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FACULTAD DE ENFERMERIA
INTEGRANTES:
HUANCAVELICA –
PERU 2022
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INDICE
Contenido
INTRODUCCIÓN..............................................................................................................3
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.........................................................................5
1.1. DESCRIPCION DEL PROBLEMA.................................................................5
1.2. FORMULACION DEL PROBLEMA..............................................................6
1.2.1. PROBLEMA GENERAL...........................................................................6
1.2.2. PROBLEMAS ESPECIFICOS..................................................................6
1.3. OBJETIVOS.......................................................................................................7
1.3.1. OBJETIVO GENERAL.............................................................................7
1.3.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS....................................................................7
1.4. JUSTIFICACIÓN...............................................................................................7
1.5. LIMITACIONES................................................................................................8
CAPITULO 2......................................................................................................................9
MARCO TEORICO...........................................................................................................9
2.1. ANTECEDENTES..............................................................................................9
2.1.1. NIVEL INTERNACIONAL:.....................................................................9
2.1.2. NIVEL NACIONAL:..................................................................................9
2.1.3. A NIVEL LOCAL:...................................................................................11
2.2. BASES TEORICAS..........................................................................................12
2.2.1. VIDEOJUEGOS:......................................................................................12
2.2.2. VIDEOJUEGOS EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO:.................13
2.3. DEFINICION DE TERMINOS.......................................................................13
2.4. HIPOTESIS......................................................................................................14
2.6. OPERACIONALIZACION DEL PROBLEMA............................................16
CAPITULO 3....................................................................................................................18
MATERIALES Y METODO..........................................................................................18
3.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN:..............................................................................18
3.2. NIVEL DE INVESTIGACIÓN............................................................................18
3.3. MÉTODO DE INVESTIGACIÓN.......................................................................18
3.4. DISEÑO DE INVESTIGACIÓN..........................................................................18
3.5. POBLACIÓN Y MUESTRA................................................................................19
3.6. PROCEDIMIENTO DE RECOLECCIÓN DE DATOS....................................19
3.7. TÉCNICAS E INSTRUMENTO PARA LA RECOLECCIÓN DE DATOS....19
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INTRODUCCIÓN
En la actualidad el nivel de globalización es mayor que en décadas anteriores, por
lo que es más fácil interactuar con gente de diferentes localidades, regiones y
países, esto gracias a la tecnología a través de diferentes programas, redes sociales
y videojuegos. En este último hubo un avance abismal con respecto a su acceso,
belleza y jugabilidad acorde a edad del usuario(1). Los videojuegos se han
convertido en un fenómeno social en Latinoamérica y España que convocan a
masas ya sea para participar como jugadores o espectadores, con la finalidad de
recrearse, este tipo de tiempo de recreación conlleva que los participantes usen
demasiado tiempo en el desarrollo del mismo, el ser jugador conlleva tiempo de
uso de videojuegos y ser observador lleva un tiempo de uso de los mismos para
entender que pasa(2).
3
El acceso de internet llega a todos los adolescentes hoy en día, las tecnologías de
la información y la comunicación destacan por su popularidad socioeconómica en
especial el internet, los celulares, también los juegos online, ya que estos han
provocado cambios. Cabe destacar que la importancia de los juegos online le pone
en el segundo contenido digital más importante(4).
Capítulo II. En este capítulo se considera el marco teórico que consta como marco
referencial en el que constituye los conceptos de las dos variables, la explicación
de la base legal en la que se fundamenta el presente estudio, también consta el
planteamiento de la hipótesis y el señalamiento de las variables independiente y
dependiente
4
CAPITULO I
EL
PROBLEMA
Mostrando signos de una conducta adictiva a los videojuegos donde prefieren los
videojuegos sobre cualquier otra actividad, como la educación, socializar con
amigos o la familia, e incluso necesidades fisiológicas ciertos estudios señalan
que, la vida del jugador gira en torno a los videojuegos centran su vida en
mentiras y artimañas para lograr conseguir su juego, es decir Antepone el uso del
videojuego a otras actividades como el deporte, la lectura o el estudio que es una
actividad fundamental del adolescente en su vida educativa, puesto que la
educación es una actividad de desarrollo constante requiere de un estudiante
predispuesto y con interés, mismo que no se encontrara en esta condición si es un
usuario de videojuegos, al no existir en el estudiante estos factores intrínsecos que
permiten una buena educación, la adquisición de competencias y habilidades se
5
retrasan o no se adquieren, prestando más atención a los videojuegos(9).
6
Estos estilos de vida aparte de influir en el rendimiento académico también
afectaran el estado de salud, a causa de tomar hábitos no adecuados para un
estudiante como dormir menos horas con el fin de jugar más, faltar a clases,
inadecuada concentración en clases, dejar de comer, etc. Centrándonos en el uso
de los videojuegos, cabe destacar que la motivación de la mayoría de
investigaciones ha focalizado su interés en demostrar los efectos, ya sean
positivos o negativos, que producen en la población(10). Los escasos estudios
longitudinales que abordan la investigación sobre los videojuegos y el
rendimiento encuentran una asociación entre el uso problemático de videojuegos y
bajo rendimiento escolar. Si bien, niveles moderados de juego no se asocian con
un bajo rendimiento escolar(11). Otro dato relevante, producto de otra
investigación norteamericana, es que existe una enorme disparidad de género en la
cantidad de tiempo dedicado a los videojuegos. Mientras que menos de 1 de cada
50 mujeres encuestadas jugaron más de 10 horas de videojuegos por semana, 1 de
cada 10 hombres admitió haber hecho esto. También, son 10 veces más hombres
que mujeres los que admiten jugar más de 20 horas por semana. El uso de
videojuegos tiende a disminuir significativamente durante el primer año de la
universidad. Más del 7% de estudiantes informan que no jugaron ningún
videojuego después del primer año(12).
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¿Cómo tratar las adicciones a los videojuegos?
¿Cuál es el rol de los padres ante la pérdida de tiempo y el control que
deben ejercer en casa?
¿Cuántas horas al día los estudiantes juegan los videojuegos?
¿Cómo afecta la adicción de los videojuegos en el rendimiento académico
de los estudiantes?
1.3. OBJETIVOS
1.3.1. OBJETIVO GENERAL
Determinar la adicción a los Videojuegos y su influencia en el rendimiento
académico de los estudiantes del Colegio Nacional La Victoria de Ayacucho en el
2022
1.4. JUSTIFICACIÓN
La presente investigación tiene una justificación académica, es ver como los
videojuegos tienen la posibilidad de apoyar, o en tal caso influir a los adolescentes
en sus estudios. La presente averiguación tiene una justificación académica, pues
el bajo grado de rendimiento académico mostrado por los alumnos del tercero,
cuarto
8
y quinto de enseñanza secundaria del Colegio Nacional Lac Victoria de
Ayacucho, debería tener sus causas, una de ellas se considera la más influyente es
la utilización desmesurado de videojuegos, el cual está afectando en su
aprendizaje, está es el motivo que motiva a la presente indagación, que al
averiguar el problema, tendremos material que va a servir para impulsar tácticas
de aprendizaje que logren desarraigar cierta adicción y situar en sobre alerta a los
papás de familia de los menores, ya que se necesita concientizar la adicción que
puede producir los videojuegos, una vez que no son supervisados por los papás de
familia, entonces, se tienen que tomar medidas para evadir una adicción, lo que se
evitaría pérdida de tiempo, bajo rendimiento académico.
La justificación social, pues el acto educativo es un proceso que nace y fallece con
el individuo, la enseñanza es un hecho social por medio del cual el infante, púber
y maduro va conformando en la actividad diaria, bajo aquel 50 contexto es el
instructor quien tiene la labor sustancial de conformar íntegramente, más que nada
a este conjunto vulnerable a los videojuegos que se encuentran en fase de
desarrollo de su aprendizaje, es primordial generar buenos hábitos como el
análisis y desechar esos que solo producen adicción y dañan en el rendimiento
académico, lo que tiene que ser erradicado no como si fuera algo que afecta en su
integridad al alumno, sino como una actividad que en su exceso sería perjudicial
para su aprendizaje
1.5. LIMITACIONES
Entre las restricciones para desarrollar la presente indagación, se ha encontrado:
9
CAPITULO 2
MARCO TEORICO
2.1. ANTECEDENTES
2.1.1. NIVEL INTERNACIONAL:
El uso de los videojuegos entre los jóvenes ha generado una gran preocupación
por sus posibles efectos negativos para su salud, socialización y rendimiento
académico. Respecto a este último aspecto, existen estudios que apuntan a que los
videojuegos son negativos para el rendimiento académico mientras que en otras
investigaciones se encuentran efectos positivos. Por esto, el presente trabajo se
ocupa de las relaciones entre el tiempo de uso de videojuegos y el rendimiento
académico de los escolares adolescentes de la Comunidad Valenciana. Se utilizó
un cuestionario ad hoc, validado a través de juicio de expertos (0,8 validez y
confiabilidad) para realizar este estudio transversal ex post facto. Se diseñó una
muestra representativa estratificada y proporcional a la población de alumnado de
ESO de dicha comunidad autónoma y se recogieron 1.502 cuestionarios. Los
adolescentes dedican una media de 47,23 minutos al día a jugar a videojuegos,
menos entre semana que en fin de semana. Aquellos que dedican más tiempo a los
videojuegos entre semana suspenden más asignaturas y los que dedican más
tiempo los fines de semana sacan mejores notas escolares. Además, los jugadores
frecuentes, moderados y muchos de los ocasionales obtienen buenos resultados
académicos, mientras que les ocurre lo contrario a los jugadores intensivos.
Muchos de los jugadores ocasionales obtienen buen rendimiento, por lo que la
dedicación de un tiempo moderado a los videojuegos no parece afectar al
rendimiento académico(13).
10
negativas que tengan la posibilidad de tener sobre el desarrollo y el rendimiento
académico de esos(14)
12
Nivel de adicción tecnológica en los estudiantes de 5° grado de secundaria en una
I.E. de Jauja - Junín” de la 27 Universidad Nacional de Huancavelica. Su
propósito fue determinar el nivel de adicción tecnológica en los estudiantes. Su
metodología fue de tipo básico, nivel descriptivo, el método científico y el diseño
no experimental de corte transeccional descriptivo. Se trabajó con una población
de
235 estudiantes, siendo la muestra 130. Los resultados hallados fueron, los
adolescentes presentan un nivel de adicción tecnológica moderado con una media
aritmética de 43,55 puntos, que demuestra objetivamente el nivel moderado de
adicción tecnológica(19).
13
videojuegos podemos llevar a cabo, acciones creativas imposibles de realizar en la
vida real que son posibles en un mundo virtual.
14
Rendimiento académico:
Escolares:
2.4. HIPOTESIS
La adicción de los juegos online influye significativamente en el rendimiento
académico de los estudiantes del tercero, cuarto y quinto de enseñanza secundaria
del Colegio Nacional Lac Victoria de Ayacucho en el 2022.
2.5. VARIABLES
Indicadores:
1. Favorito
2. Frecuencia
3. Tiempo que dedica
4. Horario de juego
5. Influencia
6. Conocimiento de padres
15
7. Medios económicos
Indicadores:
1. Deficiente
2. Regular
3. Bueno
4. Excelente
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2.6. OPERACIONALIZACION DEL PROBLEMA
CATEGORIZA
VARIABLE DEFINICION CONCEPTUAL DIMENSIONES INDICADORES ACTIVIDADES
CION(ITEM)
Se pudo aplicar el
Preferencias - Favorito 1y4
cuestionario
Son una forma actual de - Frecuencia aprovechando unos
Temporalidad 2, 3 y 8
entretenimiento. Ha pasado de ser - Tiempo que dedica 10 minutos previa
considerado un entretenimiento coordinación con su
VIDEOJUEGOS infantil a un fenómeno cultural,
- Horario de juego
docente de turno,
social y artístico que se ha explicándoseles el
- Influencia
constituido en campo de estudio Actitud motivo de la 5, 6, 7, 9, 10
- Conocimiento de
con sus propias problemáticas(7). padres investigación y
- Medios económicos dándoseles que no es
obligatoria la
participación.
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El rendimiento académico hace
Recolección de
referencia a la evaluación del
manera personal de
conocimiento adquirido en el
Escala valorativa: la libreta de notas de
ámbito escolar, terciario o
RENDIMIENTO Evaluación del - Excelente : 18 – 20
los estudiantes de 3, Registro de
universitario. Un estudiante con
ACADEMICO Tercer Trimestre - Bueno : 14 – 17 Notas
4 y 5 de secundaria
buen rendimiento académico es - Regular: 11 – 13
del Colegio Nacional
aquél que obtiene calificaciones - Deficiente: 00 - 10
La Victoria de
positivas en los exámenes que
Ayacucho.
debe rendir a lo largo de una
cursada (8).
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CAPITULO 3
MATERIALES Y METODO
Asesor(a) de tesis : 01
Responsables del estudio : 02
Jurados de tesis : 03
Asesor estadístico : 01
Estudiantes del 4to y 5to de secundaria del CN “La Victoria de Ayacucho” :
300
4.3. PRESUPUESTO:
4.4. FINANCIAMIENTO:
9. Cuando los videojuegos causan problemas de salud: lo que los padres pueden hacer
para prevenirlos [Internet]. HealthyChildren.org. [citado 6 de septiembre de 2022].
Disponible en:
https://www.healthychildren.org/Spanish/family-life/Media/Paginas/Unhealthy-
Video-Gaming.aspx
12. Galido JBS, Rodríguez JR, Flores JAC. Influencia de los videojuegos en los
estudiantes de educación superior. Revista de Investigación en Tecnologías de la
Información. 30 de junio de 2018;6(11):55-60.
13. Gonzalvo FG, Devís JD, Alventosa PM. El tiempo de uso de los videojuegos en el
rendimiento académico de los adolescentes. Comunicar: Revista científica
iberoamericana de comunicación y educación. 2020;(65):89-99.
14. Influencia de los videojuegos en el rendimiento académico de los niños del sexto
grado «A» de la l. E. Mariscal Cáceres Ayacucho, 2010 [Internet]. [citado 6 de
septiembre de 2022]. Disponible en: https://1library.co/document/q736eloy-
influencia-videojuegos-rendimiento-academico-ninos-mariscal-caceres-
ayacucho.html
15. Fuentes LSF, Castro LMP. Los videojuegos y sus efectos en escolares de Sincelejo,
Sucre (Colombia). :12.
16. T 371.264 O16 2014.pdf [Internet]. [citado 6 de septiembre de 2022]. Disponible en:
https://repositorio.unc.edu.pe/bitstream/handle/20.500.14074/65/T
%20371.264%20O16%202014.pdf?sequence=1&isAllowed=y
17. Mella RH, Dezaphi JAB. Aportes de la Psicología Social al análisis de la condición
de sobreedad en la educación: de la exclusión a la oportunidad. :505.
21. La importancia del juego en los primeros años de vida [Internet]. [citado 6 de
septiembre de 2022]. Disponible en: https://www.uchile.cl/noticias/124764/la-
importancia-del-juego-en-los-primeros-anos-de-vida