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PROYECTO DIDACTICA Y USO DE LAS TICS

SEGUNDA ENTREGA

DIANA CAROLINA NIÑO

UNIVERSIDAD POLITECNICO GRANCOLOMBIANO

LICENCIATURA EN PRIMERA INFANCIA

COLOMBIA

2019
PROYECTO DIDACTICA Y USO DE LAS TICS

SEGUNDA ENTREGA

COPETE PEDRAZA JENNY PAOLA (1811024498)

GRIMALDO PEÑA LUISA FERNANDA (1911025039)

MORENO TARRA KELLY JOHANA (1911023553)

SANCHEZ ALVERNIA YASMIN YULIETH (1911924023)

UNIVERSIDAD POLITECNICO GRANCOLOMBIANO

LICENCIATURA EN PRIMERA INFANCIA

COLOMBIA

2019

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TABLA DE CONTENIDO

1. INTRODUCCIÓN .............................................................................................................................. 4
2. JUSTIFICACIÓN ............................................................................................................................... 6
3. OBJETIVOS........................................................................................................................................ 8
OBJETIVO general ..................................................................................................................................... 8
OBJETIVOs especificos .............................................................................................................................. 8
4. ELEMENTOS DEL PROYECTO .................................................................................................... 9
5. BIBLIOGRAFÍA............................................................................................................................... 31

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1. INTRODUCCIÓN

En muchos campos la influencia tecnológica ha sido tanta que las formas de laborar se han

transformado y además es mucho más fácil aprender y trabajar.

En la educación se han creado nuevos métodos de enseñanza que involucran el uso de

dispositivos electrónicos que reemplazan muchos materiales que se encuentran dentro del aula,

en algunas instituciones se puede contar con equipos para tener clases más didácticas y hasta los

estudiantes pueden utilizar sus propios celulares para estudiar con aplicaciones hechas

especialmente para facilitar los estudios.

Ahora la enseñanza puede ser amena y divertida porque con un sin fin de aparatos y

programas se pueden idear clases que capten todo el tiempo la atención de los estudiantes e

incluso los motiven a utilizar sus propios dispositivos para aprender divirtiéndose.

Como la forma de comunicarse evolucionó también ha ido cambiando la forma de dar clases

porque cuando las distancias se reducen se pueden usar medios como la televisión o el internet

para alcanzar a comunidades lejanas que en el pasado no hubieran podido tener educación por la

falta de escuelas a su alrededor.

Las herramientas Web 2.0, brindan a los docentes la posibilidad de diseñar sus cursos con más

creatividad y encontrar maneras más fáciles y eficaces para crear recursos educativos interactivos

y dinámicos, fomentando el desarrollo de nuevas competencias en los estudiantes.

Actualmente se puede encontrar en Internet muchas y muy variadas herramientas Web 2.0 y

aunque algunas de estas no estaban destinadas para el uso académico, su aplicación en el proceso

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de aprendizaje ha ofrecido resultados efectivos, convirtiendo los cursos en un ambiente de

aprendizaje divertido, interactivo y colaborativo (Aprendizaje en línea ,2016).

Cabe resaltar que aunque estamos en la era de la tecnología hay instituciones, generalmente

las más lejanas que aún no cuentan con dichas herramientas para actualizar sus prácticas

pedagógicas diarias y así estar actualizados con las TIC.

Está claro que la sociedad cambia, los niños que nacen hoy en día, son nativos digitales y no

como nosotros que somos inmigrantes de la tecnología; se aprecian también cambios en el

aprendizaje y cambios en la reproducción de los conocimientos. Es necesario memorizar algunos

conceptos, pero en la actualidad sería imposible memorizarlos todos. Necesitamos nuevas

técnicas que nos permitan mediante razonamiento, construir el conocimiento en base a unas ideas

previas. Se busca y se investigan nuevas metodologías y recursos para presentar los contenidos,

trabajar y reforzar las competencias básicas. La forma de aprender de los alumnos ha cambiado,

por ello hay que modificar en cierta medida las formas de enseñar. No es que con este estudio se

pretenda decir a los docentes que llevan muchos años en la enseñanza que sus métodos no valen

sino pretende ser una ayuda para facilitar el trabajo a aquellos que quieran incorporar por

primera vez recursos TIC en el aula.

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2. JUSTIFICACIÓN

Hoy por hoy la sociedad está caracterizada por el uso generalizado de las Tecnologías de la

información y la comunicación (TIC) en todas las actividades humanas que exige de todos los

ciudadanos nuevas competencias personales, sociales y profesionales para poder afrontar los

continuos cambios que imponen en todos los ámbitos de la sociedad.

El impacto que conlleva las herramientas y uso de las Tic, está en una profunda revolución en

todos los ámbitos sociales que favorece y muy especialmente, el ámbito educativo. Estamos ante

una nueva cultura que supone nuevas formas de entender y ver el mundo que nos rodea,

ofreciendo nuevos sistemas de comunicación interpersonales.

Ante la efervescente y cambiante sociedad actual, las necesidades de formación de los

ciudadanos se prolongan más allá de los primeros estudios profesionalizados y se extienden a lo

largo de toda su vida. La formación continua resulta cada vez más imprescindible, tanto por las

exigencias derivadas de los cambios en los entornos laborales como también para hacer frente a

los cambios que se produce en el entorno en el cual se desempeñe.

El cambio de estilo del aprendizaje de los alumnos, lleva a buscar nuevas técnicas, métodos y

recursos de enseñanza. Uno de estos recursos son las TIC, las tecnologías de la información y del

conocimiento. Probablemente cuando pensamos en las TIC nos viene a la mente la pizarra digital

interactiva y no es extraño ya que es uno de los recursos más caros y de los que tiene más

popularidad, ya que su posesión en cierto modo da prestigio al centro (Rodríguez Cortés 2012).

Sin embargo las TIC comprenden a otro gran número de recursos, muchas veces

desconocidos o menos valorados. Este trabajo, pretende ser una guía de recursos de las

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tecnologías de la información y el conocimiento para la asignatura de matemáticas en particular.

Se recogerán una definición básica de cada recurso con sus características principales,

experiencias de otros docentes y lugares en la web donde encontrar modelos de estos recursos.

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3. OBJETIVOS

OBJETIVO GENERAL

 Reconocer la importancia de la didáctica a través de las herramientas TIC dentro del

aula, explorando sus beneficios e utilidades para los estudiantes y las docentes en

formación.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

 Analizar las necesidades de los estudiantes frente a los avances tecnológicos,

capacitándonos para resolver sus inquietudes e interrogantes.

 Interesarnos como estudiantes en aprender teniendo en cuenta los saberes previos de los

participantes del grupo.

 Identificar las estrategias que podemos implementar en el aula en las diferentes

asignaturas a través de lo que logremos aprender.

 Utilizar los aprendizajes para transformar el aula de clases a partir de la didáctica.

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4. ELEMENTOS DEL PROYECTO
Actividad 1

Tipo de investigación Formativa/ aplicada


Nombre de la actividad LAS SUMAS Y SUS PARTES
Área académica MATEMATICAS

OBEJTIVO OBJETIVO GENERAL


 Crear una guía de recursos TIC.
 Destacar los beneficios de cada recurso para el
aprendizaje de las matemáticas

OBJETIVOS ESPECIFICOS
 Generar una lista de recursos TIC para utilizar en
matemáticas.
 Recoger experiencias educativas con recursos
TIC.
A QUIEN VA ENFOCADA Esta actividad va enfocada para niños y niñas de 2 grado
en edades 6 a 7 años de edad.
EXPLICACION DE LA Se desarrollaran 3 actividades donde los niños y niñas
ACTIVIDAD aprenderán una nueva forma para aprender las
matemáticas en especial las sumas y sus partes las cuales
son:
ACTIVIDAD #1:
lluvia de saberes del concepto de las sumas o adiciones
conocimientos previos de los niños y niñas
ACTIVIDAD #2
Explicación del concepto de las sumas o adiciones y sus
partes con ayuda de la página EDUCAPLAY
ACTIVIDAD # 3
Con ayuda de la maestra buscaremos y exploraremos la
pagina
´plataforma educapeques.

TEMA DE ESTUDIO  LA ADICION O SUMA


 LAS PARTES DE LA ADICION O SUMA
COMPETENCIAS A COMPETENCIA TEXTUAL
DESARROLLAR
Se plantea los recursos o herramientas tic donde se llevara a

cabo el desarrollo de los conceptos de una de las operaciones

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importantes de las matemáticas la suma o adición donde los

niños asociaran sus conceptos básicos y los presentados en la

plataforma web

PLANEACION ACTIVIDAD 1
CURRICULAR LAS SUMA O ADICION Y SUS PARTES
ACTIVIDAD MATERIAL TIEMPO
INICIACION
Se iniciara con los
conceptos que los
alumnos tengan acerca
de: Lluvias de saberes 15
 La suma minutos
 Las partes de la
suma MATECITOS
Desarrollo se hará una
explicación sobre que
es la suma y nos 45 MINUTOS
apoyaremos en la EDUCAPLAY
herramienta virtual
EDUCAPLAY
CIERRE
SE REALIZARAN
unas actividades en
educaplay como son
rima de colores, fichas
Sumarchis donde los
niños y niñas
desarrollaran sus
conceptos se les
proporcionara el link
la cual contendrá la
actividad a desarrollar
de dicho tema.

CRITERIOS DE La evaluación se desarrollará a medida que los estudiantes


EVALUACIÓN realizan las distintas actividades, se evaluará el desempeño y la
destreza de realizar las diversas actividades en la plataforma de
EDUCAPLAY, obteniendo una calificación acertada a la
realización de la actividad.

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Se empleará la herramienta web 2.0 EDUCAPLAY donde
HERRAMIENTAS A
UTILIZAR encontraremos diversos recursos para el desarrollo de la

matemáticas

DESCRIPCIÓN: EDUCAPLAY

Es un sitio web para la enseñanza de la matemática en

Educación Primaria pensado para los niños, para interesar de

verdad a los niños, atrayéndoles y enseñándoles matemática

(muy bien) desde su propio lenguaje e intereses

También se usará la herramienta web 2.0 EDUCAPLAY donde

se encontrará actividades relacionadas al tema:

DESCRIPCIÓN: EDUCAPEQUES
MATECITOS está formado por un conjunto de aplicaciones
informáticas que sirven para realizar diversos tipos de
actividades educativas: FICHAS, JUEGOS, sumarchist.

Actividades para planeación del área de matemáticas

La suma y sus partes

1. Iniciación: Lluvia de saberes

2. Desarrollo: Actividad de aprestamiento sobre la suma y sus partes

HERRAMIENTA WEB:

https://es.educaplay.com/es/recursoseducativos/4612908/html5/la_suma_y_sus_parte.htm

3. Cierre: Actividades evaluativas sobre el tema de la suma y sus partes.

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HERRAMIENTA WEB

https://es.educaplay.com/es/recursoseducativos/4612908/html5/la_suma_y_sus_parte.htm

Actividad 2
Tipo de investigación Formativa/ aplicada

Nombre de la actividad Las palabras y sus relaciones semánticas

Área académica Lengua castellana

OBEJTIVO OBJETIVO GENERAL

Analizar el uso de las TIC en el ámbito educativo, teniendo en

cuenta los procesos de desarrollo personal y social.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

Fomentar en los estudiantes habito de lectura con base a las

relaciones semánticas

Facilitar el procedimiento de enseñanza aprendizaje, mediante

la utilización de actividades virtuales, que el docente puede

crear desde diversas estrategias educativas virtuales

A quien va enfocada Esta actividad va dirigida a los estudiantes de 3° grado de

básica primaria, sus edades oscila entre los 7 y 8 años de edad.

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Explicación de la actividad Se realizará 3 actividades las cuales son:

Actividad 1: pre- saberes de los estudiante mediantes de

preguntas formuladoras.

Actividad 2: Se desarrollara una profunda explicación de las

palabras y sus relaciones semánticas con la ayuda de la

presentación de Googleslides.

Actividad 3: Se les proporcionará a los estudiantes el link

donde deben ingresar para acceder a las actividades propuestas

en EDUCAPLAY.

Tema de estudio  La semántica

 Los campos semánticos

Competencias a desarrollar COMPETENCIA TEXTUAL

Se refiere a los mecanismos que garantizan coherencia y

cohesión en los enunciados y en los textos. También se asocian

el aspecto estructural del discurso, ´las jerarquías semánticas de

los enunciados, el uso de conectores, la posibilidad de priorizar

las intencionalidades discursivas y los diferentes tipos de textos

ACTIVIDAD 1: LA SEMANTICA Y SUS CAMPOS

Planeación curricular SEMANTICOS

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ACTIVIDAD MATERIAL TIEMPO

INICIACIÓN

Se iniciará con los pre-saberes de

los estudiantes haciendo


Pre- saberes 30 MIN
preguntas de:

 ¿Qué es la semántica?

 ¿Qué compone la

semántica?

DESARROLLO

Se hará una explicación sobre lo POWTOON

que es la semántica, sus campos


1H
semánticos mediante el apoyo de

la herramienta POWTOON, la

cual les resultará muy divertida

para los niños debido a que se

motivaran a entender y preguntar

sobre el tema. EDUCAPLAY

CIERRE

Se realizará unas actividades en

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educaplay como son las 1H

relaciones de palabras, relacionar

columnas sobre los conceptos de

la semántica y sus campos. Se les

proporcionará a los estudiantes el

link, la cual contendrá la

actividad a desarrollar de dicho

tema.

Criterios de evaluación La evaluación se desarrollará a medida que los estudiantes

realizan las distintas actividades, se evaluará el desempeño y la

destreza de realizar las diversas actividades en la plataforma de

educaplay, obteniendo una calificación acertada a la realización

de la actividad.

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Herramienta a utilizar Se empleará la herramienta web 2.0 POWTOON donde

encontraremos los significados de la temática a trabajar:

DESCRIPCIÓN: POWTOON

PowToon es un programa de animación de videos. Permite

crear presentaciones interesantes, atrapantes y entretenidas.

Es un software en línea, aunque ya tiene una versión portable en

español. Tiene como función crear vídeos y presentaciones

animadas e interpretar lo que el usuario introduce en su interfaz,

reproduciéndose como en una especie de caricatura, de una

persona hablando mostrando cuadros de diálogo que el usuario

haya escrito. Es muy usado en el ámbito escolar y también por

ciber-nautas que con vídeos caricaturizados quieren comunicar

una idea a un público elegido.

También se usará la herramienta web 2.0 EDUCAPLAY donde

se encontrará actividades relacionadas al tema:

DESCRIPCIÓN: EDUCAPLAY está formado por un

conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar

diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas,

asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas.

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HORIZONTE CONCEPTUAL

Relaciones semánticas entre las palabras

Las palabras no se presentan de forma aislada en la lengua sino

que se relacionan entre sí atendiendo a distintos criterios. Aquí

estudiaremos las relaciones semánticas que mantienen entre sí,

es decir, las relaciones que las palabras tienen en función de su

significado. Atendiendo este criterio, nos encontramos con los

siguientes fenómenos:

Polisemia

Homonimia

Sinonimia

Antonimia

Campo semántico

POLISEMIA. Se dice que una palabra es polisémica cuando

tiene varios significados. Por ejemplo, “banco” (de peces; lugar

para sentarse; establecimiento al que hay que ir para pedir un

préstamo hipotecario…) o “sierra” (herramienta para cortar

madera; cordillera de montañas…)

HOMONIMIA. Este fenómeno se produce cuando dos palabras

se pronuncian o se escriben igual pero tienen un significado y

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un origen totalmente diferente, y a menudo incluso pertenecen a

dos categorías gramaticales distintas. Así, por ejemplo, una

puede ser un verbo y otra un sustantivo, como es el caso de

“vino” (de “beber” y de “venir”).

Si las palabras se pronuncian igual pero se escriben de manera

diferente se llaman HOMÓFONAS y el fenómeno se llama

homofonía. Por ejemplo, “asta” (=cuerno) y “hasta”

(=preposición); y “basto” (=tosco, grosero) y “vasto” (=

amplio). Conoce más ejemplos de palabras homófonas

pinchando aquí.

Si las palabras se pronuncian y se escriben igual se habla de

homografía y a las palabras se las denomina HOMÓGRAFAS.

Por ejemplo, “real” (=de realidad o de realeza) y “coma” (=

signo ortográfico o pérdida de la consciencia y de la capacidad

para moverse de forma voluntaria).

Cuando nos encontramos con dos palabras homógrafas es difícil

distinguir entre polisemia y homonimia, especialmente cuando

ambas pertenecen a la misma categoría gramatical. En estos

casos, para diferenciar polisemia de homonimia, habría que

conocer el origen de las palabras o consultar, en su defecto, un

diccionario etimológico. Y es que recordemos que la polisemia

se produce cuando una misma palabra va adquiriendo diferentes

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significados a lo largo de su historia; por el contrario, en la

homonimia estamos ante palabras distintas que, por

circunstancias históricas, han terminado casualmente

pronunciándose o escribiéndose igual. Otra manera de

distinguirlas sería consultando un diccionario como el de la

RAE: las palabras homónimas tienen diferentes entradas en el

diccionario; sin embargo, cuando una palabra es polisémica sus

diferentes acepciones aparecen recogidas en una misma entrada.

SINONIMIA. Se produce cuando dos o más palabras distintas

comparten un mismo significado. Ejemplos: “contento” y

“feliz”; “narrar” y “contar”.

ANTONIMIA. Se considera que dos palabras son antónimas

cuando presentan un significado opuesto. Ejemplos: “frío” y

“caliente”; “posible” e “imposible”.

Es muy importante tener en cuenta, además, que para que dos

palabras sean sinónimas o antónimas deben necesariamente

pertenecer a la misma categoría gramatical.

Actividades para planeación del área de lengua castellana

Las palabras y sus relaciones semánticas

1. Iniciación: Pre- saberes

2. Desarrollo: Explicación de los conceptos sobre la semántica y sus campos

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semánticos

HERRAMIENTA WEB:

https://www.powtoon.com/online-presentation/d14zWUPKjUz/?mode=presentation#/

3. Cierre: Actividades evaluativas sobre el tema de las relaciones semánticas.

HERRAMIENTA WEB

https://es.educaplay.com/es/recursoseducativos/4616518/html5/campo_semantico.htm

https://es.educaplay.com/es/recursoseducativos/4616557/html5/sinonimos.htm

ACTIVIDAD 3

Tipo de investigación Formativa/ aplicada

Nombre de la No te enredes con las letras


actividad

Disciplina Lengua castellana

OBEJTIVO Objetivo General:

Promover el aprendizaje significativo en los estudiantes por medio de las

TIC, teniendo en cuenta los saberes previos.

Objetivos específicos:

-Impartir nuevos conocimientos donde los estudiantes se atrevan a

utilizar herramientas tecnológicas, ya que todos no tienen la mismas

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facilidad y seguridad al utilizarlos y explorarlos.

-Familiarizar a los estudiantes con las herramientas TIC de forma

armónica y divertida.

A quien va enfocada Esta actividad va enfocada a niños y niñas de transición, sus edades

oscila entre los 5 y 6 años de edad.

Explicación de la La herramienta se usará de forma que los niños y niñas se diviertan por
actividad
medio de una sopa de letras complementando el juego corporal

propuesto en un inicio. Tiene como propósito enriquecer el vocabulario

y familiarizarlos con nuevas palabras, teniendo en cuenta las letras

trabajadas. (M-P-S-L-R).

La actividad permitirá al niño participar de manera autónoma a partir de

su conocimiento y habilidades comunicativas. Así mismo se les

proporcionará a los niños los links para ingresar y acceder a las

actividades propuestas en EDUCAPLAY tanto para el cierre y la

evaluación de la experiencia propuesta.

Tema de estudio  Reconoce y discrimina las letras m-p-s-l-r

 Enriquece su vocabulario por medio de la interacción y el juego

con sus compañeros

Competencias a Se espera fortalecer en los niños su competencia de lecto -escritura , la


desarrollar
discriminación auditiva de las letras trabajadas y se inicia la

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construcción de oraciones sencillas enriqueciendo su vocabulario.

NO TE ENREDES CON LAS LETRAS

Planeación
curricular

ACTIVIDAD MATERIAL TIEMPO

INICIACIÓN (MOTIVACIÓN)

Iniciaremos por medio de un juego

corporal donde los niños y niñas crearán


El cuerpo 20 MIN
las letras por medio de su cuerpo cada uno
Música
a través de su imaginación, de fondo habrá
relajante
música relajante.

DESARROLLO

Posterior dentro de un cofre habrá flash

cars con diferentes palabras (mapa, saco, Cofre


20 MIN
loma, ratón….) cada niño sacará una y a
Flash cars
partir de la palabra construirán una

oración.

CIERRE

Se realizará una actividad en educaplay Ipad 15 MIN


(sopa de letras) con palabras que los niños

reconocen y utilizan cotidianamente con

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las letras vistas. Así mismo se les EDUCAPLAY

proporcionará a los estudiantes el link, en

el cual encontrarán la actividad a

desarrollar.

Criterios de En la evaluación los estudiantes realizarán un pequeño dictado en


evaluación
EDUCAPLAY, también se tendrá en cuenta la participación y evolución

en cada una de las partes de la actividad (inicio, desarrollo y cierre) ya

que cada uno muestra de manera diferente lo que aprendió.

Herramienta a Se usará la herramienta web 2.0 EDUCAPLAY donde se encontrará

utilizar actividades relacionadas al tema:

DESCRIPCIÓN: EDUCAPLAY es una herramienta que nos sirve para

crear actividades educativas que se utilizan en el aula donde los

estudiantes desarrollan diferentes habilidades y destrezas.

Actividades para el área de lengua castellana

No te enredes con las palabras

Iniciación: juego corporal

Desarrollo: Construir oraciones mediante el juego

Cierre: Actividad: No te enredes con las palabras.

https://es.educaplay.com/recursos-educativos/4553614-no_te_enredes_con_las_letras.html

Evaluación de la actividad:

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Escucha y escribe.
https://es.educaplay.com/recursos-educativos/4556139-escucha_y_escribe.html

Actividad 4

Tipo de investigación Formativa/ aplicada

Nombre de la actividad Jugando con las palabras “sinónimo y antónimos”

¿Qué es Sinónimo? Los sinónimos son palabras que tienen un

significado igual o muy parecido. Así diremos que contento y

alegre tienen el mismo significado, luego son sinónimos.

Significa lo mismo:

Estoy contento. Estoy alegre.

¿Qué es antónimo? Los antónimos son palabras que tienen el

significado contrario. Por ejemplo:

Estoy muy contento. Estoy muy triste.

Área académica Lenguaje

OBEJTIVO OBJETIVO GENERAL

Implementar las TIC’S para conocer el concepto y finalmente

para la utilización de sinónimos y antónimos en su entorno

24
diario.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

● Fortalecer el uso de palabras sinónimas y antónimas en

los estudiantes de segundo grado.

● Enriquecer la expresión lingüística de los estudiantes.

● Utilizar las TIC’S en forma práctica, novedosa y

actualizada.

A quien va enfocada Esta actividad va dirigida a los estudiantes de 2° grado de

básica primaria, sus edades oscila entre los 6 y 7 años de edad.

Explicación de la actividad Se realizará 3 actividades las cuales son:

Actividad 1: Presentación de video para dar a incentivar al

estudiante a crear el concepto de sinónimos y antónimos a base

de imágenes por medio de ANIMOTO https://animoto.com/.

Posteriormente se realizarán preguntas sobre lo visto y así

construir entre todo el grupo concepto.

Actividad 2: Se realizarán actividades de aprestamiento al tema

sinónimo y antónimo con KUBBU https://Kubbu.com/ .

Actividad 3: Se les proporcionará a los estudiantes el link

donde deben ingresar para acceder a las actividades propuestas

para evaluar el aprendizaje en KUBBU https://Kubbu.com/ ..

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Tema de estudio Sinónimos y antónimos

Competencias a desarrollar Estándar de 1° a 3° en lenguaje a trabajar con el tema.

1. Producción de textos orales que respondan a distintos


propósitos comunicativos.
Para lo cual el estudiante:
1.1 Utilizará, de acuerdo con el contexto, un vocabulario
adecuado para expresar sus Ideas.
1.2 Expresará en forma clara sus ideas y sentimientos, según lo
amerite la situación comunicativa.
1.3 Utilizará la entonación y los matices afectivos de voz para
alcanzar su propósito en diferentes situaciones comunicativas.
1.4 Tendrá en cuenta aspectos semánticos y morfosintácticos,
de acuerdo con la situación comunicativa en la que intervenga.
1.5 Describirá personas, objetos, lugares, etc., en forma
detallada.
1.6 Describirá eventos de manera secuencial.
1.7 Elaborará instrucciones que evidencien secuencias lógicas
en la realización de acciones.
1.8 Expondrá y defenderá sus ideas en función de la situación
comunicativa.
Competencias:

Comunicación :

● Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en

distintos contextos mediante la utilización de medios,

códigos y herramientas apropiadas.

Trabajo colaborativo:

● Participa y colabora de manera efectiva en equipos

diversos.

Redes:

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● Poner recursos educativos de calidad al alcance de

todos.

● Comprender nociones básicas de las tics ( manejo del

computador y conocer sus partes)

ACTIVIDAD 1: SINÓNIMO Y ANTÓNIMOS

Planeación curricular

ACTIVIDAD MATERIAL TIEMPO

INICIACIÓN

Presentación de video para dar a ANIMOTO 30 MIN

incentivar al estudiante a crear el

concepto de sinónimos y

antónimos a base de imágenes

por medio de ANIMOTO

https://animoto.com/.

Posteriormente se realizarán

preguntas sobre lo visto y así

construir entre todo el grupo

concepto.

DESARROLLO

27
Actividad 2: Se realizarán

actividades de aprestamiento al
KUBBU 1H
tema sinónimo y antónimo con

KUBBU http://kubbu.com/ . La

cual permitir crear diferentes

actividades, tales como

crucigramas, actividades para

emparejar, relacionar, etc. que

resultaran muy entrenidas y

novedosas para los estudiantes.

CIERRE

Se les proporcionará a los


KUBBU 30 MIN
estudiantes el link donde deben

ingresar para acceder a las

actividades propuestas para

evaluar el aprendizaje en

KUBBU https://kubbu.com/ ..

Criterios de evaluación La evaluación se fue realizando de forma continua y formativa

dentro del desarrollo de la clase a través de preguntas directas

mientras ellos están realizando cada una de las actividades

28
propuestas y utilizando cada una de las herramientas web 2.0

propuestas.

Herramienta a utilizar Se empleará la herramienta web 2.0 ANIMAMOTO Y

KUBBU para trabajar el tema propuesta en el área determinada.

Animoto.com es una herramienta web para crear y editar

videos animados de manera sencilla, práctica y en su versión

gratuita normal permite crear nuestros propios vídeos de hasta

30 segundos con fotografías seleccionadas desde nuestro

ordenador y con múltiples arreglos como la adición de textos y

música.

kubbu.com es una web que proporciona las herramientas

necesarias para que los profesores puedan crear crucigramas,

adivinanzas y otros juegos educativos para que los alumnos los

resuelvan online.

Con una sección de informes que permitirá comprobar el

rendimiento de la clase, Kubbu es completamente gratuito para

grupos de hasta 30 alumnos, con un límite de 15 actividades.

Actividades para planeación del área de lenguaje.

Jugando con las palabras “sinónimo y antónimos”

29
1. Iniciación Video educativo para que los estudiantes construyan los conceptos de

sinónimos y antónimo.

Herramienta web https://animoto.com/.

https://animoto.com/play/Xj3V4SfFsFRqd2bEvenXmQ

2. Desarrollo: Actividades de aprestamiento sobre sinónimos y antónimos.

Actividad de emparejamiento y selecciono la palabra correcta.

Herramienta web https://kubbu.com/ .

http://www.kubbu.com/a1/111644_sin_nimos_-emparejemo

http://www.kubbu.com/a1/111645_selecciono_el_ant_nimo

3. Cierre: Actividades evaluativas sobre el tema sinónimos y antónimos.

Actividad de crucigrama y selecciono la respuesta correcta

Herramienta web https://kubbu.com/ .

http://www.kubbu.com/a1/111646_completo_el_crucigrama

http://www.kubbu.com/a1/111647_selecciono_la_respuesta

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5. BIBLIOGRAFÍA

 Barrio, N. (2018). Las TIC en la educación ¡Innovación metodológica en el aula!

Revistadigital.

 Coll, C. (2008). Aprender y enseñar con las TIC: expectativas, realidad y

potencialidades . Obtenido de

 Aprender y enseñar con las TIC: expectativas, realidad y potencialidades :

https://cmapspublic.ihmc.us/rid=1MVHQQD5M-NQN5JM-254N/Cesar_Coll_-

_aprender_y_ensenar_con_tic.pdf

 Es.educaplay.com. (2019). Educaplay: Free educational games generator. [online]

Available at: https://es.educaplay.com/ [Accessed 29 May 2019].

 Matecitos. (2019). Matemáticas para primaria. [online] Available at:

https://matecitos.com/ [Accessed 29 May 2019].

 Portal de educación infantil, primaria y para padres. (2019). El Portal de Educapeques.

[online] Available at: https://www.educapeques.com/ [Accessed 29 May 2019].

 EDUCACIÓN 3.0. (2019). EDUCACIÓN 3.0 – Líder informativo en innovación

educativa. [online] Available at: https://www.educaciontrespuntocero.com/ [Accessed 29

May 2019].

 Sites.google.com. (2019). 2.2.- Relaciones semánticas entre las palabras - Lengua

Castellana y Literatura 2º ESO. [online] Available at:

https://sites.google.com/site/entornoalalengua2eso/estudio-de-la-lengua/2---morfologia/2-

2---relaciones-semanticas-entre-las-palabras [Accessed 29 May 2019].

31
 Ecured.cu. (2019). Relación semántica - EcuRed. [online] Available at:

https://www.ecured.cu/Relaci%C3%B3n_sem%C3%A1ntica [Accessed 29 May 2019].

 Guiainfantil.com ,2000-

2019.https://www.guiainfantil.com/articulos/educacion/aprendizaje/como-explicar-a-los-

ninos-que-son-sinonimos-y-antonimos/

 Estándares básicos de competencias del lenguaje,

https://www.mineducacion.gov.co/1621/articles-116042_archivo_pdf1.pdf

 https://es.educaplay.com/recursos-educativos/?q=seres+vivos

 https://www.youtube.com/channel/UCGkVdu_EVrqqxQ7OnLFK8RQ

 ACRBIO, 21 ENERO, 2017,imágenes educativas,


https://www.imageneseducativas.com/sinonimos-los-trabajamos-estas-magnificas-
tarjetas/

 Copyright, Octubre 12, 2018, Examendeigreso.Info, https://www.examendeingreso.info/

 Ginés y Maribel, 14 diciembre, 2017,


https://www.orientacionandujar.es/2017/12/14/emparejamos-sinonimos-antonimos/

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