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CARRERA PROFESIONAL: PSICOLOGÍA

Título: ¿Puede la realidad virtual ser una herramienta en la


neuropsicología?

Alumnos:

Curso: Bases Biológicas del Comportamiento

Docente: Carla Lizeth Escudero

Ciclo: II

Lima 29 de mayo del 2021

ÍNDICE

Pag

I. INTRODUCCIÓN 3
II. ARGUMENTACIÓN 4

Realidad virtual 6

La importancia que tiene la realidad virtual 7

La Realidad virtual como método de aprendizaje 8

III. CONCLUSIONES 9

IV. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 10

INTRODUCCIÓN:
La Realidad Virtual puede contribuir a la neuropsicología, tanto en
el ámbito de la evaluación como en el de la intervención, debido a
que esto puede ayudar a incrementar la confiabilidad de las
mediciones, a través de la reducción del error aleatorio logrado con
el mayor control ejercido sobre el ambiente experimental y la alta
estandarización en la administración de los estímulos e
interpretación de los puntajes. Es por ello, que es posible controlar
incluso aspectos como la presencia de distractores durante ella.
La efectividad virtual está muy de moda ahora en nuestros
ambientes escolares y colegiales posee desde hace algunas décadas
un significado más que con el que hoy se quiere reflexionar: Las
tecnologías de la información y la comunicación (TIC) han
modificado tanto las prácticas comunicacionales y científicas como
los ámbitos del trabajo y la salud. Ante esta situación planteamos la
siguiente pregunta. ¿La realidad virtual puede ser una herramienta
para la neuropsicología?

El presente ensayo pretende mostrar un panorama general y básico


de la de la realidad virtual ,debido a que puede contribuir a la
neuropsicología en la educación y de la Ciber terapia para así poder
mostrar que la instrucción y la psicología que pueden beneficiarse
al incorporar herramientas tecnológicas en procesos
psicoterapéuticos, en el cual señalan que esta tecnología
posibilitaría definir más específica y válidamente los constructos
cognitivos en los instrumentos de evaluación basados en ella,
debido a que el sistema de codificación usado en las evaluaciones
por medio de esta.

Asimismo, nuestro presente ensayo estará conformado por tres


siguientes secciones: La primera informaremos que la realidad
virtual puede ser una herramienta para la neuropsicología; La
segunda que gran importancia posee la realidad virtual para ser una
herramienta para la neuropsicología hacia las personas y por último
la tercera será las causas a partir de la facilidad de esta realidad
virtual.

ARGUMENTACIÓN:

La importancia que tiene la realidad virtual para la neuropsicología


en la educación es debido a la tecnología especialmente adecuada
para la respectiva enseñanza, de modo a que tiene facilidad para
captar la atención de los estudiantes mediante su inmersión en
mundos virtuales relacionados con las diferentes ramas del
saber, lo cual puede permitir ayudar en el aprendizaje de los
contenidos de cualquier materia de los mismos estudiantes que se
enfocan mediante esta realidad que hoy en día es muy conocida por
todas las personas en general .

[…] Según el Instituto Tecnológico y de Estudios


Superiores de Monterrey, el aprendizaje basado en problemas se
genera en el estudiante un conflicto cognitivo que se provoca ante
cada nueva situación que se les puede presentar, estimulando el
aprendizaje de ellos mismos. Así, estas nuevas situaciones
constituyen la realidad del aprendizaje que se les brinda, sobre la
cual se hacen interpretaciones individuales que hacen posible una
enseñanza efectiva hacia ellos, debido a que forman parte de esta
expectativa que hoy en día es muy conocida (citado en Escribano y
del Valle, 2008).

Según, Irma García Ruiz (1998), a partir de los experimentos


llevados a cabo por Sherman y Judkins (1994) en la Universidad de
Washington se puede llegar a la conclusión de que con esta
tecnología virtual los estudiantes "pueden aprender de manera más
rápida y efectiva ,debido a que asimilan información de una
manera más consistente que por medio del uso de herramientas más
de enseñanza tradicionales en el que antes se usaba como es la
(pizarra, libros, etc.), ya que así utilizaban casi todos sus sentido
para poder enseñar.

Los estudiantes no sólo pueden leer textos y ver imágenes dentro


de un casco de Realidad Virtual, sino que además pueden escuchar
narraciones, efectos de sonido y música relacionados con el tema
que están aprendiendo cada día. Por medio del uso de datos, es por
ello, que ellos pueden "sentir" la textura, dimensiones e inclusive la
temperatura de objetos virtuales que existen dentro de esta realidad
virtual para que así su enseñanza sea mejor durante su proceso
cognitivo de cada alumno en el cual se desempeñara cada día".
[…] Es importante resaltar que el aprendizaje
basado en problemas “promueve la autorregulación del aprendizaje
y responde a principios básicos de honda inspiración
constructivista” (Escribano y del Valle, 2008, p. 20)

La realidad es un recurso didáctico de los profesores que pueden


servir para motivar y atraer la atención de los estudiantes a través
de los gráficos tridimensionales de calidad y del alto grado de
interactividad ofrecida por los sistemas virtuales o como también
por diferentes métodos de enseñanza, haciendo de este una
herramienta que ayuda a crear un ambiente innovador en el aula
virtual y una manera súper efectiva de atraer la atención de sus
alumnos

Es muy importante que al igual que la educación, la psicología se


abra a nuevos desarrollos e incorpore en su uso las herramientas
tecnológicas que contribuyan a la eficacia de estas.

Uno de los problemas reales de la aplicación de la Realidad Virtual


en la enseñanza en nuestra realidad costarricense es debido a su
elevado precio, es por ello que esta tecnología no está al alcance de
los estudiantes y docentes. Precisamente la aparición del lenguaje
VRML ha aminorado en cierta medida este inconveniente se,
haciéndola asequible a cualquier persona que posea simplemente
un ordenador y un navegador de Internet. Obviamente, solo con
estos dispositivos se pierde el sentido del tacto, pero la sensación
de inmersión en un mundo virtual sigue siendo la misma.

[…] Uno de los problemas más frecuentes en esta


investigación sobre el aprendizaje activo es la ambigüedad en las
definiciones de las técnicas que éste abarca, debido a que esto
justifica el uso de grupos focales, ya que ante la ambigüedad de
significados tiene sentido explorar la experiencia holística de los
protagonistas del proceso de aprendizaje ya que están al alcance de
los estudiantes (Prince, 2004).

El aprendizaje activo es definido como un conjunto de métodos que


comprometen al estudiante con su proceso de aprendizaje mediante
diferentes técnicas es por ello que, respecto al tipo de ambientes
virtuales creados hasta la fecha, es posible señalar que éstos han
sido múltiples y han obedecido a los más diversos propósitos que
han estado durante este proceso que se han estado desarrollando a
lo largo de este tiempo.

Todos conocemos la enorme afluencia que tienen las


computadoras, el Internet, la telefonía móvil y la realidad virtual en
el ámbito de la salud, tanto como en otros ámbitos de la vida
humana. Programas televisivos, documentales e investigaciones,
continuamente nos actualizan sobre los logros obtenidos en estos
campos en Costa Rica y en el mundo entero, debido a que está
mediada por herramientas tecnológicas de comunicación e
información.
[…] En este sentido, los ambientes virtuales han
sido empleados mayoritariamente como métodos de entrenamiento
de habilidades para la vida independiente y como formas de
evaluación de la adquisición de tales habilidades. Los estudios en
este ámbito han demostrado que el aprendizaje adquirido por esta
vía puede ser transferido a las situaciones de la vida real (Standen,
Brown & Cromby, 2001).

Es por eso que la salud, educación, trabajo y ciencia son espacios


de desarrollo humano que se han visto modificados por el uso de
las nuevas tecnologías. Así, la teleasistencia, las aulas virtuales, el
teletrabajo y la temo- ciencia, entre otros, son derivados directos
del avance tecnológico. En el ámbito de la salud, más
específicamente, el uso de las tecnologías de la información y la
comunicación ha dado origen a nuevas formas de prestar asistencia
a personas ubicadas en otras dimensiones espaciales

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Otro tipo de aprendizaje es el experiencial desarrollado por David Kolb, que al igual
que el aprendizaje basado en problemas, se corresponde completamente con las
demandas del aprendizaje activo. Este tipo de aprendizaje se define en cuatro pasos
generales:

• La persona construye su conocimiento a partir de una experiencia concreta (lo que está
experimentando en un momento específico).

• La persona evalúa una experiencia concreta a partir de una observación reflexiva.

• La persona abstrae generalizaciones aplicables a diferentes situaciones y problemas a


través de una conceptualización abstracta.

• La persona prueba esta conceptualización abstracta a través de la experimentación


activa que sucederá luego al aplicar lo aprendido a una situación real.

[…] Esta conocida propuesta de Kolb dio origen a los estilos de


aprendizaje, ya que cada estudiante construye su aprendizaje a partir de sus preferencias
a la hora de fijar un conocimiento, ya sea desde una experiencia concreta, una
conceptualización abstracta, una participación o una observación reflexiva (Pérez,
2016).

Desde otra perspectiva, Pinder-Grover y Kaplan (s.f.), consideran al aprendizaje activo


como un espectro de técnicas que van de simples a complejas. Algunos ejemplos de
técnicas simples son pausas para aclaración y autoevaluaciones, mientras que algunas de
las más complejas son juegos de rol y aprendizaje experimental, el cual se basa en
responsabilizar al estudiante de su aprendizaje, en contraste con técnicas más
tradicionales que lo consideran un receptor pasivo de conocimientos.

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CONCLUSIONES:

1. Podemos finalizar confirmando que la realidad virtual puede


ser el uso de herramienta neuropsicológica, debido a que es
aquella forma de trabajo mediante la cual una persona puede
interactuar totalmente con un ordenador, generando estos
espacios virtuales en los que el usuario puede desempeñar sus
labores, comunicándose con la máquina a través de
dispositivos de interacción, ya que es la forma de describir
mundos virtuales en Internet es por ello que, la tecnología
debe ser adecuada para una respectiva enseñanza .

2. Nuestra sugerencia más importante al momento de crear


programas de enseñanza-aprendizaje activo con RV es
conceptualizar los mismos como programas pedagógicos a la
vez que programas de terapia, como también; las sesiones
individuales requirieron muchos recursos. Sería interesante
explorar si la calidad del proceso podría mantenerse si estas
experiencias se llevan a cabo en formato grupal, considerando
las dimensiones colaborativa y cooperativa del aprendizaje
activo.

3. Finalmente, pensamos que la gratificación y el sentido de


responsabilidad podrían ser predictores de la efectividad de la
calidad del aprendizaje activo y de la adherencia de los
estudiantes, debido a que esto presenta una oportunidad para
investigar estos fenómenos más a fondo con los diferentes
tipos de aprendizaje.

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

Baños Rivera, R. M., Botella Arbona, C., Perpiñá, C. (2001).


Tratamiento mediante realidad virtual para la fobia a volar: un
estudio de caso. Clínica y Salud, 12(3). Recuperado de:
http://www.redalyc.org

Estrada-Rodríguez, F. (2008). Diseño gráfico y entornos virtuales.


Revista Digital Universitaria, 9(9), 6. Recuperado de:
http://www.revista.unam.mx/

Barba Belsuzarri, T. A., Anson Sangenis, R. M., & Mattos Araujo, J.


F. (2016). Brain tumor surgery: supplemental intra-operative
imaging techniques and future challenges. Journal of Cancer
Metastasis and Treatment, 2, 70-79.  Recuperado de:
https://doi.org/10.4103/2394-4722.172249

Cutolo, F., Meola, A., Carbone, M., Sinceri, S., Cagnazzo, F.,
Denaro, E., … Ferrari, V. (2017). A new head-mounted display-
based augmented reality system in neurosurgical oncology: a study
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de: https://doi.org/10.1080/24699322.2017.1358400

Eckert, M., Volmerg, J. S., & Friedrich, C. M. (2019). Augmented


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MHealth and UHealth, 7(4), e10967. Recuperado
de: https://doi.org/10.2196/10967

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