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FUNDAMENTACIÓN:
El juego se contempla, en este sistema educativo en la etapa de la secundaria, 2do año (mixto)
de 12 y 13 años de edad, como un conjunto de ejercicios físico, desarrollando cualidades físicas
básicas, competencia, colaboración, relación social, diversión, recreación y educación,
englobando las pretensiones de los juegos en enseñanza escolar y todo ello realizados con
instalaciones y materiales facial de improvisar. Se enseña para un medio de formación que
ayuda a desarrollar en los estudiantes un buen vinculo para intercambiar, estimular,
autoevaluarse por medio de la diversión, aceptando los resultados (perder /ganar). Aprenden
ayudar, cómo ayudarse, cómo ser flexibles con los demás, cómo compartir amistosamente de
forma divertida y cooperativa.
Se da a conocer y ejercitar distintos tipos de juegos: tradicionales, cooperativos y pre
deportivos con todos los estudiantes participando por igual tanto varones como mujeres y
reduciendo el miedo al fracaso, a la angustia o a la frustración. La interacción socio cooperativa
se observa en la elaboración, en la creación, en el propio juego y en la seguridad por
mejorarlos, logrando que los estudiantes jueguen no uno contra otro, sino uno con el otro.
Se afirmará que el Juego ayuda a establecer relaciones humanas, a compartir experiencias y
establecer contactos con los otros, a adquirir habilidades y destrezas básicas, a mejorar las
aptitudes preceptivas.
“JUGAR ES SINONIMO DE VIDA Y RECREACION”.
Tipo:
Evaluación Formativa
-Clase 1:
La practicante comienza la clase explicando ¿qué son los juegos tradicionales? son aquellas
manifestaciones lúdicas o juegos que por lo general se transmiten de generación en
generación;
Se los puedo conocer con el nombre de juegos tradicionales o juegos populares, aunque para
algunos estas no son categorías equivalentes: los primeros en general remiten a los juegos de
la infancia, que como bien se sabe, además de representar un espacio de esparcimiento para
los niños contribuyen a su desarrollo psicomotriz y socio-afectivo.
Les hace una pregunta a los estudiantes: ¿quién sabe de algunos juegos tradicionales? ¿Los
nombran? *Tejo, *Pulseadas, *Rondas, *Carrera de carretillas humanas,
*Policías y ladrones: la practicante forma dos equipos, uno es policía y el otro es ladrón, a la
señal del sonido del silbato los policías salen a correr a los ladrones, ladrón que es atrapado
debe ir preso y esperar a que un compañero lo salve, cuando suena el silbato cuentan la
cantidad de ladrones atrapados y cambian de roll.
*Equipo 1:
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*Equipo 2:
-El tejo: La practicante dibuja sobre el playón el tejo (10 casilleros enumerados 1 al10), los
estudiantes se ubican en hilera frente al tejo para saber el orden de cada tirador, a la señal del
practicante el primero lanza la pierda al primer casillero (n°1) salta al n° 2 con un solo pie
manteniéndose en equilibrio evitando pisar el casillero n° 1, avanzando a los demás casilleros
de la misma forma, no debe tocar las líneas o apoyar los dos pie, solo en los casilleros n° 4-5 y
7-8 puede hacerlo, el recorrido es ir y regresar tomando la piedra nuevamente para finalizar
el juego. Si no pierde continua con el juego, deben pasar todos los estudiantes, el que pisa la
raya o cae con los dos pies pierde el turno y pasa el siguiente.
*Equipo 3:
-La carrera del embolsado: La practicante forma 2 hileras de 3 estudiantes cada uno, la misma
se ubica detrás de la línea de partida, frete a ella se coloca un cono distanciado a 6 metros
aproximadamente, cada equipo con una bolsa, los primeros se colocan dentro de la misma y a
la señal del practicante comienzan a saltar hacia el cono pasan por detrás del mismo y vuelven
a la hilera entregándole la bolsa al compañero para que efectúe la misma acción, todos pasan.!
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*Equipo 4:
-Saltar la soga: Dos estudiantes del equipo toman los extremos de la soga y la hacen girar, al
mismo tiempo los demás estudiantes deben saltar sobre ella, y si toca la cuerda es
descalificado y cumple el roll del compañero que sostiene la soga, pueden saltar en forma
individual, en pareja, de a 4.
*El trompo: el practicante forma equipos de 5 estudiantes, cada equipo tiene un trompo a la
señal del sonido del silbato debe hacer que el trompo de giros una vez cada uno. Primero debe
enrollar de una cuerda por la parte contraria a la púa y luego se lleva hasta la punta o púa,
enrollándola casi hasta la mitad del trompo. Segundo deben sujetar del extremo de la cuerda
que quedo libre, lanzan el trompo hacia el suelo para conseguir que el mismo rote sobre su
punta, manteniéndose erguido y en definitiva bailando en el suelo.
-Clase 2
La practicante comienza la clase dando información sobre que son los juegos cooperativos y
cuales podemos conocer como dicho juegos ¿Qué es el juego cooperativo? Los juegos
cooperativos es la suma de todos los logros que un equipo tienen en común para llegar a un
fin, es decir; los participantes que lo componen no compiten entre sí, sino que se apoyan ya
sea que ganen o pierdan lo hacen como grupo o equipo. Estos juegos están promoviendo la
participación, la empatía, la coordinación, la comunicación, la confianza, el compañerismo
entre sí. También suelen ser divertidos, promueven la unión y al ganar todos se sienten
victoriosos, creando un alto nivel de aceptación y unión entre los integrantes haciendo que
compartan ideas, valores y delegando acciones y responsabilidades, son responsables de los
resultados desde que inicia el juego hasta que termina, la perseverancia es la clave del apoyo
de los miembros del equipo. Se puede llegar a modificar un juego tradicional o competitivo,
para fomentar una colaboración entre los participantes ya que es la única forma y necesaria
para concluirlo; la imaginación, la reflexión y el razonamiento del grupo se ven comprometidos
si la unión y el compañerismo no se aplican y al llegar al resultado esperado la gratificación es
buena.
-El compañero q toque el piso hace que vuelva a salir de la línea de partida.
*La cebolla: Todos los estudiantes, menos uno, se ubican en el interior del círculo que el
practicante marco, se colocan de pie o sentados, pero siempre fuertemente unidos de brazos,
manos y piernas. El estudiante que queda fuera del círculo trata de deshacer o deshojar esta
cebolla humana, quitando uno a uno de la unión
inicial. Los que vayan siendo retirados pasan a
ser deshojadores de la cebolla.
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*¡Que no se caiga la gigante!: la practicante los divide en dos equipos, ubicados detrás de una
la línea marcada por la misma, frete a ellos distanciados a 5 metros se coloca una pelota
gigante y una sábana la cual a la señal deben correr todos juntos a buscar la sabana y trasladar
la pelota gigante a la línea de partida sin que se les caiga, siempre debe estar sobre la sabana.
La practicante detiene la clase para que los estudiantes remarquen en cada juego realizado la
parte o acciones de cooperativa.
*El viento y el árbol: Se agrupan de 6-8 estudiantes forman un círculo, un miembro del grupo
se ubica en el centro. el estudiante que se encuentra en centro cerrará los ojos y se dejará caer
en cualquier sentido. Los compañeros lo sostienen para que no caiga y lo empujaran hacia otro
lado donde otros compañeros lo paran y lo empujan nuevamente.
-Tiro la soga de a dos equipos: Los dos equipos enfrentados, traccionando de la misma soga.
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-Tiro la soga de a tres: Tres estudiantes de cada equipo tiran de la cuerda y el cuarto solo
puede intervenir si su equipo va perdiendo y una vez que recupera la igualdad deja de
intervenir.
-Tiro la soga en cuadrado: Se une la soga cerrando un cuadrado (uso del nudo pescador). En
parejas, los 8 alumnos del grupo se colocan en el interior de la soga. Tendrán que intentar
alcanzar las esquinas de un cuadrado mayor delimitado por cuatro conos.
Recursos: conos. colchonetas o aislante, lonas, sabanas, pelotas gigantes, sogas, conos.
-Clase 3
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La practicante comienza la clase y reúne a los estudiantes en el centro del patio, formando una
media ronda, les explica sobre los juegos pre deportivos ¿Qué son? Son una fase previa al
acercamiento de un individuo a una actividad física competitiva, como lo son casi todos los
deportes. También tienen una vinculación con los deportes, más allá de la mera realización del
movimiento aeróbico: en cada caso, se ponen en marcha los movimientos típicos de ese
deporte, ya sea del cuerpo o con una pelota u otro objeto relacionado a diferentes deportes.
¿Quiénes me nombran los deportes que hay dentro de una escuela? Respuesta: vóley,
básquet, futbol, hándbol, softball, hockey, atletismo, rugby (q no es un deporte colectivo, pero
entra dentro de las disciplinas e la educación física).
La practicante explica un juego pre deportivo para comenzar y poner en movimiento el cuerpo.
Les nombra un juego “Pases locos” y les realiza una pregunta a los estudiantes: ¿con que
deporte podemos relacionar este juego? La respuesta es: básquet, hándbol
*Pases locos: (básquet y hándbol): con una cantidad de pelotas casi igual a la de jugadores, se
deben pasar la pelota cada vez más rápido, sin que nadie tenga en algún momento dos
pelotas a la vez.
centro del campo, a una hilera les llama RATAS y a la otra RATONES. La practicante va
contando una historia en la que de vez en cuando aparecen RATAS o RATONES. Cuando dice
RATA, los ratones salen corriendo hacia el extremo del campo. Todos los que hayan sido
interceptados cambiarán de bando
*Canal + (hándbol): la
practicante colocas aros colgados en el arco, cada aro con un puntaje diferente: (10, 50, 100,
150, 200 puntos), divide al curso en tres equipos. Cada equipo con una pelota y se realizan
pases mientras se desplazan por el campo de juego, a la señal quien tenga posesión de la
pelota
debe lanzar al arco de los caros y anotar el puntaje correspondiente.
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La practicante finaliza la clase formando una circulo con los estudiantes y preguntándoles que
otro tipos e juegos pueden estar relacionados con los deportes. ?, se hidratan mientras charlan
de lo realizado en la clase, se hidratan y luego se higienizan antes de entrar al aula..
Recursos: pelotas, conos, sogas, silbato, arcos, aros.