Juego de Piratas: Derrota a La Perdición
Juego de Piratas: Derrota a La Perdición
1 a 3 Jugadores
20 Min/Jugador
2
Acerca de este libro de reglas
Se tarda unos 40 minutos para leer las reglas, alrededor
de 1 minuto para configurar el juego, y unos 20 minutos
por jugador para jugar una partida.
HISTORIA
Tú y tu banda de malvados piratas están RESUMEN
en graves problemas. Una criatura
Explora y navega a islas exóticas.
ominosa, La Perdición, ha estado
Incursiona en islas y despliega tus
observando tu barco y se ha puesto
piratas para obtener poderosos hechizos,
cada vez más furiosa. ¿Estará buscando
botín o tripulación. Luego, úsalos para
venganza? ¿Acaparaste demasiados completar grandes aventuras. Ataca a
tesoros ? Tus días están contados. ¡Estás tus oponentes para reducirlos o ataca a
perdido! Alza tus velas mientras el La Perdición para derrotarla de una vez
viento brama. Derrota a tus enemigos por todas. ¡Pero cuidado! La Perdición se
y apaga tu sed de aventuras para fortalece y ataca al jugador más cercano
convertirte en el pirata más temido de al final de cada ronda. ¡Lo que sea que
todos. hagas, debes sobrevivir!
3
OBJETIVO JUEGO DE CORTA DURACIÓN
Derrotar a La Perdición o sobrevivir Juego amistoso o competitivo de 3 jugadores solamente.
1 Reglamento
1 Carta de
Ayuda del Jugador
Estas cartas no tienen parte posterior
6 Cartas de
La Perdición
18 Cartas de Aventura
27 Cartas de Mapa,
compuestas por:
18 Cartas de Isla
6 Cartas de
Camino Sin Salida
3 Cartas de Maldición
1 Dado de La
Perdición de seis
caras
Icono
Iconos (costo)
Diamantes
Aventura de
Número de Incursionar doble icono
Calavera
Aventura de
icono simple
Isla
Habilidad especial
Esta es la parte inferior de la carta
Explora nuevas Gástalas ► (junto con los También se utilizan Las aventuras te
locaciones y navega por piratas que desplegaste) para determinar el éxito proporcionan una
ellas. para ciertas acciones. durante un ataque. habilidad especial ►.
6
PREPARACIÓN 6. Roba 1 carta del mazo de Mapa y 1
carta del mazo de Aventuras, y úsalas
Debido a la forma en que se usan las para crear una primera locación ►.
cartas, HAZE ISLANDS se juega mejor en
7. Cada jugador toma una carta boca
un paño, superficie de fieltro o estera.
abajo del mazo de Mapa del primer
Se recomienda también usar sobre para
jugador, para formar su propio mazo de
cartas.
Mapa.
1. Elije un modo de juego.
8. A su vez, cada jugador toma 1
2. Coloca las 3 cartas de Maldición y las 6 ficha de barco y 3 fichas de pirata del
cartas de Camino Sin Salida juntas, boca mismo color. Estas serán su barco y su
abajo, formando la pila de descarte tripulación.
final.
9. Coloca tu barco en la isla en la
3. Lanza el dado. El jugador con el locación del paso 6.
número más alto se convierte en el
10. Coloca tus fichas de pirata delante
primer jugador.
tuyo. Este será tu suministro.
11. Coloca el dado de La Perdición en
la carta de la locación del paso 6, y
establece el dado en el número 1.
12. Baraja las cartas de La Perdición.
Luego, coloca el mazo de La Perdición
a un costado, revelando solamente la
4. Baraja las 18 cartas de Mapa restantes carta superior.
y colócalas frente al primer jugador,
boca abajo, formando el mazo de Mapa
del primer jugador.
5. Baraja las cartas de Aventura y
colócalas boca abajo, a un costado,
formando el mazo de Aventuras.
B
ob 7
Ejemplo de preparación
Este es un ejemplo de una configuración
de 3 jugadores.
Yob obtuvo el número más alto en el dado
y se convierte en el primer jugador.
b
Yo
b
8
INICIO DEL JUEGO DESCARTE
Las cartas en la mano se descartan
El juego consta de 6 rondas. En cada cuando los jugadores las gastan ► (como
ronda, comenzando con el primer hechizos, botín y tripulación) en ciertas
jugador y continuando en sentido acciones ►. Las cartas del mazo de
horario, los jugadores usan cartas para Mapa se descartan cuando los jugadores
tomar 1 acción ► por turno (o pasar). toman ciertas acciones ►, o se ven
Esto continúa hasta que todas las obligados a perder un turno.
cartas se hayan usado o descartado,
y se resuelva el final de ronda ►. Juega Cuando uses o descartes cartas de Mapa
otra ronda hasta el final del juego ►. en cualquier momento durante el juego,
colócalas boca abajo en el mazo de
Mapa del siguiente jugador en el orden
ORDEN DEL TURNO de juego.
3er
Bob descarta la carta de su
mazo de Mapa para desplegar
un pirata. Coloca la ficha de
pirata en la carta de Mapa de su
locación actual.
1er
Yob comienza con
muchas cartas
2do de Mapa. Decide
incursionar para
Rob ahora tiene 2 cartas en su robar 2 cartas;
mazo de Mapa. Usa 1 carta de mantiene 1, y
Mapa y 1 carta de Aventura para descarta 1.
explorar, creando una locación ►.
Ro
b
Yo
b
10
ICONOS
Hay 11 tipos de iconos:
ACCIONES
2 Tripulación
Siempre indica qué acción quieres
realizar antes de usar o robar cartas.
Solo puedes realizar una acción si hay
suficientes cartas en el mazo de Mapa
necesarias para hacerlo.
4 Botín
¡No te quedes encallado! Puedes revisar cuántas cartas
quedan en cualquier mazo de Mapa.
Lista de acciones
Explorar
Navegar
Incursionar
Comerciar
Este icono
Robar
representa
cualquiera de Desplegar Piratas
3 Hechizo
los 3 iconos Completar Aventuras
de Hechizo.
Atacar
Secuestrar
Este icono vale 1 icono al
final del juego. Reclamar un barco
Rotar una locación
11
EXPLORAR Cómo crear una locación
Indica en qué dirección deseas explorar. Roba una carta del mazo de Aventuras
A continuación, crea una locación ► en y una carta de tu mazo de Mapa. Coloca
esa dirección. Orienta la nueva locación la carta de Mapa boca arriba. Coloca
de manera que la parte inferior de la la carta de Aventura, boca arriba
nueva carta de Mapa se coloque junto a también, por debajo de la carta de Mapa,
su locación actual. mostrando la Aventura con icono doble.
No navegues a la locación en este turno. Siempre que se roba la última carta de
Puedes explorar desde tu locación actual Aventuras, aumenta inmediatamente
en cualquier dirección que lleva una el dado de La Perdición a 6, y comienza
parte de diamante dorado hacia una la ronda final.
locación inexplorada. Una vez mostradas, las cartas de
Consejo: retener cartas a los otros jugadores con la acción Aventuras permanecen allí hasta que
Explorar o Incursionar es una mala estrategia. se completan, o se giran al final de cada
ronda ►.
Cuantas más cartas tenga en tu mano más podrás explorar, Cuantos más piratas despliegues, menos piratas tendrás
y más cortas serán las rondas. para “defender” tu barco.
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COMPLETAR AVENTURAS Gastando hechizos, botín y
Cuentan las historias que estas islas tripulación
esconden aventuras a la espera de ser Para atacar, completar aventuras, o para
abordadas. secuestrar o reclamar ► un barco, debes
Descarta 1 carta de tu mazo de Mapa. tener los iconos necesarios para pagar
Luego, gasta ► hechizos, botín o por estas acciones:
tripulación que coincidan con los iconos A) revelando y descartando cartas de tu
de la carta de Aventura en tu locación mano, que coincidan con los iconos que
actual. Finalmente, toma esa carta de necesites.
Aventura y añádela a tu Bitácora de
Capitán. B) regresando piratas ►, o
b
Yo
b
18
Revelando tu destino Daño sufrido
Las acciones de ataque requieren que Tus fichas de pirata y tu barco
reveles tu destino. Esto se asemeja a una representan tu salud.
tirada de dados.
Descarta 1 ficha de pirata de tu
Roba la carta superior de tu mazo de suministro por cada punto de daño que
Mapa boca abajo. Selecciona al azar sufras. Si no tienes fichas para descartar
una de las esquinas de la carta y revela en tu suministro, tu barco se hundirá:
esa esquina girando la carta.
Si te hundes por La Perdición, te
Si se revela una Calavera, no conviertes en un barco fantasma ►.
tienes éxito y tu turno termina
Si eres hundido por un jugador, te
inmediatamente.
conviertes en un náufrago ►.
Si la Calavera no aparece, sí tienes éxito
Juego Solo o Cooperativo
y puedes concretar la acción.
Si te hundes, pierdes.
En cualquier caso, descarta la carta de
Mapa utilizada después de revelarla.
Naufragio
Modo de juego competitivo solamente.