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Pozo prismático. Pero una vez activado, el amuleto también tiene
Restaurando la Armonía el poder de apagar el pozo.
Hace mucho tiempo que las gemas del poder se escondieron
Bienvenido aRestaurando la Armonía, el capítulo final de una
para su custodia en mazmorras, bosques y torres. Nadie en la
serie de aventuras de Dungeons & Dragons en
Lorekeeper Society conoce los detalles de las bestias mágicas y
colaboración con el sabroso y colorido mundo de
las trampas que protegen las gemas, ¡pero nuestros heroicos
NERDS.
NERDS están más que preparados para el desafío de restaurar
Para ejecutar esta aventura, necesitas la quinta edición. Reglas
la Armonía!
básicaspara D&D, que está disponible para descargar de forma
gratuitaaquí.
Aventura juntostoma aproximadamente 60-90 minutos
Mantener la diversión en marcha
para jugar. Antes de jugar esta aventura, haz que tus
jugadores suban de nivel a sus aventureros NERDS al "nivel Ahora que hay varios personajes en esta aventura, hay menos
Las miniaventuras anteriores son: continuar incluso si un personaje muere. Sin embargo, en D&D,
la posibilidad de matar a los personajes de los jugadores es un
• Aventura 1: La aventura de la montaña de caramelo problema que se trata mejor desde el principio conversando con
• Aventura 2: Una voz en el desierto los jugadores. A algunos jugadores les encanta la tensión de
• Aventura 3: Una situación difícil saber que sus personajes podrían morir y aceptan el desafío
• Aventura 4: Asuntos divertidos estratégico. Otros jugadores detestan la idea de que su
• Aventura 5: La Tumba Perdida personaje pueda morir. Saber lo que disfrutan tus jugadores es la
• Aventura 6: Una red de mentiras clave para tener una sesión divertida de D&D.
Resumen de la historia
Después de una reunión con el Sr. Honeycutt, todos los Los héroes y el Sr. Honeycutt están reunidos debajo de la tienda
aventureros se dan cuenta de lo que está en juego: ¡la armonía y de dulces del Sr. Honeycutt, Sweet Spot. Después de terminar su
todos sus colores están en sus manos! El Sr. Honeycutt les da la trabajo en la biblioteca, el Sr. Honeycutt abre las puertas de su
Amuleto de la Armoníapara ayudarlos a encontrar la ubicación del tienda de dulces para deleitar a la población con sus sabrosos
Pozo prismático. El amuleto los lleva a los pasadizos sinuosos dulces, pero ahora sus coloridos dulces parecen aburridos en el
dentro de Mystery Mountain. Finalmente, tienen un escaparate mientras el mundo de Harmony se desvanece en un
enfrentamiento con el brutal Sr. Greystone y su melancólico gris lúgubre.
compañero, Emo. Lee o parafrasea lo siguiente:
El grupo debe derrotar al Sr. Greystone y ayudar a Emo a
encontrar un hogar y amigos. Luego pueden usar el amuleto Todos ustedes han respondido a la convocatoria de Lorekeeper Society y ahora
para restaurar elPozo prismáticoa pleno poder y regresa a están debajo de la tienda de dulces Sweet Spot, en una pequeña habitación
Harmony como héroes de la tierra! donde el Sr. Honeycutt tiene su escondite secreto. Los deliciosos aromas de
frutas, vainilla y chocolate se mezclan con libros encuadernados en cuero y
madera de cedro. Están todos de pie alrededor de una mesa alta, iluminada por
una lámpara de aceite. Las seis gemas de poder están dispuestas sobre una tela
Nota para el Dungeon Master
de terciopelo, brillando a la luz de la lámpara. El Sr. Honeycutt tiene una mirada
La intención de la aventura final es presentar a los seis NERDS y hacer seria en su rostro cuando saca una caja de madera tallada ornamentada, la coloca
que experimenten el poder de la colaboración. Si hay menos sobre la mesa y dice: "En esta caja está el Amuleto de la Armonía".
jugadores en la mesa que personajes NERDS, los personajes que
faltan pueden ser NPC dirigidos por usted o algunos de los jugadores.
amuleto debe ser quien invoque el poder del Pozo Salvando a los Cublets.La grieta es pequeña, lo que
Prismático. Para invocar el poder del pozo, el personaje dificulta la escalada, pero un personaje que supere una
sintonizado con el amuleto debe estar a 10 pies del pozo prueba de Fuerza (Atletismo) CD 14 puede deslizarse hacia
y decir: "Invoco el poder del pozo prismático y restauro abajo y llevar a los cubitos a un lugar seguro con su
los colores de la armonía para todos". agradecida madre.
¡Emboscada!
Sintonizando el amuleto Si tus jugadores están ansiosos por pelear, puedes hacer que el
Después de que uno de los personajes sintoniza el amuleto, grupo sea emboscado por ochoesqueletosque brotan del suelo
comienzan a sentir un tirón, una necesidad de moverse en mientras los personajes suben por la ladera de la montaña.
cierta dirección. Honeycutt explica que este amuleto conoce
la ubicación delPozo prismáticoy llevará al personaje
directamente a su ubicación. Cuando el grupo sale, ven
Mystery Mountain en la distancia y el personaje que está en
sintonía con el amuleto puede sentir que elPozo prismático
está dentro de la montaña. Si el personaje le dice esto al Sr.
Honeycutt, se quita las gafas y dice: “¡Entonces, Mystery
Mountain! ¡Lo sabía!"
El Sr. Honeycutt le da a cada personaje unpoción de
curacióny les desea todo lo mejor en su búsqueda. Vendría
con ellos, pero está trabajando con la Lorekeeper Society en
un hechizo para ayudar a los ciudadanos que están lidiando
con la creciente falta de color en la ciudad.
montaña misteriosa
Viaje a la montaña misteriosa
El sendero a Mystery Mountain es una larga caminata hacia las El interior de Mystery Mountain es una serie de túneles
brumosas colinas cubiertas de árboles en las afueras de Harmony. toscamente tallados. Tienen las siguientes propiedades a menos
los Amuleto de la Armoníaacerca cada vez más a su portador a las que se indique lo contrario:
empinadas laderas de granito de la montaña que se cierne sobre Oscuridad.Los túneles y cuevas no contienen fuentes
ellos. de luz.
El viaje puede transcurrir sin incidentes, o puede presentar uno Techos y Paredes.Los pasajes tienen 10 pies de ancho y
o ambos de los siguientes encuentros. alto, con techos de aproximadamente 20 pies de alto.
Las siguientes ubicaciones están relacionadas con el mapa de
Mystery Mountain:
Salvando los cubitos
El grupo escucha un sonido extraño que Red the Ranger
M1. Entrada a la cueva
identifica como el rugido de un oso lechuza. Si investigan, el
partido ve que una madreoso lechuza está llamando a sus La entrada a Mystery Mountain está oculta detrás de las raíces
dos cachorros que han caído en una grieta. El oso lechuza no expuestas de un árbol que se encuentra sobre la puerta. Un
tiene interés en atacar al grupo, solo en rescatar a sus personaje que supere una tirada de Sabiduría (Percepción) CD 12
cachorros. encontrará la puerta en menos de cinco minutos. Si falla, el
Sin embargo, si los personajes intentan ayudar, la grupo debe buscar durante media hora antes de descubrir la
protectora madre oso lechuza ataca al grupo a menos que puerta y tiene un 50% de posibilidades de encontrar seis.
uno de los personajes supere una prueba de Sabiduría CD esqueletosen patrulla para el Sr. Greystone. Quien esté en
15 (Trato con animales). Si falla, nadie puede acercarse a los sintonía con elAmuleto de la Armoníatiene ventaja en el cheque
cachorros de oso lechuza sin ser atacado por la madre. Cada para notar la puerta.
personaje sólo puede intentar el
Detrás de las raíces, la entrada está tallada en el Adivinando la palanca
acantilado de granito. Hay relámpagos tallados en la puerta Si un personaje intenta adivinar la palanca correcta, tira un d10.
de granito, y tiene un ojo de cerradura pero no manija. Con un 1 o un 2, adivinan correctamente y el gas se detiene.
Desbloqueo de la puerta.La llave de la puerta está en el
bolsillo del Sr. Greystone, por lo que la cerradura debe abrirse
con una prueba exitosa de Destreza CD 15 (Juego de manos). Si
falla, el personaje que intentó forzar la cerradura recibe 6 (1d12) Deduciendo la palanca
daños por rayos y es empujado hacia atrás 5 pies. Un personaje también puede intentar deducir qué palanca
es la correcta comprobando el desgaste de los mangos. Si
Una vez que la puerta está abierta, el grupo puede ver un un jugador dice que esto es lo que su personaje está
túnel lleno de telarañas que conduce a la oscuridad de Mystery buscando, haz que su personaje haga una prueba de
Mountain. Sabiduría (Percepción) CD 12 con ventaja. Si tiene éxito, ven
el desgaste en la palanca correcta. Si fallan, aún pueden
adivinar, pero las probabilidades están a su favor, por lo que
una tirada de 1 a 5 les da la opción correcta.
Destreza (Sigilo) CD 10 o alertan a cincodemonios cuyas • No hay pozo aquí. En realidad está debajo de
garras se pueden escuchar arañando las paredes del Harmony.
abismo. Los ghouls llegan en tres turnos. • Están en el lugar equivocado.
Si los necrófagos están siguiendo a los personajes
después de cruzar el abismo, pueden huir por la puerta y Si los aventureros le muestran a Maude elAmuleto de la
cerrarla detrás de ellos. Armonía, ella exige que se lo den, diciendo que su jefe pagará
Construyendo Tensión.Como DM, también puedes generosamente por él. Si los aventureros se niegan, Maude les
describir toda una horda de necrófagos que se abren paso dice a los matones que lo consigan.
por el abismo, pero solo para generar tensión. Sigue Sugerencias telepáticas.Si los aventureros parecen
recordando a tus jugadores el peligro a través del sonido que amistosos o intentan proteger a los flumphs, el líder de los
hacen, arañando y silbando, mientras suben por el abismo. flumphs, GuBu, se pone en contacto telepáticamente con uno
Podrías hacer que los necrófagos lleguen justo cuando el de los miembros del grupo y le revela dos cosas:
grupo huye por la puerta y pueden escuchar los rasguños y
los gritos mientras bajan el cerrojo para bloquear la puerta. • GuBu conoce la ubicación de la puerta secreta en esta
Si el grupo vuelve a la puerta más tarde, los necrófagos habitación y ayudará al grupo lo mejor que pueda. GuBu está
habrán vuelto al abismo. dispuesto a hacer casi cualquier cosa (excepto sacrificarse a sí
Caer al abismo.Si un personaje tiene la mala suerte de mismo o a uno de sus compañeros de clausura) para
caer en el abismo, puedes hacer que se agarre de una deshacerse de los osgos para que puedan volver a su idílica
raíz o repisa al azar para salvarse de una perdición existencia subterránea.
segura y dejar que salga con la ayuda de una cuerda. Sin • GuBu ha escuchado al "Hombre Gris" hablando con Maude
embargo, caer en el abismo alerta a los necrófagos (ver sobre "matar a Emo". Si se le pregunta sobre "Emo", GuBu
"Generar tensión", más arriba). responde que Emo es una "bola triste" y que todos los flumphs
se sienten tristes por eso y esperan que mejore. GuBu se
pregunta si a la bola triste algún día le gustaría unirse a su
claustro.
M5. Claustro de Flumph
• El Hombre Gris da miedo, es peligroso y quiere “destruir
Esta habitación está ocupada por Maude, unajefe osgo, y sus
todo el color”. GuBu se estremece telepáticamente ante la
cuatromatones, que están hurgando y empujando a una docena
idea.
de temblorososruboriza. El bugbear y los matones están usando
“Mr. overoles de Greystone's Garden Care”. Hay cajas con
Puerta secreta.La puerta secreta al área M6 está bien
suministros y lo que parece ser un equipo de laboratorio arcano
escondida detrás de una caja. Si un personaje escucha en la
esparcido por todas partes. Un personaje que tenga éxito en una
puerta y tiene éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción)
prueba de Inteligencia CD 13 (Arcanos) puede darse cuenta de
CD 14, puede oír llantos y discusiones, así como un leve
que este equipo probablemente se usa para extraer energía
zumbido. La puerta secreta no está cerrada y se abre
mágica, posiblemente delPozo prismático.
suavemente cuando se empuja.
emo Con una salvación exitosa, el objetivo recibe la mitad del daño y no
sufre ninguno de los otros efectos.
Aberración grande, neutral
Clase de armadura15 (armadura natural) 3.Rayo de ira.La criatura objetivo debe tener éxito en una
tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o se verá obligada a
Puntos de golpe180 (19d10 + 76)
batirse en duelo con Emo durante 1 minuto. El objetivo tiene
Velocidad30 pies
desventaja en las tiradas de ataque contra criaturas que no
sean Emo y debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría
cada vez que intente alejarse más de 30 pies de Emo.
FUERZA DEX ESTAFA EN T SIO CHA
4. Rayo de ansiedad.La criatura objetivo debe tener éxito en una tirada de
10 (+0) 14 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 17 (+3) salvación de Inteligencia CD 15 o perderá la habilidad de distinguir a un
amigo de un enemigo, considerando a todas las criaturas que puede ver
como enemigas durante 1 minuto. Cada vez que el objetivo recibe daño,
Tiradas de salvaciónInt +7, Sab +6, Car +7
puede repetir la tirada de salvación, poniendo fin al efecto sobre sí mismo si
Inmunidad a condicionespropenso Siempre que la criatura afectada haga objetivo a otra criatura con
un ataque, hechizo u otra habilidad, debe elegir el objetivo al azar
Sentidosvisión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16
entre las criaturas que puede ver dentro del alcance del ataque,
hechizo u otra habilidad que esté usando. Si un enemigo provoca
IdiomasHabla común y profunda
un ataque de oportunidad de la criatura afectada, la criatura debe
Desafío10 (5900 PX) realizar ese ataque si puede hacerlo.
10Confía en Ray.La criatura objetivo debe tener éxito en una tirada de Zarcillos.Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+4 para golpear, alcance 5 pies,
salvación de Sabiduría CD 16 o ser encantada por Emo durante 1 hora una criatura. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante más 2 (1d4) de daño
o hasta que Emo dañe a la criatura. por ácido. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo debe hacer una
tirada de salvación de Constitución CD 10, recibiendo 2 (1d4) de daño por
ácido si falla o finalizando el daño por ácido recurrente si tiene éxito. Un
hechizo de restauración menor lanzado sobre el objetivo también finaliza el
daño de ácido recurrente.
Velocidad5 pies, volar 30 pies. descanso para bañarse en agua, alcohol o vinagre.
Vulnerabilidades de dañopsíquico
Bono de competencia+2
FUERZA DEX ESTAFA EN T SIO CHA FUERZA DEX ESTAFA EN T SIO CHA
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (−2) 10 (+0) 6 (−2) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Inmunidad al dañoveneno
SentidosPercepción pasiva 10
Inmunidad a condicionesencantado, agotamiento, envenenado
IdiomasComún
Sentidosvisión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Desafío1/8 (25 PX)
IdiomasComún
Bono de competencia+2
Desafío1 (200 PX)
Goon Grano.El matón tiene ventaja en las tiradas de
Bono de competencia+2 salvación contra ser hechizado, intimidado o persuadido.
Comportamiento Comportamiento
Morder.Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+2 para impactar, alcanzar 5 pies, Cimitarra.Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+3 para impactar, alcanzar 5
una criatura.Golpear:9 (2d6 + 2) de daño perforante. pies, un objetivo.Golpear:4 (1d6 + 1) de daño cortante.
Humanoide Mediano (Goblinoide), Caótico Malvado Humanoide mediano (humano, cambiaformas), legalmente
bueno
Clase de armadura17 (camisa de malla, escudo)
Clase de armadura12
Puntos de golpe65 (10d8 + 20)
Puntos de golpe33 (6d8 + 6)
Velocidad30 pies
Velocidad30 pies
Bono de competencia+2
IdiomasComún (no puede hablar en forma de rata)
Jabalina.Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia:+5 para impactar, realiza dos ataques, de los cuales solo uno puede ser un mordisco.
Velocidad30 pies
FUERZA DEX ESTAFA EN T SIO CHA SentidosTruesight 120 pies, Percepción pasiva 12
Idiomascomún, duende
Comportamiento
Desafío5 (1800 PX)
Multiataque.El nothic realiza dos ataques de garra.
Bono de competencia+3
Garra.Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+4 para impactar, alcanzar 5 pies, un
Valiente.El Sr. Greystone tiene ventaja en las tiradas de objetivo.Golpear:6 (1d6 + 3) de daño cortante.
salvación contra el miedo.
Mirada podrida.El nothic tiene como objetivo a una criatura que
Bruto.Un arma cuerpo a cuerpo inflige un dado adicional de su daño pueda ver a 30 pies o menos de él. El objetivo debe superar una
cuando el Sr. Greystone golpea con ella (incluido en el ataque). tirada de salvación de Constitución CD 12 contra esta magia o recibir
10 (3d6) de daño necrótico.
Comportamiento
Percepción extraña.El nothic tiene como objetivo a una criatura que
Multiataque.El Sr. Greystone realiza dos ataques cuerpo a cuerpo o dos pueda ver a 30 pies o menos de él. El objetivo debe oponerse a su
ataques a distancia. prueba de Carisma (Engaño) contra la prueba de Sabiduría (Intuición)
del nothic. Si el nothic gana, mágicamente aprende un hecho o
Club.Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+7 para impactar, alcanzar 5
secreto sobre el objetivo. El objetivo gana automáticamente si es
pies, un objetivo.Golpear:11 (2d6 + 4) de daño contundente.
inmune a ser hechizado.
FUERZA DEX ESTAFA EN T SIO CHA FUERZA DEX ESTAFA EN T SIO CHA
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (−4) 12 (+1) 7 (−2) 10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (−2) 8 (−1) 5 (−3)
Bono de competencia+2 Idiomasentiende todos los idiomas que conoció en vida pero no
puede hablar
Vista y olfato agudos.El oso lechuza tiene ventaja en las pruebas
de Sabiduría (Percepción) que se basan en la vista o el olfato. Desafío1/4 (50 PX)
Bono de competencia+2
Comportamiento
TM y ©2021 Wizards of the Coast LLC. NERDS son ®, ™ y ©2021 FERRARA CANDY COMPANY. Todos los derechos reservados.
ROSA
Pícaro (Ladrón) / Nivel 3
FUERZA 8 –1
Atletismo +1 TIROS DE SALVACIÓN SENTIDOS
Fuerza –1 Percepción pasiva 12
DESTREZA +3
+5
dieciséis
Destreza
Acrobacias +5
Juego de manos +10 Constitución +1 Visión en la oscuridad 60 pies.
Sigilo +7 Inteligencia +3
Sabiduría +0
BONO DE COMPETENCIA +2
CONSTITUCIÓN12 +1 Carisma +2
INTELIGENCIA 13 + 1
Arcanos +3 ARMAS
Investigación +3 Nombre Rango modificador Daño
Espada corta - +5 1d6 + 3perforación
SABIDURÍA 10 + 0 Arco corto 80/320 +5 1d6 + 3perforación
Perspicacia +2
Percepción +2
Daga 20/60 +5 1d6 + 3perforación
CARISMA 15+2
Engaño +4
Rendimiento +4
EQUIPO
Persuasión +4 Armadura de cuero, espada corta, 2 dagas, arco corto, carcaj con 20 flechas,
guantes de robo,mochila, caja de mapas, palanca, martillo, 10 pitones, raciones
para 10 días, 50 pies de cuerda de cáñamo, cuchillo pequeño, herramientas de
Habilidades competentes enumeradas debajo del puntaje
de habilidad relevante.
ladrón, yesquero, 10 antorchas, odre de agua, 20 mo
ROSA
COMPETENCIAS E IDIOMAS
Armadura:Armadura ligera
Armas:Ballesta de mano, espada larga, estoque, espada corta, armas simples Herramientas:
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE
Ataque furtivo.Una vez por turno, puedes infligir 1d6 de daño extra a una criatura que
golpees con un ataque con un arma fina o a distancia si tienes ventaja. No necesitas ANTECEDENTES
ventaja si otro enemigo del objetivo está a 5 pies de él, ese enemigo no está incapacitado Pilluelo.Creciste en las calles de la ciudad y sabes cómo encontrar caminos rápidos
y no tienes desventaja. que otros pasarían por alto. Cuando no estés en combate, tú (y los compañeros que
lideres) pueden viajar entre dos lugares de la ciudad el doble de rápido de lo que tu
Canto de los ladrones.Has aprendido el canto de los ladrones, una mezcla secreta de dialecto, jerga y
velocidad te permitiría normalmente.
código que te permite ocultar mensajes en conversaciones aparentemente normales. Lleva cuatro veces
más tiempo transmitir ese mensaje que expresar la idea claramente.
Acción astuta.puedes tomar unbonificación de acciónen cada uno de tus turnos en combate. Esta acción solo se puede PERSONALIDAD
usar para realizar las acciones Correr, Separarse, Esconderse o Usar objeto, para realizar una prueba de Destreza (Juego de
Curioso.Siempre estás hurgando y aguijoneando y buscando una trampa para
manos) o para usar las herramientas de los ladrones para desarmar una trampa o abrir una cerradura.
desarmar o una puerta secreta para detectar. Eres experto en agilidad, sigilo y
astucia; si hay una mazmorra que necesita navegar o una cerradura que
Trabajo de segundo piso.Escalar ya no te cuesta movimiento extra. Además, cuando haces necesita abrir, ¡su naturaleza astuta e inteligente lo hace!
un salto corriendo, la distancia que cubres aumenta en 3 pies (igual a tu modificador de Alineación:Bien caotico
Destreza).
ARTÍCULOS MÁGICOS
Guantes de robo.Estos guantes son invisibles cuando se usan. Mientras los usas, ganas un
+ 5 de bonificación a las pruebas de Destreza (Juego de manos) (ya calculadas) y pruebas de Destreza
hecho para forzar cerraduras.
Algunos rasgos y características que no figuran en la lista ya se calcularon en estadísticas. Ver elReglas básicasoManual del jugadorpara una lista completa.
FUERZA 14 + 2
TIROS DE SALVACIÓN SENTIDOS
DESTREZA 8 –1 Fuerza +2 Percepción pasiva 13
Destreza –1
CONSTITUCIÓN13 +1 Constitución +1 Visión en la oscuridad 60 pies.
Inteligencia +2
Sabiduría +5
INTELIGENCIA 15 + 2 Carisma +3 BONO DE COMPETENCIA +2
Arcanos +6
Historia +6
Investigación +4
Naturaleza +4
ARMAS Y CANTRIPS DAÑINOS
Religión +4 Nombre Rango modificador Daño
Maza de disrupción - +4 1d6 + 2contundente*
SABIDURÍA dieciséis +3 ballesta ligera 80/320 +1 1d8 – 1perforación
CARISMA 12+1
Persuasión +3
HECHIZOS EQUIPO
Modificador de Sabiduría +3 Escala de correo, escudo,maza de disrupción,
Bonificación de ataque +5 ballesta ligera, estuche con 20 virotes, caja de
COMPETENCIAS E IDIOMAS
Armadura:Armadura Ligera, Armadura Media,
Escudos Armas:Armas simples
Idiomas:Común, dracónico, enano, élfico, gnómico, silvano
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE
Lanzamiento de hechizos.Puedes preparar y lanzar hechizos de la lista de clérigos. Ver "Hechizos" a continuación.
ARTÍCULOS MÁGICOS
Dominio del conocimiento.Obtienes características de clase adicionales enumeradas en esta sección y agregas
Maza de perturbación.Cuando golpeas a un demonio o no-muerto con esta
hechizos de dominio a tu lista de hechizos (ver "Hechizos" a continuación).
arma mágica, esa criatura sufre 2d6 de daño radiante adicional. Si el objetivo
Bendiciones del conocimiento.Aprendes dos idiomas y habilidades adicionales. Tu bonificación por tiene 25 puntos de golpe o menos después de recibir este daño, debe superar
competencia se duplica por cualquier prueba que realices con las habilidades elegidas (ya calculadas). una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o ser destruido. Con una salvación
Canal Divinidad.Puede usar uno de los siguientes efectos, que requieren un descanso corto o largo para exitosa, la criatura se asusta de ti hasta el final de tu próximo turno. Mientras
volver a usarlos. sostienes esta arma, arroja una luz brillante en un radio de 20 pies y una luz
Canalizar a la divinidad: convertir a los muertos vivientes.Como acción, presentas tu símbolo sagrado y tenue en otros 20 pies.
pronuncias una oración censurando a los no-muertos. Cada no-muerto que pueda verte u oírte a 30 pies de
ti debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura falla su tirada de salvación, se gira durante 1 ANTECEDENTES
minuto o hasta que reciba algún daño. Una criatura convertida debe usar sus acciones para alejarse de ti
Sabio.Has pasado años aprendiendo tradiciones, estudiando pergaminos,
tanto como pueda, no puede moverse voluntariamente a menos de 30 pies de ti y no puede tomar
leyendo manuscritos y escuchando a grandes pensadores. Cuando intenta
reacciones. Solo puede usar la acción de Correr para intentar escapar de un efecto que le impide moverse, y
aprender o recordar una parte de la tradición, si no conoce esa información, a
si no tiene adónde moverse, puede usar la acción de Esquivar.
menudo sabe dónde y de quién puede obtenerla. Por lo general, esta
Canal Divinidad: Conocimiento de las Edades.como unacción, puedes usar tu Canal Divinidad para elegir información proviene de una biblioteca, scriptorium, universidad o un sabio u
una habilidad o herramienta. Durante 10 minutos, tienes competencia con la habilidad o herramienta elegida. otra persona o criatura culta.
PERSONALIDAD
HECHIZOS
Lógico.Eres un planificador preciso con el poder de los dioses de tu lado. Un
Ver elReglas Básicas o Manual del Jugadorpara descripciones de hechizos. Prepara hechizos al
defensor de los demás y una fuerza divina contra los profanos, siempre
comienzo de la aventura y después de cada descanso prolongado.
tienes magia curativa y un poderoso golpe.
Trucos (sin límite):guía, luz, llama sagrada Alineación:Permitido por la ley
1er nivel (4 espacios):bendecir, mandar, curar heridas, identificar, escudo de fe 2do
Nivel (2 espacios):arma espiritual, augurio, socorro, sostener persona,sugerencia
Algunos rasgos y características que no figuran en la lista ya se calcularon en estadísticas. Ver elReglas básicasoManual del jugadorpara una lista completa.
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ROJO
Guardabosques (Cazador) / Nivel 3
FUERZA 14 + 2
Atletismo +4 TIROS DE SALVACIÓN SENTIDOS
Fuerza +4 Percepción pasiva 14
DESTREZA 14 + 2 Destreza +4
Acrobacias +4 Constitución +1 Visión en la oscuridad 60 pies.
Sigilo +4 Inteligencia +0
Sabiduría +2
BONO DE COMPETENCIA +2
CONSTITUCIÓN13 +1 Carisma +0
INTELIGENCIA 10 + 0
Investigación +2 ARMAS
Naturaleza +2 Nombre Rango modificador Daño
Espada corta - +4 1d6 + 2perforación
CARISMA 10 + 0
HECHIZOS EQUIPO
Modificador de Sabiduría +2 Armadura de cuero, bastón, 2 espadas cortas, arco largo, carcaj con
Bonificación de ataque +4 20 flechas,collar de adaptación, mochila, saco de dormir, trampa de
Conjuro Guardar CD 12 caza, kit de comedor, raciones para 10 días, 50 pies de cuerda de
Habilidades competentes enumeradas debajo del puntaje
de habilidad relevante. Consulte el reverso de la hoja para obtener más información. cáñamo, yesquero, 10 antorchas, odre, 10 mo
ROJO
COMPETENCIAS E IDIOMAS
Armadura:Armadura Ligera, Armadura Media, Escudos
Tambor
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE
Lanzamiento de hechizos.Puedes lanzar hechizos de la lista de guardabosques. Ver "Hechizos" a continuación.
ARTÍCULOS MÁGICOS
Collar de Adaptación.Mientras usa este collar, puede respirar
Enemigo predilecto (Construcciones).Tienes ventaja en las pruebas de Supervivencia para rastrear a tu
normalmente en cualquier entorno y tiene ventaja en los tiros de
enemigo favorito, así como en las pruebas de Inteligencia para recordar información sobre ellos.
salvación hechos contra gases y vapores nocivos.
Explorador Natural (Bosque).El bosque es tu tipo de terreno favorito. Tu bonificador de
competencia se duplica por habilidades competentes cuando realizas una prueba de Inteligencia
o Sabiduría relacionada con los bosques. Mientras viaja durante una hora o más en su terreno ANTECEDENTES
favorito: el terreno difícil no ralentiza su viaje, su grupo no puede perderse excepto por medios Forastero.Creciste en la naturaleza, lejos de la civilización. Tienes una
mágicos, incluso cuando está ocupado en otra actividad mientras viaja permanece alerta al memoria excelente para los mapas y la geografía, y siempre puedes
peligro, puedes moverte sigilosamente a un ritmo normal cuando viajas solo, encuentras el doble recordar el diseño general del terreno, los asentamientos y otras
de comida cuando buscas comida y cuando rastreas criaturas, también aprendes su número características a tu alrededor. Además, puedes encontrar comida y agua
exacto, tamaños y hace cuánto tiempo pasaron por el área. fresca para ti y hasta para otras cinco personas cada día.
Estilo de lucha (tiro con arco).Obtienes un bonificador +2 a las tiradas de ataque que hagas con
armas a distancia (ya calculado).
PERSONALIDAD
Conciencia primigenia.Puedes usar unacciónpara gastar un espacio de hechizo y detectar si hay
Creativo.Te sientes más cómodo en la naturaleza salvaje de tu imaginación y
aberraciones, celestiales, dragones, elementales, hadas, demonios y muertos vivientes dentro de
al aire libre. A menudo se te encuentra con un arco y una flecha y un
1 milla de ti (o 6 millas en bosques). Esta característica dura 1 minuto y no revela la ubicación o el
compañero animal a tu lado, y eres un cazador natural que puede aprovechar
número de criaturas.
el poder de la naturaleza para domar a los monstruos más feroces y
Presa del cazador (Colossus Slayer).Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, esa sorprender a los enemigos con ataques inesperados.
criatura sufre 1d8 de daño adicional si está por debajo de su máximo de puntos de golpe. Puedes
Alineación:Bien caotico
infligir este daño adicional solo una vez por turno.
HECHIZOS
Ver elReglas básicasoManual del jugadorpara descripciones de hechizos. 1er nivel (3
espacios):amistad animal, marca del cazador, hablar con animales
Algunos rasgos y características que no figuran en la lista ya se calcularon en estadísticas. Ver elReglas básicasoManual del jugadorpara una lista completa.
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VERDE
Bardo (Colegio de Lore) / Nivel 3
FUERZA 8 –1
TIROS DE SALVACIÓN SENTIDOS
DESTREZA 15 + 2 Fuerza –1 Percepción pasiva 11
Acrobacias +4
Destreza +4
Juego de manos +4
Sigilo +4
Constitución +0
Inteligencia +1
CONSTITUCIÓN10 +0 Sabiduría +1 BONO DE COMPETENCIA +2
Carisma +5
INTELIGENCIA 13 + 1
Arcanos +3
Historia +3
ARMAS
Religión +3 Nombre Rango modificador Daño
Estoque - +4 1d8 + 2perforación
SABIDURÍA 12 + 1 Daga 20/60 +4 1d4 + 2perforación
Perspicacia +3 Arco corto 80/320 +4 1d6 + 2perforación
Medicina +3
Percepción +3
COMPETENCIAS E IDIOMAS
Armadura:Armadura ligera
HECHIZOS
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE
Ver elReglas Básicas o Manual del Jugadorpara descripciones de hechizos.
Lanzamiento de hechizos.Puedes lanzar hechizos de la lista de bardos. Ver "Hechizos" a continuación.
Trucos (sin límite):luces danzantes, prestigiacion
Inspiración bárdica.Como acción adicional, una criatura (que no seas tú) en un radio de 60 pies que pueda
1er nivel (4 espacios):hechizar a la persona, palabra sanadora, dormir, la horrible risa de
oírte gana un dado de inspiración (1d6). Durante 10 minutos, la criatura puede añadirlo a una prueba de
Tasha
característica, tirada de ataque o tirada de salvación. Esto se puede agregar después de ver la tirada, pero
antes de saber el resultado. Puede usar esta función 3 veces y recupera todos los usos de esta función 2do Nivel (2 espacios):invisibilidad, sugerencia
después de un descanso prolongado.
Canción de Descanso.Durante un breve descanso, puedes realizar una actuación que te permita a ti o a ANTECEDENTES
tus compañeros recuperar 1d6 puntos de golpe adicionales si gastan uno o más Dados de Golpe para
Artista.Prosperas frente a una audiencia. Siempre puedes encontrar un
recuperar el golpe.puntos.
lugar para actuar. En tal lugar, recibes alojamiento y comida gratis de un
Pericia.Tu bonificación por competencia se duplica para las pruebas de habilidad usando estándar modesto o cómodo, siempre y cuando actúes cada noche.
Desempeño o Persuasión (ya calculado). Además, tu actuación te convierte en una especie de figura local. A los
extraños que han visto tus actuaciones normalmente les gustas.
ARTÍCULOS MÁGICOS
Instrumento de los bardos (Doss Lute).Te has sintonizado con un exquisito laúd mágico. Puedes usar un PERSONALIDAD
accióntocar el laúd y lanzar uno de los siguientes hechizos:amistad animal, volar, invisibilidad, levitar, Humorístico.Siempre estás listo para tomar a la ligera cualquier situación y encantar
protección contra la energía(solo fuego),protección contra el mal y el bien,yprotección contra el veneno.Una incluso a los duendes más gruñones. Casi siempre estás tarareando una melodía o
vez que el laúd se ha usado para lanzar un hechizo, no se puede usar para lanzar ese hechizo nuevamente rasgueando un laúd; eres conocido como un artista encantador que entreteje la magia a
hasta el próximo amanecer. Los hechizos usan tu habilidad de lanzamiento de hechizos y la CD de salvación través de las palabras y la música para inspirar a los aliados y desmoralizar a los
de hechizos. Puedes tocar el laúd mientras lanzas un conjuro que hace que cualquiera de sus objetivos enemigos.
quede hechizado en una tirada de salvación fallida, imponiendo así una desventaja en la salvación. Este Alineación:Buen neutral
efecto se aplica solo si el hechizo tiene un componente somático o material.
Algunos rasgos y características que no figuran en la lista ya se calcularon en estadísticas. Ver elReglas básicasoManual del jugadorpara una lista completa.
FUERZA 10 + 0
TIROS DE SALVACIÓN SENTIDOS
DESTREZA 14 + 2 Fuerza +0 Percepción pasiva 11
Destreza +2
CONSTITUCIÓN13 +1 Constitución +1
Inteligencia +6
Sabiduría +3 BONO DE COMPETENCIA +2
INTELIGENCIA 18 + 4 Carisma –1
Arcanos +6
Investigación +6
Religión +6
ARMAS Y CANTRIPS DAÑINOS
SABIDURÍA 12 + 1 Nombre Rango modificador Daño
Perspicacia +3 Barra - +2 1d6contundente
Percepción +3 rayo de escarcha 60 +6 1d8frío*
* Ver descripción del hechizo.
CARISMA 8 –1
HECHIZOS EQUIPO
Modificador de inteligencia +4 Quarterstaff, varita,collar de bolas de fuego,
Bonificación de ataque +6 mochila, libro, botella de tinta, bolígrafo de
COMPETENCIAS E IDIOMAS
Armas:Daga, dardo, ballesta ligera, bastón, honda Idiomas:Común,
Dracónico, Enano, Élfico, Gigante, Goblin, Silvano
CARACTERÍSTICAS DE LA CLASE
Lanzamiento de hechizos.Puedes preparar y lanzar hechizos desde la lista de asistentes. Necesitas tu libro
de hechizos para preparar hechizos de 1er nivel o superior. Ver "Hechizos" a continuación.
Recuperación Arcana.Una vez al día, cuando terminas un breve descanso, puedes optar por recuperar 1 espacio de
conjuro gastado. ANTECEDENTES
Esculpir hechizos.Cuando lanzas un hechizo de evocación que afecta a otras criaturas que Acólito.Has sido criado para formar parte de la orden religiosa del dios del
puedes ver, puedes elegir un número de ellas igual a 1 + el nivel del hechizo. Las criaturas conocimiento Oghma. Puedes recibir refugio y curación gratis en cualquier
elegidas tienen éxito automáticamente en sus tiradas de salvación contra el hechizo, y no reciben templo de tu deidad para ti y tus compañeros de aventuras.
daño si normalmente recibirían la mitad del daño en una salvación exitosa.
PERSONALIDAD
HECHIZOS
Considerado.Eres tranquilo e introspectivo y probablemente tengas la nariz metida en
Ver elReglas Básicas o Manual del Jugadorpara descripciones de hechizos. Posees un libro de conjuros con
un libro, un libro de hechizos para ser precisos. Eres un erudito de las artes arcanas,
los conjuros enumerados a continuación. Prepara siete hechizos de nivel 1 o nivel 2 al comienzo de la
conocido por tu tranquila introspección, enfoque decidido y habilidad para lanzar un
aventura y después de cada descanso prolongado.
hechizo destructivo bien colocado.
Trucos (sin límite):mano de mago, prestidigitación, rayo de escarcha*, agarre impactante*
Alineación:Bien caotico
1er nivel (4 espacios):manos ardientes*, detectar magia, disfrazarse, armadura de mago, proyectil mágico*, escudo,
dormir, onda de trueno*
* Hechizos de evocación.
ARTÍCULOS MÁGICOS
Collar de Bolas de Fuego.Este collar tiene 5 cuentas colgando de él. Puedes usar un acciónpara separar
una cuenta y lanzarla hasta 60 pies de distancia. Cuando llega al final de su trayectoria, la perla detona
como un 3er nivelbola de fuegoconjuro (salvación CD 15). Puedes lanzar múltiples cuentas, o incluso todo
el collar, como uno solo.acción. Cuando lo hagas,aumentar el nivel de labola de fuegopor 1 para cada
cuenta más allá de la primera.
Algunos rasgos y características que no figuran en la lista ya se calcularon en estadísticas. Ver elReglas básicasoManual del jugadorpara una lista completa.
FUERZA dieciséis +3
Atletismo +5 TIROS DE SALVACIÓN SENTIDOS
Fuerza +5 Percepción pasiva 11
DESTREZA 10 + 0 Destreza +0
Constitución +4
CONSTITUCIÓN15 +2 Inteligencia +1
Sabiduría +1
BONO DE COMPETENCIA +2
Carisma –1
INTELIGENCIA 12 + 1
Historia +3
ARMAS
SABIDURÍA 13 + 1
Nombre Rango modificador Daño
Manejo de animales +3
Percepción +3 + 1 espada larga - +6 1d8 + 4cuchillada
Supervivencia +3 Hacha de mano 20/60 +5 1d6 + 3cuchillada
CARISMA 8–1
EQUIPO
Cota de malla, escudo,+1 espada larga, 2 hachas de mano, mochila,
petate, herramientas de carpintero, vajilla, olla de hierro, raciones para
10 días, 50 pies de cuerda de cáñamo, pala, yesquero, 10 antorchas,
odre, 10 mo
Habilidades competentes enumeradas debajo del puntaje
de habilidad relevante.
NARANJA
COMPETENCIAS E IDIOMAS
Armadura:Armadura Pesada, Armadura Ligera, Armadura Media,
Oleada de acción.En tu turno, puedes tomar unoacción adicionalademás de su acción habitual y una
posible acción de bonificación. Una vez que utilice esta función, debe finalizar un descanso breve o
prolongado antes de volver a utilizarla. PERSONALIDAD
Crítico mejorado.Tus ataques con armas obtienen unagolpe crítico con una tirada de 19 o 20. Espontáneo.Destacas en situaciones físicas y desafíos atléticos, un maestro del
armamento y el combate. Siempre estás ahí cuando alguien necesita derribar
una puerta, explorar una mazmorra abandonada o enfrentarte a un molesto
kobold. Tu naturaleza valiente y de pensamiento rápido te sirve bien.
ARTÍCULOS MÁGICOS
Alineación:Bien caotico
+ 1 espada larga.Cuando atacas con esta arma mágica, obtienes un +1 a las tiradas de ataque
y un +1 a las tiradas de daño (ambos ya calculados).
Algunos rasgos y características que no figuran en la lista ya se calcularon en estadísticas. Ver elReglas básicasoManual del jugadorpara una lista completa.