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APLICACIÓN DE MATRICES DE GERENCIA ESTRATÉGICA

EJE 3

POR

NATALIA ANDREA RODRIGUEZ A.

PROFESORA

OLGA CECILIA DÍAZ URIBE

FUNDACIÓN UNIVERSITARIA AREANDINA

FINANZAS Y NEGOCIOS INTERNACIONALES

GERENCIA ESTRATEGICA INTERNACIONAL

BOGOTÁ, NOVIEMBRE 2022


INTRODUCCIÓN

En el presente informe se llevaran a cabo la aplicación y análisis de las matrices: Evaluación


de Factores Externos (EFE), Matriz por Competencias (MPC) y Evaluación de Factores
Internos (EFI), para el análisis respectivo a la empresa UBISOFT, la compañía de
videojuegos más grande e importante de Europa y la primera desarrolladora de videojuegos a
nivel mundial.
UBISOFT

Ubisoft Entertainment S. A. Es una empresa desarrolladora y distribuidora de videojuegos


de origen francés, fundada el 28 de marzo de 1986. Es la responsable de algunas de las
franquicias y videojuegos más exitosas y conocidas de los últimos tiempos, Assassin's
Creed, Tom Clancy's Rainbow Six, Far Cry y Watch Dogs, Posee los derechos de la serie de
videojuegos Driver, creada por Atari y NHL Rivals, NFL Fever, NBA Inside Drive y MLB
Inside Pitch creada por Xbox Game Studios.

Opera a través de sus subsidiarias, que incluyen Ubisoft Inc. en los Estados Unidos, Ubisoft
Ltd. en el Reino Unido, Ubisoft GmbH en Alemania y Ubisoft France SAS, entre otros. Las
subsidiarias de la Empresa se encuentran ubicadas en países como Francia, España, Estados
Unidos y China. Su red de distribución abarca más de 55 países, incluyendo Francia, Rusia,
Alemania, el Reino Unido y Asia Pacífico, entre otros.

Tiene una fuerte competencia entre la que se encuentra empresas como Electronic Arts,
Activision Blizzard y Take Two.

MATRIZ EFE

PUNTUACIÓN
FACTOR EXTERNO TIPO DE FACTOR PESO PONDERADO CALIF
PONDERADA
OPORTUNIDADES
Disposición de los
clientes para el pago de Social 15.0% 4 0.6
sus productos
Dependencia de la
población juvenil a los Social 10.0% 2 0.2
videojuegos.

Lanzamiento de
simuladores y nuevas
Tecnologico 5.0% 2 0.1
tecnologias para uso
militar o deportivo.

Posicionamiento en el
Economico 15.0% 4 0.6
mercado.

Volumen del mercado


Economico 5.0% 3 0.15
en los diferentes paises

AMENAZAS
Tendencia de Hobbies Social 15.0% 2 0.3

Daño ecologico con las


consolas de Ecologico 10.0% 1 0.1
videojuegos.
Alto Consumo
Ecologico 5.0% 3 0.15
Energetico
Regulación Europea
para el uso de Politico 5.0% 4 0.2
videojuegos

Problemas de
propiedad intelectual Politico 15.0% 3 0.45
con la pirateria

TOTAL / PROMEDIO 100.0% 2.85

De acuerdo con el resultado del balance positivo, logramos identificar que con base en los
factores externos, la compañía responde de una manera positiva frente a los factores
negativos que pueden impactar a la organización, en comparación de sus competidores, sin
embargo, en el análisis de factores positivos puede existir la oportunidad de mejora con el
fin de mantener el posicionamiento competitivo en el mercado.

MATRIZ MPC

ACTIVISION
UBISOFT BLIZZARD ELECTRONIC ARTS
TIPO DE PESO VALOR VALOR VALOR
FACTOR EXTERNO CALIF CALIF CALIF
FACTOR PONDERADO TOTAL TOTAL TOTAL
OPORTUNIDADES
Disposición de los
clientes para el
Social 15.0% 4 0.6 4 0.6 3 0.45
pago de sus
productos
Dependencia de la
población juvenil a Social 10.0% 2 0.2 3 0.3 1 0.1
los videojuegos.
Lanzamiento de
simuladores y
nuevas tecnologias Tecnologico 5.0% 2 0.1 1 0.05 4 0.2
para uso militar o
deportivo.
Posicionamiento en
Economico 15.0% 4 0.6 4 0.6 3 0.45
el mercado.
Volumen del
mercado en los Economico 5.0% 3 0.15 2 0.1 3 0.15
diferentes paises
AMENAZAS
Tendencia de
Social 15.0% 2 0.3 3 0.45 4 0.6
Hobbies
Daño ecologico con
las consolas de Ecologico 10.0% 1 0.1 1 0.1 1 0.1
videojuegos.
Alto Consumo
Ecologico 5.0% 3 0.15 1 0.05 2 0.1
Energetico
Regulación Europea
para el uso de Politico 5.0% 4 0.2 2 0.1 3 0.15
videojuegos
Problemas de
propiedad
Politico 15.0% 3 0.45 2 0.3 2 0.3
intelectual con la
pirateria
TOTAL / PROMEDIO 100.0% 2.85 2.65 2.60

Podemos confirmar la fuerte competencia que existe entre Ubisoft con las empresas
Estadounidenses Activision Blizzard, que cuenta con una larga lista de videojuegos de gran
éxito como son Call of Duty, World of Warcraft, Candy Crush, etc. Y Electronic Arts, que
posee diversas subsidiarias, como EA Sports, encargada de los simuladores deportivos, EA
Worldwide para los demás juegos.

Además, se logra identificar las fortalezas y debilidades que cada empresa posee,
encontrando que cuentan con amenazas en común como lo son el alto consumo energético,
daños ambientales y propiedad intelectual; que en algunos casos afecta la decisión de compra
del cliente. Por otro lado, los resultados nos muestran que Ubisoft con 2,85 cuenta con
ventajas en su posicionamiento y volumen del mercado y regulación Europea.
MATRIZ EFI

PESO PONDERADO CALIFICACIÓN VALOR TOTAL


FUERZAS
Politica definida para ventas
0.18 3 0.54
internacionales
Estrategias a corto, mediano y
0.11 3 0.33
largo plazo
Alianzas Estrategicas 0.25 3 0.75
Amplio nicho de mercado, con
videojuegos para todo tipo de 0.05 4 0.2
publico
Las graficas utilizan tecnología
0.09 4 0.36
avanzada
DEBILIDADES
Videojuegos ambiciosos que no
cumplen completamente las 0.08 1 0.08
expectativas (downgrades)
Resolucion ante criticas de los
0.06 2 0.12
gamers
Problemas de play testing y
0.1 2 0.2
optimización
Bajas actualizaciones a las sagas
0.05 1 0.05
exitosas
Conflictos con las
0.03 2 0.06
microtransacciones
TOTAL 1.00 2.69

Se puede determinar que tal cual como indica la tabla en el valor total, el resultado de 2,69
indica que la compañía brinda confianza ante su entorno en los procesos internos ejecutados.

Con respecto a las debilidades, resaltan los videojuegos ambiciosos y las pocas
actualizaciones que se invierten en sus juegos exitosos y es que los tráileres de Ubisoft se
han hecho famosos por su considerable mayor fidelidad visual en comparación con el juego
lanzado. Pero, la mayor parte de las veces, estos cambios se deben a la necesidad de optimizar
un título para que pueda funcionar en varias plataformas y así obtener los mayores ingresos
posibles.
CONCLUSIONES

Por medio del ejercicio, se logró recolectar, simplificar, analizar y concluir información que
permitió el conocimiento y análisis del mercado de los video juegos así como de la empresa
Ubisoft con la identificación de sus principales competidores, sus fortalezas y debilidades; y
el análisis efectuado del ambiente interno y externo de la organización. Se observó que la
posición estratégica interna de la compañía es favorable, pese a algunas oportunidades de
mejora encontradas según los comentarios de los consumidores, pero que con los resultados
positivos de las matrices estas dejan en evidencia su gran desempeño y la razón por la que se
encuentra posicionada en el mercado.
REFERENCIAS

COMPARABLY. (2018). Electronic Arts (EA) vs Ubisoft. Obtenido de


https://www.comparably.com/competitors/electronic-arts-e-vs-ubisoft

Doval, O. B. (07 de octubre de 2019). Ubisoft Análisis DAFO. Obtenido de Prezi:


https://prezi.com/p/821uyxru2by3/ubisoft-analisis-dafo/

Montero, J. (05 de noviembre de 2017). Como hacer la Matriz EFE y EFI. Obtenido de
https://www.youtube.com/watch?v=2MbvgkD49n4

ROBIN, F. (10 de JUNIO de 2022). Las 10 empresas de videojuegos más grandes de Argentina y del
mundo. Obtenido de BLOG, CENTRO DE E-LEARNING:
https://blog.centrodeelearning.com/2022/06/10/las-10-empresas-de-videojuegos-mas-
grandes-de-argentina-y-del-mundo/

Ubisoft. (2022). Obout us. Obtenido de https://www.ubisoft.com/en-us/company/about-us

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