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INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL

Centro de Estudios Científicos y Tecnológicos No. 3 “Estanislao Ramírez Ruiz”

Tesis

“Desarrollo de una Aplicación de Realidad Virtual para la Enseñanza y el


Aprendizaje de Conceptos de Matemáticas en Niños en Edad Escolar”

6IM5

Animación Tridimensional

José Erwin Rodríguez Pacheco

Integrantes:

Pineda Hernández Francisco

Ortigoza Solis Samuel Nahum

Salmorán García Natalia Aline

Ecatepec de Morelos a 01 Marzo de 2023


ÍNDICE
1. Índice de tablas
2. Índice de ilustraciones
3. Resumen
4. Objetivo Principal
5. Metas
6. Introducción
6.1. Justificación
6.2. Problema a resolver
6.3. Antecedentes históricos de la Realidad Virtual
6.4. Antecedentes históricos del aprendizaje
6.5. Explicación del proyecto
7. Capítulo 1. Conceptos Básicos
7.1. Realidad Virtual
7.2. Métodos de aprendizaje
7.3. Tipos de materias en primaria
7.4. Contenido de las materias
8. Capítulo 2. Población
8.1. Tipo de personas a las que va dirigido (Primaria)
8.2. Rasgos de la edad para su mejor comprensión
8.3. Método de aprendizaje que mejor funcione en la edad a la que va dirigido
9. Capítulo 3. Estudio
9.1. Materias que se adaptarán mejor a la Realidad Virtual
9.2. Materias más difíciles
9.3. Materias con mayor índice de reprobación
9.4. Resolución de que materias utilizar
10. Capítulo 4. Materia
10.1. Materia a utilizar y el por qué
10.2. Método de aprendizaje mejor para la materia
10.3. Elección de tema en específico
10.4. Contenidos que se abordarán
11. Capítulo 5. Herramientas
11.1. Herramientas de desarrollo disponibles
11.2. Recursos y posibilidades de la población
11.3. 3D Studio
11.4. Blender
11.5. Elección final y por qué
12. Capítulo 6. Desarrollo
12.1. Complejidad del problema
12.2. Competencias y Habilidades necesarias
12.3. Etapas del proceso
13. Conclusiones
14. Bibliografía
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1. Métodos de Aprendizaje 9

ÍNDICE DE ILUSTRACIONES
Ilustración 1. Cámara Fotográfica, 1850. 6
Ilustración 2. Estereoscopio, 1838. 6
RESUMEN
El contenido de este informe está dividido en 6 capítulos, en los cuáles se profundiza en la
creación de un entorno de realidad virtual con el apoyo de una suite para creación de
contenido 3D y su implementación en la educación.

Se explica la técnica mejor implementada para aprender un tema de acuerdo a la materia


a la que pertenezca este, aparte de su utilización en varios ámbitos de la educación como
alternativa para la resolución de problemas en el sistema educativo. También se abordan
temas como las deficiencias en el sector de educación, su funcionalidad e impacto en el
aprendizaje a comparación de métodos antiguos.

OBJETIVO PRINCIPAL
Diseñar un medio digital con materiales que faciliten el aprendizaje de un tema en
específico, así como probar que su uso daría mejores resultados.

METAS
Meta 1. Recabar información sobre los conceptos a utilizar para llegar a un mejor
entendimiento del tema tratado.

Meta 2. Obtener datos característicos de la población hacia la que va dirigida el entorno


virtual con el objetivo de tener un panorama más amplio del funcionamiento de su cerebro
a esa edad y entorno social.

Meta 3. Comprender todo el contenido al que la población está expuesto y tiene necesidad
de aprender y llegar a la conclusión de que materia es donde se va a centrar el estudio.

Meta 4. Dar razones de la elección de la materia en la que se va a profundizar e investigar


cómo se imparte la materia para entender de qué manera será más fácil abordarla.

Mate 5. Obtención de información acerca de las aplicaciones que servirán para armar el
entorno virtual con el objetivo de decidir cuál es la mejor opción en donde trabajar.

Meta 6. Demostración del proceso que se llevará a cabo y las complicaciones que este
implica.
INTRODUCCIÓN.

Justificación.

El haber escogido el desarrollo de una nueva herramienta de aprendizaje como tema


central tiene su motivo en las dificultades que el sistema de educación del país enfrenta en
la actualidad y por las que ha pasado en los años recientes.

Como muchos de los temas que son estudiados e investigados en la actualidad, es


inevitable conectar el enfoque de la investigación con los hechos que se han desarrollado
debido a la pandemia de COVID-19. Este acontecimiento mundial cambió muchas áreas y
aspectos en el mundo, incluyendo el del aprendizaje y la educación alrededor de todo el
globo.

Varios países ya estaban al menos parcialmente dentro de la era digital en lo que a la


educación se refiere, y los esfuerzos para llevar esos recursos a la totalidad de sus
poblaciones cuando fue requerido no fueron enormes comparados con otros países como
el nuestro. Al entrar en una emergencia sanitaria como la que se vivió, se llegó a la
necesidad de impartir la educación a distancia, y la manera de lograr esto fue por medio
del uso de la tecnología.

En nuestro país, el sistema no estaba preparado para realizar estos cambios sin que esto
supusiera un problema, sin embargo, la necesidad nos orilló a todos a dar este paso sin
mucha preparación. Se comenzaron a utilizar en masa herramientas como las aplicaciones
de videoconferencias, opciones de edición colaborativa de documentos, simuladores, entre
otros, que eran previamente desconocidos por la mayoría de la población.

Llevar estas herramientas y capacitar tanto a docentes como a estudiantes, fue un reto que
supuso especial dificultad en ciertos sectores que no contaban con el desarrollo suficiente
para brindar una educación a distancia de calidad a todos. Con mucho esfuerzo colectivo
y, ciertamente, algo de tiempo, se pudo llegar a un balance en el que, si bien aún habían
grandes barreras e inconvenientes, se podía llevar la educación a gran parte de la
población.

El cambio en el sistema fue tal, que al regresar las escuelas a la modalidad presencial, se
optó por incluir y tomar en cuenta recursos digitales para combinarlos con lo que se tenía
antes de la llegada de la pandemia.

Lo que se busca en este proyecto, es crear una herramienta de uso simple para el
aprendizaje en una de las etapas más importantes de la formación académica, así como
también una de las más delicadas y con más retos: la educación primaria. Esto haciendo
un esfuerzo para que llegue a la mayor cantidad de personas posible y sin que requiera de
grandes gastos o actualizaciones a los recursos con los que se cuenta actualmente.
Problema a resolver.

El presente proyecto aborda la problemática de llevar formas más interactivas, atractivas


y cómodas de aprender a los niños que se encuentran en edad escolar, es decir, lo que
corresponde a “educación primaria” en nuestro país. Para esto es necesario llevar a cabo
una investigación a detalle de todos los factores que intervienen y plantear una solución
que se adapte a la población objetivo.

Antecedentes históricos de la Realidad Virtual.

El primer antecedente por más arcaico que parezca apareció en 1838, este fue un
estereoscopio inventado por Charles Wheatstone (ilustración 2) que consistía en una
especie de gafas hechas de madera y dos espejos inclinados que funcionaban bajo el
fundamento de “La superposición de dos imágenes crea una impresión de relieve siempre
y cuando la distancia que separe los centros de éstas sea equivalente a la distancia
interpupilar.” Gracias a ese relieve se logró la simulación de una imagen 3D. Este invento
impulsó la creación de la primera cámara fotográfica en 1850 que podía capturar dos
imágenes y generar el mismo efecto visible a través del visor. (ilustración 1)

Ilustración 2. Estereoscopio, 1838..


Ilustración 1. Cámara Fotográfica,
1850.

Estas invenciones siguieron siendo populares los siguientes 10 años ya que no hubo una
necesidad verdadera que necesitará su actualización y no es hasta 1929 cuando el
neoyorquino Edward Link (1904-1981), un aficionado a la aviación crea Link Trainer o Blue
Box. La razón de Edward para crear el Link Trainer fue su situación económica que lo
limitaba no dejándolo pagar lecciones para aprender a volar y haciendo que encontrará una
opción económicamente viable que lo hacía aprender nuevas cosas a costas de su
economía.

Este invento encontró su utilidad al resultar ser una gran herramienta de entreno después
de que F. D. Roosevelt, entonces presidente de los Estados Unidos, suspende los contratos
de correo aéreo y derivará el servicio al Cuerpo Aéreo del Ejército. Fue implementado en
los entrenamientos del ejército americano en 1934 y formó a más de 500, 000. Este podría
girar 180º e inclinarse sobre dos ejes, simulando un vuelo real. Su cabina cubierta obligaba
al alumno a confiar en los instrumentos de vuelo y a no guiarse por las señales visuales.
Además, desde el control, el instructor podía recrear situaciones diversas, enviar mensajes
a través de un radiotransmisor y valorar la ejecución del ejercicio, que quedaba registrado
sobre un mapa.

Años después por los 50 ́s llega Sensorama, invención que se mostró como una idea muy
ambiciosa la cual trataba de realizar se trataba de realizar una experiencia de inmersión
sensorial total, a través de imágenes tridimensionales, estímulos visuales, vibraciones,
sonidos y hasta olores. Lamentablemente este no representó un gran avance ya que en
contra de la creencia popular este proyecto realizado por el ya pionero de la tecnología
Morton Heilig no recibió el apoyo financiero esperado. Durante el mismo siglo se realizaron
diferentes intentonas, un ejemplo significativo fue “The Sword of Damocles”, un casco de
“realidad virtual", del año 1968, construido por Ivan Sutherland.

Así en 1965 Ivan Sutherland publicó un artículo “The Ultimate Display” donde hablaba por
primera vez del concepto de realidad virtual, aunque no llegó a utilizarse ese término. Más
tarde Sutherland junto con David Evans desarrollarían el primer programa diseñado para
crear mundos virtuales con imágenes 3d, datos almacenados y aceleradores.

Sin embargo, el término “realidad virtual” fue acuñado hasta 1987 por Jaron Lanier que,
junto con Tom Zimmerman serían unos de los principales actores que desarrollaron el
guante de datos, que supuso un gran paso en el campo de la realidad virtual hápticos.

Con la llegada de un nuevo siglo, llegó una nueva tecnología inventada por Palmer Luckey.
Quien consiguió construir un prototipo de gafas llamada Oculus lanzada en 2012 que
aunaba la visión de volumetría 3D en un entorno 360º. Esta invención fue comprada por
Facebook lo cual hizo que su venta viera un alza y junto con ello empezará a salir un nuevo
futuro impulsado por demás compañías como Samsung, Google, Microsoft, Sony, etc.

Aunque nadie pueda pronosticar el futuro de este mercado, es una realidad el hecho de
que últimamente se ha visto más interés por parte de empresas lo cual ocasiona un
desarrollo ridículamente acelerado.
Antecedentes históricos del aprendizaje.

Debemos entender que la educación avanza para buscar un enfoque más certero y lograr
mejores resultados. Es por esto que a lo largo de los años siempre se generan nuevas
corrientes pedagógicas que cuestionan las formas tradicionales de enseñar. La diferencia
entre la historia de la educación y la pedagogía es que la primera se manifiesta como un
comportamiento espontáneo y natural. Por ello, se hará una breve introducción a las
diferentes épocas y etapas por las que ha pasado la educación para comprender mejor
los factores que este concepto implica.
La educación tiene su origen en las comunidades primitivas, y el punto de referencia se
encuentra cuando el ser humano pasa del nomadismo al sedentarismo, ya que la caza y
la recolección son las principales fuentes de alimento y supervivencia, y los elementos
principales que influyen para abandonar el carácter errático del ser humano y que éste se
estableciera en lugares estratégicos para proveer de alimentos a la comunidad. Es en
este momento en que comienza la transmisión de saberes entre los integrantes de una
misma comunidad, y por lo tanto de las primeras ideas pedagógicas al aplicar técnicas y
métodos austeros para hacerse de provisiones. La complejidad de la educación comienza
a aparecer por la comunicación que se establece a través del intercambio de mercancías
entre diferentes grupos de diversos lugares. Por otro lado, también se origina la división
de clases sociales de forma incipiente y rudimentaria que marcará en siglos posteriores a
la educación e implicará un obstáculo.
Los métodos de enseñanza más antiguos existen en el antiguo Oriente (India, China,
Persia, Egipto) y la antigua Grecia. La similitud en la educación entre estos países es que
la enseñanza se basa en la religión y el mantenimiento de las tradiciones de la gente.
Egipto fue un lugar importante para la primera escritura intelectual científica, ciencia,
matemáticas y arquitectura. Según las enseñanzas de Confucio y Laozi, la educación en
la antigua China se centró en la filosofía, la poesía y la religión. El sistema de exámenes
imperial de China comenzó hace más de 2000 años y continuó en este siglo porque, en
teoría, permitía seleccionar a los mejores estudiantes para puestos gubernamentales
importantes.
En el siglo VIII, los árabes conquistaron la Península Ibérica y nació la escuela
musulmana, convirtiéndose en la escuela más abierta e inclusiva hacia el mundo
occidental, la primera escuela con características universitarias en Córdoba, España.
Posteriormente, con el avance de la descentralización y de las clases sociales, se produjo
una estratificación de la educación, que quedó claramente reflejada en la Edad Media y en
el origen del feudalismo. Solo los hijos de reyes y nobles pueden recibir educación
sistemática formal, y solo los sacerdotes (clero) pueden enseñar y servir como maestros.
Los esclavos trabajaban muchas horas y no tenían acceso al conocimiento.
La pedagogía como movimiento histórico nació en la segunda mitad del siglo XIX.
Reconoce serios precedentes anteriores al siglo XVIII, pero se afirma y fortalece en el
siglo XX, especialmente después de la Primera Guerra Mundial (1914-1918). Sin embargo,
una de las misiones de la pedagogía general combinada con la historia es tratar de
desarrollar una fórmula que sirva de brújula para guiar a los educadores a través del
laberinto de sistemas y tecnologías de instrucción de nuestro tiempo.
La cooperación amistosa entre profesores y alumnos, la escuela al aire libre, la necesidad
de permitir que las habilidades espontáneas de los alumnos se desarrollen libremente
bajo el control cuidadoso, pero no obvio del profesor son los ideales propuestos por la
pedagogía moderna y la participación de la mujer en la educación. Con el advenimiento
de la Revolución Industrial la pedagogía mantiene su estado de evolución con autores
como:

Autores Método Explicación

Explica que los niños deben de tener la libertad


Juan Enrique de aprender a través de actividades y objetos
Pestalozzi Metodología para generar sus propios juicios. No debían de
Pestalozzi ser educados bajo conocimientos impuestos
1746-1827
y construidos previamente.

Propone cuatro procesos por los que un niño


Juan Federico debe de pasar. Desde un conocimiento
Pedagogía
Herbart primitivo producto de experiencias a las que
sistemática de
se vea expuesto, hasta llegar al aprendizaje
Johann Herbart
1776-1841 con ayuda de un instructor.

Indica que los estudiantes deben tener la


oportunidad de participar en vez de solo
recibir información, lo cual indica un fuerte
Celestin Freinet
enfoque en los estudiantes en vez de los
Técnicas Freinet
docentes. Afirmaba que la escuela no podía
1896-1966
estar aislada de la realidad, por ello vinculaba
el trabajo dentro del aula a la vida e intereses
de los niños y niñas.

María Montessori Metodología Estos métodos impulsan la espontaneidad y


Montessori autonomía de los estudiantes, con el objetivo
1870-1952 de darle libertad y conseguir un ambiente
especialmente preparado para ello que
favorecerá al autodesarrollo del alumnado.

Tabla 1. Métodos de Aprendizaje

Partiendo de la corriente del pragmatismo y el funcionalismo, se verifica en la acción la


validez del pensamiento afirmativo, se considera la mente desde las necesidades de
supervivencia del organismo y se reclama la interacción entre el ser humano y el medio
ambiente. Con estas bases, se da paso a la creación de una escuela nueva o activa que,
en sus conceptos teóricos y proyecciones prácticas, persigue garantizar el logro de una
mayor participación de todos los ciudadanos en el sistema económico y social existente y
un mayor grado de Promesa, basada en la consideración, pero no del todo cierta, de que
la satisfacción de las aspiraciones de los seres humanos como seres individuales y
sociales contribuiría en gran medida a lograr cierto tipo de equilibrio en la sociedad, en un
punto de partida, especialmente la moderación o eliminación de clase y contradicciones
dentro de la clase.

Explicación del Proyecto.


Este proyecto esta pensado para resolver problemas en el aprendizaje con las nuevas
tecnologías de las que tenemos la suerte de disponer como es la Realidad Virtual y
softwares que nos permitirán crear ambientes virtuales con infinidad de materiales
didácticos.

BIBLIOGRAFÍA

● Gutiérrez, R. C., Somoza, J. A. G. C., Taranilla, R. V., & Armero, J. M. M. (2019).


Análisis de la motivación ante el uso de la realidad virtual en la enseñanza de la
historia en futuros maestros. EDUTEC. Revista electrónica de tecnología
educativa, (68), 1-14.
● Limonchi, M. V. (2007). Realidad virtual: la nueva herramienta de la historia. Clío:
Revista de historia, (65), 22-23.
● Ryan, M. L. (2004). La narración como realidad virtual. La inmer.
● Serrano, M. G. P. (2002). Origen y evolución de la Pedagogía Social193.
Pedagogía social: revista interuniversitaria, (9), 193-231.
● Iafrancesco, G. (2003). La investigación en educación y pedagogía. COOP.
EDITORIAL MAGISTERIO.
● COGNITIVO, E. D. D. (2018). Método Montessori.
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● Pérez, V. (2001). El método didáctico: una aproximación desde los textos de
Komensky y Herbart.
● Herbart, J. F. (1806). Pedagogía general derivada del fin de la educación.
Ediciones de la Lectura.

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