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IMPACTO DEL USO DE ENTORNOS DE REALIDAD VIRTUAL EN EL


APRENDIZAJE DE ESTUDIANTES DE LA CLASE 6 EN EL COLEGIO ALEMÁN DE
BARRANQUILLA

¿De qué manera puede mejorar el aprendizaje de estudiantes del colegio alemán de
Barranquilla de la clase 6, al usar entornos de realidad virtual para el estudio sistemas
de órganos del cuerpo humano en el área de Biología?

CÓDIGO: 001420 - 0064

TISG

Nro. de palabras: 3769


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Tabla de contenido
Introducción3

Capítulo 1/Marco teórico4

Capítulo 2/ Planteamiento de la investigacion 6

2.1 Profundizacion 6

2.2 Metodología y recopilación de datos ……………………………………………7

2.3 Hipótesis …………………………………………………………………………8

Capítulo 3/ Análisis y resultados8

3.1 Resultados del Kahoot …………………………………………………8

3.2 Resultados de la encuesta de retroalimentacion …………………………………9

3.3 Comentario de la profesora a cargo…………………………………………10

3.4 Analisis general de los resultados …………………………………………...10

3.5 Pros y contras ……………………………………………………………………11

Conclusiones12

Referencias13

Anexos…………………………………………………………………………………15
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1. Introducción.

Vivimos en tiempos emocionantes, cada día la tecnología avanza más a un horizonte que
parece no tener fin. Cada vez que pensamos, que ya todo está creado, algo nuevo nos
sorprende, algo que en un principio parecía ficción se vuelve real. Vivimos en una sociedad
globalizada gracias a la tecnología y estamos en un mundo en el que podemos transferir
información en cuestión de segundos. Entre las Muchas tecnologías de la información
creadas por el hombre, se encuentran los entornos de realidad virtual o por su acrónimo
RV, con los que nos podemos sumergir digitalmente en todo tipo de entornos usando
hardware como gafas de RV o simplemente una computadora. Con la realidad virtual
prácticamente puedes sentirte en cualquier entorno que se pueda crear digitalmente. La
tecnología nos ayuda en toda clase de actividades, entre ellas la educación; muchas veces
los niños o jóvenes sienten que el colegio se vuelve un tanto aburrido, usando entornos de
realidad virtual con los niños se podría emplear la técnica de aprendizaje de gamificación
“técnica de aprendizaje capaz de motivar y de enseñar a los alumnos de una forma lúdica”
(Educacion 3.0, 2019). En esta monografía se evaluará a los sí los niños de la clase 6 del
colegio alemán de Barranquilla demuestran buenos resultados en el área de ciencias
naturales usando entornos de RV. La RV en la educación puede servir como promotor de
atención en los jóvenes y como una novedosa metodología en el colegio. Si se usa RV
como vía de aprendizaje y se junta con la gamificación como método de aprendizaje puede
hacer la experiencia de estos jóvenes mucho más divertida. Esta investigación es
importante ya que sirve como estudio pedagógico a una forma de enseñanza no muy usual,
que en caso de que muestre resultados positivos podría ser implementada en un futuro en
más jóvenes estudiantes. El objetivo de esta monografía es comprobar si usando RV en la
clase los estudiantes pueden aprender sobre los sistemas del cuerpo humano en el área de
biología. Encontré este tema muy interesante ya que estoy seguro de que cuando yo era más
pequeño me hubiera encantado aprender en clases con RV y si puedo conseguir pruebas
que con este método se puede mejorar de alguna manera el aprendizaje en jóvenes sería
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algo que podría incluso implementar mi institución educativa en futuras generaciones o


incluso en futuro que el uso de RV u otras TIC en la educación de la institución se vuelvan
regulares.

Capítulo 1
- Marco teórico

Para poder entender esta investigación primero hay que comprender el área en el que se
desarrolla. TISG es el acrónimo para tecnología de la Información en una Sociedad
Globalizada; esta se enfoca en la manera en la que las diferentes tecnologías que sirven
para enviar, procesar, recopilar, recibir u organizar información, hacen impacto sobre
alguna parte de la sociedad. Como mencione previamente en este caso se trabajará con una
tecnología de la información y se utilizara una que aún está innovándose constantemente y
tiene un potencial enorme, la realidad virtual. El concepto de Realidad virtual puede
comprender una variedad de aplicaciones por lo que es pertinente explicar que es. La
realidad virtual son entornos que se asemejan a la realidad, generados por computadoras.
En estos entornos las personas pueden ver, e incluso escuchar de tal forma que sienten que
están inmersos en un entorno diferente al real. La realidad virtual también se puede
implementar de dos formas inmersiva y no inmersiva. RV inmersiva se refiere a los
entornos tridimensionales en los que el usuario usa aparatos físicos como cascos, guantes o
visores para que todo lo que vea, sienta y escuche sea el entorno virtualizado. Sin embargo,
también existe la RV no inmersiva, en este caso se usa un PC, una laptop, un monitor o
incluso una tv con los que el usuario podrá ver un entorno de 360 grados y desplazarse con
el teclado o el ratón. Con la RV se puede crear todo tipo de entornos digitales, el hecho de
poder ver de forma virtual una gran variedad de escenarios, nos muestra que con la
realidad virtual se pueden observar escenarios que antes no eran posibles, un ejemplo sería
el interior de una célula. El sitio web español Xoia, que es apoyado por la UE con el
objetivo de promover investigaciones tecnológicas explica de esta manera el impacto de la
RV. “Las realidades virtual y aumentada pueden ayudar a las personas a conectarse entre sí,
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mejorar sus habilidades de comunicación y brindar al usuario una experiencia asombrosa y


detallada que cualquier dispositivo conocido anteriormente no pudo…. Entre otras
cosas, permitirá a los consumidores experimentar una realidad diferente basada en las
necesidades y deseos personales.” (Xoia, 2019). “Entornos digitales de cualquier tipo”, es
lo que puede brindar la RV. Algo que puede llegar a ser confuso es la diferencia entre
realidad virtual (RV) y realidad aumentada (RA), cuando son 2 cosas distintas. “La RA,
fusiona el mundo real con el virtual, con el fin de traer elementos virtuales a la realidad
propia” (Johanna Paola Ramírez Atehortúa, 2017). La RV son entornos totalmente
virtuales, mientras que la RA es como si en tu entorno real se agregaran elementos
virtuales. Un ejemplo de RV son los videos de 360° que se pueden encontrar en páginas
web como YouTube y un ejemplo RA son los hologramas. Hasta cierto punto estas dos
tecnologías tienen un objetivo similar, crear simulaciones virtuales que el ser humano
pueda usar. Tanto la RV como la RA se relacionan con las nuevas TIC, las TIC son el
acrónimo para tecnologías de la comunicación e información. Esta monografía se enfocará
en cómo puede impactar la RV en la educación. Un estudio de la Universidad Nacional de
la Plata explicó cómo las TIC pueden contribuir en la educación, “Las TIC tienen una
enorme potencialidad para el desarrollo de innovaciones educativas dado que una de sus
funciones primordiales es constituirse en instrumentos cognitivos para auxiliar en el
proceso de aprendizaje.” (Arriassecq & Santos, 2018). Identificado ese potencial, es posible
usarlas en el ámbito educativo como sustitución de métodos más clásicos como libros. Al
utilizar la realidad virtual como vía para el aprendizaje esta tiene un valor agregado ; el
hecho de poder visualizar de lo que se está aprendiendo. Es mucho más interesante poder
ver como seria estar dentro del sistema respiratorio y ver en 3D sus partes a simplemente
leerlo en un libro y ver una foto. Un estudio de la aplicación de RV en sistemas educativos
en Ecuador explica de esta manera lo que se mencionó previamente. “La utilización de
modelos virtuales permite obtener un sentido del espacio 3D del que carece cualquier otro
sistema de representación gráfica, además se trata de una tecnología bastante intuitiva en
cuanto a su uso y que consigue facilitar la explicación de conceptos complejos o abstractos”
(Mendoza, 2016). Áreas en las que es posible crear un modelo 3D o un modelo a virtual
como biología, historia o física serían posibles candidatas a su aplicación. Con la RV
podemos hacer del aprendizaje de los jóvenes más entretenido para ellos al ser este algo no
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regularmente implementado, además de contar con el agregado de la visualización del tema


en una manera más realista. Para hacer el estudio se llevará a cabo una actividad con los
estudiantes de la clase 6 del colegio alemán de Barranquilla. Por recomendación del tutor
de monografía, se acordó que hacer las pruebas con los niños de dicha clase que se
encuentran entre los 10 y 12 años, sería mejor para el estudio debido a que estos niños aún
no son del todo autónomos y aún están aprendiendo mucho por lo que el método de
aprendizaje que se usará podría influir más en sus resultados que si se compara con alguien
mayor. Biología será el área en el que se probará este método, debido a que, en internet, se
pueden encontrar una gran variedad de videos de RV de esta área.

Capítulo 2: Planteamiento de la investigación

2.1 Profundización

Con el paso del tiempo el ser humano cambia, evoluciona y busca mejorar en varios
aspectos de su vida. Sin embargo, un aspecto que quizás no ha tenido un cambio drástico
con respecto a otros es la educación. Programas estudiantiles como el IB se esfuerzan por
llevar a sus estudiantes los mejores métodos de aprendizaje, sin embargo, no todos los
colegios usan esos mismos métodos. Un estudio de la universidad Veracruzana en México
buscaba saber cuáles eran los motivos por los que los estudiantes encontraban las clases
aburridas. Después de hacer pruebas en más de 184 estudiantes algunas de las respuestas
más repetidas fueron “Pasividad, desinterés, falta de interacción y mucho tiempo”
(Dorantes, 2010). Si se implementaran mayor variedad de formas de aprender, por ejemplo,
usar tecnologías de la información como la realidad virtual, es posible que los jóvenes no
encuentren las clases tan aburridas y se motiven a aprender nuevas cosas en el colegio.
Cuando se está motivado y se tiene gran interés en la clase, hará que, por lógica, la atención
a lo que se haga sea mayor, con lo que la lección o tema que se esté dando puede que sea
más provechosa tanto para el estudiante como el profesor.
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2.2 Metodología y Recopilación de datos

Como se mencionó previamente se hará un estudio con estudiantes de la clase 6; con el


objetivo de recopilar datos, para que se analice la influencia de la RV en el aprendizaje de
los niños. Para lograr esto se diseñó el plan ARR. Este consta de tres fases, la primera fase
se denominó absorción, en esta se solicitó un permiso en el colegio alemán de Barranquilla
para poder dar una sesión con los niños de la clase 6 acompañados por una profesora del
área de biología. Llegado el día de la clase cada niño debe ingresar al siguiente enlace de
YouTube.” https://www.youtube.com/watch?v=-FyN5_-njAU”, este enlace los
redireccionara a un video de YouTube de 360° el cual puede ser considerado como realidad
virtual no inmersiva. Durante la clase los niños estarán viendo el video que mostrara una
simulación del interior del cuerpo humano en el que explorarán diferentes órganos y
sistemas del cuerpo, para ser más precisos, ellos verán el sistema circulatorio, respiratorio,
nervioso y digestivo. Al mismo tiempo que ellos están viendo el video, se estará dando una
descripción sobre cada uno de los sistemas que ellos observan. Esta fase recibe el nombre
de absorción ya que por medio del video y la explicación los niños recibirán la información
sobre el tema previamente mencionado. Una vez completada esta fase vendría la fase de
recopilación, por medio del sitio Web Kahoot se hará una prueba online en la que se
evaluaran los conocimientos que los niños pudieron recopilar durante la fase 1. La prueba
consistiría en 8 preguntas, 2 por cada uno de los sistemas del cuerpo humano mostrados en
el video. Las preguntas tendrán un tiempo limitado para responderlas y este variara
dependiendo de la dificultad de la pregunta. Algunas preguntas serán de opción múltiple
con 1 correcta y 3 incorrectas, mientras que otras serán de falso y verdadero. Esta dinámica
en Kahoot para ellos es un tipo de juego. “La implementación de metodologías de juego
para “trabajos serios” es una muy buena forma de motivar a los estudiantes y promover la
concentración, el trabajo en equipo, la competencia, la autoexpresión, estas potencialidades
educativas son brindadas por este tipo de actividades lúdicas. “ (Sanchez i Peris, 2015).
Con la plataforma de Kahoot los estudiantes competirían entre sí para ver quien consigue
mayor número de aciertos, cada pregunta otorgara un número de puntos al estudiante, al
final el que obtenga el mayor puntaje será el ganador. Este método cabría en la clasificación
de gamificación y hará que ellos estén aún más motivados a responder las preguntas de
manera correcta; de esta manera se podrán obtener datos sobre si los estudiantes lograron
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aprender con la realidad virtual. La tercera y última fase seria retroalimentación. Es muy
importante saber la opinión tanto de la maestra como de los alumnos sobre lo llevado a
cabo en la fase 1 y 2 por lo que en la fase 3 se les proporcionara una encuesta en Google
Forms en la que escribirán su opinión sobre esta actividad. Con esto se busca obtener
información sobre si los estudiantes se sintieron cómodos y motivados con esta
metodología, ya que lo más importante es que ellos aprendan, pero también que les guste.
Sumado a esto, tener la opinión del profesor asignado es muy relevante, ya que su punto de
vista sobre lo hecho es crucial, considerando que, si en un futuro se vuelve a aplicar este
método, el seria quien lo gestionaría. Hay que aclarar que todo esto se hará por medio de
clases virtuales, ya que debido a la pandemia del Covid 19 no es posible hacerlo de forma
presencial por la seguridad y la salud de los estudiantes, profesores y sus familiares.

2.3 Hipótesis

Antes de analizar los datos que se obtuvieron del plan ARR, es pertinente plantear algunas
hipótesis sobre que resultara de este. Se espera observar tres fenómenos. El primero será
que los estudiantes muestren una aceptación y buena disposición con respecto a lo que
harán, se espera que, en la fase de retroalimentación, demuestren que se sintieron bien con
la actividad y que para ellos fue gratificante. Lo segundo que se espera serán buenos
resultados en el Kahoot, aunque debido al número de estudiantes no será una gran muestra,
saber que algunos conceptos del tema si les quedaron claros será prometedor. Lo tercero
que se espera es que el profesor encargado le parezca que esta forma de enseñanza sea
adecuada para los jóvenes y se anime a repetirla en un futuro.

Capítulo 3: Análisis y Resultados

3.1 Resultados del Kahoot

El jueves 10 de diciembre se llevó a cabo el plan ARR con los estudiantes de la clase 6ª del
colegio alemán de barranquilla. Se logro recopilar datos sobre el desempeño de 16
estudiantes en el Kahoot, 15 de estos 16 estudiantes respondieron la encuesta de opinión
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sobre la actividad y la profesora encargada también nos dio su retroalimentación sobre la


actividad.

Tabla de los resultados de los estudiantes en las pruebas


de la página web Kahoot
Puesto Estudiante Puntuacion Correctas Incorrectas
1 Tomás Angarita 7457 8 0
2 sharo polo 6752 7 1
Manuel De La
3 6751 7 1
Ho
4 the sebas 6634 7 1
5 josue 6466 7 1
6 gabriela 6067 7 1
7 Rosa_Simancas 5729 6 2
8 Victoria saade 5595 6 2
9 Manuerl Cuesta 5379 6 2
10 Alejandra 5280 6 2
11 cesar 4431 5 3
12 Julian 3732 4 4
13 Ruth aycardi 3621 4 4
14 angello 3613 4 4
15 Nicolle 3414 4 4
16 Laura G 3146 4 4

A simple vista se puede observar que 10 de los 16 estudiantes lograron obtener un acierto
del 75% o más en las preguntas. Los otros 6 estudiantes mantuvieron un acierto de entre el
50% y el 63%. Esto significa que ningún estudiante obtuvo más errores que aciertos lo que
es algo positivo.

3.2 Resultados de la encuesta de retroalimentación

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Tabla de los resultados del Kahoot, en esta se observan 4 columnas con el nombre, la puntuación y el
número de respuestas correctas e incorrectas de cada estudiante.
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En la encuesta de retroalimentación se hicieron preguntas de selección múltiple y otras con


respuesta abierta, por lo que no se elaboró una tabla que mostrara cada resultado de forma
estética para el trabajo. Como solución a esto, se desglosará los resultados de cada una de
las preguntas. En la primera pregunta que cuestionaba sobre cómo les pareció la actividad
hecha, el 80% de los alumnos la encontró divertida o muy divertida, el otro 20% la
consideraron normal. Las preguntas 2 y 3 cuestionaban sobre si les gustaría que esta
actividad se repitiera en biología u otras áreas, en ambas más del 86% de los estudiantes
respondieron que sí, mientras que el resto lo dejaron en un “Tal vez”. La pregunta 4 tenía el
objetivo de saber cuál fue la parte favorita de cada estudiante en la actividad. De todas las
respuestas se pueden destacar están algunas como “El video 360° me pareció muy curioso”,
“Que nos divertíamos mientras aprendíamos”, “La realidad virtual” o “Que aprendemos de
una forma creativa”. La quinta y última pregunta se hizo para saber que creían los
estudiantes que se podía mejorar de la actividad. En esta la mayoría de las respuestas fueron
“nada”, aunque un estudiante que dijo algo interesante, él recomendó que la próxima vez
hubiera un mejor sistema de puntuación y el que obtuviera el mejor puntaje podría hacer
una nueva pregunta que sus compañeros tendrían que responder.

3.3 Resultados de la retroalimentación de la profesora encargada

La docente Indira franco del área de biología en el colegio alemán de Barranquilla nos dejó
su observación sobre la actividad en resumidas palabras “Los estudiantes se mostraron
entusiasmados, cautivados y participativos, aunque habitualmente se maneja un ritmo
similar, en esta ocasión se animaron a participar muchos estudiantes a los que se le dificulta
hacerlo, lo hicieron por voluntad y con mucho entusiasmo; esto evidencia que el recurso
utilizado y el diseño de la actividad fue adecuada” (Franco, 2020)

3.4 Análisis general de los resultados

Los resultados de la prueba del Kahoot eran muy importantes, ya que estos dan una vista
sobre si el video de RV funciona para que los jóvenes aprendieran. Todos los estudiantes
obtuvieron 50% o más de acierto, los resultados variaron entre satisfactorios, buenos o
excelentes. Esto significa que no hubo ningún estudiante que sus resultados pudieran ser
considerados como “Malos”. Explorando más a fondo se observó que los errores de los
estudiantes se distribuyeron entre todas las preguntas, aunque se presentó especial
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dificultad en la pregunta 6 y la pregunta 8. Estas dos preguntas pertenecían a la parte del


video del sistema digestivo y del sistema neuronal. En estas dos el número de respuestas
correctas fue de 7 de 16 y 6 de 16, lo que muestra que esta parte del video o de la
explicación pudo no quedar del todo claro a los estudiantes, no obstante, la plataforma
Kahoot envía una recomendación cuando considera que un estudiante necesita ayuda ya
que sus resultados no fueron buenos y en esta actividad no envió ninguna alerta.

En la encuesta de retroalimentación también se hallaron resultados bastante positivos, la


mayoría de los estudiantes apuntaron a que les gustaría repetir la actividad y expresaron que
les gusto mucho, esto es alentador ya que, desde el principio se aclaró que era muy
importante que los estudiantes encontraran la actividad como algo que los motivara a
aprender de una forma distinta y los resultados apuntaron a esto. La parte de la motivación
era crucial, ya que esto mantendría a los estudiantes atentos y dispuestos a aprender.

La otra perspectiva que era muy valiosa fue el comentario de la profesora encargada, el cual
da un mensaje bueno sobre esta actividad, la profesora varias veces destaco que la
dinámica fue muy bien preparada y aplicada, sin embargo lo que hace pensar que la
actividad fue positiva es en el momento que dijo, “en esta ocasión se animaron a participar
muchos estudiantes a los que se le dificulta hacerlo “, con lo que da a entender que el
objetivo de que estudiantes se motivaran a aprender y participar en clase con esta dinámica
fue aparentemente logrado e incluso algunos que a veces no eran tan participativos se
animaron también a estar activos en clase .

3.5 Pros y contras

En este caso los resultados de las pruebas fueron positivos, pero hay que tener en cuenta
que todos los estudiantes son diferentes, por lo que afirmar que usar la realidad virtual
mejoraría la capacidad de aprendizaje o la atención de todos los estudiantes, en todos los
casos no sería correcto. Hay que tener en cuenta estudiantes con condiciones especiales
muy comunes como trastornos de déficit de atención e Hiperactividad. “Estudios de la
universidad de Antioquia en Colombia mostraron que la prevalencia del TDAH en la
población de niños oscila entre el 8% al 20%” (J.W. Cornejo a, 2005). Al perder la atención
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fácilmente, este tipo de estudiantes quizás no se vean beneficiados al usar RV durante su


aprendizaje; otro factor para tener en cuenta son los recursos que se necesitan para llevar
esto acabo, por lo menos los alumnos deberán contar con un computador y una conexión de
internet estable, lo que significa que jóvenes cuya situación socioeconómica no sea
favorable no podrían. En todo caso si este tipo de actividades se aplican en colegios con los
recursos necesarios o si los gobiernos junto a entidades educativas publicas crean
programas con los que este tipo de dinámicas les lleguen a estudiantes que no tienen acceso
a internet, se podría implementar el uso de la RV en la educación a gran escala, lo que
significaría un impacto positivo de tecnologías de la información en la educación de los
niños del país.

Conclusión
En los resultados de la investigación hubo diferentes hechos que pueden dar a entender el
uso de la RV en la educación como positivo y prometedor; el primero fue que todos los
estudiantes respondieron las preguntas con al menos 50% de asertividad, lo que da un
indicio de que sí se aprendió y retuvo una parte de lo que se les enseño en el video de RV,
aquellos temas de las preguntas que presentaron mayor dificultad en los estudiantes, se
podrían reforzar viendo de nuevo el video o preguntándole a la profesora, lo que no es muy
complicado. El otro resultado que respalda lo práctico de la RV en esta investigación es el
impacto emocional que mostro en los estudiantes, en los resultados de la encuesta de
retroalimentación la mayoría de los estudiantes se mostraron participativos y emocionados
con la actividad, además de que expresaron que les gustaría repetirla, esto comprueba que
la actividad fue algo llamativo para ellos. Por último, pero no menos importante el hecho
del visto bueno por parte de la docente acompañante, al ser ella una profesional su opinión
es muy importante ya que sus años de experiencia le servirían para determinar la calidad de
lo hecho en clase, al contar con la aprobación de esta docente se podría considerar volver a
hacer esta actividad en esta o incluso otras áreas, ya que si un profesor considero que era
provechoso en el resto de las materias también lo podría ser. En conclusión, esta
investigación me enseño que implementar la tecnología en el aprendizaje puede llegar a ser
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positivo, tecnologías como la RV pueden servir para mejorar el aprendizaje y el desarrollo


cognitivo de los estudiantes, aunque esta pueda presentar limitaciones en cuanto a su
implementación, si se hace de manera correcta puede ser efectivo. Como resultado de la
investigación podríamos decir que, si se implementa de manera correcta en un tema
adecuado, el uso de la RV puede traer beneficios a la educación de jóvenes a esta tener el
diferencial de que es mucho más didáctica que los métodos convencionales y que da una
visualización más interactiva de los temas dados.

Bibliografía
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la-sociedad/#:~:text=Las%20realidades%20virtual%20y%20aumentada,dispositivo
%20conocido%20anteriormente%20no%20pudo.
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Anexo.

Overall Performance
Total correct answers (%) 55,36%

Total incorrect answers (%) 44,64%

Average score (points) 4046,48 points


16
17

https://photos.app.goo.gl/DBcyqSLARPZK9m8U8 (Vinculo del video de la experiencia


que tuvimos con realidad virtual)

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