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¿De qué manera puede mejorar el aprendizaje de estudiantes del colegio alemán de
Barranquilla de la clase 6, al usar entornos de realidad virtual para el estudio sistemas
de órganos del cuerpo humano en el área de Biología?
TISG
Tabla de contenido
Introducción3
2.1 Profundizacion 6
Conclusiones12
Referencias13
Anexos…………………………………………………………………………………15
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1. Introducción.
Vivimos en tiempos emocionantes, cada día la tecnología avanza más a un horizonte que
parece no tener fin. Cada vez que pensamos, que ya todo está creado, algo nuevo nos
sorprende, algo que en un principio parecía ficción se vuelve real. Vivimos en una sociedad
globalizada gracias a la tecnología y estamos en un mundo en el que podemos transferir
información en cuestión de segundos. Entre las Muchas tecnologías de la información
creadas por el hombre, se encuentran los entornos de realidad virtual o por su acrónimo
RV, con los que nos podemos sumergir digitalmente en todo tipo de entornos usando
hardware como gafas de RV o simplemente una computadora. Con la realidad virtual
prácticamente puedes sentirte en cualquier entorno que se pueda crear digitalmente. La
tecnología nos ayuda en toda clase de actividades, entre ellas la educación; muchas veces
los niños o jóvenes sienten que el colegio se vuelve un tanto aburrido, usando entornos de
realidad virtual con los niños se podría emplear la técnica de aprendizaje de gamificación
“técnica de aprendizaje capaz de motivar y de enseñar a los alumnos de una forma lúdica”
(Educacion 3.0, 2019). En esta monografía se evaluará a los sí los niños de la clase 6 del
colegio alemán de Barranquilla demuestran buenos resultados en el área de ciencias
naturales usando entornos de RV. La RV en la educación puede servir como promotor de
atención en los jóvenes y como una novedosa metodología en el colegio. Si se usa RV
como vía de aprendizaje y se junta con la gamificación como método de aprendizaje puede
hacer la experiencia de estos jóvenes mucho más divertida. Esta investigación es
importante ya que sirve como estudio pedagógico a una forma de enseñanza no muy usual,
que en caso de que muestre resultados positivos podría ser implementada en un futuro en
más jóvenes estudiantes. El objetivo de esta monografía es comprobar si usando RV en la
clase los estudiantes pueden aprender sobre los sistemas del cuerpo humano en el área de
biología. Encontré este tema muy interesante ya que estoy seguro de que cuando yo era más
pequeño me hubiera encantado aprender en clases con RV y si puedo conseguir pruebas
que con este método se puede mejorar de alguna manera el aprendizaje en jóvenes sería
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Capítulo 1
- Marco teórico
Para poder entender esta investigación primero hay que comprender el área en el que se
desarrolla. TISG es el acrónimo para tecnología de la Información en una Sociedad
Globalizada; esta se enfoca en la manera en la que las diferentes tecnologías que sirven
para enviar, procesar, recopilar, recibir u organizar información, hacen impacto sobre
alguna parte de la sociedad. Como mencione previamente en este caso se trabajará con una
tecnología de la información y se utilizara una que aún está innovándose constantemente y
tiene un potencial enorme, la realidad virtual. El concepto de Realidad virtual puede
comprender una variedad de aplicaciones por lo que es pertinente explicar que es. La
realidad virtual son entornos que se asemejan a la realidad, generados por computadoras.
En estos entornos las personas pueden ver, e incluso escuchar de tal forma que sienten que
están inmersos en un entorno diferente al real. La realidad virtual también se puede
implementar de dos formas inmersiva y no inmersiva. RV inmersiva se refiere a los
entornos tridimensionales en los que el usuario usa aparatos físicos como cascos, guantes o
visores para que todo lo que vea, sienta y escuche sea el entorno virtualizado. Sin embargo,
también existe la RV no inmersiva, en este caso se usa un PC, una laptop, un monitor o
incluso una tv con los que el usuario podrá ver un entorno de 360 grados y desplazarse con
el teclado o el ratón. Con la RV se puede crear todo tipo de entornos digitales, el hecho de
poder ver de forma virtual una gran variedad de escenarios, nos muestra que con la
realidad virtual se pueden observar escenarios que antes no eran posibles, un ejemplo sería
el interior de una célula. El sitio web español Xoia, que es apoyado por la UE con el
objetivo de promover investigaciones tecnológicas explica de esta manera el impacto de la
RV. “Las realidades virtual y aumentada pueden ayudar a las personas a conectarse entre sí,
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2.1 Profundización
Con el paso del tiempo el ser humano cambia, evoluciona y busca mejorar en varios
aspectos de su vida. Sin embargo, un aspecto que quizás no ha tenido un cambio drástico
con respecto a otros es la educación. Programas estudiantiles como el IB se esfuerzan por
llevar a sus estudiantes los mejores métodos de aprendizaje, sin embargo, no todos los
colegios usan esos mismos métodos. Un estudio de la universidad Veracruzana en México
buscaba saber cuáles eran los motivos por los que los estudiantes encontraban las clases
aburridas. Después de hacer pruebas en más de 184 estudiantes algunas de las respuestas
más repetidas fueron “Pasividad, desinterés, falta de interacción y mucho tiempo”
(Dorantes, 2010). Si se implementaran mayor variedad de formas de aprender, por ejemplo,
usar tecnologías de la información como la realidad virtual, es posible que los jóvenes no
encuentren las clases tan aburridas y se motiven a aprender nuevas cosas en el colegio.
Cuando se está motivado y se tiene gran interés en la clase, hará que, por lógica, la atención
a lo que se haga sea mayor, con lo que la lección o tema que se esté dando puede que sea
más provechosa tanto para el estudiante como el profesor.
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aprender con la realidad virtual. La tercera y última fase seria retroalimentación. Es muy
importante saber la opinión tanto de la maestra como de los alumnos sobre lo llevado a
cabo en la fase 1 y 2 por lo que en la fase 3 se les proporcionara una encuesta en Google
Forms en la que escribirán su opinión sobre esta actividad. Con esto se busca obtener
información sobre si los estudiantes se sintieron cómodos y motivados con esta
metodología, ya que lo más importante es que ellos aprendan, pero también que les guste.
Sumado a esto, tener la opinión del profesor asignado es muy relevante, ya que su punto de
vista sobre lo hecho es crucial, considerando que, si en un futuro se vuelve a aplicar este
método, el seria quien lo gestionaría. Hay que aclarar que todo esto se hará por medio de
clases virtuales, ya que debido a la pandemia del Covid 19 no es posible hacerlo de forma
presencial por la seguridad y la salud de los estudiantes, profesores y sus familiares.
2.3 Hipótesis
Antes de analizar los datos que se obtuvieron del plan ARR, es pertinente plantear algunas
hipótesis sobre que resultara de este. Se espera observar tres fenómenos. El primero será
que los estudiantes muestren una aceptación y buena disposición con respecto a lo que
harán, se espera que, en la fase de retroalimentación, demuestren que se sintieron bien con
la actividad y que para ellos fue gratificante. Lo segundo que se espera serán buenos
resultados en el Kahoot, aunque debido al número de estudiantes no será una gran muestra,
saber que algunos conceptos del tema si les quedaron claros será prometedor. Lo tercero
que se espera es que el profesor encargado le parezca que esta forma de enseñanza sea
adecuada para los jóvenes y se anime a repetirla en un futuro.
El jueves 10 de diciembre se llevó a cabo el plan ARR con los estudiantes de la clase 6ª del
colegio alemán de barranquilla. Se logro recopilar datos sobre el desempeño de 16
estudiantes en el Kahoot, 15 de estos 16 estudiantes respondieron la encuesta de opinión
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A simple vista se puede observar que 10 de los 16 estudiantes lograron obtener un acierto
del 75% o más en las preguntas. Los otros 6 estudiantes mantuvieron un acierto de entre el
50% y el 63%. Esto significa que ningún estudiante obtuvo más errores que aciertos lo que
es algo positivo.
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Tabla de los resultados del Kahoot, en esta se observan 4 columnas con el nombre, la puntuación y el
número de respuestas correctas e incorrectas de cada estudiante.
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La docente Indira franco del área de biología en el colegio alemán de Barranquilla nos dejó
su observación sobre la actividad en resumidas palabras “Los estudiantes se mostraron
entusiasmados, cautivados y participativos, aunque habitualmente se maneja un ritmo
similar, en esta ocasión se animaron a participar muchos estudiantes a los que se le dificulta
hacerlo, lo hicieron por voluntad y con mucho entusiasmo; esto evidencia que el recurso
utilizado y el diseño de la actividad fue adecuada” (Franco, 2020)
Los resultados de la prueba del Kahoot eran muy importantes, ya que estos dan una vista
sobre si el video de RV funciona para que los jóvenes aprendieran. Todos los estudiantes
obtuvieron 50% o más de acierto, los resultados variaron entre satisfactorios, buenos o
excelentes. Esto significa que no hubo ningún estudiante que sus resultados pudieran ser
considerados como “Malos”. Explorando más a fondo se observó que los errores de los
estudiantes se distribuyeron entre todas las preguntas, aunque se presentó especial
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La otra perspectiva que era muy valiosa fue el comentario de la profesora encargada, el cual
da un mensaje bueno sobre esta actividad, la profesora varias veces destaco que la
dinámica fue muy bien preparada y aplicada, sin embargo lo que hace pensar que la
actividad fue positiva es en el momento que dijo, “en esta ocasión se animaron a participar
muchos estudiantes a los que se le dificulta hacerlo “, con lo que da a entender que el
objetivo de que estudiantes se motivaran a aprender y participar en clase con esta dinámica
fue aparentemente logrado e incluso algunos que a veces no eran tan participativos se
animaron también a estar activos en clase .
En este caso los resultados de las pruebas fueron positivos, pero hay que tener en cuenta
que todos los estudiantes son diferentes, por lo que afirmar que usar la realidad virtual
mejoraría la capacidad de aprendizaje o la atención de todos los estudiantes, en todos los
casos no sería correcto. Hay que tener en cuenta estudiantes con condiciones especiales
muy comunes como trastornos de déficit de atención e Hiperactividad. “Estudios de la
universidad de Antioquia en Colombia mostraron que la prevalencia del TDAH en la
población de niños oscila entre el 8% al 20%” (J.W. Cornejo a, 2005). Al perder la atención
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Conclusión
En los resultados de la investigación hubo diferentes hechos que pueden dar a entender el
uso de la RV en la educación como positivo y prometedor; el primero fue que todos los
estudiantes respondieron las preguntas con al menos 50% de asertividad, lo que da un
indicio de que sí se aprendió y retuvo una parte de lo que se les enseño en el video de RV,
aquellos temas de las preguntas que presentaron mayor dificultad en los estudiantes, se
podrían reforzar viendo de nuevo el video o preguntándole a la profesora, lo que no es muy
complicado. El otro resultado que respalda lo práctico de la RV en esta investigación es el
impacto emocional que mostro en los estudiantes, en los resultados de la encuesta de
retroalimentación la mayoría de los estudiantes se mostraron participativos y emocionados
con la actividad, además de que expresaron que les gustaría repetirla, esto comprueba que
la actividad fue algo llamativo para ellos. Por último, pero no menos importante el hecho
del visto bueno por parte de la docente acompañante, al ser ella una profesional su opinión
es muy importante ya que sus años de experiencia le servirían para determinar la calidad de
lo hecho en clase, al contar con la aprobación de esta docente se podría considerar volver a
hacer esta actividad en esta o incluso otras áreas, ya que si un profesor considero que era
provechoso en el resto de las materias también lo podría ser. En conclusión, esta
investigación me enseño que implementar la tecnología en el aprendizaje puede llegar a ser
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Bibliografía
Arriassecq, I., & Santos, G. (22 de Febrero de 2018). Memoria Academia. Obtenido de
Memoria Academia Website : http://www.memoria.fahce.unlp.edu.ar/library?
a=d&c=arti&d=Jpr8291
https://www.javeriana.edu.co/unesco/humanidadesDigitales/ponencias/pdf/
IV_78.pdf
Anexo.
Overall Performance
Total correct answers (%) 55,36%