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LA SOMBRA SOBRE SASTAGO.

Este libro es para el Narrador. Contiene una aventura completa para el juego de "Leyendas de Arcadia" (abreviado
"LOA", por su nombre en Ingles - Legends of Arcadia), al igual que la descripción cada criatura y objeto mágico que
aparece en la aventura. Aquí también encontrarás una introducción al Imperio de Esparta, una de las naciones más
interesantes del mundo de Arcadia, y te dará una profunda descripción del pueblo de Sastago, un lugar lleno de
intriga y personajes bastante particulares que podrás usar en futuras aventuras.

DESARROLLANDO LA AVENTURA
La sombra sobre Sastago es una aventura pensada para un grupo de personajes de nivel 1. En este manual se te
darán seis posibles personajes pre-armados, ideales para jugadores que sean completamente nuevos a un juego de
rol. Sin embargo, si tus jugadores y tú lo desean pueden crear sus propios personajes usando el Libro de los Héroes
(el manual básico de LOA).
Si esta es tu primera vez Narrando una aventura, visita primero la sección "el papel del Narrador" (en la pagina
X), donde se te explicará tu papel en el juego así como tus responsabilidades.
La sección de "Historia de Sastago" te explicara todo lo que debas de saber sobre la aventura, al igual que la
sección "Repaso" te dará una explicación abreviada de lo que se espera que pase durante el transcurso de la
misma.

PERSONAJES
Para esta aventura tus jugadores tienen una selección de seis personajes pre-armados que pueden elegir para
empezar a jugar de forma inmediata. Estos personajes son ideales para jugadores principiantes que nunca han
tenido experiencia jugando juegos de rol o, que esta es su primera experiencia con el sistema D20. El jugar un
personaje pre-armado les muestra como funcionan las habilidades, poderes y proezas, a la vez que les da un
ejemplo de un personaje tradicional del mundo de Arcadia.

Una vez tus jugadores ya han tenido una o dos sesiones de juego, déjales modificar sus personajes para hacerlos
mas personales, o mejor aún, déjales crear un personaje desde cero y que remplace su personaje inicial.

Aquilar - Clérigo (Sacerdote): El sacerdote Aquilar es una gran adición a un grupo de jugadores. Su conjuro de
bendición ayuda a el y sus compañeros en combate. Su talento de sacerdote para realizar conjuros de toque a
distancia (como Curar heridas ligeras o Inflingir Heridas menores) le permiten colaborar en combate.
Si Tu grupo tiene menos de 4 jugadores, sugerimos remplazar el conjuro Arma mágica por Llamar monstruos I, de
esta forma el Sacerdote siempre tiene un aliado a su lado.

Kadmus - Psion: Los Kadmus son resistentes (gracias a sus atributos raciales) y con una buena selección de
habilidades innatas que combinadas con la clase Psion los convierten en una fuerza a tener en cuenta. El Kadmus
Psion cumple la función de atacante a distancia, usando poderes como Rayo de energía y ataque mental que le
permiten atacar enemigos con baja salvación de voluntad (usualmente los luchadores adversarios), mientras que
pantalla de Fuerza le protege de ataques dirigidos a el. Si Tu grupo tiene menos de 4 jugadores un buen cambio
seria remplazar caída de gato por Armadura Inercial.

Visgan - Pícaro: Los pícaros son útiles en muchos grupos de aventureros. Su vasto repertorio de habilidades los
ayuda a encontrar la herramienta adecuada para cada situación, y su capacidad para desarmar trampas y
mecanismos es de gran utilidad. En combate el Pícaro visgano cumple la función de atacante a distancia, donde
excede con su alto valor de ataque con la ballesta ligera y si logra coger a un adversario desprevenido (y esta a 30'
o menos le causa daño adicional).

Tauro - Guerrero: El Tauro Guerrero es el protector del grupo, su alto numero de puntos de golpe, excelente
entrenamiento a la defensa y buena armadura le hacen duro de vencer, esto combinado con el daño que puede
causar gracias a su mandoble lo convierte en un enemigo terrible a enfrentar en batalla.
LA SOMBRA SOBRE SASTAGO
El pueblo de Sastago era un alegre asentamiento. Sus habitantes eran amables y se dedicaban a sus tareas con
diligencia y alegría, ya fuera cultivar sus fértiles tierras, cuidar del ganado, herrar a los caballos, comerciar o servir
cervezas en "La ballena triste", la taberna de la localidad. Sastago siempre fue un lugar donde pasar una noche
agradable y el típico asentamiento al que las caravanas y grupos de viajeros se desviaban para pernoctar.
Sin embargo, todo empezó a cambiar cuando Hecater, un clérigo de Caitan decidió convertir Sastago en su
hogar. Por muchos años Hecater guió la población a seguir los dictados del dios de la retribución. Sin embargo, esto
cambió cuando hace dos años el pueblo fue asaltado en medio de la noche por un grupo de criaturas que salieron
del mar. Hecater y varios aldeanos fueron arrastrados hasta las aguas, para desaparecer en medio de gritos.
Muchos creyeron que el clérigo y los demás secuestrados habían muerto, sin embargo, estos reaparecieron al
día siguiente, mal heridos pero con vida, sus rostros cubiertos de cicatrices, prueba de su lucha por sobrevivir. Tras
esta prueba el clérigo cambio su devoción, clamando que Caitan había abandonado a sus seguidores y que solo la
ayuda de un nuevo dios había salvado su vida y la de los demás aldeanos. Así fundó el culto del señor del mar, un
culto dedicado al dios Shinma.
Poco a poco, el fervor del clérigo se contagió al resto de la población y el templo del señor del mar se convirtió en
el centro de la vida social de Sastago. Pero los cambios en la población no pararon ahí.
Sus habitantes comenzaron a ser más recelosos de los extraños. Sin perder las formas educadas, ahora se
muestran fríos y distantes. Sastago ha dejado de ser un lugar agradable y los extranjeros ya no se sienten
bienvenidos. Los pocos que ahora pasan la noche allí siempre comentan que durmieron profundamente, pero todos
recuerdan extraños cánticos que poblaban sus sueños.
Los rumores rodean a Sastago y no son pocos los que se muestran intranquilos con este pueblo. ¿Se trata de
simples celos? ¿Hay algo más detrás de la seca amabilidad de sus habitantes? ¿Cuál es el poder real que tiene
Hecater sobre ellos? ¿Es este clérigo realmente quien dice ser?

RESUMEN DE LA AVENTURA
La Sombra sobre Sastago es una aventura corta que introducirá a tu grupo en dicha locación. En estas páginas te
daremos las herramientas para que dirijas tu primera aventura y tengas un lugar donde tus jugadores puedan
explorar en el futuro.
La aventura da comienzo cuando los jugadores están de camino a Sastago, sus motivaciones pueden variar (ver
ganchos de la aventura) pero todos inician en la caravana de camino al pueblo. Poco antes de llegar los jugadores
ven a un Picohierro y su jinete muerto en el camino, al intentar investigar (o al ignorarlo) son atacados por un grupo
de Trasgos que emergen de los matorrales cercanos.
Esta pequeña batalla tiene la función de entrenar a los jugadores en el combate, que aprendan qué pueden hacer
con sus habilidades y a trabajar en equipo, al mismo tiempo que puede ayudarles a formar lazos. Cuando la batalla
acaba llegan tres soldados, miembros de la guardia de Sastago que están patrullando los caminos tratando de
mantenerlos seguros (sin éxito). Con ellos esta el Optio que dirige la guardia del pueblo, les agradece y recompensa
por sus acciones y les recomienda que visiten la posada "la ballena triste" si piensan quedarse en Sastago.
La siguiente parada en la aventura sería (si todo sale como planeado) que todos los personajes convergieran en
el mismo lugar: la posada mencionada previamente. En ella tienen la primera prueba de la "hospitalidad" del pueblo,
y el posadero les interrogara incansablemente, buscando obtener información para su maestro: el cruel sacerdote
Hecater.
En la posada los jugadores encontraran las primeras guías de qué hacer, un viejo amigo (conocido de "previas
aventuras") los recibe e invita algunos tragos luego, nervioso les pide que le visiten en su granja lo antes posible, ya
que quiere hablar con ellos en un lugar privado, lejos de ojos curiosos. La segunda visita es la del Optio de la
guardia (este encuentro es opcional, úsalo si ves que tus jugadores no quieren ir a la granja ya que esta opción
puede interesarles mas), el capitán les informará que el noble local esta buscando mercenarios, y apuntará a los
jugadores en la dirección del noble Mortan Uribe.
Tras estos encuentros los jugadores tendrán libre albedrío de qué hacer, y dependerá de ti como se desarrolle la
aventura, los jugadores pueden ir a la granja donde descubren las malas acciones del sacerdote Hecater y son
atacados por sus esbirros. Idealmente esto seria suficiente para motivar a los jugadores a enfrentar al Sacerdote y
su culto (el clímax de la aventura).
Opcionalmente los jugadores podrían no interesarse en visitar al campesino, y en cambio visitar al noble Mortan
Uribe. Este los contratará para que saquen al sacerdote Hecater y su culto del pueblo. Nada impide que los
jugadores puedan tener ambos encuentros (visitar al granjero y luego al noble) expandiendo su visión del pueblo de
Sastago.
Tras finalizar la aventura el pueblo de Sastago queda a tu disposición, en "Rumores e Ideas de aventuras" (ver
pagina XXX), encontrarás ideas de posibles aventuras que podrías llevar a cabo usando los personajes de la
localidad.

GANCHOS DE LA AVENTURA
Lo ideal en una aventura de LOA es que los personajes tengan una motivación personal para sus acciones. Un
personaje no debería de ir a enfrentar un grupo de criaturas solo por que estas van a darle oro y experiencia, sino
por que amenazan a sus seres queridos, o a sus posesiones.
Las ideas presentadas aquí son posibles sugerencias de cómo los personajes pueden haber llegado a Sastago, y
que los puede motivar a poner sus vidas en riesgo para descubrir los misterios de la pequeña comunidad.

Local: El personaje es nacido en Sastago, de joven creció con su familia sin embargo, recientemente el personaje
se marchó fuera del pueblo (quizás a prestar servicio militar, o en un viaje comercial). Tras tres años el ha regresado
a Sastago, encontrando que la comunidad ha cambiado drásticamente.

Un amigo llama: Un viejo amigo que vive en Sastago ha escrito a uno o varios de los personajes pidiendo ayuda,
este amigo se ha retirado del ejercito y compró una granja en las afueras del pueblo (ver X)
Mercenarios: Mortan Uribe, el único noble local quien ejerce como cónsul de Sastago, está preocupado por las
actividades de un naciente culto en la localidad, como no tiene soldados suficientes ha buscado mercenarios que le
ayuden con la investigación de los eventos locales antes que un Lictor se involucre.

EL PUEBLO DE SASTAGO
El núcleo urbano de de Sastago está compuesto por un puñado de casas y de edificios importantes para la
comunidad, como la tienda de Akarion, las barracas, la mansión del Noble Uribe, la posada de "La ballena triste" y,
sobre todo, el Templo a Caitan (o cualquier dios relacionado con la Luz o el Bien que estéis empleando en vuestra
campaña), que se ha convertido con el paso de los años en el centro de la vida de Sastago.

Posada "La ballena triste": es el edificio con forma de "T" que se encuentra en el centro del pueblo. En su día fue
un lugar muy agradable en la que la gente gustaba de pernoctar, pero hoy en día es más un lugar de encuentro para
la misma gente del pueblo. Tienen siempre habitaciones libres, ya que son pocos los extranjeros que pasan la noche
en Sastago. El dueño de la posada es Nerdalen Olardo, un medio elfo Dermer que compró la posada hace dos
años.

La mansión Uribe: El noble local, Mortan Uribe, viven en las afueras del pueblo, en la mansión que lleva su
nombre. Siempre protegido por su guardaespaldas (Valirion, un Neidar escudo arcano) el noble no acostumbra a
salir de su mansión excepto una vez por semana a llevar y recoger documentos en las barracas y consultar asuntos
de orden publico con Terrance Moriega.

Las Barracas: cerca del centro del pueblo hay un edificio fortificado que sirve como puesto de descanso de los
soldados, y para el pueblo es la prisión y alcaldía. En ese lugar hay una Decana de la 12va legión asentada en el
pueblo bajo el mando del Optio Terrance Moriega. Esta decana es cambiada cada seis meses por nuevos soldados,
pero el Optio ha permanecido en el pueblo por más de cuatro años y es considerado por muchos como el verdadero
líder de la comunidad.

La Herrería: El dueño de este edificio al sur del pueblo es Asgrim Ykanor, quien es famoso en el pueblo por ser un
borracho que solo sale de su forja a comprar alcohol. Deprimido solo produce los elementos básicos para mantener
su negocio. Ver X.

La tienda de Akarion: Este Kadmus posee una tienda que vende todos los elementos básicos que puede requerir
una persona, una caravana de mercancías le visita cada dos meses para resurtirle.
En esta tienda los jugadores pueden comprar cualquier objeto común que requieran (ver el manual de los héroes,
capitulo 8). Sin embargo, hay una probabilidad de 20% de que dicho objeto se haya agotado hasta que venga el
siguiente cargamento. Si los jugadores eliminan o resuelven el problema del culto del señor de las profundidades,
esta limitación se termina en un mes, ya que los viajeros empiezan a volver al pueblo. Akarion les confiere un
descuento de 10% por una semana como agradecimiento.

El Ermitaño: Francisco Vega, un famoso ermitaño local vive en los lindes del bosque en una vieja torre de piedra,
es un conocido Arcanista local, pero no ha salido de su torre en años.

La caravana de Valatais: Una caravana de Visgan se ha establecido al norte del pueblo temporalmente; a muchos
aldeanos no les agradan estos visitantes y han tratado de expulsarlos, pero Moriega ha impedido esto.

Herbolario: es el edificio que está más al este del pueblo. Tiene un pequeño terreno en la parte posterior con un
huerto y varias plantas medicinales que Markias Cruzan emplea en sus remedios. Él es un hombre culto y conoce su
oficio. Es especialista en narcóticos. Una tirada de Naturaleza CD 13 en su huerto te permitirá descubrir que tiene
algunas plantas que son el ingrediente principal para fabricar el veneno "Sangre raíz" (100 po).

Templo de Caitan: Es una estructura sencilla, pero con cierta majestuosidad, situada al oeste del pueblo, justo
enfrente de un pequeño jardín con una estatua de Caitan de grandes dimensiones. Las puertas del templo son una
obra preciosa de ebanistería pero, actualmente están tapiadas ya que no hay un clérigo que atienda el Edificio.

El Altar del Señor del mar: Al sur-este en la orilla del mar los aldeanos han construido un Altar al dios del mar,
Shinma. Este se compone de una plataforma de piedra alzada al borde del agua y está a corta distancia de la casa
del clérigo Hecater, construída recientemente sobre el acantilado al este del pueblo.

La torre en Ruinas/ La casa de Hecater: El sacerdote Hecater solía vivir en el templo de Caitan sin embargo,
desde su cambio de fe se mudó, con la ayuda de sus feligreses, a las ruinas de una vieja torre sobre los acantilados
del Este, cerca del altar del señor del mar. Este clérigo (un sacerdote humano nivel 3) es la única autoridad religiosa
en Sastago. Es un hombre de mediana edad, aparentemente amable, pero siempre mostrando un cierto aire de
superioridad y condescendencia. Es visible a cualquiera con la habilidad de detectar intenciones que a este hombre
le gusta siempre tener el poder y controlar la situación. No le gustan los extraños, ya que tiene miedo de que alteren
el status quo.

EL FALSO DIOS
Hecater no es quien dice ser ni el culto a el Señor del Mar es el que se supone que es. El antiguo clérigo hizo un
pacto con una criatura muy peculiar, un aboleth llamado Balefon, quien es sensiblemente más débil que el resto de
los miembros de su raza y ha desarrollado una personalidad mezquina y cruel.

Todos los miembros de la congregación de Hecater y el mismo clérigo siempre se refieren a su dios como "el Señor
del Mar", buscando enmascarar su verdadera devoción (Balefon) ya que saben que esta causaría una posible
investigación de los clérigos de la sagrada familia y Lictores de la capital. Por ahora, buscan cubrir la identidad de su
dios con este titulo, evitando nombrar al dios del Mar (Shinma) para no atraer su visión e ira sobre ellos, al menos no
aún, esperando que, con el tiempo, el poder de Balefon crezca. Por ahora, cuando son interrogados por personas
fuera del culto del por que nunca mencionan el nombre de Shinma, ellos simplemente se excusan en que no son
dignos de nombrar el verdadero nombre de su dios como mortales, solo haciéndolo en casos extremos.

Clérigos, eruditos y paladines de cualquier dios, incluso de Shinma no son bien recibidos, en el pasado un
Sacerdote de Caitan que intentó reabrir el templo local desapareció en medio de la noche, dejando una nota que
decía que debía atender una tarea en otro lugar.
La razón por la cual el culto del Señor del Mar sea tan cerrado con los visitantes es simple: el verdadero dios al
que Hecater sirve es Balefon, una entidad que encontró bajo las aguas esa oscura noche que él fue arrastrado por
un grupo de Sahuagin que sirven a este ente.
Los miembros del culto han enmascarado su alianza a su dios con el falso nombre del Señor del Mar,
etiquetándolo como un culto a Shinma, pero cualquier personaje con Religión como habilidad entrenada puede
hacer un chequeo (CD 20) para descubrir las discrepancias de este culto.
Hecater ha creado un culto alrededor de la figura de Balefon, una religión de la que los habitantes de Sastago
son temerosos y fanáticos seguidores en partes iguales. Aquellos que se niegan a seguir los preceptos del antiguo
clérigo, sufren las consecuencias. Cuando la persuasión y buenas maneras de Hecater fracasan, intimida y
aterroriza con el poder concedido por su nuevo dios. Nadie de Sastago hablará libremente de esta situación si son
preguntados, ya que cualquiera que se manifieste en contra del régimen del señor del mar será duramente
castigado.

Parte 1: el camino a Sastago


Lee (o parafrasea) el texto a continuación:

"Vuestro grupo ha estado viajando por casi tres días desde el pueblo de Escatron, siguiendo el viejo camino por el
bosque Ebro. No fue fácil encontrar un mercader que viajara en la dirección de Sastago pero, finalmente habéis
encontrado uno que los llevara hasta allí. Su nombre: Marcos Krizco, el único comerciante que mantiene lazos con
Sastago, y les va a pagar 2 piezas de oro a cada uno si le escoltan hasta el pueblo.
Al dar una curva podéis ver una montura y su jinete muertos en el camino: un Picohierro y un Legionario Espartano,
ambos cubiertos de flechas."

Aquí entra el momento de tomar acción de los jugadores. Hay tres posibles caminos que pueden tomar: el primero
es investigar al muerto, el segundo ignorarlo y seguir su camino al pueblo; el tercero seria dar media vuelta y
regresar a Escatron. Mientras que los jugadores se aproximan, son observados por un grupo de Trasgos que
mantienen vigilancia, listo para atacar a los viajeros.

Investigar al muerto (o ignorarlo): El comerciante Marcos Krizco pide a los jugadores que pongan al muerto en su
carreta, para llevarlo al pueblo. Si los jugadores se rehúsan el simplemente soltara una maldición y seguirá el
camino hacia el pueblo, siendo el momento en que pasen junto al muerto cuando los Trasgos salen al ataque.

Regresar a Escatron: Si los jugadores desean regresar a Escatron, Marcos les dirá que entonces no les pagara el
dinero acordado, y que les tocara ir por su cuenta. Si esto no los desalienta, cuando empiezan el camino son
atacados por Trasgos.

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Personaje: Marcos Krizco (Sidebar)
Marcos Krizco es un humano (Neutral Legal) comerciante nativo de la ciudad de Escatron, que comercia productos
con varios asentamientos del estado de Dunar. Viaja cada dos meses al pueblo de Sastago a llevar provisiones a la
tienda del Kadmus Akarion. Tiende a vestir simple pero con buenas ropas, usualmente usando tonos rojos y
blancos. No es un gran devoto a los dioses, pero en secreto ora con fervor a Caitan. Su humor es seco y le gusta
mantener la distancia.
LA EMBOSCADA
Los Trasgos han tomado posiciones en ambos lados del camino (ver Trasgo en el Apéndice 1: Bestiario). Dos
árboles en el norte (colina arriba) y dos matorrales (colina abajo) son usados como cobertura para su emboscada.
Los Trasgos están armados con espadas cortas, pero usaran sus arcos para atacar al personaje con mas armadura
primero, tratando de causar pánico en sus enemigos.

Si un jugador se acerca a cualquiera de los Trasgos estos usaran sus espadas, sin embargo en el momento que un
Trasgo muera o sea reducido a 0 PG estos usaran sus bombas de humo para tratar de escapar hacia el bosque.

Los jugadores pueden tratar de perseguirlos, pero lo ideal seria que estos se quedaran con Marcos y le ayudaran a
llegar al pueblo.

EJECUTANDO EL ENCUENTRO
Cuando los jugadores lleguen al cuerpo y estén decidiendo si lo investigan o siguen derecho, están siendo
observados por los Trasgos.

Antes de que los Trasgos ataquen deja que los jugadores hagan un chequeo de Percepción (CD15). Aquellos que
pasen este chequeo se darán cuenta que no están solos y podrán actuar en la ronda sorpresa.

1. Ronda sorpresa
Los jugadores que pasaron la percepción y los Trasgos lanzan 1d20 y suman su valor de iniciativa, esto define el
orden en el que van actuar en el turno de combate.

Importante: los jugadores aun no saben donde y cuantos Trasgos hay hasta que estos ataquen y sean detectados
(ver Trasgos escondidos, abajo).

1a. Los personajes actúan


Los jugadores y Trasgos actúan de acuerdo a su valor de iniciativa, del resultado más alto al más bajo. Los Trasgos
atacan desde sus escondites, la mitad de los Trasgos (redondeando hacia abajo) disparan sus flechas hacia el
jugador con la menor armadura, los demás disparan a quien posea la mejor armadura del grupo.

Trasgos escondidos: Los Trasgos están escondidos, Si un jugador obtuvo en su percepción (antes del turno
sorpresa) un resultado de 22 puede haber detectado uno de los Trasgos. Una vez el combate inicia la dificultad de
detectar a un Trasgo desciende a CD 15. Un jugador tiene derecho a un chequeo de percepción (como acción
menor) en su turno para intentar detectar a un goblin. Una vez lo detecta puede comunicarlo a sus aliados como
acción gratuita.

Efectos ambientales: Los Trasgos continúan sus ataques con sus arcos, si un jugador ha visto y decide atacar a
un Trasgo debe de tener en cuenta los efectos del ambiente.

- Trasgo en Arbusto: Los Trasgos en el Arbusto lo usan como una cobertura efectiva, por lo que su Defensa se
incrementa en +1

- Trasgo en un Árbol: Los Trasgos en un Árbol están en una posición privilegiada, por lo que obtienen un bonificador
circunstancial al ataque de +1.

2da Ronda de Combate


Los jugadores que no pudieron actuar en la ronda sorpresa pueden finalmente lanzar su iniciativa y actuar. Los
personajes y jugadores que ya habían lanzado su iniciativa conservan sus valores previos.

Los Trasgos continúan sus ataques con sus arcos, si un jugador ha visto y atacado a los Trasgos debe de tener en
cuenta los efectos del ambiente.

3ra Ronda de combate y rondas consecutivas


El combate continúa, en el momento que un Trasgo sea eliminado los demás Trasgos usaran sus bombas de humo
para escapar, huyendo hacia el interior del bosque.

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TRASGO
Velocidad: 30 pies.
Ini: +6; Sentidos: Percepción –1, Visión Oscura 60 pies.
Def: 15, Toque 13, desprevenido 13 (+0 Ent, +1 armadura, +2 Des, +1 escudo, +1 tamaño);
RD (Armadura): 1/-
DMC: 14
PG: 6 (1d10+1)
For: +3, Ref: +2, Vol: -1,
Melé: Espada corta +2 (1d4 / 19–20)
Rango: Arco corto +4 (1d4 / × 3)
BMC: +1 (-3 en agarres)
Habilidades Entrenadas: Cabalgar +12, Nadar +4, Sigilo +13.
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AJUSTANDO EL ENCUENTRO
Este encuentro esta pensado para un grupo de 4 jugadores. Si tienes un número diferente de jugadores deberías
hacer los siguientes cambios:

3-2 jugadores: Reduce el grupo de Trasgos a 3, y el bonificador al ataque de los Trasgo en -1.

5.6 jugadores: Por cada jugador adicional añade 1 trasgo, pero cambia los PG de todos los Trasgo a 5.

En el caso de grupos de más de 4 jugadores, notarás que tendrás grandes grupos de PNJs (personajes no
jugadores), nuestra recomendación es que cada Trasgo intente atacar al jugador más cercano (usando la prioridad
de objetivos definida previamente), pero trata de no atacar al mismo jugador más de 2-3 veces por ronda, ya que un
par de tiradas afortunadas podrían matarlo. Recuerda que los jugadores no mueren hasta que sus puntos de golpe
caen a una cantidad negativa igual a su puntaje de Constitución o inferior y que a 0 hp un personaje está
simplemente inconsciente.

SI LOS JUGADORES SON DERROTADOS


Si por alguna razón los jugadores empiezan a caer como moscas (a veces los enemigos pueden tener buenos
resultados en los dados o los jugadores mala suerte). Te recomendamos que leas el siguiente párrafo:

"Los Trasgos gritan de alegría con su ultima victima, cuando de repente el grito agudo de Picoshierro se escucha
con fuerza.
Por el camino vienen tres jinetes, todos con armaduras de legionarios y con sus armas desenfundadas. Asustados
los Trasgos gritan una maldición en su lengua y huyen hacia el interior del bosque"

Con esto los Legionarios apostados en Sastago llegan a ayudar. Te recomendamos que uses esto como una
herramienta de emergencia, ya que los jugadores son los "héroes", sin embargo Arcadia es un mundo peligroso, y a
veces hasta un héroe puede morir o ser derrotado.

RESOLUCIÓN
Tras derrotar a los Trasgos los jugadores reciben los agradecimientos de Marcos, cuando escuchan un grupo de
Picoshierro llegando de forma apresurada por el camino.

Lee (o parafrasea) el siguiente párrafo:

"Por el camino vienen tres jinetes, todos con armaduras de legionarios y con sus armas desenfundadas. Al frente
del grupo viene un legionario con las insignias de un Optio, un capitán. Este señala a sus hombres que paren y
observa lo sucedido, claramente haciendo una rápida evaluación de la situación.

Con voz serena declara: Veo que hemos llegado tarde, al ver que uno de mis hombres no regresaba vinimos a
investigar, me alegro que se encuentren bien. Debo darles las gracias por ayudarnos con estas plagas"

El Capitán se presenta como Terrance Moriega, el Optio a cargo de dirigir a la guarnición que protege Sastago. Este
esta realmente agradecido (e impresionado) con los jugadores por sus acciones con los Trasgos del camino.
Generosamente les ofrece una moneda de oro a cada jugador por sus acciones y les aconseja que visiten la posada
"la ballena triste" si piensan quedarse en Sastago.

Si algún jugador esta herido, Terrance les atiende sus heridas, restaurando 1d4 PG a cada jugador.

Si los legionarios ayudaron a los jugadores: Si los jugadores sufrieron bajas y tú, como narrador, decidiste que
fueran auxiliados por los Legionarios lee el siguiente párrafo en lugar del anterior:

"Uno de los Legionarios que os han auxiliado porta las insignias de un Optio, un capitán. Tras asegurarse de que los
Trasgos han huido y la zona esta segura se acerca a ustedes.
Con voz serena declara: Veo que hemos llegado tarde, al ver que uno de mis hombres no regresaba vinimos a
investigar, me alegro que llegáramos a tiempo para ayudarles. Les pido disculpas por no haber llegado antes. "

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Personaje: Terrance Moriega (Sidebar)
Terrance Moriega es un humano (Legal bueno), quien ha servido los últimos diez años de su vida en la Legión. Su
carrera le ha llevado a Sastago donde actualmente ejerce como Optio de la guarnición local. Este hombre ha
luchado por mantener el orden de la comunidad que fue puesta a su cargo, y sospecha de Hecater y su extraño
culto.
En los últimos dos años ha pasado las promociones ofrecidas ya que no desea salir del pueblo. La razón de esto es
simple: el no desea volver a servir en el frente, ya que en el pasado tuvo que luchar en la guerra entre los estados
de Leucas y Canan, donde quedo mal herido en la batalla de Fano. Desde entonces ha tenido problemas
emocionales y sus superiores le asignaron su posición en lo que esperaban fuera un lugar tranquilo.

Aunque Terrance ha tenido sospechas de Hecater y su extraño culto, el no ha actuado realmente en contra de ellos,
ya que busca evadir el conflicto. Sin embargo, esto ha cambiado en los últimos meses, a medida que el clérigo ha
cobrado osadía y ha tomado control del pueblo de forma metódica. Terrance sabe que ya no puede evadir sus
responsabilidades, pero aun tiene miedo de actuar.
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Parte 2: La ballena triste


Lee (o parafrasea) el texto a continuación:

"Tras el combate con los Trasgos , vuestro grupo continua hacia Sastago acompañados de uno de los Legionarios,
mientras que el Optio Terrance continúa su patrulla.
El Legionario se despide de ustedes cuando llegan al pueblo y les indica la ubicación de la posada "la ballena triste",
un edificio grande, de tres plantas de altura y construido con piedras de color amarillo cal. Tras esto el contento
Marcos les da las gracias y les entrega las acordadas 2 monedas de oro a cada uno para luego partir a entregar sus
mercancías.
Finalmente solos ustedes entran a la posada, donde son recibidos con el olor de un caldo cociéndose a fuego lento
y cerveza, en el interior hay ocho mesas grandes y cuatro tablones para grupos de cuatro, muchos ocupados por lo
que parecen locales, todos voltean a verlos con una mira hostil".

El grupo entra a la posada, donde son recibidos por Nerdalen Olardo, un medio elfo Dermer. Este les indica que se
acerquen apenas entran, cuando se acercan les dice lo siguiente:

- Les pregunta si requieren habitaciones (2 piezas de plata por noche), ya que reconoce que no son locales.
- Sin importar lo que respondan les pregunta (tratando de parecer casual) sus motivos para visitar el pueblo.
- Siempre les recomienda que no se queden mucho tiempo ya que este pueblo "no tiene nada interesante" y a los
locales no les gusta mucho los turistas.

EXPLORAR EL PUEBLO
Los jugadores acaban de llegar a Sastago, el tabernero les dice que la comida se sirve en la taberna a las 7 de la
noche, y les pide que lleguen a tiempo. Dicho esto, los jugadores tienen una oportunidad para explorar el pueblo.
Es aquí que puedes mostrarle a tus jugadores el mapa del pueblo y ver que localidades quieren visitar.

Algunos de los posibles lugares son:

- El mercado
- La tienda de Akarion.
- El templo de Caitan.
- Las Barracas
- la Armería.

Cada uno de estos lugares ofrece posibles encuentros y acciones que los jugadores pueden tomar en ellos, mira la
descripción de cada uno en X.

UN VIEJO AMIGO.
Los personajes recibieron la llamada de un viejo amigo (ver ganchos de la aventura), conocen a Kalazar Zortrillo, un
antiguo amigo que se ha retirado a este pueblo para vivir como granjero.

Si ningún jugador conoce a Kalazar, durante el primer día de estancia de los jugadores en Sastago, este los buscará
en la posada e intentará ponerse en contacto con ellos de forma discreta, comprándoles cerveza y comida.

Una vez todos puedan charlar en la mesa les contará como logró vender algunos objetos que obtuvo en su vida
como aventurero y con ellos compró la granja que siempre quiso, aquí en Sastago. Cuando vea que sea oportuno
les pedirá que le visiten a su granja, que está a unos pocos kilómetros de distancia. Kalazar está muy asustado y
teme por su vida.

LA PROPUESTA DEL OPTIO


En la noche, el Optio Terrance Moriega llega y les invita un par de cervezas, aprovechando para preguntarles sobre
sus habilidades a los jugadores.

Si los jugadores no conocen o no han recibido la carta de Mortan Uribe, el Optio les comentará que el Noble local
está buscando mercenarios para una tarea, insinuando que la paga es buena. Si los jugadores ya poseen la carta, el
Optio les indicará como llegar a la mansión del noble.

Este encuentro es una oportunidad para que los jugadores conozcan al Optio y obtener información sobre el pueblo,
si han decidido ignorar a Kalazar Zortrillo

Parte 3: La llamada de un amigo


Si los jugadores conocen a Kalazar o aceptaron su invitación en la taberna de visitarle al día siguiente, pueden ir a
visitarlo en su granja. La granja de Kalazar es un lugar algo apartado de Sastago, pero está lo suficientemente cerca
como para que el granjero haga su vida y su negocio con esta población. La granja consta de tres edificios
principales: una vivienda, un granero y un establo donde descansan algunos animales.
Cuando los jugadores lleguen, se encontrarán con que gran parte de la granja fue arrasada por un fuego. Dos
pequeñas agrupaciones de árboles han sido calcinadas, parte de la tierra está quemada y todavía con el olor a
ceniza en el ambiente y, además, hay una carreta quemada con un caballo muerto y carbonizado a su lado.
Cuando los jugadores se acercan al edificio principal, Kalazar los recibirá con alegría y los invitara al interior,
donde tras ofrecerles algo de beber (agua), les contará lo siguiente:

- Les contara como Hecater era originariamente el clérigo de Caitan local, los eventos de la noche en que él y otros
aldeanos fueron secuestrados y, la extraña conversión del clérigo a la nueva fe del Señor del Mar.

- Cómo en los primeros años hubo algunos misteriosos incendios y desapareció gente del pueblo. La explicación
oficial es que lo abandonaron, pero existen sospechas de que fueron asesinados.

- Hay unos pocos que son muy cercanos a Hecater y comparten su gusto por el poder. Están acomodados y
disfrutan de un estatus privilegiado dentro del pueblo. Estos ciudadanos son Nerdalen Olardo, el posadero de "La
ballena triste "; y Ellias Busan, el herbolario.

- Todos los días al mediodía hay oraciones al señor del mar, con cánticos y ofrendas. Sin embargo, parece ser que
una vez a la semana, por la noche, se han visto a algunas figuras que se reúnen en el templo a hacer ofrendas y
cánticos muy diferentes. La siguiente reunión será la siguiente noche.

- Las habilidades divinas de Hecater no son como eran, su poder ahora es extraño y misterioso.

Una tirada de Detectar intenciones CD 11 revelerá que, aún siendo sincero, el granjero está ocultando algo. Si se le
presiona, reconocerá que le atacaron hace poco y que ha sido la gota que ha colmado el vaso. Estaba pensando en
irse de Sastago, pero que la llegada de los jugadores podría significar un cambio en el pueblo para bien.
Los jugadores deberán decidir si hacen caso a Kalazar y visitan su granja al día siguiente o, por el contrario,
deciden seguir con las pesquisas por su cuenta.
Kalazar les explicará que hace dos noches aparecieron en su casa unos encapuchados y que le quemaron las
tierras. Llevaba un tiempo mostrándose algo crítico con Hecater y sus fanáticos y está convencido que ha sido un
intento de intimidarle.
Mientras los jugadores estén en la granja de Kalazar, aparecerá Nerdalen Olardo, el posadero del
pueblo, acompañada por 5 Sectarios (x). Están preocupados porque los jugadores quieran hacer algo en el pueblo y
les invitará a irse, a la vez que amenaza a Kalazar de forma velada. Si los jugadores se muestran reacios a
marcharse, Nerdalen tiene orden de atacar y acabar con ellos y con Kalazar allí mismo.

A partir de este punto, pueden ocurrir varias cosas:


- Que los jugadores quieran hablar con Hecater y persuadirle de que se vaya del pueblo y lo deje en paz.
- Que los jugadores decidan atacar directamente el culto del señor del mar y ver qué está ocurriendo.
- Que los jugadores quieran esperar a la noche a ver qué ocurre en el Templo por la noche.
- Kalazar puede sugerir que si van a luchar, hablen con más granjeros de los alrededores que también están
descontentos para ver si entre todos pueden hacer algo para ayudar.

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Personaje: Kalazar Zortrillo (Sidebar)
Kalazar es un medio-elfo Silvary (Caótico neutral), quien hizo su servicio militar en la Legión de Leucas. Tras cumplir
lo requerido para su ciudadanía se convirtió en aventurero por dos años en los que consiguió lo suficiente para
comprar la granja que siempre quiso. Ahora vive retirado en Sastago.
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LA VISITA INESPERADA
La aparición de Nerdalen Olardo, el posadero del pueblo, acompañado por 5 cultistas (x) marca un momento tenso
en este escenario. Es claro para cualquiera que sea entrenado en Detectar Intenciones que el posadero esta aquí
para intimidar a los jugadores y al granjero.

Si los jugadores responden de forma desafiante a Nerdalen este decidirá que es mejor acabar con ellos allí mismo.
Si por el contrario los jugadores fingen que van a irse del pueblo el posadero se retira, implicándole al granjero que
será mejor que se marche también, no sea que sufra un "accidente".

ENFRENTANDOSE A NERDALEN
Si los jugadores enfrentan a Nerdalen y sus cómplices, este es un combate simple. Todos están armados con Dagas
y Nerdalen es el único con una espada corta.

1. Ronda sorpresa
Este combate no posee una ronda sorpresa, ya que los jugadores y adversarios están atentos unos de los otros.

2da Ronda y posteriores


Nerdalen y sus acólitos trataran de rodear a los jugadores. El posadero y un acolito trataran de flanquear al jugador
con mas armadura, mientras que los otros intentaran ir a por los demás.
Al menos un acolito tratara de matar al campesino Kalazar, quien luchará a favor de los jugadores (+3 al ataque,
1d6+1 al daño). Si no es socorrido Kalazar morirá en 3 turnos, pero si uno o mas aventureros atacan al acolito que
fue por Kalazar este estará fuera de peligro.
Nerdalen y sus acólitos luchan a muerte con fanatismo.
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NERDALEN OLARDO
Velocidad: 30 pies.
VD: 1 (Elite) PX: 15
Ini: +1; Sentidos: Percepción +1, Visión de baja luz
Def: 13, Toque 11, desprevenido 11 (+0 Des, +1 Ent, +2 arm);
RD (Armadura): 2/-
DMC:12
PG: 10 (1d8+2)
Resistencias: Inmunidad a conjuros y efectos mágicos que causen sueño, bonus racial de +2 a las tiradas de
salvación contra conjuros o habilidades sortílegas de encantamiento
For: +2, Ref: +0, Vol: +4,
Melee: Hoz +2 (1d6+2/x2)
Rango: Ballesta ligera +0 (1d8/19-20x2)
BMC: +2
Estrategia: Nerdalen manda a sus aliados al frente, para que sirvan como protección mientras que él dispara con su
ballesta, apuntando al enemigo con la menor defensa visible, dando prioridad a los sanadores oponentes. Cuando
uno o mas de sus aliados, o cuando un enemigo este adyacente, Nerdalen suelta su ballesta y cambia a su hoz,
atacando el enemigo mas cercano.

CULTISTA
Velocidad: 30 pies.
Ini: +0; Sentidos: Percepción +1
Def: 10, Toque 10, desprevenido 10 (+0 Des);
RD (Armadura): -
DMC: 11
PG: 5 (1d6+2)
For: +2, Ref: +1, Vol: +1,
Melee: Daga +1 (1d6 +1/x2)
Rango: Piedra +0 (1d3/x2)
BMC: +1
Estrategia: Los cultistas atacan al enemigo más cercano, luchan hasta la muerte.
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AJUSTANDO EL ENCUENTRO
Este encuentro esta pensado para un grupo de 4 jugadores. Si tienes menos jugadores deberías de hacer los
siguientes cambios:

3-2 jugadores: Reduce el grupo de secuaces a 2.

5-6 jugadores: Por cada jugador adicional añade 1 secuaz.

SI LOS JUGADORES SON DERROTADOS


En este encuentro (y los posteriores) si los jugadores son derrotados, morirán a manos del implacable Nerdalen,
quien los degollará.

Si un personaje llega a 0 puntos de vida, recuérdales a los jugadores que pueden quemar de forma permanente uno
de sus puntos de destino para sobrevivir. Si el grupo triunfa sobre los adversarios, pero uno o dos jugadores pierden
sus personajes, permíteles que sobrevivan, quemando permanentemente uno de sus puntos del destino.

Si ningún jugador sobrevive, permíteles crear nuevos personajes, y que estos lleguen al pueblo invitados por el
Noble local, con la tarea de investigar la misteriosa "desaparición" del primer grupo.

RESOLUCIÓN
Si los jugadores enfrentan y derrotan a Nerdalen, sabrán que el culto está tras ellos. El granjero Kalazar les
explicará que lo más probable es que otros cultistas los ataquen, aunque dicho ataque no ocurrirá abiertamente en
el pueblo mientras que el Optio y sus hombres patrullen.

Si revisan los cuerpos encontraran un extraño símbolo en un medallón que todos los cultistas portan, al verlo
Kalazar dirá lo siguiente:

"Reconozco ese símbolo. En las Ruinas del antiguo faro, sobre el acantilado, estaba marcado en las piedras de la
base. Es el mismo lugar que el sacerdote loco ha tomado como residencia recientemente".

Nota: si nadie se le ocurre revisar los cuerpos, Kalazar lo sugiere.

Con esto, Kalazar les dirá que es mejor hacer una visita al Sacerdote, antes de que este reúna a sus acólitos.
Parte 4: La mansión Uribe
Si los jugadores llegaron al pueblo siguiendo la invitación de Mortan Uribe, estos serán guiados a la mansión del
noble en el momento que pregunten por el.
La mansión es un edificio grande construido en la cima de una colina, y ha visto mejores tiempos. Muchos de los
aldeanos murmuran locas teorías sobre Mortan, pero cuando los jugadores son entrevistados por él pueden ver que
simplemente es un excéntrico noble.
Mortan está buscando mercenarios por sugerencia del Optio Moriega, ya que no hay suficientes hombres para
investigar al culto y descubrir que está planeando Hecater. Mortan esta dispuesto a pagar 200 GP a los jugadores si
estos descubren pruebas de que Hecater y sus cultistas no son lo que dicen ser, e implicará que está dispuesto a
pagar 400 GP por la "desaparición" del clérigo.
La información que les puede dar el noble es la siguiente:

- Les contara cómo Hecater era originariamente el clérigo de Caitan local, los eventos de la noche que él y otros
aldeanos fueron secuestrados y la extraña conversión del clérigo a la nueva fe del Señor del mar.
- El clérigo no solo ha abandonado el templo de Caitan local, sino que lo ha clausurado. Cualquier intento por
reabrirlo ha fracasado.
- El comercio local ha decaído, ya que los miembros de la congregación de Hecater espantan a los viajeros, quienes
en los últimos meses han empezado a evadir el pueblo.
- Un Clérigo de Caitan trato de abrir el templo de nuevo, pero desapareció de forma misteriosa, todos creen que
Hecater esta involucrado.

Parte 5: El secreto de Hecater


Si los jugadores deciden investigar al Sacerdote Hecater, o ya se enfrentaron a sus cultistas en la Granja (u otra
locacion), estarán mas que motivados a descubrir que secretos tiene el Sacerdote.
Aquí hay dos opciones: pueden ir inmediatamente a la casa del Sacerdote, ubicada en las ruinas de una antigua
torre que se usó de faro en el pasado, sobre el acantilado este.
O pueden esperar a la noche cuando los cultistas se reúnen. La segunda opción es la más peligrosa, ya que
Hecater tendrá a su disposición a su congregación y la usará para derrotar a los jugadores.

ENTRANDO A LA TORRE
La entrada a la torre no esta cerrada, y será fácil de entrar excepto en la noche, cuando un cultista esta montando
guardia en la puerta.
Si los jugadores van en la noche, deja que ellos decidan como lidiar con el cultista, quizás tratan de engañarlo o
usar sigilo para poder incapacitarlo, o usar un tiro certero de un arco para eliminarlo. Sea como ellos decidan,
siempre que no sea una idea ilógica deja que lo hagan con un chequeo DC 10 (si es con un ataque su def. es 10, si
lo engañan el CD es 10, etc.).
Una vez logren entrar, se requiere de una tirada percepción CD 15 encontrar la puerta secreta, si tienen los
medallones, la CD se reduce a 10, ya que esta puerta estará marcada con el símbolo del medallón. Al descubrir la
pared marcada los jugadores descubrirán una escalera en caracol que conduce a un templo subterráneo allí es
cuando empieza lo verdaderamente difícil.

1. Los guardias.
Este cuarto al pie de las escaleras esta hecho de piedra gris, las paredes tienen extraños símbolos tallados y un
relieve de un extraño ser similar a un pez con tentáculos adorna la pared este. Una puerta de madera bloquea el
paso a la siguiente habitación y en medio de ella se encuentra dos cultistas (ver X) que están rezando y montando
guardia.
Este encuentro puede anticiparse, al bajar los jugadores pueden claramente oír a los cultistas rezando, por lo que
ellos tienen una oportunidad de prepararse para el combate, incluso tener el turno sorpresa.

2. El salón de Balefon
Al entrar en este salón los jugadores encontraran una recamara iluminada con orbes arcanos que dan al lugar una
iluminación azulada y casi verdosa. En el medio se encuentra el símbolo sagrado del "señor de las profundidades" y
en el techo hay un mural que muestra una extraña criatura. Cualquier jugador puede hacer un chequeo de Arcana
(CD 22) para reconocer que la imagen muestra un Aboleth, y relacionar que los símbolos del culto es una
abstracción de la forma del aboleth.

Puedes informar a los jugadores que pasan el chequeo lo siguiente: "Reconoces que la imagen en el techo es la
de un extraño ser rara vez mencionado en los textos arcanos de magos o aventureros que han visitado los lugares
profundos del mundo. La imagen de un ser similar a un tiburón con tres ojos y tentáculos es inconfundible, debe de
ser la imagen de un Aboleth, una raza de criaturas aberrantes que existieron en tiempos memoriales y que están
casi extintos".

En este cuarto hay tres puertas. Una al frente de la que llegan los apagados cánticos de los cultistas, una a la
derecha, que parece vieja y desgastada, y finalmente una a la izquierda que fue cambiada más recientemente.

2a. El cuarto oeste


En esta habitación vacía es usada por los cultistas para encerrar a sus cautivos, por ahora esta vacía, pero cadenas
y grilletes están presentes en ella.

2b. El cuarto este


Esta puerta tiene una antigua trampa, que los cultistas han rearmado y usan para proteger sus posesiones. Cuando
un personaje pisa las baldosas al pie de la puerta, un dardo sale disparado de un agujero en la pared.

Trampa de dardos venenosos: mecánico; disparador de ubicación; reinicio manual; Atq +8 a distancia (1d4 más
veneno, dardo); veneno (raíz sangrienta, CD 12 Fortaleza salvación para resistirse, 0 / 1d4 Con más 1d3 Sab);
Percepción CD 20; Inutilizar mecanismo CD 18. Precio de mercado: 700 po.

Si los jugadores desarman la trampa o la activan (y sobreviven) pueden entrar a la habitación, en ella encontraran
un deposito con materiales usados por el culto para sus rituales y varios objetos útiles: 1 poción de curar heridas
ligeras (restaura 1d8+5 PG), 1 poción de fuerza de toro y un cofre cerrado con llave (la cual porta Hecater) que
contiene 231 po (CD 23 para desarmar mecanismo).
Una búsqueda con Percepción (CD 20) les permitirá encontrar a los jugadores materiales para crear veneno, si
alguno ha visitado la tienda del herbalista y está entrenado en Naturaleza reconocerá que estos materiales son las
hierbas que crecen en el jardín del mismo.

2c. El gran Salón


Tras la puerta se encuentra el gran salón, aquí Hecater realiza sus verdaderas misas dedicadas a su dios Balefon.
Si los jugadores entraron a la torre de día, solo encontraran a Hecater y a un cultista con el.
Si por el contrario entran en la noche, una misa se estará llevando a cabo y el templo tendrá 10 cultistas, sin
embargo muchos de estos son campesinos del pueblo y al ver que los jugadores han llegado huirán dejando a
Hecater con 4 cultistas leales que lucharan hasta la muerte.
En medio del gran salón hay un estanque que está conectado al mar, por aquí llegan los mensajeros de Balefon.
Cuando Hecater sea eliminado de las aguas emergerá un Sahuagin.

ENFRENTADO A HECATER
Si los jugadores se enfrentan a Hecater de día, este estará acompañado de un solo cultista. Si por el contrario los
jugadores enfrentan a Hecater de noche, este contará con cuatro cultistas a su disposición.
Hecater es un Psion Sacerdote nivel 1/ Psion nivel 1, su nuevos poderes mentales son cortesía de su dios, y
usará sus poderes para neutralizar al Defensor del grupo (ver roles en un grupo, manual del libro de los héroes, Pág.
X). Él y sus acólitos lucharán hasta la muerte.

1era Ronda.
Si Hecater esta con un solo cultista manifiesta Armadura de Inercia mientras que el cultista trata de protegerlo de los
enemigos. Si hay más de un cultista en la sala, el sacerdote loco lanza en cambio el conjuro Bendición para
potenciar a sus aliados.

2da Ronda y posteriores.


Si Hecater no ha manifestado Armadura de Inercia lo hace ahora, de lo contrario usará Golpe mental en el jugador
con mayor armadura. El y sus acólitos lucharán hasta la muerte.

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HECATER DE SASTAGO
Velocidad: 30 pies
Ini: +5; Sentidos: Percepción +5.
Def: 11, Toque 11, desprevenido 10 (+1 Des, +0 Ent.);
DMC: 11
PG: 10 (2d4+2+2)
For: +1, Ref: +1, Vol: +6,
Melee: Bastón +0 (1d6/x2)
Rango: Ballesta ligera +1 (1d8/19-20x2)
BMC: +0
Acciones Especiales:
- Explosión divina (Su, CD 12/mitad): Hecater puede canalizar y liberar una explosión de energía divina positiva o
negativa usando como foco su símbolo sagrado (o corrupto) ) en un radio de 30 pies centrado en el clérigo, también
puede enfocar esta energía en una línea de energía con un alcance de 30 pies que golpea todos los objetivos en el
área de efecto o en un rayo de energía pura que golpea solo a un objetivo debe realizar un ataque táctil de alcance,
si tiene éxito, el objetivo es golpeado. Energía positiva cura 1d6 y Negativa causa 1d6 puntos de heridas, todo
objetivo afectado tiene derecho a una tirada de salvación de voluntad para reducir el daño a la mitad.
- Rango divino (Ex, Su): puede lanzar cualquier hechizo Divino de la lista de hechizos de clérigo o usar cualquier
poder de Dominio que requiera toque como ataque táctil a distancia con un rango de 20 pies.
- Toque de oscuridad (St, 1 asalto, 6/día): acción estándar, ataque de toque cuerpo a cuerpo. La criatura tocada
trata a todas las demás criaturas como si tuvieran ocultación, sufriendo una probabilidad de fallo del 20% a todas las
tiradas de ataque.
- Oleada de fuerza (St, 1 asalta, 6/día): acción estándar, criatura tocada recibe +1 bonus de mejora a su ataque
cuerpo a cuerpo, pruebas de maniobras de combate basadas en la Fuerza, pruebas de habilidades basadas en la
Fuerza, y pruebas de Fuerza.
- Talentos psiónicos (a voluntad, necesitan enfoque psiónico, CD 14): disonancia del destino, precognición ofensiva.
Conjuros Preparados (5 MP):
0 (0 MP, CD 13)- Curar heridas menores, Inflingir Heridas menores, Guía, Detectar magia, Detectar veneno.
1st (1 MP, CD 14)- Bendición, Curar heridas ligeras, Protección contra anatema, Inflingir Heridas ligeras, Escudo de
Fe, agrandar persona*, niebla de obscurecimiento *.
*Conjuros de dominio
Poderes conocidos (PP 4):
1er (1 PP, DC 14) - Precognición, armadura inercial, empuje mental.
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El señor de las profundidades: Cuando Hecater llega a la mitad de su vida o muere, con su último aliento llama a
Balefon. Cuando el Sacerdote muere y la batalla parece acabar, lee las siguientes líneas:

"con un sonido de burbujas, ustedes ven que algo emerge de las aguas en el estanque del gran salón, una criatura
humanoide de cuerpo escamoso con una larga cola, similar a la de un pez. Sus brazos y piernas terminados en
garras palmeadas sostienen un tridente de extraño diseño, y su cabeza redondeada presenta una fauces llenas de
dientes que se abre con un profundo rugido".

Esta criatura es un Sahuagin, un emisario de Balefon (pero los jugadores no saben esto). Con la aparición del Señor
de las profundidades un nuevo combate inicia, permítele a los jugadores actuar primero si ves que están muy
golpeados, o si vez que la mayoría tiene mas del 50% de su vida y puntos mágicos haz que lancen iniciativa.

1era Ronda.
El Sahuagin usa su ballesta en el jugador con menos armadura, y continúa usándola hasta que alguien le ataque en
cuerpo a cuerpo.

2da Ronda y posteriores.


Apenas el Sahuagin sufra daño entrará en furia. Esto le dará 2 PG adicionales, +1 al ataque físico y daño con su
tridente, pero su Def se reduce en -2. El Sahuagin luchará hasta la muerte.

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SAHUAGIN
VD: 2 PX: 20
Velocidad: 30 pies, nadar 60 pies.
Ini: +1; Sentidos: Percepción +6, Visión ciega 30', Visión oscura 60'.
Def: 16, Toque 11, desprevenido 15 (+1 Des, +5 Natural);
DMC: 15
PG: 15 (2d10+4)
Debilidad: Cegado por la luz (La exposición brusca a la luz brillante ciega a sahuagin por una ronda. En rondas
posteriores, queda deslumbrado mientras opera bajo luz brillante)
For: +4, Ref: +4, Vol: +4,
Melee: Tridente +4 (1d8 +3/x2), Mordisco +4 (1d4+1), o mordisco -1 (1d4+1) y 2x garras +4 (1d4+2).
Rango: Ballesta pesada +3 (1d10/19-20x2)
BMC: +4
Acciones Especiales:
- Frenesí de sangre (Ex): Una vez al día, un sahuagin que sufre daños en combate puede entrar en frenesí en la
siguiente ronda. Obtiene +2 Constitución y +2 Fuerza (+1 al ataque/daño con armas CaC, +2 PG), pero recibe una
penalización de -2 a su Def. El frenesí dura tanto como la batalla o 1 minuto, lo que sea más corto.
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AJUSTANDO EL ENCUENTRO
La dificultad de este encuentro dependerá de los jugadores. Si Atacan de noche será mucho mas difícil que de día.
Si vez que los jugadores están muy mal heridos tras enfrentar a Hecater podrías obviar el encuentro con el
Sahuagin. Este sin embargo es el combate final, y dependerá de tu juicio como Narrador si lo llevas a cabo o no.

SI LOS JUGADORES SON DERROTADOS


Si los jugadores son derrotados y no logran escapar (recuérdales que huir siempre es posible) su desaparición será
notada por el Optio, quien buscará nuevos héroes para encontrar pistas de lo que ocurrió con los jugadores.

RESOLUCIÓN
Con la muerte de Hecater y Nerdalen, el pueblo de Sastago quedará libre de su influencia, pero las heridas que
infligieron tardarán mucho en cerrar. Los vecinos deberán aprender a vivir con la vergüenza de haber aceptado a
Hecater y su locura... y algunos con rencor, ya que su devoción hacia el antiguo clérigo era real.
Lo que ocurra a partir de ahora dependerá de muchos factores. ¿Los jugadores iban solos o recibieron ayuda de
los granjeros? ¿Está Nerdalen vivo? ¿Quiénes eran los otros cultistas que seguían a Hecater? ¿Habrá ciudadanos
que busquen venganza?
Si los jugadores hablaron y acordaron una recompensa con el noble Uribe, este les paga lo acordado, de lo
contrario el Noble los visitara en la posada y les dará como recompensa 200 po por su ayuda al pueblo.
Adicionalmente, si el Posadero ha muerto o desaparecido, el Noble puede dejarles la posada a los jugadores como
recompensa (a tu discreción).
Sin embargo, esto no es el fin de la aventura, hay muchos rumores y posibilidades en Sastago (ver Rumores), y
tu jugadores pueden decidir investigar mas sobre qué está ocurriendo en el pueblo y cual es el verdadero señor de
las profundidades.
RUMORES E IDEAS DE AVENTURA
El culto del señor de las profundidades es el problema más urgente en el pueblo de Sastago, pero no es el único.
Aquí te damos algunos rumores e ideas de aventuras que puedes desarrollar en el futuro, donde tus jugadores
pueden explorar el pueblo y sus alrededores.

LA GUARIDA DEL SEÑOR DE HIERRO


En el interior del bosque de Ebro un Gran trasgo ha creado un campamento en las ruinas del un viejo templo. Este
Gran trasgo es el hijo de una poderosa casa, pero cayó en desgracia tras perder una batalla contra los soldados de
la corte del verano y tuvo que abandonar el mundo espiritual. Actualmente busca forjar un pequeño ejército, por lo
que asalta a los viajeros de los caminos circundantes.

LA VERGÜENZA DEL ASGRIM


Ykanor, el herrero del pueblo, es un enano orgulloso. Hace ocho meses cuando regresaba del pueblo vecino donde
fue a comprar materiales para su forja fue asaltado en el camino por Trasgos liderados por un Gran trasgo. En el
combate escapó, pero perdió el martillo que le regaló su padre de joven al dejar su montaña y siente una gran
vergüenza por ello.
El Enano será reacio a fabricar armas o armaduras, teniendo su forja cerrada, pero su fama es conocida en el
pueblo por lo que los jugadores podrían motivarse a indagar que le sucede.
Si los jugadores logran que les explique, sabrán que hay un Gran trasgo en el bosque (información que nadie
sabe en el pueblo, creyendo que solo son Trasgos los asaltantes).
Si los jugadores logran resolver la aventura "la guarida del señor de hierro" (ver abajo), encontrarán en sus
arcones el martillo del enano (claramente marcado con su runa familiar).
Si este martillo es retornado, Ykanor volverá a fabricar armas y armaduras, dándoles un generoso descuento a
los jugadores.

LA MANSIÓN URIBE
La familia Uribe tiene una sórdida historia familiar. Jugadores que hagan un chequeo de Conocimiento Local
(Esparta) u Obtener información (buscando información sobre la familia Uribe): descubrirán los siguientes rumores:

- (CD 10) El fundador de la mansión, el Bisabuelo del actual noble, robo múltiples tierras de varios campesinos
locales

- (CD 15) Muchos rumores implican que causó la muerte de al menos dos familias locales, buscando robarles sus
tierras.

- (CD 20) Muchos de los pobladores mas viejos del pueblo recuerdan que el Abuelo del actual noble estuvo
involucrado en una serie de mórbidos asesinatos, y que muchos creían que era un Brujo.

- (CD 22) El Abuelo del actual noble fue ejecutado por un Lictor, bajo cargos de brujería y asesinato.

- (CD 10) El Padre del actual regente de la casa pasó su vida limpiando el nombre de la familia Uribe.

La historia de los Uribe es tal cual la pintan los rumores. El fundador de la familia fue un Centurión que se retiró al
pueblo de Sastago hace casi 180 años, donde usó extorsión y fuerza para robar tierras (llegando a matar dos
familias, quemándolas en sus casas). Con el capital que obtuvo se convirtió en el noble local.
La familia siempre tuvo una mala fama, pero hace 70 años el abuelo del noble actual empezó a estudiar
hechicería y se convirtió en un Warlock.
Por mucho tiempo tuvo control absoluto del pueblo, hasta que un Lictor logró desenmascararlo y lo ejecutó en el
acto.
El actual noble, Mortan Uribe, vive bajo la sombra de su padre Cesar Uribe, quien dedicó su vida a limpiar el
nombre de la familia. Mortan busca únicamente obtener dinero de forma fácil, toda su vida vivió en Corinto (la capital
del imperio) donde despilfarró la fortuna familiar en múltiples vicios, por lo que se vió forzado a regresar a la mansión
familiar.
Muchos creen que esta aquí por que no tiene ningún otro lugar donde ir, cosa que es cierta, pero además el
encontró un viejo diario de su abuelo y cree que este tenia recamaras secretas bajo su mansión donde guardó
tesoros que Mortan podría usar para regresar a Corinto.
Que hay realmente bajo la mansión? Quizás una vasta red de túneles o un terrible calabozo, sea lo que sea, su
apertura quizás traiga grandes horrores al pueblo de Sastago.

EL SABIO EN LA TORRE
Si uno de los jugadores busca por un sabio o mago local, todos los aldeanos le apuntarán a la dirección de
Francisco Vega, un famoso ermitaño local que vive en los lindes del bosque en una vieja torre de piedra.
Vega es un Mago del tiempo (ver capitulo 5 del libro de los héroes), quien no desea abandonar su torre. La razón
de esto es que hace unos años su mujer murió en el bosque, y el se culpa de ello.
Los Magos pueden pedir consejo y tutelaje a Vega, quien requerirá que el mago le convenza de que sea digno de
ser entrenado (ver "la prueba").
Vega venderá pociones y objetos mágicos menores (de hasta 1000 piezas de oro), pero si los jugadores logran
animarle y ganar su amistad este podrá hacer objetos más poderosos, siempre encargando materiales que pueden
encontrarse en los bosques o cavernas cercanas.
La prueba: un jugador mago que quiera aprender conjuros de Vega deberá de pasar una prueba. Este le dirá que
hay un niño que le molesta todos los días, quien va en la mañana y tira piedras a su ventana. Vega le pide que se
"encargue" del niño (implicando que le maten).
En realidad este niño no es real, es el mago disfrazado, quien quiere probar la calidad moral del aprendiz. Si los
jugadores se rehúsan lastimar al niño o tratan de dialogar con el niño para convencerle que no moleste mas al mago
(o usan cualquier otra alternativa no violenta), pasan la prueba y el mago lo aceptará como aprendiz.

LA CARAVANA DE VALATAIS
Una caravana de Visgan se ha establecido al norte del pueblo temporalmente, muchos aldeanos no les agradan
estos visitantes y han tratado de expulsarlos, pero Moriega ha impedido esto.
En esta caravana los jugadores pueden encontrar venenos y pociones, si algún jugador busca que le instruyan
en la profesión Pícaro arcano, aquí podrá encontrar uno. Adicionalmente, los jugadores pueden pedir una vez al día
que les lean su suerte (por 1 po) lo que les permitirá repetir un lanzamiento de 1d20 en un ataque, chequeo de
habilidad o salvación.

EL HERBOLARIO
Markias Cruzan es un aliado importante de Hecater, pero no enfrenta a los jugadores durante la aventura "la sombra
sobre Sastago", por lo que este puede ser un enemigo recurrente en futuras aventuras. Sin pruebas legales que le
acusen, este conocido villano seguirá en el pueblo, buscando la forma de acabar con los jugadores.

TEMPLO DE CAITAN
Sin la presencia del Sacerdote oscuro, el templo de Caitan puede ser abierto de nuevo. Si alguno de los jugadores
es un Clérigo, puede tomar control del templo. Si esto ocurre un adepto llegará en 1d5 días después de la toma para
ayudar al jugador a oficiar las ceremonias y mantener el edificio en funcionamiento.
Si ningún jugador quiere tomar el templo, un nuevo clérigo llegara en 1 semana, cortesía del Optio quien se pone
en contacto con las poblaciones cercanas. Este nuevo clérigo está agradecido con los jugadores y estará dispuesto
a usar Curar heridas ligeras (hasta 3 veces al día) en ellos sin coste alguno.
Con el templo abierto aquí se podrá comprar cualquier conjuro divino en pergamino de nivel 1-2. Conjuros más
poderosos requieren más tiempo ya que deben de traerse del pueblo vecino.

EL TEMPLO DEL SABER


Los bosques alrededor del pueblo de Sastago están plagados de ruinas. Estas ruinas fueron en el pasado remoto
(en la era de la belleza), una serie de templos dedicados al dios Maluk. Las múltiples cámaras subterráneas que aún
existen están llenas de trampas mágicas y tesoros dejados por los místicos escarlatas que mantenían estos
templos. Uno de ellos, ubicado en lo profundo del bosque dicen que fue construido por el misterioso mago Alpharion,
y sus cámaras internas permanecen invioladas hasta nuestros días, la única persona que casi ha logrado entrar fue
el mago Francisco Vega, pero en esta tarea murió su esposa por lo que juro jamás volver allí.

EL SEÑOR DE LAS PROFUNDIDADES


Con la derrota de Hecater, Balefon estará furioso por que ha perdido a sus discípulos en el pueblo. Primero tratará
de obtener información en estos nuevos "héroes" y buscará formas de derrotarlos. A medida que ellos exploran el
pueblo y los bosques de los alrededores los jugadores serán observados por cultistas, estos son miembros menores
del culto que son campesinos cuyas mentes fueron corrompidas por Hecater y que si son interrogados dirán que el
Señor de las profundidades vino a ellos en sueños y les pidió seguir a los jugadores, estos cultistas jamás lucharán
con los jugadores. Sin embargo, poco a poco los jugadores empezarán a ser atacados por pequeños grupos de
Sahuagin, los cuales clamarán el nombre de Balefon.
Con el tiempo puedes guiar a los jugadores a una caverna en los acantilados, donde Balefon los enfrentará
usando sus poderes mentales.
DIRIGIENDO LA AVENTURA
Bienvenido al increíble mundo de Arcadia! Tu y tus amigos se van a embarcar en una experiencia única, que te
permitirá expresarte y crear grandes aventuras. Leyendas de Arcadia, es un juego de rol, que combina la
interpretación y el combate táctico.

Puedes usar miniaturas para desarrollar los encuentros, empleando los mapas que incluimos en esta aventura, los
cuales puedes imprimir y usarlos tal y como vienen. O puedes usar "el teatro de la mente" donde describes las
acciones, quizás haces un mapa simple, para ubicar los jugadores y, resuelves las acciones por uso de dados y
narración. La elección es tuya.

Aquí vamos a darte una guía simple de cómo narrar la aventura, al igual de cómo otorgar recompensas de Puntos
de experiencia (PX) a tus jugadores. Puedes encontrar una guía mas completa en el manual de los secretos, el
tercer libro básico de Leyendas de Arcadia.

Para las criaturas que aparecen en esta aventura y los antagonistas, cada combate incluye la información básica de
ellos (PG, Def, Ataque y daño), pero, en el Apéndice X podrás encontrar los bloques de estadísticas completos y su
equipo en detalle.

EL PAPEL DEL NARRADOR


El Narrador presenta las aventuras para que las disfruten sus jugadores. El Narrador es también conocido como
Director del juego o Maestro del Juego (Game Master) en otros productos de rol o D20, y son términos
intercambiables. En Leyendas de Arcadia los jugadores simulan ser héroes (o a veces anti-héroes o villanos) que
viven en el mundo de Arcadia, exploran el mundo e interactúan con sus habitantes, enfrentan a sus adversarios y
logran resolver complejos acertijos y enigmas. Tú, como el Narrador, debes de ser Todo-lo-demás: los adversarios,
los aliados, personajes no jugadores (PNJ), las criaturas y desarrollar la historia.
Actúas como árbitro, decidiendo si los personajes jugadores pueden hacer lo que quieren hacer. Tú describes la
situación a los personajes; los jugadores deciden que quieren hacer y te lo dicen. Entonces, decides como es la
mejor forma de resolverlo, basado en las reglas del libro de los héroes y éste libro, a lo cual agregarás lo más
importante: tu criterio. Si es una tarea fácil quizás pueda resolverse de forma automática, si hay un riesgo de fallo o
fallar puede generar un peligro para los personajes entonces, decides qué reglas y chequeos deben de realizarse y
tú tiras los dados (o les pides a los jugadores que los tiren) y, utilizando las reglas y tu juicio de lo que es y lo que no
es posible, decides si tienen éxito o fracasan. Les explicas lo que pasa y les preguntas que van a hacer a
continuación. Al mismo tiempo estás interpretando los papeles de cualquier personaje no jugador que encuentren,
decidiendo qué hace y determinando si sus acciones tienen éxito o no.
Debes de hacer más cosas: debes de entrelazar la acción para que se cree una historia. Debes de aportar un
objetivo, obstáculos, encuentros interesantes y un clímax.
Dirigir un juego de rol es más duro que jugarlo. Todo lo que debe de hacer un jugador es entrar en el papel que
interpreta; ni siquiera tiene que saberse bien las reglas. En vez de ello, puede confiar en el Narrador y los otros
jugadores para que le guíen si hace alguna cosa mal.
Sin embargo, ser un Narrador puede ser una experiencia extremadamente gratificante. Eres el único que
realmente sabe lo que esta pasando; y tiene la oportunidad de crear un universo imaginario completo, con la ayuda
de tus jugadores.
En definitiva, las tareas del Narrador se dividen en tres: arbitrar, interpretar los Personajes no jugadores (PNJs) y
mantener el ambiente del juego.

TU OBJETIVO
Tu objetivo es asegurarte de que todos se diviertan. Si tú y los jugadores lo están pasando bien, nada más importa.

Cuando eres Narrador, tienes tres trabajos básicos:


• Árbitro
• Narrador de historias
• Establecimiento del estado de ánimo / mantener el ambiente del juego

ÁRBITRO
Como árbitro, debes conocer las reglas del juego e interpretarlas durante la sesión. Los jugadores pueden hacer que
sus personajes "intenten" hacer casi cualquier cosa. Las reglas le indican cómo determinar si tienen éxito o no.

Es un proceso de tres pasos:

1. Determina qué tan difícil es la tarea y elige un número de dificultad.

2. Determina qué habilidad, tirada de salvación o ataque se usa para la tarea y haz que el jugador realice un
chequeo (lanza 1d20 y suma los modificadores apropiados).

3. Si el resultado es más alto que el número de dificultad, tiene éxito. Si no lo hace, falla.

El resto de las reglas se basan en esta idea, con consejos sobre cómo elegir números de dificultad para diferentes
tareas. También hay muchos ejemplos para ayudarte.

La regla de oro de Leyendas de Arcadia: Los siguientes capítulos te brindan reglas que cubren casi todo: como
desarrollar combates, cabalgar en dragones, usar conjuros y realizar maniobras de combate, pero no permitas que
todos los detalles lo retrasen.
En caso de duda, recurra a la regla general de LDA:
"Elige un número de dificultad y el jugador ó el narrador lanza 1d20 y agrega todos los modificadores
correspondientes. Si el resultado del chequeo del personaje es igual o más alto, él tiene éxito"
No permita que las reglas se interpongan en el camino de una buena historia. Solo tienes que usar las reglas
que deseas usar. Ignora a los que ralentizan las cosas. En cambio, deja que los personajes y la acción muevan el
juego.
Mantén el juego en movimiento rápidamente. Se supone que Leyendas de Arcadia es emocionante. Los
proyectiles mágicos vuelan rápidos y furiosos, los asimas esquivan las balas de cañones enemigos y los héroes
luchan a lomos de grifos mientras se mueven en espesos bosques a velocidades espantosas.

Usa tu juicio: Tienes que usar tu criterio para decidir qué es y qué no es posible en el juego. Tienes que decidir qué
es "razonable" y "en el espíritu de Leyendas de Arcadia", asegurándote de que nadie se aproveche del sistema de
juego.
Cada sistema de juego, incluido leyendas de Arcadia, tiene algunos "agujeros" que algunos jugadores
explotarán. Es tu trabajo decidir qué es posible. El sistema que usamos en Arcadia, el sistema D20, tiene la fortaleza
de su flexibilidad y infinitas posibilidades de expansión con la compatibilidad de una vasta colección de libros. Esto
implica que puede haber combinaciones de clases, proezas o conjuros que pueden desequilibrar el juego. Es tu
trabajo mantener el balance y usar tu criterio de qué permites ó no en tus partidas, Tu decisión es lo que cuenta.

Interpreta las reglas: Ningún conjunto de reglas puede cubrir cada situación. Se espera que crees nuevas reglas
para satisfacer las necesidades de tu juego: crea las reglas que necesites para que tu juego sea divertido y
emocionante para los jugadores. Esto es denominado reglas de la casa. Sin embargo, te recomiendo que cuando
decidas crear una regla nueva estés bien familiarizado con las reglas ya existentes.
Es bueno que te familiarices con las reglas del juego, leer el Libro de los héroes es clave para esto.
Principalmente es bueno familiarizarse con las razas, clases, habilidades, Proezas y reglas de combate. No es
necesario empezar con toda esta información memorizada (esto seria imposible) pero, sí una idea general te será
útil y, a medida que corras juegos, irás aprendiendo estas reglas.
A veces también tendrás que "falsificar" los resultados del juego para lograr el equilibrio correcto y hacer que el
juego sea desafiante. Los jugadores deben ser recompensados por decisiones inteligentes. No deberían tener éxito
solo por las tiradas de dados, especialmente si toman muchas malas decisiones en el camino.
A veces, los jugadores tienen una gran idea, pero sacan tiradas terribles: un personaje no debe morir o fracasar
solo por una mala tirada: puedes "falsificar" los resultados, recompensando al jugador por su ingenio. Recuerda que
los jugadores tienen acceso a puntos del destino para corregir tiradas que hayan salido mal.
Otra opción es, que quizás el jugador fracasó en su intento pero, este no es el fin por ejemplo, los jugadores
requieren de engañar a un funcionario Espartano para entrar a un área del palacio, y el jugador fracasa en su
chequeo de engañar. En vez de llamar a los guardias si consideras que los jugadores han hecho bien su plan hasta
ese punto y solo fracasaron por una tirada podrías en cambio hacer que el guardia se acerque y diga algo como "si
claro, eres el sobrino del Senador, quizás un poco de oro me ayude a recordar tu nombre", abriendo así la opción de
sobornarlo y permitir que la aventura continúe.

Sé justo e imparcial: En tu papel de árbitro, no estás tratando de vencer a los jugadores. No debes falsificar los
resultados solo para frustrarlos. Más bien, la interpretación de las reglas debe usarse como una forma de hacer que
el juego sea más emocionante.

Juega limpio cuando arbitras: Si los jugadores son derrotados en una aventura, al menos quieren sentir que
tienen una oportunidad justa. No deberían sentir que no podrían tener éxito sin importar las elecciones que hayan
hecho.
Trata a los personajes jugadores y a los personajes no jugadores por igual, y mantén la diversión del juego. Si
eludes una regla para beneficiar a un personaje no jugador, dale a un personaje jugador el mismo descanso en una
situación similar.

Tu palabra es final: Si los jugadores sienten que has tomado una mala decisión, es buena idea escucharlos. Debes
escuchar sus argumentos, pero también usar tu propio juicio. Una vez que hayas tomado una decisión, es definitiva.

NARRADOR
Cada juego que ejecutas se llama "aventura". Piensa en los personajes del jugador como las estrellas de su propia
película de aventuras y comenzarás a tener la idea correcta. Las aventuras se centran en los personajes jugadores y
en lo que les sucede: a dónde van, con quién se encuentran y qué hacen.
Cuenta una buena historia. En cada aventura, presentas una historia. Las aventuras publicadas tienen todos los
detalles resueltos: solo tendrás que descubrir qué sucede debido a las acciones del personaje del jugador.
Si desarrollas tus propias aventuras, necesitarás una trama interesante y un buen "gancho" para involucrar a los
personajes. Tienes que descubrir qué tipo de obstáculos enfrentarán los personajes: ¿tienen que enfrentar Orcos en
un paso estrecho de las montañas, derrotar a un equipo de mercenarios ó atravesar bosques peligrosos de la jungla
para descubrir un antiguo artefacto perdido durante la guerra divina?

Asegúrate de que tu aventura sea divertida de jugar: Tus jugadores quieren adversarios amenazantes,
persecuciones, rompecabezas, trampas, encuentros memorables y batallas épicas.

Haz que los personajes sean importantes: Los jugadores necesitan tener opciones. Sus decisiones deberían
importar. Presente a los jugadores situaciones, permítales elegir cómo responden sus personajes y usa las reglas y
la aventura para descubrir qué sucede como resultado de sus decisiones. Debido a que eres el Narrador, has leído
toda la aventura y sabes lo que realmente está sucediendo, así que puedes decidir cómo los adversarios y otros
personajes responden a las acciones de los personajes jugadores (si los adversarios están conscientes de ellas).
Añadir alguna perspectiva: El mundo de Arcadia es un lugar grande y siempre hay cosas emocionantes y
dramáticas en otros lugares. Las aventuras de Leyendas de Arcadia pueden ser locales (limitadas a una región)
pero es más común que no solo se limiten a un continente o incluso el mundo entero, en cambio los jugadores
pueden explorar el espacio o los planos, convirtiendo tu campaña en una aventura multi-universal ¡Tus juegos
deberían sugerir a los jugadores que sus personajes viven en una civilización que abarca un complejo multiverso!

Mantenlo rápido: El juego tiene que ser rápido y emocionante para que sea interesante. Si bien los juegos no
deberían presentar batallas sin parar, siempre debe haber algo emocionante que atraiga la atención del jugador.

Ilusión de libre albedrío: Las personas tienen muchas opciones en sus vidas: puede visitar diferentes lugares, ir a
la casa de un amigo, abrir un negocio, cambiar de trabajo, elegir escuelas, lo que sea.
Los jugadores necesitan sentir que sus personajes tienen ese mismo tipo de libertades; tienen que sentir que el
universo de Arcadia es tan real como el nuestro. Si los jugadores quieren que sus personajes vayan a algún lado,
tienes que decirles lo que encuentran allí, o inventar una buena historia por la que no pueden llegar allí.

Improvisación: Has presentado la situación y planeado una gran aventura, y luego los jugadores deciden hacer
algo completamente inesperado. Es hora de comenzar a inventar nuevos personajes y escenas sobre la marcha. Tal
vez puedas dirigir a los jugadores de vuelta a la aventura principal, o tal vez termines creando una aventura
completamente nueva desde la cima de tu cabeza. No entres en pánico: los juegos a menudo improvisados son los
más divertidos de jugar y ejecutar.

MANTENER EL AMBIENTE
Cuando ejecutas tus juegos, debes hacer que los jugadores se sientan como si estuvieran en una aventura de
Leyendas de Arcadia, estas aventuras entran en un género que se denomina Ópera Fantástica. Tus juegos tienen
que capturar el "tono" de un universo lleno de razas exóticas, alta magia, locaciones increíbles y todo tipo de otros
elementos fantásticos. Más adelante (en las cualidades de la Ópera Fantástica) describimos los elementos que
debes de mantener en una partida de LDA.

Usa los cinco sentidos: Describe a los jugadores lo que sus personajes ven, escuchan, tocan, prueban y huelen.
Mantenga sus descripciones interesantes y animadas para que los jugadores puedan imaginar lo que les está
sucediendo a sus personajes y entusiasmarse con el juego. Proporciona a los jugadores muchos detalles cuando
sea importante; cuando lo que está sucediendo no es esencial, no empañes el juego con descripciones demasiado
detalladas. Importante: si enfatizas excesivamente detalles de algo que no es importante puedes confundir a los
jugadores, haciéndoles creer que quizás en la habitación que has descrito, el personaje que has detallado o el
objeto al que dedicaste 10 minutos en describir es importante cuando quizás no lo es. Usa tu criterio a la hora de
definir qué es importante y qué no.

Sé consistente: Mantén el universo consistente y racional. Esta es una parte muy importante para que los
jugadores crean en el universo de Arcadia.
Si se les dice a los jugadores que hay cinco torres en el castillo, es mejor que aún haya cinco torres si regresan.
Las cosas cambian en el universo de Arcadia: las personas envejecen, los gobiernos cambian, las batallas tienen
lugar, pero hay razones por las cuales suceden las cosas.

Locaciones emocionantes: Las locaciones increíbles (templos abandonados, regiones exóticas e intrigantes
ciudades) ayudan a hacer especial Arcadia. El mundo de Arcadia fue creado y modificado por los dioses y la magia.
Cuando ocurrió la guerra divina y el brillo escarlata el mundo sufrió un cataclismo como no se había experimentado
nunca, y este alteró regiones del mundo de forma permanente. No establezcas una aventura en un soso desierto,
cuando puede usar un desierto con "altísimas agujas de cristal de 1 kilómetro de altura" creadas por la magia
salvaje.

Inventar nuevas "cosas": Puedes crear nuevos elementos para tus juegos, como monstruos, objetos mágicos,
vehículos mecánicos y locaciones exóticas. Encontrar extrañas razas y saltar detrás de los controles del nuevo
tanque de vapor es parte de la emoción de jugar un juego de Leyendas de Arcadia. Debes asegurarte de que tus
inventos "encajan" en el universo, pero si haces bien tu trabajo, tus jugadores aceptarán que tus creaciones hacen
parte del universo.

Personajes memorables: Cada jugador juega un personaje: tú, en cambio ¡puedes jugar con todos los demás!
Adversarios, villanos, dueños de tiendas, empleadores, carteristas, matones peligrosos en cantinas oscuras,
criaturas exóticas, monstruos... la lista sigue y sigue. Juegas con todos los que aparecen en tu aventura.
Todas estas otras personas se llaman "personajes no jugadores (o PNJs) " y depende de ti representar sus
roles: decir sus líneas en diferentes voces, hacerlas interesantes, conocer sus objetivos y decidir qué hacer durante
el curso de la aventura.

ALGUNOS CONSEJOS ÚTILES


Aquí están algunas cosas importantes para recordar cuando diriges una partida de Leyendas de Arcadia.

• Has que los jugadores se sientan como si estuvieran en una película de aventuras: usa acción, emoción, razas
exóticas, escenarios exóticos y magia para obtener la "sensación" correcta.

• Leyendas de Arcadia trata acerca de relaciones y objetivos. Los personajes avanzan solo si logran sus metas (ver
experiencia mas adelante), asegúrate de ayudar a tus jugadores a definir lo que motiva a sus personajes, esto te
ayudará a definir tus aventuras. Al mismo tiempo trata de crear relaciones con los personajes, PNJs que sean
aliados, amigos, amantes y adversarios de los personajes de tus jugadores y que creen historias con ellos.
• Este juego es como una versión avanzada de "Vamos a fingir". Juega tus villanos. Describe las escenas. Aplícalo y
anima a los jugadores a hacer lo mismo.

• Leyendas de Arcadia se trata de aventuras emocionantes, no de reglas. Cuando las reglas se interpongan, recurre
a la regla general:

"Elige un número de dificultad y el jugador (o tu) lanza 1d20 y agrega todos los modificadores correspondientes. Si el
resultado del chequeo del personaje es igual o más alta, él tiene éxito"

• El juego de rol es cooperativo. No estás tratando de vencer a los jugadores. Todos están trabajando juntos para
contar una historia divertida. A veces los héroes ganan, a veces pierden, pero lo importante es divertirse.

• Sea justo e imparcial. Trata a los personajes de los jugadores y a los PNJs de manera justa. A veces eso significa
que los jugadores serán burlados por sus oponentes. A los jugadores no les importará si esquivas las reglas,
siempre y cuando lo hagas de manera justa.

• Tu decisión es final. Sé firme pero justo. El hecho de que los jugadores quieran algo no significa que se lo hayan
ganado.

• Piénsalo como si fueras tú. Si los jugadores van en una dirección inesperada, ¡improvisa nuevas situaciones para
volver a encarrilar a los personajes sin ser injustamente manipulados!

• No puedes aprender todo de una vez. Concéntrate en contar una historia divertida y no te preocupes por los
detalles.

• Cada Narrador comete errores. Admítelo y cambia tu decisión o haz un "rehacer" si lo consideras necesario Luego,
continúa con el juego y diviértete.

PUNTOS DE EXPERIENCIA Y AVANCE DE NIVEL


Las recompensas de puntos de experiencia (XP) que los jugadores reciben por participar en una sesión de juego
son importantes. Representa lo que los personajes aprenden y les permite avanzar de nivel a medida que la
campaña progresa. Aunque puedes conceder los PX en cuanto se supere el desafío, derrote un adversario o se
logre una meta personal o grupal, eso puede desequilibrar rápidamente el flujo de la partida; es más fácil
concederlos al final de una sesión de juego. De esta forma, si un personaje obtiene suficientes PX para subir de
nivel, no interrumpe el juego mientras su jugador pone al día la hoja de personaje, etc. Eso lo puede hacer en el
tiempo muerto entre sesiones de juego.

COMO SUBE DE NIVEL UN PERSONAJE


En el capitulo 4 del libro de los héroes, podrás encontrar la tabla 4-1: experiencia y beneficios de nivel.Allí podrás
ver, de acuerdo al nivel que un personaje posee, el número de puntos de experiencia que requiere para avanzar de
nivel. Por lo general, un personaje sube de nivel cada vez que acumula un número de puntos de experiencia igual a
su nivel actual x1000. Así un personaje de nivel 9 subirá de nivel cuando acumule 9000 puntos de experiencia o
cuando su total de XP es igual a 45,000 (según la tabla 4-1 del libro de los héroes).
Lo ideal es que un personaje avance de nivel cada cuatro sesiones (en un mundo ideal tu y tus jugadores
deberían de reunirse una vez por semana, por lo que los personajes subirían una vez cada mes de juego). Sin
embargo, a veces esto no es posible o no es ideal. Tú como narrador debes de decidir como es el ritmo de avance
de nivel, de forma que esté adecuado a las aventuras que estás narrando pero, que le permitas a los jugadores
avanzar para que estos sientan que han logrado incrementar su poder y obtener una recompensa por su
persistencia en el juego.

RECOMPENSAS DE EXPERIENCIA POR PARTIDA


En leyendas de Arcadia los personajes obtienen recompensas de experiencia cuando logran una meta personal, una
meta grupal, derrotan un adversario o superan un encuentro. En esta aventura, los personajes son de nivel 1ro, por
lo que la experiencia que deberían de obtener por aventura es la siguiente:

Por participar en la sesión de juego: Esta es la experiencia que gana un jugador por asistir a tu juego y participar
activamente en la sesión. Representa las experiencias compartidas y lo que el personaje ha aprendido de ellas.

Por lograr una meta personal: Los personajes deben de tener metas personales, estas pueden ser simples como
adquirir una nueva armadura, o importantes como vengar la muerte de su padre. Una meta personal es algo que
requiere un esfuerzo, si comprar la armadura todo lo que requiere es ir al armero más cercano y pagar el oro, no es
algo que valga como una meta personal. Pero si por ejemplo, un personaje debe de luchar para conseguir el oro
para comprar la misma armadura, convierte esta meta en algo que merezca una recompensa en XP.

Metas grupales siguen la misma guía que las personales, pero normalmente son objetivos difíciles que requiere que
los jugadores colaboren para poder lograrlo.

Por Derrotar un adversario o vencer un desafió: El derrotar un Orco (Valor de desafió 1) en el camino otorga a
los jugadores que lo derrotaron 10 XP. El que el grupo logre resolver un enigma o acertijo (que no sea una meta
grupal) les confiere 10 XP.

Por participar en la sesión de juego: 125 PX


Por lograr una meta personal (Menor): 50 PX
Por lograr una meta personal (Mayor): 100 PX
Por lograr una meta Grupal (Menor): 75 PX
Por lograr una meta Grupal (Mayor): 125 PX
Por Derrotar un adversario o vencer un desafió: 10 PX.

Como otorgas experiencia depende de las metas de los personajes y grupo. En lo que respecta a esta aventura
sigue la siguiente guía:

Por participar en la sesión de juego: 125 PX

Sobrevivir la emboscada del camino y llegar a Sastago 75 PX


Por visitar al granjero Kalazar Zortrillo 50 PX
Por Derrotar al tabernero y los cultistas en la granja (Meta grupal menor) 75 PX
Por visitar al Noble Uribe 50 PX
Por ir al templo del Señor de las profundidades y Derrotar a Hecater 200 PX
Bonus: Enfrentar al Sahuagin 50 PX

(PX de Combate) Por sobrevivir a la batalla con los Trasgos : 12 PX.


(PX de Combate) Por sobrevivir a la batalla con el tabernero y los Cultistas: 35 PX.
(PX de Combate) Por Derrotar al Sahuagin 20 PX

En general los jugadores deberían de hacer un promedio de 250 PX por sesión de juego así, con cuatro sesiones
podrían subir a nivel 2. Si ves que no avanzan mucho en la historia dales un poco menos, si hacen grandes
progresos auméntalo.

En general, es tu decisión cuando aumentan de nivel, pero no te apresures, un buen momento para subir de nivel es
cuando derroten al Culto y al sacerdote loco Hecater.

PALABRAS FINALES
Para el final de esta aventura los jugadores deberían de estar en segundo nivel. Si tu y tus jugadores desean
continuar jugando con sus personajes puedes usar el contenido de este para crear tus propias aventuras, sigue las
ideas que presentamos previamente o crea tus propios encuentros. Te recomendamos que tengas a la mano el libro
de los héroes para avanzar los personajes y conseguir nuevos objetos, el libro de los conjuros y poderes para que
puedan aprender nuevos conjuros y poderes mentales; y finalmente el libro de los secretos será una gran
herramienta para que conozcas el mundo de Arcadia y crees tus propias aventuras.

APENDICE 1: BESTIARIO
TRASGO
VD: 1/3 PX: 5
Trasgo Luchador 1
NE Pequeño Hada (goblinoide)
Ini: +6; Sentidos: Percepción –1, Visión Oscura 60 pies.

DEFENSAS
Def: 15, Toque 13, desprevenido 13 (+0 Ent, +1 armadura, +2 Des, +1 escudo, +1 tamaño);
RD (Armadura): 1/-
DMC: 14
PG: 6 (1d10+1)
Resistencias: -
For: +3, Ref: +2, Vol: -1,

ATAQUES
Velocidad: 30 pies.
Melee: Espada corta +2 (1d4 / 19–20)
Rango: Arco corto +4 (1d4 / × 3)
BAB: +1
BMC: +1 (-3 en agarres)

ESTADISTICAS
Fue: 11 (+0), Des: 15 (+3), Con: 12 (+1), Int: 10 (+0), Sab: 9 (-1), Car: 6 (-2),
Rasgos de Clase: -
Proezas: Iniciativa mejorada
Habilidades Entrenadas: Cabalgar +12, Nadar +4, Sigilo +13.
Leguajes: Goblin.
Rasgos Raciales (Ya aplicados): -2 Fuerza, +2 Destreza, -2 Carisma, Tamaño pequeño, velocidad base 30 pies,
Visión oscura a 60 pies, +4 racial a Sigilo y cabalgar, Idiomas automáticos (1 regional y Goblin), Clase favorecida
(Pícaro).
Equipo: armadura de cuero, escudo de madera ligera, espada corta, arco corto con 20 flechas, tesoro adicional.
ECOLOGÍA
Medio ambiente: Estas hadas son comunes tanto en el mundo Espiritual como el mundo material. Prefieren los
bosques templados y llanuras (generalmente regiones costeras)
Organización: pandillas (4–9), banda de guerra (10–16 con monturas de Ratas gigantes), o tribu (17+ más 100% no
combatientes; 1 sargento de 3er nivel por cada 20 adultos; 1 o 2 tenientes de 4to o 5to nivel; 1 líder de 6º a 8º nivel y
de 10 a 40 perros, lobos o ratas gigantes)

Los Trasgos son uno de los tipos hadas mas temidas de Arcadia, no por su gran poder físico, sino por su gran
adaptabilidad y gusto por las bromas pesadas. Los Trasgos son rechazados en muchas comunidades, donde son
vistos como plagas, y acostumbran a vivir en las afueras de pueblos y otros asentamientos para poder vivir de la
búsqueda interminable de encontrar tesoros entre los desechos de razas más civilizadas.

Los Trasgos adoran dos cosas: el hierro y las bromas sin embargo, la definición de una broma para un Trasgo
puede implicar serias lesiones para otros. Los Trasgos carecen del impulso de construir sus propias estructuras y
muy pocos son artesanos, aquellos que aprenden un oficio son reverenciados por los miembros de su raza y
alcanzan grandes posiciones dentro de su tribu.

Los Trasgos aman a las ratas (de cualquier tamaño), con las que sienten una gran afinidad, además de usarlas
como mascotas y compañeras, acostumbran a usar ratas gigantes en batalla y como montura.

El odio de los Trasgos es profundo, y pocas cosas inspiran su ira más que los Kadmus (quienes han luchado por
mucho tiempo contra los Trasgos ), los elfos (que asustan tremendamente a los Trasgos ) y los gatos normales
(quienes los Trasgos creen que son una versión mas joven de los Kadmus).

Los Trasgos son voraces y pueden comer su peso corporal en alimentos diariamente sin engordar. Las guaridas de
Trasgos siempre tienen numerosos almacenes y despensa. Si bien prefieren carne humana y de Kadmus, un
Trasgo no rechazará ningún alimento, excepto, tal vez, vegetales.

CULTISTA
VD: 1/3 PX: 5
Humano Plebeyo 1
NM Mediano Humanoide (humano)
Ini: +0; Sentidos: Percepción +1

DEFENSAS
Def: 10, Toque 10, desprevenido 10 (+0 Des);
RD (Armadura): -
DMC: 11
PG: 5 (1d6+2)
Resistencias: -
For: +2, Ref: +1, Vol: +1,

ATAQUES
Velocidad: 30 pies.
Melee: Daga +1 (1d6 +1/x2)
Rango: Piedra +0 (1d3/x2)
BAB: +0
BMC: +1

ESTADISTICAS
Fue: 12 (+1), Des: 10 (+0), Con: 10 (+2), Int: 10 (+0), Sab: 12 (+1), Car: 9 (-1),
Rasgos de Clase: Proficiente con una sola arma simple (daga).
Proezas: Enfocar Habilidad (Profesión Granjero), Enfocar Habilidad (Manejo animal), Hábil (+2 a Cabalgar, manejo
animal)
Habilidades Entrenadas: Profesión (Granjero) +5, Manejo animal +9, Fabricar (carpintería) +4, Naturaleza +4.
Lenguajes: Cores.
Rasgos Raciales: +2 a un atributo de su elección (fue), Tamaño mediano, Velocidad base 30 pies, +1 proeza y 2
Habilidades entrenadas, +2 de bonificación racial a Voluntad, Enfoque de Habilidad, Raza del destino, Clase
favorecida (Cualquiera)
Equipo: Daga, túnica de cultista, ropa de granjero, medallón del culto, 1d6 piezas de cobre.
SAHUAGIN
VD: 2 PX: 20
Sahuagin
LM Mediano Humanoide Monstruoso (Acuático)
Ini: +1; Sentidos: Percepción +6, Visión ciega 30', Visión oscura 60'.

DEFENSAS
Def: 16, Toque 11, desprevenido 15 (+1 Des, +5 Natural);
RD (Armadura): -
DMC: 15
PG: 15 (2d10+4)
Resistencias: -
Debilidad: Cegado por la luz (La exposición brusca a la luz brillante ciega a sahuagin por una ronda. En rondas
posteriores, queda deslumbrado mientras opera bajo luz brillante)
For: +4, Ref: +4, Vol: +4,

ATAQUES
Velocidad: 30 pies, nadar 60 pies.
Melee: Tridente +4 (1d8 +3/x2), Mordisco +4 (1d4+1), o mordisco -1 (1d4+1) y 2x garras +4 (1d4+2).
Rango: Ballesta pesada +3 (1d10/19-20x2)
BAB: +2
BMC: +4
Acciones Especiales:
- Frenesí de sangre (Ex): Una vez al día, un sahuagin que sufre daños en combate puede entrar en frenesí en la
siguiente ronda. Obtiene +2 Constitución y +2 Fuerza (+1 al ataque/daño con armas CaC, +2 PG), pero recibe una
penalización de -2 a su Def. El frenesí dura tanto como la batalla o 1 minuto, lo que sea más corto.

ESTADISTICAS
Fue: 14 (+2), Des: 13 (+1), Con: 14 (+2), Int: 14 (+2), Sab: 13 (+1), Car: 9 (-1),
Proezas: Gran fortaleza
Habilidades Entrenadas: Cabalgar +6, Trato con animales +4, Nadar +7, Percepción +6, Sigilo +6, Supervivencia
+6.
Lenguajes: Aquan, Cores, élfico, Dracónico.
Rasgos Raciales: Bajo el agua, un sahuagin tiene un bonificador racial de +4 en las pruebas de Percepción y Sigilo,
Un sahuagin tiene un bonificador racial de +4 en los chequeos de supervivencia y profesión (cazador) dentro de 50
millas de su hogar, bonificación racial de +4 en los chequeos de Trato con animales cuando trabaja con tiburones,
Ceguera a la luz.
Cualidades especiales: Frenesí de sangre (Ex), Hablar con tiburones (Su, Un sahuagin puede comunicarse
telepáticamente con tiburones a una distancia de 150 pies; esta comunicación se limita a conceptos simples, como
"ven aquí", "defiéndeme" o "ataca a este objetivo").
Equipo: tridente, ballesta pesada con 10 virotes, 3 perlas (50 po c/u).

ECOLOGÍA
Ambiente: océano templado o cálido
Organización: solitaria, pareja, equipo (5–8), patrulla (11–20 más 1 teniente de 3er nivel y 1–2 tiburones), banda
(20–80 más 100% no combatientes, 1 teniente de 3º nivel y 1 jefe de 4º nivel por 20 adultos y 1–2 tiburones), o tribu
(70–160 más 100% no combatientes, 1 teniente de 3º nivel por 20 adultos, 1 jefe de 4º nivel por 40 adultos, 9
guardias de 4º nivel, 1–4 sacerdotisas menores de 3º a 6º nivel, 1 sacerdotisa de 7º nivel, 1 barón de 6º a 8º nivel y
5–8 tiburones)

Voraz y cruel, los sahuagin están, desafortunadamente, entre las razas oceánicas más prósperas. Vastas ciudades
construidas por estas criaturas se extienden por las más profundas trincheras del océano, y muchas son las
fortalezas cercanas a la costa donde lanzan incursiones interminables contra sus enemigos de la superficie.
Guerreros y orgullosos, los sahuagin rara vez se alían con otras razas, y ven a la mayoría de las otras razas
acuáticas como enemigos mortales que compiten por sus territorios. Las únicas criaturas que parecen respetar y
adorar aparte de su propia especie son los tiburones y los Aboleths, en ambos caso por que estas criaturas son
ancestrales señores del mar, y en el caso de los Aboleth por que estos crearon a los sahuagin durante la guerra de
los antidiluvianos. Un sahuagin mide 7 pies de alto y pesa alrededor de 250 libras.

Apéndice 2: PNJ
HECATER DE SASTAGO
Humano Clérigo (Sacerdote)/ Psion 1
NM Mediano Humanoide (humano)
Ini: +5; Sentidos: Percepción +5.

DEFENSAS
Def: 11, Toque 11, desprevenido 10 (+1 Des, +0 Ent.);
RD (Armadura): -
DMC: 11
PG: 10 (2d4+2+2)
Resistencias: -
For: +1, Ref: +1, Vol: +6,

ATAQUES
Velocidad: 30 pies, nadar 60 pies.
Melee: Bastón +0 (1d6/x2)
Rango: Ballesta ligera +1 (1d8/19-20x2)
BAB: +0
BMC: +0
Acciones Especiales:
- Explosión divina (Su, CD 12/mitad): Hecater puede canalizar y liberar una explosión de energía divina positiva o
negativa usando como foco su símbolo sagrado (o corrupto) ) en un radio de 30 pies centrado en el clérigo. Energía
positiva cura 1d6 y Negativa causa 1d6 puntos de heridas.
- Enfocar explosión divina (Proeza): Hecater puede convertir su explosión Divina en un rayo de energía pura que
golpea solo a un objetivo. Para golpear al objetivo, debe realizar un ataque táctil de alcance, si tiene éxito, el objetivo
es golpeado y él tiene que hacer una tirada de salvación normal para recibir solo la mitad del daño.
- Línea del juicio (Proeza): Como acción de ronda completa, Hecater puede convertir su explosión Divina en una
línea de energía positiva o negativa con un alcance de 30 pies. Todos los objetivos alcanzados por esta línea
pueden hacer una tirada de salvación normal para recibir solo la mitad del daño.
- Rango divino (Ex, Su): Hecater puede lanzar cualquier hechizo Divino de la lista de hechizos de clérigo o usar
cualquier poder de Dominio que requiera toque como ataque táctil a distancia con un rango de 20 pies.
- Toque de oscuridad (St, 1 asalto, 6/día): como ataque de toque cuerpo a cuerpo, Hecater puede hacer que la
visión de una criatura se llene de sombras y de oscuridad. La criatura tocada trata a todas las demás criaturas como
si tuvieran ocultación, sufriendo una probabilidad de fallo del 20% a todas las tiradas de ataque.
- Oleada de fuerza (St, 1 asalta, 6/día): como acción estándar, Hecater toca a una criatura para concederle +1 bonus
de mejora a su ataque cuerpo a cuerpo, pruebas de maniobras de combate basadas en la Fuerza, pruebas de
habilidades basadas en la Fuerza, y pruebas de Fuerza. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como 3 + tu
modificador de Sabiduría.
- Talentos psiónicos (a voluntad, necesitan enfoque psiónico, CD 14): disonancia del destino, precognición ofensiva.
Conjuros Preparados (5 MP):
0 (0 MP, CD 13)- Curar heridas menores, Inflingir Heridas menores, Guía, Detectar magia, Detectar veneno.
1st (1 MP, CD 14)- Bendición, Curar heridas ligeras, Protección contra anatema, Inflingir Heridas ligeras, Escudo de
Fe, agrandar persona*, niebla de obscurecimiento *.
*Conjuros de dominio
Poderes conocidos (PP 4):
1er (1 PP, DC 14) - Precognición, armadura inercial, empuje mental.

ESTADISTICAS
Fue: 10 (+0), Des: 13 (+1), Con: 12 (+1), Int: 16 (+3), Sab: 16 (+3), Car: 15 (+2),
Rasgos de Clase: Dominios (Oscuridad y Fuerza), Devoción (Los sacerdotes (y solo los sacerdotes) pueden
preparar 5 conjuros de cada nivel que puedan lanzar (para un total de 7 conjuros incluyendo los 2 adicionales de sus
dominios) y adicionalmente son los únicos que pueden usar el segundo poder descrito en cada dominio), Proezas
adicionales (Enfocar explosión divina y Línea del juicio), +2 a diplomacia y Religión (ya aplicado), Disciplina
(clarisiente), talentos de disciplina (disonancia del destino, precognición ofensiva), Detectar Psionica, Proeza
adicional (Fabricar cristal de Conocimiento).
Proezas: Fabricar cristal de Conocimiento, Iniciativa mejorada, Dureza.
Habilidades Entrenadas: Detectar intenciones +7, Diplomacia +11, Intimidar +5, Local (esparta) +8, Religión +8,
Percepción +5, Psionica +6, Planos +8, Sanar +8.
Lenguajes: Cores, Draconico, Elfico, Aquan.
Rasgos Raciales: +2 a un atributo de su elección (Sab), Tamaño mediano, Velocidad base 30 pies, +1 proeza y 2
Habilidades entrenadas, +2 de bonificación racial a For, Enfoque de Habilidad (Diplomacia), Raza del destino, Clase
favorecida (Psion)
Cualidades especiales:
Equipo: Bastón, Túnica, Símbolo sagrado de plata (señor del mar), Símbolo sagrado de Balefon en plata, Ballesta
ligera y 20 virotes, 2d6 piezas de oro.

NERDALEN OLARDO
VD: 1 (Elite) PX: 15
Medio-elfo Dermer, Experto 1
NM Mediano Humanoide (Elfo)
Ini: +1; Sentidos: Percepción +1, Visión de baja luz

DEFENSAS
Def: 13, Toque 11, desprevenido 11 (+0 Des, +1 Ent, +2 arm);
RD (Armadura): 2/-
DMC:12
PG: 10 (1d8+2)
Resistencias: Inmunidad a conjuros y efectos mágicos que causen sueño, bonus racial de +2 a las tiradas de
salvación contra conjuros o habilidades sortílegas de encantamiento
For: +2, Ref: +0, Vol: +4,

ATAQUES
Velocidad: 30 pies, nadar 60 pies.
Melee: Hoz +2 (1d6+2/x2)
Rango: Ballesta ligera +0 (1d8/19-20x2)
BAB: +0
BMC: +2
Estrategia: Nerdalen manda a sus aliados al frente, para que sirvan como protección mientras que el dispara con su
ballesta, apuntando al enemigo con la menor defensa visible, dando prioridad a los sanadores oponentes. Cuando
uno o mas de sus aliados, o cuando un enemigo este adyacente, Nerdalen suelta su ballesta y cambia a su hoz,
atacando el enemigo mas cercano.

ESTADISTICAS
Fue: 15 (+2), Des: 10 (+0), Con: 14 (+2), Int: 13 (+1), Sab: 14 (+2), Car: 16 (+3),
Rasgos de Clase: El experto es competente en el uso de todas las armas simples y con armadura ligera, pero no
con ningún tipo de escudo, Entrenamiento Básico a la defensa.
Proezas: Hábil (+2 a Profesión Tabernero y detectar intenciones),
Habilidades Entrenadas: Detectar intenciones +8, Diplomacia +7, Fabricar (carpintería) +5, Obtener información
+7, Intimidar +7, Local (Esparta) +5, Profesión (Tabernero) +7.
Lenguajes: Cores, Elfico.
Rasgos Raciales (Ya aplicados): +2 a un atributo, Tamaño mediano, velocidad 30 pies y nadando 15 pies,
Branquias (Ex), Anhelo en el mar, Inmunidad a conjuros y efectos mágicos que causen sueño, bonus racial de +2 a
las tiradas de salvación contra conjuros o habilidades sortílegas de encantamiento, Visión de baja luz, Afinidad
mágica (+1 PM), Sangre elfica, +2 de bonificación racial en los chequeos de Diplomacia, Reunir de información y
Percepción, Clase favorecida (cualquiera).
Cualidades especiales:
Equipo: Cota de anillas, túnica del culto, Hoz, Ballesta ligera, 12 virotes de ballesta, medallón del culto, 1d6 piezas
de plata, 5 piezas de oro.

Arquetipo: Archer
Raza Class 1/ Class 2
AL Tamaño Type (Subtype)
Ini: +0; Sentidos: Perception +0

DEFENSAS
Puntos del destino: ___
Def: 10, Toque 10, desprevenido 10 (+1 Des);
RD (Armadura):
DMC:
PG: XX (1HD+0)
Resistencias: +0 against
For: +0, Ref: +0, Vol: +0,

ATAQUES
Melee: +0 Weapon Name +1/+1 (1d10 +0/x2)
Rango: +0 Weapon Name +1/+1 (1d10 +0/x2)
BAB: +0
BMC: +0
Opciones de ataques: Feast and class
Acciones Especiales:
Equipo de Combate (Para usar en combate):
Conjuros Conocidos/ Preparados:
0 (0 MP, DC 10)-
1st (1 MP, DC 11)-

ESTADISTICAS
Fue: 10 (+0), Des: 10 (+0), Con: 10 (+0), Int: 10 (+0), Sab: 10 (+0), Car: 10 (+0),
Rasgos de Clase:
Proezas:
Habilidades Entrenadas (BN +1):
Lenguajes:
Rasgos Raciales (Ya aplicados):
Cualidades especiales:
Equipo:
16, 15, 14, 13, 12, 10.

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