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Juego de Piratas: Derrota a La Perdición

Explora islas exóticas y navega entre ellas. Despliega piratas en islas para obtener hechizos, botín o tripulación que usarás para completar aventuras y derrotar a La Perdición. Ataca a otros jugadores o a La Perdición, que se fortalece cada ronda. El objetivo es sobrevivir y acumular más puntos de aventura.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
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Juego de Piratas: Derrota a La Perdición

Explora islas exóticas y navega entre ellas. Despliega piratas en islas para obtener hechizos, botín o tripulación que usarás para completar aventuras y derrotar a La Perdición. Ataca a otros jugadores o a La Perdición, que se fortalece cada ronda. El objetivo es sobrevivir y acumular más puntos de aventura.
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Reglamento

1 a 3 Jugadores
20 Min/Jugador
2
Acerca de este libro de reglas
Se tarda unos 40 minutos para leer las reglas, alrededor
de 1 minuto para configurar el juego, y unos 20 minutos
por jugador para jugar una partida.

Este icono “►” refiere siempre a una sección de las


reglas que aparecerá más adelante.
1 a 3 Jugadores 20 Min/Jugador Las palabras subrayadas, como atacar o navegar, son
las acciones del jugador ►, y tienen también su propia
sección.

El texto en negrita se utiliza para subtítulos y


conceptos clave.

Todas las secciones aparecen en el índice ►, junto con


Free Print and Play Edition una Guía de Inicio Rápido ► en las página 26.
por Charles Ward
Con ilustraciones de Vicente Sivera Catala
Los textos en recuadro (como éste) proporcionan consejos y
ayuda sobre las dudas que puedan aparecer.

HISTORIA
Tú y tu banda de malvados piratas están RESUMEN
en graves problemas. Una criatura
Explora y navega a islas exóticas.
ominosa, La Perdición, ha estado
Incursiona en islas y despliega tus
observando tu barco y se ha puesto
piratas para obtener poderosos hechizos,
cada vez más furiosa. ¿Estará buscando
botín o tripulación. Luego, úsalos para
venganza? ¿Acaparaste demasiados completar grandes aventuras. Ataca a
tesoros ? Tus días están contados. ¡Estás tus oponentes para reducirlos o ataca a
perdido! Alza tus velas mientras el La Perdición para derrotarla de una vez
viento brama. Derrota a tus enemigos por todas. ¡Pero cuidado! La Perdición se
y apaga tu sed de aventuras para fortalece y ataca al jugador más cercano
convertirte en el pirata más temido de al final de cada ronda. ¡Lo que sea que
todos. hagas, debes sobrevivir!
3
OBJETIVO JUEGO DE CORTA DURACIÓN
Derrotar a La Perdición o sobrevivir Juego amistoso o competitivo de 3 jugadores solamente.

hasta el final del juego (normalmente 6 Juega 3 rondas en lugar de 6.


rondas). El jugador sobreviviente con
La única diferencia es que, en cada final
mayoría de iconos ► en sus cartas de
de cada ronda $, La Perdición aumenta
aventuras ganará el juego.
en 2 su poder en lugar de en 1.

MODOS DE JUEGO MODO TITÁN


Amistoso Aplicable a todos los modos de juego.

No puedes atacar a otros jugadores. Puedes aumentar la dificultad y el


Competitivo factor suerte del juego fácilmente.
En lugar de simplemente descartar
Puedes atacar a otros jugadores. una carta al comienzo de una
Solitario acción de completar, úsala para
revelar tu destino ►. Si no aparece
Debes derrotar a La Perdición y lograr
ninguna Calavera, termina la
30+ iconos de aventuras.
acción. Si una Calavera aparece, tu
Cooperativo turno termina. De cualquier manera
descarta esa carta de destino.
Debes derrotar a La Perdición y
colectivamente lograr 40+ iconos de
aventuras.
Todos los jugadores deben sobrevivir.
4
COMPONENTES

1 Reglamento

1 Carta de
Ayuda del Jugador
Estas cartas no tienen parte posterior

6 Cartas de
La Perdición

18 Cartas de Aventura

27 Cartas de Mapa,
compuestas por:

18 Cartas de Isla

6 Cartas de
Camino Sin Salida

3 Cartas de Maldición

1 Dado de La
Perdición de seis
caras

1 Ficha de barco por


jugador

3 Fichas de pirata por


jugador
5
ANATOMÍA DE LAS CARTAS
Cartas de Mapa Cartas de Aventuras

Icono
Iconos (costo)
Diamantes
Aventura de
Número de Incursionar doble icono
Calavera
Aventura de
icono simple
Isla
Habilidad especial
Esta es la parte inferior de la carta

USOS DE LAS CARTAS


Las cartas de Mapa en la
Crea locaciones ► Usa cartas de Mapas Las cartas de Aventura
mano muestran los hechizos,
usando cartas de Mapa y para tomar acciones... completadas muestran la
botín y la tripulación que
cartas de Aventura. hasta que se agoten. puntuación actual.
puedes gastar.

Explora nuevas Gástalas ► (junto con los También se utilizan Las aventuras te
locaciones y navega por piratas que desplegaste) para determinar el éxito proporcionan una
ellas. para ciertas acciones. durante un ataque. habilidad especial ►.
6
PREPARACIÓN 6. Roba 1 carta del mazo de Mapa y 1
carta del mazo de Aventuras, y úsalas
Debido a la forma en que se usan las para crear una primera locación ►.
cartas, HAZE ISLANDS se juega mejor en
7. Cada jugador toma una carta boca
un paño, superficie de fieltro o estera.
abajo del mazo de Mapa del primer
Se recomienda también usar sobre para
jugador, para formar su propio mazo de
cartas.
Mapa.
1. Elije un modo de juego.
8. A su vez, cada jugador toma 1
2. Coloca las 3 cartas de Maldición y las 6 ficha de barco y 3 fichas de pirata del
cartas de Camino Sin Salida juntas, boca mismo color. Estas serán su barco y su
abajo, formando la pila de descarte tripulación.
final.
9. Coloca tu barco en la isla en la
3. Lanza el dado. El jugador con el locación del paso 6.
número más alto se convierte en el
10. Coloca tus fichas de pirata delante
primer jugador.
tuyo. Este será tu suministro.
11. Coloca el dado de La Perdición en
la carta de la locación del paso 6, y
establece el dado en el número 1.
12. Baraja las cartas de La Perdición.
Luego, coloca el mazo de La Perdición
a un costado, revelando solamente la
4. Baraja las 18 cartas de Mapa restantes carta superior.
y colócalas frente al primer jugador,
boca abajo, formando el mazo de Mapa
del primer jugador.
5. Baraja las cartas de Aventura y
colócalas boca abajo, a un costado,
formando el mazo de Aventuras.
B
ob 7
Ejemplo de preparación
Este es un ejemplo de una configuración
de 3 jugadores.
Yob obtuvo el número más alto en el dado
y se convierte en el primer jugador.

Juega lo mejor posible en la


primera ronda, antes de que las
cartas de Camino Sin Salida y
Maldición se añadan al mazo de
Mapa en la segunda ronda.

El mazo de Mapa tiene 3 de cada


uno de los 9 iconos en total. Al
principio del juego, el mazo de
Mapa del primer jugador tendrá
menos de 2 de cada icono.
Ro

b
Yo
b
8
INICIO DEL JUEGO DESCARTE
Las cartas en la mano se descartan
El juego consta de 6 rondas. En cada cuando los jugadores las gastan ► (como
ronda, comenzando con el primer hechizos, botín y tripulación) en ciertas
jugador y continuando en sentido acciones ►. Las cartas del mazo de
horario, los jugadores usan cartas para Mapa se descartan cuando los jugadores
tomar 1 acción ► por turno (o pasar). toman ciertas acciones ►, o se ven
Esto continúa hasta que todas las obligados a perder un turno.
cartas se hayan usado o descartado,
y se resuelva el final de ronda ►. Juega Cuando uses o descartes cartas de Mapa
otra ronda hasta el final del juego ►. en cualquier momento durante el juego,
colócalas boca abajo en el mazo de
Mapa del siguiente jugador en el orden
ORDEN DEL TURNO de juego.

Primer jugador Si eres el último jugador, descarta las


cartas de Mapa boca abajo en la pila de
En tu turno, debes tomar 1 acción ► o descarte.
descartar ► 1 carta de tu mapa.
No puedes pasar. En un juego solitario, desecha las
cartas de Mapa boca abajo en la pila de
Una vez que tu mazo de Mapa se agote, tendrás que esperar descarte.
a que los otro jugadores terminen.
Nunca mezcles tu mazo de Mapa a mitad
de la ronda, a menos que las reglas
digan lo contrario.
Siguientes Jugadores
En tu turno, debes tomar 1 acción ►,
descartar ► 1 carta de tu mapa, o pasar. LÍMITE DE LA MANO
Si tiene más de 3 cartas en tu
Al principio de la ronda, o después de una larga navegación,
puede que tengas que pasar debido a una falta de cartas.
mano, descarta las cartas en exceso
inmediatamente.
obB 9
Ejemplo De Turno
El juego acaba de comenzar con Yob primero.

3er
Bob descarta la carta de su
mazo de Mapa para desplegar
un pirata. Coloca la ficha de
pirata en la carta de Mapa de su
locación actual.

1er
Yob comienza con
muchas cartas
2do de Mapa. Decide
incursionar para
Rob ahora tiene 2 cartas en su robar 2 cartas;
mazo de Mapa. Usa 1 carta de mantiene 1, y
Mapa y 1 carta de Aventura para descarta 1.
explorar, creando una locación ►.
Ro

b
Yo
b
10
ICONOS
Hay 11 tipos de iconos:

ACCIONES
2 Tripulación
Siempre indica qué acción quieres
realizar antes de usar o robar cartas.
Solo puedes realizar una acción si hay
suficientes cartas en el mazo de Mapa
necesarias para hacerlo.
4 Botín
¡No te quedes encallado! Puedes revisar cuántas cartas
quedan en cualquier mazo de Mapa.

Lista de acciones
Explorar
Navegar
Incursionar
Comerciar
Este icono
Robar
representa
cualquiera de Desplegar Piratas
3 Hechizo
los 3 iconos Completar Aventuras
de Hechizo.
Atacar
Secuestrar
Este icono vale 1 icono al
final del juego. Reclamar un barco
Rotar una locación
11
EXPLORAR Cómo crear una locación
Indica en qué dirección deseas explorar. Roba una carta del mazo de Aventuras
A continuación, crea una locación ► en y una carta de tu mazo de Mapa. Coloca
esa dirección. Orienta la nueva locación la carta de Mapa boca arriba. Coloca
de manera que la parte inferior de la la carta de Aventura, boca arriba
nueva carta de Mapa se coloque junto a también, por debajo de la carta de Mapa,
su locación actual. mostrando la Aventura con icono doble.
No navegues a la locación en este turno. Siempre que se roba la última carta de
Puedes explorar desde tu locación actual Aventuras, aumenta inmediatamente
en cualquier dirección que lleva una el dado de La Perdición a 6, y comienza
parte de diamante dorado hacia una la ronda final.
locación inexplorada. Una vez mostradas, las cartas de
Consejo: retener cartas a los otros jugadores con la acción Aventuras permanecen allí hasta que
Explorar o Incursionar es una mala estrategia. se completan, o se giran al final de cada
ronda ►.

Solo puedes explorar si el mazo de Aventuras no se ha agotado.


12
NAVEGAR Cartas de Maldición y
Descarta una carta de tu mapa por cada de Camino Sin Salida
diamante entre tu locación actual y una Las cartas de Maldición y de Camino
locación adyacente. Luego, mueve tu Sin Salida representan el mar abierto,
barco a esa locación. sin que haya islas a la vista. Añadelas al
Puedes navegar en cualquier dirección mazo de Mapa en la segunda ronda.
que tenga diamantes dorados a una En estas locaciones no puedes
locación en dirección horizontal o incursionar, robar, o desplegar piratas,
vertical (nunca en diagonal). y no puedes explorar o navegar a través
de los diamantes rojos. La Perdición,
sin embargo, sí puede moverse a
través de diamantes rojos y dorados
normalmente. ¡Ten cuidado!

Hay dos diamantes dorados entre estas


locaciones. Descarta 2 cartas para
navegar.
Yob solo puede navegar hacia el este, completar la
aventura, o atacar a La Perdición.

La Perdición está a 3 diamantes de Rob.

La Perdición está a 2 diamantes de distancia de Bob,


mientras que Bob está a 6 diamantes de La Perdición.
13
ROBAR
Modo de juego solitario solamente.
Incursionar Descarta 1 carta de Mapa de tu mazo de
Mapa. A continuación, mira todas las
Robar Desplegar cartas de tu mazo de Mapa y agrega a tu
mano 1 carta cualquiera que coincida
INCURSIONAR con el icono en la carta de tu locación
actual.
Roba cartas de tu mazo de Mapa igual
Consulta Límite de mano. Si no
al número de incursionar en la carta de
encuentras ninguna, tu turno termina.
Mapa de tu locación actual. Agrega las
Baraja tu mazo de Mapa.
cartas a tu mano y descarta las demás
(si fuera necesario). Consulta Límite de Esta acción (a menudo pasada por alto) da mejores
mano. resultados en el primer turno de cada ronda.

Solo puedes incursionar si hay


suficientes cartas en tu mazo de Mapa.
DESPLEGAR PIRATA
Ten presente: la elección de las cartas que descartes,
beneficiará o dificultará a los otros jugadores.
Descarta una carta de tu mazo de Mapa.
Luego, coloca 1 ficha de pirata en tu
locación actual.
COMERCIAR Puede desplegar un pirata solo si la
Modo de juego cooperativo solamente.
locación actual no tiene ya uno de tus
Descarta 1 carta de Mapa de tu mazo de piratas.
Mapa. Luego, dale 1 carta de tu mano Consulta un ejemplo de desplegar en la página 9.
a otro jugador que esté en la misma
locación que tú.
Consulta Límite de mano.

Cuantas más cartas tenga en tu mano más podrás explorar, Cuantos más piratas despliegues, menos piratas tendrás
y más cortas serán las rondas. para “defender” tu barco.
14
COMPLETAR AVENTURAS Gastando hechizos, botín y
Cuentan las historias que estas islas tripulación
esconden aventuras a la espera de ser Para atacar, completar aventuras, o para
abordadas. secuestrar o reclamar ► un barco, debes
Descarta 1 carta de tu mazo de Mapa. tener los iconos necesarios para pagar
Luego, gasta ► hechizos, botín o por estas acciones:
tripulación que coincidan con los iconos A) revelando y descartando cartas de tu
de la carta de Aventura en tu locación mano, que coincidan con los iconos que
actual. Finalmente, toma esa carta de necesites.
Aventura y añádela a tu Bitácora de
Capitán. B) regresando piratas ►, o

Solo puede completar una carta de C) una combinación de ambos.


Aventura en tu locación. Solo puedes descartar 1 carta de tu
mano por cada icono que necesites.
Trata de completar las aventuras antes de que expiren al
final de la ronda.

Yob quiere completar una aventura. Descarta 1 carta


de su mazo de Mapa boca abajo y descarta 2 cartas
de su mano (mostrando que coinciden con los iconos
necesarios). Finalmente, toma la carta de Aventuras en
su Bitácora de Capitán ►.
15
Regresando Piratas Bitácora de Capitán
Los piratas desplegados representan Coloca tus cartas de Aventuras
una pequeña parte de tu tripulación completadas y cartas de La Perdición
que regresa a tu barco después de haber delante tuyo, formando una columna.
reclamado los iconos que necesitas. Coloca las cartas nuevas en dicha
columna, cubriendo la parte inferior de
Recupera tus fichas de pirata
la carta anterior.
previamente desplegados, desde
cualquier lugar del tablero, de No cubras las
vuelta a tu suministro para gastar habilidades
inmediatamente el icono en la locación especiales ► bajo
de ese pirata. las aventuras
Solo puede devolver 1 ficha de pirata de doble icono
(desde una locación con un icono de completadas.
carta de Mapa que coincida con los
iconos que necesites) por cada icono.
Los piratas solo se pueden regresar
cuando gastas el icono de la locación en
la que están desplegados.

Yob quiere completar una aventura. Descarta una


carta de su mazo de Mapa boca abajo y regresa 2
fichas de piratas de otras 2 ubicaciones (para gastar
esos iconos). Finalmente, coloca la carta de Aventura
en tu Bitácora de Capitán.
16
ATACAR
Modo de juego competitivo solamente.

Revela tu destino ►. Si tienes éxito (no


aparece una Calavera), gasta 2 hechizos
iguales (es decir 2 Torbellinos, 2 Bolas
de Fuego o 2 Huracanes). Con esto, el Ejemplo de Ataque
jugador objetivo sufre 1 daño ►. 1. Yob va a atacar a Rob. Argh!
Solo puedes atacar el barco de un 2. Yob roba una carta de Mapa y revela
jugador adversario (no un barco su destino. Como no aparece ninguna
fantasma ► o un náufrago ►) en tu Calavera, el ataque tiene éxito. Yob debe
locación actual. También puedes atacar gastar los hechizos necesarios para
a La Perdición. completar el ataque.
Atacando a La Perdición 3. Regresa 1 de sus fichas de piratas (en
El número de cartas de La Perdición el Huracán) y ...
representa la salud de La Perdición. 4. ... descarta 1 carta de Mapa de su
La carta superior del mazo de La mano (con el icono de Huracán).
Perdición muestra lo que se requiere 5. Rob sufre 1 punto de daño, por lo que
actualmente para atacarla. descarta 1 ficha de pirata que representa
Revela tu destino ►. Si tienes éxito (no el daño recibido. Puesto que a Rob le
aparece una Calavera), gasta los iconos queda todavía 1 ficha de pirata, todavía
mostrados en dicha carta. Finalmente, no se hunde!
toma esta carta de La Perdición y
agrégala a tu Bitácora de Capitán.
Solo puedes atacar a La Perdición si está
en tu locación actual.
El juego termina cuando se toma la
última carta de La Perdición …¡La
Perdición habrá PERDIDO!
B
ob
Ejemplo de Ataque
17

Algunas locaciones han sido removidas para más claridad.


Ro

b
Yo
b
18
Revelando tu destino Daño sufrido
Las acciones de ataque requieren que Tus fichas de pirata y tu barco
reveles tu destino. Esto se asemeja a una representan tu salud.
tirada de dados.
Descarta 1 ficha de pirata de tu
Roba la carta superior de tu mazo de suministro por cada punto de daño que
Mapa boca abajo. Selecciona al azar sufras. Si no tienes fichas para descartar
una de las esquinas de la carta y revela en tu suministro, tu barco se hundirá:
esa esquina girando la carta.
Si te hundes por La Perdición, te
Si se revela una Calavera, no conviertes en un barco fantasma ►.
tienes éxito y tu turno termina
Si eres hundido por un jugador, te
inmediatamente.
conviertes en un náufrago ►.
Si la Calavera no aparece, sí tienes éxito
Juego Solo o Cooperativo
y puedes concretar la acción.
Si te hundes, pierdes.
En cualquier caso, descarta la carta de
Mapa utilizada después de revelarla.
Naufragio
Modo de juego competitivo solamente.

Cuando otro jugador te hunde, entrega


todas las cartas en tu mano a ese
jugador. Consulta Límite de mano.
Coloca 1 de tus fichas piratas en tu
locación para representar a tí y a tu
tripulación. Finalmente, quita tu barco
y todos los demás fichas de piratas de tu
color del juego.
Así como todas las otras acciones, ahora
también puedes, como una acción,
secuestrar.
19
Barco Fantasma RECLAMAR UN BARCO
Solo para barcos fantasmas.
Como barco fantasma, haces un contrato
de sangre: debes ayudar a La Perdición Inmediatamente después de que La
a hundir a otro barco y reclamarlo ► Perdición haya hundido el barco de
para ti. Coloca tu barco de lado y quita un jugador (incluso el último jugador
todas tus fichas de pirata. sobreviviente), todos los demás
jugadores de barcos fantasmas pueden,
SECUESTRAR a su vez, intentar reclamar ► su barco.
Modo de juego competitivo solamente. Solo para
náufragos. Gasta 2 iconos de tripulación y coloca tu
barco en posición vertical. ¡Ahora eres
Como un náufrago, puede secuestrar el
un sobreviviente, de vuelta de entre los
barco de un jugador (no barco fantasma
muertos!
u otro náufrago) con nueva tripulación.
Gasta 2 iconos de tripulación. Coloca tu
barco en tu locación actual y devuelve Acciones del barco fantasma
tus fichas de pirata a tu suministro. Tu El barco fantasma puede hacer todas las
oponente se convierte en un náufrago demás acciones, y también puede como
y ahora eres un sobreviviente. Solo una acción más, rotar una locación.
puedes secuestrar el barco de un
jugador en tu locación actual.
A diferencia de la mayoría de las ROTAR UNA LOCACIÓN
acciones, no es necesario descartar una Solo para barcos fantasmas.
carta para secuestrar.
Descarta una carta de tu mazo de Mapa.
Luego rota cualquier locación.
(la carta de Mapa y la carta de Aventuras
juntos) 90°, 180° ó 270°.

En este ejemplo, Yob secuestra con éxito a Rob (antes y


después del secuestro).
20
HABILIDADES ESPECIALES
Cada aventura de doble icono completada en la Bitácora de Capitán te otorga una habilidad especial, que puedes utilizar
una vez durante la partida. Estas habilidades son:

Puesto Comercial .................................................................. Mira y reordena tu mazo de Mapa.


Regatta ....................... Navega descartando cartas de tu mano en lugar de cartas de Mapa.
Invasión de barcos aéreos ..................... Mueve tu barco a cualquier locación desocupada.
Escape de los nativos ................. Mueve 1 ficha de pirata desplegado a cualquier locación.
Elevar la Moral ................. Regresa 1 ficha de pirata desplegado de vuelta a tu suministro.
Astillero ............................ Devuelve 1 ficha de pirata descartado de nuevo a su suministro.
Tesoro Enterrado ............................. Voltea boca abajo la carta de Aventuras en tu locación.
Oro Hundido ................................................. Voltea sobre la carta de Aventura en tu locación.
Ruta Comercial ...................................... Intercambie 2 cartas de aventuras en juego entre sí.
Submarino ............................................................................ La Perdición no te ataca esta ronda.
Navegación de La Armada ............................................ La Perdición no se mueve esta ronda.
Captura de Barco ......................... Mueve La Perdición a un locación adyacente a un barco.
¡Calamar gigante! ......................................... Reduce el dado de La Perdición (y la ronda) a 1.
Millones de gaviotas ...................................... Tus iconos de Huracán cuentan como 2 iconos.
Venganza de Barba Negra.....................Tus iconos de Bolas de Fuego cuenta como 2 iconos.
Reina Sirena .................................................. Tus iconos de Torbellino cuentan como 2 iconos.
Sabotaje .................................. Conserva las cartas que gastes para completar una aventura.
El Diablo ........................................................................................... Ignora la Calavera si se revela.
Utiliza una habilidad especial en cualquier momento, en el turno de cualquier jugador antes de que se declare una
acción o después de que se complete una acción, siempre antes del Anochecer ►. Luego, voltea esa carta de Aventuras
para mostrar el icono X. El icono X vale 1 icono al final del juego. Mira la Bitácora de Capitán.
21
1. ANOCHECER
Voltea todas las cartas de Aventuras de
icono simple y colócalas nuevamente
debajo de la carta de Mapa, mostrando
el mar sin iconos.
En futuras rondas, los jugadores en tales
FINAL De RONDA locaciones ya no podrán completar una
ninguna aventura.
Una ronda termina cuando todas las
cartas de Mapa en todos los mazos de Las cartas de Aventuras que han sido volteadas permitirán
a los jugadores explorar o navegar en 1 dirección más.
mapas han sido utilizadas o descartadas
en la pila de descarte. Al final de cada Pero ten cuidado, estas cartas podrían conectarse a otras
ubicaciones, reduciendo la distancia entre los jugadores y
ronda, completa los siguientes 3 pasos, La Perdición.
en orden:
1. Anochecer ►
Los icono de aventura simple se voltean
y convierten en mar.
2. Juega La Perdición ►
La Perdición aumenta su fuerza, y se
mueve para atacar.
3. Amanecer ►
Las aventuras de doble icono se giran
y se convierten en aventuras de icono
simple. Ejemplo de Anochecer
Nuevas aventuras han aparecido. (antes y después)
El segundo jugador se convierte en
el primer jugador. Y las cartas se
restablecen.
22
2. JUEGA LA PERDICIÓN 3. Cuenta cada diamante que La
El poder de La Perdición está Perdición cruza, y mueve el dado de La
representado por el valor en el dado de Perdición a lo largo de su ruta hacia el
La Perdición. jugador más cercano:

1. Aumentar el poder de La Perdición 1) mientras La Perdición tiene suficiente


en 1. En la sexta y última ronda, el poder poder para moverse, o 2) hasta que La
de La Perdición contará como 6. Perdición haya alcanzado el barco del
jugador.

2. Establece qué barco (no náufrago o


barco fantasma) es el más cercano para
ser alcanzado por La Perdición, esto es La Perdición no puede moverse a través de un número
el menor número de diamantes posibles total de diamantes que exceda su poder.

entre la locación del barco y la locación


de La Perdición. Nota: No reduzcas el valor del dado de
Si 2 o más barcos están igualmente La Perdición mientras se mueve.
cerca de La Perdición, elige el barco con 4. La Perdición ataca a todos los barcos
más iconos en la Bitácora de Capitán. Si (no náufragos o barco fantasma ►) en
continúa el empate, lanza una moneda o su locación actual, en orden de turno.
un dado.
Si un barco es atacado, recibe un
La Perdición te incita a terminar tu turno lo más lejos
daño igual al poder restante de La
posible. Perdición después de moverse. Es decir,
Cuanto menos explores, y/o más ubicaciones se conecten
el valor del dado menos la cantidad de
entre sí, más cerca estarás de La Perdición. diamantes que cruzó esta ronda.
23
3. AMANECER 3. El segundo jugador de esta ronda
No tomes este paso al final de la ronda 6 se convierte en el primer jugador en la
ya que el juego habrá terminado. siguiente ronda.
1. Gira 180° todas las cartas de 4. Restablezca las cartas del mazo de
Aventuras con icono doble para Mapa:
mostrar la aventura de icono simple.
Mueva la pila de descarte de Mapa y
colóquela boca abajo frente al nuevo
Las aventuras con icono simple son más fáciles de
completar pero tienen menos puntuación. Si no se
primer jugador para crear su mazo de
completan al final de la siguiente ronda, la locación ya no Mapa.
mostrará aventuras.
Los otros jugadores toman una carta de
Mapa boca abajo del mazo del primer
2. Para cada locación sin una carta de jugador para formar su propio mazo de
Aventuras, roba 1 carta del mazo de Mapa.
Aventuras y agrégala a esa locación. Yo-ho! Comienza una
Colócala de modo que aparezca la nueva ronda.
aventura con doble icono.
Antes de robar nuevas cartas de
aventuras, el primer jugador decide por
adelantado en qué locación se agregará
la carta de Aventuras.
Siempre que se robe
la última carta de
Aventuras, aumenta
inmediatamente el
dado de La Perdición
a 6, la ronda final.
24
FINAL DEL JUEGO TÍTULOS
Los jugadores sobrevivientes ganan
El juego termina: títulos basados en
​​ el número total de
A) al final de la ronda 6, justo después de iconos que tienen en sus cartas de
que juegue La Perdición, ó aventura.
B) después de que se agregue la última 10+ iconos: Capitán Daisy
carta de La Perdición a una Bitácora de Como una flor marchita, pronto serás
Capitán, o olvidado.
C) cuando todos los jugadores son 15+ iconos: Capitán Silverbell
náufragos o barcos fantasmas. ¿Cuál es el valor de ser un pirata si no
tomas riesgos?
Los barcos fantasmas y los náufragos
son eliminados al final del juego. 20 + iconos: Capitán Rosa Negra
Respeto a través de los siete mares, por
El jugador sobreviviente con la mayoría
todos menos uno.
de los iconos en su Bitácora de Capitán
gana. 25+ iconos: Capitán Cadáver
Su nombre solo lanza terror a los ojos de
Si hay empate, el ganador es el jugador
todos los piratas mortales.
con más cartas de La Perdición. Si
continúa el empate, el jugador con
más fichas de pirata (desplegados o
en suministro) gana. Si todavía hay
empate, se juega una vencida como un
verdadero pirata!
Como ganador ...puedes retener a los
otros jugadores como rehenes mientras
vuelves a contar tu historia usando
todas las aventuras en la Bitácora de
Capitán, en tu mejor voz de pirata
espadachín ... durante 1 minuto o
menos. ;-)
25
CRÉDITOS

Diseñado por Charles Ward © 2016


Con ilustraciones de Vicente Sivera Catalá
Traducción al japonés por Akeno Ashida
Traducción al español por Pablo Cazorla
Con ayuda de:

James Anthony, Koyomi Shigano, Mizu, Naoyuki Ota, EmA y todos en


Matsumoto Board Game Circle POP, Reo Onozawa, Jonathan deHaan, Nozomi
Tachibana, Ryoma Iyanagi, y los grandes compañeros en BoardGameGeek:
Mark Tuck, Joel Finch, Gonzalo Aguirre Bisi, R4D6, Steven Tu, Steve Dubya,
Garry Hoddinott, Kai Bettzieche, Herc du Preez, Andre Nordstrand, Susi A,
Xian Brock, John Lund, Eric Sanson, Chuck Hughes, George Jaros, 7isprime,
Pedro Correia, Brian Chow, Gord Pratt, George Monnat Jr, Chad Russell,
Adrien Benoist, Jason Conklin, todos los early prototype owners, con un
agradecimiento especial a Matthew Jones, Vincent van Doom y Trevor Ralph.
26
GUÍA DE INICIO RÁPIDO
Prepara una partida de 6 rondas amistosa (es decir sin atacarse), o un juego
cooperativo ...y prepárate para perder.

Primera ronda Segunda ronda


En tu turno, explora un total de 3 veces Navega y explora para encontrar una
desde la locación de partida. Luego, buena locación y desplegar un ficha de
haz una incursión hasta encontrar las pirata. A continuación, utiliza ese pirata
cartas con los iconos que necesita para desplegado (así como las cartas en tu
completar una de las nuevas aventuras mano) para completar otra aventura.
en juego. Recuerde mantenerte alejado de La
Perdición.
Cuando tenga las cartas que necesitas,
navega a la locación y completa una Tercera ronda
aventura.
Es hora de enfrentar tus miedos.
No te quedes atrás con La Perdición. Encuentra los hechizos que necesites
Navega lejos antes que sea demasiado para atacar a La Perdición. Pero ten
tarde. cuidado, hazlo demasiado tarde y
Continuar incursionando, esta vez podrías ser atacado.
buscando iconos para las aventuras Luego, juega hasta el final. Cambie el
individuales. Sí, puedes mirar el mazo modo de juego si desea jugar con más
de Mapa si es necesario, pero en verdad más reglas.
no está permitido.
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Índice
NAVEGAR, 12 2. JUEGA LA PERDICIÓN, 22
HISTORIA, 2
Cartas de Maldición y de Camino Sin 3. AMANECER, 23
Acerca de este libro de reglas, 2
Salida, 12
RESUMEN, 2 INCURSIONAR, 13
FINAL DEL JUEGO, 24
TÍTULOS, 24
OBJETIVO, 3 COMERCIAR, 13
CRÉDITOS, 25
MODOS DE JUEGO, 3 ROBAR, 13
Amistoso, 3 DESPLEGAR PIRATA, 13 GUÍA DE INICIO
Competitivo, 3 COMPLETAR AVENTURAS, 14 RÁPIDO, 26
Solitario, 3 Gastando hechizos, botín y Primera ronda, 26
tripulación, 14
Cooperativo, 3 Segunda ronda, 26
Regresando Piratas, 15
JUEGO DE CORTA DURACIÓN, 3 Tercera ronda, 26
Bitácora de Capitán, 15
MODO TITAN, 3
ATACAR, 16
ÍNDICE, 27
COMPONENTES, 4 Atacando a La Perdición, 16
ANATOMÍA DE LAS CARTAS, 5
Ejemplo de Ataque, 17
USOS DE LAS CARTAS, 5
Revelando tu destino, 18
PREPARACIÓN, 6 Daño sufrido, 18
EJEMPLO DE PREPARACIÓN, 7 Naufragio, 18

INICIO DEL JUEGO, 8 Barco Fantasma, 19


SECUESTRAR, 19
ORDEN DEL TURNO, 8
RECLAMAR UN BARCO, 19
DESCARTE, 8
Acciones del barco fantasma, 19
LÍMITE DE LA MANO, 8
ROTAR UNA LOCACIÓN, 19
EJEMPLO DE TURNO, 9
ICONOS, 10 HABILIDADES
ACCIONES, 10 ESPECIALES, 20
EXPLORAR, 11 FINAL DE RONDA, 21
Cómo crear una locación, 11 1. ANOCHECER, 21

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