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Presentación
JUEGOS DE ALQUERQUE
1. Alquerque
2. Dzamet
3. Surakarta
4. Fanorona
5. Yoté
6. Bashni
7. Demolición
8. Dablot Prejjesne
9. Mughal Pathan
10. Peralikotuma
11. Terhuchu
12. Awithlaknannai
16. Zamma
17. Gol-skuish
18. Pretwa
20. Duendes
22. Checkers
JUEGOS DE MOLINO
23. Molino
24. Seega
25. Renju
26. Quarto
28. Dara
31. Mu-torere
32. Granotes
33. Abalone
34. Narrow
35. Hex
36. Unlur
37. Epaminondas
38. Loa
39. Cross
40. Bridg'it
41. Noro
42. Ponghau'ki
43. Pirámide
45. Quoridor
JUEGOS DE MANCALA
46. Wari
47. Ot-tjin
48. Pallangulli
49. Sungka
50. Glassperlenspiel
52. Gabata
53. Hus
54. Mefuhva
55. Kiarabu
56. Kalaha
58. Ise-ozin-egbe
59. Kruro
60. Bao-awa
61. Laomuzhu qi
62. Bantumi
63. Congklak
JUEGOS DE TAFL
64. Asalto
65. Saxon hnefatafl
66. Tablut
73. Yeungluk
76. Rimaurimau
JUEGOS DE GO
77. Go
78. Ecce
79. Ming-mang
80. Reversi
81. Latrunculus
82. Siga
83. Sz'kwa
85. Senet
86. Pachisi
87. Sigh
88. Nyout
89. Patolli
90. Chinesenspiel
91. Barricada
92. Tabula
95. Ashtapada
96. Hiena
97. Kerala
99. Chausar
Directorio
Bibliografía
Referencias en la red
Los accesorios son las fichas, piezas y/o dados, que interactúan sobre el
espacio previamente marcado con el tablero. Generalmente representan a los
seres que viajan en la vida, humanos o animales.
Pero para los fanáticos de este juego, sí aparece una versión rusa mucho
mejor llamada BASHNI y una maravillosa variante nominada
DEMOLICIÓN.
ORIGEN: EGIPTO.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Baja.
MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE
PARTIDA:
Tablero de 4x4.
La omisión de una captura hace que se elimine la ficha que tenía opción de
hacerlo. Si existen varias opciones para eliminar el jugador, elige cuál
quitar.
Intercalar juegos es una pista muy sugerente para variar cualquier tipo de
actividad. Existe un juego moderno llamado EVASIÓN del cual podemos
coger una idea muy original. Consiste en tener la posibilidad de introducir
las fichas en el tablero por la parte que queramos. Para ello necesitaremos
un dado y una ampliación del tablero como muestra el gráfico. Se inicia la
partida tirando el dado y moviendo la ficha que deseemos en cualquier
dirección según la puntuación obtenida. Esto nos posibilitará la entrada en
juego por la parte que queramos con una puntuación exacta. Cuando una
ficha llega al tablero las reglas serán las mismas.
VALORACIÓN: * * *
ORIGEN: SÁHARA.
DIFICULTAD: Media.
VARIANTES: En Sumatra y lava hay una versión muy parecida que se llama
MEURIMUENG-RIMUENG PEUET o DAM-DAMAN. A diferencia del
DZAMET no existe la obligación de comer la ficha adversaria.
ORIGEN: INDONESIA.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Media.
MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE
PARTIDA:
Tablero adjunto.
ORIGEN: MADAGASCAR.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Alta.
MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE
PARTIDA:
Tablero de 8x4.
Cuando se acerca el final del juego es normal que algún jugador no pueda
hacer ninguna captura. Entonces tiene lugar el movimiento Paika que es el
de mover la ficha a una distancia vecina de un solo punto.
ORIGEN: SENEGAL.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Media.
MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE
PARTIDA:
Tablero vacío de 5x6.
Se capturan las piezas del otro saltando por encima a un hueco vecino
vacío.
Cuando esto ocurre tiene derecho a coger otra ficha del oponente
cualquiera del tablero.
ORIGEN: RUSIA.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Alta.
MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE
PARTIDA:
12 fichas blancas.
12 fichas negras.
Capturar o inmovilizar las piezas contrarias. Al ser esta meta muy difícil,
te recomiendo que marques un tiempo de 15/20 minutos. Ganará quien
tenga más piezas de su color.
Así pues, una columna puede estar formada por varias fichas de ambos
jugadores, perteneciendo la torre al color que esté encima de la misma.
Las columnas pueden ser saltadas por otra ficha u otra columna. En este
caso la ficha de abajo es liberada y la torre pasará a ser propiedad del color
atacante.
Cuando un jugador lleva su ficha al extremo opuesto de su campo, esto es,
a la línea más próxima del jugador rival, este peón se convierte en dama.
Para distinguirla le daremos la vuelta de tal forma que la cara marcada
quede hacia arriba. A partir de este momento, se vuelve poderosa4, puede
desplazarse en sentido diagonal un número indeterminado de casillas. Una
columna de varias piezas también puede desplazarse como dama.
De todas formas, te sale más barato comprar tanto fichas como tablero en
un bazar.
ORIGEN: CANADÁ.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Alta.
Tablero de 8x8.
29 fichas blancas.
29 fichas negras.
OBJETIVO DEL JUEGO: Capturar al rey contrario.
ORIGEN: FINLANDIA.
N° DE JUGADORES: 2
DIFICULTAD: Alta.
MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE
PARTIDA:
Tablero adjunto.
Las capturas se realizan con todas las fichas de la misma forma que en el
ALQUERQUE: saltando por encima de ficha enemiga a una posición libre.
Sin embargo, una captura no es obligatoria.
10. PERALIKOTUMA (* * *)
Esta versión se juega en el antiguo Ceilán, ahora Sr¡ Lanka. Tiene las mismas
reglas que el ALQUERQUE, sin mover las fichas hacia atrás, jugando cada
adversario con 23 fichas y con el tablero adjunto, el cual lo convierte en un
juego un poco más complejo. Cuando en este reto el jugador tiene una ficha
más, es decir 24, el juego se llama KOTU ELLIMA.
11. TERHUCHU (* * *)
Jugado en la India. Cada jugador tiene ahora 9 piezas y existen unas zonas
refugio donde no se puede comer, que quedan limitadas por los triángulos
exteriores. La ficha que parte del triángulo (aconsejable hacer algo para
distinguirla) puede moverse dos espacios aunque sólo en línea recta.
12. AWITHLAKNANNAI o AWITHLAKNANNAI MOSONA (***)
Significa «piedras que matan». Los indios Zuni de Nuevo México, a partir de
la idea importada por españoles, juegan al ALQUERQUE con 12 fichas por
equipo y con un tablero de 8 rombos partidos por la mitad de aspecto
alargado
Las fichas avanzan un punto por encima de las líneas, incluida la horizontal,
y siempre hacia el campo contrario. Las capturas ya sabemos cómo se hacen
en esta familia de juegos.
13. KOLOWIS AWITHLAKNANNAI (***)
Con las mismas reglas que el FETAIX, este juego también marroquí se
ejecuta con diferente tablero y con seis fichas por bando.
15. LAU KATI KATA o EGARA GUTI (*)
También lo juegan los tuaregs y tiene las mismas reglas del DHAMET
aunque la ficha no puede capturar cambiando de dirección.
También de la India, con nueve fichas por bando y tablero circular con las
mismas reglas.
El objetivo, al igual que todos los juegos de esta familia, es eliminar todas las
piezas contrarias. Los movimientos de las fichas son de una sola casilla en
horizontal y vertical (delante o atrás) nunca en diagonal. Si la ficha llega a la
última línea del bando oponente se convierte en una ficha capaz de mover
todas las casillas que quiera en cualquier dirección.
20. DUENDES(**)
El objetivo es también eliminar las fichas del adversario saltando por encima
a un espacio vacío. Se mueve por turnos un espacio por encima de las líneas
siempre hacia delante. La disposición inicial es la que marca el gráfico.
21. DAMAS GANA-PIERDE (* * *)
22. CHECKERS (* * *)
ORIGEN: EGIPTO.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Media.
9 fichas blancas.
9 fichas negras.
OBJETIVO DEL JUEGO: Reducir a dos los peones adversarios o bloquear
sus fichas de forma que no pueda realizar movimiento alguno.
DESARROLLO:
Cada vez que un bando consiga alinear 3 piezas sobre una línea, consigue
un molino.
Puede entonces retirar una ficha del tablero del jugador enemigo siempre y
cuando ésta no esté ya formando un molino.
ORIGEN: EGIPTO.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Baja.
MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE
PARTIDA:
Piensa que el juego no es nada fácil, ya que no puedes hacer las 5 alineadas
en diagonal porque la casilla central no se usa.
La versión más simple de este juego tiene que ver con hacer 3 en raya y se
llama SEEGA MODERNO. Se parte de la posición inicial que indica la
figura. Por turnos se mueve un espacio a una casilla vacía. Gana quien
coloca 3 piezas consecutivas en cualquier dirección, no pudiendo hacer en
la misma jugada el movimiento contrario al realizado.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Media.
Al llevar ventaja por empezar la partida, está prohibido para el jugador que
lo hace con negras formar dos 3 o 4 abiertos así como poner dos 4
semiabiertos al mismo tiempo. Se penalizará con la pérdida de la partida si
no se percata de esta regla.
Si alguien se apasiona con este juego y desea avanzar un nivel más, deberá
tener en cuenta unas reglas de apertura establecidas y que no os cuento
porque creo que para disfrutar del juego de forma no profesional son
prescindibles9.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Media.
¡Venga, vale! Te doy una idea. Con cartulina podemos hacer las piezas en
dos dimensiones. Las características de alineación serían pues:
blanca/negra, redonda/cuadrada, con punto/sin punto y grande/pequeña.
VARIANTES: Intentar hacer una línea de 4 marcando previamente una sola
característica común puede ayudar a que aprendan a jugar los más
pequeños. Por ejemplo, empezamos jugando a color. El objetivo es hacer 4
en raya o bien claras o bien oscuras. Después jugamos al tamaño debiendo
alinear cuatro grandes o 4 pequeñas. Cuando ya tenemos rodaje, jugamos
con los dos rasgos distintivos: color y tamaño. Más tarde introducimos las
propiedades de la forma y la de lleno/vacío.
DIFICULTAD: Baja.
MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE
PARTIDA:
Una variante más sencilla muy conocida son las DAMAS CHINAS X 2,
una idea inglesa de la época victoriana muy rápida y fácil de aprender en
donde compiten dos jugadores con 13 fichas cada uno.
Las ESQUINAS CHINAS se juegan en tablero de 8x8 con 10 fichas cada
uno.
ORIGEN: COREA.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Media.
OBJETIVO DEL JUEGO: Colocar todas las piezas en las posiciones que
ocupaba el adversario al iniciar la partida, es decir, en el lado opuesto
respecto a la situación de inicio, avanzando hacia delante o hacia atrás,
intentando bloquear los movimientos contrarios.
ORIGEN: POLINESIA
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Media.
Los árboles tenían una gran importancia para ellos. De hecho les atribuían
la capacidad de fertilizar a las mujeres, hasta tal punto que las mujeres
estériles daban vueltas alrededor de un manzano para poder quedar en
estado. Quizá este simbolismo esté reflejado en el tablero, representando el
árbol el punto central sobre el cual gira la estrategia de la partida.
MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE
PARTIDA:
Las fichas se colocan en cada una de las puntas de la estrella. Cada color se
sitúa de forma contigua.
OBJETIVO DEL JUEGO: Dejar al adversario sin posibilidades de
movimiento.
Al final gana quien consigue hacer un triángulo con uno de los vértices en
el putahi y los otros dos en dos puntas de la estrella entre las que exista una
punta vacía. Parece un poco lioso, pero si te pones a jugar ahora mismo
verás que es muy fácil.
La verdad es que he visto réplicas en cuero muy chulas. Es muy fácil, sólo
necesitas un trozo de cuero de 15x15 y un pirograbador.
También podemos variar la forma del tablero utilizando estrellas con más
puntas.
ORIGEN: ARGENTINA.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Alta.
Tablero de 7x3.
9 cubos con las caras opuestas del mismo color: 2 caras rojas, 2 azules y 2
verdes colocadas en 3 hileras de la misma forma.
b)Saltando a un cubo distante que tenga hacia arriba el mismo color que el
que tiene el cubo de despegue de la rana.
El primer jugador que consiga ubicar sus 3 ranas sobre superficies del
mismo color habrá ganado la partida. Date cuenta de que el color no está
fijado de antemano en el inicio de la partida, es decir, tú puedes ir a rojo,
verde o azul según se vaya desarrollando la misma.
ORIGEN: FRANCIA.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Media.
Estudiando la palabra por partes nos indican que ab es un prefijo latino que
quiere decir nunca y en inglés alone significa solo: Nunca estarás solo.
14 bolas blancas.
14 bolas negras.
OBJETIVO DEL JUEGO: Sacar seis bolas del contrario empujándolas hasta
hacerlas salir fuera del tablero.
Por turno, los jugadores desplazan una, dos o tres fichas. Para mover una
bola, lo hacemos un puesto hacia una casilla vacía. Para desplazar 2 o 3
bolas lo efectuaremos «en línea» o «en flecha» tal como lo indican los
gráficos.
Cuando tenemos una fila de más de 3 piezas, el jugador elige qué parte de
la misma quiere mover, no estando permitido transportar más de 3 bolas.
Durante el juego tenemos en mente empujar las fichas del adversario sobre
el mismo eje para llevarlas hacia el exterior del tablero. Para ello es
necesario en primer lugar que exista una posición vacía detrás de las bolas
atacadas. En segundo lugar es preciso crear un sumito, es decir, buscar
superioridad numérica. En los ejemplos de arriba del siguiente gráfico se
crea esta situación.
Puede ocurrir que exista igualdad numérica entre las fuerzas. Esta situación
recibe el nombre de pac. Vemos en la parte inferior el esquema tachado
que indica la imposibilidad de empuje.
Una bola está eliminada cuando el empuje de las contrarias la hace salir del
tablero: bola out. Cuando un contendiente se queda sin 6 piezas, pierde la
partida. Vemos en el gráfico varias posibilidades de movimiento, dos de
ellas de empuje con eliminación de bola adversaria.
CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Hacerlo artesanalmente no es tarea
sencilla. Para ello necesitaremos la base de plástico cortada
hexagonalmente de un cajón de frutas que tenga los agujeros redondos. En
grandes tiendas de construcción o bricolaje venden losas de plástico
agujereadas que se utilizan para poner en el suelo en las duchas de las
piscinas públicas. Utilizaremos canicas grandes para las fichas. El
problema está en conseguir la estructura necesaria para que las bolas se
desplacen de forma aceptable.
ORIGEN: EUROPA.
N° DE JUGADORES: 2/3 o 4.
DIFICULTAD: Baja.
Foto 1.
18 baldosas con caminos dibujados puestas unas encima de otras fuera del
tablero (Foto 2).
Foto 2.
No está permitido:
Puede ocurrir que ningún jugador pueda mover. En este caso ganará la
partida quien tenga más fichas metidas en la meta. En caso de empate
vencerá quien realizó la última jugada.
Es otro juego susceptible para hacerlo viviente, cada chico es una ficha que
debe llegar a una posición.
En Nueva Zelanda, Mike McManaway inventa en 1991 el TANTRIX que
se juega con 56 baldosas hexagonales cada una de ellas atravesadas por 3
caminos de diferente color: amarillo, azul y verde. El objetivo es obtener el
mayor número de fichas unidas. Cada jugador empieza con 6 fichas que
coloca boca arriba. En turnos alternos, van poniendo en el centro las tejas
intentando casar los colores como si fuera un dominó gráfico. Cuando
coloca una, coge otra de la columna. Cuando se acaba esta va poniendo
cualquier de las 6 que tiene. En el momento en que un participante se
queda sin baldosas se para el juego y se hace el recuento final.
VALORACIÓN: * * * * *
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Media.
Conviene señalar dos flancos opuestos en negro y los otros dos en blanco.
En el dibujo, A para las blancas, B para las negras.
OBJETIVO DEL JUEGO: Lograr conectar dos bandos opuestos del tablero
con una fila ininterrumpida de fichas del mismo color.
DESARROLLO: Empieza quien juega con negras y pone una de sus fichas
en un hexágono cualquiera del tablero. El otro jugador puede elegir jugar
con blancas o cambiar de color. Si elige esta opción da la vuelta al tablero
y el jugador que empezó a mover lo hace ahora pero con blancas.
Por turnos cada jugador va metiendo una pieza en juego siempre en una
posición que se encuentre vacía. Una vez situada no se moverá en toda la
partida.
De esta forma avanza la partida hasta que uno de los dos participantes
consigue unir los dos extremos de su color con una hilera continua de
fichas.
En el gráfico explicativo las negras, que deben unir los dos flancos BB,
ganan la partida.
CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Dibujar hexágonos no es tarea sencilla. En
este caso, y sin que sirva de precedente, te recomiendo que utilices el
ordenador e imprimas el gráfico. Luego lo puedes plastificar y pegar sobre
una superficie de madera o cartón. Las fichas las haces en cartón fino
utilizando una troqueladora de papel para que los círculos te salgan
iguales.
ORIGEN: ESPAÑA.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Media.
OBJETIVO DEL JUEGO: Conectar dos o tres lados del tablero según el
color que se utilice.
MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Con el tablero vacío se introducen las
fichas por turnos en un lugar de libre elección.
Vemos cómo blancas ganan partida; recuerda que los hexágonos de las
puntas de triángulo pertenecen a dos lados indistintamente.
VALORACIÓN: * * * * *
ORIGEN: EE.UU.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Alta.
Recibe este nombre del general de Tebas Epaminondas, que derrotó con
inferioridad de efectivos al ejército espartano utilizando una táctica de
guerra de la antigua Grecia que consistía en formar líneas de soldados o
falanges armados con larguísimas lanzas.
MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE
PARTIDA:
Tablero de 12x14.
28 piedras blancas.
28 piedras negras.
OBJETIVO DEL JUEGO: Ubicar en la última línea adversaria más fichas
que el contrario tenga en la nuestra.
Cuando una falange llega a una posición ocupada por una ficha o una
falange contraria que esté en la misma dirección, captura esos soldados
siempre y cuando esté en superioridad numérica respecto a ésta. A la
izquierda y en el centro del siguiente esquema vemos varias posibilidades
de movimiento. A la derecha del tablero observamos un ejemplo de
captura.
CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Utilizando como base un azulejo blanco
grande, se traza el campo con color para porcelana o colores para grasa.
Esta pintura especial se vende en polvo, hay que combinarla con aguarrás
y luego se mezcla con una grasa para dar elasticidad a la mezcla. Es un
poco cara, pero cunde mucho y es permanente.
Se puede fabricar el tablero con gresiti, que son esos azulejos azules
pequeñitos que llevan las piscinas como muestra la foto. Las piezas son
conchas marinas. Los marcos están fabricados con serrín y cola aunque
algunos dibujos griegos le darían también un toque especial.
VARIANTES: Se puede jugar en un tablero de AJEDREZ con 16 piezas por
bando para facilitar el aprendizaje del juego.
VALORACIÓN: * * * *
ORIGEN: EE.UU.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Alta.
MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE
PARTIDA:
Tablero de 8x8.
12 fichas blancas.
12 fichas negras.
OBJETIVO DEL JUEGO: Conectar todas las fichas que queden en el tablero.
Se puede saltar por encima de piezas propias, pero no sobre las contrarias.
Por otro lado hacemos una pasta consistente mezclando harina, cola y
glicerina. Dividimos la masa. En una mitad ponemos un poco de pintura
acrílica roja y en la otra, pintura negra. Mezclamos bien y rellenamos cada
anillo para hacer las fichas, dejándolas secar el tiempo conveniente.
ORIGEN: CANADÁ.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Alta.
INTRODUCCIÓN: Juego del siglo xx creado por Justin Love y que presenta
la novedad de que las piezas pueden posicionarse tanto dentro de las
casillas como en las intersecciones de las mismas. Deben ser, por tanto, de
tamaño más pequeño que las usuales.
MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE
PARTIDA:
Tablero 8x8.
16 fichas blancas.
16 fichas negras.
OBJETIVO DEL JUEGO: Llegar con una ficha propia a la última fila del
tablero.
Cuando una pieza está en una intersección o esquina, se dice que guarda
las 4 casillas que la rodean.
•Una pieza sobre casilla es apresada cuando tenga al menos dos esquinas
ocupadas por fichas contrarias.
•Una pieza sobre esquina muere cuando tiene al menos dos casillas
colindantes ocupadas por fichas enemigas.
•Una ficha en una casilla rodeada en sus 4 esquinas por una pieza propia o
adversa. Es lo que se llama captura en cruz.
Vemos en el gráfico varias acciones de captura sobre fichas blancas.
Los peones se mueven mover hacia una casilla o hacia una esquina.
Veamos.
1.Hacia la primera casilla vacía que no esté guardada por ficha contraria.
Puede pasar por encima de las propias pero no de las contrarias.
Las fichas que estén sobre una intersección tienen también dos
posibilidades:
B.Rellenar piezas. Consiste en quitar esa ficha y ubicar sobre las casillas
circundantes piezas que estuvieran fuera del tablero porque ya habían
sido capturadas. Por eso a veces nos conviene sacar del tablero nuestras
propias fichas.
Gana la partida quien llegue con un peón a la fila opuesta más lejana.
ORIGEN: EE.UU.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Media.
OBJETIVO DEL JUEGO: Conectar dos lados opuestos del tablero con fichas
del mismo color.
MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Se van introduciendo una a una y por
turnos, uniendo dos puntos propios en sentido horizontal o vertical.
Por turnos alternos se mete una ficha en el tablero uniendo dos puntos del
mismo color.
En un turno el jugador puede elegir entre meter ficha nueva o girar una ya
puesta. El resultado es pues un puente en forma de escalera.
El juego real del NORO aparece en Asia a principios del siglo xx. Cada
jugador dispone de 5 fichas. Uno de 5 colores diferentes y otro numeradas.
Cada ficha se mueve una posición a una casilla adyacente vacía con el
objetivo de llegar a ocupar todas las posiciones de enfrente.
42. PONG HAU"KI: (*) (PONG HAU QI, OU MOUL KO NO, SUA TOK
TONG o DO-GUTI)
Los nombres que reciben son un auténtico galimatías: Wari, Ware, Oware,
Walle, Wouri, Awari, Warri, Aware, Awaoley, Awele, Owari, además de
Soro, Mangota, Gabata, Ayo, Mulabalaba, etc., forman parte de los infinitos
términos usados según qué zona. Es difícil encontrar cuáles pertenecen al
mismo juego o cuáles son variantes.
Los rasgos que diferencian los distintos tipos de juegos de mancala son:
Además, no todos los juegos tienen la misma cantidad de piezas por hoyo
que van desde 2 hasta 9.
ORIGEN: EGIPTO.
DIFICULTAD: Media.
Muchas tribus africanas lo juegan, si bien cada una de ellas puede adoptar
diversas variantes, algunas introducidas por los árabes.
Vemos ahora que el jugador de arriba ha cogido las semillas que tenía en la
casilla marcada con la flecha blanca y las ha ido sembrando una a una en
las cuatro estancias hacia su derecha. Como la última ficha ha caído en un
puesto en donde había dos piezas, se apodera de las mismas. Y como en la
anterior había una pieza, cogerá también esas semillas. Es lo que se llama
captura múltiple. Puedo capturar en un solo turno tanto las semillas de un
hueco como las de las casillas anteriores colindantes donde puse la pieza
final si de dan las condiciones.
No se pueden apresar todas las fichas del adversario que estén en la misma
casilla si no tiene ninguna otra en alguna parte de su campo. Tienes
obligación de dejarle con jugada.
Otra forma bonita pero más delicada es hacer el tablero sobre una base de
arcilla presionando para hacer los agujeros con una pelota de pimpón con
dos agujeros pequeños para soplar por si se te hace vacío. Después
utilizamos pintura al temple con colores que le den aire más africano:
verde, negro, amarillo y naranja. Te aconsejo que hagas algunas tapas para
inutilizar agujeros cuando juegues a alguna otra versión.
Tableros en madera y con huevera.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Media.
El juego es bastante bueno y, sin llegar a las excelencias del wari, nos
ofrece unas alternativas de estrategia bastante extensas. Los primeros
movimientos son de tanteo y es difícil controlar todo porque hay muchas
celdas por fila.
OBJETIVO DEL JUEGO: Terminar con más fichas que el contrario cuando
éste no pueda ya mover.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Media.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Media.
Capturamos piezas cuando una última ficha del jugador en curso cae en
una casilla vacía en su propio campo. Entonces las semillas que se
encuentren enfrente, en el campo contrario, son capturadas y se pasa el
turno al rival.
ORIGEN: HOLANDA.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Alta.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Media.
ORIGEN: ETIOPÍA.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Alta.
Tablero de 6x3.
b)Llegas a un hueco vacío propio frente al cual hay cuencos vacíos del
oponente.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Alta.
DESARROLLO: El terreno propio de cada jugador son las dos hileras que
tiene más próximas. Cada oponente sólo juega en su terreno. Se empieza la
jugada cogiendo al menos dos fichas de un hueco propio y depositándolas
en el sentido de las agujas del reloj. Termina el turno si la última ficha cae
en hueco donde no hubiera fichas. Si por lo contrario la ficha final se ubica
en la fila central (segunda fila del jugador) en un hueco con piezas, se
cogen todas y se sigue sembrando. Cuando sucede que la última unidad
cae en la hilera exterior (la más próxima al jugador) cogemos las fichas
correspondientes a la misma hilera del jugador contrario (tanto interior
como exterior) y las sembramos en nuestro campo sin tocar las fichas de
nuestro territorio.
ORIGEN: SUDÁFRICA.
N° DE JUGADORES: 2 o 2 equipos.
DIFICULTAD: Media.
DESARROLLO: El campo de cada jugador queda limitado por las dos filas
más próximas. Coge las fichas de su campo y las va depositando una a una
siempre hacia la derecha. Cuando llega a una casilla coge todas las piezas
que existan y las vuelve a depositar. Así sucesivamente hasta que llega a
un hueco que esté vacío de nuestra fila interior. Capturamos entonces las
fichas que tenga el contrario en su línea interior y en su correspondiente
exterior. Cambia el turno.
ORIGEN: ZIMBABWE.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Alta.
DESARROLLO: Las dos filas más próximas son nuestro campo. Cada
jugador se mueve sólo en el suyo.
Por turnos, cada jugador realiza varias siembras. Puede cambiar de sentido
pero no en mitad de un movimiento. Mueves semillas hasta terminar en un
hueco vacío. Si el mismo está ubicado en la parte trasera, no pasa nada. Sin
embargo, si terminas en la fila delantera capturas las fichas del adversario
de la columna correspondiente. Por ejemplo, si llegas a la casilla vacía 12,
te apropias de todas las piezas que contengan los huecos M y D siempre y
cuando el hoyo M tenga alguna pieza. Si está vacío, no logras captura. Se
cambia el turno después de cada captura.
Termina la partida cuando a un jugador le queda una semilla, haciendo
recuento de las piezas capturadas.
Este juego de Nigeria21, con 9 semillas por cuenco y con tablero de 5x2,
tiene las siguientes características: 1. El movimiento de las fichas se hace en
el sentido de las agujas del reloj. 2. No existe diferencia de territorios; puedes
mover desde cualquier agujero. 3. Si acabamos en un agujero con fichas
seguido de otro vacío, cogemos las fichas del primero. Es decir, se capturan
las piezas del hueco donde hemos dejado la última ficha cuando el siguiente
hoyo en el sentido de la siembra se encuentre sin semillas.
Si en un hoyo propio hay 4 semillas, las cojo y me las guardo aunque sea el
contrario quien siembra. Las retiro incluso antes de que mi oponente termine
su turno; sólo debe terminar la siembra. Cuando quedan 8 fichas, termina la
primera parte, recogiendo quien ha empezado la partida esas fichas.
El tablero es de 5x2 con las dos casillas derechas exteriores marcadas con una
cruz llamadas tian. 40 piedras iguales y 2 más grandes que son las cerdas.
Ahora volvemos a rellenar los huecos con las piezas que hemos conseguido
en la primera mitad. Uno de los dos contendientes no tendrá piezas
suficientes para cubrir todo su campo. Estas casillas vacías reciben el nombre
de tians o campos productivos y pasan a ser propiedad del otro. Para no
liarnos, lo mejor es dar la vuelta al tablero de modo que mire hacia el jugador
que más fichas tiene. En cada tian el propietario deja una ficha (si le sobran
más las deja aparte) y en ellos no se podrán hacer capturas normales.
Cualquier pieza que entre será propiedad del dueño del campo. Cuando en la
siembra llegamos a un tian nuestro, podemos saltarlo o dejar ficha. Si
cogemos esta opción se nos acaba el turno. Las cerdas no pueden ser dejadas
en un tian.
62. BANTUMI: (* * *)
Si caes con una semilla en un hueco de tu campo que esté vacío (una ficha
con la que dejas), la metes en tu casa y coges las piezas de la casilla de
enfrente de tu adversario y cambia el turno poniéndolas también en tu casa.
También juega el otro si no caes en tu terreno.
Hay una variante muy interesante estudiada por Sackson en 1969 con 4
agujeros por línea que ofrece la particularidad de que se empieza con el
tablero vacío llamado HOYOS. Cada jugador dispone de 40 piezas que se
mueven en sentido antihorario. Se pueden hacer dos cosas:
b)Mover las fichas de uno de los hoyos del tablero y sembrarlos de manera
que la última caiga en el bote con número exacto.
Hay muchos nombres para esta familia como pueden ser brannatafl,
halatafl, hnefatafl, hnottafl, hraeótafl, kvatrutafl o skaktafl.
Dentro del apartado de esta categoría vamos a empezar con el que creo
que, a mi juicio, es el mayor exponente, no sólo por su simplicidad, sino
también por sí consistencia histórica. ASALTO y sus innumerables versiones
reflejan fielmente la esencia de los juegos de tafl. SAXON HNEFATAFL y
TABLUT son emocionantes juegos que Ile van la esencia y definición de esta
familia de juegos. Buscando significación geográfica, incluyo en este
apartado EL LOBO Y LAS CABRAS, como experiencia probablemente
europea y el BAGH CHAL como máximo exponente asiático junto a
TIGRES Y CORDEROS.
ORIGEN: ESCANDINAVIA.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Media.
El ZORRO Y LAS OCAS parece ser una visión vikinga del ASALTO
cuya primera constancia documental aparece hacia el año 1300 en Islandia.
Dependiendo de los países, se juega con diferente número de piezas. Un
contrincante tiene 13 piezas29, las ocas y el otro una ficha, el zorro,
colocadas según indica el gráfico. Todas se mueven de la misma manera:
un salto en cualquier dirección a un punto vacío. El zorro no está obligado
a comer.
En una versión veneciana del siglo xvi aparece con el nombre de LOBO Y
OVEJAS siendo 18 las segundas.
En LA MULITA Y LOS PERROS se utiliza el mismo tablero aunque sin
diagonales, siendo 12 la fuerza mayoritaria, en este caso los perros.
La mulita debe llegar a la línea final del territorio de los perros saltando
para eliminar piezas contrarias como siempre y moviéndose un puesto en
cualquier sentido en vertical u horizontal. Los perros sólo se mueven hacia
delante o hacia un costado y su misión consiste en cercar a la mulita.
VALORACIÓN: * * * *
ORIGEN: NORUEGA.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Alta.
Jugador 1: 24 fichas blancas que simulan las naves y 1 ficha roja que es la
nave del rey, en el centro marcada con una cruz.
El jugador 2 debe matar al rey encerrándolo por los cuatro costados con
sus barcos.
ORIGEN: FINLANDIA.
N° DE JUGADORES: 2
DIFICULTAD: Media
La antigüedad del juego hace que las reglas no aparezcan claras, siendo el
mencionado Lineo quien se atreve a formular un esquema de las mismas.
MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE
PARTIDA:
Gana el rey cuando llega a un lado del tablero, pero esto le da excesiva
ventaja. Algunas versiones exigen su salida por una de las esquinas, razón
por la que muchos tableros de TABLUT tienen las mismas marcadas. En
este caso los contrarios deben apresarle contra una banda. Las casillas de
las esquinas no son para jugar, sólo para salir.
Cuando el rey tiene un camino para salir deberá avisar diciendo: ¡Raichi!
Cuando tiene dos caminos debe comunicarlo diciendo ¡Tuichi!
ORIGEN: Desconocido.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Baja.
12 ovejas.
1 lobo.
ORIGEN: NEPAL.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Media.
Tablero adjunto.
4 piezas que simbolizan los tigres ubicadas en las esquinas del tablero.
El jugador que tiene las cabras las sigue metiendo una a una en el juego.
Una vez tenga todas dentro, empieza a mover un puesto en libre dirección
a un punto adyacente que se encuentre desocupado.
CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Hacer un réplica fiel a la foto exige mucha
maña. Puedes intentar algo parecido en estaño o latón. En el peor de los
casos siempre puedes conseguir las figuras en plástico en cualquier
juguetería.
Tablero en latón.
VARIANTES: En la India se juega al KAOOA o BUITRES Y CUERVOS en
el que un buitre lucha contra 7 cuervos en un tablero en forma de estrella.
VALORACIÓN: * * *
ORIGEN: INDIA.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Media.
Tablero adjunto.
3 piezas blancas.
15 piezas negras.
ORIGEN: ISRAEL.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Media.
MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE
PARTIDA:
Tablero de 5x5.
3 fichas negras.
22 fichas blancas.
OBJETIVO DEL JUEGO: Para la guardia: alinear a los mosqueteros en una
línea vertical u horizontal.
Los peces, representados por las fichas blancas, deben acorralar a la ficha
negra (la gaviota). Ésta a su vez tiene como meta suprimir al menos 14 peces.
A partir de ahora se juega por turnos. El jugador que tiene los peces va
poniendo una por una todas las fichas en posiciones vacías cuando le toque su
turno. Cuando ya estén todas, va corriendo las fichas un espacio a un hueco
vacío en cualquier dirección. No puede saltar.
Los trabajadores de EE.UU. que hacían las vías de tren inventaron este
entretenimiento. El tablero, trazado en las orillas polvorientas de los caminos,
era igual que el anterior pero sólo con un brazo. Alrededor del cuadrado se
disponían 15 piezas que eran los rebeldes. En el centro del tablero se ubica el
general, cuyo objetivo es llegar al santuario delimitado con el triángulo. El
general captura piezas cuando se mete en una casilla libre entre dos rebeldes
estando la línea que le une vertical, horizontal o diagonalmente. Los soldados
capturan al general si le encierra entre dos lados.
Con 4.000 años de antigüedad, este tipo de juegos son ligeras variantes del
GO, de origen chino, al que ellos llamaban Wei gi que significa «juego de
rodear, cercar o bloquear». Tenía mucho que ver con ideas bases del Taoísmo
y la existencia de fichas negras y blancas e intima además con la doctrina del
Yin y el Yang31. Algunos expertos lo sostienen como precursor del ábaco.
Cuentan antiguas leyendas que fue creado por el emperador Yao para mejorar
la inteligencia de su hijo y prepararlo para gobernar el país. En la antigua
China, practicar este juego, tocar un instrumento, pintar y escribir eran las
habilidades mínimas en las que debía ser diestro cualquier intelectual del
momento.
En Occidente se propaga con mucha dificultad y sólo a partir del siglo xix
y en ambientes puramente relacionados con el AJEDREZ. Hoy en día existen
varias versiones en las que la diferencia no está en las normas, sino en el
tamaño del tablero. El juego es bastante complejo por lo que yo aquí presento
una versión de 9x9 para facilitar el aprendizaje.
ORIGEN: CHINA.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Alta.
En la cultura nipona este juego tiene gran importancia a partir del año 735.
El título de Meijin sirve para denominar mejor jugador del momento.
Hasta el año 1600 el GO era una materia obligatoria en las escuelas
militares de lapón, ya que lo consideraban un ejemplo en un tablero de una
batalla.
Las reglas fueron debatidas durante la primera mitad del siglo xx por
varios eruditos. Aquí presentamos las que a mi juicio son las más sencillas.
Para empezar reduciremos el espacio de juego. Cuando utilizamos sólo el
recurso de comer piezas el juego se llama ATARI-GO (COME-COME).
Termina la partida cuando los dos jugadores pasan porque no les conviene
mover, ya que no es posible ocupar más territorio o protegerse de los
ataques enemigos. Entonces se realiza la puntuación final que resultará de
la suma de las piedras capturadas y de las casillas vacías conquistadas por
territorio. Aunque este no sería un final de partida nos vale para entender la
regla. Veamos en este caso cómo quedaría el asunto:
ORIGEN: EUROPA.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Media.
MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE
PARTIDA:
Tablero de 8x8.
8 fichas blancas.
8 fichas negras.
OBJETIVO DEL JUEGO: Formar un cuadrado ubicando 4 de nuestras fichas
como vértice del mismo.
ORIGEN: TÍBET.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Media.
Tablero de 18x18.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Media.
Se van incorporando las fichas teniendo en cuenta que deben flanquear una
o varias fichas contrarias; es decir, en un puesto contiguo a una o varias
fichas contrarias en fila horizontal, vertical o diagonal en cuyo otro
extremo tengamos una ficha del color de la que acabamos de poner. De
esta forma, las piezas del contrario quedan cercadas en línea recta por esta
ficha y por la otra que ya había en el campo de juego.
En este momento volteamos todas las fichas hacia el color de quien acaba
de jugar. Si además hay otras hileras afectadas, también pasarían a nuestro
color. Las fotos ilustran una consecución de dos jugadas. A muestra la
situación de la que partimos. El primer movimiento lo hacen negras en
B.La ficha que queda apresada es volteada como se observa en C.Juegan
ahora blancas: D. Se apropian de las negras como vemos en E.
Acaba la partida cuando el tablero está lleno o cuando ninguno de los
jugadores pueda incorporar una ficha. Se hace entonces recuento de cada
color.
VARIANTES: Para los poco iniciados es mejor que se capturen fichas en una
sola dirección.
81. LATRUNCULUS (SOLDADOS): (* * *)
82. SIGA: (* * *)
Juego africano con un tablero de 5x5 con doce fichas por jugador. Uno lleva
piedras de río y el otro piezas cortadas de una rama de bambú. Las fichas se
van colocando en el tablero por turno y de dos en dos cada vez, en cualquier
posición del tablero excepto en la posición central. Colocadas todas se mueve
una ficha en sentido horizontal o vertical con el objetivo de flanquear con tus
fichas una o varias de las contrarias. Cuando lo consigues, esas fichas quedan
eliminadas.
Tablero artesanal de SIGA. Forum de Barcelona.
83. SZ'KWA: (* * * *)
Lo que aporta esta familia es que no hay que pensar mucho y, aunque
algunos necesiten una estrategia determinada, no son exigentes en cuanto a
concentración por parte de los participantes. Son apropiados para los más
pequeños debido a sus simples reglas y podemos utilizar múltiples variantes
según veamos que se desarrolla el acontecimiento.
Todos son susceptibles de construir en gran escala, por ejemplo para hacer
un juego de panel en cualquier actividad de tiempo libre. Aunque el
AJEDREZ no es, indudablemente, un juego de carrera, la foto puede ilustrar
perfectamente la idea.
AJEDREZ GIGANTE. Verbier (Suiza).
El trazado del camino recorrido por las fichas suele ser rectilíneo, excepto
en los denominados juegos de «círculo y cruz» en donde aparece la silueta
circular que avisa del recorrido de un espacio en tres dimensiones como es el
caso del NYOUT. La imagen del sol y la luna le dan al círculo la importancia
de figura geométrica por excelencia, también por ser considerada como la
más perfecta, la de Dios y el cielo en contraste con el cuadrado, que es la
tierra y el hombre.
Los objetivos comunes a esta tipología son llegar a una meta determinada
salvando pruebas y perseguir las fichas contrarias en el intento. SIGH,
PATOLLI, CHINESENSPIEL, BARRICADA, KERALA, PERROS Y
CHACALES y ASHTAPADA entre otros completan la colección de los que,
a mi juicio, son los mayores exponentes de esta categoría. Hoy en día puedes
encontrar multitud de variantes y versiones modernas en el mercado.
VALORACIÓN: * * * * *
ORIGEN: MESOPOTAMIA.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Media.
7 fichas blancas y 7 fichas negras marcadas con 5 puntos en una sola cara.
Se tiran los 3 dados por turnos hasta que un jugador saca 2 o 3 vértices
marcados, ya que esta es una condición para poder meter una ficha en
juego con la cara de los 5 puntitos hacia arriba. Una vez empezado el juego
también puedes sacar una ficha cuando caigas en una casilla con rosetón.
Hay algunas versiones que apuntan que para sacar una ficha debes sacar
hacia arriba o los 3 vértices marcados o los 3 limpios. Elige lo que quieras.
A partir de la casilla 11 la ficha inicia un movimiento de bajada, momento
en el cual se le da la vuelta para poder distinguir las que suben de las que
bajan.
En una casilla puede haber más de una ficha pero tanto en el pasillo central
como en la parte superior del tablero pueden ser asal tadas por el contrario
si éste cae en la misma casilla. Entonces la ficha o fichas atacadas salen del
tablero y deben volver a empezar.
Las casillas con rosetón son «casas», las fichas que habiten en ellas no
pueden ser comidas. En estas casillas pueden estar piezas de los dos
bandos. Los rosetones o casas se ubican según marca el gráfico.
Para sacar un ficha del campo debes caer justo en la última casilla y sacar
un 4. Si ves que el juego va lento también puedes dar por válido un 5
además del 4.
Si se tienen varias fichas del mismo jugador en ella puedo sacar todas.
Gana el participante que saca primero sus 7 fichas.
Para los dados te queda muy chulo buscar piedras de forma más o menos
piramidal o moldearlos con arcilla. Si te resulta difícil los puedes hacer en
cartulina oscura marcando los dos vértices con un rotulador especial. En
cualquier libro de geometría puedes encontrar la plantilla para construir
una pirámide.
Una variante de este juego es el TAU, con referencias del año 1580 a. C.
en Chipre en donde el procedimiento lo marca un tablero con alguna
modificación, como si el tablero se estirara. También recibe el nombre de
LEONES Y CHACALES.
Ur. Reproducción serigrafiada del original que se encuentra en el British
Museum de Londres. Fabricado por J.B.S.Zamora.
VALORACIÓN: * * * * *
ORIGEN: EGIPTO.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Media.
Era jugado por todas las clases sociales, desde los campesinos (que lo
jugaban en la arena y generalmente con piedras) hasta los faraones (con
sus tableros y piezas en maderas nobles, marfil o piedras preciosas).
Existen indicios del juego en la tumba de Tutankamen o Tutankamon
(1347-1339 a.C.), uno de los más famosos autores de proezas de tipo
religioso, aquel que fue casado a los 9 años para darle un aspecto más viril
y que subió al trono a los 10 años de edad.
4 tablillas con función de dados con una cara plana y otra convexa.
OBJETIVO DEL JUEGO: Sacar todas las piezas del tablero antes que el
contrincante.
El jugador que saca 1 empieza con una ficha blanca desde la casilla
número 10. Los tanteos según estos autores son dependientes de las caras
planas que queden hacia arriba. Quedaría de la siguiente forma:
1 cara: 1 casilla.
4 caras: 4 casillas.
0 caras: 6 casillas.
Un mismo jugador lanza los dados y avanza una y otra vez hasta que saca
un 2 o un 3, momento en el cual el turno pasa al adversario.
Si una tirada no puede ser utilizada para avanzar, retrocedes tantas casillas
como marquen los dados. Si aún así no se puede mover, cedes el turno.
La casilla 27, marcada con una X, indica que los dioses no te son propicios
y debes volver al inicio del tablero.
Tienes que tener tus cinco fichas en la última línea para empezar a
sacarlas, siempre con número exacto para caer en la casilla 30.
¿Las fichas? Te invito a que recicles las de los juegos de mesa incompletos
que quedan abandonados de nuestra infancia. En aquellos tiempos las
piezas podían ser de forma cilíndrica y cónica o figuras de cabezas de
animales, personas y demonios.
Casilla 28: Casa de las Tres Verdades. Sólo puedes salir de ella cuando
sacas un 3.
Te invito a que cojas cualquiera de las dos versiones o que hagas una
mezcla de las dos. Hay gente que lo ha hecho introduciendo además un
dado en forma de peonza hexagonal y queda bastante chulo.
1 punto por ficha enemiga que dejes al final de la partida en la última fila
exceptuando los refugios.
3 puntos por peón contrario que dejes en la primera fila del tablero.
VALORACIÓN: * * * *
DIFICULTAD: Baja.
OBJETIVO DEL JUEGO: Dar una vuelta completa con todas las fichas y
llegar a la casilla central antes que los contrarios.
Cuando lanzamos los cauris movemos una ficha tantas casillas como
marca la siguiente tabla, siendo la abertura hacia arriba la que determina
las jugadas:
Empieza a tirar el jugador que más puntos haya sacado en una ronda previa
Para salir al juego, la primera ficha lo hace con cualquier puntuación, pero
las siguientes tienen que obtener 6, 10 y 25 puntos respectivamente.
Se sale desde la casilla central inferior, la que está más próxima a nosotros
en nuestro propio brazo de la cruz. Todo el encasillado central es un char o
«pasillo a casa». Las fichas se mueven en el sentido antihorario, dando
toda la vuelta al tablero hasta que regresan al char. Deben comenzar la
ascensión por el pasillo central hasta llegar a la casa con tirada exacta.
Se comen las fichas cuando caes en una casilla y en ella está una del
equipo contrario. Las fichas comidas se mandan al Charkani y el jugador
que ha eliminado esa ficha tiene un turno de tirada extra.
Las fichas originales tienen forma de colmena o dedal y las podemos hacer
con arcilla o fimo.
Las conchas de cauri no son fáciles de conseguir, pero cuando te des una
vuelta por la playa busca conchitas de más o menos el mismo tamaño. Son
como pequeñas caracolillas para que te hagas una idea.
Para hacer los dados alargados del chausar, puedes utilizar tizas blancas de
las antiguas, de esas cuadradas agujereando cada una de las caras.
ORIGEN: SÁHARA.
DIFICULTAD: Alta.
Si sólo te sale una blanca no vale para avanzar, sólo para liberar una pieza.
Las fichas libres las vas moviendo según el número de blancas que saques
en el sentido del camino recorrido. Cuando caes en una casilla con una
ficha enemiga, ésta es comida, se elimina del tablero y pasa el turno al otro
jugador. Veamos un par de ejemplos de cómo se eliminan fichas
adversarias.
En el ejemplo de arriba, el jugador A ha sacado 7 blancas. Con la ficha
marcada con la flecha se come la ficha contraria tachada en el gráfico. En
el esquema de abajo el jugador B obtiene 4 blancas. Avanza con la ficha
señalada 4 posiciones para deshacerse de la pieza enemiga.
Aunque la partida es rápida, el momento final (cuando las fichas de los dos
jugadores se mueven de forma circular) puede ser lento porque no es fácil
sacar varias veces 4 caras blancas o planas. Te sugiero que amplíes la
posibilidad para comer. Por ejemplo se puede comer si sacas un número
par de caras blancas.
VALORACIÓN: * * * *
ORIGEN: COREA.
N° DE JUGADORES: 2, 3 o 4.
DIFICULTAD: Baja.
Debemos lograr dar una vuelta completa al tablero hasta llegar al punto
desde donde hemos salido y subir hasta la casilla del cenit avanzando la
ficha con el siguiente sistema de puntuación:
19 Entre paréntesis aparece cómo se denomina la jugada.
En los dos últimos casos se repite tirada y se suman los puntos obtenidos,
pudiendo mover con un caballo determinado todas las casillas que nos
marque la suma o bien repartir esos puntos en diferentes caballos.
En el caso de que una ficha que haya partido del norte caiga en una casilla
marcada con los puntos este, oeste o sur, pasa directamente a la llegada
pasando por la casilla que marca el cenit.
Cuando uno de tus caballos cae en una casilla en la cual hubiere un caballo
también tuyo, ambas fichas pueden viajar juntas.
Si una de tus piezas llega a una posición ocupada por una ficha adversaria,
la mandas a casa a que comience de nuevo.
Es aconsejable que las fichas sean planas, como una moneda, para que
tengas facilidad de montarlas cuando decidas que se trasladen juntas.
VARIANTES: No queda claro qué pasa cuando tienes todas las fichas en
posición de entrada y no consigues un número justo para finalizar. Para
completar este punto puedes dictar bien que den otra vuelta o bien que
pierdan uno o dos turnos.
ORIGEN: MÉXICO.
N° DE JUGADORES: 2, 3 o 4.
DIFICULTAD: Media.
Los frijoles rojos que se usaban como dados dieron nombre al juego.
OBJETIVO DEL JUEGO: Llevar todas las fichas hasta el final del recorrido
o bien ganar todas las piezas de apuesta de los contrarios.
Si tienes una ficha a falta de una casilla para entrar y sacas un 1, la puedes
meter siempre y cuando no tengas ya fichas por sacar, ya que si hay alguna
ficha que no esté en juego tiene preferencia para salir a costa de meter una
que esté a un puesto de la meta.
Cuando introduces una pieza en la meta realizas una nueva jugada además
de cobrar una apuesta. Si en la jugada siguiente un jugador contrario saca
la misma puntuación que tú obtuviste con esa ficha de llegada, pierdes la
ficha o bien vuelves a empezar, no está muy clara la regla. Determínalo tú.
El juego original es sobre una alfombra de paja o bambú con casillas rojas
y azules. En cualquier tienda de «los antiguos veinte duros» puedes
conseguir una alfombra o un mantel de esos hecho con palitos. Incluso la
parte de atrás de los célebres calendarios que te dan en los restaurantes
chinos pueden servir. Dibuja sobre el tablero las casillas con un rotulador
permanente negro. No utilices colores porque te queda muy recargado.
Pinta piedras de colores como fichas y utiliza frijoles o judías como dados
dibujando los puntitos necesarios.
ORIGEN: ALEMANIA.
N° DE JUGADORES: De 2 a 4.
DIFICULTAD: Baja.
INTRODUCCIÓN: Los alemanes del siglo xix tenían especial devoción por
la cultural oriental, sobre todo por el Imperio Chino y mongol con sus
cuentos y leyendas. Crearon por ello una simplificación del PARCHÍS en
la que los peones eran tallas de mandarines chinos. El juego, muy popular
en el país germano, es excelente para practicarlo con chicos pequeños.
MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE
PARTIDA:
Tablero adjunto alternando una casilla blanca y una de color con 8 casillas
por cada lado.
Un dado con dos caras blancas y un lado de cada color descrito para los
peones.
OBJETIVO DEL JUEGO: Cada ficha debe dar una vuelta completa al tablero
para terminar llegando al espacio central. En este juego no se comen fichas
adversarias.
Para darle un toque más genuino al juego pásate por cualquier tienda
oriental y compra figuritas para que hagan de fichas.
ORIGEN: ALEMANIA.
N° DE JUGADORES: De 2 a 4.
DIFICULTAD: Baja.
Tablero adjunto.
1 dado normal.
OBJETIVO DEL JUEGO: Llegar con una ficha a la última casilla situada en
la parte superior del tablero.
A cada turno corresponde una tirada con el dado. La ficha que el jugador
elija se moverá tantas posiciones como marque el dado. Los jugadores
pueden ir sacando piezas de la casa según estimen conveniente.
Cuando se cae en una casilla ocupada por ficha de otro color, queda
apresada y vuelve a su lugar de partida. Se puede saltar por encima de
fichas propias y ajenas.
Con el tema del dado, yo lo que he hecho ha sido comprarme los que me
han llamado la atención. En tiendas de juegos, regalos o artesanía
encuentras una amplia variedad a un precio generalmente bajo. Puedes
tener de distintos tamaños, materiales, colores y formas.
ORIGEN: ROMA.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Media.
El TABULA fue muy popular entre los soldados romanos y sirvió de base
para otras derivaciones como las europeas TAEFLE y FAYLES de
Inglaterra, SIXE-ACE de España o TOURNE-CASE de Francia y la árabe
denominada NARD. La adicción a su práctica con dinero le llevó a ser
prohibido por la República.
15 fichas blancas.
15 fichas negras.
3 dados normales.
OBJETIVO DEL JUEGO: Sacar todas las fichas del tablero cayendo en la
casilla 24 con tirada exacta.
VARIANTES:
a)No se puede entrar en la segunda mitad del tablero si no están las 15
fichas en juego.
b)No está permitido sacar ninguna pieza hasta que no tengas todas en el
último cuarto del tablero.
ORIGEN: ISLANDIA.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Media.
6 piezas blancas.
6 piezas rojas.
2 dados normales.
OBJETIVO DEL JUEGO: Dejar sin fichas al jugador contrario.
Llega un momento del juego en el que un jugador tan sólo tiene una ficha.
Ésta no podrá ser comida y se convierte en «correesquinas». Se moverá
sólo por las casillas 1, 6, 7, 12, 13, 18, 19 y 24 cuando sea capaz de sacar:
ORIGEN: EGIPTO.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Media.
5 chacales.
5 perros.
4 bastones semiesféricos.
OBJETIVO DEL JUEGO: Sacar todas las fichas fuera del tablero.
1lado plano hacia arriba: un avance o puedes meter otra ficha. Repites
turno, es decir, vuelves a tirar.
Hay dos líneas para cada jugador marcadas en trazos gruesos que son
«puentes» y nos sirven para pasar de la posición 6 a la 20 y desde la 8
hasta la 10.
ORIGEN: INDIA.
N° DE JUGADORES: 2.
DIFICULTAD: Baja.
MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE
PARTIDA:
Tablero adjunto.
2 peones blancos.
2 peones negros.
Se lanzan los dados y el número que marcan los puntos hacia arriba
determinará la cantidad de casillas avanzadas según el camino descrito.
Para salir y para entrar en la meta hace falta una tirada de 3 marcas.
Cuando una pieza cae en una casilla ocupada por una pieza contraria la
hace regresar al inicio, salvo que ésta se encuentre en una casilla con
estrella.
También se puede realizar sobre una placa o teja de pizarra trazada con
pintura acrílica.
ORIGEN: SUDÁN.
N° DE JUGADORES: De 2 a 4.
DIFICULTAD: Baja.
Tablero adjunto.
Cada vez que una hiena sobrepasa a una madre la eliminará del juego. Si
una madre está en el pozo y llega la hiena deberá pagar 10 tabas.
Las piedras salen del abanico y dan una vuelta completa hasta llegar al
centro. Una vez ubicados los 5 en el medio del tablero, comienzan su camino
de regreso y salen por el brazo de entrada. Se comen piezas cuando llegas a
una casilla ocupada por una enemiga. Las casillas de las esquinas del
cuadrado son refugios.
98. JUEGO DE LA PIEDRA: (* * * *) (KA-WA-SU-SUTS)
Los indios tewa de Arizona tienen algo parecido a esta familia de juegos de
carrera. El tablero se hace con 40 piedras formando un cuadrado y cada
jugador tiene un palito de 10 centímetros que ubica en cualquiera de las 4
aberturas que tiene el tablero denominadas Si-Am-Ma. Cada casilla es el
hueco que queda entre dos piedras. Se necesitan 4 palos que hacen de dados
con una cara plana y otra curva en donde se dibujan unas rayas que de menor
a mayor valen 2, 3, 4 y 10 puntos. Los dados se tiran sobre una piedra plana
que hay en el centro del juego. A este elemento se le dibujaba una cara con
una corona de laurel para dar buena suerte. Era conocida como KumMushk-
Ko-Yo o «Vieja Mujer Araña».
Cada jugador intenta realizar una vuelta completa al circuito y salir por la
abertura inicial avanzando su palo según la puntuación que sumen los 4
bastones. El jugador que juega sigue tirando los dados hasta que uno cae con
la cara curva hacia abajo. Momento en el cual tira otro contendiente.
Con el mismo desarrollo aunque con distintas marcas de dados juegan los
indios zuni de Nuevo México al TASHOLIWE. El PATOL de los tigua,
también de esta zona, es similar con una mayor complejidad en el sistema de
confección de los dados.
Es una variante del PARCHÍS en la que no se juega con conchas sino con 3
dados alargados con 4 caras de forma que las caras opuestas siempre suman
7. La puntuación es la suma de los 3 dados.
Cuando 2 de los 3 dados caen con el mismo número, las piezas de igual color
que estén en pareja en una casilla avanzan 2 veces esa puntuación. Si no tiene
dobles fichas mueve una cualquiera.
Otra diferencia es que sólo puedes formar una barrera con 2 de tus fichas
cuando ya has recorrido al menos la mitad del tablero.
Hay un juego chino muy parecido llamado CAUPUR que se juega en Malasia
y que simboliza la lucha de la tribu con los tigres, animal muy protagonista
en el sureste de Asia. En este caso cada jugador tiene un número diferente de
piezas.
Otra versión india jugada en grupos llamada T'SHU-P'U reduce el tamaño del
tablero. Se juega con 2 dados alargados de 4 caras y la puntuación obtenida
puede repartirse entre 2 peones.
ÁVILA, L.El gran libro de los juegos. Timun Mas. Barcelona. 1998.
Juegos egipcios muy bien de precio. Trato muy correcto. Saben mucho del
tema.
Tienda elitista con calidad y diseño en todos los juegos. Ideal para regalar.
2 Madera fina con una parte rugosa que se usa para el fondo de los
cajones de los muebles.
4 «Sé indulgente con tu esclavo, pues, un día, puede llegar a ser el rey de
la misma forma que un peón de ajedrez se transforma en reina» (Sahadi de
Shiraz).
9 Aún así, si caes en las garras de este fantástico juego te sugiero que
busques en www.renju.nu/rlrulspa.htm
24 Ídem.
32 Teoría discutida por algunos expertos que mantienen que esos tableros
existían sólo como juegos de alineamiento y datan el origen del verdadero
juego en el primer milenio de nuestra era.
36 En los tableros originales los colores son negro y amarillo contra rojas
y verdes.
42 BACKGAMMON japonés.