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com
Pozo prismático. Pero una vez activado, el amuleto también tiene
Restaurando la Armonía el poder de apagar el pozo.
Hace mucho tiempo que las gemas del poder se escondieron
Bienvenido aRestaurando la Armonía, el capítulo final de una
para su custodia en mazmorras, bosques y torres. Nadie en la
serie de aventuras de Dungeons & Dragons en
Lorekeeper Society conoce los detalles de las bestias mágicas y
colaboración con el sabroso y colorido mundo de
las trampas que protegen las gemas, ¡pero nuestros heroicos
NERDS.
NERDS están más que preparados para el desafío de restaurar
Para ejecutar esta aventura, necesitas la quinta edición. Reglas
la Armonía!
básicaspara D&D, que está disponible para descargar de forma
gratuitaaquí.
Aventura juntostoma aproximadamente 60-90 minutos
Mantener la diversión en marcha
para jugar. Antes de jugar esta aventura, haz que tus
jugadores suban de nivel a sus aventureros NERDS al "nivel Ahora que hay varios personajes en esta aventura, hay menos

3". posibilidades de un TPK (total party kill), y el juego puede

Las miniaventuras anteriores son: continuar incluso si un personaje muere. Sin embargo, en D&D,
la posibilidad de matar a los personajes de los jugadores es un
• Aventura 1: La aventura de la montaña de caramelo problema que se trata mejor desde el principio conversando con
• Aventura 2: Una voz en el desierto los jugadores. A algunos jugadores les encanta la tensión de
• Aventura 3: Una situación difícil saber que sus personajes podrían morir y aceptan el desafío
• Aventura 4: Asuntos divertidos estratégico. Otros jugadores detestan la idea de que su
• Aventura 5: La Tumba Perdida personaje pueda morir. Saber lo que disfrutan tus jugadores es la
• Aventura 6: Una red de mentiras clave para tener una sesión divertida de D&D.

Resumen de la historia

Siempre celoso de las disposiciones alegres y la delicia Soluciones de juego de rol


colorida de los NERDS, Emo el espectador y su músculo Para los jugadores a los que no les gusta la idea de que su
contratado, el Sr. Greystone, han asestado un golpe personaje muera, o que simplemente disfrutan de los juegos de
contra la amada ciudad de Harmony de los NERDS. rol, es bueno presentar siempre opciones distintas al combate,
Después de años de búsqueda, el dúo infame ha como entablar amistad con el monstruo o engañar al monstruo.
encontrado lo sagrado.Pozo prismáticoque le da a Con cualquiera de los encuentros en esta aventura, siéntete
Harmony sus colores vibrantes y fabulosos. Ahora, con libre de presentar oportunidades para soluciones no
acceso a laPozo prismático, Emo y el Sr. Greystone han convencionales y alternativas al combate.
comenzado a sacar el color de la ciudad de Harmony. Si También puedes ajustar la historia para que tenga una naturaleza más
no se les detiene, la ciudad se volverá gradualmente gris benévola, permitiendo éxitos automáticos para ideas ingeniosas, dejando
y todo se volverá blanco y negro. que los monstruos se conviertan en amigos instantáneos o dando a tu
Para los NERDS, los colores que comienzan a parpadear y jugador ventaja en todas sus tiradas.
desaparecer de Harmony son un misterio inquietante. Lo que
trae los colores a Harmony es un enigma para ellos. Todo lo que
pueden hacer es esperar que la energía vuelva y restaure la
vitalidad de los colores de Harmony una vez más.
Pero un grupo sabe lo que pasa, y ese grupo es Lorekeeper
Society, una sociedad secreta que juró proteger a Harmony. Los
Lorekeepers conocen el poder de losPozo prismático, pero su
verdadera ubicación se pierde incluso para ellos mismos. Sin
embargo, tienen una manera de encontrar el pozo usando un
artefacto antiguo conocido como elAmuleto de la Armonía, pero
para activarlo necesitan encontrar las seis Gemas de Poder. Una
vez activado, el amuleto guía a quien lo controla a la ubicación
secreta del
Esquema de aventura Cuartel general del guardián de la sabiduría

Después de una reunión con el Sr. Honeycutt, todos los Los héroes y el Sr. Honeycutt están reunidos debajo de la tienda
aventureros se dan cuenta de lo que está en juego: ¡la armonía y de dulces del Sr. Honeycutt, Sweet Spot. Después de terminar su
todos sus colores están en sus manos! El Sr. Honeycutt les da la trabajo en la biblioteca, el Sr. Honeycutt abre las puertas de su
Amuleto de la Armoníapara ayudarlos a encontrar la ubicación del tienda de dulces para deleitar a la población con sus sabrosos
Pozo prismático. El amuleto los lleva a los pasadizos sinuosos dulces, pero ahora sus coloridos dulces parecen aburridos en el
dentro de Mystery Mountain. Finalmente, tienen un escaparate mientras el mundo de Harmony se desvanece en un
enfrentamiento con el brutal Sr. Greystone y su melancólico gris lúgubre.
compañero, Emo. Lee o parafrasea lo siguiente:
El grupo debe derrotar al Sr. Greystone y ayudar a Emo a
encontrar un hogar y amigos. Luego pueden usar el amuleto Todos ustedes han respondido a la convocatoria de Lorekeeper Society y ahora
para restaurar elPozo prismáticoa pleno poder y regresa a están debajo de la tienda de dulces Sweet Spot, en una pequeña habitación
Harmony como héroes de la tierra! donde el Sr. Honeycutt tiene su escondite secreto. Los deliciosos aromas de
frutas, vainilla y chocolate se mezclan con libros encuadernados en cuero y
madera de cedro. Están todos de pie alrededor de una mesa alta, iluminada por
una lámpara de aceite. Las seis gemas de poder están dispuestas sobre una tela
Nota para el Dungeon Master
de terciopelo, brillando a la luz de la lámpara. El Sr. Honeycutt tiene una mirada
La intención de la aventura final es presentar a los seis NERDS y hacer seria en su rostro cuando saca una caja de madera tallada ornamentada, la coloca
que experimenten el poder de la colaboración. Si hay menos sobre la mesa y dice: "En esta caja está el Amuleto de la Armonía".
jugadores en la mesa que personajes NERDS, los personajes que
faltan pueden ser NPC dirigidos por usted o algunos de los jugadores.

El Sr. Honeycutt explica que no sabe qué sucederá cuando


abra la caja y coloque las gemas en el amuleto: todos los
Juego inicial registros antiguos se han perdido o destruido. Le pregunta a
Yellow the Cleric y Purple the Wizard si tienen alguna idea
Entrega las hojas de los personajes de los seis NERDS a
sobre la mejor manera de proceder con la restauración de
tus jugadores y deja que se familiaricen con sus
este objeto mágico. También le pide al grupo que discuta cuál
personajes.
de ellos se sintonizará con el amuleto y usará su poder.
Todas las criaturas o NPCs que sonen negritatienen bloques de
estadísticas, que se incluyen al final de la aventura junto con los
elementos mágicos que los personajes pueden ganar.
Cuando ambos estén listos, pueden comenzar la
sesión.

Aventura 7: Aventura juntos


La ciudad de Harmony es una metrópolis vibrante que ha
estado experimentando un extraño caso de “cortes de color”
durante semanas. Los rumores circulan sobre lo que podría
estar causando el problema y los ciudadanos de Harmony están
cada vez más preocupados a medida que el color desaparece
del medio ambiente.
El Sr. Honeycutt ha contratado a seis atrevidos NERDS para que Abriendo la Caja
ayuden a la orden secreta conocida como Lorekeeper Society a Cuando todos están listos, el Sr. Honeycutt (o el voluntario)
recuperar seis gemas mágicas conocidas como Gems of Power. abre la caja. Instantáneamente, las gemas de poder saltan a
Los NERDS ahora están reunidos en el escondite secreto del Sr. sus configuraciones en el amuleto, cambiando su tamaño
Honeycutt, escondido debajo de la tienda de dulces Sweet Spot, hasta que cada una tiene el tamaño de una miniatura. El
para activar elAmuleto de la Armonía. amuleto brilla suavemente.
El Sr. Honeycutt luego explica que quien sintonice el comprobar una vez.

amuleto debe ser quien invoque el poder del Pozo Salvando a los Cublets.La grieta es pequeña, lo que
Prismático. Para invocar el poder del pozo, el personaje dificulta la escalada, pero un personaje que supere una
sintonizado con el amuleto debe estar a 10 pies del pozo prueba de Fuerza (Atletismo) CD 14 puede deslizarse hacia
y decir: "Invoco el poder del pozo prismático y restauro abajo y llevar a los cubitos a un lugar seguro con su
los colores de la armonía para todos". agradecida madre.

¡Emboscada!

Sintonizando el amuleto Si tus jugadores están ansiosos por pelear, puedes hacer que el
Después de que uno de los personajes sintoniza el amuleto, grupo sea emboscado por ochoesqueletosque brotan del suelo
comienzan a sentir un tirón, una necesidad de moverse en mientras los personajes suben por la ladera de la montaña.
cierta dirección. Honeycutt explica que este amuleto conoce
la ubicación delPozo prismáticoy llevará al personaje
directamente a su ubicación. Cuando el grupo sale, ven
Mystery Mountain en la distancia y el personaje que está en
sintonía con el amuleto puede sentir que elPozo prismático
está dentro de la montaña. Si el personaje le dice esto al Sr.
Honeycutt, se quita las gafas y dice: “¡Entonces, Mystery
Mountain! ¡Lo sabía!"
El Sr. Honeycutt le da a cada personaje unpoción de
curacióny les desea todo lo mejor en su búsqueda. Vendría
con ellos, pero está trabajando con la Lorekeeper Society en
un hechizo para ayudar a los ciudadanos que están lidiando
con la creciente falta de color en la ciudad.

montaña misteriosa
Viaje a la montaña misteriosa
El sendero a Mystery Mountain es una larga caminata hacia las El interior de Mystery Mountain es una serie de túneles
brumosas colinas cubiertas de árboles en las afueras de Harmony. toscamente tallados. Tienen las siguientes propiedades a menos
los Amuleto de la Armoníaacerca cada vez más a su portador a las que se indique lo contrario:
empinadas laderas de granito de la montaña que se cierne sobre Oscuridad.Los túneles y cuevas no contienen fuentes
ellos. de luz.
El viaje puede transcurrir sin incidentes, o puede presentar uno Techos y Paredes.Los pasajes tienen 10 pies de ancho y
o ambos de los siguientes encuentros. alto, con techos de aproximadamente 20 pies de alto.
Las siguientes ubicaciones están relacionadas con el mapa de
Mystery Mountain:
Salvando los cubitos
El grupo escucha un sonido extraño que Red the Ranger
M1. Entrada a la cueva
identifica como el rugido de un oso lechuza. Si investigan, el
partido ve que una madreoso lechuza está llamando a sus La entrada a Mystery Mountain está oculta detrás de las raíces
dos cachorros que han caído en una grieta. El oso lechuza no expuestas de un árbol que se encuentra sobre la puerta. Un
tiene interés en atacar al grupo, solo en rescatar a sus personaje que supere una tirada de Sabiduría (Percepción) CD 12
cachorros. encontrará la puerta en menos de cinco minutos. Si falla, el
Sin embargo, si los personajes intentan ayudar, la grupo debe buscar durante media hora antes de descubrir la
protectora madre oso lechuza ataca al grupo a menos que puerta y tiene un 50% de posibilidades de encontrar seis.
uno de los personajes supere una prueba de Sabiduría CD esqueletosen patrulla para el Sr. Greystone. Quien esté en
15 (Trato con animales). Si falla, nadie puede acercarse a los sintonía con elAmuleto de la Armoníatiene ventaja en el cheque
cachorros de oso lechuza sin ser atacado por la madre. Cada para notar la puerta.
personaje sólo puede intentar el
Detrás de las raíces, la entrada está tallada en el Adivinando la palanca
acantilado de granito. Hay relámpagos tallados en la puerta Si un personaje intenta adivinar la palanca correcta, tira un d10.
de granito, y tiene un ojo de cerradura pero no manija. Con un 1 o un 2, adivinan correctamente y el gas se detiene.
Desbloqueo de la puerta.La llave de la puerta está en el
bolsillo del Sr. Greystone, por lo que la cerradura debe abrirse
con una prueba exitosa de Destreza CD 15 (Juego de manos). Si
falla, el personaje que intentó forzar la cerradura recibe 6 (1d12) Deduciendo la palanca
daños por rayos y es empujado hacia atrás 5 pies. Un personaje también puede intentar deducir qué palanca
es la correcta comprobando el desgaste de los mangos. Si
Una vez que la puerta está abierta, el grupo puede ver un un jugador dice que esto es lo que su personaje está
túnel lleno de telarañas que conduce a la oscuridad de Mystery buscando, haz que su personaje haga una prueba de
Mountain. Sabiduría (Percepción) CD 12 con ventaja. Si tiene éxito, ven
el desgaste en la palanca correcta. Si fallan, aún pueden
adivinar, pero las probabilidades están a su favor, por lo que
una tirada de 1 a 5 les da la opción correcta.

M3. Habitación Esqueleto

En esta sala hay diezesqueletos, todos con overoles a juego con


un logotipo en la espalda que dice: “Sr. Cuidado del jardín de
Greystone. Los esqueletos están parados alrededor del equipo
de jardinería: dos carretillas, una guadaña, rastrillos, azadas, un
pico y algunas tijeras de podar.

M2. Cueva Gaseosa


Los esqueletos están inactivos hasta que son atacados o hasta
Un gas de olor nocivo llena el túnel delante de esta cueva con un
que algo hace un ruido para alertarlos. El grupo puede
humo verdoso y nebuloso. El gas extingue cualquier luz no
escabullirse o acercarse sigilosamente a los esqueletos con una
mágica. Una criatura que entra en el gas debe hacer una tirada
prueba grupal exitosa de Destreza (Sigilo) CD 13.
de salvación de Constitución CD 13 o recibir 7 (2d6) puntos de
Si el grupo ataca a los esqueletos inactivos, los
daño por veneno y quedar ciega durante 1 minuto. Con una
esqueletos son sorprendidos (ver las reglas de Sorpresa en
salvación exitosa, una criatura sufre la mitad de daño y no
el D&DReglas básicas) y el grupo tiene ventaja en sus
queda cegada. Una criatura cegada puede hacer una tirada de
ataques durante la primera ronda de combate.
salvación de Constitución CD 15 al final de cada uno de sus
Aparte del equipo de jardinería, no hay nada
turnos, acabando con la ceguera si tiene éxito. Si otra criatura
de valor en la habitación.
tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Medicina) CD 12, la
criatura ciega hace su próxima salvación de Constitución con
ventaja. M4. Abismo de la fatalidad
El gas proviene de una caja de madera de 4 pies cuadrados que se
Esta larga caverna corre perpendicular al pasadizo. Un
encuentra sobre una mesa en el centro de la habitación. La caja tiene
abismo de 20 pies de ancho, cuyo fondo no se puede ver,
cinco palancas de madera en su costado. En la caja hay una placa de
se encuentra entre los pasajes occidental y oriental. Se
latón que dice: “Sr. Caja gaseosa de Greystone.
puede ver una puerta en el pasaje oriental.
Si se tira de la palanca correcta, el gas deja de
salir de la caja y tarda unos 5 minutos en disiparse Conseguir a través.Hay varias formas de cruzar el abismo,
del área. como hechizos o garfios, pero sin importar cómo lo crucen,
Si se tira de una palanca incorrecta o la caja recibe más de los personajes deben permanecer muy callados. Los
5 puntos de daño, explota. Cada criatura en un radio de 15 personajes con una Sabiduría pasiva (Percepción) de 12 o
pies debe hacer una tirada de salvación de Destreza CD 12, más notan marcas de garras a los lados de las paredes del
recibiendo 7 (2d6) de daño perforante si falla la salvación o abismo.
la mitad si tiene éxito. Si los personajes hacen ruido al cruzar el
abismo, deben tener éxito en una prueba grupal de • Llegan demasiado tarde.

Destreza (Sigilo) CD 10 o alertan a cincodemonios cuyas • No hay pozo aquí. En realidad está debajo de
garras se pueden escuchar arañando las paredes del Harmony.
abismo. Los ghouls llegan en tres turnos. • Están en el lugar equivocado.
Si los necrófagos están siguiendo a los personajes
después de cruzar el abismo, pueden huir por la puerta y Si los aventureros le muestran a Maude elAmuleto de la
cerrarla detrás de ellos. Armonía, ella exige que se lo den, diciendo que su jefe pagará
Construyendo Tensión.Como DM, también puedes generosamente por él. Si los aventureros se niegan, Maude les
describir toda una horda de necrófagos que se abren paso dice a los matones que lo consigan.
por el abismo, pero solo para generar tensión. Sigue Sugerencias telepáticas.Si los aventureros parecen
recordando a tus jugadores el peligro a través del sonido que amistosos o intentan proteger a los flumphs, el líder de los
hacen, arañando y silbando, mientras suben por el abismo. flumphs, GuBu, se pone en contacto telepáticamente con uno
Podrías hacer que los necrófagos lleguen justo cuando el de los miembros del grupo y le revela dos cosas:
grupo huye por la puerta y pueden escuchar los rasguños y
los gritos mientras bajan el cerrojo para bloquear la puerta. • GuBu conoce la ubicación de la puerta secreta en esta
Si el grupo vuelve a la puerta más tarde, los necrófagos habitación y ayudará al grupo lo mejor que pueda. GuBu está
habrán vuelto al abismo. dispuesto a hacer casi cualquier cosa (excepto sacrificarse a sí
Caer al abismo.Si un personaje tiene la mala suerte de mismo o a uno de sus compañeros de clausura) para
caer en el abismo, puedes hacer que se agarre de una deshacerse de los osgos para que puedan volver a su idílica
raíz o repisa al azar para salvarse de una perdición existencia subterránea.
segura y dejar que salga con la ayuda de una cuerda. Sin • GuBu ha escuchado al "Hombre Gris" hablando con Maude
embargo, caer en el abismo alerta a los necrófagos (ver sobre "matar a Emo". Si se le pregunta sobre "Emo", GuBu
"Generar tensión", más arriba). responde que Emo es una "bola triste" y que todos los flumphs
se sienten tristes por eso y esperan que mejore. GuBu se
pregunta si a la bola triste algún día le gustaría unirse a su
claustro.
M5. Claustro de Flumph
• El Hombre Gris da miedo, es peligroso y quiere “destruir
Esta habitación está ocupada por Maude, unajefe osgo, y sus
todo el color”. GuBu se estremece telepáticamente ante la
cuatromatones, que están hurgando y empujando a una docena
idea.
de temblorososruboriza. El bugbear y los matones están usando
“Mr. overoles de Greystone's Garden Care”. Hay cajas con
Puerta secreta.La puerta secreta al área M6 está bien
suministros y lo que parece ser un equipo de laboratorio arcano
escondida detrás de una caja. Si un personaje escucha en la
esparcido por todas partes. Un personaje que tenga éxito en una
puerta y tiene éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción)
prueba de Inteligencia CD 13 (Arcanos) puede darse cuenta de
CD 14, puede oír llantos y discusiones, así como un leve
que este equipo probablemente se usa para extraer energía
zumbido. La puerta secreta no está cerrada y se abre
mágica, posiblemente delPozo prismático.
suavemente cuando se empuja.

Los matones de Maud se ríen mientras dan la vuelta a los flumphs


e intentan que se vuelvan de un tono más fuerte de púrpura, una
actividad particularmente retorcida en estos tiempos en que los
colores prácticamente han desaparecido del mundo.

Lidiando con Problemas.Maude, la jefa de los osgos,


está encargada de proteger la puerta secreta del Pozo
prismáticoen el área M6. Si los personajes se están
acercando a la puerta, ordena a sus matones que
ataquen. Maude es arrogante, pero no es tonta, y trata
de aplazar la fiesta diciéndoles mentiras como:

• Ya han pasado elPozo prismático.


M6. Pozo prismático su tristeza se curará y podrán vivir felices para
siempre. No les importa Harmony y sus ciudadanos
Cuando los aventureros entren en esta caverna, lee o
porque están muy absortos en sí mismos.
parafrasea lo siguiente:
Aunque son inmensamente poderosos, Emo no es un
luchador y solo ataca en defensa propia. Sin embargo, si el
Ves una gran caverna que está iluminada con colores deslumbrantes grupo es amable con Emo y tiene problemas para pelear con
como nunca antes habías visto. Los colores brotan de un anillo de
el Sr. Greystone, es probable que Emo ayude al grupo, ya que
piedra en el suelo que no debe ser otro que el legendarioPozo
Greystone ha sido malo con Emo.
prismático.
Al lado dePozo prismáticoes una criatura esférica de aspecto Si a Emo se le ofrece amabilidad y amistad, como un
deprimido que tiene tubos flexibles conectados a sus diez tallos hogar dentro del claustro flumph, están dispuestos a
de ojos caídos. Los tubos están conectados a un aparato cambiar su plan. Convencer a los emo de que abandonen su
complejo que se coloca sobre la apertura del Pozo Prismático. El aparato y prueben otra forma de encontrar la felicidad
aparato parece estar succionando colores del pozo y
requiere una prueba exitosa de Carisma (Persuasión) CD 14.
introduciéndolos en la criatura esférica a través de los tubos
Si GuBu está presente, o los personajes le ofrecen a Emo un
conectados a sus ojos, aunque parece que el aparato no
funciona muy bien, ya que los colores se rocían y burbujean en hogar dentro del claustro flumph, la prueba se hace con
la habitación. La criatura llora de frustración y trata ventaja.
desesperadamente de descubrir cómo arreglar su aparato.
Junto a la criatura de muchos ojos hay un hombre alto y bruto con un
abrigo gris, que le grita furiosamente a la criatura. Al acecho detrás del
abrigo del hombre hay un monstruo del tamaño de un perro con un solo
ojo siniestro.

El monstruo esférico es Emo, unespectador. El hombre


brutal es el Sr. Greystone y el pequeño monstruo con un
solo ojo es Furzle, el del Sr. Greystone.notico asistente.

Interpretando al Sr. Greystone


El Sr. Greystone deja en claro que quiere las cosas en blanco y
negro. Está harto y cansado de todo el "color y variedad en
Armonía". El Sr. Greystone quiere destruir el pozo y devolver Juego de rol Furzle
las cosas a los "buenos viejos tiempos cuando las cosas eran Furzle es muy leal al Sr. Greystone (por miedo) y le
menos... coloridas". Se ha cansado de la "falta de columna encanta dar información secreta a su amo. Pero si Furzle
vertebral" de Emo y con mucho gusto sacrificaría al espectador se asusta o se reduce a la mitad de su punto de golpe
si eso significara destruir el pozo. máximo, huye gritando y abandonando a su amo. Furzle
es inteligente y hace todo lo que puede para sobrevivir,
Si el Sr. Greystone ve elAmuleto de la Armonía, él sabe incluso si eso significa hacer amigos.
que es su boleto a un mundo sin color y hace todo lo que
está en su poder para conseguirlo, ya sea ofreciendo al
grupo 2000 po o amenazando con darles una paliza que
no olvidarán pronto. El Sr. Greystone es parcial a este
último. Armonía restaurada
Si los aventureros logran derrotar al Sr. Greystone y deshacer el
plan de Emo para absorber los colores de Harmony, pueden
Emo de rol usar elAmuleto de la Armoníapara restaurar elPozo prismático(
Emo es un espectador que ha estudiado los efectos que consulte "Apertura de la caja" más arriba). Si hacen esto, los
inducen a la alegría de laPozo prismáticoy vino al plano de la colores del pozo son deslumbrantes mientras se disparan hacia
Armonía para curar su melancolía. Emo cree que si pueden arriba a través del techo de
absorber todos los colores mágicos, de alguna manera
la caverna, que brilla y zumba con el poder de los
Objetos Mágicos
colores.
Emo y los Flumph.Si los aventureros convencen a Emo
Los siguientes objetos mágicos aparecen en esta aventura.
para que se una al claustro flumph, GuBu escucha la historia
de Emo sobre ser un bicho raro y sentirse excluido, y le da la
bienvenida a su claustro. Todos los flumphs se vuelven Amuleto de la Armonía
brillantes tonos de amarillo y verde, su color restaurado. Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización)
Agradecen al grupo telepáticamente en un delicioso coro de
El amuleto es un disco dorado de unas 4 pulgadas de
gratitud.
ancho. Hay símbolos grabados en su superficie y hay seis
Tratando con Furzle.Si Furzle se escapa durante el
biseles que contienen las Gemas del Poder.
encuentro en el pozo, los personajes pueden decidir rastrear
losAmuleto de la Armoníatiene las siguientes
el nótico para evitar que cause más problemas. Puedes lidiar
propiedades:
con esto de la forma que quieras. Una forma es hacer que el
grupo alcance a Furzle tratando de cruzar el abismo en el
• Mientras estás en sintonía con este amuleto, sientes un tirón
área M4. Aunque tiene una vena traicionera, si se le trata con
en la dirección delPozo prismático.
amabilidad, Furzle podría ser un gran asistente de mago. Tal
• Si elPozo prismáticoestá inactivo, puedes restaurar su poder
vez, si es guiado bajo la mano fuerte de la directora Gustava,
gastando tu propia energía. Debe estar dentro de los 10
Furzle podría convertirse en un activo valioso.
pies del pozo para restaurar su poder y debe decir las
palabras: "Invoco el poder del pozo prismático y restauro
Restaurando la Armonía.Con el Pozo Prismático restaurado a
los colores de la armonía para todos". Si lo haces, tira un
su máxima potencia, la magia de la Armonía regresa y la ciudad
d6. Con un 2-6, se restaura el poder del pozo. Con un 1, el
vuelve a vibrar de color. Cuando los personajes regresan a la
pozo se restaura, pero caes en un sueño profundo y
ciudad, son elogiados como héroes en una ceremonia de entrega
mágico durante 1 año y no puedes despertarte excepto
de premios donde Gustava the Great les coloca medallas,
por uneliminar maldiciónhechizo o magia similar.
otorgándoles el más alto honor de Prism Academy: la Orden de
Zimandius. Luego, el alcalde les da a cada uno de ellos una llave
• Puedes apagar el poder del Prismatic Well, sumergiendo
de la ciudad de Harmony y el Sr. Honeycutt está allí para devolver
todo Harmony en un mundo polarizado donde todo es
elAmuleto de la Armoníaa la Sociedad Lorekeeper. El Sr.
terriblemente blanco y negro. Para hacer esto, debe estar
Honeycutt escribe oficialmente a cada uno de ellos en los libros
dentro de los 10 pies del pozo y debe decir las palabras:
de contabilidad de la Lorekeeper Society como miembros
"Revoco el poder del Pozo Prismático y retengo los colores
honorarios de la secta y protectores jurados de Harmony.
de la Armonía para todos". Si lo haces, tira un d6. Con un
3-6, el pozo está cerrado. En 1–2, el poder del pozo
permanece y te conviertes en una estatua de piedra
negra. solo undeseohechizo puede deshacer este efecto.
armonía deshecha
Si los aventureros fallan, el Sr. Greystone usa el Amuleto de la Armonía
para destruir elPozo prismáticoo hace que Emo descubra una manera Pozo prismático
de absorber todo el color del pozo, lo que da como resultado un Objeto maravilloso, legendario
mundo en blanco y negro desprovisto de alegría y maravilla.
Este pozo realza los colores de la ciudad de Armonía y vigoriza
a la población. Cuando el pozo está a pleno rendimiento, todas
Por supuesto, ¡esto nunca puede suceder! Si todo sale mal, el
las criaturas de alineamiento bueno que ven los colores
Sr. Honeycutt y el director Gustava llegan justo a tiempo para
experimentan sentimientos de felicidad y tienen ventaja en
asegurarse de que el mal sea derrotado, se restablezca la
todas las pruebas de Carisma.
armonía y todos los colores vuelvan a empoderar
vibrantemente al mundo.
2.Rayo Tristeza.La criatura objetivo debe tener éxito en una tirada de
Estadísticas de monstruos/NPC salvación de Inteligencia CD 15. En una salvación fallida, el objetivo es
abrumado por la tristeza y sufre 3d6 de daño psíquico, y no puede
Los siguientes monstruos y NPC aparecen en esta
reaccionar hasta el final de su siguiente turno. En su próximo turno,
aventura.
puede usar una acción o una acción de bonificación, pero no ambas.

emo Con una salvación exitosa, el objetivo recibe la mitad del daño y no
sufre ninguno de los otros efectos.
Aberración grande, neutral

Clase de armadura15 (armadura natural) 3.Rayo de ira.La criatura objetivo debe tener éxito en una
tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o se verá obligada a
Puntos de golpe180 (19d10 + 76)
batirse en duelo con Emo durante 1 minuto. El objetivo tiene

Velocidad30 pies
desventaja en las tiradas de ataque contra criaturas que no
sean Emo y debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría
cada vez que intente alejarse más de 30 pies de Emo.
FUERZA DEX ESTAFA EN T SIO CHA
4. Rayo de ansiedad.La criatura objetivo debe tener éxito en una tirada de
10 (+0) 14 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 17 (+3) salvación de Inteligencia CD 15 o perderá la habilidad de distinguir a un
amigo de un enemigo, considerando a todas las criaturas que puede ver
como enemigas durante 1 minuto. Cada vez que el objetivo recibe daño,
Tiradas de salvaciónInt +7, Sab +6, Car +7
puede repetir la tirada de salvación, poniendo fin al efecto sobre sí mismo si

HabilidadesPercepción +6 tiene éxito.

Inmunidad a condicionespropenso Siempre que la criatura afectada haga objetivo a otra criatura con
un ataque, hechizo u otra habilidad, debe elegir el objetivo al azar
Sentidosvisión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16
entre las criaturas que puede ver dentro del alcance del ataque,
hechizo u otra habilidad que esté usando. Si un enemigo provoca
IdiomasHabla común y profunda
un ataque de oportunidad de la criatura afectada, la criatura debe
Desafío10 (5900 PX) realizar ese ataque si puede hacerlo.

Cono Antimagia.El ojo central de Emo crea un área de antimagia,


como en elcampo antimagiahechizo, en un cono de 150 pies. Al 5.Rayo del miedo.La criatura objetivo debe tener éxito en una tirada
comienzo de cada uno de sus turnos, Emo decide en qué dirección de salvación de Sabiduría CD 14 o se asustará durante 1 minuto. El
mira el cono y si el cono está activo. La zona actúa en contra de los objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de
propios rayos oculares de Emo. sus turnos, finalizando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.

6.Rayo Desolador.La criatura objetivo debe tener éxito en una


Comportamiento
tirada de salvación de Inteligencia CD 14. Con una salvación

Morder.Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+4 para impactar, alcanzar 5 pies,


exitosa, el objetivo sufre 5d10 de daño psíquico y el conjuro

un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño perforante.


finaliza. Si falla, el objetivo sufre 5d10 de daño psíquico y se
percibe confinado dentro de una celda de piedra ilusoria durante
Rayos de los ojos.Emo dispara tres de los siguientes rayos oculares 1 minuto. El objetivo no puede ver ni oír nada más allá de la celda
mágicos al azar (vuelve a tirar los duplicados), eligiendo de uno a tres y está restringido.
objetivos que pueda ver dentro de los 120 pies de él:
7.Rayo de los celos.La criatura objetivo debe tener éxito en una tirada de
1.Rayo de felicidad.La criatura objetivo debe tener éxito en una tirada salvación de Sabiduría CD 14 o quedar encantada durante 1 minuto.
de salvación de Sabiduría CD 14 o caer al suelo de risa, quedando Mientras el objetivo está hechizado de esta manera, debe usar su acción
incapacitada e incapaz de levantarse durante 1 minuto o hasta que antes de moverse en cada uno de sus turnos para realizar un ataque
Emo dañe a la criatura. El objetivo puede repetir la tirada de salvación cuerpo a cuerpo contra una criatura que elija Emo. El objetivo puede repetir
al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto sobre sí mismo la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el
si tiene éxito. efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
8.Rayo repugnante.La criatura objetivo debe tener éxito en una tirada el flumph puede hacer una tirada de salvación de Destreza CD 10,
de salvación de Constitución CD 15 contra veneno. En una salvación enderezándose y poniendo fin a la condición de incapacitado si tiene
fallida, el objetivo queda envuelto en una esfera de gas nauseabundo éxito.
amarillo y gasta su acción en su próximo turno con arcadas y
Sudario telepático.El flumph es inmune a cualquier efecto que
tambaleándose.
perciba sus emociones o lea sus pensamientos, así como a todos los
9.Rayo sorpresa.La criatura objetivo debe tener éxito en una tirada de hechizos de adivinación.
salvación de Destreza CD 15 o quedar cegada por un chorro de color
hasta el final de su próximo turno.
Comportamiento

10Confía en Ray.La criatura objetivo debe tener éxito en una tirada de Zarcillos.Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+4 para golpear, alcance 5 pies,
salvación de Sabiduría CD 16 o ser encantada por Emo durante 1 hora una criatura. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante más 2 (1d4) de daño
o hasta que Emo dañe a la criatura. por ácido. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo debe hacer una
tirada de salvación de Constitución CD 10, recibiendo 2 (1d4) de daño por
ácido si falla o finalizando el daño por ácido recurrente si tiene éxito. Un
hechizo de restauración menor lanzado sobre el objetivo también finaliza el
daño de ácido recurrente.

Flumph Aerosol Hedor (1/Día).Cada criatura en un cono de 15 pies que se


origine en el flumph debe tener éxito en una tirada de salvación de
Destreza CD 10 o ser cubierta con un líquido maloliente. Una criatura
Aberración pequeña, bien legal
cubierta exhala un hedor horrible durante 1d4 horas. La criatura
Clase de armadura12 cubierta queda envenenada mientras dure el hedor, y otras criaturas
quedan envenenadas a menos de 5 pies de la criatura cubierta. Una
Puntos de golpe7 (2d6)
criatura puede eliminar el hedor sobre sí misma usando un breve

Velocidad5 pies, volar 30 pies. descanso para bañarse en agua, alcohol o vinagre.

FUERZA DEX ESTAFA EN T SIO CHA


6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0)

HabilidadesArcanos +4, Historia +4, Religión +4

Vulnerabilidades de dañopsíquico

Sentidosvisión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12

Idiomastelepatía 60 pies, Undercommon (entiende


Undercommon pero no puede hablarlo)

Desafío1/8 (25 PX)

Bono de competencia+2

Telepatía Avanzada.El flumph puede percibir el contenido de


cualquier comunicación telepática utilizada dentro de los 60 pies
de él, y no puede ser sorprendido por criaturas con ningún tipo
de telepatía.

Deficiencia propensa.Si el flumph queda boca abajo, tira un


dado. Con un resultado extraño, Flumph cae boca abajo y
queda incapacitado. Al final de cada uno de sus turnos,
Demonio necrófago Seguir

No-muerto mediano, malvado caótico Humanoide mediano (humano), malvado legal

Clase de armadura12 Clase de armadura12 (armadura de cuero)

Puntos de golpe22 (5d8) Puntos de golpe9 (2d8)

Velocidad30 pies Velocidad30 pies

FUERZA DEX ESTAFA EN T SIO CHA FUERZA DEX ESTAFA EN T SIO CHA

13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (−2) 10 (+0) 6 (−2) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Inmunidad al dañoveneno
SentidosPercepción pasiva 10
Inmunidad a condicionesencantado, agotamiento, envenenado
IdiomasComún
Sentidosvisión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Desafío1/8 (25 PX)
IdiomasComún
Bono de competencia+2
Desafío1 (200 PX)
Goon Grano.El matón tiene ventaja en las tiradas de
Bono de competencia+2 salvación contra ser hechizado, intimidado o persuadido.

Comportamiento Comportamiento

Morder.Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+2 para impactar, alcanzar 5 pies, Cimitarra.Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+3 para impactar, alcanzar 5

una criatura.Golpear:9 (2d6 + 2) de daño perforante. pies, un objetivo.Golpear:4 (1d6 + 1) de daño cortante.

Garras.Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+4 para impactar, alcanzar 5


pies, un objetivo.Golpear:7 (2d4 + 2) de daño cortante. Si el objetivo es una
criatura que no sea un elfo o un no-muerto, debe superar una tirada de
salvación de Constitución CD 10 o quedar paralizado durante 1 minuto. El
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, finalizando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
maude Sr. Honeycutt

Humanoide Mediano (Goblinoide), Caótico Malvado Humanoide mediano (humano, cambiaformas), legalmente
bueno
Clase de armadura17 (camisa de malla, escudo)

Clase de armadura12
Puntos de golpe65 (10d8 + 20)
Puntos de golpe33 (6d8 + 6)
Velocidad30 pies

Velocidad30 pies

FUERZA DEX ESTAFA EN T SIO CHA


DEX ESTAFA EN T SIO CHA
17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 11 (+0)
FUERZA

10 (+0) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)

HabilidadesIntimidación +2, Sigilo +6, Supervivencia +3


HabilidadesPercepción +2, Sigilo +4
Sentidosvisión en la oscuridad 60 pies, percepción pasiva 11
Inmunidad al dañocontundente, perforante y cortante de
Idiomascomún, duende ataques no mágicos que no están plateados
Desafío3 (700 PX) Sentidosvisión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12

Bono de competencia+2
IdiomasComún (no puede hablar en forma de rata)

Bruto.Un arma cuerpo a cuerpo inflige un dado adicional de su daño


Desafío2 (450 PX)
cuando Maude golpea con ella (incluido en el ataque).
Bono de competencia+2
Corazón de Hruggek.Maude tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra ser hechizado, asustado, paralizado, Cambiador de figura.El Sr. Honeycutt puede usar su acción para
envenenado, aturdido o puesto a dormir. transformarse en un híbrido rata-humanoide o en una rata gigante, o
volver a su verdadera forma, que es humanoide. Sus estadísticas,
Ataque sorpresa.Si Maude sorprende a una criatura y la golpea
además de su tamaño, son las mismas en cada forma. Cualquier
con un ataque durante la primera ronda de combate, el objetivo
equipo que lleve puesto o que lleve no se transforma. Revierte a su
recibe 7 (2d6) puntos de daño adicionales del ataque.
verdadera forma si muere.

Olfato agudo.El Sr. Honeycutt tiene ventaja en las pruebas de


Comportamiento
Sabiduría (Percepción) que se basan en el olfato.
Multiataque.Maude realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.

Estrella de la mañana.Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+5 para acertar, Comportamiento

alcanzar 5 pies, un objetivo.Golpear:12 (2d8 + 3) de daño perforante.


Multiataque (solo en forma humana o híbrida).El Sr. Honeycutt

Jabalina.Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia:+5 para impactar, realiza dos ataques, de los cuales solo uno puede ser un mordisco.

alcance 5 pies o rango 30/120 pies, un objetivo.Golpear:10 (2d6 + 3) de


daño perforante en cuerpo a cuerpo o 6 (1d6 + 3) de daño perforante a
Mordedura (solo en forma de rata o híbrida).Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
distancia.
+ 4 para impactar, alcanzar 5 pies, un objetivo.Golpear:4 (1d4 + 2) de daño
perforante. Si el objetivo es un humanoide, debe tener éxito en una tirada
de salvación de Constitución CD 11 o ser maldecido con la licantropía del
hombre rata.

Espada corta (solo en forma humana o híbrida).Ataque con arma


cuerpo a cuerpo:+4 para impactar, alcanzar 5 pies, un objetivo.Golpear:5
(1d6 + 2) de daño perforante.
Ballesta de mano (solo en forma humana o híbrida). Ataque con Nótico
arma a distancia:+4 para impactar, rango 30/120 pies, un objetivo.
Golpear:5 (1d6 + 2) de daño perforante.
Aberración media, maldad neutral

Clase de armadura15 (armadura natural)

Puntos de golpe45 (6d8 + 18)


Sr. Greystone
Velocidad30 pies
Humanoide mediano (humano), malvado legal

Clase de armadura15 (cuero tachonado)


FUERZA DEX ESTAFA EN T SIO CHA
Puntos de golpe112 (15d8 + 45) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 8 (−1)

Velocidad30 pies

HabilidadesArcanos +3, Perspicacia +4, Percepción +2, Sigilo +5

FUERZA DEX ESTAFA EN T SIO CHA SentidosTruesight 120 pies, Percepción pasiva 12

18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) Idiomaspoco común

Desafío2 (450 PX)


Tiradas de salvaciónFuerza +7, Des +5, Con +6
Bono de competencia+2
HabilidadesAtletismo +10, Intimidación +5
Vista aguda.El nótico tiene ventaja en las pruebas de
Sentidospercepción pasiva 11 Sabiduría (Percepción) que se basan en la vista.

Idiomascomún, duende
Comportamiento
Desafío5 (1800 PX)
Multiataque.El nothic realiza dos ataques de garra.
Bono de competencia+3
Garra.Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+4 para impactar, alcanzar 5 pies, un
Valiente.El Sr. Greystone tiene ventaja en las tiradas de objetivo.Golpear:6 (1d6 + 3) de daño cortante.
salvación contra el miedo.
Mirada podrida.El nothic tiene como objetivo a una criatura que
Bruto.Un arma cuerpo a cuerpo inflige un dado adicional de su daño pueda ver a 30 pies o menos de él. El objetivo debe superar una
cuando el Sr. Greystone golpea con ella (incluido en el ataque). tirada de salvación de Constitución CD 12 contra esta magia o recibir
10 (3d6) de daño necrótico.
Comportamiento
Percepción extraña.El nothic tiene como objetivo a una criatura que
Multiataque.El Sr. Greystone realiza dos ataques cuerpo a cuerpo o dos pueda ver a 30 pies o menos de él. El objetivo debe oponerse a su
ataques a distancia. prueba de Carisma (Engaño) contra la prueba de Sabiduría (Intuición)
del nothic. Si el nothic gana, mágicamente aprende un hecho o
Club.Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+7 para impactar, alcanzar 5
secreto sobre el objetivo. El objetivo gana automáticamente si es
pies, un objetivo.Golpear:11 (2d6 + 4) de daño contundente.
inmune a ser hechizado.

Ballesta de mano.Ataque con arma a distancia:+5 para impactar, rango


30/120 pies, un objetivo.Golpear:5 (1d6 + 2) de daño perforante.
oso lechuza Esqueleto

Monstruosidad grande, sin alinear No-muerto mediano, Mal lícito

Clase de armadura13 (armadura natural) Clase de armadura13 (Restos de armadura)

Puntos de golpe59 (7d10 + 21) Puntos de golpe13 (2d8 + 4)

Velocidad40 pies Velocidad30 pies

FUERZA DEX ESTAFA EN T SIO CHA FUERZA DEX ESTAFA EN T SIO CHA
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3)

HabilidadesPercepción +3 Vulnerabilidades de dañocontundente

Sentidosvisión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 Inmunidad al dañoveneno

Idiomas— Inmunidad a condicionesagotamiento, envenenado

Desafío3 (700 PX) Sentidosvisión en la oscuridad 60 pies, percepción pasiva 9

Bono de competencia+2 Idiomasentiende todos los idiomas que conoció en vida pero no
puede hablar
Vista y olfato agudos.El oso lechuza tiene ventaja en las pruebas
de Sabiduría (Percepción) que se basan en la vista o el olfato. Desafío1/4 (50 PX)

Bono de competencia+2
Comportamiento

Multiataque.El oso lechuza realiza dos ataques: uno con Comportamiento

su pico y otro con sus garras.


Espada corta.Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+4 para impactar, alcanzar 5
Pico.Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+7 para impactar, alcanzar 5 pies, una pies, un objetivo.Golpear:5 (1d6 + 2) de daño perforante.

criatura. Impacto: 10 (1d10 + 5) de daño perforante.


Arco corto.Ataque con arma a distancia:+4 para impactar, rango 80/320
Garras.Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+7 para impactar, alcanzar 5 pies, un pies, un objetivo.Golpear:5 (1d6 + 2) de daño perforante.
objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño cortante.
MAPA
Créditos

Equipo de Dragones y Mazmorras: Diseño Equipo Ferrara:


de aventura:Kat Kruger, Adam Lee Gerente de marca asociado sénior, NERDS:lukas krause
Desarrollo adicional:Bill benham Diseño de Administrador de contenido, NERDS:annie belgrado
personaje:cris tulach Diseño gráfico:emma Gerente de marca, NERDS:joey rath Director de Licencias
ekblad y Asociaciones, Ferrara Candy Co.:Amy Pagels
Editores:Ashley Michaela Lawson, Hannah Rose
Administrador de creadores:Pelham Greene
Ilustraciones:centro rojo Productor:Bill benham Equipo Tripleclix:
Socio director:jennifer erb Fundador, Socio
Gerente de marca:Shelly Mazzanoble Director Director:cristobal erb Vicepresidente, director de
de licencias de categoría:ann earp marketing de asociaciones:Kenneth Lindenbaum

Soporte adicional:VMLY&R Comercio, Taxi, Pep y


Golin

TM y ©2021 Wizards of the Coast LLC. NERDS son ®, ™ y ©2021 FERRARA CANDY COMPANY. Todos los derechos reservados.
ROSA
Pícaro (Ladrón) / Nivel 3

CLASE DE ARMADURA 14 INICIATIVA +3


PUNTAJES DE HABILIDAD PUNTOS DE GOLPE 21 VELOCIDAD 30 pies
(1d8 + 1)
Nombre Modificador de puntuación

FUERZA 8 –1
Atletismo +1 TIROS DE SALVACIÓN SENTIDOS
Fuerza –1 Percepción pasiva 12
DESTREZA +3
+5
dieciséis
Destreza
Acrobacias +5
Juego de manos +10 Constitución +1 Visión en la oscuridad 60 pies.

Sigilo +7 Inteligencia +3
Sabiduría +0
BONO DE COMPETENCIA +2
CONSTITUCIÓN12 +1 Carisma +2

INTELIGENCIA 13 + 1
Arcanos +3 ARMAS
Investigación +3 Nombre Rango modificador Daño
Espada corta - +5 1d6 + 3perforación
SABIDURÍA 10 + 0 Arco corto 80/320 +5 1d6 + 3perforación
Perspicacia +2
Percepción +2
Daga 20/60 +5 1d6 + 3perforación

CARISMA 15+2
Engaño +4
Rendimiento +4
EQUIPO
Persuasión +4 Armadura de cuero, espada corta, 2 dagas, arco corto, carcaj con 20 flechas,
guantes de robo,mochila, caja de mapas, palanca, martillo, 10 pitones, raciones
para 10 días, 50 pies de cuerda de cáñamo, cuchillo pequeño, herramientas de
Habilidades competentes enumeradas debajo del puntaje
de habilidad relevante.
ladrón, yesquero, 10 antorchas, odre de agua, 20 mo
ROSA
COMPETENCIAS E IDIOMAS
Armadura:Armadura ligera

Armas:Ballesta de mano, espada larga, estoque, espada corta, armas simples Herramientas:

Kit de disfraces, herramientas de ladrones Idiomas:Común, Halfling, Canto de los ladrones

CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE

Ataque furtivo.Una vez por turno, puedes infligir 1d6 de daño extra a una criatura que
golpees con un ataque con un arma fina o a distancia si tienes ventaja. No necesitas ANTECEDENTES
ventaja si otro enemigo del objetivo está a 5 pies de él, ese enemigo no está incapacitado Pilluelo.Creciste en las calles de la ciudad y sabes cómo encontrar caminos rápidos
y no tienes desventaja. que otros pasarían por alto. Cuando no estés en combate, tú (y los compañeros que
lideres) pueden viajar entre dos lugares de la ciudad el doble de rápido de lo que tu
Canto de los ladrones.Has aprendido el canto de los ladrones, una mezcla secreta de dialecto, jerga y
velocidad te permitiría normalmente.
código que te permite ocultar mensajes en conversaciones aparentemente normales. Lleva cuatro veces
más tiempo transmitir ese mensaje que expresar la idea claramente.

Acción astuta.puedes tomar unbonificación de acciónen cada uno de tus turnos en combate. Esta acción solo se puede PERSONALIDAD
usar para realizar las acciones Correr, Separarse, Esconderse o Usar objeto, para realizar una prueba de Destreza (Juego de
Curioso.Siempre estás hurgando y aguijoneando y buscando una trampa para
manos) o para usar las herramientas de los ladrones para desarmar una trampa o abrir una cerradura.
desarmar o una puerta secreta para detectar. Eres experto en agilidad, sigilo y
astucia; si hay una mazmorra que necesita navegar o una cerradura que
Trabajo de segundo piso.Escalar ya no te cuesta movimiento extra. Además, cuando haces necesita abrir, ¡su naturaleza astuta e inteligente lo hace!
un salto corriendo, la distancia que cubres aumenta en 3 pies (igual a tu modificador de Alineación:Bien caotico
Destreza).

ARTÍCULOS MÁGICOS
Guantes de robo.Estos guantes son invisibles cuando se usan. Mientras los usas, ganas un
+ 5 de bonificación a las pruebas de Destreza (Juego de manos) (ya calculadas) y pruebas de Destreza
hecho para forzar cerraduras.

Algunos rasgos y características que no figuran en la lista ya se calcularon en estadísticas. Ver elReglas básicasoManual del jugadorpara una lista completa.

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AMARILLO
Clérigo (Dominio del conocimiento) / Nivel 3

CLASE DE ARMADURA dieciséis INICIATIVA +0


PUNTAJES DE HABILIDAD PUNTOS DE GOLPE 27 VELOCIDAD 30 pies
(1d8 + 1)
Nombre Modificador de puntuación

FUERZA 14 + 2
TIROS DE SALVACIÓN SENTIDOS
DESTREZA 8 –1 Fuerza +2 Percepción pasiva 13
Destreza –1
CONSTITUCIÓN13 +1 Constitución +1 Visión en la oscuridad 60 pies.

Inteligencia +2
Sabiduría +5
INTELIGENCIA 15 + 2 Carisma +3 BONO DE COMPETENCIA +2
Arcanos +6
Historia +6
Investigación +4
Naturaleza +4
ARMAS Y CANTRIPS DAÑINOS
Religión +4 Nombre Rango modificador Daño
Maza de disrupción - +4 1d6 + 2contundente*
SABIDURÍA dieciséis +3 ballesta ligera 80/320 +1 1d8 – 1perforación

Medicina +5 llama sagrada 60 Salvar 1d8 radiante**


* Ver objeto mágico. **Ver descripción del hechizo.

CARISMA 12+1
Persuasión +3
HECHIZOS EQUIPO
Modificador de Sabiduría +3 Escala de correo, escudo,maza de disrupción,
Bonificación de ataque +5 ballesta ligera, estuche con 20 virotes, caja de

Conjuro Guardar CD 13 limosnas, mochila, manta, 2 bloques de incienso, 10


Habilidades competentes enumeradas debajo del puntaje
velas, incensario, botella de tinta, raciones para 2
de habilidad relevante. Consulte el reverso de la hoja para obtener más información.
días, cuchillo pequeño, yesquero, odre, 10 mo
AMARILLO

COMPETENCIAS E IDIOMAS
Armadura:Armadura Ligera, Armadura Media,
Escudos Armas:Armas simples
Idiomas:Común, dracónico, enano, élfico, gnómico, silvano

CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE
Lanzamiento de hechizos.Puedes preparar y lanzar hechizos de la lista de clérigos. Ver "Hechizos" a continuación.
ARTÍCULOS MÁGICOS
Dominio del conocimiento.Obtienes características de clase adicionales enumeradas en esta sección y agregas
Maza de perturbación.Cuando golpeas a un demonio o no-muerto con esta
hechizos de dominio a tu lista de hechizos (ver "Hechizos" a continuación).
arma mágica, esa criatura sufre 2d6 de daño radiante adicional. Si el objetivo
Bendiciones del conocimiento.Aprendes dos idiomas y habilidades adicionales. Tu bonificación por tiene 25 puntos de golpe o menos después de recibir este daño, debe superar
competencia se duplica por cualquier prueba que realices con las habilidades elegidas (ya calculadas). una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o ser destruido. Con una salvación
Canal Divinidad.Puede usar uno de los siguientes efectos, que requieren un descanso corto o largo para exitosa, la criatura se asusta de ti hasta el final de tu próximo turno. Mientras
volver a usarlos. sostienes esta arma, arroja una luz brillante en un radio de 20 pies y una luz
Canalizar a la divinidad: convertir a los muertos vivientes.Como acción, presentas tu símbolo sagrado y tenue en otros 20 pies.
pronuncias una oración censurando a los no-muertos. Cada no-muerto que pueda verte u oírte a 30 pies de
ti debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla su tirada de salvación, se gira durante 1 ANTECEDENTES
minuto o hasta que reciba algún daño. Una criatura convertida debe usar sus acciones para alejarse de ti
Sabio.Has pasado años aprendiendo tradiciones, estudiando pergaminos,
tanto como pueda, no puede moverse voluntariamente a menos de 30 pies de ti y no puede tomar
leyendo manuscritos y escuchando a grandes pensadores. Cuando intenta
reacciones. Solo puede usar la acción de Correr para intentar escapar de un efecto que le impide moverse, y
aprender o recordar una parte de la tradición, si no conoce esa información, a
si no tiene adónde moverse, puede usar la acción de Esquivar.
menudo sabe dónde y de quién puede obtenerla. Por lo general, esta
Canal Divinidad: Conocimiento de las Edades.como unacción, puedes usar tu Canal Divinidad para elegir información proviene de una biblioteca, scriptorium, universidad o un sabio u
una habilidad o herramienta. Durante 10 minutos, tienes competencia con la habilidad o herramienta elegida. otra persona o criatura culta.

PERSONALIDAD
HECHIZOS
Lógico.Eres un planificador preciso con el poder de los dioses de tu lado. Un
Ver elReglas Básicas o Manual del Jugadorpara descripciones de hechizos. Prepara hechizos al
defensor de los demás y una fuerza divina contra los profanos, siempre
comienzo de la aventura y después de cada descanso prolongado.
tienes magia curativa y un poderoso golpe.
Trucos (sin límite):guía, luz, llama sagrada Alineación:Permitido por la ley
1er nivel (4 espacios):bendecir, mandar, curar heridas, identificar, escudo de fe 2do
Nivel (2 espacios):arma espiritual, augurio, socorro, sostener persona,sugerencia

Algunos rasgos y características que no figuran en la lista ya se calcularon en estadísticas. Ver elReglas básicasoManual del jugadorpara una lista completa.
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ROJO
Guardabosques (Cazador) / Nivel 3

CLASE DE ARMADURA 13 INICIATIVA +2


PUNTAJES DE HABILIDAD PUNTOS DE GOLPE 25 VELOCIDAD 30 pies
(1d10 + 1)
Nombre Modificador de puntuación

FUERZA 14 + 2
Atletismo +4 TIROS DE SALVACIÓN SENTIDOS
Fuerza +4 Percepción pasiva 14
DESTREZA 14 + 2 Destreza +4
Acrobacias +4 Constitución +1 Visión en la oscuridad 60 pies.

Sigilo +4 Inteligencia +0
Sabiduría +2
BONO DE COMPETENCIA +2
CONSTITUCIÓN13 +1 Carisma +0

INTELIGENCIA 10 + 0
Investigación +2 ARMAS
Naturaleza +2 Nombre Rango modificador Daño
Espada corta - +4 1d6 + 2perforación

SABIDURÍA 14 + 2 Arco 150/600 + 6 1d8 + 2perforación


Manejo de animales +4 Barra - +4 1d6 + 2contundente
Percepción +4
Supervivencia +4

CARISMA 10 + 0
HECHIZOS EQUIPO
Modificador de Sabiduría +2 Armadura de cuero, bastón, 2 espadas cortas, arco largo, carcaj con
Bonificación de ataque +4 20 flechas,collar de adaptación, mochila, saco de dormir, trampa de
Conjuro Guardar CD 12 caza, kit de comedor, raciones para 10 días, 50 pies de cuerda de
Habilidades competentes enumeradas debajo del puntaje
de habilidad relevante. Consulte el reverso de la hoja para obtener más información. cáñamo, yesquero, 10 antorchas, odre, 10 mo
ROJO
COMPETENCIAS E IDIOMAS
Armadura:Armadura Ligera, Armadura Media, Escudos

Armas:Armas Marciales, Armas Simples Herramientas:

Tambor

Idiomas:Común, élfico, duende, silvano

CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE
Lanzamiento de hechizos.Puedes lanzar hechizos de la lista de guardabosques. Ver "Hechizos" a continuación.
ARTÍCULOS MÁGICOS
Collar de Adaptación.Mientras usa este collar, puede respirar
Enemigo predilecto (Construcciones).Tienes ventaja en las pruebas de Supervivencia para rastrear a tu
normalmente en cualquier entorno y tiene ventaja en los tiros de
enemigo favorito, así como en las pruebas de Inteligencia para recordar información sobre ellos.
salvación hechos contra gases y vapores nocivos.
Explorador Natural (Bosque).El bosque es tu tipo de terreno favorito. Tu bonificador de
competencia se duplica por habilidades competentes cuando realizas una prueba de Inteligencia
o Sabiduría relacionada con los bosques. Mientras viaja durante una hora o más en su terreno ANTECEDENTES
favorito: el terreno difícil no ralentiza su viaje, su grupo no puede perderse excepto por medios Forastero.Creciste en la naturaleza, lejos de la civilización. Tienes una
mágicos, incluso cuando está ocupado en otra actividad mientras viaja permanece alerta al memoria excelente para los mapas y la geografía, y siempre puedes
peligro, puedes moverte sigilosamente a un ritmo normal cuando viajas solo, encuentras el doble recordar el diseño general del terreno, los asentamientos y otras
de comida cuando buscas comida y cuando rastreas criaturas, también aprendes su número características a tu alrededor. Además, puedes encontrar comida y agua
exacto, tamaños y hace cuánto tiempo pasaron por el área. fresca para ti y hasta para otras cinco personas cada día.
Estilo de lucha (tiro con arco).Obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque que hagas con
armas a distancia (ya calculado).
PERSONALIDAD
Conciencia primigenia.Puedes usar unacciónpara gastar un espacio de hechizo y detectar si hay
Creativo.Te sientes más cómodo en la naturaleza salvaje de tu imaginación y
aberraciones, celestiales, dragones, elementales, hadas, demonios y muertos vivientes dentro de
al aire libre. A menudo se te encuentra con un arco y una flecha y un
1 milla de ti (o 6 millas en bosques). Esta característica dura 1 minuto y no revela la ubicación o el
compañero animal a tu lado, y eres un cazador natural que puede aprovechar
número de criaturas.
el poder de la naturaleza para domar a los monstruos más feroces y
Presa del cazador (Colossus Slayer).Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, esa sorprender a los enemigos con ataques inesperados.
criatura sufre 1d8 de daño adicional si está por debajo de su máximo de puntos de golpe. Puedes
Alineación:Bien caotico
infligir este daño adicional solo una vez por turno.

HECHIZOS
Ver elReglas básicasoManual del jugadorpara descripciones de hechizos. 1er nivel (3
espacios):amistad animal, marca del cazador, hablar con animales

Algunos rasgos y características que no figuran en la lista ya se calcularon en estadísticas. Ver elReglas básicasoManual del jugadorpara una lista completa.
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VERDE
Bardo (Colegio de Lore) / Nivel 3

CLASE DE ARMADURA 13 INICIATIVA +2


PUNTAJES DE HABILIDAD PUNTOS DE GOLPE 18 VELOCIDAD 30 pies
(1d8)
Nombre Modificador de puntuación

FUERZA 8 –1
TIROS DE SALVACIÓN SENTIDOS
DESTREZA 15 + 2 Fuerza –1 Percepción pasiva 11
Acrobacias +4
Destreza +4
Juego de manos +4
Sigilo +4
Constitución +0
Inteligencia +1
CONSTITUCIÓN10 +0 Sabiduría +1 BONO DE COMPETENCIA +2
Carisma +5
INTELIGENCIA 13 + 1
Arcanos +3
Historia +3
ARMAS
Religión +3 Nombre Rango modificador Daño
Estoque - +4 1d8 + 2perforación
SABIDURÍA 12 + 1 Daga 20/60 +4 1d4 + 2perforación
Perspicacia +3 Arco corto 80/320 +4 1d6 + 2perforación
Medicina +3
Percepción +3

CARISMA dieciséis+3 HECHIZOS EQUIPO


Rendimiento +7
Modificador de Carisma +3 Armadura de cuero, estoque, daga, arco corto,
Persuasión +7
Bonificación de ataque +5 carcaj con 20 flechas,instrumento de los bardos

Conjuro Guardar CD 13 (Doss laúd), mochila, gaita, saco de dormir, 5


Habilidades competentes enumeradas debajo del puntaje
velas, 3 disfraces, kit de disfraces, laúd, raciones
de habilidad relevante. Consulte el reverso de la hoja para obtener más información.
para 5 días, odre, 15 mo
VERDE

COMPETENCIAS E IDIOMAS
Armadura:Armadura ligera

Armas:Ballesta de mano, espada larga, estoque, espada corta, armas simples


Herramientas:Gaita, Disfraz, Tambor, Flauta, Vehículos Terrestres, Laúd Idiomas:
común, élfico

HECHIZOS
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE
Ver elReglas Básicas o Manual del Jugadorpara descripciones de hechizos.
Lanzamiento de hechizos.Puedes lanzar hechizos de la lista de bardos. Ver "Hechizos" a continuación.
Trucos (sin límite):luces danzantes, prestigiacion
Inspiración bárdica.Como acción adicional, una criatura (que no seas tú) en un radio de 60 pies que pueda
1er nivel (4 espacios):hechizar a la persona, palabra sanadora, dormir, la horrible risa de
oírte gana un dado de inspiración (1d6). Durante 10 minutos, la criatura puede añadirlo a una prueba de
Tasha
característica, tirada de ataque o tirada de salvación. Esto se puede agregar después de ver la tirada, pero
antes de saber el resultado. Puede usar esta función 3 veces y recupera todos los usos de esta función 2do Nivel (2 espacios):invisibilidad, sugerencia
después de un descanso prolongado.

Canción de Descanso.Durante un breve descanso, puedes realizar una actuación que te permita a ti o a ANTECEDENTES
tus compañeros recuperar 1d6 puntos de golpe adicionales si gastan uno o más Dados de Golpe para
Artista.Prosperas frente a una audiencia. Siempre puedes encontrar un
recuperar el golpe.puntos.
lugar para actuar. En tal lugar, recibes alojamiento y comida gratis de un
Pericia.Tu bonificación por competencia se duplica para las pruebas de habilidad usando estándar modesto o cómodo, siempre y cuando actúes cada noche.
Desempeño o Persuasión (ya calculado). Además, tu actuación te convierte en una especie de figura local. A los
extraños que han visto tus actuaciones normalmente les gustas.

ARTÍCULOS MÁGICOS
Instrumento de los bardos (Doss Lute).Te has sintonizado con un exquisito laúd mágico. Puedes usar un PERSONALIDAD
accióntocar el laúd y lanzar uno de los siguientes hechizos:amistad animal, volar, invisibilidad, levitar, Humorístico.Siempre estás listo para tomar a la ligera cualquier situación y encantar
protección contra la energía(solo fuego),protección contra el mal y el bien,yprotección contra el veneno.Una incluso a los duendes más gruñones. Casi siempre estás tarareando una melodía o
vez que el laúd se ha usado para lanzar un hechizo, no se puede usar para lanzar ese hechizo nuevamente rasgueando un laúd; eres conocido como un artista encantador que entreteje la magia a
hasta el próximo amanecer. Los hechizos usan tu habilidad de lanzamiento de hechizos y la CD de salvación través de las palabras y la música para inspirar a los aliados y desmoralizar a los
de hechizos. Puedes tocar el laúd mientras lanzas un conjuro que hace que cualquiera de sus objetivos enemigos.
quede hechizado en una tirada de salvación fallida, imponiendo así una desventaja en la salvación. Este Alineación:Buen neutral
efecto se aplica solo si el hechizo tiene un componente somático o material.

Algunos rasgos y características que no figuran en la lista ya se calcularon en estadísticas. Ver elReglas básicasoManual del jugadorpara una lista completa.

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PÚRPURA
Mago (Escuela de Evocación) / Nivel 3

CLASE DE ARMADURA 12 INICIATIVA +2


PUNTAJES DE HABILIDAD PUNTOS DE GOLPE 17 VELOCIDAD 30 pies
(1d6 + 1)
Nombre Modificador de puntuación

FUERZA 10 + 0
TIROS DE SALVACIÓN SENTIDOS
DESTREZA 14 + 2 Fuerza +0 Percepción pasiva 11
Destreza +2
CONSTITUCIÓN13 +1 Constitución +1
Inteligencia +6
Sabiduría +3 BONO DE COMPETENCIA +2
INTELIGENCIA 18 + 4 Carisma –1
Arcanos +6
Investigación +6
Religión +6
ARMAS Y CANTRIPS DAÑINOS
SABIDURÍA 12 + 1 Nombre Rango modificador Daño
Perspicacia +3 Barra - +2 1d6contundente
Percepción +3 rayo de escarcha 60 +6 1d8frío*
* Ver descripción del hechizo.

CARISMA 8 –1

HECHIZOS EQUIPO
Modificador de inteligencia +4 Quarterstaff, varita,collar de bolas de fuego,
Bonificación de ataque +6 mochila, libro, botella de tinta, bolígrafo de

Habilidades competentes enumeradas debajo del puntaje


Conjuro Guardar CD 14 tinta, bolsita de arena, una hoja de
pergamino, cuchillo pequeño, libro de hechizos,
de habilidad relevante. Consulte el reverso de la hoja para obtener más información.
varita, 15 mo
PÚRPURA

COMPETENCIAS E IDIOMAS
Armas:Daga, dardo, ballesta ligera, bastón, honda Idiomas:Común,
Dracónico, Enano, Élfico, Gigante, Goblin, Silvano

CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE
Lanzamiento de hechizos.Puedes preparar y lanzar hechizos desde la lista de asistentes. Necesitas tu libro
de hechizos para preparar hechizos de 1er nivel o superior. Ver "Hechizos" a continuación.

Recuperación Arcana.Una vez al día, cuando terminas un breve descanso, puedes optar por recuperar 1 espacio de
conjuro gastado. ANTECEDENTES
Esculpir hechizos.Cuando lanzas un hechizo de evocación que afecta a otras criaturas que Acólito.Has sido criado para formar parte de la orden religiosa del dios del
puedes ver, puedes elegir un número de ellas igual a 1 + el nivel del hechizo. Las criaturas conocimiento Oghma. Puedes recibir refugio y curación gratis en cualquier
elegidas tienen éxito automáticamente en sus tiradas de salvación contra el hechizo, y no reciben templo de tu deidad para ti y tus compañeros de aventuras.
daño si normalmente recibirían la mitad del daño en una salvación exitosa.

PERSONALIDAD
HECHIZOS
Considerado.Eres tranquilo e introspectivo y probablemente tengas la nariz metida en
Ver elReglas Básicas o Manual del Jugadorpara descripciones de hechizos. Posees un libro de conjuros con
un libro, un libro de hechizos para ser precisos. Eres un erudito de las artes arcanas,
los conjuros enumerados a continuación. Prepara siete hechizos de nivel 1 o nivel 2 al comienzo de la
conocido por tu tranquila introspección, enfoque decidido y habilidad para lanzar un
aventura y después de cada descanso prolongado.
hechizo destructivo bien colocado.
Trucos (sin límite):mano de mago, prestidigitación, rayo de escarcha*, agarre impactante*
Alineación:Bien caotico
1er nivel (4 espacios):manos ardientes*, detectar magia, disfrazarse, armadura de mago, proyectil mágico*, escudo,
dormir, onda de trueno*

2do Nivel (2 espacios):oscuridad*, red

* Hechizos de evocación.

ARTÍCULOS MÁGICOS
Collar de Bolas de Fuego.Este collar tiene 5 cuentas colgando de él. Puedes usar un acciónpara separar
una cuenta y lanzarla hasta 60 pies de distancia. Cuando llega al final de su trayectoria, la perla detona
como un 3er nivelbola de fuegoconjuro (salvación CD 15). Puedes lanzar múltiples cuentas, o incluso todo
el collar, como uno solo.acción. Cuando lo hagas,aumentar el nivel de labola de fuegopor 1 para cada
cuenta más allá de la primera.

Algunos rasgos y características que no figuran en la lista ya se calcularon en estadísticas. Ver elReglas básicasoManual del jugadorpara una lista completa.

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NARANJA
Luchador (Campeón) / Nivel 3

CLASE DE ARMADURA 19 INICIATIVA +0


PUNTAJES DE HABILIDAD PUNTOS DE GOLPE 34 VELOCIDAD 30 pies
(1d10 + 2)
Nombre Modificador de puntuación

FUERZA dieciséis +3
Atletismo +5 TIROS DE SALVACIÓN SENTIDOS
Fuerza +5 Percepción pasiva 11
DESTREZA 10 + 0 Destreza +0
Constitución +4
CONSTITUCIÓN15 +2 Inteligencia +1
Sabiduría +1
BONO DE COMPETENCIA +2
Carisma –1
INTELIGENCIA 12 + 1
Historia +3

ARMAS
SABIDURÍA 13 + 1
Nombre Rango modificador Daño
Manejo de animales +3
Percepción +3 + 1 espada larga - +6 1d8 + 4cuchillada
Supervivencia +3 Hacha de mano 20/60 +5 1d6 + 3cuchillada

CARISMA 8–1
EQUIPO
Cota de malla, escudo,+1 espada larga, 2 hachas de mano, mochila,
petate, herramientas de carpintero, vajilla, olla de hierro, raciones para
10 días, 50 pies de cuerda de cáñamo, pala, yesquero, 10 antorchas,
odre, 10 mo
Habilidades competentes enumeradas debajo del puntaje
de habilidad relevante.
NARANJA

COMPETENCIAS E IDIOMAS
Armadura:Armadura Pesada, Armadura Ligera, Armadura Media,

Escudos Armas:Armas Marciales, Armas Simples Herramientas:

Herramientas de Carpintero, Vehículos Terrestres Idiomas:común, élfico

CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE ANTECEDENTES


Estilo de lucha (defensa).Mientras llevas armadura, obtienes una bonificación de +1 a la héroe popular.Fuiste criado por gente común, y gracias a tus grandes hazañas te
CA (ya calculada). has convertido en su campeón. Puedes encontrar un lugar para esconderte o
Segundo aire.Una vez por descanso corto, puedes usar unbonificación de acciónpara recuperar 1d10 + 1 puntos descansar entre otros plebeyos y te protegerá de la ley o de cualquier otra persona
de golpe. que te busque.

Oleada de acción.En tu turno, puedes tomar unoacción adicionalademás de su acción habitual y una
posible acción de bonificación. Una vez que utilice esta función, debe finalizar un descanso breve o
prolongado antes de volver a utilizarla. PERSONALIDAD
Crítico mejorado.Tus ataques con armas obtienen unagolpe crítico con una tirada de 19 o 20. Espontáneo.Destacas en situaciones físicas y desafíos atléticos, un maestro del
armamento y el combate. Siempre estás ahí cuando alguien necesita derribar
una puerta, explorar una mazmorra abandonada o enfrentarte a un molesto
kobold. Tu naturaleza valiente y de pensamiento rápido te sirve bien.
ARTÍCULOS MÁGICOS
Alineación:Bien caotico
+ 1 espada larga.Cuando atacas con esta arma mágica, obtienes un +1 a las tiradas de ataque
y un +1 a las tiradas de daño (ambos ya calculados).

Algunos rasgos y características que no figuran en la lista ya se calcularon en estadísticas. Ver elReglas básicasoManual del jugadorpara una lista completa.

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