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AMAZONIA
FACULTAD DE EDUCACIÓN INTERCULTURAL Y HUMANIDADES
PROYECTO DE TESIS
Presentado por:
Bach. Raquel Corina Guardia Villavicencio
Asesorado por:
Mg. Oscar Raúl Esquivel Ynjante.
Coasesora:
Dra. Yris Yolanda Bedoya Campos
Aguaytía – Perú
2024
PROYECTO DE TESIS
DATOS INFORMATIVOS
2
I. PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
3
elementos visuales). Juegos de Seriación y Ordenamiento (Estos juegos
promueven la comprensión de la serie numérica y el orden de los números. Los
niños pueden participar en actividades donde ordenan números de manera
ascendente o descendente). Juegos de Conceptos Espaciales y Geométricos
(Estos juegos introducen a los niños en conceptos espaciales y geométricos
básicos, como formas, orientación y posición.
4
I.2. Enunciado del problema
II. JUSTIFICACIÓN
Justificación teórica
Justificación metodológica
5
los resultados entre las pruebas al mismo grupo, siguiendo las recomendaciones de
Clements y Sarama (2007), quienes demostraron la eficacia de un enfoque similar
en la evaluación de intervenciones matemáticas en niños preescolares.
Justificación practica
III. OBJETIVOS
IV. HIPÓTESIS
6
Los juegos matemáticos como técnica didáctica influyen significativamente en
el desarrollo cognitivo en los niños de cuatro años de la Institución Educativa
Inicial N° 338 Pampa Yurac- Aguaytía, 2024.
IV.2. Hipótesis Específicas
V. MARCO TEÓRICO
V.1.Antecedentes de la investigación
8
como método directo de enseñanza en nuestra institución. Conclusiones, lo
que se ha logrado desarrollar en nuestra institución a través de esta
propuesta y hemos puesto en práctica tanto en el aula como en espacios al
aire libre ha introducido una nueva dinámica en la enseñanza de
matemáticas para los estudiantes de sexto y séptimo grado, donde se
implementó inicialmente. Los estudiantes muestran de inmediato un mayor
interés en comparación con las clases tradicionales. Además, estamos en
proceso de elaborar una propuesta para la creación de un laboratorio o
taller de matemáticas, con el objetivo de expandir y organizar de manera
más completa esta iniciativa.
Zabala-Vargas (2020) su investigación tiene como título: “Aprendizaje
basado en juegos (GBL) aplicado a la enseñanza de la matemática en
educación superior” Una revisión sistemática de literatura. El objetivo de
esta investigación es presentar una revisión sistemática sobre el
aprendizaje basado en juegos, aplicado a la enseñanza de las matemáticas
en la educación superior. Se utilizó una metodología de revisión de
registros a partir de cinco índices bibliográficos y bases de datos de interés
en el área educacional, se realizó el análisis bibliométrico correspondiente,
la evaluación de calidad. Los resultados muestran 19 registros que abordan
diferentes mediaciones y que se orientan al desarrollo cognitivo,
emocional, afectivo, de habilidades blandas y de comportamiento. Las
conclusiones a que se arribó, fueron: 1) La presente revisión bibliográfica
permite identificar una tendencia incremental en la publicación, resultado
de intereses de investigación, del uso del aprendizaje basado en juegos en
educación superior, particularmente para la enseñanza de la matemática. 2)
Los juegos digitales priman en los registros observados, sin embargo,
también se evidencia la existencia del uso de los juegos no digitales
(tradicionales). 3) la revisión sistemática realizada permite observar que el
uso de los juegos en los procesos de enseñanza-aprendizaje, mantiene gran
relevancia e interés en la comunidad académica y científica.
9
grado de Adaptabilidad de los Juegos Serios para el desarrollo de destrezas
cognitivas de la matemática en niños con problemas de aprendizaje. La
metodología utilizada se basó en tres fases: una investigación exploratoria
mediante encuestas y entrevistas no estructuradas a autoridades y maestros
de dos centros educativos de Tungurahua (Ecuador). En la segunda, se
desarrolló el SG, aplicando un algoritmo adaptativo en su arquitectura,
para que este resulte siempre entretenido y desafiante. Y, una tercera en
que se realizó un estudio cuasiexperimental en el que participaron 50 niños
de edad escolar. En la conclusión, los resultados cuantitativos evidenciaron
diferencias estadísticas significativas en los niveles de logro, con un
incremento del 29,5%. Un análisis cualitativo permitió recoger eventos y
comentarios de maestros, quienes manifestaron que el SG constituye una
herramienta potencial para desarrollar estrategias de aprendizaje.
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al aprendizaje basado en juegos, aplicado de manera central a la enseñanza
de las matemáticas en la educación inicial. Se empleó una metodología de
revisión de literaria por años desde el 2010 al 2020 partiendo de quince
estudios bibliográficos así mismos bases de datos de significativo interés
en el ramo educacional, se procede a realizar el análisis bibliográfico
respectivo, la evaluación de calidad y a generar las conclusiones
correspondientes. Las conclusiones muestran los diferentes resultados
obtenidos por los autores considerados en el presente que abordan
mediaciones variadas y que se orientan al desarrollo cognitivo, afectivo,
socioemocional, de habilidades blandas y de comportamiento dentro del
área de Matemática. Estos resultados permitirán a los futuros
investigadores y a las instituciones educativas interesadas en el tema,
analizar la significancia y los aportes relevantes que trae el uso de los
juegos en el aprendizaje.
11
Garate & Quispe (2020) en su tesis titulada: “La influencia del
aprendizaje de ajedrez sobre las habilidades en razonamiento matemático,
atención y concentración en niños en edad escolar de la Amazonia
peruana”. tiene como objetivo determinar la influencia del aprendizaje de
ajedrez sobre las habilidades en razonamiento matemático, atención y
concentración en niños. Utilizó una metodología de tipo cuantitativo, el
diseño del estudio fue cuasiexperimental, con evaluaciones pretest-postest
y un grupo control. Cada grupo tenía entre 18 a 30 estudiantes y al grupo
experimental se le brindó clases de ajedrez dos veces por semana durante
tres meses. Para analizar el efecto de la intervención se utilizó un Modelo
Linear Generalizado. Donde se concluyó que en las dos habilidades
evaluadas los resultados del postest del grupo experimental fueron
superiores al grupo control. Se encontró un efecto significativo de la
aplicación del ajedrez deportivo en el desarrollo de habilidades en
razonamiento matemático, atención y concentración.
12
Guerra (2018) en el estudio realizado titulado: “El juego en el desarrollo
del pensamiento matemático en niños y niñas de cinco años de la
Institución Educativa inicial N° 423 “Virgen María”, Yarinacocha – 2018”
tuvo como objetivo determinar la influencia el juego en el desarrollo del
pensamiento matemático en los niños. El método de estudio fue
cuantitativo y de diseño cuasiexperimental. La población escolar fue de 92
niños de cinco años de edad, y una muestra de 40, perteneciendo 20 niños
al grupo experimental y 20 al grupo control. Como técnica de estudio se
utilizó la observación directa y como instrumento se utilizó una prueba
grafica de desarrollo del pensamiento matemático. La conclusión indica
que: El juego influye de manera significativa en el desarrollo del
pensamiento matemático en los niños y niñas de 5 años de la Institución
Educativa Inicial N° 423 “Virgen María”, Yarinacocha–2018. Puesto que
la prueba de hipótesis a través de la prueba “t” de Student fue significativa,
menor a 0.05.
13
Educativa Inicial N° 304 "gotitas de amor", Pucallpa 2018” se ha
formulado el objetivo de demostrar que la aplicación de los juegos
didácticos logra desarrollar la expresión oral en los niños; el método fue
analítico-sintético; el diseño es cuasiexperimental; la muestra de estudio
fueron 58 estudiantes, el instrumento de recolección de datos fue la prueba
subjetiva. Las conclusiones fueron: La expresión oral se logra desarrollar a
través de la aplicación de los juegos didácticos logrando obtener un alto
porcentaje de 96.4% de niños y niñas, teniendo una influencia directa en el
desarrollo de la expresión oral en niños y niñas. En las conclusiones
específicas fueron: a) En la dimensión juegos de dramatización se obtuvo
un 96.4%, teniendo una influencia directa en la expresión oral en los niños
y niñas. b) En la dimensión juegos de roles también se logró obtener un
96.4%, teniendo como resultado que tiene una influencia directa en el
desarrollo de la expresión oral en los niños y niñas de 5 años. Teniendo en
cuenta que el nivel de significancia fue de 0.05.
Del Águila (2024) en su tesis de título: “El juego y su relación con los
lenguajes del arte en niños de 5 años de la Institución Educativa inicial
N°423 Virgen María Yarinacocha - Pucallpa – 2021,” ha tenido como
objetivo, determinar la relación entre el juego y los lenguajes del arte en
niños de 5 años. La metodología de estudio fue no experimental, con
enfoque cuantitativo y diseño descriptivo correlacional. Se trabajó con una
muestra de 20 estudiantes de 5 años de edad. Se utilizó la técnica de la
observación y como instrumento dos fichas de registro para evaluar el
juego y los lenguajes del arte en los niños. Siendo sus resultados
confiables. La conclusión de los resultados del estudio nos demuestra que
el juego y los lenguajes del arte se relacionan de manera significativa pues
se obtuvo un valor R de Pearson de 0.675 y el Sig. 0.000 menor de 0.05.
14
con un diseño no experimental, descriptivo correlacional. Se realizó el
trabajó con una muestra de 20 estudiantes quienes fueron evaluados
utilizando el registro de notas para la variable aprendizaje en el área de
matemáticas y una guía de observación para la variable juegos
tradicionales. Después de la recolección de datos y el análisis realizado se
obtuvieron los siguientes resultados: Los niños tienen un nivel de
participación en los juegos tradicionales un 35% en proceso y logro, y en
el aprendizaje en el área de Matemática el 45% está en inicio. La prueba
de hipótesis muestra que la correlación entre las variables se encuentra una
relación baja (p=0,345) y nada significativo (sig. > 0,05). Se concluye que
entre los juegos tradicionales y el aprendizaje en el área de Matemática no
existe una relación significativa, por lo que se rechaza la hipótesis general.
V.2.Bases teóricas
B. Tipos de juego.
Juegos Dinámicos.
Juego Simbólico.
Juego de atención.
Juego de construcción.
Juego social.
Juegos psicomotores
Juego Tradicional Recreativo.
C. Fundamentación teórica.
15
5.2.2. Variable 2. El desarrollo cognitivo.
16
permite poner en juego la imaginación, sobre todo abstracta para luego
concretizarla.
B. Tipos de juego
Juegos Dinámicos
Pueden usarse para crear un ambiente donde los niños/as aprenden por el
hecho de involucrarse y por experiencia personal.
Juego Simbólico
17
de las niñas eligen temas como “las mamás”, “las maestras” o “las
peluqueras” como los favoritos. En general, roles sociales de los que
tienen una experiencia directa (pág. 23).
Juego de atención
Juego de construcción
18
posteriores de sus seguidores. La actividad de Construcción proporciona
una contribución al desarrollo intelectual de los preescolares, pues
permite la utilización y elaboración de modelos gráficos, que favorecen
el perfeccionamiento de las acciones que conforman capacidades
intelectuales y que posibilitan al niño, resolver con éxito otras tareas y ser
más creativo en este tipo de actividad. Editorial Pueblo y Educación (pág.
34).
Juego social
19
deseos, y a través del lenguaje (oral y simbólico) manifiesta su
personalidad. "(p.68).
Juegos psicomotores
20
sentido según su intención y su orientación hacia sí mismo, hacia una
persona o un objeto, para el logro de una meta concreta, objetiva y
directa, inicialmente individual o personal y progresivamente grupal o
colectiva.
21
C. Fundamentación teórica:
Por medio del juego el niño crea una serie de especulaciones con
respecto a la vida las mismas que más tarde en la adultez volverá a
descubrir y elaborar haciendo uso del raciocinio y estableciendo un
puente entre el juego y la vida.
Jean Piaget (1956) en la formación del símbolo en el niño dice: “El juego
es la principal herramienta de que dispone el niño para construir el
conocimiento de sí mismo y de la realidad” (pág. 23), Se puede
mencionar que el juego es lo más importante en la vida de todo ser
humano por eso del juego exploran y aprenden cada día por sí mismos.
Por medio del juego el niño crea una serie de especulaciones con
respecto a la vida. Las mismas que más tarde, en la adultez, volverá a
22
descubrir y elaborar haciendo uso del raciocinio y estableciendo un
puente entre el juego y la vida.
3 a 4 años: En esta etapa el niño juega con otros compañeros, pero cada
uno le da un uso diferente, no hay roles específicos para cada niño (juego
asociativo).
Para Flinchum (1988) en importancia del juego menciona que: “El juego
abastece al niño de libertad para liberar la energía que tiene reprimida,
fomenta las habilidades interpersonales y le ayuda a encontrar un lugar
en el mundo social” (pág. 34).
23
Jugando el niño aprende a establecer relaciones sociales con otras
personas, se plantea y resuelve problemas propios de la edad. A pesar de
la necesidad que tiene el niño/a de jugar y de los efectos benéficos que
posee el juego, los adultos lo hacen a un lado y no le dan el lugar que
merece entre sus actividades porque no brinda ningún provecho
económico y tangible. Es evidente entonces que los educadores de hoy
deben ser investigadores del entorno educativo y establecer cuáles son las
necesidades de los alumnos a fin de planificar las actividades educativas
en pro de satisfacer esas necesidades y colaborar con el desarrollo del
individuo del futuro y así se puede ofrecerles herramientas que
promuevan su aprendizaje pero que también desarrolle sus capacidades
de socialización, de motricidad, en fin de todo aquello que lo va a ayudar
a convertirse en un ser integral.
24
secuencia. Esto fomenta la comprensión de patrones y secuencias
numéricas.
25
coloquen en orden, desde el más pequeño hasta el más grande o
viceversa.
11. Actividades al aire libre: Usa conos, piedras o palos para crear
patrones o secuencias en el suelo y pide a los niños que los copien o
completen.
26
12. Juegos de construcción: Usa bloques de construcción para crear
estructuras que sigan un patrón específico y pide a los niños que las
reproduzcan.
28
La conducta socialmente habilidosa es ese conjunto de conductas
emitidas por un individuo en un contexto interpersonal que expresa los
sentimientos, actitudes, deseos, opiniones o derechos de ese individuo
de un modo adecuado a la situación, respetando esas conductas en los
demás, y que generalmente resuelve los problemas inmediatos de la
situación mientras minimiza la probabilidad de futuros problemas.
Una opinión que surge de la teoría de Piaget sostiene que todos los niños
cruzan una serie de etapas antes de tener la habilidad de percibir, razonar
y entender términos relacionados con madurez, según esta opinión,
enseñar sea por medio de demostración, explicación o indagación,
solamente puede influir el curso del desarrollo intelectual, si el niño tiene
la capacidad de asimilar lo que se dice y lo que se hace a su vez, la
asimilación está limitada por el grado de desarrollo del niño; lo cual nos
lleva a un concepto específico de “rapidez” para aprender y, que, como
veremos entraña muchas consecuencias para el diseño de planes de
estudio y de la sincronización de la instrucción formal.
29
énfasis, en la importancia de la cultura y de la historia cultural en el
terreno de la formación de la mente, sus antecedentes le proporcionaron
un sentimiento más detallado de los procesos que intervienen en la
cognición madura y socializada. Su teoría, a diferencia de la de Piaget o
la de Vigotsky, está cimentada en el lenguaje de la teoría de la
información. (Wood, 2000, p.45)
30
la atención se produce cuando los sujetos se involucran en un tema en
particular. Los niños disfrutan escuchando historias, por lo que se debe
fomentar la narración de cuentos por parte de los adultos, ya que esto no
solo les brinda placer, sino que también los mantiene concentrados, ya
que siempre esperan el desenlace de la historia.
31
En este sentido, en lo que respecta a la concentración en una sola
actividad, un niño de esta edad debe contar con un repertorio
significativo de conocimientos que se organizan a partir de las
experiencias vividas en su entorno y en sus interacciones diarias con
situaciones repetidas en su entorno social. Estas situaciones suelen ser
intencionadas y diseñadas para ayudar a formar sus relaciones y
comprensión del mundo que les rodea.
32
Además, Romero (2009) destaca que los adultos a menudo esperan
que el comportamiento del niño sea similar al de un adulto, lo cual carece
de fundamento. Los niños están en proceso de adquirir nuevas
experiencias y están desarrollando sus esquemas mentales. La recreación
de imágenes y la fantasía son elementos fundamentales en el proceso de
captación de ideas para los niños. El seguimiento de secuencias para
llevar a cabo diversos procedimientos, como organizar un mensaje,
depende de las experiencias de participación en la familia y en la escuela.
33
familiar brinda seguridad a los niños, y cuando los padres expresan
afecto hacia ellos, estos responden de manera positiva emocionalmente.
34
entorno. Asimismo, se puede reforzar lo que se practica de manera
constante y que es común para el grupo de personas en general.
35
proceso involuntario que se ve influenciado por las experiencias similares
que ocurren en el entorno y que afectan la situación de aprendizaje.
Clasificación.
Cognitivo.
Desarrollo.
36
Intuitivo.
Juego educativo.
Juego matemático.
Pensamiento lógico.
Preoperacional.
Representacional.
Seriación
Clasificación. Se refiere al proceso de organizar objetos, elementos, datos o
conceptos en grupos o categorías según ciertos criterios o características
compartidas. En la educación, la clasificación también se utiliza para enseñar a
los estudiantes a identificar patrones, relaciones y diferencias entre elementos.
Esto contribuye al desarrollo de habilidades cognitivas como la observación, la
organización y la resolución de problemas (Alsina, 2015).
38
VI. MATERIALES Y MÉTODOS
O1 ----------------- X ------------------ O2
Donde:
39
O1 : Observación del nivel de motricidad fina en el pre test
VI.3. Procedimientos
VI.4. Variables
40
6.4.1. Variable independiente:
Juegos matemáticos
Dimensiones:
Desarrollo cognitivo
Dimensiones:
- Dimensión atención
- Dimensión concentración
- Dimensión percepción
- Dimensión memoria
41
Tabla 1
Operacionalización de variables
42
silbato llevando el ritmo
12. Identifica e imita sonidos de animales como
gato, perro, vaca, etc.
13. Identifica personajes de un cuento sencillo
14. Representa situaciones domésticas: lavar,
planchar, cocinar
15. Identifica las partes gruesas de su cuerpo:
cabeza, tronco, brazos y piernas
D. Percepción 16. Se expresa cuando desea ir al baño, a jugar, etc.
17. Observa y utiliza palabras como: buenos días,
hasta mañana, gracias, etc.
18. En una lámina observa y verbaliza las
actividades que realizan: cortan, planchan,
cocinan, corren, barren, riegan
19. Recuerda la utilidad de: cuchara, jabón, cocina,
tijera en uso de la vida diaria
20. Recuerda y expresa rutinas de alimentación
21. Recuerda y manifiesta rutinas fisiológicas
22. Recuerda y discrimina estaciones del año
indicando el tipo de vestimenta que se utiliza
D. Memoria 23. Nombra objetos como: vela, escoba, zapatos,
reloj, cuaderno, lápiz, lapicero
24. Hace fila y se coloca donde le corresponde
adelante- atrás
25. Manipula y agrupa juguetes de color: rojo,
amarillo
26. Expresa sus datos personales de manera
correcta.
43
VI.5. Población y muestra
6.5.1. Población
Tabla 2
Población de estudiantes de la I.E.I. N° 338 matriculados en el 2024
6.5.2. Muestra
Tabla 3
Muestra de estudiantes de 4 años de la I.E.I. N° 338
4 años 11 09 20
“Anaranjado”
Fuente: Registro de matrícula 2024
44
VI.6. Tratamiento
45
El muestreo es el proceso de selección de una muestra representativa
de una población más grande con el fin de realizar análisis, investigaciones
o estudios. En otras palabras, es la técnica utilizada para elegir un
subconjunto de elementos o individuos de la población para su estudio, sin
tener que analizar o investigar a todos los miembros de la población
completa.
Técnica
Instrumento
Criterios
46
La valoración es tipo escala de Likert con respuestas de: Siempre (3
puntos), A veces (2 puntos), y Nunca (1 punto). Y los niveles de desarrollo
cognitivo se presentarán como en el baremo de la tabla 4.
Tabla 4
Nivel Intervalo
En proceso De 39 a 52 puntos
En inicio De 26 a 39 puntos
Validez
Confiabilidad
47
resultados de desarrollo cognitivo de los niños en las pruebas de pre test y
post test, esto se hace con pruebas paramétricas o no paramétricas, además,
esto nos permitirá hacer la prueba de hipótesis.
48
VII. CRONOGRAMA
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
49
17 Elaboración del artículo científico
50
VIII. PRESUPUESTO
01 investigador
01 asesor
PRECIO
N° DESCRIPCION CANTIDAD TOTAL
UNITARIO
BIENES Y SERVICIOS
Papel bond A4 80gr. 1 millar 20.00 20.00
Plumones para pizarra 4 unidades 3.00 12.00
Lapicero 3 unidades 1.00 3.00
Lápices 2B 20 unidades 1.00 20.00
TOTAL 5,230.00
51
IX. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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52
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ANEXOS
57
58
MATRIZ DE CONSISTENCIA
Título: Evaluación del impacto de los juegos matemáticos en el desarrollo cognitivo en los niños de cuatro años de la Institución Educativa
Inicial N° 338 Pampa Yurac-Aguaytia, 2024
Autor: Raquel Corina Guardia Villavicencio
59
Aguaytía, 2024. el desarrollo como gato, perro, vaca, etc. Instrumento:
cognitivo en los niños 13. Identifica personajes de un cuento
3. Estimar cómo influyen de cuatro años de la Guía de
los juegos de sencillo observación para
Institución Educativa 14. Representa situaciones domésticas:
Conceptos Espaciales y Inicial N° 338 Pampa evaluar el nivel de
Geométricos como lavar, planchar, cocinar desarrollo cognitivo
Yurac- Aguaytía,
técnica didáctica en el 2024 15. Identifica las partes gruesas de su
desarrollo cognitivo en Niveles de la
cuerpo: cabeza, tronco, brazos y variable:
los niños de cuatro años H3: Los juegos de piernas
de la Institución conceptos espaciales 16. Se expresa cuando desea ir al baño, Logro destacado
Educativa Inicial N° y geométricos como Percepción
a jugar, etc. Logro esperado
338 Pampa Yurac- técnica didáctica
Aguaytía, 2024. influyen 17. Observa y utiliza palabras como:
buenos días, hasta mañana, gracias, En proceso
significativamente en
el desarrollo etc. En espera
cognitivo en los niños 18. En una lámina observa y verbaliza
de cuatro años de la las actividades que realizan: cortan,
Institución Educativa
planchan, cocinan, corren, barren,
Inicial N° 338 Pampa
Yurac- Aguaytía, riegan
2024 19. Recuerda la utilidad de: cuchara,
Aguaytía 2024? jabón, cocina, tijera en uso de la vida
diaria
3. ¿Cómo influyen los 20. Recuerda y expresa rutinas de
juegos de conceptos
alimentación
espaciales y
geométricos como 21. Recuerda y manifiesta rutinas
técnica didáctica en el fisiológicas
desarrollo cognitivo 22. Recuerda y discrimina estaciones del
en los niños de cuatro año indicando el tipo de vestimenta
años de la Institución
Memoria
que se utiliza
Educativa Inicial N° 23. Nombra objetos como: vela, escoba,
338 Pampa Yurac- zapatos, reloj, cuaderno, lápiz,
Aguaytía 2024? lapicero
24. Hace fila y se coloca donde le
corresponde adelante- atrás
25. Manipula y agrupa juguetes de
color: rojo, amarillo
26. Expresa sus datos personales de
manera correcta
60
MATRIZ DE OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES
Escala de
Variables Definición conceptual Definición operacional Dimensiones Indicadores
evaluación
Variable Son actividades lúdicas diseñadas para Los juegos matemáticos Juegos de - Agrupa objetos por tamaño.
independiente enseñar y reforzar conceptos matemáticos se desarrollan en sus tres clasificación y - Agrupa objetos por su forma En cada sesión
de manera divertida y participativa. Estos dimensiones: Juegos de patrones - Agrupa objetos por su color de aprendizaje
Juegos juegos involucran el uso de números, clasificación y patrones, Juegos de - Ordena objetos por su grosor
matemáticos operaciones matemáticas y razonamiento juegos de seriación y seriación y - Ordena objetos por su longitud Lista de cotejo
lógico como parte de la experiencia de ordenamiento, juegos de ordenamiento - Ordena objetos por su tamaño SI
juego. Además, ayudan a los estudiantes a conceptos espaciales y - Identifican su lado derecho y lado NO
mejorar sus habilidades matemáticas, los geométricos. Estos Juegos de izquierdo
juegos matemáticos también fomentan el juegos se utilizan como conceptos - Se ubican adelante y detrás de objetos y
pensamiento crítico, la resolución de estrategia dentro de espaciales y compañeros
problemas y la colaboración entre los sesiones de aprendizaje geométricos - Identifican al cuadrado, rectángulo, círculo
participantes. con los niños. y triángulo.
Variable Es el proceso a través del cual se El desarrollo cognitivo 1. Escucha y entona pequeñas canciones
independiente adquieren desarrollar y potencializar los de los niños de 4 años se 2. Observa, abre y cierra los frascos de
procesos cognitivos básicos y superiores y evalúa a través de sus rosca
las acciones propias de su fortalecimiento, cuatro dimensiones: 3. Escucha y acata indicaciones sencillas
el cual se da tanto de afuera hacia adentro atención, concentración, del trabajo
Desarrollo como de adentro hacia afuera, es decir se percepción y memoria. D. Atención 4. Observa con atención y hace rondas Guía de
cognitivo da partir de una interacción con el medio Se mide con una ficha de grandes y pequeñas observación
cuya estimulación proporciona progresos observación. 5. Observa y arma y desarma encajes de
en los procesos cognitivos (Cienfuegos, cuatro piezas Valoración
2012, p.8). 6. Observa con atención y se desplaza en el tipo Likert
espacio: cerca – lejos.
7. Coloca juguetes arriba – abajo con Siempre: 3 pts
destreza A veces: 2 pts
8. Viste y desviste a la muñeca siguiendo Nunca: 1 pto
pasos correctos
9. Reconoce la actividad y se coloca dentro Niveles:
D. Concentración y fuera del círculo
Logro
10. Identifica partes de su cuerpo
destacado
concentrándose en el espejo
Logro
11. Escucha y diferencia sonidos de:
esperado
campana – silbato llevando el ritmo
En proceso
12. Identifica e imita sonidos de animales
En inicio
como gato, perro, vaca, etc.
D. Percepción 13. Identifica personajes de un cuento
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sencillo
14. Representa situaciones domésticas: lavar,
planchar, cocinar
15. Identifica las partes gruesas de su cuerpo:
cabeza, tronco, brazos y piernas
16. Se expresa cuando desea ir al baño, a
jugar, etc.
17. Observa y utiliza palabras como: buenos
días, hasta mañana, gracias, etc.
18. En una lámina observa y verbaliza las
actividades que realizan: cortan,
planchan, cocinan, corren, barren, riegan
19. Recuerda la utilidad de: cuchara, jabón,
cocina, tijera en uso de la vida diaria
20. Recuerda y expresa rutinas de
alimentación
21. Recuerda y manifiesta rutinas
fisiológicas
22. Recuerda y discrimina estaciones del año
indicando el tipo de vestimenta que se
D. Memoria utiliza
23. Nombra objetos como: vela, escoba,
zapatos, reloj, cuaderno, lápiz, lapicero
24. Hace fila y se coloca donde le
corresponde adelante- atrás
25. Manipula y agrupa juguetes de color:
rojo, amarillo
26. Expresa sus datos personales de manera
correcta.
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INSTRUMENTO DE INVESTIGACIÓN
“Evaluación del impacto de los juegos matemáticos en el desarrollo
cognitivo en los niños de cuatro años de la Institución Educativa Inicial
N° 338 Pampa Yurac-Aguaytia, 2024”
Administración
La Ficha será aplicada de forma individual. El investigador verificará y despejará dudas si existiera
alguna pregunta que no entienda,
Duración: 20 minutos.
Sujetos de aplicación
Niñ os y niñ as de cuatro añ os de la Institución Educativa Inicial N° 338 Pampa Yurac.
Instrucciones: A continuación, se presenta los indicadores - Ítems a ser respondidas. Cada uno de ellos
va seguido de tres posibles respuestas. Marca con un aspa a la alternativa elegida: Siempre, A veces,
Nunca
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INSTRUMENTO DE INVESTIGACIÓN
FICHA DE EVALUACIÓN DE DESARROLLO COGNITIVO
PARA NIÑOS Y NIÑAS DE 4 AÑOS
Estimado observador:
Registre las actividades que realiza el niño durante las actividades propuestas en la
prueba inicial y final de la actividad de aprendizaje. Para ello elija una de las
alternativas correctas que realiza el niño con habilidad y destreza.