Está en la página 1de 75

En la actualidad los diseños curriculares referentes a la enseñanza

aprendizaje de las diferentes áreas para el sexto grado en el nivel primario,

solo busca automatizar a los niños a partir de ejemplos presentados en la

pizarra y hojas de trabajo, repeticiones en coro nombrándolos por sus

nombres, sin llegar a comprender y entender lo que realizan.

Durante la clase, el profesor debe trabajar con sus alumnos, estimulando,

orientando y diagnosticando sus dificultades para corregir sus errores.

Para definir los objetivos de la educación es muy importante considerar la

edad del infante, sus necesidades e intereses y enseñarles a evolucionar

autónomamente.

La escuela juega un papel predominante en la etapa de la vida escolar del

niño, puesto que como profesionales los educadores hemos de facilitar al

niño la asimilación e integración de todas las vivencias. La tarea principal

del profesor es estimular y desarrollar el proceso del aprendizaje de los

alumnos de acuerdo a cada realidad socieducativa.

En este sentido el Gobierno ha planteado alternativas de solución para

mejorar la educación, para lo cual ha tomado como eje principal un cambio

radical en la metodología de la enseñanza, cambiando el enfoque

conductista por el constructivista y por ende la articulación.

El problema de bajo rendimiento en los niños del sexto grado de la I.E. Nº

36178 Chanquil, no es diferente a los otros sectores, dado que la evidente

crisis del sistema educativo acentuado en la baja calidad y productividad


en los niveles educativos con la escasez del material educativo adecuado,

la proliferación de centros de formación docente que genera la carrera

docente, la situación económica de los maestros, todos estos aspectos,

limitan el mejor desenvolvimiento de las actividades educativas.

En tal sentido el problema quedará determinado por la siguiente interrogante:

¿Cómo influyen los juegos educativos en el aprendizaje de las operaciones con

fracciones de los alumnos del sexto grado de la I. E Nº 36178 Chanquil?.

1.2 OBJETIVOS DEL ESTUDIO.

1.2.1 Objetivo general.

Determinar la influencia de los juegos educativos

en el aprendizaje de las operaciones con fracciones en los

alumnos del sexto grado de la I.E. Nº Nº 36178 Chanquil.

1.2.2 Objetivos específicos.

a) Elaborar las sesiones de aprendizaje considerando juegos

educativos.

b) Evaluar los juegos educativos en el proceso enseñanza

aprendizaje en los niños del sexto grado de la I.E. 36178

Chanquil.

c) Propiciar el interés de los alumnos para el aprendizaje de las

áreas del sexto grado de educación primaria.


d) Comparar y diferenciar los resultados obtenidos en los

alumnos del sexto grado de la I.E. 36178 Chanquil.

1.3 JUSTIFICACIÓN E IMPORTANCIA DEL ESTUDIO.

a) Justificación científica.

Con los resultado a obtener se podrá sugerir a los docentes del ámbito

de estudio a fin de que apliquen alguna estrategia adecuada para

mejorar el aprendizaje de los alumnos, especialmente en el Área Lógico

Matemática.

b) Relevancia social.

Con los resultados logrados, el trabajo de investigación será útil para los

docentes, como también para los padres, así mismo para el

conocimiento de los alumnos con respecto a la aplicación de los juegos

educativos y de esta manera los profesores tendrán la oportunidad de

identificar algunos juegos interesantes para ser aplicados en las

diferentes capacidades en el Área Lógico Matemática.

c) Utilidad metodológica.

La aplicación del instrumento con respecto al aprendizaje de las

operaciones con fracciones, es posible mejorar para ser aplicado a los

alumnos del sexto grado de primaria de Chanquil, como también en la

provincia de Acobamba – Huancavelica, y de esta forma obtener los


resultados para ser analizados y generalizar las conclusiones a nivel

general, a su vez; contribuirá para mejorar la definición sobre las

operaciones con fracciones, ya que se trata de una comunidad con

criterios diferentes.

d) Justificación personal.

La aplicación de los juegos educativos en las operaciones con fracciones

en los alumnos del sexto grado de primaria, servirá como base para

seguir utilizando y aplicando algunas estrategias especialmente en el

Área de Lógico Matemática y con ello mejorar el aprendizaje de los

alumnos del distrito en mención, ya que los padres de familia en la

mayoría de los casos, no apoyan en la formación académica de sus

hijos, puesto que se dedican exclusivamente a la agricultura.

1.4 LIMITACIONES DE LA INVESTIGACIÓN.

En la ejecución del presente trabajo de investigación se presentaron

algunas limitaciones, las cuales se señalan a continuación:

 Al aplicar el instrumento, algunos alumnos mostraron timidez lo

cual se subsanó brindándoles confianza en el momento de la

motivación.
 El tiempo fue otro de los aspectos limitantes, ya que debido a la

distancia y la falta de disponibilidad de tiempo, la investigación

tiende a atrasarse en su desarrollo oportuno y calendarizado.

CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO CONCEPTUAL

2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIÓN.

Para el desarrollo del presente trabajo de investigación, hemos recurrido

a la revisión de algunos trabajos de investigación que tienen relación con

nuestro tema, los cuales se describen a continuación:

2.1.1 A nivel nacional.

Valdivieso (1998), en el trabajo: Un enfoque evolutivo en la

acción de los niños, nos da a conocer un conjunto de definiciones,

descripciones y aplicaciones sobre el desarrollo del aprendizaje


del niño y en base a los cuales se puede aplicar diversas

propuestas.

Gómez Mendoza, Gabriel y Huayllani Palomino, Victor, en el

trabajo, Aprendizaje de los juegos pre deportivos como medio

recreativo dentro de la Educación Física en la Aldea Infantil

Huancayo - 1993. Concluye: la recreación es una actividad

natural y espontánea e indispensable del hombre de esta época,

porque es uno de los indicadores del desarrollo motriz, cognitivo y

social.

Ibarra Cristobal, Isabel y Vega Flores, Cesar en su trabajo:

Clasificación y sistematización de los juegos motores recopilados

de los profesores de Educación Física del nivel primario del

Colegio Particular “Andino” – Huancayo. Concluyen: el juego es

una actividad natural, es la ocupación fundamental del niño. Es

además un descanso alegre o una práctica de socialización y la

forma de relacionarse forma, tamaño y textura del mundo

circundante, es una actividad dinámica.

Huiza y Tineo (Tesis:2000) en su trabajo de investigación

titulado: Los juegos educativos y su influencia en la

enseñanza aprendizaje de los alumnos del tercer grado de

primaria de la E.E.M. nº 31102 Urpay Salcahuasi – Pampas

Huancavelica, concluyen:
- Los juegos educativos influyen

significativamente en la enseñanza aprendizaje del área

Lógico Matemática en los alumnos del tercer grado de la

E.E.M Nº 31102 – Urpay – Salcahuasi – Pampas.

2.1.2 A nivel internacional.

Guillén de Rezzano, Clotilde, (1975), “Didáctica Especial”, en su

obra da a conocer el carácter de relatividad de los problemas

pedagógicos, así mismo, propone soluciones en el aprendizaje de

la geometría en los niños.

Martínez Montero, Jaime (1991), en su obra: “El currículo

matemático en la educación infantil”, ofrece al profesor pre

escolar, un conjunto sistemático de las nociones y conceptos

matemáticos a trabajar en las edades escolares previas a la

enseñanza obligatoria.

Mira, Rosa (1995), en su obra titulada “Matemática viva en el

parvulario”, realiza un análisis de los mecanismos constantes,

mediante los cuales los niños construyen sus esquemas de

conocimiento y estructuras variables que van sucediéndose a lo

largo de su desarrollo, respecto a la formación de los conceptos

matemáticos.
2.2 TEORÍA CIENTÍFICA QUE FUNDAMENTA EL ESTUDIO.

2.2.1 Teorías biológicas del juego.

a) Teoría del crecimiento.

Fue formulado por Casuí, considera al juego como resultante

fatal del crecimiento, el juego es considerado como un

fenómeno estrictamente físico. Casuí afirma que el

desequilibrio orgánico, por la hipersecreción glandular; es la

causa biológica de esta actividad a través del juego.

El hombre juega más porque es una estructura compleja. Así

mismo la diferencia de sexo como niñas y niños separa la

causa y forma del juego.

Critica: Casuí admite que la expresión espiritual de la

personalidad infantil, es la base biológica y sobre la base de

tendencias e instintos explica la diferencia del juego según el

sexo

b) Teoría del ejercicio preparatorio.

Defendido por Groos, quien ha definido al juego, como "El

agente empleado para desarrollar potencialidades

congénitas y prepararlas para su ejercicio en la vida". El


juego es una función que logra que los instintos que están

incipientes, se motivan, se perfeccionan y se activen las

ocupaciones que realizaron cuando mayores

Critica: Interpretar la teoría de Groos al pie de letra es

absurdo, significaría aceptar que el mundo estaría lleno de

soldados, jinetes, pilotos, ya que éstos son los juegos que

representan los niños.

c) Teoría catártica.

Planteada por Carr, defiende al juego como un acicate, que

sirve al organismo para impulsar su crecimiento y desalojar las

proposiciones antisociales con los que el niño llega al mundo.

El juego sirve como un acto purificador de los instintos nocivos:

Ejemplo, el instinto guerrero se descarga en el juego de peleas

Crítica: Aceptar esta teoría diríamos que todo juego es como

una fuerza nociva que tiende a liberarse

d) Teoría del atavismo.

Expuesta por Stanley Hall, según dice los niños reproducen

en sus juegos los actos que nuestros antepasados nos

dejaron. Los niños mediante sus juegos evolucionan del mismo

modo como lo hicieron en el proceso histórico de la humanidad


Crítica: No es correcta, porque muchos tradicionales de los

cuales nos habla esta teoría deberían desaparecer por solo

recordar algunas cosas o partes del juego, para lo que

podemos rescatar de esta teoría los materiales que eran

utilizados por nuestros antepasados en la actualidad siguen

utilizados como por ejemplo: bolitas, pelotas, carreras, luchas,

etc.

2.2.2 Teoría psicológica del aprendizaje significativo de David

Ausubel.

Ausubel en su teoría sobre las clases de aprendizaje, distingue, el

aprendizaje conceptual jerarquías y relaciones de los conceptos,

el representacional (nombres, significado de palabras, etc) y el por

descubrimiento (actividades lúdicas).

Ausubel basado en la teoría de la asimilación cognoscitiva, y en el

conocimiento, plantea que existen dos polaridades de estilos de

aprendizaje:

a) Receptivo – descubrimiento

b) Receptivo – repetitivo.

El aprendizaje básico en la situación educativa escolar esta dado

por la relación de significado receptivo. Este tipo de aprendizaje


que tiene características paradigmáticas, permite la fusión de las

ideas antiguas con las nuevas, sirviendo las primeras como

anclajes, pero en otras instancias, al señalar las condiciones del

aprendizaje significativo. Propone que la enseñanza debe ser

dinámica entre profesor y alumno, las exposiciones a base de

ejemplos, utilizando la deducción, secuencial y lógica para lo cual

manifiesta los siguiente, referido en Ferreiro (199:23) “… desde

una visión exterior de los procesos educativos podría

pensarse que el trabajo con la propuesta del aprender a

aprender, requiere de mucho trabajo y esfuerzo, y esto es

verdad, pero nadie dijo, cuando menos, que el oficio del

maestro, era pan comido…”.

Ausubel distingue dos tipos de significatividad:

- La lógica, que se refiere a la consistencia

interna del conocimiento, relaciones y estructura que fomente

una asimilalción racional.

- La psicológica, que se refiere a las

posibilidades de ser adquiridas por el alumno sin mayor

complejidad que la integración de los nuevos conocimientos a

los que ya posee en la memoria del aprendizaje. Esto debe

estar en función a su desarrollo y madurez psicológica.


Esta corriente recomienda que al introducir una nueva materia, se

debe empezar con los organizadores previos, que son el material

conceptual de más alto nivel de abstracción, generalización e

inclusividad.

Esta clase de aprendizaje, surge de las necesidades, intereses y

curiosidad del educando, es aquí donde el niño determina el tipo

de aprendizaje que desea adquirir libremente, con la finalidad de

que emane de él la iniciativa y desarrollo de cualidades, aptitudes

y destrezas que le sirvan en su vida cotidiana, haciendo este

aprendizaje de tipo funcional.

En este sentido, el uso de las estrategias didácticas en el

aprendizaje de las diferentes áreas, se sustenta mediante esta

teoría, a partir del espacio que se le debe dar a los conocimientos

previos y que los alumnos traen consigo a la escuela.

Sobre esta base, el docente planifica, diseña y ejecuta acciones

de aprendizaje contextualizando las necesidades e intereses de

los alumnos, organiza adecuadamente los contenidos y el material

educativo correspondiente, considerando la significatividad lógica

y psicológica de los alumnos, produciendo aprendizajes

conceptuales por descubrimiento y por ende, el aprendizaje


cotidiano del aprendizaje de la matemática a través de estilos de

aprendizaje significativo receptivo.

2.4 EL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO.

Se caracteriza por ser potencialmente significativa, organizada

internamente y apoya en el uso de procedimientos previamente

aprendidos por el propio alumno, según las ideas propias que se posea y

la actitud favorable que muestre hacia la comprensión y búsqueda de

relación entre los conocimientos nuevos y las ideas previas.

De acuerdo a lo manifestado por Calero (1998:24), los aprendizajes

mediante los cuales adquirimos conocimientos, son procesos de

construcción de significados. Un aspecto de la realidad que hasta ese

momento no habíamos percibido o entendido, cobra sentido a partir de las

relaciones que somos capaces establecer con lo que ya sabemos; es

decir, con los esquemas de conocimientos con los que ya contamos. La

nueva información se incorpora entonces a la estructura mental y pasa a

formar parte de nuestra memoria comprensiva.

Desde el punto de vista el proceso de enseñanza, consiste en crear para

el aula contextos significativos, contextos en los que aparezcan referencias

compartidas por el alumno y el profesor. Para que produzcan aprendizaje

significativo son necesarias dos condiciones:

a) Que el contenido sea potencialmente significativo (tanto desde el

punto de vista lógico como psicológico).


b) Que el alumno esté motivado.

Román (1994:98), por su parte menciona que el aprendiz solo aprende

cuando encuentra sentido en lo que aprende, y este sentido surge cuando

se dan tres condiciones:

a) A partir de los conceptos que el alumno posee previamente.

b) De las experiencias que el alumno tiene.

c) Relacionar adecuadamente entre sí los conceptos aprendidos.

2.4.1 Ventajas del aprendizaje significativo.

El aprendizaje significativo tiene claras ventajas sobre el

aprendizaje memorístico, porque:

 Produce una retención más duradera de la información.

Modificando la estructura cognitiva del alumno mediante

reacomodos de la misma para integrar a la nueva

información.

 Facilita el adquirir nuevos conocimientos relacionados con

los ya aprendidos en forma significativa, ya que al estar

claramente presente en la estructura cognitiva se facilita su

relación con los nuevos contenidos.

 La nueva información, al relacionarse con la anterior, es

depositada en la llamada memoria a largo plazo, en la que se


conserva más allá del olvido de detalles secundarios

concretos.

 Es activo, pues depende de la asimilación deliberada de las

actividades de aprendizaje por parte del alumno.

 Es personal, pues la significación de los aprendizajes

depende de los recursos cognitivos del alumno

(conocimientos previos y la forma como éstos se organizan

en la estructura cognitiva).

2.5 EL JUEGO.

Proviene del latín JOCUS, es una actividad placentera para el hombre,

aunque no le es propia porque se presente también en el animal.

La relación didáctica que tiene el juego con el hombre, es explicada por

Walabonzo Rodríguez cuando nos dice: “el juego es una de las formas

de la realización de la dirección del aprendizaje, porque los niños

sobre todo los más pequeños aprenden jugando, ya que muchas

experiencias adquieren plenitud a base de el juego”. (128:1967).

2.5.1 Importancia del juego en la educación.

El juego provee de nuevas formas para explorar la realidad y

estrategias diferentes para operar sobre ésta. Favorece un espacio

para lo espontáneo, en un mundo donde la mayoría de las cosas

están reglamentadas. Los juegos le permiten a los estudiantes,


descubrir nuevas facetas de su imaginación, pensar en numerosas

alternativas para un problema, desarrollar diferentes modos y estilos

de pensamiento, y favorecen el cambio de conducta que se

enriquece y diversifica en el intercambio grupal.

Es por eso que Rodríguez y Ketchumm (199:64), nos dicen: “el

juego es un proceso creativo, nos hace más equilibrados

porque aprendemos como interactuar con otros, nos conserva

más sanos porque ayuda a descargar nuestras tensiones. No

puede existir relación humana ni amor sin el juego, es también

un ejemplo de por qué en la pareja el jugueteo y el amor serán

siempre primordiales”.

El juego rescata la fantasía y el espíritu infantil tan frecuentes en la

niñez. Por eso muchos de estos juegos proponen un regreso al

pasado que permite aflorar nuevamente la curiosidad, la

fascinación, el asombro, la espontaneidad y la autenticidad.

Los juegos se dividen en:

 Juegos creativos

 Juegos didácticos

 Juegos profesionales
Los juegos creativos nos permiten desarrollar en los estudiantes la

creatividad y bien concebidos y organizados propician el desarrollo

del grupo a niveles creativos superiores.

Estimulan la imaginación creativa y la producción de ideas valiosas

para resolver determinados problemas que se presentan en la vida

real.

Existen varios juegos creativos que se pueden utilizar para romper

barreras en el trabajo con el grupo, para utilizar como vigorizantes

dentro de la clase y desencadenar un pensamiento creativo en el

grupo de estudiantes.

El juego es importante, trascendente y vital en la educación por las

siguientes consideraciones:

1. Pone en actividad todos los órganos del cuerpo.

2. Fortifica y ejercita las funciones psíquicas.

3. Factor poderoso para la preparación de la vida social del niño.

4. Aprende la solidaridad.

5. Forma y consolida el carácter.

6. Se estimula el poder creador.

7. Desenvuelve el lenguaje.

8. Despierta el ingenio.

9. Desarrolla el espíritu de observación.


10. Afirma la voluntad y perfecciona la paciencia.

11. Favorece la agudeza visual, táctil y auditiva.

12. Aligera la noción del tiempo y el espacio.

13. Dan soltura, elegancia y agilidad al cuerpo.

14. Posibilita el desarrollo psicológico, social y espiritual del

hombre.

Siendo el juego un tipo de actividad que desarrolla el niño y siendo

el niño el objeto del proceso educativo, toca indudablemente a este

último, considerar la actividad lúdica no sólo como componente

natural de la vida del niño, sino como el elemento del que pueda

valerse la Pedagogía para utilizarla en beneficio de la formación de

los educandos.

La educación actual, debe armonizar los términos de juego y

trabajo, para aprovecharlos como un estímulo renovador de

energías. Para lograr una mejor integración del juego en la

educación, es necesario tener en cuenta las siguientes pautas.

a) Cualidades del juego del niño.

 Surgen espontáneamente y los prepara para la

madurez.

 Es un ejercicio natural y placentero de ponerse en

crecimiento desde que viene.


 El juego responde no sólo a la tendencia del niño, sino

también a la limitación.

 El juego es una fuente inagotable de aprendizaje y

ensayo de vida.

 Mediante el juego el niño se inicia en actividades de

adulto, a modo de ensayo tantea sus capacidades e

investiga su vocación.

b) Importancia de la relación social del juego.

 Durante el juego el niño inicia su trato y relación

con otros niños.

 Ejercita su lenguaje mímico y hablado.

 Desarrolla y domina sus músculos.

 Se adapta al medio, encuentra oportunidad para

descubrir cuánto puede hacer.

 Recibe estimulo para vencer dificultades.

 Forma su carácter y contribuye a desarrollar su

capacidad.

 Descubre nuevas realidades.

 Enseña a aprender y demostrar lo aprendido. Es

probable que sea la forma más creadora de aprendizaje

que tiene el niño.

c) El juego como medio de socialización.


 Jugando el niño conoce a otros niños y hace amistad

con ellos.

 Reconoce sus méritos.

 Coopera y se sacrifica por el grupo.

 Respeta los derechos ajenos.

 Cumple las reglas del juego.

 Vence las dificultades.

 Vence, gana y pierde con dignidad.

 Gana confianza.

d) El juego como elemento educativo.

 Influye en el desarrollo físico.

 En el desenvolvimiento psicológico.

 En la socialización.

 En el desarrollo espiritual.

e) El juego, los valores y la creatividad.

El juego además de ser una actividad infantil que utiliza el niño

para divertirse, para ejercitar sus habilidades, para aprender

cosas nuevas o para relacionarse con otros, es también un

instrumento de transmisión de valores y normas sociales, con

toda clase de juegos, imitaciones, roles, etc.

Valores y actitudes que existen en el entorno del niño se

incorporan en el juego de maneras diversas a mencionar:


A partir de los contenidos del juego.

Se puede ver que a través de diversos juegos se reproducen

estructuras y normas sociales, papeles que cada persona ha

de adoptar, valores y actitudes sociales.

Se va diferenciando lo bueno y lo malo.

Cuales son las estructuras sociales o las jerarquías

existentes.

Las normas establecidas socialmente, etc.

A partir de la finalidad del juego.

Hay juegos cuya finalidad evidencian claramente valores y

actitudes determinados, por ejemplo:

- Marcar goles y atrapar la pelota.

- Atrapar a los compañeros o las compañeras.

- No es lo mismo marcar goles que marcar más goles.

A partir de la estructura del juego.

- Se incluye aquí la mecánica del juego y sus normas.

- Si nos fijamos en la estructura, veremos que:

- Permite diferentes tipos de relaciones entre las personas

que participan, así se encontrarán juegos que requieren

cooperación en lugar de competición.

- Normas que requieren de distintas formas de actuar.


- Juegos que permiten errores de los jugadores y otros que

no lo hacen.

- Se potencia maneras diferentes de relacionarse con los

otros niños.

- Permite agrupamientos de parejas o más, los mismos que

han de ayudarse, soportarse, coordinarse, etc.

2.7 LA EDUCACION Y EL JUEGO.

La importancia del juego en la educación, es grande; pone en actividad

todos los órganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones psíquicas. El

juego es un factor poderoso para la preparación de la vida social del niño;

jugando se aprende la solidaridad, se forma y consolida el carácter y se

estimula el poder creador.

En lo que respecta al poder individual, los juegos desenvuelven el

lenguaje, despiertan el ingenio, desarrollan el espíritu de observación,

afirma la voluntad y perfeccionan la paciencia. También favorecen la

agudeza visual, táctil y auditiva; aligeran la noción del tiempo, del espacio;

dan soltura, elegancia y agilidad del cuerpo.

La aplicación provechosa de los juegos posibilita el desarrollo biológico,

psicológico, social y espiritual del hombre. Su importancia educativa es

trascendente y vital. Sin embargo, en muchas de nuestras esculcas se

prepondera el valor del aprendizaje pasivo, domesticador y alienante; no


se da la importancia del caso a la educción integral y permanente. Tantas

escuelas y hogares, pese a la modernidad que vivimos o se nos exige

vivir, todavía siguen lastrados en vergonzosos tradicionalismos.

La escuela tradicionalista sume a los niños a la enseñanza de los

profesores, a la rigidez escolar, a la obediencia ciega, a la acriticidad,

pasividad, ausencia de iniciativa. Es logocéntrica, lo único que le importa

cultivar es el memorismo de conocimientos. El juego está vedado o en el

mejor de los casos admitido solamente al horario de recreo.

Frente a esta realidad la Escuela Nueva es una verdadera mutación en el

pensamiento y accionar pedagógico. Tiene su origen en el Renacimiento y

Humanismo, como oposición a la educación medieval, dogmática

autoritaria, tradicional, momificante. Tiene la virtud de respetar la libertad y

autonomía infantil, su actividad, vitalidad, individualidad y colectiva. Es

paidocentrista. El niño es el eje de la acción educativa. El juego, en efecto,

es el medio más importante para educar.

2.7.1 Influencia de los juegos educativos.

 El juego y la infancia.

La infancia tiene la peculiaridad de ser el período de una vida

activa por excelencia, siendo de esta manera la mayor

necesidad de la actividad del niño, porque sin ella sería


imposible establecer un equilibrio entre las diferentes partes

del organismo.

 El juego en la primera infancia.

Esta etapa comprende desde que el individuo nace, hasta los

dos años o menos. Esta edad no es otra actividad más que

funcional, donde los distintos movimientos que realiza el

recién nacido se pueden considerar como una etapa pre

preparatoria de la actividad lúdica, de acuerdo a lo

manifestado por Rodolfo Senet, el juego “sirve de

entretenimiento especial para el juego, que es la ocupación

única de la vida infantil”. Elementos psicológicos de la

población infantil. Edit. Cabaut y CIA. Bs. As. Argentina.

1991. pp. 275., donde los primeros días de existencia, el niño

empieza a mover la boca, los brazos, las piernas.

Hasta aproximadamente los cinco meses, el niño juega

mayormente con su propio organismo. A partir de ello el niño

es activo, socialmente busca un contacto con las personas

que se le aproximan. Llegando a los seis meses, ya el niño

puede coger un objeto, llevarlo a la boca o arrojarlo.

Al llegar a los ocho meses, el niño quiere poseer todo lo que

ve, y con mayor deseo si el objeto está en otras manos. A los


diez meses el niño está capacitado para mover

perfectamente sus pies. Llegando al año ya puede comer con

una cucharita, a los dos años aprende a usar la cuchara, de

este modo se van afianzado en el niño las actividades

motrices y sensoriales, es decir, se manifiestan en esta

primera etapa, los objetivos corporales y distintos, también

los niños logran fijar la atención, el color y los sonidos, esto

viene a ser el punto de partida, que sirva de base

fundamentalmente sobre la que se orientará el estudio de las

etapas sucesivas.

 El juego de la segunda infancia.

La segunda infancia viene a ser el período de vida que

abarca desde los tres hasta los seis años. En esta fase de su

desarrollo, el niño proyecta el ambiente que lo rodea con

mayor profundidad e interés que la etapa anterior.

El juego para los niños de seis años es egoísta, es decir

tienden a ser de carácter individual, aunque busquen la

compañía de otros niños. Tienden a jugar construyendo

objetos con barro, palitos, trapo, arena, etc., según su

imaginación. Aquí es donde los padres o hermanos mayores


deben orientarlos para que vayan perfeccionando su

creatividad.

Esta etapa también sobresale por los garabatos. En esta

edad la dirección de la formación del niño

El juego es un tema que ha sido tratado desde los albores de

la humanidad, es por ello que Rousseau: Convencido de

que: cada edad del niño tiene un grado de madurez o

desarrollo que le es propio, que le hace pensar, actuar y

sentir de modo particular, ofrece cuatro máximas

fundamentales para la educación.

a) Es preciso educar al niño por la libertad y para la libertad.

b) Dejar madurar la infancia en el niño.

c) La educación del sentimiento debe anteponerse a la

inteligencia.

d) El saber importa menos que el ejercicio del juicio.

El juego en la educación, significa desenvolver las

potencialidades físicas, psicológicas, sociales y espirituales

del niño desde su interior.

El juego y otras experiencias constituyen el soporte de todo

aprendizaje, gravitan en el cambio de conducta del individuo.


Jean Piaget: El juego es un caso típico de conducta

desperdiciada por la escuela tradicional, por parecer

desprovisto de significado funcional.

El juego constituye la forma inicial del desarrollo de las

capacidades y refuerza el desarrollo de los mismos.

J. Huizinga: "El juego es una acción u ocupación libre que

desarrolla dentro de límites temporales y espaciales, que se

realizan según reglas obligatorias libremente aceptadas,

cuya acción tiene su fin en sí misma, que va acompañada del

sentimiento de alegría.

Hansen: "El juego es considerado como una forma de

actividad que guarda íntima relación con todo el desarrollo

psíquico del ser". Es una de las manifestaciones de la vida

activa del niño.

María Montessori, "Uno de los principios fundamentales de

la pedagogía científica debe ser la libertad de los alumnos,

libertad que permita el desarrollo de las manifestaciones

espontáneas de niño".

Finalmente el juego es fuente de goce, ya que en él

encuentran los niños su satisfacción más cumplida, una


exigencia imperiosa de la naturaleza y una necesidad

profunda del espíritu.

2.7.2 El juego fuente de aprendizaje y herramienta educativa.

La importancia del juego en la niñez está altamente reconocida, ya

que permite realizar un desarrollo equilibrado para el niño, por ser

una herramienta de relación con los demás, con el entorno social

y consigo mismo.

La característica principal del juego infantil, es que es una

actividad natural de los niños que proporciona placer, satisfacción

y diversión actividad motivadora, es un medio del que se dispone

para experimentar cosas nuevas, probar nuevas habilidades y

porque permite desarrollar capacidades de toda clase, es integral;

a su vez permite conocer cuáles son las características propias,

las posibilidades y los límites personales, también permite

establecer relaciones con los demás y permite ir entendiendo el

mundo que le rodea, como funciona y se incorpora a ella como ser

social.

El juego es primordialmente una fuente de placer y de aprendizaje

de toda clase, que ayuda al niño en su desarrollo personal y

social.
2.7.3 Autoestima y juego.

La autoestima debe ser la meta más alta del proceso educativo y

el centro de nuestra forma de pensar, sentir y actuar.

Es el soporte motivador que condiciona el aprendizaje hasta

límites insospechados. En el juego, debemos promocionar y no

frenar la curiosidad infantil. La curiosidad es un impulso sano y útil

para su desarrollo.

Los niños que tienen baja autoestima lo reflejan en su

comportamiento, conforme van desarrollando se les va haciendo

costumbre muy difícil de erradicar.

Los niños con baja autoestima eluden cualquier reto, por muy

sencilla que sea la tarea.

En el juego debemos enseñar al niño a no sentirse inferior a nadie,

a pesar de sus defectos. Debe:

 Ayudárseles a compensar sus situaciones críticas.

 Explorar sus puntos virtuosos para que allane éxito.

 No se debe excluir o prescindir de él en la disciplina o reto

para no menoscabar su autoestima.

 Todo niño necesita sentir que otros confían en él para que

pueda confiar en si mismo.

2.7.4 Clasificación de los juegos y juguetes.


Piaget (1964:62-75), establece una clasificación de juegos y

juguetes, que es muy orgánica y consecuente con su teoría del

desarrollo del conocimiento, por lo que refuerza el enfoque hacia

la esfera intelectual. Esto nos lleva a clasificaciones que

descansan básicamente en los procesos y cualidades en que

intervienen, y así tenemos, por ejemplo:

 Juegos Infantiles

 Juegos Deportivos

 Juegos Educativos para las diversas áreas: Lógico

Matemático, Comunicación Integral, Ciencia y Ambiente,

Personal Social, Formación Religiosa

 Juegos de patio.

 Juegos de salón.

 Juegos sensoriales.

 Juegos motores.

 Juegos intelectuales.

 Juegos imaginativos para desarrollar la inteligencia.

 Juegos de expresión oral y escrita.

Juguetes:

 Para la concentración visual y auditiva

 Para la discriminación perceptual.

 Para el desarrollo de la actividad con objetos.


 Para la formación de los movimientos finos.

 Para estimular la motricidad gruesa.

 Para el desarrollo del lenguaje.

 Para la generalización de relaciones.

 Juguetes para la estimulación de emociones positivas.

 Para el desarrollo sensorial.

2.7.5 Los juegos didácticos.

El juego didáctico puede llegar a ser un método muy eficaz de la

enseñanza aprendizaje. El juego didáctico puede ser definido

como el modelo simbólico de la actividad profesional. Mediante el

juego didáctico, es posible contribuir a la formación del

pensamiento teórico y práctico del estudiante.

Con la aplicación de los juegos didácticos en la clase, se rompe

con el formalismo, dándole una participación activa al alumno en

la misma, y se logra además, los resultados siguientes:

 Mejorar el índice de asistencia y puntualidad a clases, por la

motivación que se despierta en el estudiante.

 Profundizar los hábitos de estudio, al sentir mayor interés por

dar solución correcta a los problemas a él planteado para ser un

ganador.
 Interiorizar el conocimiento por medios de la repetición

sistemática, dinámicas y variada.

 Lograr el colectivismo del grupo a la hora del juego.

 Lograr responsabilidad y compromiso con los resultados del

juego ante el colectivo, lo que elevó el estudio individual.

Los juegos didácticos resultan de una suerte de vuelta a aquellos

juegos tradicionales, que en su inicio “fueron pensados para cada

niño, cada hogar, cada cultura en particular”. Surgían de lo que

había, de lo que les interesaba, de lo espontáneo y de lo que

observaban, de sus necesidades y de sus posibilidades, de su

realidad. Nos bastaría con rescatar tan solo un pequeño fragmento

histórico para comprender que los juegos y juguetes no

permanecen ajenos a los cambios socio-culturales, y en qué forma

los juguetes didácticos responden a un llamado que comienza a

tener respuesta.

Muchos maestros se acercan a la alternativa del juego didáctico

siguiendo una “moda” que invita a estimular, otros con la

preocupación de responder a normas pedagógicas que respetan al

niño en su juego. Los docentes modernos en su afán por equiparse

con material didáctico, gira en torno al permiso social y curricular

que revaloriza el juego no como opuesto al proceso de enseñanza-


aprendizaje, sino como parte enriquecedor y auxiliadora de éste.

“No se juega sólo en el recreo”, pasó a ser suerte de lema en los

congresos pedagógicos, lo que nos haría reflexionar cuando

Bernard Shaw (2002:24), afirmaba diciendo “no se deja de jugar

porque se es viejo, se es viejo porque se deja de jugar”.

2.8 EL NUEVO ENFOQUE PEDAGÓGICO.

ROSA PÉREZ (199:204), fundamenta su teoría educativa, planteando que

el aprendizaje se deriva de la experiencia en situaciones complejas. La

pedagogía consiste en propiciar un conjunto amplio y variado de

experiencias, inscritas en contextos complejos que produzcan en el

alumno, los desequilibrios que modifican los esquemas de conocimiento

del sujeto. La práctica pedagógica se realiza a partir de sustituir la idea de

métodos por la de una propuesta de trabajo, con formas de planeación y

evaluación distintas al programa y a las pruebas, y con una estrategia

pedagógica fundamental: la situación significativa de aprendizaje. Desde la

perspectiva constructivista, la enseñanza es un aspecto puntual y

momentáneo del aprendizaje. El sujeto aprende en su interacción con el

mundo y resignifica desde los diversos contextos y desde su nivel de

desarrollo, las experiencias que vive, siendo este proceso subjetivo de

resignificación lo que explica la construcción del conocimiento. Y si bien es

cierto está sometido a situaciones de enseñanza, siempre resignifica lo


que se le enseña, o bien porque aprende otra cosa, o bien porque aprende

más de lo que se le enseña.

Como primera premisa se puede plantear que el “constructivismo” no es

un método de enseñanza, es una propuesta para promover el

aprendizaje en los sujetos, un modo que la cultura le ofrece a los

educandos para aprender en los contextos educativos y fuera de ellos.

El nuevo enfoque pedagógico se desarrolla de la siguiente manera:

 El alumno es el centro del proceso educativo.

 El maestro participa en el proceso del aprendizaje orientando,

coordinando, estimulando, programando, etc.

 Las aulas son talleres, laboratorios, huertos, granjas, etc.,

donde los alumnos, aprenden haciendo.

 Los métodos son del alumno, métodos para aprender

(autoaprendizaje, interaprendizaje), con éstos métodos activos, los

alumnos aprenden estudiando, investigando, haciendo.

 Se emplean recursos didácticos diversos como: medios

audiovisuales, textos programados, computadoras, etc.

 La tendencia educativa es integralista, activista y práctica.

 Los métodos son socializantes, acentuando el trabajo

colectivo, integrando grupos o equipos.

HUAMÁN CONTRERAS Nelson, dice sobre el constructivismo: es “una

teoría del conocimiento que está referida a la permanente interacción


del sujeto (conocedor) y el objeto (lo cognoscible); asimismo se

refiere de esta interacción que es el conocimiento”.

2.8.1 El juego fuente de aprendizaje según el nuevo enfoque

pedagógico.

Se debe considerar dentro de los juegos también aquellos que no

se genera con una finalidad competitiva, en los que no haya

ganadores ni perdedores, en los que todos puedan jugar, tanto los

que tienen más habilidades como aquellos que tienen que superar

algunas habilidades.

Los juegos se pueden unir a relaciones o motores como:

- Juegos e intensiones educativas.

- Juegos y respeto a las diferencias.

- Juegos y construcción de la personalidad. Sin embargo no se

quiere negar la realidad de los juegos competitivos ni la necesidad

de trabajarlos adecuadamente.

2.8.2 El juego en el proceso enseñanza – aprendizaje.

En el proceso enseñanza – aprendizaje, resulta muy importante

aprovechar el juego como un factor funcional, por cuanto es en los

juegos donde se manifiestan mejor el carácter activo de los

educandos.

Para desarrollar la dirección del aprendizaje del juego, no se

puede señalar o determinar un método único, ya que el método,


viene a ser un conjunto de procedimientos ordenados y

adecuados para obtener un determinado fin, por lo tanto existe

una variedad de métodos los cuales obedecen a la multiplicidad

de fines que se plantea alcanzar, para nuestro propósito

utilizaremos el método inductivo porque se llegará a una

conclusión después de pensar y comparar, y el método mixto,

analítico – sintético que es indispensable para la enseñanza de los

juegos didácticos.

Para aplicar bien un método es fundamental escoger los

procedimientos que se han de emplear. Los procedimientos

vienen a ser aquellos medios más o menos exteriores que

aplicados dentro de un método sirven para el aprendizaje se

efectúe con mayor facilidad, variedad y resultado provechoso.

Para la enseñanza de los juegos educativos, hemos seguido los

siguientes pasos:

1. La demostración.

Estará a cargo del profesor quien iniciará el juego, indicando

con precisión sobre las reglas que se seguirán para obtener los

resultados deseados.

2. La observación.
Será desarrollada por los alumnos, quienes al haber estado

atentos a las indicaciones del profesor, procederán a

desarrollar en forma ordenada los juegos.

3. La imitación.

Lo harán los estudiantes, quienes reproducirán el modelo

efectuado por el docente durante la demostración.

4. La repetición.

En esta etapa los estudiantes ensayarán los movimientos

durante un tiempo prudente para luego iniciar el juego.

5. El razonamiento.

Este procedimiento se realiza con mayor frecuencia, en los

juegos que obligan a pensar, especialmente en las

matemáticas.

2.8.3 Pautas metodológicas para la enseñanza – aprendizaje a través

de los juegos didácticos.

Las corrientes pedagógicas actuales, reconocen la importancia del

valor metodológico del juego, dando a conocer algunas

consideraciones de suma importancia para lograr un buen nivel de

aprendizaje en base a los juegos didácticos.

 Desarrollar un plan para la ejecución de cada juego.

 Disponer del material a utilizar.


 Antes de comenzar a explicar y describir el juego, colocar a

los alumnos en una posición apropiada (círculo, filas, etc.).

 El docente debe ubicarse en un lugar donde todos los

alumnos lo puedan observar sin ninguna dificultad.

 Dar a conocer las pautas y reglas del juego de una manera

clara y precisa.

 Lograr que el juego se realice de una forma amena y

divertida, donde todos participen.

 Durante el juego en lo posible, no realizar muestras ni

gestos de disconformidad.

 Para la evaluación del juego, es necesario plantearse las

siguientes interrogantes: ¿están preparados los niños?, ¿les

ha gustado el juego?, etc.,

2.8.2 El educador y el juego.

Con los juegos no competitivos se intenta dar herramientas de

relación entre los compañeros que no se basen en superarse unos

a otros.

Prohibir en relación a los juegos competitivos es absurdo en algo

libre como es el juego, (sólo se conseguirá lo contrario). Debemos

potenciar juegos no basados en la competencia y animar a jugar,

el que se quiera dar mayor importancia a los juegos no

competitivos no quiere decir que formaremos niños que no sepan


integrarse en la sociedad. Con los juegos no competitivos se

pretende aportar más modelos de relación:

Más herramientas que hagan entender la variedad de

posibilidades de moverse personal y colectivamente, pero en

ningún caso dejar a los niños sin recursos de integración social.

Los valores pedagógicos que se logran a través de la competición

son:

 La emulación (imitar las acciones de otro para igualarle).

 El saber ganar o perder.

 El saber qué lugar ocupa una persona en el grupo.

 El lugar que ocupa cada persona: También se da el hecho

de que habrán niños y niñas como pocas habilidades físicas,

no tendría que implicar el que los otros no lo quieran en su

equipo, o que se sintiera rechazado.

Debemos también recordar que hay muchas personas que

manifiestan que la competición es un buen estimulante del juego.

La razón es que es un recurso ampliamente utilizado, al cual todo el

mundo está acostumbrado, otra cosa será preguntarse si es el mejor

estímulo para el juego, es preferible que los niños se estimulen de

otra manera.
Los juegos no competitivos son una opción educativa que, sin excluir

otras, sirve para ir avanzando en el modelo de persona que se quiere

para los niños que están en nuestras manos.

Aspectos que se tratan en los juegos no competitivos:

 Los niños juegan por el placer de jugar, por participar en el

juego, no para conseguir necesariamente un premio, una victoria.

Valora el proceso del juego.

 No tienen miedo de alcanzar el objetivo marcado de ser

rechazado o fastidiado por los demás jugadores, ya que son

aceptadas toda clase de habilidades y capacidades.

 Se favorece la participación de todos, de los más dotados y

también de los que no lo son. No se excluye a ninguno por el

hecho de que no tenga habilidades para jugar.

 Todos los niños y niñas pueden ser protagonistas en el juego

aunque no tengan habilidades.

 Los compañeros se ven en relación de igualdad, como

compañeros y compañeras de juego y no como personas a las

que hay que superar.

 El juego colectivo se vive como una actitud conjunta, no

individualizada, ya que no se centra en ningún niño ni con ningún

grupo determinado.
2.8.3 Papel del docente.

Teniendo en cuenta que el juego es la principal actividad infantil,

un impulso vital que permite explorar el mundo, conocerlo y

aprovecharlo. El juego como parte importante de nuestra

sociedad, debe ser una actividad que todo docente debe tener

presente.

Sin embargo, en las últimas décadas se ha notado un creciente

número de docentes convencidos del valor educativo del juego y

viene poniéndolo en práctica en las aulas, favoreciendo una

disposición positiva hacia él por parte del conjunto de los docentes

teniendo en cuenta que el juego involucra reglas y pautas,

concentración, esfuerzo, estrategias, etc. con potencial educativo

y con el que se nutre gran parte de las capacidades de

razonamiento, el desarrollo de habilidades sociales y

psicomotrices. Sin embargo existen algunos prejuicios que han

llevado a relegar al juego en la escuela, remitiéndolo

fundamentalmente al espacio y al momento del “recreo”.

Los niños y jóvenes son felices jugando, y estos ya bastarían

para incluir el juego, como una actividad fundamental de la

escuela. Quizás una traba para que los docentes de primaria y

secundaria hagan uso importante de este recurso; es su aparenta

desconexión con los contenidos del programa curricular. Esto no


es cierto. Es posible contar con juegos en toda disciplina, en

cualquier área específica y con varios niveles de exigencia. Lo que

sí es incontrovertible es que en nuestro país no hay

sistematización de experiencias didácticas que hagan uso

importante o sistemático de él. Hacerlo, constituye un reto para

los docentes, por lo que deben aprovecharlo positivamente y

fomentar su uso.

Con esto queremos decir que la intervención del maestro en el

juego es necesaria (sin que tenga implicancia en los juegos libres

que el niño o niña juega).

Los juegos propuestos por el docente, debe de basarse en el

placer de jugar y no tanto en el rendimiento o resultado final.

El juego como una herramienta educativa da a la persona

educadora dos posibilidades:

 Utilizarlo para trabajar, a partir de su práctica, las intenciones

educativas que se establecen hacia cada persona y hacia el

grupo.

 Utilizarlo para observar como es cada niño y cada niña y

como funciona el grupo.

Utilizar el juego para trabajar las intencionalidades educativas: quiere

decir programar aquellos aspectos que potencian los objetivos

educativos que se tengan planteados.


Ejemplo de cuestiones que la educadora o el educador a de plantear

hacia un juego dirigido.

Al programarlo y prepararlo

1. ¿Responde a las intensiones educativas establecidas?

2. ¿Qué se trabaja concretamente con él?

3. ¿Para qué lo aprovecharé?

4. ¿Es divertido?

5. ¿Necesita material, un espacio determinado o algún tipo de

preparación previa?

6. ¿Pueden participar todos los niños y niñas?

7. ¿Discrimina a alguien?

8. ¿Tienen protagonismo todos los niños y niñas?

9. ¿Se excluye a alguien mientras se juega?

10. ¿Qué intervención tengo en él?

Al llevarlo a la práctica

1. ¿Qué postura tomó hacia el juego?

2. ¿Provoca algún tipo de conflicto?

3. ¿Responde a las intencionalidades que tenía al programarlo?

4. ¿Puede cambiarse alguna cosa para mejorarlo? (más divertido

más participativo).

5. ¿Les gusta a los niños y niñas?

6. ¿Lo solicitan a menudo?


2.9 IDENTIFICACIÓN Y DESCRIPCIÓN DE VARIABLES

2.9.1 Variable independiente.

Aplicación de los juegos educativos.

Indicadores:

Metodología activa, técnicas, procedimientos, actividades, etc.

2.9.2 Variable dependiente.

Aprender jugando.

Indicadores:

Motivación, afianzamiento, reforzamiento, juegos o actividades

lúdicas, aprendizaje significativo, estilos y tipos de aprendizaje,

2.9.3 Escala de medición de las variables.

Como la evaluación de la variable dependiente será a través de la prueba

de entrada y salida en un solo grupo, se medirá la valoración de la

evaluación cualitativa y su equivalente en la cuantitativa de la siguiente

manera:

VALORACIÓN

CUANTITATIVO CUALITATIVO

LOGRÓ DESTACADO 17-20 AD

LOGRO PREVISTO 13-16 A


EN PROCESO 11-12 B

EN INICIO 00-10 C
CAPITULO III

METODOLOGIA DE LA INVESTIGACIÓN

3.1 TIPO DE INVESTIGACIÓN.

La presente investigación corresponde a la investigación tecnológica

aplicada porque después de la aplicación de los Juegos Didácticos se

describirá todo lo que sucedió.

3.2 MÉTODO DE INVESTIGACIÓN.

La ciencia es el camino de conocer la esencia de los objetos o fenómenos,

establece previamente una o varias vías por las cuales debe seguir su

quehacer investigativo.

En esta forma de proceder utiliza los métodos generales y particulares,

que no son ajenos a las teorías científicas relacionadas al problema de la

investigación, por ello en el proceso de construcción de la presente

investigación se hizo uso de los siguientes métodos:


3.2.1 Método general.

Como método general se utilizará el método científico, puesto que

toda investigación pedagógica parte del problema de investigación;

a partir de éste se asume una teoría científica en relación a las

variables del problema y luego se determina los métodos o

estrategias para abordar el problema según la teoría asumida.

Del mismo modo porque se someterá un conjunto de estímulos con

el objeto de observar su reacción a éstos y detectar problemas

sobre la relación estímulo - respuesta.

Tarazona, Filomeno (1966:107), afirma que “El método científico

es el conjunto de procedimientos rigurosamente planeados

(suficiente aunque revisables), basados en determinados

supuestos universalmente admitidos (aunque provisorios) que

apuntan a la exploración (…) de las relaciones significativas

entre los hechos, con vista a racionalizar lo concreto, formular

construcciones teóricas dispuestas a ponerse a prueba en todo

momento en el análisis, la crítica y la conformación decisiva

con los hechos”.

3.2.2 Métodos específicos.


De acuerdo con el tipo de problema e hipótesis de investigación es

conveniente elegir el método específico más adecuado que permita

organizar y recoger los datos para la demostración de los supuestos

previstos. Por ello, el trabajo estará inmerso en el método

experimental. Que nos orientará la aplicación adecuada de las

actividades experimentales para lograr óptimos aprendizajes

significativos.

Al respecto AVILA, afirma que: “el método experimental es

investigar las posibles relaciones causa – efecto, exponiendo

una de las variables experimentales a la acción de dos o más

condiciones de tratamiento. La elección de los elementos del

experimento debe obedecer a un criterio estadístico riguroso.

3.3 DISEÑO DE INVESTIGACIÓN.

Un diseño de investigación, es definido como una estructura u

organización sistematizada que adopta el investigador para relacionar o

controlar las variables de estudio; por tanto, se tiene un diseño pre

experimental con pre y post test con un solo grupo, cuyo esquema es el

siguiente:

GRUPO EXPERIMENTAL 01 X 02

Donde:

01 : Pre test (Prueba de entrada).


x : Juegos Didácticos.

02 : Post test (Prueba de salida).

3.4 POBLACIÓN.

Según Donald, en su texto “Investigación Pedagógica”, (1982: 34),

“La población está formada por todos los miembros de cualquier

clase bien determinada de personas, eventos u objetos”. En este

caso la población se encuentra conformada por 244 alumnos del primero

al sexto grado de la I. E. Nº 36 178 Chanquil – Huancavelica.

Cuadro Nº 1

VARONES MUJERES TOTAL

PRIMERO 13 11 24

SEGUNDO “A” 12 18 30

SEGUNDO “B” 10 17 27

TERCERO “A” 10 14 24

TERCERO “B” 09 15 24

CUARTO 20 20 40

QUINTO “A” 10 15 25

QUINTO “B” 14 09 23

SEXTO 14 09 23
TOTAL 112 128 240

Fuente: Nómina de Matrícula 2007.

3.5 MUESTRA.

La muestra es parte o sub conjunto del universo que se toma para

efectos de la investigación, de las características de la población. Para el

presente trabajo de investigación se considera a la sección del sexto

grado conformada por 23 alumnos cuyas características son: las edades

fluctúan entre 10 y 11 años de edad, varones y mujeres cuyas

características son de condición media, existe poco apoyo familiar,

puesto que la mayoría se dedica al trabajo agrícola y comercio. El grado

de instrucción de los padres fluctúa entre el quinto grado de secundaria.

Cuadro Nº 2

MATRICULADOS

VARONE % MUJERE % TOTAL %

S S

SEXTO 14 09 23

TOTAL 14 09 23
3.6 TÉCNICAS, INSTRUMENTOS Y PROCEDIMIENTOS DE RECOLECCIÓN

DE DATOS.

Las técnicas, instrumentos y procedimientos para la recolección de los

datos, se especifican según los indicadores que resultaron de la

operacionalización de las variables propuestas en las hipótesis de la

investigación.

3.6.1 Técnicas.

a) Observación. Se realizará mediante la observación directa

porque sabe que la investigación se inicia mediante la

observación de las manifestaciones de los problemas para

sistematizar los datos que se obtienen. Esta técnica nos ha

permitido registrar cada uno de las ocurrencias, al diseñar y

aplicar los juegos didácticos en el aprendizaje de las

nociones de la Geometría en el Área de Lógico Matemática.

b) Del análisis bibliográfico y documental. Para recolectar

los datos y referencias teóricas, las cuales servirán de

sustento a la investigación. Como fuente directa sirve para

recoger datos directamente de los educandos y del centro

educativo en estudio, tales como registros de evaluación,

estadísticas, archivos, modelos de programación curricular

utilizados, etc.
c) De evaluación. Utilizada para recolectar los datos

cuantitativos y cualitativos que sustentan la investigación,

permitiendo cumplir con la tabla de especificaciones de los

contenidos desagregados, para tal fin. Además, como

fuente directa facilita o sirve para recoger datos de las

evaluaciones aplicadas mediciones o resultados del pre test

(prueba de entrada) y post test (prueba de salida).

3.6.2 Instrumentos. Para la realización de la investigación, los

instrumentos que permitieron desarrollar las técnicas fueron:

 Guías de observación. Nos

sirvió para desarrollar la observación de grupos de personas

individual y colectivamente. De esta manera se pudo recoger la

información sobre los diferentes hechos o fenómenos propios

del objeto de estudio.

 Fichas. Nos permitió registrar o

anotar los conceptos teóricos y observaciones de la realidad

dada y para guardar los datos específicos. En consecuencia se

ha recurrido a las fichas textuales, de resumen, de

transcripción, citas bibliográficas y otras.

 Pruebas objetivas. Nos

permitió determinar, analizar y comparar los resultados

obtenidos y nos posibilitó la contrastación de las hipótesis. La


aplicación de la prueba de entrada o pre test nos proporcionó

información relevante acerca de las condiciones en que el

educando se encontraba. Su aplicación se realiza al inicio del

proyecto de aprendizaje integrado. La prueba de salida o post

test se realiza al término de la misma o culminación del

desarrollo, dichas pruebas fueron aplicadas por los

responsables de la elaboración del presente trabajo de

investigación, en consecuencia, después de la aplicación del

pre y post test a los sujetos de la muestra y realizado el

tratamiento o la manipulación de la variable independiente, se

observa que el grupo experimental logra cambios significativos

en el logro de competencias, y se ha observado que también

logra cambios de conducta, es decir, los resultados obtenidos

de la prueba de salida demuestran la efectividad de la

elaboración de materiales educativos en el logro de

competencias.

3.6.3 Procedimiento de recolección de datos.

 Coordinación con el Director de la Institución Educativa.

 Elaboración de los instrumentos de evaluación.

 Selección de la muestra.
 Análisis, interpretación y comparación de los resultados

obtenidos.

 Toma de decisiones y formulación de conclusiones, mediante

la prueba de hipótesis para la aceptación o rechazo de la

hipótesis.

3.7 TÉCNICAS DE PROCESAMIENTO Y ANÁLISIS DE DATOS.

Consiste en el procesamiento y el análisis cuantitativo de los resultados.

Los resultados se analizarán mediante la estadística descriptiva en base al

porcentaje y la media aritmética.

a) Para la obtención de la información: La observación, entrevista y

análisis de documentos.

b) Para el procesamiento de datos: Organización y tabulación de datos,

medidas de tendencia central, análisis e interpretación de datos,

representación de los datos obtenidos.

3.8 FORMULACIÓN DE HIPÓTESIS.

La aplicación de los juegos educativos influye significativamente en la

enseñanza aprendizaje de las asignaturas del sexto grado de la I. E. Nº

31178 Chanquil - Huancavelica.

3.9 IDENTIFICACIÓN Y DESCRIPCIÓN DE VARIABLES.

3.9.1 Variable independiente.


Aplicación de los juegos educativos.

Indicadores:

Metodología activa, técnicas, procedimientos, actividades.

3.9.2 Variable dependiente.

Aprender jugando las asignaturas.

Indicadores:

Motivación, afianzamiento, reforzamiento, juegos educativos,

aprendizaje significativo, tipos de aprendizaje.

3.10 ESCALA DE MEDICION DE LAS VARIABLES.

Como la evaluación de la variable dependiente se realizará a través de las Pruebas

de Entrada y de Salida, se medirán la valoración de la evaluación cualitativa y su

equivalente en la cuantitativa como sigue:

VALORACIÓN

CUANTITATIVO CUALITATIVO

LOGRÓ DESTACADO 17-20 AD

LOGRO PREVISTO 13-16 A

EN PROCESO 11-12 B

EN INICIO 00-10 C
Es decir, la valoración cuantitativa se medirá en la escala intercalar y la

cualitativa en la escala nominal.


CAPÍTULO IV

ANÁLISIS, INTERPRETACIÓN Y DISCUSIÓN DE RESULTADOS

4.1 ANÁLISIS DE LA PRUEBA DE ENTRADA Y SALIDA – ÁREA DE

COMUNICACIÓN INTEGRAL.

Los puntajes obtenidos por los estudiantes del sexto grado de la I.E.

Nº 36178 de Chanquil – Huancavelica, fueron llevados al análisis e


interpretación mediante la estadística descriptiva e inferencial con la

prueba t de student.

4.1.1 ANÁLISIS DE LA PRUEBA DE ENTRADA Y SALIDA DEL ÁREA

DE COMUNICACIÓN INTEGRAL.

Los puntajes de la prueba de entrada.

10 10 10 10 10 10 10 11 12 11 10 12 12 12

12 10 11 10 10 11 11 11 10

Los puntajes de la prueba de salida.

15 10 15 15 15 14 11 15 15 14 14 18 16 16

16 15 15 15 15 15 15 14 14

4.1.2 ALUMNOS APROBADOS Y DESAPROBADOS EN LA PRUEBA

DE ENTRADA Y SALIDA.

Cuadro Nº 1

FRECUENCIA DE LOS ALUMNOS APROBADOS Y DESAPROBADOS

EN LA PRUEBA DE ENTRADA Y SALIDA EN EL AREA DE

COMUNICACIÓN INTEGRAL
FRECUENCIAS PRUEBA DE ENTRADA PRUEBA DE SALIDA

ni % ni %

RENDIMIENTO

APROBADOS 11 47,83 22 95,65

DESAPROBADOS 12 52,17 01 4,35

TOTAL 23 100,00 23 100,00

Fuente: Prueba de entrada y salida.

4.1.3 ESTADÍGRAFOS DE LA PRUEBA DE ENTRADA Y SALIDA.

Cuadro Nº 2

RESUMEN DE LOS VALORES DE LOS ESTADÍGRAFOS DE LA

PRUEBA DE ENTRADA Y SALIDA

N Ma Me Mo Sx S2 C.V

P.E 23 10,696 10 10 0,822 0,676 7,69%

P.S 23 14,652 15 15 1,584 2,510 10,81%

Fuente: Archivo de la prueba de entrada y salida.

Interpretación.
a) El promedio de la prueba de salida fue mayor que el promedio

de entrada (14,652  10,696) según los puntajes alcanzados

por los 23 alumnos del sexto grado de la Institución Educativa

Nº 36178 – Chanquil – Huancavelica.

b) El valor de la mediana en la prueba de entrada resulto de 10,

mientras que en la prueba de salida es de 15.

c) Como también el valor de mayor frecuencia en la prueba de

entrada resulto de 10 y en la prueba de salida de 15.

d) Los puntajes en la prueba de entrada y en la prueba de salida,

fueron mínimante dispersos tal como nos indica los valores de

la desviación típica.

e) Así mismo los puntajes de ambas pruebas tienden a ser

homogéneas ya que los valores del coeficiente de variación,

son menores del 30% convencional.

4.1.4 CONTRASTACIÓN DE HIPÓTESIS.

a) Formulación de hipótesis.

Ho: No existe diferencia significativa de promedios entre la

prueba de entrada y salida en la aplicación de los juegos

educativos y su influencia en el proceso de enseñanza


aprendizaje en los alumnos del sexto grado de la

Institución Educativa Nº 36178 – Chanquil –Huancavelica.

Ha Existe diferencia significativa de promedios entre la prueba de

entrada y salida en la aplicación de los juegos educativos

y su influencia en el proceso enseñanza aprendizaje en

los alumnos del sexto grado de la Institución Educativa Nº

36178 – Chanquil –Huancavelica.

b) Nivel de significación.

 = 0,05 es decir 5%

c) Descripción de la población y suposiciones.

Suponemos que la muestra que consta de 23 diferencias,

constituye una muestra aleatoria de la población. Por otro lado la

población de diferencias está normalmente distribuida.

d) Estadístico pertinente.

El estadígrafo adecuado es la diferencia de medias de la

muestra
e) Estadígrafo de prueba.

f) Regiones de rechazo y de aceptación.

α = 0,05

gl = 22

Prueba bilateral.

t(0,05;22) = 2,074

-2,074 2,074
Aceptar H0 si – 2,074 < tc < 2,074

Rechazar H0 si – 2,074 > tc > 2,074

g) Recolección de datos.

P.E PS Diferencia d2

X Y d=y–x

10 15 5 25

10 10 0 0

10 15 5 25

10 15 5 25

10 15 5 25

10 14 4 16

10 11 1 1

11 15 4 16

12 15 3 9

11 14 3 9

10 14 4 16

12 18 6 36

12 16 4 16

12 16 4 16

12 16 4 16
10 15 5 25

11 15 4 16

10 15 5 25

10 15 5 25

11 15 4 16

11 15 4 16

11 14 3 9

10 14 4 16

91 399

d=

d = 3, 96

sd =

sd =
sd =

sd = 1,33

t = 14,14

h) Decisión estadística.
Como el valor calculado de t = 13,21 siendo mayor que el valor

crítico de 2,074, en consecuencia se rechaza la hipótesis nula

(Ho, y se acepta la hipótesis alterna (Ha).

i) Conclusión estadística.

Se concluye que: la aplicación de los juegos educativos en el

Área de Comunicación Integral influyen positivamente en el

aprendizaje de los alumnos del sexto grado de la I.E. Nº 36178

Chanquil – Huancavelica.
4.2 ANÁLISIS DE LA PRUEBA DE ENTRADA Y SALIDA – ÁREA DE

LÓGICO MATEMÁTICO.

Los puntajes obtenidos por los estudiantes del sexto grado de la I.E.

Nº 36178 de Chanquil – Huancavelica, en el Área de Lógico

Matemático, fueron llevados al análisis e interpretación mediante la

estadística descriptiva y la estadística inferencial con la prueba t de

student.

4.2.1 ANÁLISIS DE LA PRUEBA DE ENTRADA Y SALIDA DEL ÁREA

DE LÓGICO MATEMÁTICA.

Los puntajes de la prueba de entrada

12 10 10 10 10 10 10 10 12 10 10 12 11 11

11 10 12 10 10 10 10 10 10

Los puntajes de la prueba de salida.

14 10 15 15 15 15 11 15 15 12 15 17 16 15

15 15 15 15 15 15 15 15 15

4.2.2 ALUMNOS APROBADOS Y DESAPROBADOS EN LA PRUEBA

DE ENTRADA Y SALIDA.

Cuadro Nº 1
FRECUENCIA DE LOS ALUMNOS APROBADOS Y DESAPROBADOS

EN LA PRUEBA DE ENTRADA Y SALIDA EN EL AREA DE LÓGICO

MATEMÁTICA

FRECUENCIAS PRUEBA DE PRUEBA DE SALIDA

RENDIMIENTO ENTRADA

ni % ni %

APROBADOS 07 30,43 22 95,65

DESAPROBADOS 16 69,57 01 4,35

TOTAL 23 100,00 23 100,00

Fuente: Prueba de entrada y salida.

4.2.3 ESTADÍGRAFOS DE LA PRUEBA DE ENTRADA Y SALIDA.

Cuadro Nº 2

RESUMEN DE LOS VALORES DE LOS ESTADÍGRAFOS DE LA

PRUEBA DE ENTRADA Y SALIDA

N Ma Me Mo Sx S2 C. V

P.E 23 10,478 10 10 0,790 0,625 7,54%

P.S 23 14,565 15 15 1,532 2,348 10,52%

Fuente: Archivo de la prueba de entrada y salida.


Interpretación.

a) El promedio de la prueba de salida fue mayor que el promedio de

entrada (14,565  10,478) según los puntajes alcanzados por los 23

alumnos del sexto grado de la I. E. Nº 36178 – Chanquil –

Huancavelica.

b) El valor de la mediana en la prueba de entrada resulto de 10, mientras

que en la prueba de salida es de 15.

c) Como también el valor de mayor frecuencia en la prueba de entrada

resulto de 10 y en la prueba de salida de 15.

d) Los puntajes en la prueba de entrada y en la prueba de salida, fueron

mínimante dispersos tal como nos indica los valores de la desviación

típica.

e) Así mismo los puntajes de ambas pruebas tienden a ser homogéneas

ya que los valores del coeficiente de variación, son menores del 30%

convencional.

4.2.4 CONTRASTACIÓN DE HIPÓTESIS.

a) Formulación de hipótesis.
Ho: No existe diferencia significativa de promedios entre la

prueba de entrada y salida en la aplicación de los juegos

educativos y su influencia en el proceso de enseñanza

aprendizaje en los alumnos del sexto grado de la I. E. Nº

36178 Chanquil –Huancavelica.

Ha: Existe diferencia significativa de promedios entre la prueba

de entrada y salida en la aplicación de los juegos

educativos y su influencia en el proceso de enseñanza

aprendizaje en los alumnos del sexto grado de la I. E. Nº

36178 – Chanquil –Huancavelica.

b) Nivel de significación.

 = 0,05 es decir 5%

c) Descripción de la población y suposiciones.

Suponemos que la muestra que consta de 23 diferencias,

constituye una muestra aleatoria de la población. Por otro lado

la población de diferencias está normalmente distribuida.

d) Estadígrafo pertinente.
El estadígrafo adecuado es la diferencia de medias de la

muestra

e) Estadígrafo de prueba.

f) Regiones de rechazo y de aceptación.

α = 0, 05

gl = 22

Prueba bilateral.

t(0,05;22) = 2, 074
-2,074 2,074

Aceptar H0 si – 2,074 < tc < 2,074

Rechazar H0 si – 2,074 > tc > 2,074

g) Recolección de datos.

P.E P.S Diferencia d2

x Y d=y–x

12 14 2 4

10 10 0 0

10 15 5 25

10 15 5 25

10 15 5 25

10 15 5 25

10 11 1 1
10 15 5 25

12 15 3 9

10 12 2 4

10 15 5 25

12 17 5 25

11 16 5 25

11 15 4 16

11 15 4 16

10 15 5 25

12 15 3 9

10 15 5 25

10 15 5 25

10 15 5 25

10 15 5 25

10 15 5 25

10 15 5 25

84 434
d=

d = 3, 65

sd =

sd =

sd =

sd = 2,40
t = 7,30

h) Decisión estadística.

Como el valor calculado de t = 13,21 siendo mayor que el valor

crítico de 2,074, en consecuencia se rechaza la hipótesis nula Ho

y se acepta la hipótesis alterna (Ha).

i) Conclusión estadística.

Se concluye que: la aplicación de los juegos educativos en el Área de

Lógico Matemática influyen positivamente en el aprendizaje de los

alumnos del sexto grado de la I.E. Nº 36178 Chanquil – Huancavelica.

También podría gustarte