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LA ENSEÑANZA DE LA

EDUCACIÓN
FÍSICA
Propuesta para desarrollar
competencias en la escuela
5
Estrategias didácticas y su
aplicación en la educación básica

De ti nacerán frases tan sinceras que en ellas podría vivir,


me escribirás siempre tan sincera que tu letra podré acariciar.

ALEJANDRO SANZ

Como se c o m e n t ó en el capítulo 3, las estrategias didácticas son un


facilitador del contenido de e n s e ñ a n z a , es a través de éstas que se pue-
de lograr con mayor facilidad su apropiación, y por tanto su manejo de
manera adecuada según las características de los alumnos. Cada una se
hace viable a partir de su conocimiento, su forma de aplicación, las con-
diciones del contexto escolar y la intención del docente. Desde la pers-
pectiva evolutiva podemos decir que no todas son aplicables a todos los
alumnos, ya que cada una obedece a condiciones específicas porque el
nivel cognitivo, motriz y actitudinal del alumno son la base para su ins-
trumentación.
De este modo podemos distinguir aquellas que son propias para pre-
escolar, tal es el caso de los cantos, las rondas, los cuentos motores, fá-
bula motriz, circuitos sencillos, actividades de expresión corporal, juegos
sensoriales y simbólicos, entre otras. Para el nivel de primaria, las m á s
utilizadas pueden ser la gymkhana, los juegos cooperativos, tradiciona-
les, de persecución, de reglas, formas jugadas y algunos propios de la
iniciación deportiva, como son los de cancha dividida e invasión, entre
otras. Finalmente, para la educación secundaria se proponen juegos m o -

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178 Cap. 5. Estrategias didácticas Cuento motor 179

dificados en sus cuatro modalidades: blanco y diana, cancha dividida y c a c i ó n de reglas, lo ubica entre los siete y hasta los 12 a ñ o s " (Navarro,
muro, invasión y bate y campo, así como los paradójicos, itinerarios 2002). Al último estadio lo denomina codificación de las reglas, en este
rítmicos, circuitos de acción motriz, juegos de reglas, cooperativos, de periodo el niño conoce plenamente las reglas y los m í n i m o s detalles de
integración y socialización, entre otros. Desde luego que en este apar- procedimiento; sin discusión los alumnos jugarán el juego. Por último po-
tado no aparecen todas las estrategias posibles, ya que aquellas como el demos decir que los principios éticos y morales se edifican entre otras
campismo. actividades con cuerdas (cabuyería), visitas guiadas, la excur- maneras con la aplicación de juegos de reglas en la educación básica.
sión, el acantonamiento, teatro guiñol, actividades acuáticas, danza, la E j e m p l o . Se f o r m a n dos equipos y sus integrantes f o r m a n hileras
m í m i c a , las actividades recreativas como papiroflexia y globoflexia, r u - colocándose uno frente al otro. El objetivo del juego es que los alumnos
tinas de activación física, entre otras, forman parte de un conjunto de pongan al servicio de sus compañeros y equipo sus habilidades y destre-
estrategias cuya aplicación en algunos lugares resulta por d e m á s i n - zas para poder realizar el recorrido más rápidamente que el oponente. El
viable. sobre todo por las condiciones en que se encuentran algunas recorrido que deben realizar los alumnos es el siguiente. El primero de
escuelas de nuestro país. A continuación se muestran algunos ejem- cada hilera sale y rodea la hilera contraria, llega a la parte de atrás de su
plos de ellas. hilera e inmediatamente pasa por debajo de las piernas de sus compa-
ñeros para llegar al inicio de la hilera donde c o m e n z ó . A m b o s equipos
podrán impedir el paso de los jugadores contrarios tomándose de las ma-
nos y estirándose lo más que puedan, sin soltarse. Una vez que pasó el
J U E G O D E REGLAS
jugador adversario podrá recorrerse y juntarse para hacer la hilera m á s
Concepto. El juego de reglas obedece a una manifestación lúdica del p e q u e ñ a y completar el recorrido. Esta actividad la pueden realizar de
alumno regulada por indicaciones previas que condiciona y obliga al mis- múltiples maneras: conduciendo una pelota, botando un balón, por pa-
rejas, saltando, haciendo zigzag, etcétera.
m o t i e m p o a quien lo juega, éste se vincula por d e m á s a las prácticas
sociales en las que vivimos, controladas a través de normas de conduc-
ta que hay que seguir: tomar turno en un banco, hacer fila en un cine para
ingresar, respetar las reglas de tránsito, etc. El juego de reglas son "accio- CUENTO MOTOR
nes de juego dentro de una organización social, regulado por un sistema
simulado de roles de los jugadores y siempre influidos por la carga cultu- Concepto. Esta estrategia didáctica se ubica sobre todo en la educa-
ral que arrastran" (Navarro. 2002). En este tipo de juegos, la participa- ción preescolar y se define como:
ción se hace necesaria a partir de dos grandes vertientes, la obligación
y la diversión. una narración breve, con un hilo argumental sencillo que nos remite a un
Piaget menciona que la regla se construye producto de procesos sen- escenario imaginario en el que los personajes se desenvuelven en un con-
texto de reto y aventura, con el fin de superar desafíos con el que los niños
soriales, con una carga intelectual y cultural necesaria para su correcta
se pueden sentir identificados. Del relato dimanan propuestas en las que los
apropiación. Este investigador divide la regla en el niño en cuatro gran-
alumnos participan, emulando a los personajes, desde la acción motriz do-
des manifestaciones o estadios: al primero le llama motor e individual, y tada de significado y experimentada desde la distintividad personal. Con-
va del nacimiento a los dos años aproximadamente, "el niño manipula vergen en él, elementos propios del juego y del cuento, sumando aspectos
las canicas en función de sus propios deseos y de sus costumbres motri- que derivan de la práctica de la actividad motriz dotada de significado (Ruiz
ces" (Navarro, 2002); al segundo le denomina egocéntrico, abarca de los Omeñaca, 2011).
dos hasta los cinco años de edad, en este estadio el niño juega solo sin la
presencia de otros iguales a él, en caso de tener que jugar con ellos no Víctor Pavia (2006) supera en forma admirable la discusión que. en
buscará el agonismo, simplemente jugará. Luego viene el estadio deno- torno a lo que es o no juego, se ha mantenido en forma recurrente en el
minado cooperación naciente, "cada jugador intenta dominar a sus veci- ámbito pedagógico. Aun a riesgo de simplificar en exceso, podemos sin-
nos y por ello aparece la preocupación por el control mutuo y la unifi- tetizar que. desde su perspectiva, cabe delimitar dos aspectos: la f o r m a .
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que hace referencia a la configuración general de la propia actividad, y
el m o d o , que alude a la manera singular en la que cada jugador se pone Son muchos los que se ofrecen.
Situaciones motrices cooperativas
en situación de juego (TUiiz O m e ñ a c a , 201 l ) . Todos se ayudan para superar los
Las características del cuento motor son: retos propuestos. El grupo se
Con los ojos tapados:
convierte en un grupo de amigos:
los buscadores de la luz. Todos
• Posee carácter narrativo. . • Se desplazan para agruparse
establecen un compromiso de
• Está preparado para ser contado o leído con continuidad de prin- guiados por diferentes sonidos
atención, respeto y cuidado
cipio a fin. recíproco a lo largo de la • Se sitúan en fila sobre una
• Mantiene un hilo argumenta! nítidamente definido e integrado por expedición cuerda y sin dejar de pisarla se
una única sucesión de acontecimientos. ordenan según un criterio
preestablecido
• Es portador de una organización en la que todos los elementos man-
• Atraviesan un espacio en
tienen vínculos con el núcleo central de la trama.
contacto con un compañero
• Se ajusta a una estructura habitualmente basada en el planteamien-
Todas las personas del reino salen
to c o m ú n : introducción-nudo-desenlace, dentro de un conjunto No remite a ninguna situación motriz
a despedir a los buscadores de la
marcado por su continuidad. luz
• Genera situaciones en las que los participantes emulan a los per-
sonajes del propio cuento. Los protagonistas inician el camino. Situación motriz cooperativa
Las tierras de las tinieblas,
• Propicia acción motriz significativa.
desconocidas para ellos, encierran
• Implica la globalidad personal, a partir de la corporeidad y la mo- Todo el grupo ha de atravesar con
infinidad de dificultades. Sobre
tricidad. los ojos tapados el espacio que
ellas, el elfo sembrador de la noche
simula las tierras de las tinieblas.
perpetua va apagando cualquier
Creamos un circuito y formamos
E j e m p l o . En relación con estos dos últimos aspectos puede ser útil atisbo de albor. Sólo la ayuda del
parejas. En cada pareja uno de los
que volvamos nuestros pasos, por un m o m e n t o , sobre la situación que elfo de luz permitirá que atraviesen
niños asume el papel de elfo de luz
nos servía de referencia unas líneas m á s arriba, cuando, al aludir a los este siniestro lugar
y guia a su compañero por el
personajes y a su paralelismo con los actuantes, nos referíamos al cuen- espacio del circuito.
to "Buscadores de la luz". La secuencia de acciones que servirá de eje Periódicamente cambian los
sobre el cual trazaremos la trama del relato y las situaciones motrices que papeles
nos sirven, a priori, de referencia, pueden quedar sintetizadas en el cua-
Los buscadores de la luz llegan a
dro 5.1 (Ruiz O m e ñ a c a , 2011): Situaciones motrices cooperativas en
Alborada, el lugar en el que forma de desafio
siempre amanece. Allá se dirigen
Cuadro 5.1. El cuento motor. en busca de Arlok. el guardián de
• Todo el grupo ha de salir de un
la frase secreta. Ante él habrán de
recinto rodeado con goma elástica
Situaciones motrices a las que demostrar que están movidos por
rebasando ésta por encima
Secuencia de acontecimientos remiten honestas intenciones. Les
• El grupo, sirviéndose de
entregará el pergamino sólo si
En el reino de Obrai viven, desde No remite a ninguna situación diferentes objetos, ha de
pasan las pruebas que demuestran
hace días, sumidos en la oscuridad. motriz atravesar un espacio prefijado sin
que son auténticos aventureros
La reina Sarin propone a un grupo pisar el suelo, al tiempo que
capaces de colaborar entre sí.
de niños y niñas un arriesgado transportan distintos materiales
buscando el bien para su reino
viaje. Se trata de hallar el papiro (balones, aros, etc.)
con las palabras secretas que
permitirán que el Sol vuelva a brillar
Iniciación deportiva 183
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Cuadro 5 . 1 . (Continuación.) aventura, con el ñn de lograr un objetivo compartido con el que los niños
y niñas se pueden sentir identificados. "Del relato d i m a n a n propuestas
Situaciones motrices a las que en las que los alumnos(as) participan, desde la actividad motriz cooperati-
Secuencia'de acontecimientos remiten va, emulando a los personajes del propio cuento" (Ruiz O m e ñ a c a , 2009).
Arlok les entrega el pergamino, pero Situación motriz cooperativa Esta alternativa, en cualquier caso, puede resultar complementaria en
Sinur, un elfo oscuro con apariencia relación con las anteriores, en la medida en que las situaciones motrices
de niño que ha viajado con ellos, lo En pequeños grupos se organizan generadas por el cuento puedan articularse a través de juegos y desafíos
rompe en pedazos y lo lanza al para avanzar, a modo de carrera de físicos cooperativos, así como remitir a situaciones que generen contex-
abismo. Es preciso recomponer el relevos hasta el lugar en el que se tos metodológicos de aprendizaje cooperativo.
pergamino antes de que lleguen al encuentran los fragmentos del
lugar más elfos oscuros pergamino. En cada viaje sólo se
puede recoger un fragmento. Entre
todos los grupos recomponen el I N I C I A C I Ó N DEPORTIVA
pergamino
Concepto. La enseñanza de los juegos deportivos se basa en la denomi-
Los buscadores de la luz recuperan Juego de colaboración oposición nada iniciación deportiva; desde luego que ésta se desarrolla en la medida
el pergamino. Llegan los elfos en que las habilidades motrices se colocan al servicio de la participación y
oscuros. Liberarse de ellos no será Un grupo ejerce el papel de elfos
la comprensión del alumno por el juego mismo. "El alumno no puede limi-
oscuros y el otro el de buscadores
tarea fácil tarse a preguntar cómo debe hacer un gesto técnico, sino también qué
de la luz. Estos últimos han de
gesto y cuándo hacerlo, revelándose así la toma de decisiones y juicios
atravesar el espacio que ocupan ios
como elementos fundamentales en el devenir del juego" (Devís. 1997).
primeros sin que quien lleva el
pergamino sea atrapado. Quien es Muchos han sido los enfoques a través de los cuales se ha d i s e ñ a d o
atrapado queda con los brazos en la metodología con la que enseñan los deportes; en este caso explicare-
cruz. Cualquier compañero libre mos las propuestas que hace para su estudio Brenda Red (l 988), citada
puede salvarlo, tocándolo por Devís (1997), quien explica la enseñanza de los juegos deportivos a
partir de dos enfoques: el modelo aislado y el modelo integrado.
Salvado el peligro de los elfos oscuros, Situación psicomotriz introyectiva
Con respecto al modelo aislado podemos decir que surge a partir de
el amanecer llega de nuevo al reino de
• Actividad de relajación guiada por la necesidad de obtener el mejor rendimiento de un sujeto que practica
Obral. Toda la comunidad se siente
el maestro algún deporte en específico, en donde la técnica es sumamente importan-
orgullosa de los buscadores de la luz.
• Reflexión compartida sobre lo te para su adecuada participación. En este sentido, el docente genera
En la plaza de la amistad suena la
música. Todos celebran el poder vivido en clase, en relación con la un contexto simulado de aplicabilidad en situaciones aisladas de juego
sentir, de nuevo, el calor del sol. corporeidad y la motricidad, las (saques de banda y conducción con parte interna en el fútbol, bote del
Cuando llega la noche. Los buscadores cuestiones afectivas, las balón a la altura de la cintura para el basquetbol, etc.), después el docen-
de la luz descansan seguros de que al relaciones sociales, los valores te busca que el alumno lo ponga a prueba en un juego real. Se ordena su
día siguiente volverá a amanecer que manan del cuento repetición hasta lograr su mecanización y por consiguiente su automa-
tización; se busca que el alumno integre todo su aprendizaje y lo aplique
en una competencia deportiva o juego competitivo. Es en este modelo,
dice Brenda Red, que el alumno "no establece conexiones entre las exi-
EL CUENTO MOTOR COOPERATIVO gencias o demandas problemáticas del juego y las habilidades específi-
cas, de forma que el alumno(a). no sabe utilizar su repertorio t é c n i c o "
Cuando hablamos de cuento motor cooperativo nos referimos, bási- (Devís, 1997). Posiblemente por ello vemos en algunas escuelas largas
camente a un relato breve que nos remite a un escenario imaginario en filas para participar, ya que el docente verifica la calidad del m o v i m i e n t o .
el que los personajes cooperan entre sí. dentro de un contexto de reto y
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supervisa su ejecución y corrige al alumno para que en la siguiente opor- 3. Juegos deportivos de cancha dividida o red y m u r o .
tunidad lo realice con mejor forma. Es común observar juegos deportivos 4. Juegos deportivos de invasión.
infantiles, como el fútbol, en donde los niños no comprenden ni las re-
glas ni las posiciones que deben tener en el terreno de juego, por lo que 1. Juegos deportivos de blanco o diana. Consisten en hacer que "el
lo harán con seguridad producto de la práctica y experiencia, aunque no móvil alcance con precisión y menor número de intentos que el resto de
necesariamente éstas se desarrollen en ambientes pedagógicos. los jugadores la diana o dianas del juego" (Devís, 1997).
El modelo integrado surge en el contexto del juego mismo y sus exi- Ejemplos.
gencias, aunque técnicamente no se realice de manera adecuada, "una
vez realizada la a c c i ó n , para solucionar el problema, se pasa a reflexio- a) Boliche h u m a n o . Se organiza a los alumnos en grupo de seis, cin-
nar sobre el resultado para conseguir una buena comprensión del juego" co hacen de bolos y uno lanza tres pelotas intentando acertar (derribar) el
(Devis, 1997). Es así como surge el pensamiento táctico en la posible so- mayor número posible de bolos. ¿Quién será capaz de tocar más bolos?
lución de situaciones que se manifiestan dentro del juego m i s m o , luego Los lanzamientos deben ir orientados de la cintura para abajo. Si se juega
viene la t o m a de decisiones por parte del a l u m n o que c o m p r e n d i ó la con pelotas de espuma se puede utilizar todo el cuerpo. El bolo tocado se
mejor m a n e r a de hacer tal o cual a c c i ó n m o t r i z . Es decir, se crea " u n deja caer al suelo. Después de los tres lanzamientos se efectúa cambio de
ambiente adecuado que incentiva la imaginación y la creatividad para lanzador. También se puede jugar con material en lugar de personas.
resolver las distintas situaciones de juego" (Arnold, 2000). b) Los fusilados. Consiste en colocar por turnos a los participantes
Del modo anterior surgen los denominados juegos modificados, "unos al fondo del espacio y a una señal lanzarles pelotas de vinil intentando
juegos que se encuentran en la encrucijada del juego libre y del juego acertar sobre determinadas partes del cuerpo.
deportivo" (Devís, 1997). Este tipo de juegos tienen la peculiaridad de ser c) El m u r o . Se integran equipos de m á x i m o cinco jugadores. Todos
diseñados a partir de las nociones básicas de los deportes c o m o tales, se f o r m a n en fila colocados a 3 o 5 m de distancia frente a una pared,
solamente que con la opción de sufrir adecuaciones de acuerdo con el sobre la cual se dibuja con gis un círculo de unos 50 c m de diámetro. El
tipo de alumnos, el contexto de aplicación, los d e s e m p e ñ o s motores de primer jugador lanza la pelota por encima del hombro teniendo que acer-
los niños y la d i n á m i c a misma en la que se desarrollan; es decir, si un tar contra el círculo en la pared, y vuelve a colocarse y esperar turno al
docente observa que los niños no dominan los patrones básicos de m o - final de la fila. Seguido a esta acción, el siguiente al turno atrapa la pe-
vimiento para la correcta ejecución del juego, modifica sus reglas y per- lota evitando que ésta toque un m á x i m o determinado de rebotes en el
mite adecuaciones con poca exigencia pero mucha participación. Lo i m - suelo (ejemplo: atrapar después de botar en el círculo de la pared y antes
portante en este ejemplo es que se mantenga la problemática que se va que dé dos rebotes en el suelo), ya que si no cumple dicha consigna, des-
a solucionar d e n t r o del juego y que ésta sea orientada por los m i s m o s pués de tres fallos recibirá u n reto.
alumnos. T a m b i é n se puede explicar de la siguiente manera: a m a y o r d) Tiro al blanco. Se colocan conos encima de una mesa y desde una
exigencia técnica en el juego disminuye la participación del alumno y v i - distancia variable lanzar una pelota contabilizando los conos derribados.
ceversa, a mayor participación del alumno, disminuye su dificultad téc- T a m b i é n se puede jugar colgando aros a una portería, o p o n i e n d o los
nica. Pero lo anterior también se consolida no sólo por la competencia conos en el suelo y rodar la pelota en el suelo, o bien atinando dentro de
entre los alumnos que disputan ser los mejores en un juego modificado, aros en el piso o zonas establecidas.
t a m b i é n por la c o m p r e n s i ó n de la cooperación para el logro de metas
e) Otras actividades. Con materiales como popotes y bolitas de papel
comunes dentro de un sistema de juego modificado.
acertar a un blanco, jugar rayuela o el tragabolas.
Para su aplicación en contextos educativos surge una clasificación que
p r o p o n e Le A l m o n d (1986) y que se deriva de otra sugerida p o r Ellis 2. Juegos deportivos de c a m p o y bate
(1983), citados por Devís (1997):
Un grupo lanza el móvil o los móviles dentro del espacio de juego con
1. Juegos deportivos de blanco o diana. la intención de retrasar al máximo su devolución o recogida, mientras ellos
2. Juegos deportivos de campo y bate. realizan ciertos desplazamientos o carreras en una zona determinada. Los
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defensores o jugadores de campo deben reducir el tiempo de devolución o b) Cachibol. Misma lógica del volibol con la modificación de cachar
recogida para impedir que los lanzadores puedan realizar los desplazamien- la pelota con las manos, evitando que caiga al suelo, regresándola al lado
tos determinados o hacer el menor número de carreras (Devís, 1997). contrario mediante su golpeo o lanzamiento. Cuando un equipo la reci-
be, es recomendable pedir a los alumnos antes de lanzarla dar dos o tres
Ejemplos.
pases entre ellos. Es necesario solicitar las o p i n i o n e s por parte de los
a) F u t - m a n o - b e i s - e q u i p o . Se dividirá al grupo en dos equipos del jugadores acerca de la modificación de espacios, n ú m e r o de móviles al
m i s m o n ú m e r o de integrantes. Se distribuirán cuatro bases en todo el mismo tiempo (pelotas, balones, frisbis), quiénes ú n i c a m e n t e pueden
patio. Unos serán bateadores y otros serán cachadores. El equipo batea- pasarla, y d e m á s situaciones que p e r m i t a n el d i n a m i s m o , la participa-
d o r d e b e r á hacer llegar lo m á s fuerte posible el móvil (pelota de vinil) ción incluyente y el protagonismo.
con el fin de recorrer las cuatro bases antes de ser tocados por la pelota. c) Tenis de m a n o o c o n los pies. Se juega entre dos alumnos. Cada
Los cachadores deben intentar atrapar la pelota antes de tocar el piso uno se sitúa en un lado de la cancha (se sugiere 2 x 2 m) sin poder i n -
para así hacer un out o tocar al bateador; logrando tres otifs se intercam- tervenir en la del contrario. El juego comienza golpeando una pelota de
bian los papeles. A la hora de batear tendrán que recorrer las cuatro vinil al otro lado, permitiéndose que ésta bote una vez para ser respon-
bases por parejas, logrando una carrera cuando lleguen a la base. Algunas dida nuevamente hacia el lado contrario por el oponente. Gana un pun-
variantes del juego pueden ser: to el alumno que logre hacer que la pelota dé m á s de un bote o que el
oponente no pueda responderla. T a m b i é n se puede jugar en parejas o
• Batear la pelota con los pies, manos o algún implemento (bate). equipos de mayor n ú m e r o . Se recomienda variar las dimensiones de la
• Para que los cachadores logren un out tienen que formar una fila y cancha o el número de botes posibles.
pasarse la pelota de mano en mano e intentar hacer una canasta,
si la logran realizar antes de que terminen la carrera es un out. 4. Juegos deportivos de i n v a s i ó n

b) Otras actividades. Cricket modificado, el cual consiste en golpear


Este tipo de actividades se desarrollan en espacios donde los jugado-
una pelota con bastones y hacerla pasar por distintos orificios (aros o
res pueden acceder y desplazarse sin restricción alguna por toda el área de
pequeñas porterías). Prueba de bateo de altura o distancia (dependiendo juego. Corresponden a muchos de los referentes más conocidos y practi-
de las condiciones escolares) combinando las acciones con el desafío de cados por la sociedad en general como es el caso del fútbol o basquetbol.
atinarle a una diana. El hockey es otra alternativa. Es necesario recordar que se debe modificar la lógica de los juegos adaptan-
do las reglas, espacios, tiempos, número de jugadores, con lo cual se re-
3. Juegos deportivos de cancha dividida o red y m u r o . Son activida- orienta la forma original del deporte a desarrollar en sí, generando una pro-
des que por su naturaleza dividen el terreno de juego en dos o más partes, puesta que contemple en la base de sus fundamentos mucha similitud a
y en cada una participan determinado número de alumnos, sin que reba- los desempeños necesarios para participar e incluirse en otros contextos
sen los límites de su espacio. En la práctica, el juego consiste en hacer fuera del escolar hacia deportes del agrado de cada uno de los alumnos. En
contacto con un móvil (pelotas) para hacer que éste llegue a tocar el espa- la práctica cada uno de los equipos participantes tratará de alcanzar su
cio de juego del adversario (equipo) u oponente, permitiéndose cierto respectiva meta con el móvil de juego tantas veces como le sea posible y
número de botes y rebotes sin que exista un marcador en contra y conti- sin que el otro equipo lo consiga más veces que el nuestro (Devís, I997).
nuando con las acciones de juego. La intención será devolverlo con la lógi-
ca de intentar que el contrario no pueda responder y con lo cual ganar un Ejemplos.
punto.
Ejemplos. a) Pelota rodante. Se forman dos equipos con igual cantidad de j u -
gadores. Los jugadores deben pasarse la pelota sólo haciéndola rodar por
a) V o l i - t o a l l a . Misma lógica del volibol con la modificación de man- el suelo, mientras que el otro equipo intenta interceptarla. El objetivo es
dar la pelota al campo contrario mediante el impulso logrado por dos alum- hacer goles en la portería contraria. Si la pelota se levanta por arriba de
nos que sostienen paliacates extendidos por sus cuatro esquinas. las rodillas se cobra falta. Gana el equipo que pasados 10 m i n meta m á s
Cap. 5. Estrategias didácticas Juego cooperativo 189
188

goles. Se puede jugar entre cuatro equipos a la vez, cambiar de tamaño • Carrera de relevos. Con globos, costales, pelotas, prendas y otros
objetos. Por parejas o por equipos.
de pelotas, jugarlo con pases.
• Salto de alturay salto de longitud. Podemos brindar seguridad a los
b) F u t - m ú l t i p l e . Consiste en dividir al grupo en dos equipos; se colo-
a l u m n o s con colchonetas. Se registran las marcas. La finalidad
can tres porterías formando un triángulo en un espacio amplio, cada equi-
es vencer y superar las marcas propias de cada uno de los par-
po defiende una portería con un jugador que evita que le anoten goles, la
ticipantes.
tercera portería la deben compartir ambos equipos con dos porteros quie-
nes dependiendo de la jugada, toman turno para evitar que anoten en • Caminata de resistencia. Se debe m a n t e n e r u n pie e n el piso, es
ella; la mecánica se lleva a cabo dándose pases con las manos y anotando decir, evitar correr y sortear obstáculos. Se pueden llevar tablas de
goles golpeando la pelota (prohibido lanzarla), tampoco se puede recibir seguimiento por ciclo o categoría para que los mismos niños reco-
un pase de alguien a quien se le acaba de dar otro (evitando con esto el nozcan sus capacidades y las de sus c o m p a ñ e r o s .
juego sólo entre dos alumnos). Se pueden sugerir tantas modificaciones a
la regla de este juego como alternativas den los mismos alumnos.
JUEGO C O O P E R A T I V O

Concepto
MINIJUEGOS O L Í M P I C O S

Es una actividad en la que la gente juega con. y no contra los demás,


Esta estrategia agrupa y modifica una serie de actividades ludoso-
para superar uno o varios desafíos colectivos que en ningún caso suponen
ciomotrices con cierta orientación a la lógica interna de los deportes que
superar a otras personas. Esta característica que las define, favorece en los
se practican dentro de los Juegos Olímpicos. Permite a los alumnos si- participantes el desarrollo de habilidades sociales y de actitudes de empa-
tuarse por un instante en el lugar de competidores de gran nivel al parti- tia, cooperación, solidaridad y diálogo (Velázquez Callado, 2004).
cipar en actividades individuales o por equipos donde se pone en prác- Toda situación lúdica que demanda de la participación corporal y mo-
tica el sentido agonístico del juego. Desde esta lógica se promueven el triz, en la que los objetivos de los participantes son comunes o están dota-
desarrollo de capacidades físico-motrices, sociomotrices, habilidades mo- dos de una interdependencia positiva, de modo que es precisa la coordina-
trices básicas, el juego limpio, la aceptación y el reconocimiento respon- ción de acciones teniendo en cuenta que cada participante alcanzará su meta
sable y ético de la victoria o la derrota. Se sugiere reconocer el esfuerzo sólo si todos los demás alcanzan la suya (Ruiz Omeñaca, 1999).
de los alumnos participantes o sobresalientes en una ceremonia cívica.
Ejemplo. Es Terry Orlick quien en 1990 considera el juego cooperativo como
una actividad libre de toda competencia, que libera la exclusión, permite
a) Juegos o l í m p i c o s escolares. Esta actividad se propone para una crear y elegir la manera en que los alumnos puedan decidir las alterna-
semana, que bien puede relacionarse con el mes de la educación física o tivas para su puesta en práctica. A d e m á s Grineski, en 1996, comprueba
algún evento alusivo de talla m u n d i a l . Se trata de poner en cada escue- que este tipo de juegos favorecen la socialización entre niños de nivel
la una prueba modificada con base en las pruebas del atletismo en la básico con problemas o trastornos severos. Según la propuesta que hace
que todos pueden participar: Ruiz Omeñaca (1999), este tipo de actividades tienen como característica:

• Carreras de velocidad a tres pies. Los tres pies se f o r m a n cuando • Permitir explorar y facilitar la búsqueda de soluciones creativas en
por parejas se amarran el tobillo de un compañero con el del otro un entorno libre de presiones.
y recorren una determinada distancia de velocidad o resistencia. • Propiciar las relaciones empáticas, cordiales y constructivas entre
• Lanzamiento de muñeco. Un m u ñ e c o ligero es ideal para pequeños los participantes.
espacios donde no se pueda recorrer mucha distancia. Variar el • Destacar el proceso m á s que el producto.
• Integrar el error dentro del proceso.
peso del objeto.
190 Cap. 5. Estrategias didácticas Formas jugadas 191

• Posibilitar el aprendizaje de valores morales y habilidades para la Ejemplo.


convivencia social.
• Permitir valorar positivamente el éxito ajeno. a) Se tienen dos equipos con igual número de integrantes, cada inte-
• Fomentar las conductas de ayuda y un alto grado de comunicación grante subido en una silla, las cuales se sitúan detrás de una línea. El
entre los participantes. equipo debe alcanzar un punto determinado (otra línea, un árbol, etc.)
situado a cierta distancia, con la condición de que nadie toque el suelo
(o hacerlo cometiendo cierta cantidad de errores). En este juego todos
Ejemplo.
ganan o todos pierden.
a) Globo arriba (Colectivo de docentes de educación física La peon-
za, España). Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un
jugador lanza un globo al aire. A partir de ese momento se trata de con- JUEGOS SENSORIALES
seguir que el globo no toque el suelo teniendo en cuenta que no se pue-
de agarrar y que cuando una persona toca el globo se sienta en el suelo. Concepto. Son aquellos juegos que se diseñan para explorar y estimu-
El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se sienten lar el desarrollo de los sentidos en el niño, cada uno aporta elementos
antes de que el globo toque el suelo. constitutivos del desarrollo de la sensación: los exteroceptores (Rigal. 2006)
aportan información sobre la luz. audición, tacto, gusto, olfato; mientras
que los propioceptores (idem) brindan información que viene del exterior,
ACTIVIDADES FÍSICAS COOPERATIVAS como el sentido cinestésico del movimiento que incluye posturas, mo-
(EN E L CONTEXTO D E L JUEGO COOPERATIVO) vimientos básicos como la marcha, entre otros. Este tipo de estrategia se
utiliza mucho en preescolar, donde los niños deben poner todos sus sen-
Concepto. De acuerdo con Ruiz Omeñaca (2009), recogidas en la idea tidos al servicio de sus conductas motrices.
de "cooperación" dentro de nuestra área, podemos encontrar varias alterna- Ejemplo.
tivas que poseen, como elementos en común, la participación desde la cor-
poreidad, la actividad motriz y el establecimiento de relaciones de interde- a) Lápiz ciego. Los alumnos se colocan formando un círculo, uno
pendencia entre los participantes de cara a la consecución de un ñn de ellos debe pasar al centro y vendarse los ojos. Ya con los ojos venda-
compartido que. en cualquier caso, no lleva implícita la superación de otras dos, el alumno deberá escuchar las indicaciones que le dan sus compa-
personas o grupos. Aun a riesgo de simplificar en exceso -pues las diferen- ñeros que se encuentran a su alrededor para poder encontrar un bote
tes alternativas cooperativas encierran un tesoro pedagógico que va mucho que el profesor situará en algún lugar del círculo; en él deberá insertar el
más allá de los elementos que las definen-, podemos concluir que esta meta lápiz que llevará en la mano. El objetivo del juego es realizar la tarea en
se concreta en la resolución de una situación de juego motor en el caso de el menor tiempo posible utilizando el sentido del oído únicamente.
las actividades lúdicas cooperativas, en la superación de un reto en el caso
de los desafios físicos cooperativos, o en la consecución de aprendizajes en
lo que atañe a la metodología cooperativa. Además, estas opciones pueden FORMAS JUGADAS
integrarse como parte de las situaciones que se generan en el seno de un
cuento motor, o de un juego de papeles con una orientación cooperativa. Concepto. Las formas jugadas se fundamentan en la transforma-
Velázquez Callado (2003) define los desafios físicos cooperativos ción de los ejercicios confiriéndoles cierto carácter lúdico a través de un
como: "Actividades físicas cooperativas de objetivo cuantificable ambien- componente de reto o de una estructura competitiva, por ejemplo, me-
tadas en un entorno fantástico de aventura y planteadas en forma de reto diante un sistema de puntuaciones o un oponente real. Están orienta-
colectivo, donde el grupo debe resolver un determinado problema de das principalmente al aprendizaje técnico y al desarrollo de cualidades
solución múltiple adaptando sus acciones a las características individua- físicas y motrices. Entre otras señalamos las tareas del tipo ¿quién es
les de todos y cada uno de los participantes." capaz de?
192 Cap. 5. Estrategias didácticas Gymkhana 193

Ejemplo. ocho c o m p a ñ e r o s diferentes de los que ya jugaron los quemados


jugarán "patinaje reciclado" con botellas y cuerdas, hasta que se
a) Los alumnos se colocan en el centro del patio y cada uno tiene una les indique: "¡Corran a jugar!" Mientras, los d e m á s continúan con
pelota de diferente t a m a ñ o ; el docente da una consigna (por ejemplo, la tarea 4.
lanzar y atrapar), los alumnos deben realizarla pero cada lanzamiento • Tarea 4. Consiguen y le llevan al profesor un globo por pareja, sólo
nunca más debe ser repetido. Los alumnos proponen formas creativas de que no está permitido tocarlos con las manos ni con la punta de
realizar la m i s m a acción o patrón básico. los pies; al terminar pasan a la tarea 5.
• Tarea 5. Ahora deben traer 20 objetos o material disponible. Hacen
un megadibujo de un cuerpo humano (el profesor guía el trabajo
CIRCUITOS DE A C C I Ó N MOTRIZ y da el visto bueno para continuar con la tarea 6).
• Tarea 6. 16 c o m p a ñ e r o s que no hayan jugado quemados relevan
Concepto. Los circuitos de acción motriz tienen como intención poner a los que se encuentran jugando y les dicen que se incorporen al
a prueba las habilidades psicomotrices y sociomotrices a partir de accio- equipo. Una vez efectuado el cambio continúan con la tarea 7.
nes que requieran la participación c o m p r o m e t i d a y consciente de los • Tarea 7. Tienen que sumar el total de rayas o divisiones que exis-
niños. Estos circuitos ofrecen una amplia gama de posibilidades en el ten en las palmas de las manos de todos. El resultado tienen que
diseño de ejercicios, la selección de materiales y la fijación de objetivos convertirlo en desplazamiento, es decir, pasos, por ejemplo, si el
y condiciones de trabajo. Pueden organizarse en cualquier espacio, en resultado es 300, entonces tienen que dar 300 pasos caminando
el cual se establecen estaciones o bases cuyas características principales o corriendo.
son la variedad de las actividades que se van a realizar y el uso de los • Tarea final. El grupo entero debe juntarse y amarrarse de los tobi-
materiales. Permiten diseñar tareas que contribuyen al desarrollo de una llos con paliacates a manera de formar una cadenita y así dar una
o m á s habilidades a partir de uno o m á s patrones de m o v i m i e n t o , por vuelta completa a la cancha sin separarse (SEP, 2002a).
ejemplo: lanzar, saltar, correr, etc., y demandan de los alumnos un ma-
yor esfuerzo físico que los juegos y actividades alternativas. Permiten al
niño desarrollar actitudes muy concretas como la tenacidad, la disposi- GYMKHANA
ción a aceptar el esfuerzo, la fuerza de voluntad, el espíritu de superación
y la responsabilidad (SEP, 2002a). Concepto. La palabra gymkhana proviene del hindú que significa "lu-
Ejemplo. gar de reunión" y de "juego de pelota". El significado actual designa un
lugar en el que se celebran concursos de habilidad y competencia. El jue-
a) El juego que a continuación se llevará a cabo es un reto que logra- go termina cuando se declara empate entre ambos equipos. Se pueden
remos j u n t o s , el tiempo del que disponemos es de 45 m i n para superar realizar muchas pruebas, siempre y cuando sean equipo contra equipo.
la prueba. Las tareas que hay que realizar son las siguientes: Ejemplo.

• Tarea I . Ocho compañeros se ponen a jugar "quemados" de una a) El grupo estará dividido en dos equipos, los cuales se enfrentarán
manera distinta a la ya conocida, y sólo dejarán de jugar hasta que en las actividades siguientes:
se les indique: "¡Corran a jugar!" Mientras, los d e m á s continúan
con la tarea 2. • Aro gol. Cada equipo contará con un aro el cual será sostenido por
• Tarea 2. Tienen que derribar las botellas con los intentos que sean un alumno, en el que deberán cruzar una pelota, pero sólo podrán
necesarios, tratando de que participen todos. intentar cruzar la pelota por el aro una vez que hayan logrado dar
• Tarea 3. Ocho compañeros relevan a los que juegan quemados y cinco pases consecutivos impidiendo que el otro equipo logre ha-
les dicen que se incorporen otra vez al equipo. Ahora nada m á s cerlo también.
194 Cap. 5. Estrategias didácticas Fábula motriz 195

• Voli-toalla. Dos equipos se e n f r e n t a n , los equipos a su vez se del n i ñ o las actitudes y valores establecidos por el g r u p o social al que
dividen en parejas y cada una de ellas agarra una sábana o paliaca- pertenece. El mensaje siempre es puntual en donde cada línea es deter-
te para cachar con él la pelota y pasarla al o t r o lado de la cancha minante en el desarrollo del tema, los personajes le son familiares al niño
sin que toque la red. y sobre todo la brevedad de su narrativa posibilita una m e m o r i z a c i ó n ,
• Resortera. Cada equipo tiene un contenedor con pelotas de uni- análisis y reflexión casi inmediata.
cel, dos personas agarran la catapulta y uno lanza las pelotas con De sus características didácticas específicas para la sesión de educa-
ella, otros a l u m n o s m á s d e b e r á n cachar las pelotas lanzadas y ción física se identifican, a d e m á s de la promoción de valores, principal-
colocarlas en un recipiente que se les dará al inicio del juego. mente la práctica de las habilidades motrices básicas, la expresión cor-
• Salto masivo de cuerda. Cada equipo realiza tres intentos saltan- poral y el ritmo. En su aplicación, en forma preliminar el profesor hace
do la cuerda juntos, de tal manera que inicia el comeo una vez que lectura de una serie de fábulas y selecciona aquella que sea útil según las
el e q u i p o c o m p l e t o ingresa al c e n t r o de la g r a n cuerda, luego necesidades, el contenido o mensaje, a d e m á s del tipo de habilidades
pasa el siguiente equipo y gana quien haga m á s saltos. motrices que se ponen e n j u e g o y en función de las características del
niño a quien está dirigida.
Para su instrumentación, se lleva a cabo un breve cuestionamiento
JUEGOS DE PERSECUCIÓN a los niños sobre los personajes y elementos de la historia, y se realiza
la lectura de la fábula. D e s p u é s de una interpretación literal con m o v i -
Concepto. Son aquellos que pertenecen a la categoría del tipo de m o - mientos expresivos de los niños, se les pregunta, ¿cuál fue la moraleja o
tricidad comprometida, "juegos de correr, juegos de arrojar y recibir, jue- enseñanza? Entre todos se discute y se valora positivamente la diversi-
gos de saltar" (García, 1985). En ellos el alumno manifiesta capacidades dad de interpretaciones. Para estimular su creatividad se les pide m o d i -
físico-motrices como la velocidad y fuerza, así como su combinación (po- ficar el final e incluso pensar qué podría haber sido de estos personajes
tencia), se trata de hacer que el niño experimente momentos de intensa en u n futuro. Al término, se representa todo nuevamente con las ideas
participación y desplazamientos cortos o largos, sometido a una regla en que los niños incorporaron a la fábula (Escalante, 2010).
contextos de confrontación. Ejemplo.
Ejemplo.
Fábula de la liebre y la tortuga
a) El juego de quemados dispersos. Se trata de hacer que cada alum-
no tenga una pelota, luego se designa a un grupo de cuatro o cinco que- Esta fábula enseña a los niños que no hay que burlarse jamás de los
madores, quienes podrán tocar a otro compañero ya sea lanzándole su demás y que el exceso de confianza puede ser un obstáculo para alcanzar
pelota o t o c á n d o l o s con ella; aquel a l u m n o que sea tocado por algún nuestros objetivos.
quemador se queda quieto hasta que sea liberado por otro que deberá En el mundo de los animales vivía una liebre muy orgullosa y vanido-
hacerlo siguiendo diferentes consignas: intercambiar su pelota, tocarlo sa, que no cesaba de pregonar que ella era la más veloz y se jactaba de ello
con su pelota que deberá dar un bote previo, tocarlo dándole un pase con ante la lentitud de la tortuga.
la pelota, etcétera.
-¡Eh, tortuga, no corras tanto que nunca vas a llegar a tu meta! -decía
la liebre burlándose de la tortuga. Un día. a la tortuga se le ocurrió hacerle
una inusual apuesta a la liebre.
F Á B U L A MOTRIZ -Estoy segura de poder ganarte una carrera -le dijo.
-¿A mí? -preguntó asombrada la liebre.
Concepto. La fábula motriz es una estrategia didáctica muy adecua-
-Sí, a ti. Pongamos nuestras apuestas y veamos quién gana la carrera.
da para el nivel preescolar y primeros grados de primaria, pues se trata
de un g é n e r o literario asimismo didáctico que contiene esencialmente La liebre, muy ufana, aceptó. Todos los animales se reunieron para
una moraleja o e n s e ñ a n z a , que ayuda a conformar en el pensamiento presenciar la carrera. El buho señaló los puntos de partida y de llegada, y
196 Cap. 5. Estrategias didácticas La expresión corporal 197

sin más preámbulos comenzó la carrera en medio de la incredulidad de los 2. La dimensión comunicativa. Retoma el lenguaje no verbal que
asistentes. hemos adquirido culturalmente y que nos permite entender c ó m o
Confiada en su ligereza, la liebre dejó tomar ventaja a la tortuga y se las conductas se traducen en una serie de gestos que conforman
quedó haciendo burla de ella. Luego, empezó a correr velozmente y sobre- un código común. El niño reconoce este tipo de expresiones coti-
pasó a la tortuga que caminaba despacio, pero sin parar. Sólo se detuvo a dianamente, y al utilizarlas de modo adecuado fortalecerá su ca-
mitad del camino ante un prado verde y frondoso, donde se dispuso a des- pacidad comunicativa y una mayor competencia en el logro de la
cansar antes de concluir la carrera. Allí se quedó dormida, mientras la tor-
trasmisión de sus propias ideas.
tuga siguió caminando, paso tras paso, lentamente, pero sin detenerse.
3. La dimensión creativa. Hacia el final de su formación, le permite
Cuando la liebre se despertó, vio con pavor que la tortuga se encontra-
ba a una corta distancia de la meta. Salió corriendo con todas sus fuerzas, organizar la expresión del cuerpo mediante diferentes técnicas
pero ya era muy tarde: la tortuga había ganado la carrera. que diversifican las posibilidades de exteriorizar ideas, en n ú m e -
Ese día la liebre aprendió, en medio de una gran humillación, que no ro y calidad. En su práctica, los conocimientos que se adquieren
hay que burlarse jamás de los demás. También aprendió que el exceso de provienen en su mayor parte de la experimentación, vivencia cor-
confianza es un obstáculo para alcanzar nuestros objetivos. poral e intercambio, que se logra trabajando individual y colecti-
vamente con el grupo, a diferencia de la memorización, reproduc-
ción y automatización del m o v i m i e n t o .
LA EXPRESIÓN CORPORAL
Uno de los aspectos quizás más interesantes del trabajo de la expresión
Concepto. La expresión corporal en el nivel primaria evoluciona per- corporal, consiste en que las consignas del profesor y una adecuada sensi-
manentemente promoviendo el "conocimiento del sí" del niño, ayudán- bilización en el niño, logra que éste vaya relacionando la sensación vincu-
dolo a definir y comprender su propia identidad corporal. Desde un prin- lada al movimiento, de modo que posteriormente, como consecuencia de
cipio se busca que el niño pueda exteriorizar y desarrollar mediante su esta conciencia, logre entonces también en dirección contraria, utilizar in-
tencionadamente el movimiento expresivo para sentirse de determinada
cuerpo su propio lenguaje idiosincrásico, individual y único, sobre todo
forma y comunicar un mensaje genuino de acuerdo a lo que esta intencio-
lo que ha a d q u i r i d o hasta entonces d e n t r o de su contexto familiar y
nalidad naturalmente trasmite (Escalante, 2010).
cultural.
Siguiendo la propuesta de Sierra y Learreta. la expresión corporal
Ejemplo. Identidad corporal: "Yo tengo... cuando...".
está caracterizada por "la aceptación, búsqueda, concienciación. interio-
Materiales: bolsitas de arena, gises.
rización y utilización del cuerpo y todas sus posibilidades para expresar
En el piso del patio se dibuja con un gis un tablero de sentimientos
y comunicar nuestras emociones, ideas, pensamientos, sensaciones, sen-
y se traza una línea a 5 m de distancia aproximadamente.
timientos, vivencias, etc., así como por un marcado objetivo de creati-
vidad" (Sierra, 2006). En el ámbito de la educación física se le considera
esencial para el desarrollo y la socialización del niño. Miedo
Las facultades o capacidades que se pretende integrar progresivamen-
Alegría
te en el a l u m n o mediante el trabajo de la expresión corporal a lo largo
de la e d u c a c i ó n física en el nivel primaria se clasifican en tres grandes Valentía
dimensiones de contenidos: Enojo
l . La dimensión expresiva. Busca conformar un lenguaje expresivo
considerando todos los conceptos que tradicionalmente han sido Los niños se ubican detrás de la línea con una bolsita de arena cada
abordados, de manera organizada, por los investigadores más i m - uno. Lanzan su bolsita tratando de que caiga en alguno de los sentimien-
portantes como Kudolph Laban y Patricia Stokoe, por mencionar tos del tablero. Después de que todos lanzaron, se sientan alrededor del
algunos. tablero. Cada uno debe identificar su bolsita y según el sentimiento en el
198 Cap. 5. Estrategias didácticas Itinerario didáctico rítmico 199

que haya c a í d o , debe describir en qué m o m e n t o o situación vivió esa círculo. El repartidor será remplazado ú n i c a m e n t e p o r el j u g a d o r que
e m o c i ó n . El docente participa con la siguiente frase con los niños: más veces haya tocado la pelota, reiniciando el juego.
Originalmente todos los jugadores usaban camisa y calzón de manta,
un pañuelo rojo atado a la frente, huaraches de cuero y la cintura ceñida
"Yo tengo cuando ".
por una cinta roja. En el estado de Nayarit se practica el m i s m o juego,
La actividad termina con la reflexión sobre las similitudes y diferen- que se conoce con el nombre de tombichi, el cual es una variante que se
practica en un espacio rectangular dividido a la mitad por una cuerda o
cias encontradas con el resto de los compañeros.
lazo colocado a una altura aproximada de l .50 m , y fijado a dos postes
Es posible usar otras opciones, por ejemplo, la frase puede extender-
laterales mediante una red, se colocan cuatro jugadores por lado, quie-
se principalmente en el caso de las emociones negativas, proponiendo nes no deben dejar caer la pelota en su lado y deben tratar de hacerla
j u n t o con el maestro una solución para regresar a un estado emocional caer en el contrario. El estado de Chiapas es el origen de este juego au-
positivo: tóctono, proviene de la parte occidental de la región del Soconusco, en
"Yo tengo cuando y me siento mejor cuando ". Escuintla, después se extendió a San Cristóbal de Las Casas y Zinacan-
tán, hoy lo juegan niños y niñas y también algunos adultos. Originalmen-
te fue visto entre la etnia m a m e , se dice que es de origen prehispánico,
JUEGOS A U T Ó C T O N O S el nombre se tomó del sonido que produce la pelota al ser golpeada con
la mano, no se tiene referencia cronológica de su antigüedad y qué gru-
Concepto. Los juegos autóctonos u originarios son aquellos que sur- po lo practicó, sin embargo se ha perpetuado hasta nuestros días por
gen de la misma cultura, tradición y geografía de nuestro país, son útiles tradición oral.
para comprender de mejor manera el hecho cultural que nos hace dife-
rentes a u n e n el m i s m o t e r r i t o r i o , y pertenecen a nuestro p a t r i m o n i o
nacional. Se practican principalmente en el medio rural, aunque existen ITINERARIO DIDÁCTICO RÍTMICO
zonas urbanas d o n d e por su tradición se siguen j u g a n d o . Los juegos
autóctonos son aquellos que representan la vida y época de quienes los Concepto. De acuerdo con Carlos Escalante y con Porstein, un itine-
jugaban en épocas pasadas y se han trasmitido de una generación a otra. rario didáctico pretende la concreción de las intenciones educativas me-
Ejemplo. diante la organización de actividades planificadas que un docente propo-
ne a sus alumnos. Estos itinerarios se sostienen mediante tareas continuas
a) Pash pash/tombichi (equivalente al tapu y kaki pero con las ma- y relacionadas, que son suficientemente explícitas y verbalizadas. Los
nos). Primero hay que elaborar una pelota con pequeños pedazos de teja itinerarios didácticos se oponen a actividades fragmentadas y disociadas,
o piedra, mismos que servirán de peso; éstos son cubiertos con hojas se- que en comparación pierden consistencia frente a los primeros.
cas de m a í z , se colocan varias capas hasta darle una forma ovalada de Concebir e instrumentar un itinerario didáctico rítmico no es una ta-
10 o 12 c m de largo, se amarra con mecate o cualquier lazo sujetándola rea fácil; mientras mayor profundidad se tenga en el conocimiento sobre
fuertemente para que no se deshaga al ser golpeada. La pelota tendrá un el r i t m o (ritmo m o t o r ) , mejores itinerarios rítmicos podrán lograrse. La
timón o cola formado con los extremos de las hojas. capacidad rítmica se desarrolla lentamente, pues el concepto de duración
Participan de 2 5 a 30 jugadores, quienes se colocan en un espacio tarda en comprenderse de manera diferenciada de la velocidad y el espa-
plano formando un círculo con un diámetro entre 20 y 25 m aproxima- cio, a partir del periodo operatorio y hasta los 12 años (Escalante, 2010).
damente. En el centro del círculo se coloca un jugador al que se denomi- Algunos aspectos que el docente debe observar se citan enseguida:
na repartidor, cuya característica es ser fuerte y habilidoso para golpear
la pelota dirigiéndola hacia los d e m á s ; el sentido de su movimiento es el 1. El tipo de contenidos sobre ritmo motor que son convenientes para
de las manecillas del reloj. El repartidor inicia el juego lanzando la pelo- trabajar en los estadios preoperatorio y operatorio, en un espectro
ta hacia un jugador, si éste la deja caer, pasa a ocupar el último lugar del de intervención planificado y sostenido desde el nivel preescolar.
200 Cap. 5. Estrategias didácticas

2. El avance debe considerar en igualdad de importancia las propues-


tas referidas tanto al orden como a la duración.
3. La práctica y el contenido no deben confundirse. Se puede obser-
var c ó m o casi espontáneamente el educador propone un canto sin
saber con e x a c t i t u d en q u é contenido se está i n c i d i e n d o y por
tanto en qué aspecto formativo; si se trata de ritmo interno (ritmos
intrínsecos), r i t m o externo (ritmos extrínsecos) o r i t m o musical.

Epílogo
Por lo general, esta es la secuencia que se sugiere para una ade-
cuada integración de este tipo de nociones en los niños, sin em-
bargo, no es una norma cerrada, puesto que la mayoría de los ni-
ños de preescolar que no logran sincronizar aún sus movimientos
al estímulo musical (ritmo externo), requieren justo este estímulo
para ir logrando gradualmente una sincronización cada vez me-
jor hacia los ocho años. Esto quiere decir que el docente mide los
alcances o respuestas que puede esperar de sus alumnos.
4. Los conocimientos que poseen los niños son el punto de partida A lo largo del presente trabajo se ha hecho un planteamiento teórico-
de las actividades. práctico con el que se pretende clarificar y en ocasiones cuestionar las
nociones que tenemos sobre la manera de mostrar la educación física y
Ejemplo. el deporte escolar, así como sus modos de entenderlos; no hay duda que
en algunos aspectos la profesión ha avanzado, pero en otros se han po-
Produciendo sonidos. Se emplea un criterio de relación entre las dido observar prácticas no sólo descontextualizadas de algún modelo
actividades, y se dirige a p r i m e r o de p r i m a r i a . educativo (como seguir midiendo las capacidades físicas de los alumnos),
sino a d e m á s sesiones que lesionan física y emocionalmente a los alum-
1. Se exploran las posibilidades sonoras del cuerpo, de los objetos de nos, a quienes incluso se les ha violentado su desarrollo corporal, motor
que se dispone y del espacio físico o habitáculo. Los niños presen- y socioafectivo.
tan alternadamente los sonidos encontrados. El deporte escolar, al ser un derivado del deporte competitivo y tec-
2. Se narra un cuento sonoro ilustrado en una lámina de papel blan- nificado (que surge primero como se explicó en el capítulo 1). no es po-
co, que presenta dibujos alusivos a los distintos momentos de la sible instrumentarlo de manera contundente en las escuelas de nuestro
historia y los niños producen los ruidos con la voz. país; sin embargo, debemos reconocer sus bondades como: generar gran-
3. Se efectúa un ejercicio de eco rítmico, utilizando un patrón de cua- des expectativas entre los alumnos por aprenderlo, ayudar a crear una
tro elementos en donde cada niño pasa al frente y lo ejecuta con identidad de grupo, permitir manifestar la competencia motriz de cada
algún objeto para obtener la respuesta rítmica del grupo. niño que lo practica, canalizar el agón (como manifestación de confron-
4. Se conocen los instrumentos musicales: pandero, clave y triángu- tación), etc., y es ahí donde pasa de un medio de la educación física a una
lo, y se les atribuyen distintos animales, como: oso, caballo y pá- estrategia didáctica (en ocasiones en forma de iniciación deportiva) en la
jaro. Los niños realizan desplazamientos libres que se relacionen que todos los alumnos por el hecho de estudiar en una escuela pública,
con estos animales, tratando de hacer coincidir el instrumento con tienen el mismo derecho a aprenderlo mediante procesos de inclusión y
el gesto del animal en cuestión, a su velocidad de desplazamiento respeto a sus capacidades y habilidades motrices, y por tanto utilizarlo
y en sincronía. para los fines de las competencias educativas en cada nivel de la educa-
ción básica (primaria en el tercer ciclo y secundaria).
Con respecto a la e d u c a c i ó n física, es posible que en algunos casos
se nos olvide que detrás de un propósito, un contenido, una estrategia o

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