Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
COMO EMPEZAR
Después de haber leído el manual base o tenerlo en las manos, sigue la parte de jugar esta aventura, reúnete con
tus amigos y sigan los siguientes pasos.
1.- Director de juego (D.J) es quien va narrar la historia, de preferencia que alla leido antes el FENIX manual base y
haber leído el cpitulo de AVENTURA de este libro previo al juego, para conocer la dirección de la aventura.
2.-El juego es para 2 a 5 jugadores, cada uno tendrá que tener su baraja y elegir uno de los 5 personajes de la sección,
PERSONAJES.
3.- El D.J es el único que puede estar consultando la sección de AVENTURA y ENEMIGOS.
4.- Para el mapa que esta al nal de la sección AVENTURA puede imprimirse a una medida de 68.5 cm por 92 cm
utilizar las chas de enemigo y personajes, de la sección de FICHAS.
5.- Si no se tiene el mapa a la mano, se puede utilizar un hoja y ir marcandola el camino de los personajes, evitando que
estos vean el mapa original, en el uso del combate se puede usar las hoja cuadriculada de las sección FICHAS, se
pueden sacar varias copias y doblarlas según se requiera el área del terreno.
6.- Las chas de enemigo y puertas se pueden imprimir copias tantas veces se requiera para la aventura, la chas de
jugador vienen con un simbolo referente a su color ademas del nombre del personaje, esta se reparte una a cada jugador,
no se permiten copias.
7.- En el capitulo de AVENTURA se divide en; titulo el cual es el que indica en que lugar se encuentran los personajes;
narración que esta en letra cursiva es el relato de los sucesos que están pasando el cual debe ser leído por el D.J en voz
alta para que todos los personajes se enteren, en letras negritas se encuentran desafíos lo cuales no se les dice a los
personajes pero se activan dependiendo del suceso, parrafos enmarcados los cuales son reglas adicionales que siempre
están activas durante el juego.
8.- En la sección de ENEMIGOS, están las características de los mismos los cuales están divididos por colores para
mayor control por parte del D.J al igual que con este código de color su posicionamiento en el mapa.
Al haber seguido estos pasos ya se esta listo para jugar “Invasion Rukezha” de FENIX sistema de rol,
agradecemos a todos aquellos que hallan leído el sistema y que quieren jugar esta aventura, si quieren apoyar el
proyectopon like a la pagina de facebook, donde se sube información de avances del juego, dudas y sugerencias
del mismo.
FENIX
JUEGO DE ROL
1
Ruben Montenegro (order #19925029)
INVASION RUKEZHA
Introducción
En las tierras heredadas por los dioses superiores, cuyo nombre se dice en tantas lenguas que solo para referirse a éstas se le conoce como “El
Mundo”, un lugar donde hay tanto seres como estrellas en el cielo; tan grande que no ha sido explorado completamente; y en el que todas las
leyendas cuentan que en el centro del mundo se encuentra “La Verdad”.
En el mundo hay demasiados dioses. algunos viven y caminan entre las razas; mientras que hay otros que al morir crearon una nueva especie.
Las almas de estos seres son energia invisble; sus huesos , sangre y carne contienen un gran poder, el cuál es conocido como Dyux, y es tan
preciado que ha habido conictos por obtenerlo; de este punto parte la historia.
Inicio
En el gran reino de los Ethan, Tharajan, se vive un conicto desde tiempos antiguos, pues ellos habitan las mismas tierras que los
Rukezha, con quienes han luchado por el control de las tierras; pero que desde “La Guerra de los Cuernos”, los Rukezha declinaron unirse a
la alianza de las “Ocho Palmas”, pues preferían morir antes de ser aliados de los Ethan ésto empeoró las relaciones.
El reino paga para eliminar a lo que ellos llaman “Ratas largas” termino racial hacia los Rukesha. Estos últimos están esparcidos por todos
lados y sus números son incontables. Muchas aldeas que pertenecen a la alianza de las Ocho Palmas han sido atacadas incluso destruidas
por ellos.
El contrato de los aventureros es simple: eliminar a un grupo de Rukezha que invadió un bosque, y con ello ganar 10 oros. Se tiene
conocimiento que los Rukezha han atacado a los grupos de exploración, y se busca eliminarlos para que esto no vuelva a pasar. A pesar que
se ha intentado en repetidas ocasiones, pareceria que los dioses guerreros están de parte de los Rukezha, pues ellos han salido victoriosos en
cada ocasión.
COMEDOR
El sitio tendrá varias mesas de madera, cubiertos, tarros y contenedores con varios alimentos. Un fogón donde se encuentra una gran
plancha de piedra que está apagada, leña a un lado de este ademas de varias ollas y herramientas de cocina hechas de barro.
Al fondo del comedor se ve una puerta de madera, con una fachada diferente, llena de símbolos de color negro alrededor de ella. De pronto se
escuchará ruido atrás de estas, es una voz, no se entiende lo que dice ya que apenas se escucha y esta en un idioma desconocido.
También habrá varias mantas con marcas, y, apartado de todas Kha-Da-She, el líder de los Rukezha, al momento
están unas hachas colgadas, que se ven mas trabajadas que las del combate con el, este hará lo posible para
demás armas; aunque sean de roca son resistentes, el lo esta escapar, dejando a lo guerreros pelear por el, a
dentado con fragmentos de topacio azul. menos que no tenga salida alguna combatirá.
Si logra escapar ira directamente a la a arena y
Los aventureros pueden tomar cualquier arma o donde sera protegido.
armadura de la armería, estas son las mismas que traen
todos los Rukezha, no hay limite de piezas.
Una oportunidad...
Si los aventureros llegaron a los dormitorios de
los guerreros, sin haber alarmado a nadie,
DORMITORIOS DE GUERREROS cruzando con sigilo los dormitorios generales,
El lugar será estrecho y habrá huecos de madriguera en las paredes, los encontraran dormidos y se requiere una tirada
también restos de comida en el piso, dentro de las madrigueras de sigilos de 3 de niveles de fracaso para poder
estarán descansando Rukezhas, su complexión es mas fornido y moverse entre estos.
lleno de cicatrices las cuales tienen un leve tinte azulado, sus dientes
y garras son mas grandes y en su cintura cargaran una cantimplora Si se combate a los Rukezha marca zaro en estas
que esta bien sujetada a su cinturón. circunstancias, no tendrán armadura ni armas
para el combate, lo único que tendrán será la
Al fondo habrá una puerta que al acercarse mas, se escucha el sonido poción de “fuerza de Rhio” y sus ataques serán
de pisadas y el choque de armas como si hubiera un enfrentamiento desarmados hasta su ultimo aliento.
al otro lado.
Puerta
8
Ruben Montenegro (order #19925029)
FUERZA 1 NOMBRE Silder Coldheart
Lanzar 0
Marcial 1 EXPERIENCIA 20 GASTADA 20 CAMPAÑA Invasion Rukesha
Impulso 1 DINERO CARGA (10 + FUERZA) 11 CARGANDO 8.5 FENIX
SENTIDOS 0
Disparar 0 RESISTENCIA COS ARM R.D CENIZA Armadura de malla: +6 Físico,+3 calor, +3 acido, -3 eléctrico, -2 frío. carga 3.5
APTITUD DESCRIPCION
Ataque de tigre Al usar la habilidad Marcial o de Contacto, puede dividir el valor de su ataque total para hacer varios ataques de diferente el valor de cada uno.
Ataque de cobra Al usar la habilidad Marcial o de Contacto, el objetivo tiene 1 nivel de fracaso a sus todas sus reacciones durante el ataque.
Unión de habilidad Marcial y Contacto, una mano desarmada, al realizar un agarre con éxito se puede utilizar el mismo valor para realizar un ataque con un arma empuñada, el objetivo reduce 5 puntos de ARM
Tecnica de garra por armadura y -5 puntos de defensa, al ser atacado de esta forma.
Primera sangre Union de habilidad Iniciativa y Contacto, al quedar en el primer turno puede ralizar un ataque con el mismo valor de la iniciativa ademas el objetivo se toma como desprevenido a este ataque, las cartas vuelven a la mano
FUERZA 0 NOMBRE Rina “La Roja”
Lanzar 1
Marcial 0 EXPERIENCIA 20 GASTADA 20 CAMPAÑA Invasion Rukesha
Impulso 0 DINERO CARGA (10 + FUERZA) 10 CARGANDO 7.5 FENIX
SENTIDOS 0
Disparar 1 RESISTENCIA COS ARM R.D CENIZA Ropaje de cuero: +2 Físico,+1 frío. carga 0.5
Naturaleza 0
Tecnologia 0
Social 0
Tactica 0
VELOCIDAD 2
Reejos 0
Iniciativa 0 OBJETO CARGA DESCRIPCION
Paso 2 Antorcha que enciende instantáneamente al decir “alumbra antorcha” abarca una iluminación de area pequeña DIS 4
Antorcha 0.2
ESPIRITU 0 Ganzuas 0.2 Reduce 1 nivel de fracaso en pruebas de abrir cerraduras
Convenser 0
Intimidar 0 Abrojos x 3 0.9 Al usar este objeto, se lanza y abarca una área pequeña, moverse o atravesar esta área impone 1 nivel de fracaso en paso.
Voluntad 0 Bomba de humo 0.2 Al usar este objeto, se lanza y abarca un área pequeña, reduciendo sus acciones de Fuerza, Destreza y Velocidad dentro de el área por 3 rondas.
APTITUD DESCRIPCION
Fuga Al reaccionar con habilidad de Paso para evitar un ataque obtiene 1 nivel de éxito.
Paso sigiloso Unión de habilidad Sigilo y Paso, al usar la habilidad de sigilo con el mismo valor puede usar paso.
Escurridizo Unión de habilidad Paso y Piruetas, cada éxito puede hacer que durante el movimiento pueda cruzar por espacios ocupados por enemigos.
Paso trepador Unión de habilidad Trepar y Paso, al usar la habilidad de trepar con el mismo valor puede usar paso.
FUERZA 0 NOMBRE Seline Ruley Di Foun
Lanzar 0
Marcial 0 EXPERIENCIA 20 GASTADA 20 CAMPAÑA Invasion Rukesha
Impulso 0 DINERO CARGA (10 + FUERZA) 10 CARGANDO 8.9 FENIX
SENTIDOS 3
Disparar 2 RESISTENCIA COS ARM R.D CENIZA Armadura de cuero: +4 Físico, +2 Frío, carga 2.5
APTITUD DESCRIPCION
Percibir peligro Al ser atacado desprevenido, descartara cartas del tope de la baraja a la braza para reducir su nivel de fracaso a sus reacciones.
Disparo rapido Al usar la habilidad Disparar, puede dividir el valor de su ataque total para hacer varios ataques decidiendo el valor de cada uno.
Disparo preciso Al ejecutar un ataque preciso, puede mencionar 2 valores mas de carta que sean aplicados al mismo símbolo.
Rastrear enemigos Unión de la habilidad Percibir y Rastrear, con el mismo percibir puede utilizar Rastrear, cada éxito le da una pista como; a que distancia están, cuantos son, si llevan armaduras, que velocidad llevan, etc.
FUERZA 2 NOMBRE Yannel “La Torre”
Lanzar 0
Marcial 0 EXPERIENCIA 20 GASTADA 20 CAMPAÑA Invasion Rukesha
Impulso 0 DINERO CARGA (10 + FUERZA) 12 CARGANDO 11 FENIX
SENTIDOS 0
Disparar 0 RESISTENCIA COS ARM R.D CENIZA Armadura de placas: +8 Físico, +2 Calor, +4 Acido,-5 Frío,-8 Eléctrico Carga 5.5
Naturaleza 0
Tecnologia 0
Social 0
Tactica 0
VELOCIDAD 0
Reejos 0
Iniciativa 0 OBJETO CARGA DESCRIPCION
Paso 0
ESPIRITU 0
Convenser 0
Intimidar 0
Voluntad 1
CONSTITUCION 2
Fortaleza 1
Dureza 1
Condicion 1
APTITUD DESCRIPCION
Plantar Habilidad de Contacto, el valor de defensa permanece activo hasta que se haga otra accion
Fornido Reduce el 1 nivel de fracaso en acciones por llevar arma mediana a una mano
Gorila Reduce el 1 nivel de fracaso en acciones por llevar arma pesada a una mano
Guardian Elige un aliado que por turno que este a 1 DIS y antes de ser atacado el enemigo debe superar el valor de Contacto en la acción de defensa, si no la supera el ataque es dirigido al Guardián.
FUERZA 0 NOMBRE Siamey Hanberi
Lanzar 0
Marcial 0 EXPERIENCIA 20 GASTADA 20 CAMPAÑA Invasion Rukesha
Impulso 0 DINERO CARGA (10 + FUERZA) 10 CARGANDO 4.1 FENIX
SENTIDOS 0
Disparar 0 RESISTENCIA COS ARM R.D CENIZA Armadura Hiedra de bronce: +3 Físico, -5 Calor, +5 acido, +5 electrico, 1.5
APTITUD DESCRIPCION
Compañero animal Puede tener un compañero animal que sea de experiencia menor que el personaje, requiere pruebas de convencer.
“Llamado de la bestia” Usando la habilidad de Dioses salvajes, al tocar un aliado, cada éxito en la tirada incrementara 1 valor a una de las facultades de Fuerza, Destreza y Velocidad pero adicional reduce 1 valor de inteligencia.
“Ojo de cazador” Usando la habilidad de dioses salvajes, al tocar un aliado, este obtiene visión en la oscuridad, cada éxito en la tirada es el numero de rondas que tendrá activo este hechizo
17
Ruben Montenegro (order #19925029)
ARAÑA ROJA GIGANTE RAKUZHA EXPLORADOR
4 1 1 0
2 2 6 8 2 0 2 2
2 2 -4 -2 0 0 0 0
2 2 1 3
15 0 0 0 0
5
2 4 2 1 3 1 2 0 1 1
2 1 3 0 0 0 0
APTITUDES/INEPTITUDES 1 APTITUDES/INEPTITUDES
EQUIPO CARGA
Honda (L) 0.3
Puede usar objetos mas pequeños que ella como munición.
Cuchillo (L) 1.0
DAÑO:3 DIS:1 TIPO: Físico 1.3
Ropaje de cuero
+2 Físico, +1 Frío 0.9
Raciones 2.3
Mochila de acampada
RAKUZHA CAZADOR RAKUZHA GUARDIAN
1 0 2 0
1 0 2 2 0 2 4 6
0 0 0 0 1 2 0 2
0 0 0 0
5 0 2 2 2
10
0 1 1 1 2 2 2 4
1 2 0 0 0 2 0 2
2 0
2 0
EQUIPO CARGA
Arco corto (M) 1.0
Requiere dos manos EQUIPO
1.0 CARGA
Cuchillo (L)
DAÑO:3 DIS:1 TIPO: Físico 1.3 Lanza larga (M) 2.5
Ropaje de cuero 0.9 Cuchillo (L) 1.0
+2 Físico, +1 Frío DAÑO:3 DIS:1 TIPO: Físico
2.3 Armadura de cuero y hueso 3.0
Raciones
Mochila de acampada 1.2 +4 Físico, +2 Frío, +2 acido 0.9
Carcaj de echas 1.8 Mochila de acampada 1.2
RAKUZHA MARCA ZAFIRO KHA-DA-SHE
3 0 0 0
0 2 4 6 1 0 3 3
2 2 0 2 1 0 0 0
2 2 2 2 15 0 0 0 0 10
2 2 4 0 0 0
1 2 2 0 2 1 2 0 0 0
0 0
0 APTITUDES/INEPTITUDES 0 APTITUDES/INEPTITUDES
PASO 2
Unir con pegamento la parte A . que contiene la imagen.
B
PASO 3
Doblar hacia fuera las pestañas de la base de color para que pueda sostenerse, si queda frágil pegar la
base a un material mas rme.