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Ruben Montenegro (order #19925029)

COMO EMPEZAR
Después de haber leído el manual base o tenerlo en las manos, sigue la parte de jugar esta aventura, reúnete con
tus amigos y sigan los siguientes pasos.

1.- Director de juego (D.J) es quien va narrar la historia, de preferencia que alla leido antes el FENIX manual base y
haber leído el cpitulo de AVENTURA de este libro previo al juego, para conocer la dirección de la aventura.

2.-El juego es para 2 a 5 jugadores, cada uno tendrá que tener su baraja y elegir uno de los 5 personajes de la sección,
PERSONAJES.

3.- El D.J es el único que puede estar consultando la sección de AVENTURA y ENEMIGOS.

4.- Para el mapa que esta al nal de la sección AVENTURA puede imprimirse a una medida de 68.5 cm por 92 cm
utilizar las chas de enemigo y personajes, de la sección de FICHAS.

5.- Si no se tiene el mapa a la mano, se puede utilizar un hoja y ir marcandola el camino de los personajes, evitando que
estos vean el mapa original, en el uso del combate se puede usar las hoja cuadriculada de las sección FICHAS, se
pueden sacar varias copias y doblarlas según se requiera el área del terreno.

6.- Las chas de enemigo y puertas se pueden imprimir copias tantas veces se requiera para la aventura, la chas de
jugador vienen con un simbolo referente a su color ademas del nombre del personaje, esta se reparte una a cada jugador,
no se permiten copias.

7.- En el capitulo de AVENTURA se divide en; titulo el cual es el que indica en que lugar se encuentran los personajes;
narración que esta en letra cursiva es el relato de los sucesos que están pasando el cual debe ser leído por el D.J en voz
alta para que todos los personajes se enteren, en letras negritas se encuentran desafíos lo cuales no se les dice a los
personajes pero se activan dependiendo del suceso, parrafos enmarcados los cuales son reglas adicionales que siempre
están activas durante el juego.

8.- En la sección de ENEMIGOS, están las características de los mismos los cuales están divididos por colores para
mayor control por parte del D.J al igual que con este código de color su posicionamiento en el mapa.

Al haber seguido estos pasos ya se esta listo para jugar “Invasion Rukezha” de FENIX sistema de rol,
agradecemos a todos aquellos que hallan leído el sistema y que quieren jugar esta aventura, si quieren apoyar el
proyectopon like a la pagina de facebook, donde se sube información de avances del juego, dudas y sugerencias
del mismo.

Sin mas que decir buen juego y recuerden ES TIEMPO DE ARDER,

FENIX
JUEGO DE ROL

Ruben Montenegro (order #19925029)


INDICE
AVENTURA Pag 1
Capitulo exclusivo para el director de juego donde
viene el como llevar la aventura, pocision de los
enemigos, difcultades, trampas y secretos.
PERSONAJES Pag 8
En este capitulo son los personajes elegibles para la
aventura, no se puede repetir personaje ni los objetos
que cada uno tiene.
ENEMIGOS Pag 17
Capitulo exclusivo para el D.J, aqui vienen las chas de
caracteristicas de los enemigos, su vitalidad, el tipo de
enemigo, su equipo y aptitudes del mismo.
FICHAS Pag 21
Este capitulo es para cortar y crear la chas, se puede
imprimir varias de esta para tener copias de enemigos
o puertas, tambien un tablero basico para los
combates.

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AVENTURA

1
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INVASION RUKEZHA
Introducción
En las tierras heredadas por los dioses superiores, cuyo nombre se dice en tantas lenguas que solo para referirse a éstas se le conoce como “El
Mundo”, un lugar donde hay tanto seres como estrellas en el cielo; tan grande que no ha sido explorado completamente; y en el que todas las
leyendas cuentan que en el centro del mundo se encuentra “La Verdad”.

En el mundo hay demasiados dioses. algunos viven y caminan entre las razas; mientras que hay otros que al morir crearon una nueva especie.
Las almas de estos seres son energia invisble; sus huesos , sangre y carne contienen un gran poder, el cuál es conocido como Dyux, y es tan
preciado que ha habido conictos por obtenerlo; de este punto parte la historia.

Inicio
En el gran reino de los Ethan, Tharajan, se vive un conicto desde tiempos antiguos, pues ellos habitan las mismas tierras que los
Rukezha, con quienes han luchado por el control de las tierras; pero que desde “La Guerra de los Cuernos”, los Rukezha declinaron unirse a
la alianza de las “Ocho Palmas”, pues preferían morir antes de ser aliados de los Ethan ésto empeoró las relaciones.

El reino paga para eliminar a lo que ellos llaman “Ratas largas” termino racial hacia los Rukesha. Estos últimos están esparcidos por todos
lados y sus números son incontables. Muchas aldeas que pertenecen a la alianza de las Ocho Palmas han sido atacadas incluso destruidas
por ellos.

El contrato de los aventureros es simple: eliminar a un grupo de Rukezha que invadió un bosque, y con ello ganar 10 oros. Se tiene
conocimiento que los Rukezha han atacado a los grupos de exploración, y se busca eliminarlos para que esto no vuelva a pasar. A pesar que
se ha intentado en repetidas ocasiones, pareceria que los dioses guerreros están de parte de los Rukezha, pues ellos han salido victoriosos en
cada ocasión.

INICIO Peligro con la luz


Al entrar a la cueva todos prenden las antorchas ya que la Los Rukezha son muy sensibles a la luz, si los
oscuridad es profunda y frente a los aventureros habrá dos pasillos. personajes llegan a un lugar donde haya de estas
criaturas al menos a 5 de DIS, entraran en alerta
Uno va estar bloqueado por cajas, costales he incluso algunos de inmediato y atacaran a los invasores.
muebles de madera, estos a su vez tapan una puerta que esta a la
izquierda. Las pruebas de sigilo con luz son negadas en su
totalidad, ya que los Rukezha por su misma
El otro esta despejado, pero puede verse dos puertas cerradas a la sensibilidad la detectan fácilmente.
derecha
Para los Rukezha la luz signica peligro ya que
ellos pueden ver en la oscuridad y cualquiera que
la requiera puede ser su enemigo.
TALLER DE PIELES
El sitio esta llenos de pieles de diferentes clases; herramientas de
madera y piedra, austeras pero ecientes para la labor; grandes Antorcha
piedras pulidas y planas que se utilizan como mesas de trabajo. Las antorchas son necesarias para poder ver en un
ambiente sin luz pero solo pueden iluminar un
En uno de las mesas hay varias vasijas de barro de diferentes area circular a ella de hasta 2 DIS.
tamaños , con tintes naturales para tratar la piel, entre todo, envuelto
en un trozo de tela, un recipiente mas pequeños que todos los demás
tintes, este contiene un polvo azulado brillante.

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TALLER DE PIEDRA Iluminación aliada y enemiga
El lugar tiene grandes rocas planas que se usan como mesas de Mientras que los personajes estén cerca de la luz
trabajo; cubetas de agua, costales de arena, cordeles de piel y textiles no tendrán penalizador a sus acciones.
de plantas, un horno para cocer la arcilla; además de las Pero cada 1 de DIS que se alejen de ella, tendrán 1
herramientas burdas que utilizan los artesanos. nivel de fracaso en sus acciones ya que moverse en
la oscuridad sera mas difícil.
Se encontrara un colgante hecho de ataduras de cuero y cuarzos de Igual los Rukezhas, como objetivo prioritario,
diferentes colores en la parte inferior de éste se encuentra un hueco atacaran al que lleve la luz, para tener una ventaja
el cual esta costruido para insertar alguna forma de una estrella de sobre los invasores que no ven en la oscuridad.
6 puntas.

BODEGA DE SUMINISTROS Material azul brillante


Al quitar los objetos que trababan la puerta, abra rasgaduras de Este material se encontrara en diferentes formas
uñas y machas de sangre, la cerradura está destrozada y se puede dentro de la cueva, como polvo, roca o en líquidos;
pasar con facilidad. es un material que los jugadores no habrán visto
antes pero por sus características pueden
Al entrar al sitio llegará un olor a descomposición; habrá varias descifrar ciertas cosas, para ello se requiere una
cajas y costales apilados, al parecer no ha entrado nadie en varios tirada de Historia
días.
1 Éxito: El material es suave; al presionarlo se pulveriza.
Percibir 2 niveles de fracaso. Al hacer esto, suelta un olor a agua de mar, lo cual lo vuelve
Éxito: A la luz se distingue varios lamentos entrecruzados en muy extraño.
diferentes cajas estos se apilan y se extienden hasta llegar al techo,
donde se ve que el sitio esta invadido por una enorme telaraña y 2 Éxitos: Su brillo no es natural y en las leyendas
sobre esta, varias envolturas en forma de cuerpos, una gran sombra antiguas se hablaba de este polvo brillante que es sacado de
pasa rápidamente sobre esta estructura hasta llegar a la puerta y, los huesos de los dioses.
bloqueandola con su cuerpo, una gran araña roja.
Se tira iniciativa. 3 Éxitos: Es Dyux, extracto de hueso de dios y por sus
características uno de los dioses del mar, esto signica que
Fracaso: Al adentrarse mas en la habitación, sus pies se sienten los Rukezha usan este poderoso material para algo.
pegajoso y sus cuerpos se empiezan a anudar con hilos hasta que
entorpecen sus movimientos, cuando empiezan a luchar para 4 Éxitos: El fuego no surte efecto en ésta y que su forma
quitarselos, se escucha un sonido crocante, y, algunos hilos pegados de uso mayormente es diluirlo en su elemento que es agua
a ellos empiezan a moverse. salada, para obtener sus propiedades extraordinarias,
Inicia ataque la araña roja a un aventurero, se toma que pero se desconoce mas de la preparación.
esta desprevenido y después se tira la iniciativa. pero, preparar este material se requiere de bastantes
conocimientos que los Rukezha corrientes no podrian
Los jugadores tendrán 1 nivel de fracaso en su pruebas hacerlo, lo cual puede ser que uno de ellos este
de fuerza, destreza y velocidad por estar envueltos en familiarizado con la magia y alla obtenido una mayor
la telaraña, la cual se quita con una acción pasiva de 2 inteligencia para su uso.
éxitos.

COMEDOR
El sitio tendrá varias mesas de madera, cubiertos, tarros y contenedores con varios alimentos. Un fogón donde se encuentra una gran
plancha de piedra que está apagada, leña a un lado de este ademas de varias ollas y herramientas de cocina hechas de barro.

Al fondo del comedor se ve una puerta de madera, con una fachada diferente, llena de símbolos de color negro alrededor de ella. De pronto se
escuchará ruido atrás de estas, es una voz, no se entiende lo que dice ya que apenas se escucha y esta en un idioma desconocido.

Abrir la cerradura es una prueba de destreza de 2 éxitos.

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BAÑOS Y POZO
El sitio es una gran bóveda en medio de está hay un pozo abierto con
Patrullas
una barda hecha de piedra; sobre esta habrá varias cubetas de
Están compuestas por tres Rukezha soldado y un
madera y, alrededor, charcos de agua.
Rukezha cazador, que están caminando
alrededor por los pasillos.
El piso son piedras alisadas por la misma agua, también plantas que
crecieron por la humedad; en la paredes habrá ropajes húmedos,
Al enfrentarse a ellos el cazador atacará al que
piedras grandes en diferentes sitios y jarrones de barro.
traiga luz, haciendo tiradas de ataque preciso
para desarmarlo, los soldados se enfocarán al
Los Rukezha en este sitio trataran de apagar el fuego
primer enemigo que vean.
de las antorchas, lanzándole cubetas de agua; si el
ataque es efectivo las apagaran aunque no haga daño.
Si la pelea la ve perdida el cazador, se alejará de la
batalla haciendo un grullido y rugiendo, ésto
alarmará a todos en el interior de la cueva y los
PUERTA DE KHA-DA-SHE Rukezha marca zaro y Rukezha soldado saldrán
La puerta de este dormitorio esta adornada de varias marcas
de los dormitorios generales y la arena.
negras y un adorno que esta clavado a la puerta hecho de piel y
hueso.
Avanzarán hacia el salón zaro por ambos
pasillos en 2 grupos, los demás se quedaran en los
La puerta esta cerrada y no tendrá cerradura alguna.
dormitorios generales, cerrando la entrada a ellos.
Destruir la puerta sera un R.D físico de 15 o de fuego de
10, todos los demás serán R.D. de 30; la puerta tiene
solo 5 de vitalidad.
Símbolos
Al empujarla se requiere 4 éxitos de impulso. En varias partes importantes del recinto habrá
estos símbolos grabados en las puertas, para
Al hacer cualquiera de las acciones anteriores, se descifrarlos se requiere una tirada de inteligencia
activara la trampa, que sera un explosión de fuego en de 3 éxitos sin habilidad y podrá descubrir lo que
área de 2 de DIS alrededor de está, causando un daño 8 dice en cada sitio.
de tipo fuego si la quieren evadir sera 3 niveles de
fracaso si es exitoso, solo recibirá 4 de daño. Comedor: “Aquellos marcados por el dios Rhio
jamas morirían”

DORMITORIO DE KHA-DA-SHE Dormitorio de Kha-da-she: “mi palabra, mi


La habitación tendrá varios instrumentos shamanico de diferentes llave” al decir esto la puerta se al abrirá sin
materiales, colgados alrededor y un olor fuerte a menta impregnara problemas.
el sitio.
Arena: “Amos del hacha, guardianes de Rhio,
En medio esta un petate sencillo, alrededor de este vasijas de barro sangraremos pero no moriremos”
con diferentes hierbas, semillas y líquidos, sobre una tabla que
parece una mesa de piso habrá más de estos materiales pero además Pergaminos: Al tener éxito descubrirá la receta
pedazos de piel tratada para ser pergaminos. para crear “la fuerza de Rhio” y usando el polvo
azulado puede crear 3 pociones zaro, esto
En una de las esquinas, habrá huecos en la pared donde estarán requiere 1 tirada de inteligencia sin habilidad más
varias de estas pieles enrolladas, con diferentes escritos en ellos. En 1 nivel de fracaso para crear cada una de estas.
la otra esquina varios jarrones tapados, algunos goteando agua.

Tirada de naturaleza 2 éxitos


Se descubrirá que algunos de estos jarrones tendrán
agua salada, algunos sacos con piedra de sal, y, que
algunas plantas tienen usos medicinales para tratar las
heridas.

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DORMITORIOS GENERALES
Una enorme bodega , en sus paredes hay varios huecos del tamaño
Enemigos elite
de un Rukezha, hay escaleras talladas en la piedra y llegan hasta lo
Hay 3 tipos de enemigo elite la araña gigante,los
mas alto de la misma (12 DIS).
Rukezha marca zaro y Kha-Da-She.
Cada hueco esta acondicionado para ser un cuarto, el cual tiene
La araña gigante al ser liberada de la bodega de
pertenencias sencillas para vivir, varios de éstos fueron adaptados
suministros atacará a los jugadores y los
para vivir varios en el .
perseguirá por el pasillo, hasta ser derrotada; si
una patrulla ve a la araña, huirán dando la alerta y
Esparcido por el lugar habrá varios objetos la mayoría
todas las patrullas se enfocaran en proteger los
herramientas de construcción y al fondo a la izquierda de este lugar
dormitorios generales además del efecto de alerta
hay un puerta.
que se da. Estos no combatirán a la araña hasta
que los aventureros no la derroten. Se vuelve tirar
Los Rukezha en este sitio estarán dormidos, la luz no
iniciativa para que los Rukezha entren en
los afectara ya que estarán dentro de sus madrigueras,
combate con ellos si los tienen cerca.
los personajes pueden pasar en sigilo con 2 niveles de
fracaso por cada acción que vallan hacer.
Los Rukezha marca Zaro al estar en combate y
tener menos de la mitad de su salud se alejaran del
Éxito: No pasara nada
oponente y usando una acción pasiva usaran el
objeto “fuerza de Rhio” lo hace que recupere toda
Fracaso: Todos los Rukezha de este lugar se
su vitalidad, una vez hecho esto volverán al
levantarán en armas, gruñendo y gritando lo cual de la
combate, esto solo lo puede hacer una vez ya que
puerta de la armería saldrán 6 Rukezha marca zaro.
el objeto se perderá. Si se derrota a un marca
zaro antes de que lo utilice, el aventurero se
ARMERÍA puede adueñar de este objeto y si lo toma,
El sitio tendrá varias armaduras de cuero y armas que usan los recuperara 10 cartas de su ceniza ala baraja
Rukezha, en su mayoría están hechas a base de piel. inmediatamente.

También habrá varias mantas con marcas, y, apartado de todas Kha-Da-She, el líder de los Rukezha, al momento
están unas hachas colgadas, que se ven mas trabajadas que las del combate con el, este hará lo posible para
demás armas; aunque sean de roca son resistentes, el lo esta escapar, dejando a lo guerreros pelear por el, a
dentado con fragmentos de topacio azul. menos que no tenga salida alguna combatirá.
Si logra escapar ira directamente a la a arena y
Los aventureros pueden tomar cualquier arma o donde sera protegido.
armadura de la armería, estas son las mismas que traen
todos los Rukezha, no hay limite de piezas.

Una oportunidad...
Si los aventureros llegaron a los dormitorios de
los guerreros, sin haber alarmado a nadie,
DORMITORIOS DE GUERREROS cruzando con sigilo los dormitorios generales,
El lugar será estrecho y habrá huecos de madriguera en las paredes, los encontraran dormidos y se requiere una tirada
también restos de comida en el piso, dentro de las madrigueras de sigilos de 3 de niveles de fracaso para poder
estarán descansando Rukezhas, su complexión es mas fornido y moverse entre estos.
lleno de cicatrices las cuales tienen un leve tinte azulado, sus dientes
y garras son mas grandes y en su cintura cargaran una cantimplora Si se combate a los Rukezha marca zaro en estas
que esta bien sujetada a su cinturón. circunstancias, no tendrán armadura ni armas
para el combate, lo único que tendrán será la
Al fondo habrá una puerta que al acercarse mas, se escucha el sonido poción de “fuerza de Rhio” y sus ataques serán
de pisadas y el choque de armas como si hubiera un enfrentamiento desarmados hasta su ultimo aliento.
al otro lado.

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ARENA
Al entrar al sitio habrá dos Rukezhas, fornidos cargando dos
Fuerza de Rhio
grandes hachas adentadas con piedras azuladas en cada mano, , con
Esta es una poción hecha del polvo de hueso del
la respiración agitada y cubiertos de heridas.
fósil que esta en el salón zaro, lo que hace es
recuperar la vitalidad de los enemigos o la vida de
Su dientes y garras se ven mucho mas largas y fuertes, su piel llena de
un jugador.
cicatrices azuladas.
Al utilizarla cualquiera de los dos la descripción
El piso esta lleno de arenisca que tiene manchas rojizas y pieles
es la siguiente, esta puede ser cambiada por el D.J
marcadas adornan las paredes.
según la utilice enemigos o jugadores.
Al entrar aquí se hace iniciativa.
Al beberla se siente como agua algo salada y, como ésta no
Los enemigos en su primer turno como acción pasiva
llega al estomago, si no que desde el contacto con la misma
beberán su “fuerza de Rhio.”
boca se siente un leve frío corre por las corrientes
sanguíneas, y éste se empieza esparcir por todo el cuerpo.

SALÓN ZAFIRO Las heridas abiertas se sienten mas heladas por un


El sitio esta iluminado con una luz fría proveniente de las paredes y instante y el como la sangre que expulsan empiezan a tener
el techo, donde hay yacimientos de lo que parese ser un esqueleto de un color violeta que se va oscureciendo hasta formar una
una extraña criatura similar a un crustáceo que con sus patas costra azul.
cubre el lugar.
Se siente que el frio inicial desaparece levemente
De un cráneo enorme que sobre sale del suelo, sirve como templete a convirtiendose en una vibración que proviene de los
lo en la escaza luz se ve el cuerpo de un viejo Rukezha vestido con una nervios, tan fuerte que el dolor desaparece por completo y
túnica café y unos brazaletes verdes esmeralda, alrededor de el ahora es cambiado por relajación muscular y como acto de
varias jarrones humeando en las brasas, que hace la habitación reejo se exhala un vapor de color azulado por la boca.
tenga un olor a hierbas.

Abajo de él, con la cabeza agachada y una rodilla al suelo, dos


Rukezhas sangrando por sus heridas frescas, por cortes de la misma
armas que ambos portan, un hacha dentada. Combate nal
Se sacarán 6 cartas del mazo del D.J y se pondrán
El viejo Rukezha con sus garras rasga un poco del cráneo que tiene a boca abajo frente a ellos, cada ronda uno de los
sus pies, y lo vierte en un jarrón agitandolo con fuerza después de las jugadores volteara una carta y depende del
humeantes preparaciones toma diferentes materiales al nal los símbolo sera el tipo de Rukezha: cazador
pone todos dentro, diciendo algunas palabras se los da de beber a los (diamantes), Exploradores (picas y tréboles)
guerreros que al beberlo sanan sus heridas. soldado (corazones), el valor de la carta sera la
cantidad de estos enemigos llegaran en esta
ronda.
RESOLUCIÓN DE LA AVENTURA
Después de haber derrotado ha los mas fuertes de la cueva, y llevado
Si los personajes que llegan a aguantar hasta la
la cabeza del líder para demostrar que su misión ha sido cumplida;
sexta carta pasara lo siguiente.
de camino a la salida de la cueva, una sombra humanoide bloquea la
salida, es el cuerpo degollado de Ka-da-she que con un levantar de su
La cueva resonaba el choque de las armas , el poder de los
mano hace que la cabeza cobre vida y con la otra apunte hacia la
hechizos, hasta que el sonido cesó y se escucharon las
entrada del cueva y al decir unas palabras la entrada de la misma se
únicas voces de...
cierra, cayendo así su cuerpo inerte.
En este momento el D.J da la palabra a los
De las profundidades se escuchan varias pisadas prevenientes de
jugadores para que digan alguna frase de nal de
ambos pasillos, vivir o morir, los que quedan contra los demás.
partida después de haber vencido a todos los
.enemigos, no mas de 5 palabras.

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Rukezha explorador
Rukezha guerrero
Rukezha marca Zaro
Rukezha cazador
Araña gigante
Kha-Da-She
Pozo

Puerta

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PERSONAJES

8
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FUERZA 1 NOMBRE Silder Coldheart
Lanzar 0
Marcial 1 EXPERIENCIA 20 GASTADA 20 CAMPAÑA Invasion Rukesha
Impulso 1 DINERO CARGA (10 + FUERZA) 11 CARGANDO 8.5 FENIX
SENTIDOS 0
Disparar 0 RESISTENCIA COS ARM R.D CENIZA Armadura de malla: +6 Físico,+3 calor, +3 acido, -3 eléctrico, -2 frío. carga 3.5

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Rastrear 0 Fisica 1 6 7
Percibir 1 Calor 1 3 4
DESTREZA 2 Acido 1 3 4 BLOQUEO
Contacto 2 Frio 1 -3 -2
Nadar 0 Electrico 1 -2 -1
Trepar 0
Sigilo 0 ARMA DAÑODEF DIS MUN TIPO DESCRIPCION
Piruetas 0
Bastarda 8 0 1 0 Fisica Mediana, se puede usar a una mano sin fracasar pero reduce 2 al daño, carga 3.5
INTELIGENCIA 0
Historia 0
Naturaleza 0
Tecnologia 0
Social 0
Tactica 0
VELOCIDAD 0
Reejos 1
Iniciativa 1 OBJETO CARGA DESCRIPCION
Paso 1 Antorcha que enciende instantáneamente al decir “alumbra antorcha” abarca una iluminación de area pequeña DIS 4
Antorcha x3 0.6
ESPIRITU 0 Vendaje rúnico 0.2 Al usar este objeto recupera 3 cartas de ceniza a brasa
Convenser 0
Piedra de frio 0.2 Al usar este objeto sobre un arma los daños provocados por esta se consideran TIPO: Fisico/Frio por 6 rondas.
Intimidar 0
Voluntad 0
CONSTITUCION 1
Fortaleza 1
Dureza 0
Condicion 0

APTITUD DESCRIPCION
Ataque de tigre Al usar la habilidad Marcial o de Contacto, puede dividir el valor de su ataque total para hacer varios ataques de diferente el valor de cada uno.

Ataque de cobra Al usar la habilidad Marcial o de Contacto, el objetivo tiene 1 nivel de fracaso a sus todas sus reacciones durante el ataque.

Unión de habilidad Marcial y Contacto, una mano desarmada, al realizar un agarre con éxito se puede utilizar el mismo valor para realizar un ataque con un arma empuñada, el objetivo reduce 5 puntos de ARM
Tecnica de garra por armadura y -5 puntos de defensa, al ser atacado de esta forma.

Primera sangre Union de habilidad Iniciativa y Contacto, al quedar en el primer turno puede ralizar un ataque con el mismo valor de la iniciativa ademas el objetivo se toma como desprevenido a este ataque, las cartas vuelven a la mano
FUERZA 0 NOMBRE Rina “La Roja”
Lanzar 1
Marcial 0 EXPERIENCIA 20 GASTADA 20 CAMPAÑA Invasion Rukesha
Impulso 0 DINERO CARGA (10 + FUERZA) 10 CARGANDO 7.5 FENIX
SENTIDOS 0
Disparar 1 RESISTENCIA COS ARM R.D CENIZA Ropaje de cuero: +2 Físico,+1 frío. carga 0.5

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Rastrear 0 Fisica 0 2 2
Percibir 1 Calor 0 0 0
DESTREZA 2 Acido 0 0 0 BLOQUEO
Contacto 0 Frio 0 1 1
Nadar 1 Electrico 0 0 0
Trepar 1
Sigilo 1 ARMA DAÑODEF DIS MUN TIPO DESCRIPCION
Piruetas 1
Ballesta ligera 3 0 4 1 Fisica Ligero, Recarga lenta: Requiere una acción pasiva para recargarse, carga 2.0
INTELIGENCIA 0
Historia 0 Espada corta 5 0 1 0 Fisico ligero, carga 2.0

Naturaleza 0
Tecnologia 0
Social 0
Tactica 0
VELOCIDAD 2
Reejos 0
Iniciativa 0 OBJETO CARGA DESCRIPCION
Paso 2 Antorcha que enciende instantáneamente al decir “alumbra antorcha” abarca una iluminación de area pequeña DIS 4
Antorcha 0.2
ESPIRITU 0 Ganzuas 0.2 Reduce 1 nivel de fracaso en pruebas de abrir cerraduras
Convenser 0
Intimidar 0 Abrojos x 3 0.9 Al usar este objeto, se lanza y abarca una área pequeña, moverse o atravesar esta área impone 1 nivel de fracaso en paso.

Voluntad 0 Bomba de humo 0.2 Al usar este objeto, se lanza y abarca un área pequeña, reduciendo sus acciones de Fuerza, Destreza y Velocidad dentro de el área por 3 rondas.

CONSTITUCION 0 Cuerda simple 1.0 5 DIS.


Fortaleza 1
Virotes x10 1.0 Munición para ballesta
Dureza 0
Condicion 0

APTITUD DESCRIPCION
Fuga Al reaccionar con habilidad de Paso para evitar un ataque obtiene 1 nivel de éxito.

Paso sigiloso Unión de habilidad Sigilo y Paso, al usar la habilidad de sigilo con el mismo valor puede usar paso.

Escurridizo Unión de habilidad Paso y Piruetas, cada éxito puede hacer que durante el movimiento pueda cruzar por espacios ocupados por enemigos.

Paso trepador Unión de habilidad Trepar y Paso, al usar la habilidad de trepar con el mismo valor puede usar paso.
FUERZA 0 NOMBRE Seline Ruley Di Foun
Lanzar 0
Marcial 0 EXPERIENCIA 20 GASTADA 20 CAMPAÑA Invasion Rukesha
Impulso 0 DINERO CARGA (10 + FUERZA) 10 CARGANDO 8.9 FENIX
SENTIDOS 3
Disparar 2 RESISTENCIA COS ARM R.D CENIZA Armadura de cuero: +4 Físico, +2 Frío, carga 2.5

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Rastrear 2 Fisica 0 4 4
Percibir 2 Calor 0 0 0
DESTREZA 0 Acido 0 0 0 BLOQUEO
Contacto 0 Frio 0 2 2
Nadar 0 Electrico 0 0 0
Trepar 0
Sigilo 0 ARMA DAÑODEF DIS MUN TIPO DESCRIPCION
Piruetas 0
Arco largo 4 0 12 1 Fisico ligero, requiere ambas manos, carga 1.5
INTELIGENCIA 0
Historia 0 Espada corta 5 0 1 0 Fisico ligero, carga 2.0
Naturaleza 0
Tecnologia 0
Social 0
Tactica 0
VELOCIDAD 1
Reejos 0
Iniciativa 1 OBJETO CARGA DESCRIPCION
Paso 0 Munición para arco
Flechas x18 1.8
ESPIRITU 0 Flechas flamigeras x4 0.8 Munición para arco, daño TIPO: Fisico/Calor, puede incendiar objetos.
Convenser 0
Piedra de luz 0.3 Al usarla genera luz desde el centro de la misma hasta 6 de DIS, durante 3 rondas.
Intimidar 0
Voluntad 0
CONSTITUCION 0
Fortaleza 0
Dureza 0
Condicion 0

APTITUD DESCRIPCION
Percibir peligro Al ser atacado desprevenido, descartara cartas del tope de la baraja a la braza para reducir su nivel de fracaso a sus reacciones.

Disparo rapido Al usar la habilidad Disparar, puede dividir el valor de su ataque total para hacer varios ataques decidiendo el valor de cada uno.

Disparo preciso Al ejecutar un ataque preciso, puede mencionar 2 valores mas de carta que sean aplicados al mismo símbolo.

Rastrear enemigos Unión de la habilidad Percibir y Rastrear, con el mismo percibir puede utilizar Rastrear, cada éxito le da una pista como; a que distancia están, cuantos son, si llevan armaduras, que velocidad llevan, etc.
FUERZA 2 NOMBRE Yannel “La Torre”
Lanzar 0
Marcial 0 EXPERIENCIA 20 GASTADA 20 CAMPAÑA Invasion Rukesha
Impulso 0 DINERO CARGA (10 + FUERZA) 12 CARGANDO 11 FENIX
SENTIDOS 0
Disparar 0 RESISTENCIA COS ARM R.D CENIZA Armadura de placas: +8 Físico, +2 Calor, +4 Acido,-5 Frío,-8 Eléctrico Carga 5.5

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Rastrear 0 Fisica 2 8 10
Percibir 0 Calor 2 2 4
DESTREZA 0 Acido 2 4 6 BLOQUEO
Contacto 3 Frio 2 -5 -3
Nadar 0 Electrico 2 -8 -6
Trepar 0
Sigilo 0 ARMA DAÑODEF DIS MUN TIPO DESCRIPCION
Piruetas 0
Escudo Grade 0 10 1 0 Fisico Pesado, Lento: reaccionar con este objeto es 1 nivel de fracaso, carga: 3.5
INTELIGENCIA 0
Historia 0 Lanza larga 4 0 2 0 Fisico Mediana, carga: 2.5

Naturaleza 0
Tecnologia 0
Social 0
Tactica 0
VELOCIDAD 0
Reejos 0
Iniciativa 0 OBJETO CARGA DESCRIPCION
Paso 0
ESPIRITU 0
Convenser 0
Intimidar 0
Voluntad 1
CONSTITUCION 2
Fortaleza 1
Dureza 1
Condicion 1

APTITUD DESCRIPCION
Plantar Habilidad de Contacto, el valor de defensa permanece activo hasta que se haga otra accion

Fornido Reduce el 1 nivel de fracaso en acciones por llevar arma mediana a una mano

Gorila Reduce el 1 nivel de fracaso en acciones por llevar arma pesada a una mano

Guardian Elige un aliado que por turno que este a 1 DIS y antes de ser atacado el enemigo debe superar el valor de Contacto en la acción de defensa, si no la supera el ataque es dirigido al Guardián.
FUERZA 0 NOMBRE Siamey Hanberi
Lanzar 0
Marcial 0 EXPERIENCIA 20 GASTADA 20 CAMPAÑA Invasion Rukesha
Impulso 0 DINERO CARGA (10 + FUERZA) 10 CARGANDO 4.1 FENIX
SENTIDOS 0
Disparar 0 RESISTENCIA COS ARM R.D CENIZA Armadura Hiedra de bronce: +3 Físico, -5 Calor, +5 acido, +5 electrico, 1.5

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Rastrear 0 Fisica 0 3 3 Pulsera “Zarpe”: Al activar este objeto con accion pasica, usando la habilidad de lanzar, arroja
Percibir 0 Calor 0 -5 -5 una liana que se puede sujetar a cualquier superficie y puede jalar al portador como si fuera una cuerda,
carga0.2
DESTREZA 0 Acido 0 5 5 BLOQUEO
Contacto 0 Frio 0 0 0
Nadar 1 Electrico 0 5 5
Trepar 1
Sigilo 0 ARMA DAÑODEF DIS MUN TIPO DESCRIPCION
Piruetas 0
Lanza “Espina” 3 0 2 0 Fis/Aci Mediana, carga: 2.0
INTELIGENCIA 2
Historia 1
Naturaleza 1
Tecnologia 0
Social 0
Tactica 2
VELOCIDAD 0
Reejos 0
Iniciativa 0 OBJETO CARGA DESCRIPCION
Paso 0 Al usar este objeto, recupera 2 cartas de ceniza a a la mano
Savia dorada X2 0.4
ESPIRITU 2
Convenser 0
Intimidar 0
Voluntad 0
CONSTITUCION 0
Fortaleza 1
Dureza 0
Condicion 1

APTITUD DESCRIPCION
Compañero animal Puede tener un compañero animal que sea de experiencia menor que el personaje, requiere pruebas de convencer.

Dioses salvajes Habilidad de espíritu, nivel: II

“Llamado de la bestia” Usando la habilidad de Dioses salvajes, al tocar un aliado, cada éxito en la tirada incrementara 1 valor a una de las facultades de Fuerza, Destreza y Velocidad pero adicional reduce 1 valor de inteligencia.

“Ojo de cazador” Usando la habilidad de dioses salvajes, al tocar un aliado, este obtiene visión en la oscuridad, cada éxito en la tirada es el numero de rondas que tendrá activo este hechizo

Zorro R.D Ataque Aptitudes


Fuerza 1 Físico 1 DAÑO 1 Paso sigiloso.- Unión de Sigilo y Paso, al usar sigilo con el mismo valor puede usar la habilidad de Paso.
Destreza 0 Calor 1 DIS 1 Rastreador.- Obtiene un 1 nivel de éxito o reduce 1 nivel de fracaso al rastrear un objetivo conocido.
Inteligencia -10 Acido 1 TIPO Fisico Alerta.- Aumenta 1 nivel de éxito al detectar enemigos ocultos y reduce 1 nivel de fracaso para detectar trampas.
Velocidad 2 Frío 1 Pequeño.- Esta criatura puede compartir espacio con una mas grande que ella, Al ser atacado por una criatura mas grande tendrá +5 en sus reacciones de velocidad,
Espíritu 0 Eléctrico 1 obtiene +5 en Sigilo, en pruebas de fuerza tiene 1 nivel de fracaso y tiene -5 en carga.
Constitución 1
ENEMIGOS

17
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ARAÑA ROJA GIGANTE RAKUZHA EXPLORADOR
4 1 1 0
2 2 6 8 2 0 2 2
2 2 -4 -2 0 0 0 0
2 2 1 3
15 0 0 0 0
5
2 4 2 1 3 1 2 0 1 1
2 1 3 0 0 0 0
APTITUDES/INEPTITUDES 1 APTITUDES/INEPTITUDES

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2 2
Exoesqueleto.- Tiene +5 de ARM sico Paso sigiloso.- puede usar su paso y sigilo en la misma acción.
4 4 2 0
2 1
Paso trepador.- Puede usar su paso y trepar en la misma acción Paso Trepador.- Puede usar su paso y trepar en la misma acción
2
2 2 +5
2 Telaraña.- Habilidad lanzar, al impactar al enemigo impone 1 nivel de fracaso en sus 2 Alerta.- Reduce 1 nivel de fracaso las reacciones de reejos de ataques enemigos o trampas.
acciones de fuerza, destreza y velocidad.
2
-10 0 -2 Fuga.- Unión de reejos y paso, puede usar el mismo valor de reejos para usar la habilidad de
Visión en la oscuridad.- No tiene nivel de fracaso en sentidos en lugares oscuros paso
0
1
Azotar.- Unión de impulso y contacto, con el valor de impulso puede desplazarse de un 0 Visión en la oscuridad.- No tiene nivel de fracaso en sentidos en lugares
salto con 1 nivel de fracaso a un objetivo con el mismo valor genera una ataque, si es exitoso
0 oscuros.
el objetivo sera atrapado por el atacante.
0
2 4 2 2 Debilidad solar.- Cuando estan bajo la luz del sol, todas sus acciones tendran 1
Insecto.- Inmune a control mental, inmune estados de daño por acido, daño natural nivel de fracaso
2 1
incrementa a 1, -5 de resistencia al calor,-10 inteligencia y Espiritu, +4 de sentidos, destreza y
2 velocidad, no puede usar habilidades de inteligencia. 1
2 3
-10 Modida venenosa.- habilidad contacto,al provocar daño el objetivo reacciona con 0 0
fortaleza, si falla el personaje tendrá el estado de envenado y cada turno deberá descartar una 0
carta del tope de la baraja a brasa. 0
0
2 1 Grande.- El área de amenaza del ataque de cuerpo a cuerpo incrementa a DIS 1, el daño 0
natural incrementa a 1, aumenta 1 de ARM a todas las resistencias, 1 fuerza y constitución.
-2
0
2 0
2 1

EQUIPO CARGA
Honda (L) 0.3
Puede usar objetos mas pequeños que ella como munición.
Cuchillo (L) 1.0
DAÑO:3 DIS:1 TIPO: Físico 1.3
Ropaje de cuero
+2 Físico, +1 Frío 0.9
Raciones 2.3
Mochila de acampada
RAKUZHA CAZADOR RAKUZHA GUARDIAN
1 0 2 0
1 0 2 2 0 2 4 6
0 0 0 0 1 2 0 2
0 0 0 0
5 0 2 2 2
10
0 1 1 1 2 2 2 4
1 2 0 0 0 2 0 2
2 0
2 0

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APTITUDES/INEPTITUDES APTITUDES/INEPTITUDES
1 Paso sigiloso.- Puede usar su paso y sigilo en la misma acción. 1
Golpe ofensivo.- Unión de la habilidad de contacto e impulso, al tener un ataque exitoso
2 0 2 0 con perforación de R.D, cada éxito el objetivo retrocede 1 DIS
1 2
Paso Trepador.- Puede usar su paso y trepar en la misma acción
1 0 Custodiar.- Al reaccionar contra enemigos que usen facultades de velocidad o acción pasiva
1 +5 1 +5 dentro del área de ataque aumenta 1 nivel de éxito al ataque de reacción contra este.
2 Alerta.- Reduce 1 nivel de fracaso las reacciones de reejos de ataques enemigos o trampas. 0
1 0 Duro de matar.- Durante el descarte de daño Las cartas As se consideran como daños
0 -2 Disparo sigiloso.- Unión de disparar y sigilo, al hacer la habilidad de disparar con el 0 -2 nulos.
mismo valor puede hacer sigilo. 0
0
2 0 Golpe de tigre.- Antes de atacar puede dividir su valor de acción por la cantidad de ataques
0
Disparo preciso.- Al declarar un ataque preciso utilizando un arma de distancia, puede 0 adicionales que quiera realizar.
decir 2 valores adicionales al símbolo declarado para el ataque.
0 0
0 0
Visión en la oscuridad.- No tiene nivel de fracaso en sentidos en lugares Visión en la oscuridad.- No tiene nivel de fracaso en sentidos en lugares
2 2 oscuros 1 2 oscuros
1 0
2 3
Debilidad solar.- Cuando estan bajo la luz del sol, todas sus acciones tendran 1 nivel 0 Debilidad solar.- Cuando estan bajo la luz del sol, todas sus acciones tendran 1 nivel de
1 de fracaso.
fracaso.
0 0 0 0
0 0
0 0
0 0
0 -2 2 -2
0 1
0 1
1 1

EQUIPO CARGA
Arco corto (M) 1.0
Requiere dos manos EQUIPO
1.0 CARGA
Cuchillo (L)
DAÑO:3 DIS:1 TIPO: Físico 1.3 Lanza larga (M) 2.5
Ropaje de cuero 0.9 Cuchillo (L) 1.0
+2 Físico, +1 Frío DAÑO:3 DIS:1 TIPO: Físico
2.3 Armadura de cuero y hueso 3.0
Raciones
Mochila de acampada 1.2 +4 Físico, +2 Frío, +2 acido 0.9
Carcaj de echas 1.8 Mochila de acampada 1.2
RAKUZHA MARCA ZAFIRO KHA-DA-SHE
3 0 0 0
0 2 4 6 1 0 3 3
2 2 0 2 1 0 0 0
2 2 2 2 15 0 0 0 0 10
2 2 4 0 0 0
1 2 2 0 2 1 2 0 0 0
0 0
0 APTITUDES/INEPTITUDES 0 APTITUDES/INEPTITUDES

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3 1 Fuerza eternas.- Habilidad de espiritu, nivel
Brazo fuerte.- Reduce el nivel de fracaso 1 nivel al usar armas de contacto medianas a
4 0 una mano. 0 0
3 0 Bocanada invernal.- Usando la habilidad de fuerzas eternas, realizando un ataque de
0 0 DAÑO:4 TIPO: Frio, AREA: Cono
Evasión mejorada.- Si usar paso para evitar un ataque se puede mover dentro del are
1 +5 de del ataque evitandolo con 1 nivel de fracaso en su tirada. 1 +5
0 0 Moldear piedra- Usando la habilidad de fuerzas eternas, cada éxito permite crear un
objeto con material piedra, entre mayor sea el tamaño y la complejidad del objeto impone niveles
1 Doble empuñadura- En una sola acción de ataque de contacto puede utilizar ambas 1 de fracaso, el tiempo que dura el objeto trasformado es el valor de espíritu por ronda.
armas con un solo valor.
0 -2 4 -2
0 3 Escudo de viento.- Usando la habilidad de fuerzas eternas, crea a su alrededor un
0 Golpe de tigre.- Antes de atacar puede dividir su valor de acción por la cantidad de 2 torbellino de viento que le proporciona 5 de defensa por cada éxito en la tirada.
0 ataques adicionales que quiera realizar.
0
0 2 Garra fria- Usando la habilidad de fuerzas eternas unión con marcial, los ataques se
0
Embestida.- Unión de paso y contacto, al moverse contra un objetivo puede utilizar el 1 consideran TIPO: Fisico/Frio.
mismo valor de paso para realizar un ataque.
3 2 0 2 Visión en la oscuridad.- No tiene nivel de fracaso en sentidos en lugares
2 Visión en la oscuridad.- No tiene nivel de fracaso en sentidos en lugares 0
oscuros
3 oscuros 0
2 0
Debilidad solar.- Cuando estan bajo la luz del sol, todas sus acciones tendran 1 nivel
2 0 Debilidad solar.- Cuando estan bajo la luz del sol, todas sus acciones tendran 1 nivel 4 0 de fracaso.
0 de fracaso. 1
1 0
2 2
2 -2 0 -2
1 0
1 0
1 0

EQUIPO CARGA EQUIPO CARGA


Hacha de piedra acolmillado x2 5.0
Sangrante.- el objetivo al ser perforación de R.D debe descartar una carta al Tabarda de cuero 5.0
azar de la mano adicional al daño provocado. +3 Físico
1.0 Fuerza de Rhio 1.0
Armadura de cuero y hueso
+4 Físico, +2 Frío, +2 acido Brazaletes de cresta verde 3.0
Fuerza de Rhio 3.0 Al usar un 10 de tréboles en una tirada exitosa este vuelve a la mano
FICHAS PASO 1
Cortar las iamgenes por pares, la que sobre apartela para después pegarla con su igual, recuerde dejar el
cuedro de color ya que es la base de la cha.

PASO 2
Unir con pegamento la parte A . que contiene la imagen.

La parte B no debe tener pegamento que es la base de color.

B
PASO 3
Doblar hacia fuera las pestañas de la base de color para que pueda sostenerse, si queda frágil pegar la
base a un material mas rme.

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SILDER SILDER REINA REINA

YANNEL YANNEL SELINE SELINE

ZORRO ZORRO SIAMEY SIAMEY

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