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Diseñando ambientes de aprendizaje digitalmente innovadores para la vida

Maestrantes:

Niyineth Peña Aldana

Juan David Popov

Edda Maryury Montero

Richard Figueroa

Yudy Paola Espitia

Tutor:

Ignacio Rafael Jaramillo

Universidad Nacional Abierta y a Distancia -UNAD

Escuela de Ciencias de la Educación - ECEDU

Programa de Maestría en Educación

Colombia

2021
La armonización y su relación en diversos ambientes de aprendizaje digitalmente

innovadores para la vida.

Objetivo de aprendizaje del ambiente:

- Crear un ambiente virtual de aprendizaje (AVA) apoyado en los entornos virtuales y

digitales, con herramientas facilitadoras dinámicas e innovadoras, para que los

estudiantes de primaria adquieran la competencia de interpretación textual necesaria

para la resolución de problemas del contexto.

Área de conocimiento para el cual se diseña el ambiente


Se trabajará la competencia e interpretación textual para la resolución de problemas

del contexto, en el área de lengua castellana, transversalizada con plan lector, presentada a

una Multinacional Educativa.

Desde el de rol consultores se propone la creación de un ambiente virtual de

aprendizaje (AVA) con el fin de brindar un escenario de aprendizaje conforme a la actual

sociedad del conocimiento y sociedad del aprendizaje, que se apoye en los entornos virtuales

y digitales, que contribuya a que las clases sean más dinámicas e innovadoras, en donde el

docente se apoyará en diferentes herramientas pedagógicas que inducen al estudiante a un

aprendizaje autónomo, creativo, que cumpla con unos objetivos de su propio aprendizaje y

sea el responsable de dar solución a los diferentes interrogantes que el estudiante tiene.

¿A quién va dirigido el ambiente de aprendizaje?

Esta propuesta se estructura para la utilización diseños de ambientes de aprendizaje

digitalmente innovadores para la vida y va dirigido a estudiantes de primaria de una

institución pública en donde se trabajará la competencia e interpretación textual para la

resolución de problemas del contexto, en el área de lengua castellana, transversalizada con

plan lector, presentada a una Multinacional Educativa en búsqueda del apoyo con este

nuevo modelo.

Características del estudiante

Estudiantes con intereses hacia los medios tecnológicos, con poca facilidad para

interpretar textos o situaciones problema que se les presente en el contexto o en la

cotidianidad, en este sentido, se pretende aplicar a los estudiantes de primaria donde se

promueva la capacidad básica de lectoescritura y comprensión textual, por lo que es

beneficioso para los alumnos y su proceso de inmersión; la realización de actividades que


fomenten y estimulen la comprensión lectora. Además de que esto no romperá con el proceso

educativo que los estudiantes llevan, sino que fortalecerá y estimulará las habilidades antes

mencionadas; de igual forma, aún se encuentra en la etapa escolar de exploración y

aproximación al texto. La propuesta comprende diferentes estrategias didácticas, ya que, al

proponer para una educación primaria, se puede adecuar a las diferentes áreas de aprendizaje,

de tal manera cada una logrará utilizar la estrategia que mejor se apropie a los objetivos

trazados en cada uno de los temas de estudio de acuerdo con los lineamientos y estándares

ofrecidos por el MEN.

Otras de las características que deben poseer los estudiantes son las siguientes:

Autodisciplina:

Indispensable para distribuir el tiempo y la organización de las actividades que

permitan cumplir con el logro de los objetivos trazados. La autodisciplina según Alfie Kohn,

(2008) “se e define como el control mental que se ejerce sobre la propia fuerza de voluntad

para poder cumplir cosas que generalmente se ven como deseables”.

Auto aprendizaje:

Rugeles, Mora &Metaute (2013) la definen como “la capacidad que desarrolla el

individuo para producir aprendizaje de manera individual, activa y participativa, obteniendo

conocimiento, habilidades y fomentando sus propios valores”, así las cosas, el auto

aprendizaje también incluye el “autoconocimiento”, ayuda a identificar en que horario fluye

más el estudio, el estilo de aprendizaje, que tipo de música escuchar, manera de sentarse,

pausas activas, como buscar material de consulta, como se distribuyen los tiempos de estudio,

entre otros.
Análisis crítico y reflexivo:

De acuerdo con Rugeles, Mora, Metaute, (2013) se define como la capacidad para

razonar, analizar y argumentar hechos o acciones que favorecen el desarrollo integral del

estudiante y su producción de conocimiento. En este aspecto se pretende lograr que la

educación sea un proceso. El análisis crítico y reflexivo busca hacer de la educación un

proceso más humanista desde la perspectiva del estudiante y el docente como sujetos

pensantes, y constructores de conocimiento de manera individual y grupal.

Trabajo colaborativo:

Este posee grandes beneficios para los estudiantes, además de interactuar con sus

pares, permite potenciar el intercambio de saberes y de experiencias, ayuda a promover

valores como el respeto, la tolerancia y las habilidades comunicativas, al tiempo que mejora

las habilidades digitales y el uso de las TIC.

Necesidades de aprendizaje

Dentro de la actual sociedad del conocimiento las diversas situaciones que se les

presentan a los niños, tanto en las pruebas saber cómo en su diario vivir, requieren de su

facilidad para interpretar los que se les presenta, es realmente importante que tengan una

capacidad de tipo propositivo, argumentativo y de interpretación profunda, para que se

analicen cuidadosamente lo que ocurre en su contexto y puedan responder a diversos

interrogantes que se les muestren, por eso, el propósito de este AVA es utilizar la motivación

de los estudiantes para aprender de manera significativa, así las TIC serían las facilitadoras

del proceso educativo, ya que existen varias herramientas o métodos que pueden abordar un

tema, para poder comprender y adaptar a la misma; de igual forma, se les exige tener

suficiente autonomía para elegir la forma de procesar los textos de acuerdo a las condiciones
que se les brinden, como son las rutas de aprendizaje, las instrucciones a seguir y los rincones

de aprendizaje en donde interactúan de manera creativa y se apropian de los procesos.

Lineamientos para la propuesta

Tipos de recursos a usar, elementos facilitadores del aprendizaje:

Según lo lineamientos que se presentaron a la Multinacional en la propuesta anterior,

se usarán algunos recursos como la gamificación ya que esta consiste en utilizar las

dinámicas propias del juego, y a partir de estas generar estrategias y formas de aprendizaje

donde el aprendiz (en cualquier etapa del desarrollo individual) sea creador activo del

conocimiento a través de su experiencia, que genere motivación y competitividad a través de

la interacción con sus compañeros, y que sea crítico y autorreflexivo en su propio proceso de

aprendizaje, es así que teniendo en cuenta a Posada. (2013), citado por Melo, D y Díaz, A.

(2018) quienes afirman:

“Todas las áreas o actividades de la vida cotidiana son susceptibles de aplicar los

conceptos de gamificación, bajo este planteamiento, lo que busca este concepto dentro

de los entornos educativos, es trasladar lo positivo de la mecánica de los juegos a los

escenarios educativos, para el caso de los entornos virtuales de aprendizaje, se

debe pensar en diseñar tareas y actividades con la finalidad de aprovechar la

predisposición psicológica hacia el juego buscando inducir y mejorar la motivación

hacia los aprendizajes” (p.240).

Es decir, que la gamificación es altamente adaptable a las diferentes temáticas que se

pretendan enseñar y a encaminar y mediar para encontrar soluciones a las diferentes

problemáticas y necesidades presentes en las comunidades, es una actividad muy agradable

para los seres humanos por nuestra predisposición al juego, aporta beneficios en cuanto a
motivación, y potencia las habilidades socioemocionales como la resiliencia y la tolerancia a

la frustración, es un excelente minimizador de la deserción escolar en cualquiera de las etapas

formativas y fomenta habilidades como el liderazgo social a través del pensamiento crítico

teniendo en cuenta a Sánchez. (2015), citado por Melo, D y Díaz, A. (2018), quien describe

que:

“Utilizar el juego para el desarrollo de actividades serias, es un excelente mecanismo

para incrementar la concentración, el esfuerzo y la motivación; si bien es cierto, la

educación mediada por las tecnologías es una realidad, se requiere utilizar estrategias

que contribuyan en el efectivo desarrollo del proceso, siendo así, la gamificación se

convierte en una excelente opción para abocar a los estudiantes a llevar un hilo

conductor y regulado dentro de su proceso” (p. 240).

Dentro de las mecánicas propias del juego usadas para la gamificación podemos

describir premios, competencia, niveles, interacción, apoyados en bases sólidas como la

psicología, que permiten garantizar en el aprendiz la persuasión y motivación necesaria para

el logro de los objetivos de aprendizaje, desde un escenario dinámico y divertido, pero

también productivo y formativo para el desarrollo del individuo, puesto que, desde lo descrito

por Melo, D y Díaz, A. (2018) “Los entornos virtuales de aprendizaje, comúnmente son

descalificados por ser escenarios fríos y desmotivantes” (p.240), surge la inquietud de

cómo cambiar esa percepción y transformarlos de manera que sean apetecidos por los

aprendices y calificados como dinámicos, motivadores y agradables.

Para que los procesos de aprendizaje desde entornos gamificados sean eficientes y se

logren los resultados esperados se deben tener en cuenta según Melo. M., Arias. J. Y Ángel.

J. (2017) quien describe 6 pasos para crear entornos gamificados de acuerdo con Kevin

wervach y Dan Hunter así:


“Definir objetivos, es importante reconocer a dónde se quiere llegar con el proceso de

gamificación para lo cual en el ambiente de aprendizaje se deben identificar cada una

de las necesidades y clarificar las acciones para dar solución o respuesta a cada una de

ellas y así alcanzar los objetivos propuestos” (p.254).

Se debe conocer el comportamiento y características de los participantes, para generar

estrategias que, por medio de recompensar, orientaciones y persuasiones nos permitan lograr

que el aprendiz exteriorice o ejecute diferentes acciones o avance en diferentes procesos.

Describir el aprendizaje, es importante reconocer, percibir y tomar en cuenta los intereses y

necesidades de los aprendices, con el fin de que a partir de esta información generar

estrategias adaptables a sus intereses y que suplan sus necesidades tanto de motivación como

de aprendizaje. En vista de la diversidad de necesidades de aprendizaje existentes, las

características sociales y culturales de los educandos, los nuevos escenarios y tendencias de

aprendizaje, es necesario diseñar un nuevo entorno desde una perspectiva adaptativa, para

que todos puedan integrar nuevos elementos y fortalecer su propio aprendizaje. En otras

palabras, el diseño de un entorno abierto lo hace adaptable y creciente. Algunos factores que

se pueden considerar son:

● Entornos digitales de aprendizajes “colocados” en la nube, que permita el acceso y

crecimiento de estos.

● Utilizar plataformas robustas, multilenguaje, que facilite la comprensión lectora.

● Juegos didácticos desarrollados en la plataforma EDUCAPLAY, donde permite el

reconocimiento de pre saberes que poseen los participantes sobre el tema planteado.

Incorporar dentro del entorno sistemas de ayuda visual y auditiva, que faciliten su

navegabilidad y comprensión de la estructura del entorno.


● El ambiente de aprendizaje se hará uso de los dispositivos móviles con el diseño de una

app para fortalecer el pensamiento tecnológico permitiendo a los estudiantes y padres de

familia hacer uso de los recursos para los procesos educativos, gracias a las características

como “la portabilidad, conectividad, ubicuidad e inmediatez, permitiendo que el

conocimiento esté en continuo movimiento construyéndose y reconstruyéndose de manera

flexible” (Villalonga y Lazo. 2015, p.150). El diseño pedagógico de la app estará enfocado en

facilitar su uso y aprovechamiento en la construcción del conocimiento capaz de generar

aprendizajes para la vida.

Diseño de ambientes de aprendizaje híbridos o combinados:

Con la llegada de los avances en Tecnologías de la Información y las

Comunicaciones, en especial el vertiginoso crecimiento de Internet y la participativa

dinámica de la Web 2.0, 3.0 y 4.0, se ha promovido el nacimiento y desarrollo de la

educación en línea, conocida como (e-learníng, aprendizaje on-line o virtual asistido por

herramientas educativas de última generación), sin duda, frente a estas nuevas realidades de

formación, se han abierto nuevas oportunidades para que más personas con diferentes

características, limitaciones y necesidades, puedan acceder a ofertas educativas antes no muy

asequible.

Con todo lo anterior, claramente se puede determinar que, con todas estas ayudas

tecnológicas, se ha permitido construir y seguir consolidando diversas modalidades y

esquemas de formación (virtual, presencial, formal, informal, etc.), ya que desde allí se puede

disponer de nuevos espacios y entornos para acceder al conocimiento formado, al igual que a

distribuir información a más personas y de forma inmediata, sin limitaciones de tiempo,

espacio u horario, de las cuales podemos destacar las siguientes:

- Participación de forma virtual y/o presencial a los talleres formativos


- Participación de la comunidad educativa forma virtual y/o presencial en escenarios de

intercambio de experiencias de construcción, ejecución y finalización

Actores autorizados:

Los actores autorizadores para el diseño de ambientes de aprendizaje para la vida

son: los padres de familia, estudiantes y docentes, en donde se busca garantizar el uso y

aprovechamiento pertinente de algunos recursos o plataformas de acompañamiento

simultáneo virtual (videoconferencia) en donde le permita al estudiante reforzar la

comprensión lectora haciendo uso de las herramientas tecnológicas.

Seguimientos y control de avances:

Los ambientes de aprendizaje digitales se constituyen en sí como escenario, en donde

confluyen diversos elementos, metodologías y técnicas, orientados a propiciar actividades de

aprendizaje que permitan el desarrollo de competencias. Desde esta perspectiva, el prototipo

de Ambiente de Aprendizaje propuesto a través de este documento logra integrar diversas

herramientas digitales en línea, basado en el conectivismo como metodología y en la

gamificación como técnica. Estas características junto con la principal, de ser un medio para

desarrollar procesos de aprendizaje, hace necesario que se tengan en cuenta algunas

recomendaciones para su adecuado uso dentro de un proceso formativo.

Conocer la metodología utilizada:

El conectivismo se presenta como una teoría de aprendizaje emergente, la cual ha sido

promocionada por Stephen Downes y George Siemens y cuyo desarrollo teórico conceptual

no supera las tres décadas, por tanto, es muy posible que esta “teoría” no sea muy conocida

por una gran cantidad de docentes, de esta forma, y como punto principal se recomienda a los

docentes que antes de intentar utilizar el Ambiente de Aprendizaje con sus estudiantes, se
documentos sobre las principales características del conectivismo, identificando

principalmente sus alcances, limitaciones beneficios y oportunidades de ampliación. Esto

permitirá al docente tener un enfoque claro, de la metodología utilizada a través de la App.

Identificar la gamificación como técnica de aprendizaje:

Es necesario que el docente conozca sobre los procesos educacionales a través de la

gamificación. Cuáles son sus ejes motivacionales, que se pretende alcanzar con su aplicación,

y en qué consiste su estrategia metodológica. Este conocimiento le permite al docente

comprender la intencionalidad de aprendizaje propuesta a través del aplicativo presentado.

Interpretar cómo se pueden generar aprendizajes a partir de modelos educativos emergentes

como el m-learning y el b-learning.

No basta con colocar a disposición de un grupo de estudiantes un recurso tecnológico

(como esta App) y esperar a que ellos solos aprendan. En apartados anteriores de este mismo

documento, se han presentado los roles que debe tener el docente, en esta medida se ha

especificado que debe ser: facilitador, mediador, motivador, dinamizador, investigador y

evaluador, estas características que deben tener los docentes son congruentes con los

procesos de aprendizaje a través de los modelos educativos antes mencionados. Por tanto, los

docentes deben tener claridad sobre estos, y cómo pueden desarrollar las competencias

necesarias para poder cumplir con los roles que le competen.

Hasta el momento, las recomendaciones presentadas se vislumbran como: lo que debe

conocer el docente. Si bien, la intención no es convertir en expertos de estos temas a los

docentes, se hace necesario, que ellos logren identificar de forma global estos temas, pues la

App fundamenta su desarrollo a partir de ellas.


Dominio básico en TIC:

Puesto que se trata de una aplicativo que involucra una serie de herramientas

computacionales, el docente que utilice esta App, requiere tener conocimiento, al menos

básicos, de algunas herramientas digitales, esto permitirá acompañar adecuadamente el

proceso formativo de sus estudiantes, y re orientarlos en caso de observar que no se están

cumpliendo los objetivos y procedimientos propuestos.

Inmersión en la App:

Antes de poner a disposición el recurso a sus estudiantes, o de utilizarlo como

herramienta mediadora para propiciar aprendizajes, el docente debe conocer con profundidad,

cada uno de los elementos que la constituyen, de igual manera, el conjunto de recursos

disponibles, los objetivos de aprendizaje de la App y la dinámica de aprendizaje, esto sólo se

logra si el docente participa de la experiencia de aprendizaje propuesta, del tal forma, que

pueda determinar el tiempo que cada estudiante debe dedicar al día o por sesión de trabajo,

los temas puntuales que debe tratar de desarrollar y el cumplimiento de las metas propuestas.

Verificar los contenidos temáticos de la App:

La estrategia de aprendizaje planteada será más provechosa, si al interior del programa

académico para la cual se utilice, existe de forma explícita o transversalizada el desarrollo del

pensamiento tecnológico. Esto permite al docente realizar exposiciones o tratamientos sobre

el tema, con el cual los estudiantes puedan abordar de forma consciente los diferentes retos de

aprendizaje propuestos.
Establecimiento de objetivos:

Pese a que la App presenta su propio objetivo de formación, el docente debe diseñar

los objetivos propios para la asignatura o curso en la cual la está utilizando, de tal forma, que,

junto a los objetivos del aplicativo, el docente pueda direccionar, valorar y evaluar el proceso

de aprendizaje. Uno de los grandes errores que se presentan al utilizar software educativo, es

la creencia de que él solo puede generar aprendizajes. Ha de considerarse el hecho que las

aplicaciones son los medios y no el fin de los procesos educativos.

Evaluación:

Alineado con el establecimiento de los objetivos, el docente debe establecer una

estrategia de evaluación, que permita determinar el cumplimiento de estos, de igual forma

considerar si las puntuaciones asignadas por la App a cada estudiante son congruentes con el

desarrollo del aprendizaje esperado.

Estrategias de pedagogía sostenible:

Todo proceso de aprendizaje debe ser evaluado, para verificar el nivel de habilidades

y conocimientos adquiridos, por tal medida, el aplicativo debe mostrar una barra de progreso

que permita al usuario (docente, estudiante) conocer el grado de desarrollo de las

competencias propuestas. (Fombona et al, 2020, pp. 6-7), es así que la educación debe

contemplar en sus fines el fortalecimiento del desarrollo sostenible en cada uno de los

procesos de formación, educando en valores para el cuidado del medio ambiente de los

recursos naturales y de las competencias para maximizar el uso de los recursos, incluyendo

contenidos temáticos sobre el cambio del clima, prevención de desastres, desarrollo de

productos sostenibles, reducción en el usos de los recursos naturales, promoviendo de esta

manera el uso del pensamiento crítico y una transformación en el pensamiento, dentro de este
ABP se establecerán lecturas de contexto que impliquen la resolución de problemas del

medio, gráficos interpretativos, al igual que el uso de elementos reciclados.

Garantía de la permanencia en los ABP:

En este lineamiento se establecen las reglas y normas, al igual que la ruta a seguir

para el aprendizaje, los encuentros sincrónicos, la presencialidad, parámetros a respetar en

los pasos o entrega de los productos a evaluar.

Compromisos institucionales:

Para el proceso de formación la institución fija unos compromisos en los cuales se

compromete en facilitar los recursos para facilitar los escenarios de encuentro tanto

presencial como virtual, protocolos a seguir y la ruta de atención en caso de presentarse

alguna eventualidad.

Tiempo de ejecución:

Cómo tiempo de establecimiento de las actividades se pretende realizar dos ejercicios

dentro del horario escolar semanal, transversalizando proyectos afines y dando a conocer con

anterioridad las fechas asignadas, al igual que publicarlas por WhatsApp o redes sociales

facilitando la difusión de la información con horas y fechas para los ejercicios pedagógicos.

Justificación
En un mundo glocalizado, la inserción de la tecnología en la educación, pasó de ser un

privilegio, para convertirse en una necesidad. En Colombia, la pandemia por Covid 19 develó

grandes vacíos en el sistema de educación a nivel nacional, el uso de las TIC en los ambientes

de aprendizaje, es una necesidad imperiosa dentro del modelo educativo. La intempestiva

migración a la presencialidad asistida por TIC, supuso un reto para todo el país, romper

antiguos y enquistados paradigmas en la educación, que precisaban la presencia omnisciente

del docente para poder funcionar, sumado a las limitaciones tecnológicas, en cuanto a

equipos y conectividad.

Por todo lo anterior, los ambientes virtuales de aprendizaje se erigen como uno de los

mecanismos más efectivos para contribuir con la educación, fomentando en el estudiante la

independencia y la autonomía en su aprendizaje.

Los AVA, facilitan el proceso enseñanza-aprendizaje, el estudiante aprende a su ritmo

desde la comodidad de un pc, el docente es un orientador y el estudiante genera su propio

conocimiento a su ritmo, a través de experiencias vivenciales que estimulan los sentidos. En

ese sentido, nuestra propuesta se fundamenta en una APP, que responda a las necesidades de

mejoramiento de la competencia e interpretación textual para la resolución de problemas del

contexto, en el área de lengua castellana, transversalizada con plan lector para estudiantes de

básica primaria. Con esta innovadora estrategia se pretende influir de manera positiva en los

procesos de transformación digital por los que atraviesa el sector educativo en el país.

¿Por qué se vuelve una alternativa pedagógica emergente como solución post – Covid-

19 este ambiente de aprendizaje digitalmente innovador?


Hoy en día vemos que el Coronavirus de alguna manera ha cambiado parcialmente y

de manera acelerada la manera cómo se imparte hoy la educación, esto ocurre a que la

escuela y los hogares, se han transformado en un solo lugar a consecuencia de las necesarias

medidas señaladas. Según la UNESCO, (2021) […] “casi la mitad de los educandos del

mundo fueron perjudicados por el cierre parcial o total de las escuelas, y más de otros 100

millones de «niños» no alcanzan el nivel mínimo, como resultado de la crisis sanitaria”

("Interrupción y respuesta educativa", 2021). Todo esto, muestra que tanto padres de familias

como estudiantes han tenido que ocuparse de esta situación y sin darse cuenta y mucho

menos sin solicitarlo, se encuentran inmersos en una educación casi que informal (en el hogar

o homeschooling), sin dimitir que, para muchos ha resultado ser una situación dificultosa,

mientras que, para otros, ha sido aún más perturbador, correspondiente a que: o no se tiene

las herramientas o, no hay la preparación ni el conocimiento para el uso de muchas de las

herramienta tecnológicas que suelen utilizarse para recibir las orientaciones académicas.

Pese a todo esto, la situación no ha dejado una opción diferente a la virtualidad, solo

que, necesita de mucho de la creatividad del docente y los medios que utilice para que sus

prácticas pedagógicas (ahora a distancia) obtengan el propósito deseado, es así, como a través

de la creación y ejecución de ambientes de aprendizajes virtuales, la educación alcanza la

resignificación que desde hace mucho se viene generando, una educación con entornos de

aprendizajes donde el alumno sea el foco del proceso formativo, que además de instruir

aspectos académicos, igualmente tenga la oportunidad de acceder por sí solo al conocimiento

que él pretende, en el lugar, hora y al ritmo de aprendizaje adaptado a sus destrezas. Un

ambiente de aprendizaje en el que los contenidos son de fácil acceso, actividades motivantes

y adecuadas a sus contextos, pero sin dejar de lado los acontecimientos que lo encierran, en el

que el padre de familia, además de ejercer como tutor acompañe, del mismo modo se sienta
parte activa y aportante del proceso, que apoya a su hijo a formarse, pero que además aprenda

con él.

¿Por qué el ambiente de aprendizaje es digitalmente innovador?

Ambientes de aprendizajes como el presente, donde la tecnología es el fundamento de

una pedagogía realmente emergente, que en vez de ser una dificultad, se convierta en un

medio facilitador, inspirador, en el que el juego, la sana competitividad y la diversión

(Gamificación) sea el dinamizador de las dinámicas de aprendizaje, en el que todos sus

protagonistas (docentes, estudiantes y padres) se reten a experiencia innovadora, pero que

gocen la sensación de estar logrando provecho de las nuevas tendencias tecnológicas, y a la

vez aprehendiendo lo ineludible para el presente, el futuro y la vida.

Rol de docente y del estudiante en el ambiente

El papel de la docencia en un AVA, es minucioso y debe tener en cuenta tanto como

los factores internos como los externos en su actividad cotidiana para articular un proceso

pedagógico dentro de las estrategias de aprendizaje, insertas en el entorno. La realidad de la

glocalización en la educación, precisa de profesionales con alta capacidad de análisis capaces

de poner su talento y habilidades al servicio de la educación en el contexto pertinente, con

alta dosis de reflexión y desarrollando instrumentos pedagógicos, que correspondan a las

necesidades formativas del estudiantado,

Como docente, si se quiere realizar una labor exitosa, es necesario contar con

habilidades, conocimientos y competencias enmarcadas en aspectos pedagógicos, adecuada

comunicación, tecnológicos y maneras de evaluar, que faciliten la generación de prácticas

educativas pertinentes y adecuadas al entorno.El rol del docente en un ambiente de

aprendizaje, está marcado por los siguientes aspectos:


Planeación:

Esta no se debe dejar al azar, debe ser seria y que vaya en el camino de contribuir al

proceso de enseñanza-aprendizaje, esta planeación debe ser en las áreas, Administrativas,

Pedagógicas, estructuración de contenidos y planificación de tiempos y espacios.

Comunicación

Igual que en todo proceso de interacción humana, una adecuada comunicación es

fundamental, un docente debe tener capacidad para comunicar de manera clara pero además

trabajar el AVA en los siguientes aspectos:

- Capacitación y organización, comunicación efectiva, Interacción, Orientación y uso

de las TIC.

- Cada componente tiene su modelo y su resultado, por tanto, es muy importante,

establecer procesos de comunicación con los estudiantes que permitan el alcance de

las metas de aprendizaje

Evaluación:

Todo proceso educativo debe ser evaluado, una adecuada evaluación a tiempo,

permite replantear las estrategias y redirigir los objetivos de aprendizaje. La evaluación debe

realizarse en varias etapas: Diseño y planeación, evaluación de los aprendizajes, a través de

diversas estrategias de evaluación, y Autoevaluación y coevaluación, este último, es

fundamental que se realice pues permite al estudiante despertar su sentido crítico y asignarse

un puntaje según lo considere pertinente, al mismo tiempo, le permite ser valorado y

reconocido por sus compañeros

Diseño de AVA
Diseñar un Ambiente Virtual de aprendizaje supone de habilidades digitales y

conocimiento del tema, esas competencias que el docente posee, debe plasmarlas en esta

herramienta académica, apalancada en las TICS para lograr un óptimo desempeño y las metas

de aprendizaje establecidas. En este ítem es vital el diseño e implementación materiales

didácticos para los entornos virtuales de aprendizaje. Dichos materiales deben estar acordes

con los diversos estilos de aprendizaje, los materiales didácticos y demás recursos deben

tener una función y un direccionamiento específico, no se trata de improvisar o de crear por

crear. Los AVA tienen una finalidad y esta es la que establece el docente durante el proceso

de planeación. Con relación al papel que desempeña el estudiante en los AVA, Escudero

(1992) subraya que:

“la definición de los criterios, los valores y los intereses al adoptar las TIC debe

obedecer a una planificación que permita desarrollar los procesos pedagógicos, en los

que el estudiante virtual desempeña un rol central representado en el conjunto de

comportamientos y normas que este debe asumir como actor del proceso educativo” (p.

456).

En virtud a lo anterior, se pueden precisar varias particularidades sobre el rol que

realiza el estudiante en un ambiente virtual, que le ayudan con la gestión de su propio

conocimiento, lo que repercute en factores individuales importantes para cumplir

adecuadamente con el aprendizaje autónomo, como lo son, la disciplina, el autoaprendizaje,

el trabajo colaborativo, de gran importancia para aportar al desarrollo del ser desde su

interacción.

En qué consiste y cuáles son las características de este Ambiente de aprendizaje

digitalmente innovador.
El ambiente de aprendizaje que se propone en este documento tiene como

característica principal, la participación directa del estudiante quien se construye como sujeto

que gestiona su propio aprendizaje, todo esto apoyado por el acompañamiento del docente

quien por medio de las herramientas TIC, apertura diversos escenarios de construcción

conjunta del saber.

Las características principales del ambiente de aprendizaje son las siguientes:

● La interacción maestro - estudiante se desarrollará mediado por herramientas virtuales

● Los y las estudiantes tendrán acceso a información en línea de manera constante

● las estrategias de aprendizajes serán trazadas a través de juegos y acciones lúdicas

construidas según la etapa de desarrollo de los niños y niñas

● Se generarán espacios de foros en línea y tutoriales los cuales permitirán que el

docente pueda compartir el conocimiento y se gesten discusiones donde se tengan en

cuenta los pre saberes de los y las estudiantes

● Los padres y madres de familia tendrán la posibilidad de acceder al espacio y conocer

el proceso de su hijo o hija

¿Por qué este ambiente innova y resuelve el problema planteado como reto a este equipo

consultor?

Es importante resaltar que para que pueda darse el aprendizaje y la

comprensión, el educando debe mostrar un interés que lo lleve a plantear

estrategias para lograr tal fin y que le permitan ser reflexivo, es decir, alcanzar un

desarrollo cognitivo consciente (Castrillón Rivera, E. M., Morillo Puente, S., & Restrepo

Calderón, L. A. 2020).

Las rutinas de pensamiento son en realidad parte del método de enseñanza. Su

propósito principal es promover y comprender con precisión las ideas, un proceso de apoyo,

que parten desde el proyecto cero. En base a esto, podemos decir que incentiva todo lo que
aporta. Entenderlo como el proceso de aprendizaje, para organizar, cultivar partes clave y

partes de comprensión.

● Las rutinas de pensamiento son una herramienta y una estrategia muy versátil. Se

pueden utilizar para todos los niveles de educación desde cero hasta grados once

, y estas rutinas no se ubican en un área específica sino que son transversales . Se

pueden usar en cualquier campo de conocimiento, y son herramientas de apoyo que

también pueden ser utilizados en todos los campos. No solo se pueden utilizar como

estrategias personales, pueden facilitar el trabajo en equipo, que es parte del

importantísimo trabajo colaborativo en la actualidad.

¿Cómo se soporta este AVA como pedagogía emergente?

A lo largo de la historia se vienen presentando alteraciones que permiten la evolución

de los habitantes del planeta, sin duda alguna todas han sido significativas, pero la que causó

una disrupción total en la manera de interrelación de los seres humanos ha sido la tecnología,

la creación de herramientas que permiten el trabajo remoto y mediado por software,

programas y elementos que facilitan y potencian la velocidad en la cual se trabaja , (De la

Torre & Torrealba, 2017), afirman que “el avance tecnológico es imparable y se manifiesta

inequívocamente en el hecho de que siete de las ocho compañías cotizadas más grandes del

mundo están relacionadas con la tecnología.” Es decir que el mundo digital es la apuesta

política, económica, social y educativa dominante en la actualidad.

Los procesos educativos han sido permeados por el desarrollo de la tecnología, esto

ha permitido en los últimos años una movilización de las estrategias enseñanza- aprendizajes

tradicionales y estáticos hacia unas pedagogías dinámicas, flexibles y autónomas que

emergen por las necesidades de transición de un mundo exigente y con cambios constantes.
Esta propuesta se fundamenta y sigue un modelo de pedagogía abierta del usuario, las cuales

se definen según Hippel, 2011:

“Las innovaciones económicamente importantes son desarrolladas por usuarios y otros

agentes que se dividen las tareas y costes del desarrollo de la innovación y revelan

libremente sus resultados. Los usuarios obtienen beneficios directos del uso del

esfuerzo colaborativo. Los otros participantes obtienen beneficios diversos como

disfrute, aprendizaje, reputación o un incremento de la demanda de bienes y servicios

complementarios” (p. 1).

En este sentido, la organización de esta propuesta permitirá el goce de los niños y

niñas mientras aprenden y facilitaran el trabajo del docente pues sus estudiantes de manera

autónoma forjaran unos aprendizajes significativos y mejores resultados académicos.

Debe desarrollar una estrategia innovadora, sea gamificación o clase invertida

El ambiente de aprendizaje debe ser móvil, planteando una app educativa articulada al

ambiente de aprendizaje

Para esto se va a crear un ecosistema digital que proporciona comunicación y diversas

maneras de acceder a la información de forma dinámica y fácil y así desarrollar actividades

de lectura incorporando las TIC en el proceso de enseñanza aprendizaje, con el compromiso

de capacitación por parte del educador hacia los educandos para que le den un buen uso a este

recurso tecnológico necesario para plantear actividades, aplicar los conceptos desarrollados

en lectura en el cual asimilen y tomen una postura crítica sobre lo que se está trabajando y

así expresen de forma autónoma con un lenguaje más técnico para así afianzar los

conocimientos a partir de problemas del entorno inmediato del educando.

El uso de las TIC como herramienta metodológica permite que los estudiantes

experimenten adquiriendo paso a paso diferentes ritmos de aprendizaje es necesario


Debe plantear una actividad de aprendizaje basada en un problema de aprendizaje,

presente en un contexto Glocal.

La metodología por proyectos estimula y desarrolla la inteligencia, asegurando un

aprendizaje real significativo y duradero a través de las rutinas de pensamiento, desarrollando

habilidad mental, potencializando el aprendizaje y la comprensión a partir de los

fundamentos teóricos del desarrollo una propuesta en la que describas acciones donde se

introduzcan actividades de lectura crítica dentro de un proyecto educativo infantil esta

propuesta se recomienda desde la sistematización de las rutinas como medio para desarrollar

estrategias mentales y para adquisición de competencias básicas necesarias para la realización

y desarrollo personal y social

Las destrezas del pensamiento son habilidades o procesos mentales que permiten

desarrollar distintas capacidades en el proceso de la información con lo cual se permite

observar analizar reflexionar y hacer investigación a partir de analogías que llevan como tal

a la evolución del pensamiento con lo cual se crean capacidad de adaptación al entorno y en

la resolución de problemas, enfocándose en que el educando tiene su propio modelo mental

una capacidad fija sin embargo, esta es modificable de acuerdos a la actitud de tal forma que

admite relacionar unos conocimientos con otros establecen multitud de conexiones cerebrales

que son fundamentales en la busca de respuestas de la toma decisiones favoreciendo así el

desarrollo de capacidades cognitivas de distinta naturaleza Valbuena P (2017) quién citó a

(Perkins, 2003) menciona que:

“la habilidad de lectura se puede conseguir que todos los alumnos se conviertan

mejores pensadores y mejores aprendices desarrollando estrategias de pensamiento

pensar para tomar decisiones hacer predicciones resolver problemas responder,

retroalimentar, comparar y contrastar encontrar similitudes y diferencias saber


interpretar un texto a partir de una coincidencia y de un enfoque hacia el entorno” (p.

123).

Figura 1. Ejemplos para el control de progresos.

Recomendaciones para el uso del AVA

Los ambientes de aprendizaje digitales se establecen en sí como escenario, en donde

concurren varios elementos, métodos y técnicas, encaminados a propiciar actividades de

aprendizaje que permitan el desarrollo de competencias. Desde esta perspectiva, el prototipo

de Ambiente de Aprendizaje presentado a través de este documento logra abarcar numerosas

herramientas digitales en línea, basado en el conectivismo como metodología y en la

gamificación como técnica. Estas particularidades junto con la principal, debe ser un medio

para ejecutar procesos de aprendizaje, en donde se hace ineludible que se tengan en cuenta

algunas recomendaciones para su apropiado uso dentro de un proceso pedagógico.


A continuación, se muestran algunas recomendaciones dirigidas a los docentes que

quieran manipular este ambiente de aprendizaje, con el objeto de poder adquirir el máximo

beneficio de este.

1. Describir la metodología utilizada. El conectivismo se muestra como una teoría de

aprendizaje emergente, la cual ha sido impulsada por Stephen Downes y George

Siemens y cuyo adelanto teórico conceptual no supera las tres décadas, por tanto, es

muy viable que esta “teoría” no sea muy reconocida por una gran cantidad de

docentes, de esta forma, y como punto primordial se recomienda a los educativos que

antes de pretender utilizar el Ambiente de Aprendizaje con sus estudiantes, lea

documentos sobre las principales características del conectivismo, conociendo

principalmente sus alcances, limitaciones beneficios y oportunidades de ampliación.

Esto consentirá al docente tener una orientación clara, de la metodología utilizada a

través de la App.

2. Reconocer la gamificación como habilidad de aprendizaje. En la misma línea de la

recomendación anterior, es preciso que el docente sepa sobre los métodos

educacionales a través de la gamificación. Cuáles son sus ejes motivacionales, que se

intenta conseguir con su aplicación, y en qué radica su habilidad metodológica. Este

conocimiento le permite al docente percibir la finalidad de aprendizaje propuesta a

través del aplicativo exhibido.

3. Interpretar cómo se pueden generar aprendizajes a partir de modelos educativos

emergentes como el m-learning y el b-learning. No basta con poner a disposición de

un grupo de alumnos un recurso tecnológico (como esta App) y esperar a que ellos

solos aprendan. En apartados anteriores de este mismo documento, se han presentado

los roles que debe tener el docente, en esta medida se ha detallado que debe ser:

facilitador, mediador, motivador, dinamizador, investigador y evaluador, estas


particularidades que deben tener los docentes conformes con los procesos de

aprendizaje a través de los modelos educativos. Por tanto, los docentes deben tener

claridad sobre estos, y mirar la forma en que puedan ejecutar las competencias

necesarias para poder cumplir con los roles que le corresponden.

4. Dominio básico en TIC. Puesto que se trata de una aplicativo que involucra una serie

de herramientas computacionales, el docente que utilice esta App, se hace necesario

tener conocimiento, al menos básicos, de algunas herramientas digitales, esto

permitirá acompañar apropiadamente el proceso formativo de sus estudiantes, y

orientarlos en caso de observar que no se están desempeñando los objetivos e

instrucciones propuestos.

5. Inmersión en la App. Antes de poner a disposición el recurso a sus estudiantes, o de

utilizarlo como herramienta mediadora para propiciar aprendizajes, el docente debe

entender con profundidad, cada uno de los elementos que la constituyen, de igual

forma, el conjunto de recursos disponibles, los objetivos de aprendizaje de la App y la

dinámica de aprendizaje, esto sólo se consigue si el docente participa de la

experiencia de aprendizaje propuesta, del tal forma, que pueda establecer el tiempo

que cada estudiante debe brindar al día o por sesión de trabajo, los temas precisos que

debe abordar a la hora de desarrollar y el desempeño de las metas planteadas.

6. Identificar los contenidos temáticos de la App. La estrategia de aprendizaje trazada

será más beneficiosa, si al interior del programa académico para la cual se utilice,

existe de forma explícita o transversalizada el desarrollo del pensamiento tecnológico.

Esto permite al docente realizar exposiciones o tratamientos sobre el tema, con el cual

los estudiantes puedan emprender de forma reflexiva los diferentes retos de

aprendizaje presentados.
7. Establecimiento de objetivos. Pese a que la App presenta su propio objetivo de

formación, el docente debe trazar los objetivos propios para la asignatura o curso de

tal forma, que, junto a los objetivos del aplicativo, el docente pueda direccionar,

valorar y evaluar el proceso de aprendizaje. Una de las grandes faltas que se exhiben

al utilizar un software educativo, es la opinión de que él solo puede generar

aprendizajes. Ha de considerarse el hecho que las aplicaciones son los medios y no el

fin de los procesos educativos.

8. Evaluación. Alineado con el establecimiento de los objetivos, el docente debe crear

una estrategia de evaluación, que permita crear el desempeño de estos, de igual forma

discurrir si las apreciaciones asignadas por la App a cada alumno son adecuadas con

el desarrollo del aprendizaje deseado.

Recomendaciones dirigidas al docente que quiera hacer uso de este ambiente de

aprendizaje

“El docente que ha perdido el miedo al uso de la tecnología en el aula, es un docente

preparado para el éxito”. Este ambiente virtual de aprendizaje ha sido diseñado para docentes

con o sin experiencia tecnológica, sus funciones son claras y dinámicas, sistemáticamente

organizadas para mejorar interpretación textual de manera integral en todos los niveles. Sin

embargo, precisa de altos niveles de lectura y comprensión lectora del docente, a fin que sepa

ilustrar su finalidad y orientar al docente con respecto a su uso. Este tipo de innovación

académica, precisa adicionalmente de factores intrínsecos como la disciplina, la preparación

previa, planeación, y habilidades comunicativas y digitales, la app está programada por

tareas, una vez el estudiante vaya avanzando, se aumentará el nivel de complejidad, así como

el nivel de aprendizaje, es importante que promueva la retroalimentación constante, la


interacción, así como la evaluación y la coevaluación; con estas herramientas pedagógicas,

sumadas al AVA y a las TIC, estamos seguros se cumplirá con los objetivos de aprendizaje.
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