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GUA DE CLIVE BARKERS UNDYING INTRODUCCIN El reconocido autor de historias de terror Clive Barker, se estrena en el mundo de los juegos

con Clive Barkers Undying Un ttulo con un argumento realmente original, en el que se ha combinado sabiamente una perfecta ambientacin a travs de cuidados efectos de sonido y una banda sonora digna de un ttulo que har que el usuario, ms que un jugador, se sienta el protagonista de una autntica pelcula de terror.

El usuario cuenta con una especie de diario en el que se van anotando los acontecimientos importantes segn transcurre el juego La Misin de Patrick Patrick Galloway, el protagonista del juego, es un investigador que regresa a su Irlanda natal respondiendo a la llamada de su amigo Jeremiah Covenant. Por la carta que ha recibido de Covenant, Patrick se ha enterado de que su amigo tiene una extraa enfermedad y que en la mansin en la que vive, se manifiestan fenmenos extraos desde que sus hermanos desaparecieron de una forma misteriosa y, aunque se les da por muertos, Jeremiah no est tan seguro, pues desde entonces algo o alguien pretende asesinarle.

Patrick tendr que vrselas con distintos monstruos en escenarios realmente ttricos. Adems, los fantasmas harn pasar malos ratos al protagonista de Undying. Efectos que crean una atmsfera muy absorbente Las distintas notas, diarios y conversaciones que se suceden durante el juego, son los que ayudarn y darn pistas a Galloway para deambular por una aventura con un guin ms que trabajado. Aunque el juego cuenta con bastantes maravillas, como la msica y los efectos sonoros que crean una atmsfera muy absorbente, o los ruidos de las pisadas

y el chirriar de las puertas, hay que hacer mencin a dos fallos que han cometido, por un lado no dispone de la opcin multijugador, y por el otro que no est doblado al castellano, es una pena que tengamos que conformarnos con leer los textos en la pantalla, a la vez que se escucha de fondo los comentarios en ingls. Juego muy recomendable para los adeptos a las historias escalofriantes Encontraremos una multitud de escenarios y un nivel de detalle exquisito. Las escenas de pelea estn muy conseguidas y hay detalles dignos de apreciar, como que las marcas de los disparos se dejan ver en los cristales y objetos, o que en la pantalla se marcan los zarpazos y dentelladas de algunos enemigos, a la vez que se produce un movimiento en el punto de vista del protagonista, lo que produce un efecto de prdida de orientacin. Sin duda un juego recomendable para aquellos que les gusta la accin en primera persona, con un argumento slido y con imgenes a las que no les falta detalle, como el movimiento de las cortinas cuando sopla el viento, o el efecto de una tormenta con lluvia, truenos y relmpagos dignos de esta escalofriante historia. En sta gua del juego encontrars lo siguiente: Armas: Un informe detallado y completo de las armas del juego, cmo usarlas en batalla contra criaturas especficas de Undying, y las combinaciones importantes de arma-hechizo. Hechizos: Esta seccin revela los pergaminos dentro de el libro de hechizos mgicos del juego y cmo usarlos durante el juego. Gua de La Hacienda Covenant: Encontrars una completa gua de de la hacienda Covenant. Gua de la Bsqueda de Lizbeth: Completa la bsqueda de Lizbeth y el viaja a travs del monasterio, mausoleo, y catacumbas. Gua de la Bsqueda de Ambrose: Derrota a Ambrose siguiendo la solucin presentada en esta seccin. Gua de la Bsqueda de Keisinger: El segundo viaje a travs de Onieros es difcil; esta seccin muestra la solucin para la bsqueda de Keisinger. Gua de la Bsqueda de Aaron: Esta seccin proporciona la gua completa de la bsqueda de Aaron. Gua de la Bsqueda de Bethany: Haz el viaje ms fcil a travs del Otoo Eterno con esta gua completa de la bsqueda de Bethany. Trucos y Niveles Secretos: Una lista completa de trucos del juego, cdigos y niveles secretos.

CAPTULO 1: ARMAS Esta seccin cubre el arsenal de armas primarias de Undying. Aqu, encontrars las estrategias para usarlas, las municiones necesarias contra criaturas especficas y las combinaciones con hechizos, esto maximizar tu potencial y puedas sobrevivir. Piedra Gel'ziabar Realmente no es un arma, aunque puede usarse para matar criaturas indirectamente. Tiene tres usos principales. Primero, la piedra Gelziabar indica donde hay imgenes ocultas y sonidos que puedes observarlos con el hechizo Videncia. La Gelziabar brillar cuando ests en un rea de visin oculta; simplemente lanza el hechizo Videncia para revelar el rea. Tambin, cuando ests sosteniendo la piedra Gelziabar, el hechizo seleccionado es ms poderoso. Finalmente, la piedra Gelziabar puede usarse para empujar a los enemigos. Esto es til en varias situaciones, por ejemplo, si ests en un puente estrecho o en un precipicio, puedes empujarlos para que no te ataquen. Tambin, puedes usar Ectoplasma o el hechizo Tormenta de Calaveras junto con sta habilidad de la Gelziabar. Empuja a los enemigos mientras los ahuyentas con el hechizo, esto ayuda a conservar municiones de armas ms poderosas como el revlver, escopeta, o la escopeta de arpones. Revlver Es el arma ms prctica en la mayora del juego (sus municiones son muy abundantes). Sin embargo, su tipo de fuego y potencial de dao son muy bajos; esto puede afectarte cuando estas luchando contra mltiples enemigos o un solo enemigo fuerte. Es importante ser preciso con el revlver; dispara a la cabeza de la mayora de los enemigos porque puedes infligirles ms dao. Recargar el revlver toma mucho tiempo. Intenta recargar en cualquier momento fuera de las batallas. Hacerlo en las batallas te deja muy vulnerable a un contraataque enemigo. Tambin, encontrars balas de plata durante la aventura. Usa las balas de plata contra los enemigos que usen magia, como la bruja voladora y los Verago del reino de Onieros. Lo ms importante del revlver es que minimiza el gasto de municiones y aumenta al mximo el potencial de dao con tiros precisos. El revlver es muy eficaz al inicio del juego para atacar a los aulladores y en la lucha contra otras criaturas enemigas de bajo nivel. Cerca del final del juego utilizars el revlver de nuevo, aunque esta vez con las balas de plata para eliminar a las criaturas que usan magia. Varios hechizos trabajan bien en combinacin con el revlver como el ectoplasma que es probablemente uno de los mejores. Ya que el revlver es bastante dbil, el ectoplasma proporciona ms golpes. Tambin puede usarse el amplificador para aumentar la potencia de fuego del revlver; como te dars cuenta tendrs que hacer pausas y recargar mucho ms seguido.

Escopeta Un arma muy verstil, contiene dos proyectiles, que pueden dispararse en el modo doble can, y puede cargarse con proyectiles fosforosos para usarlos contra enemigos orgnicos (como los Trsanti o enemigos tipo plantas). Como el revlver, la escopeta toma tiempo para recargarse. Ten presente esto cuando ests luchando contra un enemigo fuerte. Busca cubrirte y corre a un rea segura mientras recargas. Para atacar a las bestias, pon la escopeta en el modo doble can. No gastes la municin disparando de lejos, la escopeta es estrictamente un arma de corto alcance. Emplea la tcnica de golpear y correr. Acrcate a la bestia y ahuyntala con la escopeta y entonces retrocede rpidamente mientras recargas. La escopeta es eficaz contra casi todos los enemigos del juego pero necesitas estar lo ms cerca posible para maximizar el dao y minimizar la prdida de municiones. Si el blanco est a una gran distancia, usa el revlver (aun cuando sea dbil) o la tormenta de calaveras cuando la hayas adquirido. No dudes en cambiar al modo doble can contra criaturas fuertes que estn a corto alcance. Usa el Escudo en combinacin con la escopeta. Ya que es probable que ests a una distancia cercana del enemigo, el escudo puede protegerte y esquivarte de los inevitables y fuertes ataques enemigos. Tan pronto como tu escudo desaparezca, lanza de nuevo el hechizo. Despus de la batalla, da tiempo a tu man para recargarse, para que ests preparado para la prxima batalla. La escopeta es eficaz contra la mayora de los enemigos, especialmente contra enemigos lentos, que estn a corto alcance. Enfrenta al Monto-shonoi, Trsanti, y monjes del monasterio con la escopeta. La Guadaa del Celta Usars la guadaa (una vez encontrada en el monasterio) para eliminar a los jefes enemigos del juego. Tambin es un arma muy poderosa para usar en las batallas normales. Primero, no consume municin; esto te permite abastecer de municiones a la escopeta y revlver as tendrs ms opciones de armas. Segundo, es fcil de golpear con la guadaa. Simplemente acrcate al enemigo, grala, y retrate. Un problema con la guadaa, es su consumo de man. Esto puede ser un problema si ests usando la guadaa junto con un hechizo como Prisa o Escudo. Usa la guadaa rpidamente y entonces cambia a otra arma. Emplea el truco de golpear y correr o rodea al enemigo en crculo mientras giras la guadaa para un dao de mximo potencial y qutate rpido para evitar los ataques enemigos. La guadaa ofrece un modo de frenes (usando la tecla ALT) eso roba salud al enemigo y lo agrega al tuyo. En el modo frenes, la guadaa consume mucho man y toma ms tiempo girarla. As, es ms difcil de vincular cada ataque y cada balance contribuyendo a la prdida significante del man que podra resultar desastroso si ests confiando en la ayuda de escudo, prisa, o ectoplasma. Pero, recoge muchas espiras arcanas (su localizacin se mencionan dentro de la gua) y puedes compensar mucho del agotamiento del man. Una vez adquirida, la guadaa es excelente contra los aulladores (un giro puede eliminar a un solo aullador o varios a la vez) y es til contra cualquier enemigo y contra los

guerreros tribales del Otoo Eterno (lanza Prisa como ayuda adicional para escapar de los ataques de los tribales). Can de Guerra Tibetano Usars frecuentemente el can de guerra tibetano despus de adquirirla en el primer viaje a Onieros. No requiere ninguna municin, para que puedas usarlo en cualquier punto del juego. Es muy eficaz contra cualquier criatura; pero es mejor si se usa cuando el enemigo est cerca porque es difcil calcular la distancia del proyectil. Pero ten presente que puede causar el mismo dao as no ests cerca! El can de guerra tiene la habilidad de reducir la velocidad del enemigo; sta es una gran ventaja, ya que el can toma tiempo para cargarse y disparar. Para un golpe adicional, sujeta el botn de fuego para cargar el can a una distancia ms larga - ms largo al cargar, ms grande el dao. Ectoplasma es un hechizo eficaz para combinarlo con el can de guerra. Has reducido la velocidad al enemigo; ahora atcalo con el ectoplasma que puede golpear mucho ms seguido contra el lento enemigo en movimiento. Tambin, considera Prisa. Tienes que estar cerca al blanco pero no demasiado (causa el mismo dao) y Prisa puede reforzar tu habilidad de retirarte rpidamente del oponente que est cerca. Y naturalmente, el escudo es una combinacin buena para casi toda situacin. Usa el can de guerra contra los scarrows (es el arma ms eficaz contra esta criatura), aulladores, Monto shonoi, y virtualmente contra cualquier bestia a corto alcance. Escopeta de Arpones Encontrars la escopeta de arpones dentro del Otoo Eterno. Aunque parece ser antigua, sta arma provisional, es sumamente poderosa y muy til en las batallas difciles en el ltimo reino del juego. Primero, puedes poner zoom con la escopeta de arpones activa. Usa zoom para escoger a los enemigos que estn a largo alcance y reforzar la exactitud. Su punto dbil es su falta de tamao del clip - sostiene slo un arpn por un momento, forzando a recargar despus de cada tiro. Es mejor tener disponible un lugar donde cubrirte para recargar con seguridad. Finalmente, puedes combinar el hechizo del Relmpago con la escopeta de arpones para un ataque poderoso. Lanza relmpago con la escopeta de arpones; esto cobra el proyectil del arpn e incrementa su dao potencial. Usa la escopeta de arpones como un rifle de francotirador y emplalo contra los jemaas, los caverncolas que encontrars en el Otoo Eterno. Contra el miembro tribal (tribesman), la otra criatura del Otoo Eterno, usa la guadaa. Phoenix El Phoenix no aparece hasta cerca del final del juego, y es sumamente difcil encontrar sus municiones. Utilzalo en situaciones difciles. Cuando dispares, se lanza un fnix encendido (como un lanza cohete). Tu punto de vista cambia al proyectil del fnix y t ests ahora en el mando. Cuando ests volando con el proyectil, eres vulnerable para ser atacado por cualquier otro enemigo en el rea. El proyectil es sumamente rpido, as que

asegura tu lnea de vista al enemigo antes de lanzarlo. El fnix es una opcin contra el jefe del final juego, el Rey Undying. Cctel Molotov Lanza ccteles Molotov para crear una pequea, pero ardiente explosin y daa a los enemigos que se acerquen (el fuego que queda contina afectando a las criaturas enemigas). Al apuntar con obstculos, los ccteles son difciles de usar, pero son eficaces en cuartos firmes contra enemigos lentos, de tipo tierra. Puedes llevar unos pocos ccteles a la vez; si descubres ms y ests lleno, sigue explorando y usa tus ccteles almacenados entonces regresa para recoger los dems ccteles. CAPTULO 2: LOS HECHIZOS Esta seccin trata sobre los hechizos mgicos que encontrars durante el curso del juego. Dentro de esta seccin, encontrars los consejos para usar cada hechizo y cmo combinarlos con las armas primarias. Nota: Encontrars los amplificadores a lo largo del juego. salos para aumentar la habilidad del hechizo en uso, incrementando tu ataque o reduciendo el consumo de mana. Puedes usar ms de un amplificador a la vez para aumentar las habilidades de un hechizo. En la mayora de los hechizos, el amplificador reduce el consumo de mana; para otros efectos del amplificador, lee las estrategias de cada hechizo. Videncia Videncia tiene dos funciones principales: ser testigo de visiones y aumenta el nivel de luz en un rea oscura. Hay dos maneras de saber si ests en un rea con el potencial de usar videncia: Puedes escuchar de cerca un susurro que dice Look (Mira) o puedes equiparte de la piedra Gelziabar y usar videncia cuando la piedra brille. Hay toneladas de reas oscuras en Undying, y es esencial usar videncia tan seguido para aclarar el rea. Tambin crea una aura alrededor de las criaturas enemigas; esto ayuda a mejorar tu objetivo en la oscuridad y refuerza tu habilidad de causar dao y permanecer vivo. El amplificador aumenta la duracin de videncia. Ectoplasma Ectoplasma es el segundo hechizo que obtendrs y ser una arma ofensiva slida junto con un arma primaria. Consume rpidamente al mana, sin embargo; es preciso con el arma primaria en caso de que los proyectiles de ectoplasma fallen su blanco (es casi imposible ser preciso con el ectoplasma). Tambin puedes usar el ectoplasma junto con la Gelziabar para conservar la municin del arma primaria. Empuja a los enemigos con la piedra Gelziabar y dalos con el ectoplasma. Como la escopeta, el ectoplasma es sumamente eficaz de cerca. Mientras ms lejos ests del blanco, los proyectiles de ectoplasma se extendern y probablemente perdern su destino. Esto no slo consume el valioso mana sino tambin el dao potencial. Si no ests hiriendo a una criatura enemiga con cada tiro, ests vulnerable a un contraataque o a la llegada de ms enemigos. Usa los amplificadores para aadir poder y precisin a

los proyectiles del ectoplasma; tambin, mucha amplificacin puede causar que los proyectiles de ectoplasma penetren las paredes. Dispersar Magia Usars este hechizo para romper campos de fuerza mgicos o barreras, pero tambin es importante en algunas situaciones de combate. Los habitantes de Onieros pueden lanzarte un hechizo psicodlico; lanza Dispersar Magia despus de que ests afectado para neutralizar los efectos de su hechizo. Invocar Invocar es un hechizo costoso, pero puede hacer ciertas situaciones de combate ms fciles. Consume 100 unidades de mana por lanzamiento, sin embargo, es importante usar el hechizo estratgicamente. Invocar puede resucitar el cadver de un enemigo; el enemigo se unir y luchar a tu favor por un corto perodo de tiempo. Si ests lleno de mana y si los enemigos estn adelante, invoca a un cadver para una ayuda extra en la batalla. Si te atreves, usa invocar en enemigos vivientes! Tambin, lanza invocar en los enemigos esqueletos que encuentres para matarlos al instante. Usa los amplificadores para disminuir en este hechizo el consumo del mana; abastcete de los amplificadores al inicio del juego para oponerte a los esqueletos que enfrentars cerca del final de la bsqueda de Lizbeth. Prisa Aumenta tu velocidad lo que es excelente para escapar en una lucha difcil. Tambin se usa para aumentar tu distancia de salto; esto se requiere para asegurar saltos. Es mejor lanzar el hechizo antes de cualquier salto de longitud slo para asegurarse. Tambin puede aumentar tu proporcin de fuego; usa un amplificador para reforzar ms esta habilidad. Esto convierte a Prisa en un hechizo ofensivo sumamente importante contra mltiples enemigos difciles. Escudo Encontrars el escudo muy til para usarlo con un arma primaria. Lanzar el escudo convoca una barrera protectora delante de tu personaje. Aunque eres vulnerable de los lados, por arriba, y por atrs; pero te protege completamente de los ataques frontales. El escudo oscurece parcialmente la visin perifrica de tu personaje. Es muy fcil mantener activo el escudo durante la batalla. Despus de que se destruye por un ataque enemigo, simplemente lanza el hechizo de nuevo para crear el escudo. Si la batalla se alarga y tienes que mantener el hechizo, te puede quedar poco mana. Lucha rpidamente o retrate para recargar tu mana. Usa los amplificadores para mantener al escudo ms fuerte, hacerlo durar ms tiempo, y reducir el consumo de mana. Tormenta de Calaveras La tormenta de calaveras lanza un crneo explosivo poderoso (como un crneo cohete) directo al blanco seleccionado. El hechizo es sumamente til contra blancos que estn

quietos (como las plantas atacantes o los habitantes de Onieros) pero es difcil de usarlo contra enemigos que se mueven rpido. Usa la tormenta de calaveras para largo alcance; porque de cerca, la explosin puede infligirte dao. Para usar el hechizo, sujeta el botn de ataque de hechizo hasta que hayas creado todos los crneos disponibles (hasta ms de tres dependiendo del amplificador). Suelta el botn de ataque para disparar la tormenta de calaveras al blanco sealado. La tormenta de calaveras es bastante poderosa pero toma tiempo para cargar y disparar. Combina la tormenta del crneo con un arma primaria ms rpida (el revlver o escopeta) o uno que sea eficaz de corto alcance (el can de guerra, la escopeta, la guadaa) para complementar el gran alcance de la tormenta del crneo. Relmpago Relmpago es otro hechizo ofensivo; salo especficamente contra enemigos orgnicos. El problema con el relmpago, es su proporcin de fuego, el relmpago dispara muy lento lo que podra causarte problemas en situaciones del combate difciles. Desgraciadamente el hechizo del relmpago es casi intil salvo una funcin importante. Puedes usar relmpago en combinacin con la escopeta de arpones para crear un arpn ms poderoso, usa este arpn contra el jefe del final del juego, el Rey Undying. CAPTULO 3: LA HACIENDA COVENANT. Cuando inicia el juego, despus de una escena que cuenta una breve historia sobre tu personaje, llegas a la Hacienda Covenant, impaciente por ofrecer ayuda a tu amigo Jeremiah Covenant. Objetivo: Renete con tu Viejo Amigo Jeremiah Covenant. Camina a la izquierda de la entrada de la mansin y habla con el jardinero aunque l no te ofrece informacin til. Equpate con la piedra gelziabar y camina cerca de la entrada; cuando brille intensamente, lanza el hechizo videncia para ver lo que cuelga del poste (una seal de cosas que te esperan)! Acrcate a la puerta de la mansin; cuando explores el patio, ten cuidado de las ratas Antes de entrar a la mansin, habla porque pueden causarte dao. con el jardinero Una vez adentro, habla con la sirvienta. Despus de una breve que se encuentra conversacin, ella te lleva hacia la habitacin de Jeremiah. Sube afuera. los escalones y sigue por el pasillo, mientras caminas, vers a un par de espritus. Camina hacia la puerta que est final del pasillo y recoge el botiqun. Vuelve a la puerta de la izquierda y entra. Mientras ests con Jeremiah adentro, se oye un grito abajo cerca de la entrada que interrumpe su conversacin. Objetivo: Investigar el Ruido en el Piso de Abajo. Regresa cerca de la entrada de la mansin, a lo largo de la trayectoria que la criada tom. Baja y abre la puerta de la derecha, entra y vers un fantasma; toma las municiones de la mesa. Camina al final del pasillo y abre la puerta de la izquierda.

Toma el botiqun adentro. Explora el otro lado del cuarto y recoge las municiones cerca del espejo. Entra en el pasillo a la izquierda del espejo. Aqu, encontrars a la primera criatura enemiga, el Aullador. Los aulladores son sumamente rpidos, as que es mejor permanecer lejos de ellos. No permitas que esta gil bestia se acerque demasiado. Elimina a los aulladores y entonces dirgete a Recoge los libros y notas para la esquina; agarra las municiones y el botiqun en la esquina. obtener ms Hay ms aulladores adelante, y el camino es muy oscuro. Lanza informacin sobre videncia para iluminar el camino; esto iluminar a los aulladores y la maldicin de la los hace ms fciles de ver y de golpearlos. Elimina a los familia. aulladores y dirgete al piso inferior con los dems aulladores. Retrate cuando los combatas para recargar tu revlver. . Sube por la escalera espiral. Mata al aullador que esta cerca de la puerta de Jeremiah. Antes de que entres en la puerta, dobla a la derecha y agarra el libro de Nota de Joseph dentro de la biblioteca. Vuelve a la puerta de Jeremiah y entre para hablar con l sobre los eventos del piso inferior. Objetivo: Investiga la Maldicin de la Familia Covenant. Recoge el pergamino de adelante para recibir un nuevo hechizo: Ectoplasma. Toma la municin de la mesa y sal del cuarto. Ve abajo a la derecha y camina hasta que te interrumpa una escena, es el mayordomo que te dice que el cuarto de Lizbeth ha sido Ectoplasma es el destrozado. primer hechizo que encontrars en Objetivo: Halla la Habitacin de Lizbeth Covenant. el juego. Es un hechizo ofensivo Sigue al mayordomo a travs de los pasillos oscuros. Entrars y es excelente finalmente en el cuarto de Lizbeth; habla con la sirvienta adentro cuando lo para obtener ms informacin. combinas con un arma primaria. CAPTULO 4: LA BSQUEDA DE LIZBETH. Empezars a investigar a Lizbeth, una de los miembros de la familia Covenant. Explora el cuarto y usa videncia cerca de la pintura. Recoge del otro cuarto la Poesa de Lizbeth e investiga el bao para obtener otro botiqun (el bao se localiza junto a la habitacin). Sal del cuarto de Lizbeth a la izquierda y dirgete abajo al saln. Ten cuidado con de los aulladores en el saln (y uno detrs de ti). Camina al final del saln para dirigirte a la siguiente rea. Objetivo: Entra a los Jardines por la Cocina.

Usando Videncia en la pintura de Lizbeth, se revelar algo terrorfico

En la escalera, entra en la puerta izquierda y ve a la izquierda. Toma las balas del revlver y recoge la Carta de Evaline. Entra en la puerta y aqu recoge un botiqun.

Prepara tu combinacin de revlver y ectoplasma y derrota a los aulladores que estn afuera. Entra en la habitacin (atravesando el cuarto actual) y elimina al aullador; recoge la Carta de Joseph de la cama. Baja las escaleras y encuentra a los aulladores que estn detrs de las escaleras. Prepara tu revlver y combo de ectoplasma, sta es una pelea difcil! Una vez que hayas despachado a los aulladores, explora el rea detrs de las escaleras y recoge la llave de la sirvienta que est cerca de su cuerpo. Entra en la puerta y gira a la Toma la llave de la sirvienta detrs derecha. de las escaleras. Ve a la izquierda a las puertas del final y entra en la puerta del lado izquierdo. Camina adelante para abrir la puerta de la derecha y recoge el botiqun. Entra en el comedor. Ve adelante y a la derecha y entonces gira a la izquierda y entonces a la derecha entra en la cocina. Toma el botiqun de la cocina. Camina hacia la sirvienta; ella te da la llave del ala este. Cruza la cocina y habla con la Objetivo: Obtener la Llave de la Doncella en la Habitacin de sirvienta. Otto Keisinger. Regresa al comedor y prepara tu revlver y ectoplasma. Un espritu aparece en la puerta de salida y dispara proyectiles contra ti. Da marcha atrs y preprate para un ataque de aulladores. Derrtalos y contina delante hacia la salida. Una puerta se abre delante de ti; entra y mira al fantasma en la biblioteca. Acrcate a l y obsrvalo flotando alrededor. l coge un libro y lo deja en un estante. Dispara al libro para recogerlo, son las Notas de la Puerta Lunar. Sal de la biblioteca y pasa por el pasillo hasta que encuentres a los aulladores. Ve a la izquierda al Gran Saln de los Cuadros. Sal por la puerta del otro lado, en esta usa la llave del ala este. Dobla a la derecha en la puerta y baja las escaleras a la puerta de adelante. Entra y habla con la sirvienta sobre Bethany. Acrcate a la pintura con la piedra gelziabar activa y utiliza videncia para hallar una Utiliza Videncia y diferencia notable en la nueva pintura. Recoge los Escritos de se testigo de algo Bethany de la mesa. extrao e inusual cuando escuches Sal y ve a la puerta de la derecha; ten cuidado de los aulladores. una voz fantasmal Camina abajo a la sala y busca el libro de la derecha. Recoge la "Look" (Mira) Carta de Aaron. Vuelve a la puerta de la sala (estars frente a la ubicacin de la carta de Aaron) que est entre los trajes de armadura. Abre la puerta, pero no entres. Mira arriba a los aulladores que cuelgan del techo. Si les disparas, te atacarn. Derrtalos con tu combinacin de revlver y ectoplasma. Camina debajo de la sala y ve a la izquierda del cadver. Sube las escaleras y entra en la puerta del final. Camina hacia la puerta de la sala de juego, usa videncia para una breve experiencia auditiva. Explora el cuarto por un botiqun y el Diario de la sala de juegos. Sal y ve a la izquierda abajo a la sala. Aqu hay ms aulladores. Ve adelante a la puerta y entra en la capilla.

Pasa por la entrada izquierda ms all de la escalera. Mira la llave arriba de la viga. Antes ve hacia la cruz y vers un resplandor, dispralo, cuando caiga recgelo, es una piedra amplificadora. Luego sube las escaleras y salta para agarrar la llave del sacerdote. Camina al interior de la habitacin de la derecha. Toma el botiqun y despus usa la llave del sacerdote en el armario de la derecha. Recoge la municin y trampas de ter, oirs inmediatamente un disturbio. Los Monjes fantasmas han notado tu indiscrecin y te atacarn.

Mira la llave del sacerdote encima de la viga. Salta para recoger la llave de las Puedes usar videncia para mirar a los monjes e intentar matarlos escaleras. con tu revlver y ectoplasma. Es mejor y ms seguro, huir. Sal de la capilla y vuelve al saln de juegos. Prepara el hechizo videncia y tu revlver. Las luces se apagan durante el regreso al cuarto de juegos; utiliza videncia para ver a los aulladores que te atacan. Derrtalos (un aullador se acerca por detrs). Dirgete abajo al pasillo y abre la puerta de la izquierda. Toma el botiqun. Sal a travs de la siguiente puerta y ten cuidado con el aullador de arriba. Mtalo y entra en el cuarto; sigue por la puerta de la izquierda. Sigue por el pasillo de las cortinas. Los aulladores atacan de frente y detrs; muvete despacio y da vuelta a tu alrededor cuando escuches el disturbio. Derrota a las bestias con tu revlver y ectoplasma. Camina al final del pasillo y toma el Chequea los botiqun. techos de cualquier Vuelve al pasillo de las cortinas y entra en la primera puerta de la habitacin nueva izquierda. Mata a los dos aulladores adentro y recoge las balas de en el que entres, la mesa. Sal por la puerta del cuarto y sube las escaleras. Entra en los aulladores la puerta de la parte superior a la derecha. Ve a la derecha, pueden atacar izquierda, sube las escaleras, derecha, sube ms escaleras, desde arriba. izquierda, y entonces dobla a la derecha. Explore la alcoba y recoge la Nota de Keisinger de la cama. Entra en la puerta de la izquierda de la cama, camina hacia delante, a Onieros. Objetivo: Hallar una Salida de Onieros. Ve hacia adelante y atraviesa el arco. Recibes una entrada al diario llamada Historia de Onieros. Evita a la nueva bestia, un Scarrow, puesto que es demasiado resistente para matarlo con tu arsenal actual. Ve hacia adelante y gira a la derecha y recoge el frasco de salud (la versin de los botiquines en este mundo). Empuja y abre el sarcfago y cae por ah. Cruza las plataformas y Encontrars el evita ms scarrows. Dobla a la derecha y pasa por la apertura de la Can de Guerra derecha. Sigue hacia abajo y agarra otro frasco de salud. Tibetano dentro de Onieros. Sigue bajando las escaleras y vers una escena, Keisinger ataca desde arriba. Date prisa y ve hacia delante para evitar sus ataques, son muy poderosos. Sigue hacia adelante a la escalera y crzala; tambin cruza las plataformas que aparecen. Camina al interior de la estructura flotante. Recoge el Can de Guerra

Tibetano, una nueva arma que eficaz contra los scarrows y los aulladores. Salta en el agujero dnde estaba el arma. Este te transporta nuevamente a la mansin. Recoge la llave del jardn al lado del cadver de la sirvienta. Acrcate a la puerta est cerrada. Aparecen los scarrows; corre o enfrntalos con el can de guerra tibetano. Retrocede y arrstrate a travs de un agujero en un cuarto adyacente. Todava no ests a salvo, ms scarrows estn aqu. Si es posible, recoge el botiqun sobre el agujero.

Toma la llave del jardn del cadver de la sirvienta. Ve a la izquierda y encuentra la puerta de salida en el lado izquierdo del cuarto. Atraviesa el saln corriendo hasta que alcances la puerta de salida. Lucha contra el scarrow con el can o simplemente baja los escalones a la izquierda. Dobla a la derecha y recorre todo el camino hasta la puerta y brela. Pasa inmediatamente por el saln de la cortina y recoge el botiqun. Evita los scarrows, porque es difcil permanecer con vida y matarlos a todos. Cruza la puerta y gira a la izquierda hacia la siguiente puerta. Sube las escaleras y abre la primera puerta del lado derecho. Regresa al otro saln con cortinas. Ve adelante y recoge al lado derecho un botiqun. Ve a la izquierda y gira a la derecha en la puerta. Ve a la derecha y sube las escaleras hacia la siguiente puerta. Sube y gira a la derecha en la puerta abierta. Sigue hacia abajo ms all de la cama hacia la puerta. Atraviesa varios juegos de puertas. Encontrars al fantasma de Aaron flotando a la derecha (l est protegiendo un amplificador que no puedes recoger). Sigue a la siguiente puerta y baja al saln. Una escena muestra que las puertas que cierran detrs de ti. Debes luchar contra los scarrows para abrir la puerta de salida. Usa la combinacin del can de guerra tibetano y ectoplasma para derrotarlos. Pasa por la puerta de la salida y entra en el espejo. Recoge el botiqun y sal por la puerta de este cuarto te lleva a una habitacin circular.

Camina por el borde de la habitacin y enciende todas las llamas. Un pergamino aparecer en el centro del cuarto. Recgelo y aprenders un nuevo hechizo: Dispersar Magia. Usa este hechizo para dispersar cualquier tipo de magia. Regresa a travs del espejo y lanza Dispersar Magia en la barrera mgica verde que bloquea el camino. Date prisa a travs de la habitacin y ve a la derecha, entonces gira a la izquierda a la puerta que requiere la llave de la sirvienta. Explora los cuartos abiertos por las balas de plata, balas, y un botiqun. Sal y gira a la izquierda. Encuentra el montaplatos a la izquierda. Salta dentro. Baja automticamente. Arrstrate fuera y entra en la cocina y entonces a la derecha - estn dos aulladores. Entra en la puerta a la izquierda del cadver para bajar al stano del vino. Pelea contra ms aulladores. Recoge el botiqun adentro. Baja hasta pisar en la niebla. Ve a la izquierda hacia el aullador y derrtalo; recoge los ccteles Molotov. Aqu es muy oscuro; usa videncia para iluminar el saln. Ve a la derecha al rea llena de Lanza Videncia para iluminar el oscuro y nebuloso stano, aqu encontrars los ccteles Molotov.

Salta a travs del espejo para entrar a un rea secreta.

agua con los dos aulladores. Agarra el botiqun y balas del bal de madera. Regresa a la cocina Ve por la puerta del jardn para salir de la cocina. Sigue a la derecha hacia el cuidador. Pregntele sobre Lizbeth y recibe un nuevo objetivo. Camina hacia la puerta; l la abre lo que te permite ir a la prxima seccin. Objetivo: Registrar el Mausoleo de la Familia Covenant. Camina al mausoleo y a la izquierda hacia la verja cerrada. Lizbeth est aqu y se burla de ti. Contina a la izquierda al hueco y pasa a travs de l, derrota a los aulladores que corren rpidamente alrededor de la estructura (usa el can de guerra y combnalo con ectoplasma). Contina por la parte de atrs del mausoleo (hay ms aulladores) y encuentra la entrada delantera del mausoleo. Entra.

Recoge algunas balas a la derecha. Sigue hacia los escalones y mata al aullador que est en el tejado sobre los atades. Mueve el interruptor del lado derecho (de cara a la salida) y derrota a los tres aulladores afuera. Mtalos, regresa a los atades y brinca adentro - recoge el hechizo Invocar. Este hechizo pone temporalmente a tu favor a una criatura muerta, pero tambin mata al instante a algunos esqueletos vivientes que enfrentars muy pronto. Sal del rea del atad y ve a la derecha. Recoge el amplificador. Mata al aullador y ve a la izquierda del cadver. Djate caer en el agujero. Pasa por el tnel oscuro - lanza videncia para iluminar el camino. Mata a los esqueletos que aparecen, usando invocar (o el can de guerra tibetano) o solo corre rpidamente dejndolos atrs. Arrstrate a travs de los tneles para llegar a la salida. Recoge el hechizo Recoge dos botiquines a la izquierda. Invocar dentro del atad. Una explosin abre la cripta rota (usa videncia para aclarar el cuarto) y arrstrate dentro. Hay ms esqueletos aqu; evtalos y sube la escalera de mano al final. Ahora ests dentro de un cementerio. Ten cuidado con los esqueletos que suben como pasaste tu; usa invocar para hacerlos polvo. Sal y ve adelante. Ve a la izquierda para encontrar algunas balas y un botiqun. Sigue a la derecha al muelle y al bote. Aborda el bote y toma un corto paseo Destruye la cripta rota para abrir un al monasterio. pasillo. Camina por la cuesta y ten cuidado con los aulladores. Recoge el botiqun a la izquierda. Contina hacia delante en donde estn algunos guerreros Trsanti batallando contra algunos aulladores. Acrcate y derrota a cualquier sobreviviente; recoge la municin desechada y el botiqun. Sigue ms all de la lucha y gira a la derecha en la bifurcacin al burro y el cadver. Recoge el libro marcado Ingredientes, esto activa tu prximo objetivo. Objetivo: Reunir Ingredientes para el Prtico Temporal: Medalln del Sol, Encantamiento del Tiempo, y Frasco de Mercurio.

Acrcate a la puerta del mausoleo para encontrarte con Lizbeth.

Objetivo: Encontrar la Llave de la Torre. Sal y va a la derecha hasta que te interrumpe una escena de ms Trsanti discutiendo. Cuando retomes el mando, agchate detrs de las paredes destrozadas y ataca a los guerreros con tu revlver y ectoplasma. Recoge la municin desechada y la llave de la torre. Sal de sta rea por atrs hacia la posicin de inicio y ve a la derecha hacia la torre. Ten cuidado con de los aulladores que patrullan por fuera. Abre la torre con la llave, ve hacia la ventana y recoge la llave de arcn y el medalln del sol. Sal de la torre y ve a la izquierda dnde encontraste a los Trsanti. Cuanto te encuentres con los aulladores delante, da la vuelta, porque hay ms en la parte de atrs. Derrota a todos los aulladores con el can de guerra combinado con ectoplasma. Dirgete al rea de los Trsanti y ve a la derecha al granero. Revienta la puerta para abrirla - aqu hay ms aulladores. Entra al granero y sube la escalera de mano en el lado derecho; derrota al aullador que est arriba. Salta por la ventana del granero (opuesto el cadver) al edificio adyacente. Ve hacia adelante y toma algunas balas. Sigue a la izquierda y localiza a otro guerrero Trsanti - mtalo y toma su escopeta. Derrota a los aulladores dentro del primer cuarto en la izquierda. Contina hacia delante pasando este cuarto y toma los ccteles Molotov en el prximo cuarto a la izquierda. Regresa al cuarto dnde estaban los aulladores. Derrota a los guerreros Trsanti y recoge sus municiones o, en este caso, la escopeta.

Sigue adelante, izquierda, y entonces a la derecha sube los escalones. Camina por las vigas al lado derecho y luego al izquierdo. Al final, mira hacia abajo y encontrars el cofre en la tierra. Baja y abre el cofre con la llave de arcn. Recibirs la llave de la trampilla. Regresa a los escalones (enfrenta a ms aulladores) y baja. Toma el botiqun. Abre la trampilla con la llave y lnzate adentro. Procede a la interseccin. Ve a la izquierda, sigue movindote y luego gira a la izquierda. Sigue al vestbulo y psalo. Cae y ve a la derecha. Toma el botiqun a la derecha. Antes de subir, camina ms all de las escaleras y revisa el suelo roto, recibirs un nuevo objetivo. Objetivo: Hallar Explosivos. Sigue hacia arriba y ve hacia el cadver por la escopeta preprate para enfrentar a muchos aulladores. Usa el can de guerra tibetano con el ectoplasma o prueba tu nueva arma, la escopeta. Afuera hay ms aulladores. Usa la Gelziabar en el rea; cuando brille, lanza Videncia y tendrs una visin cerca de la puerta a la derecha. Sube los dos juegos de escalones y toma el botiqun a la derecha. Camina a la cima (usa la piedra Gelziabar y videncia para otra

Usa Videncia alrededor del mausoleo para tener una visin de monjes.

visin de monjes). Ten cuidado con los aulladores. Baja todo el camino a la izquierda, brinca unos pasos, y camina hacia la siguiente rea. Ve primero a la izquierda y pasa por la puerta. Gira a la izquierda y prepara el hechizo invocar; entonces destruye al esqueleto y recoge el botiqun. Tambin puedes usar la Gelziabar y videncia para tener otra visin - es un aullador que ataca a un monje. Sigue adelante y encuentra la luz sobre la pared. Es Lizbeth, y no est contenta. No te quedes mucho tiempo ah porque empieza a lanzarte objetos. Regresa a los escalones y ve a la izquierda. Sigue a la derecha hacia el final por el amplificador. Lucha con los aulladores. Regresa cerca de donde estaba Lizbeth y encuentra las escaleras para bajar a la izquierda de dnde tomaste el botiqun. Al fondo, ve la izquierda y sube las escaleras. Sigue a la izquierda y toma el botiqun cerca del cadver preprate para enfrentar a los aulladores. Regresa a las escaleras y encuentra otras y sube. Enfrenta a ms aulladores cerca de la cima. Camina al segundo cuarto y a la izquierda toma un botiqun. Camina hacia adelante y usa la piedra Gelziabar y videncia para otra visin. Entra en la puerta izquierda y cruza las vigas a la derecha. Encontrars una escopeta y dinamita, que son los explosivos necesarios para romper el suelo dbil. Objetivo: Usa la Dinamita para abrir el camino hacia las Esta dinamita es Catacumbas usada para abrir el camino hacia las Salta hacia abajo en la apertura detrs del cadver. Sigue a la catacumbas. derecha para regresar al rea anterior. Ve a la derecha entonces baja la colina y la escalera hasta que alcances la planta baja. Busca el suelo roto a la derecha de las escaleras. Usa la dinamita en el suelo. Retrocede rpidamente para evitar la explosin. Salta por el agujero para entrar en las catacumbas. Sigue a la derecha y toma el botiqun bajo los escalones. Sigue adelante y encuentra la puerta al final en la derecha. Recoge el botiqun del cofre y lanza invocar cerca del esqueleto. Usa la piedra Gelziabar y videncia aqu y vers un monje en el saln. Regresa hacia la entrada y ve a la izquierda. Avanza a la escena con los aulladores. Mtalos y recoge la dinamita y ccteles Molotov dentro del cuarto. Sube el tabln hacia el cuarto superior. No salgas hacia el suelo de madera aqu tienes una visin. Usa la Gelziabar y videncia y mira el suelo de madera. Nota las huellas rojas en las tablas que lleva al cadver a lo largo de la pared. Esa tabla es segura. Salta a esa tabla, dobla a la izquierda, y camina hacia el cadver. Usa el interruptor de la pared. Arrstrate dentro de la puerta secreta y toma el amplificador. Contina adelante hasta caer en el cuarto de abajo. Selecciona la Gelziabar y videncia aqu para leer algunos mensajes raros en las paredes. Consigue las balas en el cuarto. Sal del saln y derrota a los aulladores. Sigue a la derecha y acrcate al agujero del suelo (busca en los cuartos laterales municiones). Hay muchos

El hechizo videncia te muestra la tabla segura - nota las huellas de sangre.

aulladores en el rea - ten cuidado y usa el can de guerra tibetano y combnalo con ectoplasma. Gira a la izquierda y abre la puerta. Avanza y sube las escaleras a la derecha. A la derecha, regrsate y ve abajo. Salta a las rocas de la izquierda. Avanza (usando Lee la escritura de Videncia) y sube los escalones - los aulladores estn aqu, as que la pared. toma tu tiempo y elimnalos. Sigue al saln hacia el libro que est al final. Toma el libro Lamento del Abad y usa videncia para mirar a un monje. Camina al bal y brelo para encontrar el conjuro del tiempo y la llave de plata. Regresa a la posicin inicial del rea (debajo de las rocas) y sube los escalones. Ten cuidado con los aulladores que estn reunidos en la escalera. Qudate a la derecha y sigue caminado hasta que la pared se rompa a tu izquierda aqu encuentras ms esqueletos. No los rodees y enfrntalos. Baja las escaleras y al final ve a la derecha. Camina al final del saln y abre la puerta en la derecha usa la llave de plata. Encontrars ms esqueletos cuando te acerques; simplemente contina rpidamente dejndolos atrs. Entra y ve arriba. Ten cuidado con los murcilagos y aulladores. Sigue por el saln hacia las escaleras que llevan a un stano de vino. Recoge (con cuidado porque los aulladores saltan hacia ti) el botiqun y fsforos. Sigue a la derecha - entonces ve a la izquierda del cuarto con escaleras en ambos lados. Usa la Gelziabar y videncia para tener una visin. Objetivo: Recibe la Llave de Oro Del Abad en el Pasado.

Puedes ver ms monjes cuando uses Videncia.

Sube las escaleras y entra en la puerta de la izquierda. Mueve la rueda dentro del cuarto. Esto mueve una loza de piedra encima de la escalera adyacente - pero todava no est totalmente abierta. Al mover la rueda se activa otro objetivo. Objetivo: Averigua Cmo Abrir la Loza Totalmente Baja los escalones y sal del cuarto. Ve a la izquierda y entra en la puerta del final al lado derecho. Encuentra al guerrero empalado por la lanza adelante - el suelo tiene trampas. Usa videncia para encontrar las baldosas prpuras. Con videncia activo, ve a la derecha y evita esas baldosas. Entra en la puerta a la derecha. Baja los escalones y ve a la derecha. Toma la segunda izquierda y recoge el botiqun. Usa Videncia para iluminar esta rea. Hay muchos esqueletos alrededor, pero no intentes enfrentar a todos. Puedes disminuir sus nmeros con Invocar. Rodea el crculo y encuentra la rampa que te lleva a la siguiente rea. Salta las piedras a travs del agujero en el techo. Sube los escalones y recoge el botiqun. Sube ms escalones y enfrenta a los aulladores. Contina todo hasta arriba. Encontrars otro Este compartimiento contiene el frasco de mercurio y la llave del monasterio.

Encuentra esta puerta y recibirs un nuevo objetivo sobre la llave de oro.

botiqun. Camina a la izquierda hacia el balcn y usa videncia un monje est cerca de un interruptor. Usa el interruptor que abre un compartimiento cercano. Mira dentro y toma el frasco de mercurio y la llave del monasterio. Objetivo: Encuentra el Portal del Tiempo y Viaja al Pasado. Toma los fsforos de la mesa. Baja los escalones y baja en el primer agujero. Baja al vestbulo y mira a Lizbeth de nuevo en una escena. Camina a la puerta que tiene el ojo de la cerradura - usa la llave del monasterio. Sigue adelante y toma el botiqun. Lanza videncia en el saln para aclarar el camino. Pasa por el saln, derrota a los aulladores, y toma otro botiqun en un cuarto lateral. Usa el can de guerra tibetano combinado con ectoplasma.

Gira esta rueda y se abrir por completo la loza.

Al final del saln, djate caer. Sube los escalones en la izquierda. Abre la puerta. Gira esta segunda rueda esto mueve la loza completamente. Abre la puerta de la salida y sube los escalones a la derecha. Arriba, recoge a la derecha un botiqun. Cerca de la piedra rectangular, usa videncia y vers a un monje que realiza un ritual. Sal hacia el rea herbosa alrededor del lago. Aqu hay tres plataformas; cada plataforma lleva un smbolo que corresponde a uno de los ingredientes. Debes insertar los ingredientes en este orden: 1. El Medalln del Sol 2. El Frasco de Mercurio 3. El Conjuro del Tiempo Mira de cerca el lago y nota el nuevo reflejo - es el monasterio del pasado. Salta al lago para completar el rea y viajar al pasado. Toma el botiqun de la plataforma del conjuro del tiempo en esta zona de tiempo. Ve a la izquierda y mata al monje - usa la escopeta o el can de guerra combinado con ectoplasma. Recoge la municin y el botiqun. Regresa a la derecha y da vuelta en la pared para evitar a los monjes francotiradores de ballesta. Sigue caminado hasta que alcances un libro que est al lado de un cadver de un monje, se llama Historia de la Guadaa. Toma el libro para recibir un nuevo objetivo. Objetivo: Encuentra la Guadaa del Celta. Sigue por el alrededor y mata a los dos monjes cerca de la puerta. Toma el botiqun. Baja la cuesta ms all de la puerta y contina; elimina a los monjes altos. Para enfrentar a los monjes altos, usa la pistola y disprales en la cabeza. Busca donde cubrirte para protegerte de las saetas de ballesta. Entra en la puerta de la izquierda y ten cuidado con ms monjes (incluso de un monje que ataca desde arriba). Asegrate de tomar el botiqun aqu. Coloca los tres ingredientes en estas plataformas para abrir el portal del tiempo.

El portal del tiempo te lleva al monasterio del pasado.

De la fogata, ve a la derecha y baja los escalones hacia el monje. Mata al monje y recoge las balas y el botiqun. Regresa a la fogata y ve a la izquierda y sube las escaleras

y entonces en la colina (puedes recordar esta rea del monasterio del futuro). Toma el botiqun aqu. Ve a la izquierda y directamente baja a esta rea abierta. Mata al monje que aparece al final. Entra en la puerta del final en la izquierda. Sigue adelante a la puerta de la derecha. Entra, sube y camina hacia el cuarto. Consigue el papel marcado Trabajo del Monje y entonces baja al vestbulo. Gira a la izquierda a un cuarto con un monje que dice algunas palabras. Respndele con un disparo de la escopeta en la parte de atrs. Toma el botiqun antes de que salgas. Observa a este Sal, ve a la derecha, y pasa por el saln de la chimenea y tres monje y elimnalo puertas. Entra en la segunda puerta a la derecha y toma los con la escopeta. botiquines. Regresa a la interseccin y baja los escalones. Toma el amplificador del rea. Regresa al rea de la chimenea. Contina a los escalones en la izquierda y baja - unos monjes estn en el cuarto a la derecha. Baja y sigue adelante. Ignora la puerta por ahora y sigue a la izquierda al siguiente cuarto. Usa el interruptor y sube otra escalera. En el prximo cuarto, mueve el libro encima del estante. Sigue todo el camino, baja las escaleras y camina a travs del ahora comedero vaco a un cuarto confidencial en el final. Adentro, recoge la municin, mana, y botiqun. Regresa y sigue a travs de la primera puerta que pasaste. Sube las escaleras y entra en la puerta de la izquierda. Sigue recto hacia la puerta. Entra en la puerta de adelante y deshazte de los dos monjes que estn fuera en lo que parece ser una biblioteca o cuarto de transcripcin. Sube los escalones al balcn superior y recoge el botiqun, municin, y ccteles. Agarra este espira Sal y ve a la interseccin. En la interseccin, sigue a la derecha y arcana para toma la espira arcana. Ahora camina a la izquierda hacia la incrementar tu puerta y mata al monje de la ballesta que est afuera (la escopeta regenerador de de doble-can es efectiva). Atraviesa la siguiente puerta y baja mana. los escalones. Recoge los ccteles. Regresa por las escaleras hasta llegar arriba. Cuando llegues, usa la escalera de mano para llegar al cuarto de ms arriba. Mata al abad que est dentro - es un monje poderoso y lanza hechizos, muvete rpidamente. Una explosin de la escopeta de doble-can puede eliminarlo rpidamente. Recoge la llave del abad. Regresa al piso inferior y sal por la puerta. Ve a la derecha y atrs a travs del rea de la biblioteca y encuentra la escalera que lleva abajo. Baja, toma el botiqun y municin, y sal a travs de la puerta. Mata al monje y corre a la puerta. Toma el botiqun a la izquierda de la puerta. Dobla a la derecha a la escalera. Atraviesa las escaleras - entonces ve a la derecha y toma la primera izquierda. Explora este patio por botiquines. Enfrenta al abad con la escopeta y recoge la llave del abad. Mata a los monjes. Usa este interruptor para descubrir algo adicional, til para el inventario de artculos.

Sal y dobla a la derecha hacia la puerta. Entra en la puerta y recoge los botiquines y municin en el siguiente cuarto. Encuentra la puerta de la salida a la derecha. En esta puerta usa la llave del abad. Sube los escalones y mata a un segundo abad; recoge la llave de oro, entonces se apagan las luces. Usa Videncia para iluminar el cuarto.

Sal a la derecha y nota la ventana rota. Salta a travs de ella. Ve a la izquierda y entonces sigue a la derecha a lo largo de los cristales rotos. Sigue a la derecha y entonces ve a la izquierda al final al botiqun. Usa los pasos para subir a las azoteas. Consigue el amplificador saltando hacia la chimenea - entonces hacia el tejado. En este momento, algunos monjes que estn cerca te disparan con sus ballestas. Sigue movindote rpidamente; es difcil detenerse para eliminarlos. Del amplificador, date la vuelta y encuentra la ventana abierta en la torre a la derecha. Entra en la ventana y entonces caers por un agujero. Mata al monje. Baja los escalones y recoge el botiqun y municin. Baja los siguientes escalones (toma el botiqun bajo los escalones) y mata a otro monje. Sigue adelante, mientras rodeas al abad y monjes que puedes ver a la derecha. Al final, ve a la derecha, sube las escaleras y mata al monje, recoge otro botiqun. Vuelve al piso inferior, ve a la izquierda, y derrota al abad (usa la escopeta de doble-can). Elimina a los otros dos monjes con la escopeta y ectoplasma. Investiga el cuarto por municiones. Sube las escaleras a la derecha de la guadaa y usa la palanca. Regresa al piso inferior, salta hacia el altar y recoge la guadaa - esto activa un escena. Objetivo: Usa la Llave de Oro en la Puerta de Abad en el Presente. Regresars al presente. Ve a la izquierda y salta a la piedra. Sigue adelante y toma el botiqun que est ms all del altar. Baja los escalones a la izquierda del altar y vuelve a entrar a las catacumbas.

Recoge la llave de oro de la cama.

Encuentra la ventana abierta en la torre.

La Guadaa del Celta es una poderosa arma, sala para enfrentar a los Jefes del juego.

Baja las escaleras y rodea de a la puerta previamente cerrada con llave - la que requiere la llave del oro que tienes ahora. Entra y usa Videncia para aclarar el vestbulo. Ve a la derecha al fondo y entonces a la derecha de nuevo sube los escalones. Encuentra la vela a lo largo de la pared diestra y sala para abrir una puerta secreta. Consigue los artculos adentro. Encontrars aulladores en esta rea; usa la guadaa para un ataque sper poderoso. Regresa al fondo de los escalones. Cruza el cuarto y agarra el botiqun a la izquierda. Pasa por la derecha y salta hacia el pilar cado - el nico con el cadver encima. Camina al cadver de Trsanti y recoge la nota marcada Trsanti Perdido. Sal de esta rea a la izquierda o derecha. Sigue adelante sobre los escombros y baja en la siguiente seccin.

Sigue caminando a la izquierda (hay muchos aulladores aqu) y sube los escalones ms all de la piscina de agua. Ve a la derecha a la interseccin y abre la puerta que est a la izquierda. Entra y mata a los aulladores. Salta hacia la piedra redonda en el centro del cuarto. Est marcado con smbolos. Con tu pistola apunta al smbolo que se parece el nmero nueve. Mira la pared y dispara al smbolo ms bajo nueve en la pared. La piedra redonda subir - si no lo hace, no disparaste al smbolo correcto. Date vuelta - 180 grados completos - y estas de cara a la pared. Dispara al smbolo ms bajo en la pared (que est a nivel de tus pies). La piedra redonda subir. Regresa a la izquierda. Dispara al smbolo que est ms a la izquierda (a nivel de tus pies). La piedra redonda subir. Dispara al smbolo que es el segundo de arriba (de nuevo, el smbolo esta a nivel de tus pies). La piedra redonda subir. Dobla a la derecha. Dispara al smbolo de que est mas a la izquierda-emparejando (parejo a tus pies). La piedra redonda subir. Enfrente del smbolo nueve. Dispara al nueve que est mas a la izquierda en la pared. La piedra redonda debe estar ahora en la cima. Salta y toma el mana y amplificador. Cuando lo hagas, salta atrs hacia la piedra redonda cuando baje a la tierra. Mata a los aulladores que han entrado al cuarto. Sal del cuarto y ve a la izquierda y baja los escalones al final. Ve a la izquierda y sigue caminando (recoge el botiqun en la alcoba izquierda) y sube los escalones al final del saln. Usa la palanca en la cima de los escalones para entrar a la siguiente rea. Camina adelante al agujero y vers a Lizbeth en una escena. Caers por un agujero. Sube por la escalera de mano y ve a la izquierda bajando las escaleras y recoge el amplificador. Regresa atrs y sube los escalones a la derecha. Toma la dinamita y hala la palanca. Vuelve atrs abajo y usa la palanca cerca de la puerta grande sta se abre. Atravisala y recoge la dinamita a la izquierda. Cruza el puente rpidamente y usa la palanca en el otro lado. Mata a los esqueletos adentro con Invocar y la guadaa.

Sube los escalones a la izquierda y usa la palanca esta baja el agua del pozo. Salta al pozo y sube por la reja en el crawlspace. Recoge las espiras arcanas y el libro llamado Entrada de la Cisterna. Sube el pozo con la escalera de mano. Sal al puente que cruzaste hace un momento y salta fuera del pozo a la izquierda. Sube y sal del cuarto. Sigue al saln a un cuarto con un cadver. Toma el cctel Molotov y baja los escalones - enfrentars algunos aulladores. Corre a la puerta abierta y agarra el botiqun a la derecha. Acrcate a Lizbeth que est detrs de la puerta. En cuanto la puerta derecha se abra, atravisala y mata a los aulladores que atacan de frente y detrs. Sigue al saln a otro altar. Elimina a los aulladores restantes, y baja por una escalera alrededor del altar. Toma el botiqun a la izquierda. Sal a la interseccin del cuarto camino y recoge el botiqun en la izquierda. Cuando la puerta lateral se abra, crzala. Busca en el saln municiones y elimina a los aulladores adentro. Sal por la puerta y ve adelante a Lizbeth - ella proclama, Ven a m. Ve adelante, y el suelo se derrumba debajo de ti. Permanece en la reja, y caer otro pedazo de suelo.

Esta palanca al final de las escaleras abre el camino a Lizbeth.

Lucha con los aulladores y esqueletos (usa Invocar) y sal del laberinto. Qudate en la derecha y busca un cuarto pequeo con una reja en el techo. Acrcate a la reja, y brela. Sal de ah y sigue al saln a la derecha de las puertas abiertas. Baja y preprate para tu pelea ms difcil - una batalla con Lizbeth. Unos esqueletos se unen a Lizbeth en la lucha (uno en el primer saln de cena y ms si exploras los salones que se conectan). Lbrate de los esqueletos tan rpido como puedas, usando Invocar. Golpea a Lizbeth con el can de guerra tibetano para conservar municiones. Esquiva sus proyectiles y evita su poderoso ataque que puede reducir tu salud con slo unos golpes. Sigue atacando a Lizbeth hasta que se detenga con su cabeza mareada (parecer que se aturdiera). Asegrate de que su cabeza est dando vueltas; si no, todava no puedes matarla. Una vez que est mareada, usa la guadaa y decaptala.

Busaca en los salones que se unen un botiqun, amplificador, y un libro llamado Entrada de Cliffside. La clave para golpear Lizbeth es que ella guarda su distancia - esto te mantiene alejado y seguro de su poderoso ataque y te da tiempo para esquivar los proyectiles (usando una cubierta tambin ayuda). Una vez que Lizbeth cae, entra en el cuarto circular adyacente al saln de cena y encuentra el pergamino. Recgelo para aprender el hechizo Prisa. Sal de ah. Objetivo: Sube los Riscos y Regresa a la Hacienda. Cuando ests fuera en los precipicios, ve a la izquierda y usa el hechizo Prisa para saltar encima de los dos huecos. Dobla a la izquierda y sube las vides. En las siguientes salientes, usa Prisa de nuevo y salta el hueco. Gira a la derecha y sube la pared derecha. Sigue hacia delante y sal del rea (lucha contra un aullador y algunos murcilagos al salir del camino). Sigue adelante a tu barco para regresar a la mansin. Coge el botiqun a la derecha. Ve adelante de la posicin de inicio hasta que el jardinero te interrumpa. Gira a la derecha en el patio y recoge la municin y los botiquines. Sal y ve a la derecha, contina travesando el patio delantero. Prepara tu escopeta y ectoplasma. Cuando vires la esquina, unos guerreros Trsanti te atacan. Toma del suelo la Nota de Ambrose. CAPTULO 5: LA BSQUEDA DE AMBROSE. Con Lizbeth fuera, es hora de buscar al siguiente Covenant, Ambrose. Recoge la llave de la cocina al lado del cadver. Baja los escalones a la derecha. Camina adelante y luego a la izquierda hasta que te interrumpa una escena - es una sirvienta cerca del invernadero. Despus de una discusin breve, la sirvienta Recoge la llave de abre el invernadero. Entra en el invernadero. Usa municin la cocina, que est fosforosa contra las plantas (hay muchos fsforos dentro del delante del invernadero). Sigue el camino entre los estantes y recoge el libro cadver del Mandbula de Aaron que est al final. Toma el pozo de mana que jardinero. esta cerca de la estatua (despus de eliminar a las plantas).

Enfrenta a Lizbeth usando la guadaa para decapitarla. Ella es vulnerable cuando est mareada y sin sentido.

Objetivo: Entra en la Hacienda a travs de la Cocina. Sal del invernadero y busca en los caminos izquierdo y derecho balas y un botiqun. Encontrars otro botiqun cerca del pozo y otro en el pequeo muerto ms all del rea del pozo. Si te atreves, usa el hechizo Prisa y nada al fondo del pozo - aqu, encontrars un amplificador. Regresa al rea dnde encontraste el cadver del jardinero y va a la puerta de la derecha - esta requiere la llave de la cocina. Entra y explora el rea a la izquierda, as como la puerta izquierda en el stano de vino. Mata a los aulladores y recoge otro botiqun. Vuelve a la cocina y evita los cuchillos voladores. Recoge el botiqun. Sal de la cocina a la derecha y entra en el comedor (ahora evita los platos voladores). Entra en el siguiente saln o para ver al jardinero irrumpir en el cuarto por otra puerta que lleva afuera. Sal por esa puerta. Baja a la derecha y de sigue a la izquierda. Mata a los cuatro guerreros Trsanti con la escopeta y el ectoplasma. Baja la rampa y ve a la izquierda para recoger un botiqun, amplificador y dinamita. Explora el rea completamente por ms dinamita. Regresa a la hacienda. Una vez adentro, regresa a la cocina. Entra en la puerta izquierda cruzando la chimenea. Abre la puerta y sube. Gira a la derecha en un saln de puertas. Verifica las puertas izquierdas hasta que se abra una usa Videncia para tener una experiencia auditiva. Inspecciona las puertas derechas por municiones. Entra en la puerta final del saln. Habla con el mayordomo sobre Ambrose. Despus de la escena, sigue al mayordomo a la puerta derecha para una segunda escena con l. Despus de hablar con el mayordomo, sal por la puerta de la izquierda y recoge el Diario de Ambrose en la derecha. Objetivo: Hallar al Cuidador en la Puerta de Entrada. Mira afuera a los Trsanti; despus de derrotarlos, agarra la municin y el libro llamado Informe sobre el Pirata del lado izquierdo (tambin encontrars un botiqun). Sal y ve a la izquierda ms all del mayordomo a travs de dos puertas hacia la siguiente seccin. Baja los escalones a la derecha y ten cuidado con un nuevo enemigo - un tipo de cabeza flotante. Dobla a la derecha al fondo de los escalones. Ve a la izquierda y entra en la puerta izquierda. Derrota a los Trsanti con la escopeta y ectoplasma. Ve a la derecha a la puerta y entonces a la izquierda a la prxima puerta. Sigue al saln izquierdo y entonces entra al rea de la capilla (ya has estado aqu antes). Ve a la derecha y entonces sal por la puerta. Sube al cuarto del sacerdote. Toma el botiqun y ten cuidado con los Trsanti que acechan aqu. Sal y camina adelante al plpito. Adquiere una nueva entrada en el diario marcado Confesionario del Sacerdote. Sal de la capilla por su entrada. Regresa al saln y ve a la primera puerta de la izquierda (atrs de la cortina del cuarto). Baja y mata al Trsanti

El mayordomo puede darte mucha informacin til sobre tu objetivo.

a la izquierda. Prosigue por la puerta y usa Videncia para recibir una entrada en el diario marcada Caso de Videncia de Ambrose. Sal de este cuarto al cuarto adyacente. Cruza la siguiente puerta. Mira al Trsanti en la derecha en los escalones. Ve a la izquierda entonces gira a la derecha, sube y cruza las puertas. Ests ahora dentro del cuarto de pinturas. Sube los escalones del final - la puerta izquierda se abre, mientras aparecen ms Trsanti. Derrtalos y entra en la puerta abierta. Busaca la escalera grande a la derecha. Ve a la izquierda a la entrada de la hacienda. Afuera, ve a la puerta de la izquierda y camina hacia la prxima puerta para activar la conversacin con el Cuidador. Objetivo: Buscar la Isla de las Piedras Erectas. Cruza la puerta que el jardinero abri. Atraviesa la puerta en la derecha. Baja los escalones y mata a los aulladores que se acercan. Sigue el camino a la salida de la izquierda. Baja la cuesta al barco y dirgete a la isla de las Piedras Erectas. Recoge el botiqun. Camina a las piedras y recoge el pergamino para recibir el hechizo del Escudo. Una bruja voladora te ataca inmediatamente. Cambia al hechizo del Escudo y contina lanzndolo para mantener el escudo activo. Derrota a la bruja con tu pistola. Objetivo: Habla con el Cuidador otra vez. Regresa al barco y entonces a la hacienda. Cuando regreses a la hacienda, usa el escudo para protegerte contra ataques. Camina a la verja delantera y habla con el cuidador para obtener ms informacin. Objetivo: Encuentra a Sedgewick en el Faro Dirgete hacia el faro. Entra en el faro y recoge el botiqun. Sube la escalera espiral y habla con Sedgewick. Objetivo: Hallar los Tneles a la Caleta del Piratas Objetivo: Hallar la Llave de la Puerta del Faro. Acrcate al faro y busca a Sedgewick.

La pintura familiar toma un nuevo aspecto usando el hechizo Videncia.

Recoge el pergamino del Escudo en la Isla de las Piedras Erectas.

Sal del faro y entra en la casa cercana. Recoge el botiqun del cuarto de bajo - entonces sube al tico. Recoge el botiqun aqu y en el cofre usa la llave del bal marinero que adquiriste de Sedgewick. Dentro del cofre, recoge la llave de la puerta del faro y las balas de plata. Sal de la casa a la derecha y pasa ms all de la lpida mortuoria por el valle. Sal por la puerta con la llave. Camina hacia las ruinas en la izquierda y mata al Trsanti que acampa aqu. Baja por el agujero Cruza estos tablones sin problemas hacia la caverna.

en el centro. Usa las redes para bajar al fondo; lucha con el Trsanti al fondo. Agarra el botiqun. Sal, baja el saln, y gira a la izquierda al final. Salta hacia los tablones de madera flotantes en la derecha. Sigue el andador y mata al Trsanti. Sigue este andador hacia la alcoba. Recoge el botiqun y halla las redes de carga. Ten cuidado con el Trsanti que te arroja dinamita. Sube la red de carga y derrota a todos los Trsanti. Sube la escalera espiral y toma las municiones y botiqun. Toma el mana del cuarto a la derecha. Regresa y ve a al derecha - entonces ve a la derecha de nuevo en la caverna desordenada. Sigue la caverna hasta el final y entonces ve a la izquierda. Derrota al Trsanti y toma los artculos. Entra en la siguiente caverna a la derecha y mata al Trsanti. Colecta los productos y entra en el saln de la izquierda. Al bajar este saln, usa el hechizo del escudo para bloquear la explosin de la bala de can. Mata al Trsanti y recoge la municin del cuarto. Usa la palanca cerca de la crcel y toma los botiquines adentro. Usa el escudo Sal del saln y regresa a la caverna. Sigue a la izquierda al para protegerte de ascensor. Usa la palanca y salta hacia el ascensor; espera que el la explosin de la ascensor llegue arriba. Mata al Trsanti aqu. Salta al agua. Nada a bala de can. travs del tnel. Sube a la primera oportunidad y consigue la municin y botiqun en esta cueva pequea. Salta atrs y contina nadando. En la siguiente parada, sube por la escalera de mano. Cruza el saln a la estructura y mata al Trsanti dentro. Baja y mata a otro Trsanti. Toma la municin y botiquines. Abre la puerta - entonces crzalo hacia el siguiente saln. Al final de este saln peligroso estn abiertas las ventanas; los Trsanti estn aqu y lanzan ccteles Molotov. Activa el escudo y equpate con la escopeta. Cruza tan rpido como puedas. Gira a la izquierda en el final y mata al Trsanti con la escopeta. Gira y lucha contra otro Trsanti. Ve a la derecha y dispara a las cajas de TNT desde lejos. Entra al saln y recoge el amplificador del bal y el botiqun de la alcoba. Regresa y ve a la izquierda. Usa la escalera de mano. Mientras ests en la escalera, dispara a la caja de TNT delante. Pasa por el pasaje y sube las escaleras a la derecha. Arriba, mata a la bruja y toma el botiqun y el libro llamado Bruja Trsanti. Sal va al agujero en el cuarto. Nada a las ruinas. Toma el botiqun en la izquierda y derrota al Trsanti. Sube y ve a la izquierda. Mata al Trsanti y usa la palanca. Date la vuelta y encuentra la apertura de la verja. Toma el botiqun y dinamita dentro. Sal y ve a la Este saln, que derecha. Sigue al saln a la palanca de la izquierda. Dobla a la lleva al mana, est izquierda de nuevo y recoge el mana que est detrs de la verja. protegido por Usa la palanca y corre rpidamente hacia el mana y regresa. trampas. Regresa al vestbulo y va al final. Mata al Trsanti, para asegurarte evita las cajas de TNT. Atraviesa la puerta adelante y toma los botiquines detrs del TNT. Qudate atrs y dispara al TNT cerca de la reja. Cruza la reja reventada para evitar que el TNT encadene Dispara a las cajas de TNT para abrir las puertas que llevan a reas bloqueadas.

una reaccin. Encuntrate con Ambrose. Evita su truco de llamas y al final sube a la sala del tesoro. Objetivo: Escapar de la Sala del Tesoro y Regresar a la Mansin. Abre todos los bales en el cuarto para recoger las municiones y botiquines. Toma el pergamino en la plataforma - es la Tormenta de Calaveras. Cuando lo hagas, un gas venenoso se fuga en el cuarto. Usa la tormenta del crneo para destruir la pared que est adelante (detrs del pergamino). Pasa por ah, y regresa a la hacienda. Entre por la puerta delantera y procede a travs de la siguiente puerta. Ve a la izquierda a la escalera y habla con la sirvienta. Objetivo: Habla con Jeremiah en el Gran Saln. Ve adelante y abre la puerta del final. Acrcate a la escalera espiral flotan cosas estalladas a travs de la ventana en el techo. Derrtalas usando tu escudo y disparando la escopeta. Ve a la derecha a travs de la puerta abierta y habla con Jeremiah. Ambrose interrumpe rpidamente su conversacin despus de confiscar tu piedra Gelziabar, es hora de pelear. La piedra le hizo una especia de sper bestia. Objetivo: Mata a Ambrose.

Recoge el pergamino de la tormenta de calaveras dentro de la sala del tesoro.

Enfrenta a Ambrose, usa la pistola y dispara a la piedra Gelziabar que est en el hacha. ste recibir muchos disparos; no desperdicies municiones contra Ambrose, solo dispara al hacha. Retirate constantemente para evadir los ataques de Ambrose. Una vez que destruyas al hacha con la piedra Gelziabar, recoge la piedra y cambia a la guadaa Ambrose quedar mareado, como lo estaba Lizbeth. Decapita a Ambrose con la guadaa y completars este objetivo. Camina adelante y ve a la derecha entonces habla con el mayordomo. Objetivo: Hallar la Habitacin de Jeremiah. Sigue al saln ms all del mayordomo. Gira a la izquierda en la primera oportunidad y entonces a la derecha. Sigue adelante y lucha contra la nueva criatura, el Mon'toshonoi, que es bsicamente un aullador volador. Usa la escopeta mientras lanzas el hechizo del escudo para mejores resultados. Ve adelante y a la izquierda - entonces ve a la derecha y entra en la puerta. Entra y camina hacia la siguiente puerta. Entra en la primera puerta de la izquierda sta es la habitacin de Jeremiah. Recoge la llave sobre la chimenea, es la llave del estudio. Recoge el Diario de Jeremiah sobre el velador.

Ambrose no es un tipo feliz...y empeorar despus de que l te robe la piedra Gelziabar.

Objetivo: Busca el Estudio. Busca en el resto de cuartos un botiqun y municiones. Sal a la derecha y regresa a la gran escalera. Crzala y sigue recto, regresa a la posicin inicial del nivel. Sigue todo el camino hasta el final del saln y abre la puerta con la llave del estudio. Una vez dentro del estudio, recoge el botiqun, llave del reloj de la viuda, Conjuro de Joseph, y trampas de ter. Objetivo: Ir al Reloj de la Viuda. Aaron aparece y te ataca una ves que tengas todos esos artculos e intenta marcharse. Puedes usar una trampa de ter en l o solo corre. Sal y ve a la derecha entonces a la izquierda a la siguiente rea. Sigue al vestbulo a travs de las puertas. Pelea contra algunos Mon'to-shonoi en el camino. Finalmente, encontrars el espejo delante de ti. Ve a la izquierda y luego a la derecha. Ten en mente que Aaron est quieto adelante muvete rpido! Toma la primera izquierda al saln largo con puertas. Puedes buscar en algunos cuartos unos botiquines y municiones. Entra en la puerta del final del saln y cruza a la siguiente puerta. Baja las escaleras. En el fondo, ve a la izquierda hacia la puerta y entra en el reloj de la viuda. Objetivo: Ir a la cima de la Torre de la Mansin. A la izquierda de la habitacin hay un botiqun y municiones (enfrenta a las plantas adentro con la municin fosforosa). Ve a la derecha y entra en la primera puerta de la izquierda. Pelea con el Mon'to-shonoi y baja las escaleras. Toma el botiqun y mata a la Salta hacia la cabeza flotante ste ingresa al cuarto a travs de una puerta que tormenta, y una lleva hacia fuera a la tormenta pesada. corriente de viento te lleva al tejado. Salta hacia la tormenta y una corriente te lleva arriba. Gira y cae en el tejado. Cruza la puerta. Toma las municiones y el pararrayos. Regresa al tejado y automticamente coloca el pararrayos en la ranura de la plataforma que cruzaste. Recibes un nuevo hechizo Relmpago. Los aulladores atacan. Derrtalos rpidamente. Objetivo: Encontrar un Camino en la Azotea en la Torre de la Mansin. Baja las escaleras y ve a la izquierda. Usa el hechizo del Relmpago en la puerta de la izquierda en el fondo de las escaleras. Entra en el cuarto y toma las municiones. Sigue hacia la Usa el Relmpago siguiente puerta. Recoge la nota y recibe una entrada al Diario del en la puerta que director. Salta las cajas de de la izquierda y toma el amplificador. requiere una carga. Baja las escaleras del cuarto anterior. Baja a la izquierda y recoge los botiquines. Regresa arriba por la escalera pequea al cuarto chimenea y entra en la puerta de la derecha. Sigue al balcn por municiones de la escopeta y enfrenta a los Mon'to-shonoi con el Escudo.

Sal por la puerta del otro lado, la que te lleva de regreso afuera. Dispara al pararrayos con el hechizo Relmpago para levantar una escalera de mano cercana. Sube y sigue hacia la puerta. Usa las rampas de cualquier lado de la puerta para subir a la ventana que est rota. Crzala saltando. Sube la escalera destrozada. Es un viaje difcil. Puedes saltar y quedarte quieto. Si quieres saltar lejos, salta presionando la tecla de avance. Si no quieres saltar tan lejos, salta arriba y entonces muvete con la tecla de avance. Salta al rayo prpura al final de la escalera y flota hacia arriba al portal. Recibes una nueva entrada en el diario despus de tu viaje titulado Keisinger y Onieros. CAPTULO 6: LA BSQUEDA DE KEISINGER. Regresas a Onieros para buscar a Keisinger.

Dispara al pararrayos con el hechizo Relmpago para levantar una escalera cercana..

Cruza el puente y pelea con los habitantes de aqu, que son criaturas como aves pequeas (aunque en parte son humanoides) ellos lanzan un devastador ataque psquico. Si ests afectado por su ataque, puedes usar Dispersar Magia para regresar a la normalidad. La mejor ofensa contra los habitantes es el hechizo Tormenta de Calaveras los habitantes no se movern mucho es Este rayo prpura muy efectivo. te lleva de regreso a Onieros. Ve a la derecha entonces ve a la izquierda en la saliente. Sigue los salientes hacia el cuarto pequeo con un amplificador y un libro llamado Historia de Sil Lith. Recoge el Botiqun antes de salir. Regresa al rea central y dirgete hacia la izquierda. Encontrars dos portales uno verde y uno azul. Los portales azules son los portales de entrada. Recoge el botiqun a la izquierda (lo cual es difcil, as que tmate tu tiempo con los saltos). Sigue a la derecha en el portal azul. Corre hacia delante y evita al hechicero flotante (mtalo con las balas de plata). Sigue a la derecha y toma el botiqun si lo deseas. Sino, lanza Videncia para ver al portal y salta hacia l estas arriba en las escaleras. Cruza las plataformas y toma la luz parpadeante. sta es una llave de energa. Regresa hacia el portal y entonces regresa al rea central. Ve a la derecha entonces hacia la izquierda pasando la corriente de aire en el saln. Sal, muvete hacia delante y ve a la izquierda al siguiente portal azul. Sigue adelante y luego a la izquierda. Encuentra el saln que te lleva a la puerta de la izquierda. Acrcate a la puerta y automticamente usa la llave de energa. Sigue hacia delante y salta hacia el agujero. Cuando llegues hacia la siguiente rea, usa Prisa para que tus saltos sean ms largos. Sigue adelante hacia la pared azul y usa Dispersar Magia. Usa los portales azules para transportarte a otras reas de Onieros.

Estas chispas resplandecientes son llaves de energa, que son usadas para abrir reas cerradas en Onieros.

Contina hacia delante y gira a la derecha hacia el patio largo. Vistalo y entra en el vestbulo de la derecha. Usa el Escudo y evita a las criaturas que estn aqu. Baja las escaleras. Aparecen unas baldosas bajo tus pies. Muvete cautelosamente hacia delante por las baldosas seguras. En un punto, cuando ests cerca de tu destino (las escaleras estn del otro lado) es posible que tengas que saltar hacia la siguiente rea de baldosas. Aqu guarda el juego en caso de que falles en las baldosas y caigas de picada hacia lo desconocido. Alcanza las escaleras y sube. Toma el botiqun y las municiones en el cuarto derecho. Salta en el portal. Cruza el puente hacia el portal verde. Gira a la izquierda y entra en el portal. Apareces en una ventana alta. Gira y sube las escaleras de la izquierda. Sube el cuarto y toma el botiqun. Sube las escaleras en la derecha y cruza la puerta. Entra en la siguiente puerta y recibes una nueva entrada en el diario llamado Presencia de Keisinger. Sube las escaleras en la siguiente habitacin. Mata a los habitantes con la Tormenta de Calaveras. Recoge el botiqun y la municin de la izquierda. Sal y dirgete a la derecha a la puerta. Abre la puerta con la palanca del piso. Baja las escaleras. Gira la pequea rueda vlvula para que empiece a fluir el agua. Sube y entra en la puerta de la izquierda usando la palanca del piso. Salta a la piscina y nada en la tubera. Nada a la izquierda y recoge el sextante. Objetivo: Sujeta el Sextante al Pedestal. Usa la tormenta de calaveras contra los habitantes.

Toma el sextante dorado luego de llenar el rea con agua.

Sal de la piscina y camina al pedestal. Sujeta el sextante al pedestal caminando por el pedestal. El agua cambia drsticamente. Nada hacia arriba en el agua y llegaras a un puente; camina en el puente. Sal a travs del portal azul. Sigue adelante hacia el perro bestia. Usa Dispersar Magia para eliminar el campo de fuerza azul. Prepara tu escopeta en el modo doble can y combnalo con el Escudo mientras te acercas rpidamente para derrotar al perro bestia. Recoge el man de aqu. Usa Dispersar Magia dentro de este cuarto para tomar los dos botiquines de cualquier lado de la habitacin. Del portal verde, sigue a la derecha a un cuarto con un caldero. Aqu usa la vlvula. Usa la tormenta del crneo y prende fuego debajo del caldero para que se encienda. Regresa al portal verde y sube a la derecha. Entra en el cuarto con la palanca; sta abre el piso, y el vapor del caldero causa que se ventile por encima al moverla. Toma la llave de energa cuando la puerta est abierta.

Sube las escaleras a la izquierda y ahora usa la llave de energa para abrir la puerta. Entra y toma el botiqun de la esquina, luego abre el atad del centro del cuarto. Sigue las huellas que aparecen. Sigue adelante al portal y cruza la puerta. Contina hasta alcanzar el portal azul entonces entra.

Sube la torre de agua creada por el sextante.

Sigue hacia delante y ten cuidado con los hechiceros llamados Verago- que vuelan por encima. Usa las balas de plata en tu revlver y mtalos. Apunta a los cabellos de los Verago y disprales hasta matarlos a todos. Camina hacia la habitacin y recoge el libro de la izquierda llamado Antecedentes de Verago. Objetivo: Ve a la Cima del Orculo. Salta al centro de la fuente de sangre. Nada hacia abajo al otro lado recoge el artefacto antiguo. Cuando nades arriba hacia el otro lado, toma el botiqun en la pequea alcoba. Cuando salgas y vayas a la siguiente rea, acrcate a la estatua y usa Videncia. Nota que la estatua expone su corazn. Dispara al corazn varias veces (con la municin normal de la pistola), y visita al frente de ti. Recoge el corazn humano. La habitacin se llena de sangre. Nada a la superficie y toma el botiqun. Sal hacia la puerta. Toma el amplificador de la derecha detrs de la cascada de sangre. Sube las escaleras de la izquierda. Nada hasta arriba a Lanza Videncia y travs del tnel de sangre. Corre al orculo, y dispara al corazn automticamente colocas el corazn en el de la estatua para adquirir un altar. Deberas usar Prisa para moverte rpidamente porque aparecen volando los corazn humano en el inventario. Verago. Despus de colocar el corazn humano en el altar, la tierra debajo de ti empieza a caer. Una vez en el tnel, recoge la espira arcana. Entra en el portal azul y dirgete a la puerta de la derecha. Mira el portal azul sobre la torre en el cuarto del centro. Subes las escaleras a la izquierda. Coloca el artefacto antiguo en el altar. Usa la palanca cerca de la torre y recoge el pergamino para recibir una nueva habilidad Vuelo. Vuela hacia el portal azul saltando y presionando el botn de saltar. Entra en el portal azul. Sal a la izquierda y ve al portal azul. Usa vuelo para atravesar el puente destruido. Entra en el portal azul. Una vez en el rea nueva, usa Volar para subir a las plataformas de la estructura alta. Entra al baluarte. Mira la espira arcana dentro del rayo prpura. Usa tu Escudo y corre por el rayo. Sigue reactivando tu Escudo para evitar daos. Toma las espiras arcanas y sal de ah. Coloca el artefacto antiguo en el pedestal correcto para abrir camino a la siguiente rea.

Encontrars el artefacto antiguo dentro de los tneles de sangre.

Usa el escudo para protegerte de ste rayo prpura.

Entra en la puerta superior y sube al portal azul usando vuelo. Sal hacia delante y ve a la izquierda (matando a las cabezas voladoras). Toma las toneladas de municiones de sta pequea alcoba. Sal a la izquierda de aqu y ve a la izquierda de nuevo. Salta a los pasos zigzagueantes y sube. Rodalo al regresar. En un punto, la pared La habilidad de Vuelo puedes recibirla en la cima de sta torre.

se rompe frente a ti. Keisinger tambin est volando alrededor. Mantenlo alejado con una explosin de la escopeta. Salta a los bloques cados y vuela hacia el agujero de la pared. Cuando ests all, contina a la derecha, todo el camino arriba es zigzagueante. Muvete rpido para evitar daos. Cuando caigan los bloques restantes, salta sobre ellos y contina. En el primer bloque cado, vuela al agujero y recoge el botiqun. Sigue hacia arriba para enfrentar a Keisinger. Objetivo: Matar a Keisinger. Keisinger es un difcil adversario, pero puedes eliminarlo con cualquier arma de tu arsenal actual. Si tienes suficiente municin de escopeta, pon el arma en el modo doblecan e intenta disparar a Kesinger cuando el vuele en picada para atacarte. Si tienes xito, l estar muy perjudicado por tu ataque y huir a la siguiente rea despus de tres o cuatro golpes. Asegrate de mantener activo el Escudo lo ms frecuente posible para darte proteccin. No dispares a Keisinger cuando l est protegido por una esfera prpura que lo rodea se es su escudo, y es virtualmente impenetrable para tus disparos. Keisinger lanza relmpago y Lucha contra tormenta de calaveras. Intenta evitar ambos ataques movindote a la derecha e izquierda rpidamente cuando veas el intento de Keisinger dentro de sta ataque. Golpea sin parar a Keisinger hasta que el desaparezca en quebrada...usa el un destello verde. Mira abajo a la ahora trampilla abierta y baja. Los puentes debajo de ti se movern. Cae en el lado de las alcobas escudo combinado con la escopeta de Keisinger vuela alrededor del centro de las quebradas. doble can. Emplea las mismas tcnicas anteriores, aunque Keisinger ahora lanza aves en llamas. Puedes usar vuelo para volar en picada hacia Keisinger y atacarlo con una poderosa explosin de la escopeta doble-can entonces qudate seguro en tierra en una de las otras alcobas. Contina los ataques a Keisinger hasta que caiga en el hoyo. Has derrotado a otro difcil oponente. Despus de la pelea baja de la torre (sta es la torre que subiste anteriormente). Toma el amplificador en el fondo y sal por la puerta. Recoge los botiquines de la derecha. Ve a la derecha entonces sube las escaleras de la derecha. El espritu de Aaron llega y entonces empiezas tu nueva bsqueda. CAPTULO 7: LA BSQUEDA DE AARON. Aaron est confundido porque todava ests en la mansin. En un intento por hacerte huir de una vez por todas, Aaron cambia formas y te persigue por los salones oscuros. Usa el Escudo para protegerte de Aaron. Sube las escaleras dejndolo atrs ve a la derecha, izquierda y derecha en la siguiente seccin. Pasa el sof y cruza las puertas de adelante. Finalmente, llegars al espejo donde encontraste el pergamino de Dispersar Magia. Gira a la izquierda en el espejo y contina al saln. Ve a la derecha, luego otra derecha y a la izquierda hacia el mayordomo. Acrcate al mayordomo para tener informacin sobre Aaron; l te da la llave del taller.

Objetivo: Halla una Camino en el Estudio de Aaron. Abre la puerta de la izquierda (usa la llave del taller) y sigue a la siguiente puerta del exterior. Presiona el interruptor de la estatua; cae y ve hacia donde la estatua cay. La estatua cada crea una entrada. Toma la espira arcana de la izquierda. Ve a la derecha y explora a la izquierda y derecha de la puerta por municiones (usa Videncia para iluminar). Cruza la puerta en el frente y echa un vistazo por el agujero de la pared y encuentra un cuerpo encadenado ste es el cuerpo de Aaron.

Empuja sta estatua y abre un camino que lleva a algunos artculos del inventario. Regresa afuera, sube la escalera de la izquierda y ve atrs al balcn. Usa la escalera de la derecha para ir ms arriba. Usa Prisa y salta al techo con la ventana abierta frente a tu posicin actual. Ahora ests dentro del estudio de Aaron. Recoge la dinamita y los ccteles Molotov, tambin el libro llamado Diario de Aaron. Baja la escalera y habla con Aaron. Aaron completa su pintura un dibujo de una bestia gigante detrs de ti date vuelta, activa el Escudo y enfrenta a la bestia gigantesca con el Can de Guerra Tibetano o la escopeta. Despus de derrotar a la bestia, recoge la llave que cae de la pintura est marcada llave de la puerta de Bethany. Tambin puedes tomar el man en el corazn de la pintura saltando del balcn superior.

Baja la escalera y habla con Aaron.

Sal por la puerta hacia abajo. Toma los botiquines, ve a la derecha y entonces sal. Sigue a la derecha y encuentra la puerta de acero, que te lleva fuera del patio. Ve a la izquierda hasta que alcances el portn grande de madera. Abre esta puerta con la llave de la puerta de Bethany. Sigue a la izquierda en la bifurcacin a la pequea cabaa. Dentro de la cabaa, ve a la derecha, lanza Videncia y nota la aparicin tocando el violn con tablas en la esquina. Usa la dinamita en estas tablas. Recoge los objetos que estn debajo llave de Aaron y mandbula de Aaron. Objetivo: Coloca la Mandbula de Aaron en su Cuerpo y Busca Pistas en su Habitacin. Esta visin de Bethany es una pista de que adquirirs dos artculos importantes del inventario.

Sube las escaleras y a la derecha sal del cuarto. Ve a la izquierda y toma el botiqun a travs del cuarto destrozado. Usa Prisa para saltar. Se acercarn muchos aulladores. Tomate tu tiempo para derrotarlos a todos usando el can de guerra tibetano o la guadaa para conservar municiones. Puedes recoger el amplificador del cuarto de la derecha saliendo el balcn y entrando por la ventana abierta. Sal de la cabaa de Bethany y empieza en la casa. Sigue adelante al rea con las plantas por municiones y botiquines. Regresa a la mansin y enfrenta a los Monto-shonoi a lo

largo del camino. En la mansin ve a la izquierda y luego a la derecha en la puerta abierta para regresar a la cocina y rea del comedor. Camina en la cocina y Aaron te saluda de nuevo. Recoge el botiqun en la izquierda. Sal por la puerta izquierda y sube en la primera puerta. Sal a la derecha y luego a la izquierda sube las escaleras (ests atrs del espejo). Baja al saln y ve a la derecha hasta que alcances la puerta de la izquierda. Entra con la llave de la habitacin de Aaron. Recoge el botiqun y la llave de la habitacin de Bethany. Recoge los ccteles Molotov de la mesa. En este punto, las puertas se abren de golpe. Y un viento sobrenatural intenta empujarte hacia fuera. Resiste dejando la habitacin movindote a la izquierda o derecha de las puertas abiertas. Cuando el disturbio se haya ido, sal del cuarto. Objetivo: Busca en la Habitacin de Bethany Pistas sobre Aaron. Ve a la izquierda hasta que entres en la siguiente seccin. Ve a la izquierda a la puerta marcadaB. Mata al Monto-shonoi y entra con la llave de la habitacin de Bethany. Puedes usar Videncia en este cuarto para escuchar extraos tambores. Recoge el Diario de Bethany de la mesa y enfrenta a una especie de guerrero tribal. Para derrotarlo, lanza Escudo y gira alrededor cada vez que el guerrero desparezca. Usa la guadaa para derrotarlo, es segura para matarlo, aunque l te atacar por detrs y por los lados, que por donde el Escudo no te protege. Sal por el pasaje abierto de la izquierda. Baja la escalera y sigue adelante entonces a la derecha hacia el cuerpo encadenado este es el cuerpo de Aaron. Acrcate y automticamente colocas la mandbula de Aaron de regreso en su cuerpo. Objetivo: Mata a Aaron. La batalla contra Aaron parece complicada, pero en realidad es muy simple. Atcalo con la guadaa y crtale un miembro. Contina activando tu Escudo y cercnale de lejos algn miembro extendido hasta que tu guadaa lo rebane. En este punto, Aaron se Colocando la dirige al centro de la habitacin y usa su cadena para atacar. mandbula de Cuando lo haga, qudate detrs y a la izquierda (un paso pequeo Aaron en su a la izquierda) de unas de las cuatro cadenas colgantes del cuarto. cuerpo Tu objetivo es recibir el ataque de la cadena de Aaron golpeandola encadenado inicia con una de las cadenas colgantes. Cuando Aaron est golpeado, la batalla contra el corre a su cuerpo y decaptalo con la guadaa. Y has completado jefe. tu tarea entonces automticamente eres enviado de sta bsqueda a una escena muy extraa. CAPTULO 8: LA BSQUEDA DE BETHANY. Despus de derrotar a Aaron, continas con la esperanza de dormir una noche pacfica. Pero eres perturbado por extraos sueos. Te levantas en una nueva rea llamada Otoo Eterno. Rompe las urnas de agua para recoger una raz curativa (en este mundo es la versin del botiqun). Recoge el libro y

recibes una nueva entrada en tu diario llamado Pesadilla. Sigue adelante y sube la inclinacin. Mata a las plantas y extermina al nuevo enemigo un tipo de pez que ataca. Rompe las urnas cercanas y toma la raz curativa. Acrcate a la claridad y elimina las plantas. En la claridad, rompe la urna a la derecha del tronco hueco y recoge la Escopeta de Arpones. Toma las races dentro del tronco hueco y contina a lo largo del camino a la montaa. Cudate de no caer en el ro turbulento, usa vuelo para evitar una cada desastrosa. Rompe esta urna Contina subiendo y pelea contra los miembros tribales y plantas cerca del tronco (usa las combinaciones de guadaa, escudo, arma de la lanza y hueco para relmpago) y rompe las urnas para abastecerte de arpones y races. obtener el arma de Tambin puedes usar videncia en la claridad para una breve visin. la lanza. Sigue subiendo y lucha contra los enemigos caverncolas llamados Jeemas. La mejor manera de tratar con estos tipos es con la escopeta de arpones desde una cierta distancia. Mantn activado el escudo en caso de que ellos usen sus propios arpones ser golpeado por sus arpones inflige una gran cantidad de dao. Recoge la raz en la urna de la derecha y contina subiendo a la siguiente rea. Empuja contra el otro lado de ste Sube la montaa y contina batallando. En el precipicio ve a la cuarto para abrir derecha. Sigue hacia el tnel (checa las urnas por races). Toma la camino hacia el espira arcana encima del tnel usando vuelo. Entra en el tnel. Phoenix. Extermina a los caverncolas en el siguiente cuarto; rompe la urna en el manto por otra raz. Sigue movindote hasta que alcances la cueva con dos salidas. En las urnas de aqu busca arpones y races. Sigue a la izquierda hacia el puente de lava. Batalla contra ms caverncolas con la escopeta de arpones (mantn activado el escudo). Cruza el puente y sigue a la derecha a un cuarto tipo templo. Cruza el cuarto y empuja contra el agujero en la pared del otro lado. Sal rpidamente del cuarto y vuelve a cruzar el puente. Regresa al cuarto con dos salidas. Sigue recto y qudate a la derecha en la llama. Contina hacia el saln hasta que alcances la habitacin con la llama en su centro. Derrota al ave de fuego.

Tienes que mover la llama antes de recoger el Phoenix Da un codazo a la vela de la esquina. Esta abre una ventana, causando un viento que golpea a la llama central por los lados. Usa vuelo para recoger el Phoenix encima de la llama. Sal y sigue por el saln hacia la siguiente seccin. Asegrate de romper las urnas para tomar los artculos. En el precipicio, baja suavemente usando vuelo. Sube la montaa derrotando a los caverncolas. Cuando llegues a un muerto en el final, cruza al otro lado usando vuelo. Mata ms enemigos y Usa la escopeta de arpones en el rompe las urnas por los artculos. Cruza el puente estrecho y sube modo zoom para derrotar a ms caverncolas.

las vides. Contina subiendo la montaa usando el arma de la lanza junto con Relmpago o Escudo para derrotar a los enemigos que te amenacen. Finalmente encontrars un campamento delante de ti. Deshazte de los enemigos aqu y en la bajada. Entra en la cueva hacia la siguiente rea. Acrcate al puente largo y derrota a los guardias presentes antes de que t cruces (chequea tu flanco trasero por ataques emboscada). Sigue caminando a la siguiente rea. Gira esta rueda para abrir un Ve adelante y sube la escalera de madera. Chequea las urnas por pasaje hacia las lado de la fogata. Sube la escalera y pasa los cuerpos muertos. Ahora ests en rea llamada guante Sigue adelante y gira la nuevas reas del Otoo Eterno. rueda del centro de la habitacin. Entra en la nueva rea con las cascadas gigantes en la izquierda. Mata a los enemigos y entra en la primera cueva en la derecha. Toma los artculos de aqu. Cae atrs en el camino ms bajo y entra en la siguiente cueva en la derecha. Sube las escaleras hacia la siguiente rea. Procede adelante y mira en los refugios por artculos, usando el arma de la lanza contra los enemigos. Cuando no puedas seguir ms all, vuela hacia arriba del precipicio. Busaca la ventana en la torre de guarda. Vuela adentro y empuja la rueda para abrir la puerta larga y salir. Ve a la siguiente rea, que ahora es llamada arco. Ve adelante y derrota a las plantas que te atacan. Entra en Cruza estas el cuarto y lucha contra el guerrero tribal. Sal al ro; nota los piedras con tu bloques entre tu ubicacin y el otro lado. habilidad de volar. Usa volar para cruzar el ro y detente en cada bloque. Entra en la cabaa del final; vuela arriba a los agujeros en el techo para ganar varios artculos de las urnas. Regresa afuera y sube la montaa. Entra en la puerta larga en la siguiente seccin. Recoge la raz en la izquierda. Camina a la entrada del siguiente cuarto. Mira la extraa pared de la izquierda y derecha inmediata. Usa la tormenta del crneo para destruir esos muros y sala otra vez para enfrentar a las plantas atacantes. Cruza la puerta al camino y unos guerreros tribales entrarn. Derrtalos con tu combo te guadaa y escudo. No los dejes detrs de ti; si se teletransportan detrs de ti, gira rpidamente y usa la guadaa. Recoge las races de cada Rompe los muros cuarto, tambin encontrars en un cuarto muy a la izquierda una con la tormenta de calaveras y mata a planta agujero. las plantas que atacan adentro. Sigue subiendo y entonces regresa afuera. Atraviesa la villa. En esta rea hay algunos hechiceros voladores, derrtalos con tu revlver y las balas de plata. Camina alrededor a la cima de la montaa y saluda a Bethany, entonces preprate para las batallas del final del juego. Objetivo: Matar a Bethany. Tienes primero que completar algunas tareas, algo sencillas, para tener una batalla con Bethany. Equpate con el revlver con las Derrota a Bethany con la guadaa luego de que ella convoque a una nueva criatura.

balas de plata y usa vuelo para acercarte a los hechiceros (hay dos, uno al frente y otro detrs de ti). Elimina a los hechiceros con las balas de plata al acercarte a ellos. Puedes buscar en las plataformas algunas races. Al enfrentar a los hechiceros activa tu escudo para protegerte de los ataques frontales. Cuando ambos hechiceros caigan equpate con la guadaa o la escopeta y sigue activando tu escudo. Derrota a la criatura convocada por Bethany para que la ayuden. Despus de que lo hagas, Bethany tiene que convocar otra criatura para atacar. Cambia a la guadaa y usa vuelo para subir a su cuello. Cuando la criatura aparezca, empieza a atacar el cuello de Bethany con la guadaa ella es vulnerable slo despus de convocar a una nueva criatura. Objetivo: Matar al Rey Undying. Luego de derrotar a Bethany eres transportado a la isla de las piedras erectas. Luego de una escena donde encuentras, saludas y decapitas a Jeremiah tienes una batalla con el jefe del final del juego, el colosal Rey Undying. Aqu estn los pasos que debes seguir para derrotarlo: 1.

2. 3. 4.

5.

6.

El Rey Undying Gira alrededor y recoge la municin huevo del fnix de la es un adversario orilla. No te quedes mucho tiempo por aqu ya que unos extremadamente fuerte. Usars tentculos del mar pueden golpearte. Recuerda apartarte de armas y hechizos la orilla mientras dure la batalla. Utiliza tu pistola (con las balas de plata o municiones para derrotar a la bestia y completar normales). Activa tu hechizo del Escudo. el juego. Mantn activado tu Escudo y usa tu pistola para disparar a los brazos frontales del Rey Eterno. Estos son los brazos ms cercanos a ti cerca de la parte inferior de la criatura. Despus de que pierda ambos brazos, el Rey Eterno abre la boca (una abertura gigante cerca de la parte inferior de la criatura). Te succiona rpidamente. Para prevenir tu muerte instantnea, dispara al interior de su boca. Esto cierra su boca y expone el punto dbil del Rey Eterno que est en su cabeza. Cambia rpidamente al arma del fnix y al hechizo Ectoplasma. Dispara al rea alrededor de la cabeza del Rey Eterno. Luego de unos segundos, vuelve a abrir su boca (y su punto dbil se cierra). Lanza el Ectoplasma en su boca hasta que se cierre otra vez. Y su punto dbil se abre. Vuelve a dispararle con el arma del fnix en su punto dbil y luego lanza el Ectoplasma en su boca de nuevo. Otra combinacin que puedes usar contra su punto dbil y su boca es el arma de la lanza y el Relmpago. Dispara la lanza estndar en su boca para que se cierre y abra su punto dbil. Con el arma de la lanza activa, usa el Relmpago para cargar la lanza y disprala contra su punto dbil. Repite esto o la combinacin anterior hasta que el Rey Eterno caiga muerto.

Felicitaciones! Has derrotado al Rey Undying y has completado el juego. CAPTULO 9: TRUCOS Y NIVELES SECRETOS Cdigos: Pulsa tabulador para introducir los siguientes cdigos si quieres:

Invulnerabilidad (modo Dios): eh Conseguir todas las armas y hechizos: addall Crear un burro: assall Mana ilimitado (Con 0 se elimina): infiniteMana 1 Incrementa nivel de hechizo seleccionado: AmpAttSpell Te da luz (Con 0 se elimina): becomeLight 1 Aade 999 de man: set aeons.patrick mana 999 Aade 999 de salud: set aeons.patrick health 999 Incrementar velocidad juego (# = 1 - 5): slomo # Activa modo volar: flight Vista en tercera persona: behindview 1 Configurar nivel de salto (# = 0 - 1000): setjumpz # Muestra el nro. de imgenes por segundo: showfps Problema luchando con los jefes usando trucos: Si el juego detecta que tu salud es superior a 100 cuando llegues a los Jefes no te atacarn, ya que para superarlos es indispensable aprovechar sus puntos dbiles cuando atacan, no podrs seguir adelante. Para remediarlo, antes de llegar a los jefes emplea el truco de la salud para situarla a un mximo de 99. Huevo de pascua (Easter Egg) con Galera de tiro: Los huevos de pascua son pequeas bromas o extras que a veces incluyen los programadores norteamericanos en sus juegos. En este caso, comienza el juego, adntrate en la casa y obtn el tour corto de la sirvienta. Luego anda hasta el final del pasillo y vers un botiqun cerca de la puerta. Dispara a los dos paneles cuadrados al lado de la parte de arriba de la puerta, sta se abrir y dentro encontrars una galera de tiro de 10 niveles. Huevo de pascua de Teatro en miniatura: Pulsa [Tab] y escribe "Open Manor_EntranceHall_FromKitch" (sin comillas). Dirgete hacia los cuadros de tu izquierda y ponte a saltar, tratando de alcanzar la parte superior de los dos cuadros ms lejanos. Si de pronto escuchas un "click" vers una representacin teatral. Huevo de pascua Disco mortal: Pulsa [Tab] y escribe "Open Oneiros_HowlingWell" (sin comillas). Vuela hasta el gran edificio, entra caminando y baja las escaleras, Busca el botn cuadrado en el muro (cerca del gran campo mgico prpura) y plsalo. Sal, vuela al tejado y busca un pequeo haz prpura, y vuela hacia l. Preprate para una discoteca... Escoger cualquier mapa: Usando este truco podrs ir directamente a cualquier mapa del juego. Los mapas "CU_nn" son interludios entre niveles y los llamados "playground" y "SmokeTest" son niveles de prueba. Introdcelos como los trucos citados antes: start Aeons start Catacombs_Cisterns start Catacombs_Cliffs start Catacombs_Entrance start Catacombs_Exit

start Catacombs_Exit_After start Catacombs_LairOfLizbeth start Catacombs_LairOfLizbethPostCU start Catacombs_LowerLevel start Catacombs_SaintsHall start Catacombs_Tunnels start Catacombs_WellRoom start Catacombs_WindChamber start CU_01 start CU_02 start CU_03 start CU_04 start CU_05 start CU_06 start CU_07 start CU_08 start CU_09 start CU_10 start CU_11 start CU_12 start CU_13 start Entry start EternalAutumn_FinalFight_Arch start EternalAutumn_FinalFight_Arena start EternalAutumn_FinalFight_ArenaBattle start EternalAutumn_FinalFight_Ruins start EternalAutumn_Ravines_Airie_Interior start EternalAutumn_Ravines_Bridge start EternalAutumn_Ravines_Chase start EternalAutumn_Ravines_Chieftain start EternalAutumn_Ravines_Forest start EternalAutumn_Transition start EternalAutumn_Waterfall_Dwellings_Lower start EternalAutumn_Waterfall_Dwellings_Upper start EternalAutumn_Waterfall_Gauntlet start Grounds_Cottage start grounds_dock_night start Grounds_Lighthouse start Grounds_Mausoleum_Approach start Grounds_Mausoleum_Entrance start Grounds_Mausoleum_Tunnels start Grounds_OldCemetery start Manor_CentralLower start Manor_CentralLower_After start Manor_CentralLower_night start Manor_CentralLower_storm start Manor_CentralUpper start Manor_CentralUpper_After start Manor_CentralUpper_PostOneiros start Manor_CentralUpper_storm

start Manor_Chapel start Manor_Chapel_night start Manor_Crypt start Manor_EastWingLower start Manor_EastWingLower_After start Manor_EastWingLower_night start Manor_EastWingUpper start Manor_EastWingUpper_After start Manor_EastWingUpper_night start Manor_EntranceHall start Manor_EntranceHall_FromKitch start Manor_EntranceHall_Intro start Manor_EntranceHall_Night start Manor_EntranceHall_night_ReturnfromCove start Manor_EntranceHall_Storm start Manor_EntranceHall_ToKitch start Manor_FrontGate start Manor_FrontGate_night start Manor_FrontGate_Night_Return start Manor_Gardens start Manor_Gardens_night start Manor_Gardens_storm start Manor_GreatHall_night start Manor_GreatHall_Storm start Manor_InnerCourtyard start Manor_InnerCourtyard_Storm start Manor_NorthWingLower start Manor_NorthWingLower_After start Manor_NorthWingLower_night start Manor_NorthWingLower_storm start Manor_NorthWingUpper start Manor_NorthWingUpper_night start Manor_NorthWingUpper_PostOneiros start Manor_NorthWingUpper_storm start Manor_PatricksRoom start Manor_TowerRun_night start Manor_TowerRun_storm start Manor_WestWing start Manor_WestWing_Hall1 start Manor_WestWing_Night start Manor_WidowsWatch_storm start Monastery_Past_Church start Monastery_Past_Exterior start Monastery_Past_Interior start Monastery_Past_LivingQuarters start Monastery_Present_Church start Monastery_Present_Cove start Monastery_Present_Entrance start Monastery_Present_InnerSanctum start Monastery_Present_Tunnels

start Oneiros_Amphitheater start Oneiros_City1 start Oneiros_City2 start Oneiros_HowlingWell start Oneiros_Intro start Oneiros_Oracle start Oneiros_RetreatBath start Oneiros_RetreatExterior start Oneiros_RetreatSecondFloor start Oneiros_RetreatStudio start Oneiros_ZigguratInterior start Oneiros_ZigguratLower start Oneiros_ZigguratUpper start PiratesCove_Barracks start PiratesCove_Exterior start PiratesCove_Pier start PiratesCove_Pool start PiratesCove_TreasureRoom start playground start SmokeTest start StandingStones_FirstVisit start StandingStones_KingFight start start