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“AÑO DEL FORTALECIMIENTO DE LA SOBERANÍA

NACIONAL” UNIVERSIDAD NACIONAL DE HUANCAVELICA

FACULTAD DE ENFERMERIA

INFLUENCIA DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL RENDIMIENTO


ACADÉMICO DEL COLEGIO NACIONAL LA VICTORIA DE AYACUCHO
2022

CURSO: PROYECTO DE INVESTIGACION

INTEGRANTES:

 TORRES HUAMANI, Diego


 VENTURA TORRES, Philer

HUANCAVELICA –

PERU 2022

1
INDICE
Contenido
INTRODUCCIÓN..............................................................................................................3
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.........................................................................5
1.1. DESCRIPCION DEL PROBLEMA.................................................................5
1.2. FORMULACION DEL PROBLEMA..............................................................6
1.2.1. PROBLEMA GENERAL...........................................................................6
1.2.2. PROBLEMAS ESPECIFICOS..................................................................6
1.3. OBJETIVOS.......................................................................................................7
1.3.1. OBJETIVO GENERAL.............................................................................7
1.3.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS....................................................................7
1.4. JUSTIFICACIÓN...............................................................................................7
1.5. LIMITACIONES................................................................................................8
CAPITULO 2......................................................................................................................9
MARCO TEORICO...........................................................................................................9
2.1. ANTECEDENTES..............................................................................................9
2.1.1. NIVEL INTERNACIONAL:.....................................................................9
2.1.2. NIVEL NACIONAL:..................................................................................9
2.1.3. A NIVEL LOCAL:...................................................................................11
2.2. BASES TEORICAS..........................................................................................12
2.2.1. VIDEOJUEGOS:......................................................................................12
2.2.2. VIDEOJUEGOS EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO:.................13
2.3. DEFINICION DE TERMINOS.......................................................................13
2.4. HIPOTESIS......................................................................................................14
2.6. OPERACIONALIZACION DEL PROBLEMA............................................16
CAPITULO 3....................................................................................................................18
MATERIALES Y METODO..........................................................................................18
3.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN:..............................................................................18
3.2. NIVEL DE INVESTIGACIÓN............................................................................18
3.3. MÉTODO DE INVESTIGACIÓN.......................................................................18
3.4. DISEÑO DE INVESTIGACIÓN..........................................................................18
3.5. POBLACIÓN Y MUESTRA................................................................................19
3.6. PROCEDIMIENTO DE RECOLECCIÓN DE DATOS....................................19
3.7. TÉCNICAS E INSTRUMENTO PARA LA RECOLECCIÓN DE DATOS....19

2
INTRODUCCIÓN
En la actualidad el nivel de globalización es mayor que en décadas anteriores, por
lo que es más fácil interactuar con gente de diferentes localidades, regiones y
países, esto gracias a la tecnología a través de diferentes programas, redes sociales
y videojuegos. En este último hubo un avance abismal con respecto a su acceso,
belleza y jugabilidad acorde a edad del usuario(1). Los videojuegos se han
convertido en un fenómeno social en Latinoamérica y España que convocan a
masas ya sea para participar como jugadores o espectadores, con la finalidad de
recrearse, este tipo de tiempo de recreación conlleva que los participantes usen
demasiado tiempo en el desarrollo del mismo, el ser jugador conlleva tiempo de
uso de videojuegos y ser observador lleva un tiempo de uso de los mismos para
entender que pasa(2).

Este factor como es el uso de los videojuegos en la etapa de un adolescente tiene


impacto latente en todos sus aspectos vitales, pero el efecto inmediato en una
dimensión vital es en el rendimiento escolar debido al cambio de uso de tiempos
que estudiante da a sus jornadas(3).

3
El acceso de internet llega a todos los adolescentes hoy en día, las tecnologías de
la información y la comunicación destacan por su popularidad socioeconómica en
especial el internet, los celulares, también los juegos online, ya que estos han
provocado cambios. Cabe destacar que la importancia de los juegos online le pone
en el segundo contenido digital más importante(4).

Como parte del surgimiento de las nuevas tecnologías, los videojuegos


incursionan en el medio a partir de la década de los 70 en los Estados Unidos y de
ahí en adelante empieza a invadirse el mercado con diferentes juegos que logran
enganchar a personas de diferentes edades en todo el mundo(5).

Hoy en día la educación se apoya bastante de la tecnología, sin embargo, un mal


uso puede conllevar una ineficiencia en el rendimiento académico, en algunos
casos los estudiantes le utilizan como medio de distracción y esto conlleva a que
se vuelvan adictos hasta el punto de generar dependencia(6).

Capítulo I. Se define el Problema, el cual contiene el tema de investigación; se


realizan: el planteamiento del problema, los antecedentes, la formulación, la
descripción del problema, las preguntas directrices, la justificación en el cual se
indica la importancia, interés, factibilidad, novedad y beneficios; y finalmente se
realizan los objetivos.

Capítulo II. En este capítulo se considera el marco teórico que consta como marco
referencial en el que constituye los conceptos de las dos variables, la explicación
de la base legal en la que se fundamenta el presente estudio, también consta el
planteamiento de la hipótesis y el señalamiento de las variables independiente y
dependiente

4
CAPITULO I

EL

PROBLEMA

PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1. DESCRIPCION DEL PROBLEMA


Los videojuegos o juegos online que en la actualidad toda persona con internet
tiene acceso a estos, por una parte es beneficioso ya que puede ser una terapia en
casos de estrés y ansiedad, sin embargo el abuso del uso de este puede conllevar a
una dependencia o ludopatía ocasionando falta de interés en otras
responsabilidades como los deberes escolares y un comportamiento de aislamiento
en la propia escuela, la adicción puede ser de tal intensidad que llega a compartirla
con la hora de comer, vestirse, hasta perder contacto con la realidad social,
emocional y familiar(7). Esta conducta no es ajena a nuestra sociedad actual pues
debido a los avances y adquisición de nuevas tecnologías y la demanda aumenta
ante una población juvenil y con muchos deseos de diversión, y también a estar
propensos a la adquisición de malas costumbres como la adicción y posponer
actividades que son de prioridad como los estudios(8).

Mostrando signos de una conducta adictiva a los videojuegos donde prefieren los
videojuegos sobre cualquier otra actividad, como la educación, socializar con
amigos o la familia, e incluso necesidades fisiológicas ciertos estudios señalan
que, la vida del jugador gira en torno a los videojuegos centran su vida en
mentiras y artimañas para lograr conseguir su juego, es decir Antepone el uso del
videojuego a otras actividades como el deporte, la lectura o el estudio que es una
actividad fundamental del adolescente en su vida educativa, puesto que la
educación es una actividad de desarrollo constante requiere de un estudiante
predispuesto y con interés, mismo que no se encontrara en esta condición si es un
usuario de videojuegos, al no existir en el estudiante estos factores intrínsecos que
permiten una buena educación, la adquisición de competencias y habilidades se
5
retrasan o no se adquieren, prestando más atención a los videojuegos(9).

6
Estos estilos de vida aparte de influir en el rendimiento académico también
afectaran el estado de salud, a causa de tomar hábitos no adecuados para un
estudiante como dormir menos horas con el fin de jugar más, faltar a clases,
inadecuada concentración en clases, dejar de comer, etc. Centrándonos en el uso
de los videojuegos, cabe destacar que la motivación de la mayoría de
investigaciones ha focalizado su interés en demostrar los efectos, ya sean
positivos o negativos, que producen en la población(10). Los escasos estudios
longitudinales que abordan la investigación sobre los videojuegos y el
rendimiento encuentran una asociación entre el uso problemático de videojuegos y
bajo rendimiento escolar. Si bien, niveles moderados de juego no se asocian con
un bajo rendimiento escolar(11). Otro dato relevante, producto de otra
investigación norteamericana, es que existe una enorme disparidad de género en la
cantidad de tiempo dedicado a los videojuegos. Mientras que menos de 1 de cada
50 mujeres encuestadas jugaron más de 10 horas de videojuegos por semana, 1 de
cada 10 hombres admitió haber hecho esto. También, son 10 veces más hombres
que mujeres los que admiten jugar más de 20 horas por semana. El uso de
videojuegos tiende a disminuir significativamente durante el primer año de la
universidad. Más del 7% de estudiantes informan que no jugaron ningún
videojuego después del primer año(12).

1.2. FORMULACION DEL PROBLEMA


1.2.1. PROBLEMA GENERAL
¿Cómo incide el uso de los videojuegos en el rendimiento en los estudiantes del
Colegio Nacional La Victoria de Ayacucho en el 2022?

1.2.2. PROBLEMAS ESPECIFICOS


 ¿Cuáles son las causas que llevan al mal uso de los videojuegos por parte
de los/las estudiantes de básica superior de los colegios fiscales de Santa
Cruz?
 ¿Cuáles son los tipos de videojuegos que más utilizan los jóvenes y que
tiempo les dedican a los mismos?
 ¿Cuál es el nivel de rendimiento en los estudiantes del Colegio Nacional
La Victoria de Ayacucho en el 2022?

7
 ¿Cómo tratar las adicciones a los videojuegos?
 ¿Cuál es el rol de los padres ante la pérdida de tiempo y el control que
deben ejercer en casa?
 ¿Cuántas horas al día los estudiantes juegan los videojuegos?
 ¿Cómo afecta la adicción de los videojuegos en el rendimiento académico
de los estudiantes?

1.3. OBJETIVOS
1.3.1. OBJETIVO GENERAL
Determinar la adicción a los Videojuegos y su influencia en el rendimiento
académico de los estudiantes del Colegio Nacional La Victoria de Ayacucho en el
2022

1.3.2. OBJETIVOS ESPECIFICOS


 Identificar las causas que llevan al mal uso de los videojuegos por parte de
los/las estudiantes
 Determinar el grado de adicción a los juegos online de los estudiantes.
 Analizar la adicción a los juegos online en el rendimiento académico en
los estudiantes.
 Describir cuáles son los tipos de videojuegos que más utilizan los jóvenes y que
tiempo les dedican a los mismos.

1.4. JUSTIFICACIÓN
La presente investigación tiene una justificación académica, es ver como los
videojuegos tienen la posibilidad de apoyar, o en tal caso influir a los adolescentes
en sus estudios. La presente averiguación tiene una justificación académica, pues
el bajo grado de rendimiento académico mostrado por los alumnos del tercero,
cuarto

8
y quinto de enseñanza secundaria del Colegio Nacional Lac Victoria de
Ayacucho, debería tener sus causas, una de ellas se considera la más influyente es
la utilización desmesurado de videojuegos, el cual está afectando en su
aprendizaje, está es el motivo que motiva a la presente indagación, que al
averiguar el problema, tendremos material que va a servir para impulsar tácticas
de aprendizaje que logren desarraigar cierta adicción y situar en sobre alerta a los
papás de familia de los menores, ya que se necesita concientizar la adicción que
puede producir los videojuegos, una vez que no son supervisados por los papás de
familia, entonces, se tienen que tomar medidas para evadir una adicción, lo que se
evitaría pérdida de tiempo, bajo rendimiento académico.

Representa además una justificación investigativa, por su metodología


conveniente que se aplica para averiguar sobre la interacción entre los
videojuegos y el rendimiento académico. El procedimiento científico, permite
obtener nuevos conocimientos en el campo de la verdad social o bien aprender
una situación para diagnosticar necesidades e inconvenientes a impacto de ejercer
los conocimientos con objetivos prácticos.

La justificación social, pues el acto educativo es un proceso que nace y fallece con
el individuo, la enseñanza es un hecho social por medio del cual el infante, púber
y maduro va conformando en la actividad diaria, bajo aquel 50 contexto es el
instructor quien tiene la labor sustancial de conformar íntegramente, más que nada
a este conjunto vulnerable a los videojuegos que se encuentran en fase de
desarrollo de su aprendizaje, es primordial generar buenos hábitos como el
análisis y desechar esos que solo producen adicción y dañan en el rendimiento
académico, lo que tiene que ser erradicado no como si fuera algo que afecta en su
integridad al alumno, sino como una actividad que en su exceso sería perjudicial
para su aprendizaje

1.5. LIMITACIONES
Entre las restricciones para desarrollar la presente indagación, se ha encontrado:

 Escasa bibliografía sobre videojuegos.


 Falta de conocimientos metodológicos para llevar a cabo la indagación.

9
CAPITULO 2

MARCO TEORICO
2.1. ANTECEDENTES
2.1.1. NIVEL INTERNACIONAL:
El uso de los videojuegos entre los jóvenes ha generado una gran preocupación
por sus posibles efectos negativos para su salud, socialización y rendimiento
académico. Respecto a este último aspecto, existen estudios que apuntan a que los
videojuegos son negativos para el rendimiento académico mientras que en otras
investigaciones se encuentran efectos positivos. Por esto, el presente trabajo se
ocupa de las relaciones entre el tiempo de uso de videojuegos y el rendimiento
académico de los escolares adolescentes de la Comunidad Valenciana. Se utilizó
un cuestionario ad hoc, validado a través de juicio de expertos (0,8 validez y
confiabilidad) para realizar este estudio transversal ex post facto. Se diseñó una
muestra representativa estratificada y proporcional a la población de alumnado de
ESO de dicha comunidad autónoma y se recogieron 1.502 cuestionarios. Los
adolescentes dedican una media de 47,23 minutos al día a jugar a videojuegos,
menos entre semana que en fin de semana. Aquellos que dedican más tiempo a los
videojuegos entre semana suspenden más asignaturas y los que dedican más
tiempo los fines de semana sacan mejores notas escolares. Además, los jugadores
frecuentes, moderados y muchos de los ocasionales obtienen buenos resultados
académicos, mientras que les ocurre lo contrario a los jugadores intensivos.
Muchos de los jugadores ocasionales obtienen buen rendimiento, por lo que la
dedicación de un tiempo moderado a los videojuegos no parece afectar al
rendimiento académico(13).

2.1.2. NIVEL NACIONAL:


En Ayacucho, la tesis intitulada “Influencia de los videojuegos en el rendimiento
académico de los chicos del sexto nivel A de la l.E. Mariscal Cáceres Ayacucho,
2010” presentada la Universidad Nacional San Cristóbal de Huamanga, dada la
aparición de los videojuegos como forma de entretenimiento de chicos y jóvenes
ha provocado una gigantesca disputa y inquietud sobre las probables secuelas

10
negativas que tengan la posibilidad de tener sobre el desarrollo y el rendimiento
académico de esos(14)

En razón a ello, se escogió 38 alumnos (11 y 12 años) pertenecientes al Sexto


Nivel de Primaria de la Organización Educativa “Mariscal Cáceres” de Ayacucho,
sus resultados arrobaron a concluir que la utilización desmesurado y tipo de
videojuego perjudica el rendimiento académico, tienen que ser los papás y los
educadores los delegados a mantener el control de los probables efectos
perniciosos de esta clase de tiempo libre, promoviendo en los menores el
primordial autocontrol, de esta forma además lo productivo que poseen los
videojuegos como medio didáctico, representan un instrumento para despertar las
capacidades y destrezas, la utilización controlado de videojuegos colaboran con
determinados aprendizajes y entrenamientos, resulta positivo en el lote del
procedimiento de los inconvenientes de aprendizaje, ayuda a solucionar
inconvenientes, para contestar a preguntas en relación con el colegio, las drogas,
el núcleo familiar, puntos morales, etcétera., de esta forma además los
videojuegos permiten incrementar la motivación para el aprendizaje en distintas
materias como las matemáticas y las ciencias, la más grande parte de los chicos
realizan uso de los videojuegos de manera moderada, fue el motivo que no ha
tenido inferencia en el rendimiento académico; por consiguiente, se concluye que,
cuanto más se ejerce los videojuegos de tipo SIMULACIÓN influyen de manera
significativa; por otro lado, cuanto más se lleva a cabo los videojuegos de tipo
ARCADE y sin control ni verificación, éste cae en el vicio, descuida la apariencia
académico y es inducido a la violencia en la conducta. Al final, la mayor parte de
chicos realizan uso de todos los videojuegos, el de tipo árcade, de táctica, de
simulación, por ser las más divertidas, además se puede compartir los juegos con
los amigos, ya que se utiliza más la actividad de la mente y superar a los
contrincantes, los videojuegos en los chicos se han convertido en cierta medida de
sus ocupaciones cotidianas, así como el deporte, la televisión y la melodía(15).

En Cajamarca, se hizo la tesis “Predisposición a la ludopatía y su interacción con


el rendimiento académico de los jóvenes de la I.E Sagrado Corazón de Jesús
Chota- 2014”, presentado a la Universidad Nacional de Cajamarca, con el fin
decidir y
11
examinar la predisposición a la ludopatía y su interacción con el rendimiento
académico de el 70,2% de jóvenes no poseen predisposición a la ludopatía y
29,8% poseen predisposición a la ludopatía. De los jóvenes con predisposición a
la ludopatía el 66,7% muestran en su nota final un promedio de regular (11 a 13),
seguido de un promedio deficiente (de 0 a 10) con el 19,2%. Por lo cual se
concluyó existente interacción significativa en medio de las cambiantes
predisposición a la ludopatía y bajo rendimiento académico con un costo p=
0,049(16).

En Trujillo, la averiguación “Uso de videojuegos y conductas agresivas en


estudiantiles de la escuela santa María, sector Jerusalén, distrito la Esperanza,
Trujillo, 2014”, bajo un procedimiento detallado, correlacional de corte
transversal, se propuso la finalidad de establecer la interacción entre la utilización
de videojuegos y conductas agresivas en 313 estudiantiles de la escuela Santa
María del Sector de Jerusalén del Distrito de La Esperanza 2014. Se usó
cuestionario 1 de Agresividad “EGA” y el Cuestionario 2 sobre tipos de
videojuegos. Cuyos resultados revelan que la utilización de videojuegos más
recurrente es 1 día a la semana (32%) y 2 días a la semana (31%). En relación a
los tipos de videojuegos fueron en mayor proporción los deportivos (36%) y los
violentos (26%)(17).

2.1.3. A NIVEL LOCAL:


En los estudiantes del quinto grado de secundaria de las instituciones educativas
urbana y rural del distrito de Yauli” de la Universidad Nacional de Huancavelica.
Su objetivo fue comparar el nivel de las habilidades sociales de los alumnos de
dos colegios. Su metodología se basó en el enfoque cuantitativo, de diseño
descriptivo comparativo. Su muestra estuvo conformada por 40 adolescentes. Se
utilizó la Lista de Chequeo de Habilidades Sociales de Goldstein (1978) para el
recojo de datos. Encontrando el siguiente resultado el 62,5% de adolescentes
presentan nivel medio de desarrollo de habilidades sociales y el 37,5% presentan
nivel alto. Del mismo modo, predomina el nivel medio de las habilidades sociales
en los adolescentes de zonas urbana y rural(18).

12
Nivel de adicción tecnológica en los estudiantes de 5° grado de secundaria en una
I.E. de Jauja - Junín” de la 27 Universidad Nacional de Huancavelica. Su
propósito fue determinar el nivel de adicción tecnológica en los estudiantes. Su
metodología fue de tipo básico, nivel descriptivo, el método científico y el diseño
no experimental de corte transeccional descriptivo. Se trabajó con una población
de
235 estudiantes, siendo la muestra 130. Los resultados hallados fueron, los
adolescentes presentan un nivel de adicción tecnológica moderado con una media
aritmética de 43,55 puntos, que demuestra objetivamente el nivel moderado de
adicción tecnológica(19).

Habilidades Sociales en adolescentes que estudia en la Institución Educativa Los


Libertadores en Ticrapo” de la Universidad Nacional de Huancavelica. Teniendo
como propósito determinar el nivel de habilidades sociales en los adolescentes. Se
aplicó el enfoque cuantitativo, descriptivo, observacional, transversal prospectivo.
Cuya población y muestra fueron 104 estudiantes. Los resultados fueron, se
identificaron cuatro dimensiones en la variable de habilidades sociales y son:
asertividad, comunicación, autoestima y toma de decisiones. Hallaron el nivel de
habilidades en las dimensiones: asertividad, comunicación y autoestima donde la
mayoría obtuvo un nivel medio, sin embargo, en cuanto a la dimensión toma de
decisiones la mayoría se encuentra en un nivel alto. Por lo tanto las habilidades
sociales de los adolescentes son de nivel medio(20).

2.2. BASES TEORICAS


2.2.1. VIDEOJUEGOS:
El juego es una actividad inherente en el hombre de vital importancia para el
desarrollo intelectual, la construcción del conocimiento, el desarrollo afectivo, en
la adquisición de roles de género, establecimiento de relaciones interpersonales,
entretenimiento, podríamos ir enumerando muchos aspectos en donde se ve su
trascendencia(21).

El juego promueve las experiencias y el desarrollo de habilidades sociales.


Actividad prodigiosa que nos prepara la 30 tolerancia a la frustración. Gracias a
los

13
videojuegos podemos llevar a cabo, acciones creativas imposibles de realizar en la
vida real que son posibles en un mundo virtual.

2.2.2. VIDEOJUEGOS EN EL RENDIMIENTO ACADÉMICO:


El uso de los videojuegos entre los jóvenes ha generado una gran preocupación
por sus posibles efectos negativos para su salud, socialización y rendimiento
académico. Respecto a este último aspecto, existen estudios que apuntan a que los
videojuegos son negativos para el rendimiento académico mientras que en otras
investigaciones se encuentran efectos positivos(22). Por esto, el presente trabajo
se ocupa de las relaciones entre el tiempo de uso de videojuegos y el rendimiento
académico de los escolares adolescentes de la Comunidad Valenciana. Se utilizó
un cuestionario ad hoc, validado a través de juicio de expertos (0,8 validez y
confiabilidad) para realizar este estudio transversal ex post facto. Se diseñó una
muestra representativa estratificada y proporcional a la población de alumnado de
ESO de dicha comunidad autónoma y se recogieron 1.502 cuestionarios. Los
adolescentes dedican una media de 47,23 minutos al día a jugar a videojuegos,
menos entre semana que en fin de semana. Aquellos que dedican más tiempo a los
videojuegos entre semana suspenden más asignaturas y los que dedican más
tiempo los fines de semana sacan mejores notas escolares. Además, los jugadores
frecuentes, moderados y muchos de los ocasionales obtienen buenos resultados
académicos, mientras que les ocurre lo contrario a los jugadores intensivos.
Muchos de los jugadores ocasionales obtienen buen rendimiento, por lo que la
dedicación de un tiempo moderado a los videojuegos no parece afectar al
rendimiento académico.

2.3. DEFINICION DE TERMINOS


 Videojuego:

Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a


través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla
de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.

14
 Rendimiento académico:

El rendimiento académico es una medida de las capacidades del alumno, que


expresa lo que éste ha aprendido a lo largo del proceso formativo. También
supone la capacidad del alumno para responder a los estímulos educativos.

 Escolares:

Con origen en el término latino scholāris, la palabra escolar se refiere a lo que


tiene que ver con la escuela o con los alumnos. El término puede utilizarse para
nombrar al estudiante que acude a la escuela para formarse.

 Influencia de los videojuegos:

El uso excesivo de los videojuegos se ha relacionado también con un mayor riesgo


de desarrollar un sedentarismo nocivo para la salud del niño o adolescente. Este
sedentarismo ayudado por el consumo de alimentos perjudiciales (chucherías)
desencadena la aparición de sobrepeso y obesidad.

2.4. HIPOTESIS
La adicción de los juegos online influye significativamente en el rendimiento
académico de los estudiantes del tercero, cuarto y quinto de enseñanza secundaria
del Colegio Nacional Lac Victoria de Ayacucho en el 2022.

2.5. VARIABLES

Variable independiente: Influencia de Videojuegos

Indicadores:

1. Favorito
2. Frecuencia
3. Tiempo que dedica
4. Horario de juego
5. Influencia
6. Conocimiento de padres

15
7. Medios económicos

Variable Dependiente: Rendimiento académico

Indicadores:

1. Deficiente
2. Regular
3. Bueno
4. Excelente

16
2.6. OPERACIONALIZACION DEL PROBLEMA

CATEGORIZA
VARIABLE DEFINICION CONCEPTUAL DIMENSIONES INDICADORES ACTIVIDADES
CION(ITEM)
Se pudo aplicar el
Preferencias - Favorito 1y4
cuestionario
Son una forma actual de - Frecuencia aprovechando unos
Temporalidad 2, 3 y 8
entretenimiento. Ha pasado de ser - Tiempo que dedica 10 minutos previa
considerado un entretenimiento coordinación con su
VIDEOJUEGOS infantil a un fenómeno cultural,
- Horario de juego
docente de turno,
social y artístico que se ha explicándoseles el
- Influencia
constituido en campo de estudio Actitud motivo de la 5, 6, 7, 9, 10
- Conocimiento de
con sus propias problemáticas(7). padres investigación y
- Medios económicos dándoseles que no es
obligatoria la
participación.

17
El rendimiento académico hace
Recolección de
referencia a la evaluación del
manera personal de
conocimiento adquirido en el
Escala valorativa: la libreta de notas de
ámbito escolar, terciario o
RENDIMIENTO Evaluación del - Excelente : 18 – 20
los estudiantes de 3, Registro de
universitario. Un estudiante con
ACADEMICO Tercer Trimestre - Bueno : 14 – 17 Notas
4 y 5 de secundaria
buen rendimiento académico es - Regular: 11 – 13
del Colegio Nacional
aquél que obtiene calificaciones - Deficiente: 00 - 10
La Victoria de
positivas en los exámenes que
Ayacucho.
debe rendir a lo largo de una
cursada (8).

18
CAPITULO 3

MATERIALES Y METODO

3.1. TIPO DE INVESTIGACIÓN:


El tipo de investigación es descriptiva, puesto que la descripción de los
fenómenos a investigar, serán tal y como se encuentran en realidad, buscando
especificar las propiedades importantes para medir y evaluar aspectos,
dimensiones o componentes.
3.2. NIVEL DE INVESTIGACIÓN
El nivel de investigación es aplicada, puesto que en este tipo de investigación el
objetivo es establecer relaciones causales que supongan una explicación del objeto
de investigación, valiéndose de información cuantitativa de las características de
cada variable.
3.3. MÉTODO DE INVESTIGACIÓN
El nivel de investigación es aplicada, puesto que en este tipo de investigación el
objetivo es establecer relaciones causales que supongan una explicación del objeto
de investigación, valiéndose de información cuantitativa de las características de
cada variable.
3.4. DISEÑO DE INVESTIGACIÓN
El diseño de investigación propicia para la investigación es No experimental, de
corte transversal, correlacional al evaluar con precisión el grado de relación que
existe entre las dos variables de un grupo de sujetos durante la investigación,
pudiendo resultar un comportamiento positivo o negativo y de corte transversal
por que la toma de datos fue en un solo momento.
3.5. POBLACIÓN Y MUESTRA
En la población del estudio están inmersos todos los estudiantes del nivel
secundario de la Institución Educativa la VICTORIA DE AYACUCHO,
Huancavelica, que suman un total de 300 estudiantes. La muestra de tipo no
probabilística e intencional, puesto que no toda la población tenía la probabilidad
de ser parte de la muestra e intencionadamente elegida por criterio de la
investigadora, a fin de uniformizar la muestra, se eligió de los grados de 3ro, 4to y
5to de secundaria, en quienes se percibe la problemática definida anteriormente.
55 asumiendo solamente dos criterios de exclusión de la investigación, la primera
que el estudiante no asista regularmente a sus clases y la segunda que no desee
participar voluntariamente de la investigación. Bajo esos criterios de exclusión
fueron en definitiva 100 estudiantes de secundaria los que conformaron la muestra
del presente estudio.
3.6. PROCEDIMIENTO DE RECOLECCIÓN DE DATOS
Para la recolección de datos, previa autorización del director de la Institución
Educativa LA VICTORIA DE AYACUCHO de Huancavelica, se pudo aplicar el
cuestionario aprovechando unos 15 minutos previa coordinación con su docente
de turno, explicándoseles el motivo de la investigación y dándoseles a conocer
que no es obligatoria la participación.
3.7. TÉCNICAS E INSTRUMENTO PARA LA RECOLECCIÓN
DE DATOS
La encuesta utilizada para la variable independiente “videojuegos”, se utilizó la
técnica de la encuesta mediante la cual se puede tener contacto con los estudiantes
y el instrumento es un cuestionario de 10 ítems con respuestas cerradas, de
acuerdo a las dimensiones de estudio, así como se muestra a continuación.

En cuanto a la variable dependiente “rendimiento académico”, se utilizó la técnica


de evaluación, mediante la cual se puede medir el desempeño tanto cognitivo,
procedimental y actitudinal de los estudiantes en el II bimestre del 2022, en
cuanto al instrumento utilizado fue el registro de notas.
CAPITULO 4
ASPECTO ADMINISTRATIVO

4.1. POTENCIAL HUMANO:

 Asesor(a) de tesis : 01
 Responsables del estudio : 02
 Jurados de tesis : 03
 Asesor estadístico : 01
 Estudiantes del 4to y 5to de secundaria del CN “La Victoria de Ayacucho” :
300

4.2. RECURSOS MATERIALES:

Actividades Recursos Unid. Med. Cant.


Movilidad. Pasajes 10
Elaboración del Papel bond 80 gr. Millar 2
Proyecto de Impresión del
investigación. proyecto de Unidad 5
investigación.
Movilidad. Pasajes 5
Fotocopia de
Recolección de datos. instrumentos de Unidad 300
recolección de datos.
Lapiceros. Unidad 300
Procesamiento de
Asesor estadístico. Profesional 1
datos.
Papel bond 80 gr. Millar 2
Impresión del informe
Unidad 5
Elaboración de la tesis de investigación.
Espiralados. Unidad 5
Empastado. Unidad 5
CDs. Unidad 5

4.3. PRESUPUESTO:

Unid. Costo Costo


Actividades Recursos Cant.
Med. unit. total
Movilidad.
Pasajes 10 1,50 15,00
Elaboración del
Papel bond 80 gr. Millar 2 40,00 80,00
Proyecto de
Impresión del
investigación.
proyecto de Unidad 5 4.00 20,00
investigación.
Movilidad. Pasajes 5 3,00 15,00
Fotocopia de
Recolección de instrumentos de
Unidad 300 0,10 30,00
datos. recolección de
datos.
Lapiceros. Unidad 300 0,50 150,00
Procesamiento de Asesor Profesiona
1 500,00 500,00
datos. Estadístico. l
Papel bond 80 gr. Millar 2 35,00 140,00
Impresión del
Elaboración de la
informe de Unidad 5 4,00 20,00
tesis.
investigación.
Espiralados. Unidad 5 6,00 30,00
Empastado. Unidad 5 20,00 100,00
CDs. Unidad 5 2,00 10,00
TOTAL 1110,00

4.4. FINANCIAMIENTO:

La investigación será financiada por los investigadores.

4.5. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES


REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
1. Caribe CE para AL y el. Globalización y desarrollo [Internet]. CEPAL; 2015 [citado
6 de septiembre de 2022]. Disponible en:
https://www.cepal.org/es/comunicados/globalizacion-desarrollo

2. Los videojuegos como factor educativo y social [Internet]. [citado 6 de septiembre de


2022]. Disponible en:
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Apéndice.
 Matriz de consistencia
 Instrumentos de recolección de datos
 Consentimiento informado.

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