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1.Juegos para días de lluvia. Emilio Miraflores (coord.

2.365 juegos. Elio Giacone

3.Juegos y más juegos para el tiempo libre. José A.Montull.

4.66 juegos populares para educar. J.J.Jurado / M.López de la Nieta /


V.Yagüe

5.Juegos musicales en la escuela. Alicia Espejo / Amparo Espejo

6.Juegos de ayer para entrenar hoy. Cecilio Bravo

7.44 juegos auditivos. Ma Pilar Montoro

8.Un juego al día/1. Elio Giacone / Massimo Schiavetta

9.Un juego al día 12. El ¡o Giacone / Massimo Schiavetta

10.El placer de jugar juntos. Xesús R.Jares

11.30 grandes juegos. Alfonso Villa

12.Juegos de agua para días de sol. Emilio Miraflores / Dolores Martínez /


Ana Martín

13.Juegos de calle multiculturales. Severino Ballesteros

14.Juegos de mesa del mundo. Severino Ballesteros

15.366 juegos para educar. Autores Varios

16.El esquema corporal en Primaria. E.Miraflores / Ma C.López / A.Martín /


D.Martínez
17.Juegos para la animación de espacios acuáticos. Víctor J.Ventosa

18.Juegos de expresión corporal para niños. Sergio Mario Chazin

SEVERINO BALLESTEROS ALONSO


A Gema por su continuo aliento, por quererme, por jugar conmigo y por
darme la paz necesaria para escribir este libro. Por devolverme la confianza y
convertirme en el que era.
Agradecimientos

Presentación

JUEGOS DE ALQUERQUE

1. Alquerque

2. Dzamet

3. Surakarta

4. Fanorona

5. Yoté

6. Bashni

7. Demolición

8. Dablot Prejjesne

9. Mughal Pathan

10. Peralikotuma

11. Terhuchu

12. Awithlaknannai

13. Kolowis Awithlaknannai


14. Fe¡-li

15. Lau kati kata

16. Zamma

17. Gol-skuish

18. Pretwa

19. Dama turca

20. Duendes

21. Damas gana-pierde

22. Checkers

JUEGOS DE MOLINO

23. Molino

24. Seega

25. Renju

26. Quarto

27. Molino de rombos

28. Dara

JUEGOS DE POSICIONES, BLOQUEOS E INTERCAMBIOS

29. Damas chinas


30. Ko-no

31. Mu-torere

32. Granotes

33. Abalone

34. Narrow

35. Hex

36. Unlur

37. Epaminondas

38. Loa

39. Cross

40. Bridg'it

41. Noro

42. Ponghau'ki

43. Pirámide

44. Juego del salta

45. Quoridor

JUEGOS DE MANCALA

46. Wari
47. Ot-tjin

48. Pallangulli

49. Sungka

50. Glassperlenspiel

51. Mankal'ah I'ib al-ghashim

52. Gabata

53. Hus

54. Mefuhva

55. Kiarabu

56. Kalaha

57. Eson xorgol

58. Ise-ozin-egbe

59. Kruro

60. Bao-awa

61. Laomuzhu qi

62. Bantumi

63. Congklak

JUEGOS DE TAFL

64. Asalto
65. Saxon hnefatafl

66. Tablut

67. El lobo y las cabras

68. Bag chal

69. Corderos y tigres

70. Tres mosqueteros

71. La caza del conejo

72. La caza del ciervo

73. Yeungluk

74. Peces y gabiota

75. Shap luk kon tseung kwan

76. Rimaurimau

JUEGOS DE GO

77. Go

78. Ecce

79. Ming-mang

80. Reversi

81. Latrunculus

82. Siga
83. Sz'kwa

JUEGOS DE CARRERAY PERSECUCIÓN

84. Real juego de Ur

85. Senet

86. Pachisi

87. Sigh

88. Nyout

89. Patolli

90. Chinesenspiel

91. Barricada

92. Tabula

93. Caza de doncellas

94. Perros y chacales

95. Ashtapada

96. Hiena

97. Kerala

98. Juego de la piedra

99. Chausar

Directorio
Bibliografía

Referencias en la red

Tiendas especializadas en Madrid


Gracias a Gema González «Basoco» por construir y practicar todos los juegos
conmigo... y ganarme casi siempre.

Gracias a Óscar Ayerra y Gabriel Pérez por sus correcciones y nuevos


puntos de vista.

A Charo Lillo por sus estupendas fotos.

Gracias a mi hermano Antonio y sus valiosas traducciones.

A Juan Manuel Vargas por la construcción de algún juego.

A Gustavo Esteve por sus orientaciones a la hora de escribir.

A CCS, Antonio y Conchi, por las facilidades prestadas y la confianza


puesta.
Este trabajo es la segunda parte de juegos tradicionales del mundo. En el
libro anterior aparecían juegos de calle de varios rincones del planeta. Sin
embargo, la investigación no sería completa si no conociéramos en
profundidad otro tipo de juegos de carácter multicultural que nos ayuden a
tener una visión de un mundo global; los juegos de tablero.

Los juegos de mesa tienen como característica general la interacción de


dos instrumentos básicos: el tablero y los elementos móviles accesorios.

El tablero, históricamente ubicado en el suelo o sobre una mesa, forma un


espacio central muy limitado que centraliza la atención de jugadores y
espectadores. Simbólicamente representa la organización del espacio; el
orden y las reglas. Lo que queda fuera de él es, en la mayoría de las culturas,
abismo, peligro o lo desconocido.

En un tablero, al igual que sucede en un mundo organizado, hay


jerarquías. No toda su superficie es igual. Hay espacios muertos, de paso,
protagonistas y metas.

Los accesorios son las fichas, piezas y/o dados, que interactúan sobre el
espacio previamente marcado con el tablero. Generalmente representan a los
seres que viajan en la vida, humanos o animales.

En los últimos tiempos, la irrupción de las consolas y los videojuegos ha


reducido sensiblemente la práctica de estos recursos. Los juegos de tablero
presentan la ventaja de que pueden ser desarrollados en espacios reducidos y
constituyen una alternativa para ampliar las actividades de interior en
cualquier ámbito educativo. Podemos practicarlos cuando no haya muchos
efectivos, cuando falte gente para hacer otra actividad. Fíjate, a partir de dos
personas ya podemos empezar a disfrutar.

Un encanto añadido de los juegos de mesa es ese poder mágico de lograr


separarte o sustraerte del resto del mundo, tanto espacial como
temporalmente. Puedes desconectar y alejarte de la realidad junto a tu
compañero y rival. Es una excelente gimnasia para la mente, ya que es un
alivio para la cotidianidad y monotonía.

Se tiene constancia de que empezaron a existir hace 4.000 años aunque


seguramente no tenían la entidad de juego, más bien surgieron como rituales
adivinatorios o ceremonias religiosas que quizá pertenecían a una especie de
médico o mago. Eran también utilizados como instrumento de transmisión
del conocimiento de unas generaciones a otras. Con el tiempo, estas artes
fueron rechazadas para fines religiosos y cambian de objetivo. ¿Estamos
entonces en el comienzo del juego de tablero? Esta idea la constata el hecho
de que hay juegos muy similares entre culturas muy lejanas geográficamente
pero cercanas religiosamente.

Jugando en la calle. Seúl 2004.

El juego de tablero también es la expresión abstracta, o dibujo


esquemático, de lo que en su momento, muchos años atrás, eran actividades
propias de subsistencia: la horticultura, la caza y la lucha. Desde el punto de
vista sociológico, reflejan la sociedad. Existe una relación clara entre las
costumbres y la ideología de ese pueblo con las reglas establecidas.
Es cierto que existe competición, disputa, rivalidad, pero es cortés, leal y
educada, siendo la tensión competitiva que genera en niños, jóvenes o adultos
elemento que potencia una serie de factores educativos dentro de diferentes
campos:

•Intelectual: Desarrollan capacidades y habilidades cognitivas referentes a


la abstracción y el calculo. Su práctica también sirve para profesores
porque los alumnos se ven forzados a hacer un razonamiento lógico-
matemático disfrutando de ello. El juego de mesa es un excelente
transmisor de valores y datos tanto históricos como geográficos
diferentes a los nuestros, que además nos permiten viajar tanto en el
espacio como en el tiempo ayudándonos a conocer y comprender otros
mundos para erradicar prejuicios culturales'.

•Afectivo: Potencian el afán de superación, la autoestima y la ruptura de


barreras comunicativas con los demás incluso entre edades muy
diferentes, porque existe un lenguaje común entre niños y adultos.
Como educadores, nos aporta el poder conocer mejor a los educandos
que proyectan sobre el tablero una serie de actitudes. Realmente son una
válvula de escape para la tensión diaria.

•Social: Genera actitudes de convivencia, respeto al otro, saber perder y


cumplir las reglas establecidas. Permite realizar una lectura o actitud
crítica abierta hacia temas como la discriminación sexual, el belicismo o
las estructuras sociales. Ayudan a responder a la demanda social de
educar en la tolerancia y respetar las diferencias.

Los juegos están presentados en fichas para facilitar su manejo y


aprendizaje. Cada ficha tiene los siguientes apartados:

NOMBRE: Aparece la denominación más popular o conocida.

VALORACIÓN: Dependiendo de la calidad del juego, me he permitido el


lujo de evaluar el mismo utilizando un código parecido al de la
categoría de los hoteles:
OTROS NOMBRES: La gran mayoría de los elementos propuestos
pueden ser encontrados bajo otros nombres, propiciado este fenómeno
por la ubicación geográfica (región o país) que acoge el juego.

ORIGEN: Puede este apartado llevar inexactitudes, ya que muchos de


ellos son confusos. Tienen preferencia los lugares que aportan la
primera prueba, bien bibliográfica bien arqueológica, del desarrollo de
ese juego en su zona. También aquellos que, aun no siendo sus
inventores, son los mayores practicantes.

NÚMERO DE JUGADORES: Es cierto que la gran mayoría tienen dos o


cuatro participantes como máximo. Sin embargo el efecto aglutinador
de los juegos de tablero provoca una gran capacidad de convocatoria, ya
que los observadores también participan delegando en los jugadores el
timón de la estrategia.

DIFICULTAD: La clasificación de alta, media o baja viene determinada


por la media de la suma de la dificultad de las reglas y la complejidad de
la estrategia o táctica utilizada. Este dato además nos aportará pistas de
a partir de qué edad podemos utilizar el recurso.

-Dificultad BAJA: A partir de 6/7 años.

-Dificultad MEDIA: A partir de 8/10 años.

-Dificultad ALTA: A partir de 12 años.

INTRODUCCIÓN: Este punto está regado con datos históricos,


curiosidades o anécdotas del elementos así como por una breve
descripción del mismo.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA: Tipo de tablero y número


de fichas con sus correspondientes características. Este apartado se
completa con un gráfico explicativo que normalmente ilustra la posición
inicial que se dispone antes de empezar la competencia.

OBJETIVO DEL JUEGO: De manera breve y concisa, se plantea la meta


que se pretende alcanzar: eliminar fichas del contrario, inmovilizarle,
llegar a una determinada posición, etc.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Sentido, dirección y número de


desplazamientos que pueden realizar las piezas.

DESARROLLO: Se explican las reglas y el desenvolvimiento de la


partida.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Intento potenciar la creatividad y dar


pistas para construir los juegos con material mayormente reciclado. La
elaboración artesanal me parece una acción complementaria al juego y
una actividad educativa muy estimulante porque a los niños les gusta
crear, modelar o construir sus propios elementos de juego. Llegan con
ello a valorar más sus juguetes y respetarlos porque los han hecho ellos
mismos.

Además, los juegos comercializados son generalmente caros y nuestros


presupuestos, seamos francos, son escasos.

VARIANTES: Se presentan formas para cambiar el juego. Pasan por el


cambio de las dimensiones del tablero, aumentar o disminuir la
complejidad de las reglas o simplificar el movimiento de las fichas.

Diferentes autores presentan algunas clasificaciones sobre los juegos de


mesa. En el presente trabajo he omitido alguna de ellas por considerar que no
contribuyen de manera decisiva con el objetivo que me planteo. Así pues,
juegos de cartas, rompecabezas o solitarios quedan excluidos aunque son
considerados juegos de mesa. Tampoco aparecen juegos sobre los que existe
una bibliografía inmensa como las damas, el ajedrez o backgammon entre
otros.

He atendido al objetivo que pretenden y al tipo de estrategia empleada


para lograrlo.

Mi propuesta, de alrededor de 150 juegos, tiene como protagonista la


siguiente clasificación:

•Juegos deAlquerque: Consisten en eliminar piezas adversarias saltando


por encima a una casilla vacía al estilo de las DAMAS.

•Juegos de Molino: Pretenden alinear varias piezas en fila como el


conocido TRES EN RAYA.

•Juegos de Posiciones: Debemos llevar las fichas a otra posición del


tablero bloqueando a la vez las fichas contrarias. Como ejemplo
tenemos LAS DAMAS CHINAS.

•Juegos de Mancala: Cuyo objetivo es conseguir el mayor número de


semillas «sembrando» las nuestras alternativamente. El WARI es su
mayor exponente.

•Juegos de Tafi: Simulan una batalla mediante la desigualdad en el


número de fichas. TABLUT es uno de los más conocidos.

•Juegos de Go: Exponen la importancia del apresamiento de fichas


contrarias y la conquista de territorios. Como su propio nombre indica,
el GO capitanea esta categoría.

•Juegos de Carrera: Mediante el uso de dados tiene lugar una persecución


para llegar a una meta. El célebre PARCHÍS nos ilustra.

Una consideración más sobre la lectura eficaz de este libro. A pesar de mi


esfuerzo, las instrucciones de los juegos pueden parecer a veces farragosas o
difíciles de entender. Pero es un espejismo. Mi consejo es que prepares el
material y practiques con el mismo al tiempo que lees las instrucciones. Es
más fácil de ver y el aprendizaje es más rápido.
En este tipo de juegos el objetivo es la eliminación de las fichas del contrario.
En general, se capturan piezas saltando por encima de la ficha atacada a una
casilla posterior vacía, pero hay excepciones.

Originales de Egipto, en donde se han recogido muestras arqueológicas en


la pirámide de Keops o el Templo de Kurna, fueron practicados 1.400 años a.
C.Posteriormente se han ido extendiendo a Norteamérica, Indonesia y
Laponia. Los árabes, principales valedores, los introducen en Europa. en
donde da lugar a las DAMAS en el siglo xii, fusionándose con algunos
conceptos de ajedrez y backgammon.

El ALQUERQUE, nombre puesto por los españoles, es el padre de este


tipo de juegos y ya da algunas pistas que son comunes a muchos de ellos. Es
vital empezar a jugarlo, ya que casi todos los demás son bastante parecidos.
Algunos como el DZAMET es una simple ampliación del terreno de juego
del anterior.

Una excepción de captura respecto a saltar por encima es el


desplazamiento de piezas por alejamiento o acercamiento como en el
increíble FANORONA de Madagascar.

Las fichas de estos juegos eran en sus orígenes piedras, palitos o


excrementos de animales que eran manipulados sobre el suelo, resultando de
estos ejercicios auténticos acontecimientos sociales.

En cuanto a la cantidad de piezas por jugador, negras y blancas en igual


número, presentan una emocionante batalla en el tablero con reglas muy
sencillas que podremos practicar con niños desde temprana edad. La
construcción del material para jugar es simple; necesitamos muy pocos
recursos.

La trayectoria está marcada por las líneas rectas del tablero,


frecuentemente rectas, excepto en el trepidante SURAKARTA asiático en
donde aparecen también líneas curvas.

La posición inicial de partida es con fichas colocadas en su lugar


correspondiente del tablero, excepto en el YOTÉ senegalés que van entrando
poco a poco.

En esta familia también encontramos un curioso referente de piezas con


distinto valor o en jerarquía: DABLOT PREJIESNE.

Aun siendo las damas figura referente en este apartado, su suficiente


conocimiento por todos, me ha llevado a no incluirlas en el libro. Por otra
parte, también debe respetarse la necesidad de un estudio aparte al existir
numerosas versiones como las damas frisonas, damas italianas, damas
americanas, damas brasileñas, etc.

Pero para los fanáticos de este juego, sí aparece una versión rusa mucho
mejor llamada BASHNI y una maravillosa variante nominada
DEMOLICIÓN.

Para completar la exposición concluyo el capítulo con varios juegos


menores pero con cierto interés como son MUGHAL PATHAN,
PERALIKOTU MA, TERHUCHU, AWITHLAKNANNAI y variantes,
FETAIX, FEL-LI, LAU KATI KATA, ZAMMA, GOL-SKUISH, PRETWA,
DAMA TURCA, DUENDES, DAMAS GANA-PIERDE o CHECKERS
VALORACIÓN: * * *

OTROS NOMBRES: EL-QUIRKAT, KIRKAT, EL-QUIRQ, JRAIBAGA,


HARIBKHA, XREY BGE, DAMAS EGIPCIAS.

ORIGEN: EGIPTO.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Baja.

INTRODUCCIÓN: Es el antecesor histórico del juego de DAMAS. Se han


hallado multitud de tableros con variantes del mismo. La primera reseña
bibliográfica data del siglo x en el libro de Kitabal-Aghani y fue practicado
durante miles de años en Oriente Medio y Egipto. En España se populariza
con la llegada de los árabes. Se habla de él en el Libro de los juegos de
Alfonso X el Sabio, el documento impreso más importante de la época
escrito entre 1251 y 1282, en donde aparece con sus correspondientes
versiones, primando las ilustraciones con los jugadores de lado pero visto
el tablero desde arriba para que resulte más didáctico.

Quirkat hace referencia al manto parcheado de los sufís reflejado en el


tablero cuadriculado del juego.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE
PARTIDA:

Tablero de 4x4.

12 fichas redondas blancas.

12 fichas redondas negras.


OBJETIVO DEL JUEGO: Eliminar todas las fichas del adversario o
conseguir que el contrario no pueda moverlas. No es extraño terminar en
tablas.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: En vertical, horizontal o diagonal una


casilla a un punto vacío siguiendo la trayectoria de las líneas.

DESARROLLO: Moviendo las fichas por turnos conseguimos comer una


ficha del contrario cuando está al lado de la nuestra y existe un hueco
inmediatamente después de la misma. La ficha atacante salta por encima
aterrizando en el hueco, siendo eliminada del tablero la pieza atacada.

Se pueden realizar saltos seguidos, incluso cambiando de dirección, y


capturar varias fichas a la vez al igual que en las DAMAS.

La omisión de una captura hace que se elimine la ficha que tenía opción de
hacerlo. Si existen varias opciones para eliminar el jugador, elige cuál
quitar.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: En arcilla negra o fimo con fichas de


colores queda muy bien. También podemos dibujarlo en papel o marcarlo
con piragrabador en madera fina utilizando fichas de DAMAS.
Otra idea que recomiendo, y que te vale para todos los juegos que tengan
tablero cuadrado con casillas, es que compres hule de plástico de
cuadraditos de los que se ponen en las mesas y recortes el número de
cuadros que necesites para cada juego. ¡Limpio y fácil de llevar!

VARIANTES: Según el eminente estudioso de la materia R.C.Bell, se


pueden introducir reglas para complicar el juego. Una de ellas puede ser no
permitir mover hacia atrás. Relativa a ésta se puede prohibir «regresar»
una ficha al sitio que antes ocupaba aunque sea en diagonal.

Las demás variantes vienen explícitas en el resumen final que cierra el


capítulo y pasan inevitablemente por el número de fichas y el diseño del
tablero.

El FETAIX o QUIREQ es una adaptación marroquí jugada con el mismo


tablero y fichas del ALQUERQUE que consiste en no poder retroceder con
la ficha y en la posibilidad de hacer «dama» cuando conseguimos llegar a
la línea final del campo contrario. La dama conseguida se puede mover en
todos los sentidos un número indeterminado de casillas.

Intercalar juegos es una pista muy sugerente para variar cualquier tipo de
actividad. Existe un juego moderno llamado EVASIÓN del cual podemos
coger una idea muy original. Consiste en tener la posibilidad de introducir
las fichas en el tablero por la parte que queramos. Para ello necesitaremos
un dado y una ampliación del tablero como muestra el gráfico. Se inicia la
partida tirando el dado y moviendo la ficha que deseemos en cualquier
dirección según la puntuación obtenida. Esto nos posibilitará la entrada en
juego por la parte que queramos con una puntuación exacta. Cuando una
ficha llega al tablero las reglas serán las mismas.
VALORACIÓN: * * *

OTROS NOMBRES: SRAND, DHAMET, DAMAT, AZARAND,


MEURIMUENG-RIMUENG PEUET, DAM-DAMAN, THIOUKI.

ORIGEN: SÁHARA.

N° DE JUGADORES: 2. Sin embargo, es habitual que lo practiquen dos


equipos de 6-8 miembros cada uno, quienes se turnan para mover dentro
del grupo en riguroso orden de llegada al juego. A veces también hay un
jugador principal asesorado continuamente por su equipo. Estos equipos
crean gran alboroto, algo prohibido a los observadores, que tienen el deber
de sólo observar sin opinar.

DIFICULTAD: Media.

INTRODUCCIÓN: Íntimamente ligado al juego de DAMAS, este juego está


asociado al aprendizaje de tácticas de combate y es la variante más
completa del ALQUERQUE. Originalmente se practica entre varones y
cuando lo juegan las mujeres lo hacen con algún varón que sea familiar.
Para nosotros esto es simplemente un dato antropológico.

Es el juego tradicional de los saharauis, que lo consideran de gran valor


para el pensamiento a diferencia de los juegos de naipes, detestados por ser
considerados como de baja clase intelectual.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA: El tablero aparece adjunto,


con 81 posiciones, como si fueran cuatro tableros de ALQUERQUE
juntos. Cada jugador tiene 40 piezas, que se colocan todas seguidas
dejando el escaque central libre.
OBJETIVO DEL JUEGO: Comer todas las fichas del adversario, como símil
de una victoria militar.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Sólo hacia delante en vertical o diagonal


un puesto. En los movimientos de captura se salta la casilla contigua vacía
en todas direcciones.

Es obligatorio comer y el descuido de una captura significa la eliminación


de la ficha atacante si el adversario se da cuenta de que podía haber sido
comido.

DESARROLLO: Comienza la partida quien trae los excrementos de camello.


Si se juega en una casa o en una jalma empieza el anfitrión. También se
puede echar a suertes o que comience el jugador que ha ganado la partida
anterior.

Los primeros movimientos son rápidos; el cometido inicial es perder


piezas por ambos bandos para abrirse hueco para posteriores jugadas. Las
piezas se capturan saltando por encima a una casilla desocupada.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Lo genuino es jugarlo sobre la arena,


siendo palitos las fichas de un contrincante y piedras (excrementos de
camello, conchas fósiles o semillas de dátil) las del adversario. Cuando
existe viento, se tiene la costumbre de mojar el espacio de juego con agua.
Si lo practican en un lugar donde no hay arena, un participante tiene la
obligación de ir a por ella y traerla con su turbante o jauli. Nosotros
tendremos dificultad pa ra adquirir este elemento, pero si estamos haciendo
un campamento en la playa la idea original puede quedar muy chula.

Yo te sugiero que lo dibujes sobre fieltro, tela o cuero ya que es cómodo,


fácil de transportar y se asemeja a la versión artesanal hecha de madera
forrada con cuero de piel de cordero. Si juegas sobre arena genial los
palitos, pero si no es así, los palitos son un incordio. Mi consejo es que
utilices piedras de río para un equipo y cualquier objeto vegetal para otro:
cortezas, hojas...

VARIANTES: En Sumatra y lava hay una versión muy parecida que se llama
MEURIMUENG-RIMUENG PEUET o DAM-DAMAN. A diferencia del
DZAMET no existe la obligación de comer la ficha adversaria.

Consultando juegos modernos me vino la idea de utilizar alguna regla de


EL SUPERORDENADOR. El tema sería trazar tres círculos de diferente
tamaño en el tablero de forma que todos los movimientos que se efectúen
en este campo de acción tengan la particularidad de la imposibilidad de
eliminar dentro de ese perímetro cualquier ficha.
VALORACIÓN: * * * * *

OTROS NOMBRES: EL JUEGO, SOLO.

ORIGEN: INDONESIA.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Media.

INTRODUCCIÓN: El nombre de este juego no existe en su país de origen,


donde era denominado «El Juego», y es ya avanzado el siglo xx, en
Europa, donde se le denomina Surakarta, haciendo referencia a la, en otros
tiempos, capital del sur de la isla de lava, la más grande de las 14.000 islas
de Indonesia.

No pierdas la oportunidad de practicarlo porque es uno de los mejores


juegos de tablero que existe. Hoy en día se sigue practicando en este país
bajo el nombre de Solo.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE
PARTIDA:

Tablero adjunto.

12 fichas para un jugador que pueden ser piedrecillas de playa y 12 para el


otro jugador que supongamos que juega con pequeñas caracolillas de mar
o conchas.
OBJETIVO DEL JUEGO: Capturar los peones del bando contrario.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Por turnos, las fichas se mueven


horizontal, vertical o diagonalmente una posición. Para apresar fichas del
contrario debemos seguir el camino que marcan las líneas curvas hasta el
punto del tablero donde se encuentra la ficha que queremos apresar.

DESARROLLO: Sobre los nudos del tablero adjunto se disponen 12 fichas


por bando. Para empezar movemos una ficha por turno dentro del área
marcada con el cuadrado. Se consigue capturar piezas contrarias
recorriendo alguna de las curvas exteriores o interiores desde la posición
de nuestra ficha hasta donde se halla la que se quiere capturar. Cuando
llegamos a su posición, la ficha adversaria sale del tablero y la nuestra
ocupa su lugar. También podemos combinar una sección vertical con al
menos una curva (siempre en movimiento de captura). No se puede saltar
por encima de ninguna ficha. En el siguiente gráfico vemos dos
movimientos de captura:
CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Lo más sencillo es hacerlo sobre una
madera blanca. Es conveniente que las líneas circulares queden pintadas en
diferentes colores, ya que para capturar piezas permiten mayor visibilidad.

También es importante conseguir una superficie lo más lisa posible para


que la fichas se deslicen sin dificultad.

Más que fichas yo te recomiendo que utilices botones bien reciclados o


bien comprados que son muy baratos porque así el «viaje» es más cómodo.

VARIANTES: El trazado del tablero es muy original y te permitirá con un


poco de paciencia y mucha imaginación diseñar tu propio campo de juego
aumentando el número de curvas y rectas originales.
VALORACIÓN: * * * * *

ORIGEN: MADAGASCAR.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Alta.

INTRODUCCIÓN: Realmente es difícil argumentar que este juego


pertenezca a esta familia porque, a decir verdad, constituye una especie
única. Hace su aparición al final del siglo xvii. Es muy popular en
Madagascar en donde incluso hay organismos reguladores de competición.

Adquirió importancia como elemento de carácter mágico entre los


habitantes de esta isla africana, siendo utilizado en sus rituales
adivinatorios. Por ejemplo, cuando los franceses acosaban su capital,
Antanarivo, en 1893, los sacerdotes jugaban al Fanorona porque sentían
que sus esfuerzos concentrados en este juego les ayudarían a vencer a las
tropas galas.

El juego es francamente espectacular porque presenta una variedad de


posibilidades extraordinaria.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE
PARTIDA:

Tablero de 8x4.

22 «vatos» o peones para cada jugador que se sitúan en las intersecciones


de las líneas. Originalmente se practica en un «lakapanorona» (arena de
juego).
OBJETIVO DEL JUEGO: Eliminar todas las fichas del adversario.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Las piezas se desplazan un número


indeterminado de posiciones por las líneas del tablero en vertical,
horizontal y diagonal. Todos los movimientos son de obligatoria captura.

DESARROLLO: Los participantes tienen turnos alternativos de movimiento


recorriendo las líneas hasta una posición libre. Pueden aproximarse o
alejarse de los peones adversarios con el fin de realizar las capturas.

Captura por aproximación: Un jugador acerca su peón un número


indeterminado de casillas en línea recta o diagonal hasta un puesto vacío al
lado de peones enemigos que se encuentran en la misma línea de
movimiento. Se pueden capturar una o más piezas si están en la línea de
acción y están contiguas.

Veamos un ejemplo de captura por acercamiento de la ficha negra que


aparece en la figura. Imaginemos que la negra parte de las coordenadas C3
hacia C5. Capturaría pues las fichas a y b. No apresaría la d, porque no está
en la misma dirección del desplazamiento, ni la c al no hallarse ésta
contigua a la a y b. También si vamos a C2 podemos capturar la ficha g.

Captura por alejamiento: Si un jugador tiene un peón junto a una o varias


piezas enemigas y se aleja en la misma dirección de las mismas
deteniéndose donde quiera, roba esas fichas. Por ejemplo si la ficha negra
va a la posición E5 o D4, captura las piezas e y f.

Está prohibido repetir dirección y sentido en el siguiente movimiento para


capturar. Por ejemplo si capturas a y b por acercamiento a C5, cuando te
vuelve a tocar mover no puedes comer por acercamiento c, ya que repites
dirección y sentido. Sí podrías hacer por acercamiento eliminar g, pues ahí
ya estás variando el sentido del desplazamiento.

Cuando se acerca el final del juego es normal que algún jugador no pueda
hacer ninguna captura. Entonces tiene lugar el movimiento Paika que es el
de mover la ficha a una distancia vecina de un solo punto.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: En tablexz de 20x40 dibujando con


rotulador indeleble las casillas y pintando el tablero con pintura acrílica.
Las fichas pueden ser piedras de vidrio de adorno para peceras y floreros.

VARIANTES: El juego es completo. No admite variación alguna.


Disposición de inicio de partida en tablero tallado en madera.
VALORACIÓN: * * * *

OTROS NOMBRES: IOTÉ.

ORIGEN: SENEGAL.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Media.

INTRODUCCIÓN: Es muy practicado en toda el África Occidental desde


Burkina Faso hasta Senegal, su epicentro, en donde se juega además con
apuestas. Es tan popular en esta zona que incluso inventan la palabra
«yotear» como sinónimo de la acción de eliminar una piedra oponente.

Como curiosidad de este maravilloso país, cuyo nombre deriva de la


palabra woloff «sunu gal» que quiere decir «nuestra piragua», es el consejo
de saludar dando la mano a la gente antes de iniciar la conversación. En
toda África tienen un gran respeto por las personas mayores, algo que
como educadores debemos potenciar. Amadou Hampaté Bá, escritor
africano, tiene una frase realmente memorable: «En África, cuando muere
un anciano, desaparece una biblioteca». De hecho, no hay documentos
antiguos en este continente, ya que todo era transmitido de forma oral.
Fueron los misioneros europeos quienes a partir de finales del siglo xviii
empiezan a transcribir en alfabeto latino.

Este juego se practica en hoyos escarbados en el suelo, a los pies de los


típicos y enormes baobabs que, según cuenta la leyenda, son árboles
castigados por Dios haciéndoles crecer sus raíces hacia fuera.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE
PARTIDA:
Tablero vacío de 5x6.

12 piedras para un participante.

12 palitos para otro.

OBJETIVO DEL JUEGO: Capturar todas las piezas del oponente.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Una vez metemos una o varias piezas en


el tablero, se mueven en línea recta un solo espacio hacia delante o hacia
un lado. En los movimientos de captura también se puede retroceder pero
nunca en diagonal.

DESARROLLO: Es el único caso en el que las piezas no están de inicio


colocadas en el tablero. Se sortea quien lleva cada ficha. En un puño se
pone una piedra y en el otro un palito. Uno de los jugadores da en una
mano y esa es la ficha que le tocará en suerte. Empieza el jugador que tiene
las piedras poniendo sólo una en un hoyo.

Un jugador no tiene obligación de meter todas sus piezas al juego y puede


mover mientras tanto las que ya tiene dentro.

Se capturan las piezas del otro saltando por encima a un hueco vecino
vacío.

Cuando esto ocurre tiene derecho a coger otra ficha del oponente
cualquiera del tablero.

La partida termina en tablas cuando cada jugador tiene 3 o menos piezas.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Sobre una caja de madera llena de arena


hacemos los agujeros. Es conveniente humedecer la arena para que no se
deshagan los huecos.

En la foto aparecen sobre el tablero tacos de madera pintados en blanco o


negro3 que también nos puede servir para jugar al DARA. Una buena idea
es utilizar una hoja adhesiva de un álbum de fotos.

Tablero moderno en madera reciclada.

VARIANTES: No se necesitan, pero si quieres probar puedes aumentar el


número de huecos sumando una ficha a cada jugador por cada posición
añadida.

También se puede reducir a 5x5 denominándose el juego TIOKI.


VALORACIÓN: * * * * *

OTROS NOMBRES: JUEGOS DE LAS COLUMNAS.

ORIGEN: RUSIA.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Alta.

INTRODUCCIÓN: Desde mi punto de vista, es más divertido que el juego de


DAMAS, ya que las combinaciones son enormes. La posibilidad de crear
columnas hace de este juego un apasionante entretenimiento, ya que es
normal invertir la situación de partida al no perder las fichas rápidamente.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE
PARTIDA:

Tablero de DAMAS 8x8.

(Casillas blancas y negras.)

12 fichas blancas.

12 fichas negras.

Una de las caras de cada ficha está marcada.


OBJETIVO DEL JUEGO: Liberar las fichas propias apresadas.

Capturar o inmovilizar las piezas contrarias. Al ser esta meta muy difícil,
te recomiendo que marques un tiempo de 15/20 minutos. Ganará quien
tenga más piezas de su color.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Una casilla en diagonal hacia delante


cuando son fichas simples y en diagonal en número indeterminado cuando
es una dama.

DESARROLLO: Se colocan todas las fichas sobre los escaques negros a


ambos lados del tablero con la parte marcada hacia abajo. Empiezan a
mover las blancas una posición a una casilla contigua vacía en sentido
oblicuo siempre hacia delante. De la misma forma le toca ahora a quien
juega con negras.

Se capturan piezas enemigas saltando en diagonal por encima de ellas a la


casilla siguiente cuando ésta esté vacía. Aunque en un movimiento normal
siempre hay que ir hacia el frente, en los movimientos de captura también
se puede mover hacia atrás y cambiar de dirección.

La captura es obligatoria. Se pueden encadenar varios apresamientos de


forma consecutiva al igual que en las DAMAS.
Sin embargo, a diferencia de este juego, las fichas atacadas no son
eliminadas del tablero. Cuando saltas sobre un peón del otro jugador lo
pones debajo de tu ficha y formas así una columna desplazándose a partir
de ahora como una ficha normal.

Así pues, una columna puede estar formada por varias fichas de ambos
jugadores, perteneciendo la torre al color que esté encima de la misma.

Las columnas pueden ser saltadas por otra ficha u otra columna. En este
caso la ficha de abajo es liberada y la torre pasará a ser propiedad del color
atacante.
Cuando un jugador lleva su ficha al extremo opuesto de su campo, esto es,
a la línea más próxima del jugador rival, este peón se convierte en dama.
Para distinguirla le daremos la vuelta de tal forma que la cara marcada
quede hacia arriba. A partir de este momento, se vuelve poderosa4, puede
desplazarse en sentido diagonal un número indeterminado de casillas. Una
columna de varias piezas también puede desplazarse como dama.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Como tablero puedes utilizar uno de


damas. Si no lo tienes, puedes fabricarlo en contrachapado en una medida
de 30x30 pintando con rotulador permanente las casillas.
Las piezas pueden ser de cualquier material, pero te aconsejo madera y que
sean fácilmente apilables. Puedes utilizar un taladro con una broca
pequeña para realizar unas pequeñas marcas en el centro de la
circunferencia.

De todas formas, te sale más barato comprar tanto fichas como tablero en
un bazar.

Tablero aconsejable de BASHNI.

VARIANTES: Consultar juego siguiente.


VALORACIÓN: * * * * *

OTROS NOMBRES: TUMBLING DOW.

ORIGEN: CANADÁ.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Alta.

INTRODUCCIÓN: Juego recreado del anterior inventado por Michael Shuck


en el siglo xx.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA:

Tablero de 8x8.

29 fichas blancas.

29 fichas negras.
OBJETIVO DEL JUEGO: Capturar al rey contrario.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Una casilla en diagonal hacia delante


cuando son fichas simples y en diagonal en número indeterminado cuando
es una dama.

DESARROLLO: Salen las negras. Las piezas se mueven en sentido ortogonal


o diagonal.

Hay dos tipos de movimiento:

1. Una ficha individual en una casilla o la ficha propia superior de una


columna en cualquier dirección una posición. Si la cuadrícula se encuentra
ocupada, se pone encima la ficha desplazada.

2. Demolición. Consiste en deshacer una columna que tenga como propia


la ficha que encabeza la misma en cualquier dirección (siempre la misma
en un movimiento). Conforme la columna vaya avanzando, se va dejando
una por una la ficha de abajo en las casillas sucesivas. Es muy fácil de
entender con un gráfico. Juegan negras en posición A y en el sentido que
indica la flecha. La posición B ilustra cómo quedaría la jugada.

La columna más alta de un jugador formada totalmente por fichas de su


color se llama Rey. La partida termina cuando se captura un Rey, es decir,
cuando en un movimiento depositas una ficha tuya encima de un Rey
enemigo. Esto puede llevar mucho tiempo, de ahí que sea mejor limitar la
partida a 20 minutos haciendo recuento una vez transcurrido este intervalo.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: De igual forma que el juego anterior


fabricando más fichas.

VARIANTES: No admite variación alguna.


VALORACIÓN: * * * *

ORIGEN: FINLANDIA.

N° DE JUGADORES: 2

DIFICULTAD: Alta.

INTRODUCCIÓN: Originario de la provincia de Laponia, en donde una


leyenda cuenta cómo cierto día un zorro agitó con fuerza su cola lanzando
copos de nieve hacia el cielo, formando así los revontulet o fuegos de zorro
y dando lugar a uno de los más bellos espectáculos del cielo: la aurora
polar, fenómeno que se puede ver en esta zona durante 200 noches al año.

El juego simula el viejo enfrentamiento de nómadas y sedentarios por la


posesión del territorio. De esta forma, un rey y un príncipe con 28
guerreros luchan contra un terrateniente, su hijo y 28 granjeros.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE
PARTIDA:

Tablero adjunto.

28 piezas pequeñas negras o guerreros.

1 pieza mediana negra o príncipe.

1 pieza grande negra o rey.

28 piezas pequeñas blancas o granjeros.

1 pieza mediana blanca o hijo del terrateniente.

1 pieza grande blanca o terrateniente.


OBJETIVO DEL JUEGO: Eliminar todas las fichas adversarias.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: En todas las direcciones siguiendo las


líneas un avance. En movimientos de captura saltan por encima de una
contraria a una posición vacía.

DESARROLLO: La gran particularidad de este juego es que existen


jerarquías entre las piezas. Las fichas más numerosas, los guerreros para
uno y los granjeros para otro, están en la parte baja del escalafón. Por
encima de ellas el príncipe y el hijo, ambas fichas medianas. Como jefes
de ambas expediciones las fichas mayores: el rey y el terrateniente.

Las capturas se realizan con todas las fichas de la misma forma que en el
ALQUERQUE: saltando por encima de ficha enemiga a una posición libre.
Sin embargo, una captura no es obligatoria.

Las fichas capturan a iguales o a inferiores en jerarquía. Por ejemplo, un


granjero no puede capturar al príncipe, ni un guerrero a un terrateniente.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Utilizando un tupperware grande para


guardar alimentos. Dibujamos el tablero con rotulador permanente en la
tapa. Dentro de la caja de plástico guardaremos las fichas. Piedras pintadas
de los tres tamaños nos pueden servir.
VARIANTES: Es aconsejable no cambiar el juego original.
9. MUGHAL PATHAN (* * *)

También conocido como: AHERA GUTI, MAR, BAZ, BANGALE,


TICCHA, MANGAL-PATA, DAM, MOGOL PUTT'HAN,
SHANZDAHUKATTAU, UNO-ALTI-TASHU, SOLAH GUTTIYA,
ATHARA GUTIALA, LA BATALLA.

Son versiones asiáticas que tienen su denominación según la zona. Se juega


aplicando la idea del ALQUERQUE pero con el tablero adjunto y 16 fichas
por oponente.

No se puede retroceder. Si no comes, te eliminan la pieza.

10. PERALIKOTUMA (* * *)

Esta versión se juega en el antiguo Ceilán, ahora Sr¡ Lanka. Tiene las mismas
reglas que el ALQUERQUE, sin mover las fichas hacia atrás, jugando cada
adversario con 23 fichas y con el tablero adjunto, el cual lo convierte en un
juego un poco más complejo. Cuando en este reto el jugador tiene una ficha
más, es decir 24, el juego se llama KOTU ELLIMA.

Hay otra modalidad jugada en este país y en el sur de la India denominada


DIECISÉIS SOLDADOS, ya que este es el número de efectivos que posee
cada jugador.

En el sur de Asia, y en este mismo tablero, tenemos un juego de Talf llamado


VACAS Y LEOPARDOS con 24 contra 2 piezas.

11. TERHUCHU (* * *)

Jugado en la India. Cada jugador tiene ahora 9 piezas y existen unas zonas
refugio donde no se puede comer, que quedan limitadas por los triángulos
exteriores. La ficha que parte del triángulo (aconsejable hacer algo para
distinguirla) puede moverse dos espacios aunque sólo en línea recta.
12. AWITHLAKNANNAI o AWITHLAKNANNAI MOSONA (***)

Significa «piedras que matan». Los indios Zuni de Nuevo México, a partir de
la idea importada por españoles, juegan al ALQUERQUE con 12 fichas por
equipo y con un tablero de 8 rombos partidos por la mitad de aspecto
alargado

Las fichas avanzan un punto por encima de las líneas, incluida la horizontal,
y siempre hacia el campo contrario. Las capturas ya sabemos cómo se hacen
en esta familia de juegos.
13. KOLOWIS AWITHLAKNANNAI (***)

Estos mismos indios tienen una versión en un tablero más complicado,


justamente el doble, y un mayor número de fichas por jugador exactamente
23, quedando libre de ficha el espacio central y el de los dos extremos del
tablero. La denominación simboliza el lomo de la serpiente mitológica
Kolowis. Para fabricar el espacio de juego une por un extremo dos gráficos
del juego anterior.

14. FEL-LI o FIX (*)

Con las mismas reglas que el FETAIX, este juego también marroquí se
ejecuta con diferente tablero y con seis fichas por bando.
15. LAU KATI KATA o EGARA GUTI (*)

Originario de Bengala. Se juega igual que el Fe]-li, en el mismo tablero, pero


adoptando las reglas del ALQUERQUE. En el centro de la India se llama
EGARA GUTI.

16. ZAMMA o ALQUERQUE CUADRUPLE (***)

También lo juegan los tuaregs y tiene las mismas reglas del DHAMET
aunque la ficha no puede capturar cambiando de dirección.

OTRA VERSIÓN: Se juega con 20 fichas por bando. Es obligatorio comer.


Cuando una pieza llega a la línea última, el bando enemigo se convierte en
mullah. Hay que marcarla y se mueve para comer en cualquier dirección un
número indeterminado de casillas. Sólo puede comer una vez, se
«desconvierte» después de una jugada y vuelve a ser ficha normal.
17. GOL-SKUISH (**)

Versión del centro de la India en un divertido tablero circular y con 21 fichas


por oponente. El movimiento de juego es a derecha o a izquierda partiendo
del escaque central en donde comienza la partida.
18. PRETWA (* *)

También de la India, con nueve fichas por bando y tablero circular con las
mismas reglas.

19. DAMA TURCA (***)

El objetivo, al igual que todos los juegos de esta familia, es eliminar todas las
piezas contrarias. Los movimientos de las fichas son de una sola casilla en
horizontal y vertical (delante o atrás) nunca en diagonal. Si la ficha llega a la
última línea del bando oponente se convierte en una ficha capaz de mover
todas las casillas que quiera en cualquier dirección.
20. DUENDES(**)

El objetivo es también eliminar las fichas del adversario saltando por encima
a un espacio vacío. Se mueve por turnos un espacio por encima de las líneas
siempre hacia delante. La disposición inicial es la que marca el gráfico.
21. DAMAS GANA-PIERDE (* * *)

El también llamado DAMAS AL REVÉS es en Rusia donde tiene más


adeptos. Se juega igual que a las DAMAS pero gana el primero que se queda
sin fichas o se queda sin posibilidad de movimiento.

Es obligatorio comer las fichas contrarias y si un jugador omite una captura,


el contrario le hace rectificar y le marca la jugada. Parece ser que este juego
es más complejo que las DAMAS tradicionales aunque es mucho menos
practicado, ya que su desarrollo no parece implicar una acción militar. En
algunas fuentes he estudiado que también se llama DAMAS RUSAS o
PODDAVKI y tiene en Rusia un gran prestigio.

22. CHECKERS (* * *)

Se practica es un tablero de 7x7 con estas fichas por jugador dispuestas de


inicio de forma alterna en las dos primeras líneas de cada campo. Se puede
comer en cualquier dirección excepto en diagonal.
Existen pruebas arqueológicas de la antigüedad de esta familia de juegos
como son tableros tallados en piedra en Egipto del 1400 a. C. La siguiente
constancia se ubica en China, datada aproximadamente 500 años a. C.Son
curiosos los asientos labrados con tableros de este tipo en los claustros de
alguna catedral inglesa del siglo xiv. A lo largo de la historia, las reglas y
conocimientos acerca de estos juegos han ocupado un destacado escalón
mágico y ritual, siendo la transmisión oral la encargada de popularizarlos.

La característica primordial de este género es la pretensión de colocar 3 o


5 fichas en línea dentro del tablero, en donde el dominio del espacio es vital
para el devenir del juego. El ejemplo más reconocido en alineamiento de 3
fichas son las carismáticas TRES EN RAYAS con sus correspondientes
versiones que hemos practicado toda la vida. Destacamos el infantil CEROS
Y CRUCES y el asiático TICTAC-TOE jugado en un tablero de 5x4 con 4
fichas por jugador. El exponente de CINCO EN RAYA es el SEEGA que ya
se practicaba en Egipto hace 4.000 años.

Las reglas son las más sencillas en juegos de tablero: un movimiento en


cualquier dirección a una casilla adyacente vacía una vez puestas las fichas,
con el objetivo de alinear un número determinado de las mismas. En algunos
casos, como en el MOLINO, el alineamiento de tres elementos no supone el
final de la partida sino que da derecho a eliminar una pieza adversaria. Este
juego tiene numerosas variantes, algunas de ellas descritas en la ficha y otras
como el MOLINO DE ROMBOS, al final.

El RE NJU y GO-MOKU asiáticos son los principales referentes en el


apasionante objetivo de colocar 5 fichas iguales en hilera. Hay pocos titulares
africanos si exceptuamos el DARA.

El broche de oro de este capítulo lo pone el QUARTO, juego moderno


que busca la consecución lineal de 4 elementos con la maravillosa atracción
de hacerlo con fichas con una característica común como puede ser la altura,
el color, el relleno o la forma.
VALORACIÓN: * * * * *

OTROS NOMBRES: NUEVE HOMBRES DE MORRIS, NINE MENS,


MÜHLE, MERELLES, JEU DE MOULIN, MERILLS, MORELL,
ALQUERQUE DE 9, DMERAT, DEMRAW o DEMERAW.

ORIGEN: EGIPTO.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Media.

INTRODUCCIÓN: Al igual que el ALQUERQUE, el MOLINO también


aparece en el templo de Kurna 1.400 años a. C.Así mismo, hay
excavaciones de la primera ciudad de Troya y en una tumba de la Edad de
Bronce en Irlanda. Es pues también uno de los juegos más antiguos del
mundo.

Los comerciantes de Grecia y Fenicia importaron el juego a Europa.


Mucho después fue un juego muy popular entre los vikingos noruegos y
más tarde, a partir del siglo xiv, en todas las cortes europeas, en donde se
fabricaron varios ejemplares con forma de caja, en la que el exterior de una
tapa contenía un tablero de AJEDREZ, y en la otra la versión del molino.
En la parte interior de la caja el famoso backgammon. Además de en el
libro de Alfonso X y otros escritos medievales, también tiene una mención
en El sueño de una noche de verano de Shakespeare.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA: Tablero vacío en donde se


van metiendo paulatinamente las piezas en las intersecciones de las líneas y
en los vértices de los cuadrados.

9 fichas blancas.

9 fichas negras.
OBJETIVO DEL JUEGO: Reducir a dos los peones adversarios o bloquear
sus fichas de forma que no pueda realizar movimiento alguno.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Las fichas se mueven a puntos


adyacentes vacíos una vez que han sido introducidas en el tablero una a
una.

DESARROLLO:

Primera parte: Cada jugador va introduciendo en el juego por turno las


nueve fichas en cualquiera de las 24 posiciones existentes.

Segunda parte: Se van moviendo las fichas un espacio a un puesto


contiguo vacío.

Cada vez que un bando consiga alinear 3 piezas sobre una línea, consigue
un molino.

Puede entonces retirar una ficha del tablero del jugador enemigo siempre y
cuando ésta no esté ya formando un molino.

Puedes abrir y cerrar molinos cuantas veces quieras.


En el siguiente gráfico podemos ver un ejemplo de un lance del juego.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Utiliza un tablero de conglomerado de


40x40. Le puedes poner un tinte de color oscuro para hacer el fondo.
Dibuja tres cuadrados concéntricos con líneas de color claro siendo el
mayor de 30x30. También puedes hacer las líneas pegando cinta adhesiva
amarilla. Después ponle una capa de barniz incoloro para fijar las tiras.

Las fichas las puedes hacer con madera.

VARIANTES: Es mejor que traces en el tablero una diagonal a semejanza del


tablero de doce hombres, con las mismas nueve piezas, para posibilitar los
molinos en diagonal.

En las notas de Alfonso X aparece una variante practicada con 3 dados.


Puedes retirar una ficha contraria inmersa en un molino si sacas: 6-5-4, 6-
3-3, 5-2-2 o 4-1-1.

El norte de África denomina AKIDADA al mismo juego pero eliminando


del tablero el cuadrado central. En catalán se llama MARRO o MOLÍ.

En esta misma versión puedes introducir la regla de que cuando te queden


sólo 3 peones puedas mover uno de ellos a cualquier parte del tablero.
También puedes eliminar la consigna de abrir y cerrar molinos, obligando
a hacer varios movimientos antes de volver al molino inicial.

Se puede jugar con 3, 4 o 5 fichas adaptando el tablero.

El primero llamado MORRIS DE 3 HOMBRES o TRES EN RAYA,


originario de Egipto cuya simbología está relacionada con el sol. También
es practicado en China con el nombre de YIT O LUK TSUT K] o NUEVE
AGUJEROS. Controlar el espacio central es vital en tu estrategia. En Togo
se juega con habas y se llama ATI-DADA. En Malasia, TELEGA
BURUK.

La versión de 4 piedras se llama ACHI en el norte de Ghana, también


llamado TRES EN RAYA RÁPIDO. En grandes piedras del siglo iv d. C.
de la muralla de Adriano, en el norte de Inglaterra, se han encontrado
esculpidos estos tableros. En el mismo tablero pero con 3 piedras por
jugador se llama YIH en la India.

El juego chino TIC-TAC-TOE se practica en un espacio de 20 casillas


(5x4) en donde cada jugador tiene 4 fichas e intenta alinear 3 de ellas.

El MORRIS DE 6 HOMBRES adquiere una gran popularidad durante la


Edad Media en Inglaterra, Francia e Italia.
Puedes hacer el juego con 7 fichas. Si haces diagonales a los cuadrados
puedes jugar con 12 fichas, como se hace en EE.UU., dándote entonces la
posibilidad de hacer molinos en diagonal. Para mí, sin duda, la mejor
versión es con este último tablero pero con 9 fichas.
El ANTÍLOPE se juega en el tablero del ASALTO6. Cada jugador tiene
11 fichas que irá poniendo en el tablero con la exigencia de no poner 2
juntas. Cuando ambos contendientes terminan de colocar todas, cada uno
mueve por turno una ficha horizontal o verticalmente. Si es capaz de
ubicar 3 en línea, quita una ficha del contrario. Ganará quien acabe con
todas las adversarias.
VALORACIÓN: * * *

OTROS NOMBRES: JUEGO DEL POBRE.

ORIGEN: EGIPTO.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Baja.

INTRODUCCIÓN: Hoy en día es muy jugado en Somalia entre clases más


humildes que dibujan el tablero sobre la arena, de ahí su segundo nombre.
En Egipto se practicó mucho desde hace 4.000 años hasta el siglo xix. Hoy
en día se juega la versión simplificada llamada SEEGA MODERNO.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE
PARTIDA:

Tablero adjunto de 5x5. La casilla central no tiene utilidad.

12 fichas para cada participante.


OBJETIVO DEL JUEGO: Hacer 5 en línea.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Van entrando en el tablero por


sustitución.

DESARROLLO: Lo que realmente hace atrayente este juego es que en cada


movimiento una de tus fichas está a merced del adversario.

Se empieza con el tablero vacío poniendo un jugador en liza 2 de sus


piezas (llamadas KeIb o Perros) en una casilla cualquiera del tablero no
necesariamente juntas. Después le toca al otro jugador que, sólo en el
primer movimiento, las coloca de forma simétrica en relación al espacio
central como indica el gráfico inicial.

El objetivo de ambos es poner cinco fichas seguidas. Lo más normal es que


los contendientes no lo logren, incluso terminando de poner todas sus
piezas. Entonces tiene lugar la segunda fase del juego. Un jugador coge
una ficha del contrario y la sustituye por una cualquiera de las suyas. Si
hace 5 en raya gana, pero si no lo consigue esta casilla de origen de la
pieza atacante quedará vacía y la ficha atacada se saca del tablero.

Piensa que el juego no es nada fácil, ya que no puedes hacer las 5 alineadas
en diagonal porque la casilla central no se usa.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Sobre cuero el tablero. Las piezas pueden


ser cantos redondeados de río pintados con esmalte no necesariamente en
negro y blanco. También es buena idea comprar piedras de colores que
venden en cualquier tienda de decoración.

Algunos artesanos lo fabrican sobre madera, siendo las fichas de madera


del mismo color llevando la mitad de ellas un agujero en el centro para
diferenciarlas.

VARIANTES: Hay una versión de alinear también 5 piedras llamada


MULINELLO QUADRUPIO que se juega en un tablero de
ALQUERQUE de 4x4.

La versión más simple de este juego tiene que ver con hacer 3 en raya y se
llama SEEGA MODERNO. Se parte de la posición inicial que indica la
figura. Por turnos se mueve un espacio a una casilla vacía. Gana quien
coloca 3 piezas consecutivas en cualquier dirección, no pudiendo hacer en
la misma jugada el movimiento contrario al realizado.

Las fórmulas más complejas se practican en tableros de 7x7 y 9x9 con 24 y


40 fichas por jugador respectivamente.
VALORACIÓN: * * * *

OTROS NOMBRES: GO-MOKU7, MORPHION, KAKUGO, WUTZU.

ORIGEN: CHINA o JAPÓN.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Media.

INTRODUCCIÓN: Si bien parece que efectivamente procede de estos países,


pudo aparecer simultáneamente en otras partes del mundo. Muy apreciados
en el mundo anglosajón.

En China el antiguo juego del WUZI (5 fichas) es adoptado por los


coreanos con el nombre de OMOK e introducido en lapón como
preparación al GO.

Significa «hilera de piedras» y también «cinco perlas en línea».

En Suecia se jugaba en un papel cuadriculado ubicando círculos un


jugador y cruces el otro. El tamaño del campo pues era ilimitado.
Realmente este juego llega a Europa bien entrado el siglo xlx.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA: Tanto las dimensiones del


tablero como el número de fichas pueden variar a deseo de los jugadores.
Una opción puede ser un tablero vacío de 15x15 y 25 piezas por cada
contendiente, pero ambas cantidades quedan a elección de las posibilidades
de cada uno8.
OBJETIVO DEL JUEGO: Colocar 5 fichas en línea recta o diagonal antes
que el adversario.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: El tablero permanece vacío al inicio de la


partida. Las fichas entran en juego, comenzando las negras, en las
intersecciones de las líneas que tú quieras. Una vez en el tablero, ya no se
vuelven a mover durante toda la partida.

DESARROLLO: En el nivel inicial, o con chavales más pequeños, se


practica el GO-MOKU. Se empieza en negras y se juega por turnos,
moviéndose estratégicamente para intentar formar 5 en raya.

Cuando ya hemos adquirido un cierto dominio, pasamos a establecer


algunas restricciones, ya que las negras juegan con ventaja. En 1899 los
japoneses plantean un enfrentamiento más serio, que es el propiamente
conocido por RENJU presentado en 1931 por el experto jugador japonés
Takagi Rakazan.

Hay una jugada muy importante en el juego: el 3 abierto. Consiste en tener


3 en raya y los dos extremos de la línea imaginaria que las une vacíos. Si
tienes 4 fichas y ambos extremos libres, consigues un 4 abierto. Si sólo
tienes un extremo libre se llama 4 semiabierto.

Al llevar ventaja por empezar la partida, está prohibido para el jugador que
lo hace con negras formar dos 3 o 4 abiertos así como poner dos 4
semiabiertos al mismo tiempo. Se penalizará con la pérdida de la partida si
no se percata de esta regla.

Si alguien se apasiona con este juego y desea avanzar un nivel más, deberá
tener en cuenta unas reglas de apertura establecidas y que no os cuento
porque creo que para disfrutar del juego de forma no profesional son
prescindibles9.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Construye en marquetería un tablero de


19x19 casillas en un tamaño de 30x30 centímetros con listones a los lados
y te servirá para otros juegos que tienen este formato. Puedes utilizar como
fichas botones blancos y negros, bien reciclados o bien comprados, son
muy baratos.

VARIANTES: Existe un juego de tablero de 8x8 que combina la formación


de líneas con la captura de fichas como en el juego de ALQUERQUE
llamado DAMAS GOMOKU.

El GO-BANG difiere del GO-MOKU en que tienes la posibilidad de


también comer fichas saltando por encima mientras intentas hacer 5 en
línea. La versión original es muy grande (de hasta 200 piezas), por lo que
es mejor reducir el campo a 8x8 con 15 piedras por jugador. Cuando un
jugador se queda en 4 peones, pierde la partida.
VALORACIÓN: * * * * *

ORIGEN: Juego contemporáneo creado por el suizo Blaise Muller en 1985.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Media.

INTRODUCCIÓN: Personalmente lo considero el mejor juego de estrategia


de la época moderna, ya que es capaz de conjugar la complejidad de las
matemáticas con la simpleza de unas reglas que son muy fáciles de
aprender. Ganador de múltiples premios internacionales, presenta el
aliciente de que es el contrario el que te da la pieza que debes ubicar. Todo
un invento. Tiene mucho que ver con el tema de los «cuadrados mágicos».
Yo no te lo sé explicar pero investiga y...

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA: Tablero de 16 casillas en


forma de 4x4.

16 diferentes piezas con características distintas: claras y oscuras, redondas


y cuadradas, huecas y llenas, altas y bajas.
OBJETIVO DEL JUEGO: Conseguir hacer una línea en cualquier dirección
de 4 piezas con una característica en común: color, tamaño, forma o
llenado.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: No existe movimiento, las piezas se


ubican en el tablero en la posición que el jugador elija y permanecen en él
de forma definitiva.

DESARROLLO: Un jugador elige una ficha y se la da al oponente. Éste debe


colocarla en cualquier punto del tablero que se encuentre vacío de donde
no se moverá en toda la partida. Inmediatamente cambia el turno y se hace
lo propio. Debemos conseguir un alineamiento de 4 fichas horizontal,
vertical o diagonalmente con al menos una característica en común:
oscuras o claras, grandes o pequeñas, redondas o cuadradas, llenas o
huecas.
La estrategia es genial, no sólo debes tener en cuenta dónde colocas tus
piezas, sino que además debes poner mucho cuidado en las que le das al
contrario.

Existe la posibilidad de quedar en tablas si todas las fichas son colocadas


en el tablero sin conseguir ninguna fila con característica en común.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Francamente, déjate de historias. Gigamic


vende el invento en dos modalidades de tamaño, real¡ zadas en piezas de
madera y como juego magnético, que son una pasada. Recomendado para
tenerlo en casa. Además un excelente regalo que siempre te dejará bien.

¡Venga, vale! Te doy una idea. Con cartulina podemos hacer las piezas en
dos dimensiones. Las características de alineación serían pues:
blanca/negra, redonda/cuadrada, con punto/sin punto y grande/pequeña.
VARIANTES: Intentar hacer una línea de 4 marcando previamente una sola
característica común puede ayudar a que aprendan a jugar los más
pequeños. Por ejemplo, empezamos jugando a color. El objetivo es hacer 4
en raya o bien claras o bien oscuras. Después jugamos al tamaño debiendo
alinear cuatro grandes o 4 pequeñas. Cuando ya tenemos rodaje, jugamos
con los dos rasgos distintivos: color y tamaño. Más tarde introducimos las
propiedades de la forma y la de lleno/vacío.

Otra variante, ya para avezados jugadores, consiste en intentar hacer un


cuadrado con 4 fichas con lo cual existen más posibilidades de
combinación. Se denomina QUARTO +.
27. MOLINO DE ROMBOS: (* * *)

También conocido como MOLINO CARACOL, EL TORBELLINO o


MOLINO ESPIRAL de probable pero confuso origen indoeuropeo consta de
12 piezas por jugador con el tablero adjunto. Las reglas son las mismas que
las del MOLINO.

Hay una variante llamada TRES EN RAYA HEXAGONAL que se


practica en tres hexágonos concéntricos de distinto tamaño.

28. DARA (* * *) (DABUDA, DAKOU N, DARA, DARRA, DEKA,


DJONGLAK, DWONG, DAKON o DJONGHOK)

La tribu nigeriana de los Dakarkari tiene un juego en un tablero de 5x6


agujeros. El juego pretende poner 3 fichas alineadas en cualquier dirección y
cuando esto es conseguido, se le quita la ficha que se quiera al adversario.
Cada jugador dispone de 12 fichas que va colocando una a una en el tablero
vacío de inicio. Cuando tiene todas colocadas, mueve las fichas hacia una
casilla contigua vacía en sentido horizontal o vertical una posición.
A pesar de su indudable origen oriental, es en Europa donde se han realizado
las variantes que han popularizado estos juegos.

Aunque de normas rudimentarias, el nivel intelectual que exigen estos


juegos es avanzado, ya que proponen diferentes estrategias para conseguir el
objetivo. Este pasa por tres factores clave. El correcto posicionamiento de
nuestras fichas, el intento de bloquear el avance de las contrarias y el
intercambio de posiciones dentro del tablero.

La simbología implica la visión de la necesidad del ser humano de viajar,


de ir de un lugar a otro, de llegar a un sitio mejor. Pero el camino de ida no es
fácil. Hay muchas circunstancias que nos dificultan el trayecto.

La máxima de los juegos de intercambio es intentar ubicar nuestras fichas


en una posición determinada. Las DAMAS CHINAS con todas sus variantes
son quizá el mayor exponente de esta categoría.

El KONO coreano muestra otro ejemplo de intercambio puro y el


MUTORERE de Oceanía la importancia de bloquear al adversario.

En este capítulo podrás encontrar y disfrutar de juegos contemporáneos de


excepcional magnitud. GRANOTES forma junto al QUARTO, de la familia
del molino, y los al final mencionados el mejor bagaje de los juegos
inventados y practicados a finales del siglo xx. El primero presenta la
novedad de ser jugado en un espacio tridimensional formado por cubos con
caras de diferente color que tienen uno o varios movimientos durante la
partida.

HEX y UNLUR plantean un nuevo desafío, el de conectar dos o más lados


del tablero. BRIDG'IT demuestra una singular forma de hacerlo: unir palos y
fichas, todo un acontecimiento.

Para completar la selección he contado con excelentes juegos modernos


como el ABALONE, NARROW o EPAMI NON DAS aderezados con otros
juegos como LOA y CROSS. No he podido obviar algunos juegos de menor
entidad, pero más fáciles como el NORO, PONG HAU'Kl, PIRÁMIDE, el
creativo JUEGO DEL SALTA o el moderno QUORIDOR.
VALORACIÓN: * * * *

OTROS NOMBRES: KALAME, TIAO-Ql.

ORIGEN: China, aunque aún en nuestros días es un enigma.

N° DE JUGADORES: De 2 a 6 dependiendo de la versión.

DIFICULTAD: Baja.

INTRODUCCIÓN: Tiene su origen en el comienzo del primer milenio de


nuestra era.

Cuentan que lo inventó un emperador chino para entretener a su única hija


y entrenarla en sus capacidades intelectuales al jugarlo con sus damas de
compañía.

Marco Polo, el intrépido viajero, lo importa a Europa en el siglo xiii. Su


gran obra, Los viajes de Marco Polo, fue en la época medieval un libro de
culto para los europeos, ya que aportó grandes conocimientos
antropológicos y cartográficos de países hasta el momento muy
desconocidos como China, Tailandia, Vietnam o la India.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE
PARTIDA:

Tablero en forma de estrella con las esquinas de colores. Este es un


ejemplo para 3 jugadores.

6 fichas por participante de un mismo color.

Las fichas se ubican en su color.


OBJETIVO DEL JUEGO: Llevar al triángulo opuesto del tablero todas mis
fichas antes que el adversario.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Cada jugador por turno mueve un paso


una de sus fichas, ubicadas en las intersecciones de las líneas, en cualquier
dirección a una intersección vacía adyacente siguiendo las líneas del
tablero.

DESARROLLO: Las fichas de cada jugador deben llegar al lado opuesto de


su tablero. Avanzan de una en una casilla salvo cuando pueden saltar por
encima de las fichas propias o del contrario a una posición vacía. Lo
pueden hacer un número indeterminado de casillas y en cualquier dirección
de forma similar al movimiento de captura múltiple de las DAMAS,
aunque aquí no se comen fichas.

Gana el jugador que antes consiga trasladar sus peones al campo de


enfrente.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: No te sugiero que te compliques la vida.


Dibujado y coloreado sobre un papel blanco y forrado con plástico, tanto
fichas como tablero lo tienes en un segundo.
También podemos pensar en la idea de hacer un juego magnético. Basta
conseguir una lámina fina metálica y comprar planchas de imán para que
hagan de fichas.

Tablero de Damas Chinas de 6 jugadores.

VARIANTES: Un antecesor de este juego creado en 1883 por un inglés


llamado Howard Monks es el HALMA o HOPPITY cuyo nombre en
griego significa salto. Cada jugador dispone de 19 piezas que coloca en
una esquina opuesta al contrario en un tablero de 16x16 casillas. El
HALMA VELOZ se practica en el tablero del ASALTO` con 8 fichas cada
uno y el mismo objetivo.

Hay una versión de 6 jugadores en una estrella de 6 puntas cuyo objetivo


es el mismo para cada una de las 10 fichas por jugador. También se llama
DAMAS CHINAS X 6, de origen oriental. El tablero es de forma en
estrella con 13 casillas de lado.

Una variante más sencilla muy conocida son las DAMAS CHINAS X 2,
una idea inglesa de la época victoriana muy rápida y fácil de aprender en
donde compiten dos jugadores con 13 fichas cada uno.
Las ESQUINAS CHINAS se juegan en tablero de 8x8 con 10 fichas cada
uno.

La versión INTERCAMBIO DE 8 consta de ocho fichas por bando con el


gráfico adjunto.

El INTERCAMBIO o DAMAS DE 12 tiene origen europeo también y el


gráfico ilustra su desarrollo.
Hay otra versión, las DAMAS DE 9, con nueve fichas por bando para dos
jugadores que se dispondrían según el gráfico.

Podemos utilizar las DAMAS CHINAS o cualquiera de sus variantes para


hacer una versión viviente. Se dibuja en el suelo el tablero elegido. Cada
persona, que representa una ficha, recibe una palabra en un papel. Deben
llegar al extremo opuesto para juntar todas las palabras y descubrir una
frase o mensaje.
VALORACIÓN: * * * *

ORIGEN: COREA.

OTROS NOMBRES: O-PAT-KO-NO.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Media.

INTRODUCCIÓN: Es un interesante juego de lucha estratégica coreano del


siglo ix. O-PAT-KO-NO significa en su idioma «juego de tablero de los
cinco puntos».

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA:

Tablero adjunto de 4x4 y 7 fichas por participante.

OBJETIVO DEL JUEGO: Colocar todas las piezas en las posiciones que
ocupaba el adversario al iniciar la partida, es decir, en el lado opuesto
respecto a la situación de inicio, avanzando hacia delante o hacia atrás,
intentando bloquear los movimientos contrarios.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Por turnos, se mueve una ficha en


diagonal en cualquier sentido un puesto sin saltar ninguna otra. No se
comen fichas.

DESARROLLO: Es un juego de intercambio en el que cobra una importancia


inmensa el intento de bloqueo del contrario. Movemos por turnos a una
intersección desocupada en diagonal, hacia delante o hacia atrás. Debemos
llegar al extremo opuesto del tablero pero también hay que cerrar el paso al
contrario. La estrategia del juego atiende casi más a este segundo apartado.
Es muy importante bloquear los movimientos del otro, ya que si insistes en
colocar tus fichas seguramente pierdas la partida. La verdad es que el
juego es trepidante, aunque es frecuente terminar en tablas si uno de los
dos jugadores no rompe alguna situación de partida que lleve a un callejón
sin salida.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Es un juego que a lo mejor no luce para


construirlo. Yo te recomendaría que lo imprimas en un folio y juegues con
cualquier ficha.

VARIANTES: Podemos incluir la regla de comer fichas, aunque limitando el


número de capturas, ya que si no es así, ambos contendientes pueden
quedarse sin fichas suficientes antes de que termine el juego. Ganará quien
ponga más piezas en el otro campo.

También es posible poner alguna ficha más. Particularmente es una


variante que no me acaba de convencer ya que si aplicamos esta regla, el
juego termina pareciéndose demasiado a cualquier tipo de ALQUERQUE.

Para resolver el problema de que la partida dure mucho por el


conservadurismo de algún contendiente, sólo se me ocurre que las fichas
también se puedan mover en vertical y horizontal pero solamente cuando
estén en casillas del territorio contrario.
VALORACIÓN: * * * *

ORIGEN: POLINESIA

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Media.

INTRODUCCIÓN: Este juego de estrategia parte de la tribu maorí que llegó


en el siglo ix a la «la tierra de la larga nube blanca», a la que llamaron
Aotaearoa, lo que hoy es Nueva Zelanda, anexionada como colonia de la
Corona Británica a mediados del siglo XIX.

Los árboles tenían una gran importancia para ellos. De hecho les atribuían
la capacidad de fertilizar a las mujeres, hasta tal punto que las mujeres
estériles daban vueltas alrededor de un manzano para poder quedar en
estado. Quizá este simbolismo esté reflejado en el tablero, representando el
árbol el punto central sobre el cual gira la estrategia de la partida.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE
PARTIDA:

Tablero en forma de estrella de ocho puntas que se llaman kewai con un


espacio central llamado putahi. Hay pues 9 posibilidades de movimiento.

4 fichas blancas y 4 negras.

Las fichas se colocan en cada una de las puntas de la estrella. Cada color se
sitúa de forma contigua.
OBJETIVO DEL JUEGO: Dejar al adversario sin posibilidades de
movimiento.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Un espacio de punta a punta, un espacio


entre punta y espacio central o desde el espacio central hacia una punta. No
pueden estar 2 fichas en la misma posición.

DESARROLLO: Empiezan jugando las fichas negras con cualquiera de las


dos del extremo, cuyo primer movimiento es hacia el espacio central o
putahi. A partir de ahí y por turno, las piezas se desplazan una posición
bien de una punta de la estrella a otra contigua vacía o del centro hacia una
punta. También se puede mover de una punta al centro siempre y cuando
las posiciones de la derecha o la izquierda de la ficha que quiero mover
esté ocupada con fichas contrarias, es decir, si tengo una ficha rodeada por
la mías no la puedo mover hacia el centro, pues necesito tener al lado al
menos una de las contrarias. Las posibilidades como veis son bastante
limitadas, siendo necesarios muchos movimientos para cogerle gusto al
juego.

Al final gana quien consigue hacer un triángulo con uno de los vértices en
el putahi y los otros dos en dos puntas de la estrella entre las que exista una
punta vacía. Parece un poco lioso, pero si te pones a jugar ahora mismo
verás que es muy fácil.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Los autóctonos fabricaban el tablero con


una piedra plana pintada con carbón o corteza de árboles.

La verdad es que he visto réplicas en cuero muy chulas. Es muy fácil, sólo
necesitas un trozo de cuero de 15x15 y un pirograbador.

También dibujado sobre fieltro el resultado es excelente.

Tablero en fieltro. Fundación FUTUR.

VARIANTES: Otra forma de jugar es hacer todos los movimientos sin


restricciones, es decir, que podamos mover de una punta al putahi sin
ninguna limitación.

También podemos variar la forma del tablero utilizando estrellas con más
puntas.

En Egipto se han encontrado tableros tallados en grandes piedras. El


gráfico de la izquierda parece ser que corresponde al mu-torere. El de la
derecha sigue siendo un misterio.
VALORACIÓN: * * * * *

OTROS NOMBRES: RANAS.

ORIGEN: ARGENTINA.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Alta.

INTRODUCCIÓN: Javier Arbonés, Pablo Milrud e Iván Skavarca son los


creadores de nuestro tiempo de este fantástico juego de estrategia, ganador
del concurso de creación de juegos en la Feria del Juego y juguete
diferente en su edición de 2003 organizado en la localidad catalana de
Tona, normalmente a últimos de noviembre.

En el Forum de Barcelona conocí personalmente a Javier Arborés, quien


me comentó que la confección del juego fue probada y ultimada en la red
gracias a la entusiasta participación de varios internautas.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA:

Tablero de 7x3.

9 cubos con las caras opuestas del mismo color: 2 caras rojas, 2 azules y 2
verdes colocadas en 3 hileras de la misma forma.

3 piezas o ranas negras.

3 piezas o ranas blancas.


OBJETIVO DEL JUEGO: Poner las 3 ranas propias en otros tantos cubos
cuya parte superior presente el mismo color.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: En este excepcional juego de posiciones


hay dos tipos de movimiento:

Movimiento 1. De carácter voluntario. Consiste en volcar uno o dos cubos


sobre la arista que da al tablero hacia delante, un lado o hacia atrás de
forma que caiga sobre una casilla vacía.

Movimiento 2. El segundo movimiento (que es obligatorio) es el de las ranas.


Puede efectuarse:
a)Deslizando una pieza horizontal o verticalmente a un cubo que esté
pegado.

b)Saltando a un cubo distante que tenga hacia arriba el mismo color que el
que tiene el cubo de despegue de la rana.

DESARROLLO: La disposición de partida es la de la primera foto. Hay tres


hileras de cubos cuya parte de arriba es de un color: rojo, azul y verde,
ubicándose las ranas en las de los extremos. Un jugador juega con ranas
blancas y el otro con ranas negras.

Se juega por turno. Cada jugada se compone de dos fases:


Fase 1. Un jugador vuelca uno o dos cubos de la forma descrita. No se
pueden dar dos giros a un mismo cubo; si decides mover dos cubos, harás
un volteo con cada uno. Esta fase no es obligatoria, por lo que es muy
posible que decidas no efectuar un giro de dado.

Fase 2. Esta sí que es forzosa. Consiste en mover una rana de tu color. El


movimiento puede ser de dos formas, te las recuerdo:

Movimiento 1: Desplazamiento de la ficha a un bloque vecino que se


encuentre libre de forma vertical u horizontal, nunca en diagonal.

Movimiento 2: Salto a cualquier cubo del tablero siempre y cuando la cara


en donde aterrice tu rana sea del mismo color que la que le ha servido de
salida.

El primer jugador que consiga ubicar sus 3 ranas sobre superficies del
mismo color habrá ganado la partida. Date cuenta de que el color no está
fijado de antemano en el inicio de la partida, es decir, tú puedes ir a rojo,
verde o azul según se vaya desarrollando la misma.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Es un gran juego y te recomiendo que te lo


compres. Las versiones de las fotografías son una estupenda obra artesanal
de Carina Vega y los puedes encontrar bajo el sello de Rumiar que también
vende otra serie de juegos. Está realizado en papel reciclado que tú puedes
copiar.

VARIANTES: Francamente, el juego es inmejorable.


VALORACIÓN: * * * * *

ORIGEN: FRANCIA.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Media.

INTRODUCCIÓN: Basado en el deporte tradicional del Sumo en lapón, en el


que el objetivo de cada jugador es desplazar a su oponente fuera del dohyo
o ring, Laurent Levi y Michel Lalet crean en 1988 este fantástico juego de
estrategia lanzado comercialmente en Francia con unos resultados
espectaculares: más de cuatro millones de ejemplares vendidos en más de
treinta países.

Estudiando la palabra por partes nos indican que ab es un prefijo latino que
quiere decir nunca y en inglés alone significa solo: Nunca estarás solo.

Curiosamente el abalone también es un molusco que caza a sus presas


(caracoles marinos y estrellas de mar) de una forma muy curiosa. Se pone
en un lugar con pendiente y se deja deslizar para empujar a su víctima
hasta hacerla sucumbir.

En mis investigaciones en la red, he visto usarlo como estrategia para


explicar la importancia del trabajo en equipo.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA: Tablero hexagonal con 61


posiciones.

14 bolas blancas.

14 bolas negras.
OBJETIVO DEL JUEGO: Sacar seis bolas del contrario empujándolas hasta
hacerlas salir fuera del tablero.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Puede realizarse de dos formas:

a)En línea: hacia delante o hacia atrás toda la fila.

b)En flecha: lateralmente, sin romper la línea.

En el siguiente gráfico vemos varias posibilidades de movimiento.


DESARROLLO: Un jugador pone en un puño una ficha blanca y otra negra.
El otro elige una mano y el resultado de esa elección dará el color con el
cual practicará el envite. Empiezan a jugar las negras.

Por turno, los jugadores desplazan una, dos o tres fichas. Para mover una
bola, lo hacemos un puesto hacia una casilla vacía. Para desplazar 2 o 3
bolas lo efectuaremos «en línea» o «en flecha» tal como lo indican los
gráficos.

Cuando tenemos una fila de más de 3 piezas, el jugador elige qué parte de
la misma quiere mover, no estando permitido transportar más de 3 bolas.

Durante el juego tenemos en mente empujar las fichas del adversario sobre
el mismo eje para llevarlas hacia el exterior del tablero. Para ello es
necesario en primer lugar que exista una posición vacía detrás de las bolas
atacadas. En segundo lugar es preciso crear un sumito, es decir, buscar
superioridad numérica. En los ejemplos de arriba del siguiente gráfico se
crea esta situación.

Puede ocurrir que exista igualdad numérica entre las fuerzas. Esta situación
recibe el nombre de pac. Vemos en la parte inferior el esquema tachado
que indica la imposibilidad de empuje.
Una bola está eliminada cuando el empuje de las contrarias la hace salir del
tablero: bola out. Cuando un contendiente se queda sin 6 piezas, pierde la
partida. Vemos en el gráfico varias posibilidades de movimiento, dos de
ellas de empuje con eliminación de bola adversaria.
CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Hacerlo artesanalmente no es tarea
sencilla. Para ello necesitaremos la base de plástico cortada
hexagonalmente de un cajón de frutas que tenga los agujeros redondos. En
grandes tiendas de construcción o bricolaje venden losas de plástico
agujereadas que se utilizan para poner en el suelo en las duchas de las
piscinas públicas. Utilizaremos canicas grandes para las fichas. El
problema está en conseguir la estructura necesaria para que las bolas se
desplacen de forma aceptable.

VARIANTES: Las competiciones que se organizan siempre se juegan con un


tiempo limitado de 10/15 minutos para evitar el conservadurismo de
alguno de los miembros.

En el juego de dos, se puede introducir una bola de diferente color en el


centro del tablero en la disposición inicial que debe estar presente en todos
los movimientos de captura. A mi juicio demasiado complicado.

También podemos complicar el juego si metemos 3 participantes en el


mismo con 3 colores en litigio.
VALORACIÓN: * * * * *

ORIGEN: EUROPA.

N° DE JUGADORES: 2/3 o 4.

DIFICULTAD: Baja.

INTRODUCCIÓN: Original juego de intercambio distribuido en Cataluña en


el que el camino a seguir va determinado por la ubicación estratégica de
los senderos dibujados en las baldosas.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA: Tablero con 17 espacios para


ubicar las baldosas y 16 estaciones donde se posicionan los peones (Foto
1). Fíjate bien porque hay algunos caminos dibujados en el tablero: los de
inicio de movimiento de una ficha y los de la parte exterior del tablero.

Foto 1.

18 baldosas con caminos dibujados puestas unas encima de otras fuera del
tablero (Foto 2).

Foto 2.

20 peones de cuatro colores diferentes situados en sus colores


correspondientes, 5 por jugador.

OBJETIVO DEL JUEGO: Colocar todas nuestras fichas en el extremo


opuesto del tablero.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: El movimiento se realiza por turnos y


consta de dos partes:

1°. Colocar una baldosa en una posición deseada.

2°. Avanzar un peón de una estación a otra siguiendo la trayectoria del


camino dibujado en una o varias losas.
En el ejemplo de la foto podemos ver el posible avance de una ficha desde
el lugar señalado.

DESARROLLO: Se colocan los 5 corredores o peones en la posición de


salida y todas las baldosas en columna con el dibujo mirando hacia arriba.

El primer jugador coge la primera losa y la pone en un hueco libre.


Después mueve un corredor siguiendo exclusivamente el camino dibujado
en la baldosa hasta una posición de parada que se encuentre vacía, una de
las 16 estaciones cuadradas que están fijas en el tablero. Es obligatorio
«jugar» la baldosa que acabamos de poner. Se puede combinar un camino
de varias baldosas.

No está permitido:

-Po -nerse en una estación de parada ocupada por otro corredor.

Saltarpor encima de otra pieza.

Salirsede la trayectoria marcada por los caminos.

Ahora le toca el turno al jugador de la izquierda. Coge una baldosa y tiene


dos opciones:
a)Ponerla en un lugar vacío del tablero.

b)Sustituirla por otra baldosa ya colocada, poniendo ésta debajo de la


columna exterior.

De esta forma se va desarrollando el juego teniendo como meta llevar


todos nuestros corredores al lado situado justo enfrente respecto a la
posición de partida.

Un jugador puede decidir «pasar» y no realizar ningún movimiento. Si los


demás jugadores también pasan, cuando le vuelve a tocar el turno debe
mover obligatoriamente.

Puede ocurrir que ningún jugador pueda mover. En este caso ganará la
partida quien tenga más fichas metidas en la meta. En caso de empate
vencerá quien realizó la última jugada.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Las muestras de la foto están realizadas en


madera maciza por Brad Stil Trébol S.L.Está muy bien de precio y lo
puedes encontrar en cualquier tienda del directorio de recursos o en
www.andreutoys.com.

En la versión casera puedes fabricar las losas con cartón reciclado,


dibujando los caminos con rotulador permanente. Es conveniente que las
forres con papel adhesivo transparente para conservar el juego. Los
corredores los puedes hacer con pasta de papel y pintarlos con témpera.

VARIANTES: El fabricante nos ofrece una posibilidad muy didáctica sobre


todo para los más peques. Sugiere no apilar las baldosas y dejarlas
amontonadas a un lado con el fin de que cada jugador elija la que quiere
colocar.

Puedes probar a introducir la regla de comer fichas adversarias aunque


corres el riesgo de que la partida se haga muy larga.

Es otro juego susceptible para hacerlo viviente, cada chico es una ficha que
debe llegar a una posición.
En Nueva Zelanda, Mike McManaway inventa en 1991 el TANTRIX que
se juega con 56 baldosas hexagonales cada una de ellas atravesadas por 3
caminos de diferente color: amarillo, azul y verde. El objetivo es obtener el
mayor número de fichas unidas. Cada jugador empieza con 6 fichas que
coloca boca arriba. En turnos alternos, van poniendo en el centro las tejas
intentando casar los colores como si fuera un dominó gráfico. Cuando
coloca una, coge otra de la columna. Cuando se acaba esta va poniendo
cualquier de las 6 que tiene. En el momento en que un participante se
queda sin baldosas se para el juego y se hace el recuento final.
VALORACIÓN: * * * * *

OTROS NOMBRES: POLÍGONO, NASH, JOHN.

ORIGEN: ESTADOS UNIDOS.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Media.

INTRODUCCIÓN: Juego de mediados del siglo xx inventado


independientemente por el matemático Piet Hein y por el estadounidense
John Nash, célebre personaje en el cual se inspira la película Una mente
maravillosa.

La rápida dinámica del juego, la simplicidad de sus reglas y la


imposibilidad de empate propician una diversión asegurada. Se
comercializó en 1952.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA: Tablero en forma de rombo


de 11 x11 o 10x10 dividido en celdas hexagonales.

Conviene señalar dos flancos opuestos en negro y los otros dos en blanco.
En el dibujo, A para las blancas, B para las negras.

Fichas blancas y fichas negras en número ilimitado.

OBJETIVO DEL JUEGO: Lograr conectar dos bandos opuestos del tablero
con una fila ininterrumpida de fichas del mismo color.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Las fichas van posicionándose una a una


en el tablero en una casilla vacía.

DESARROLLO: Empieza quien juega con negras y pone una de sus fichas
en un hexágono cualquiera del tablero. El otro jugador puede elegir jugar
con blancas o cambiar de color. Si elige esta opción da la vuelta al tablero
y el jugador que empezó a mover lo hace ahora pero con blancas.

Por turnos cada jugador va metiendo una pieza en juego siempre en una
posición que se encuentre vacía. Una vez situada no se moverá en toda la
partida.

De esta forma avanza la partida hasta que uno de los dos participantes
consigue unir los dos extremos de su color con una hilera continua de
fichas.

En el gráfico explicativo las negras, que deben unir los dos flancos BB,
ganan la partida.
CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Dibujar hexágonos no es tarea sencilla. En
este caso, y sin que sirva de precedente, te recomiendo que utilices el
ordenador e imprimas el gráfico. Luego lo puedes plastificar y pegar sobre
una superficie de madera o cartón. Las fichas las haces en cartón fino
utilizando una troqueladora de papel para que los círculos te salgan
iguales.

VARIANTES: Consultar el próximo juego.


VALORACIÓN: * * * * *

OTROS NOMBRES: POLÍGONO, NASH, JOH N.

ORIGEN: ESPAÑA.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Media.

INTRODUCCIÓN: Jorge Gómez Arrauri inventa en 2001 una variación más


interesante del hex.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA:

Tablero de 8x8 o de 6x6.

Fichas negras y blancas en número indefinido.

OBJETIVO DEL JUEGO: Conectar dos o tres lados del tablero según el
color que se utilice.
MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Con el tablero vacío se introducen las
fichas por turnos en un lugar de libre elección.

DESARROLLO: Lo que cambia respecto al hex son los objetivos que


además son distintos según el color. Para las blancas, lo mismo, conectar
dos lados opuestos con una fila. Pero las negras deben hacer lo propio con
tres lados alternos del tablero.

Tampoco hay posibilidad de empate, ya que si las fichas de un jugador


cumplen el objetivo del adversario, pierden la partida.

En el ejemplo del gráfico vemos cómo vencen las negras.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: El mismo consejo que en el juego anterior.

VARIANTES: Craige Schenstead y Charles Titus inventan en los años


cincuenta del pasado siglo un juego llamado Y.Se practica en un tablero
triangular de 10 casillas de lado. Consiste en unir los tres laterales,
perteneciendo las celdas de las esquinas a cualquiera de los mismos. Una
versión más compleja del juego es el POLY-Y que se practica en una
figura geométrica de x lados, siendo x siempre número impar.

Vemos cómo blancas ganan partida; recuerda que los hexágonos de las
puntas de triángulo pertenecen a dos lados indistintamente.
VALORACIÓN: * * * * *

ORIGEN: EE.UU.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Alta.

INTRODUCCIÓN: El juego es inventado por Robert Abbott en 1975.

Recibe este nombre del general de Tebas Epaminondas, que derrotó con
inferioridad de efectivos al ejército espartano utilizando una táctica de
guerra de la antigua Grecia que consistía en formar líneas de soldados o
falanges armados con larguísimas lanzas.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE
PARTIDA:

Tablero de 12x14.

28 piedras blancas.

28 piedras negras.
OBJETIVO DEL JUEGO: Ubicar en la última línea adversaria más fichas
que el contrario tenga en la nuestra.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Los jugadores intercambian los turnos


para efectuar dos posibilidades de movimiento:

a)Una piedra en solitario en forma de L como el caballo en el AJEDREZ.

b)Dos o más soldados a la vez que se encuentren en línea vertical,


horizontal o diagonal.

DESARROLLO: El alineamiento de piezas del mismo color situadas en


cualquier dirección recibe el nombre de falange y puede moverse también
en línea o en diagonal como máximo tantas casillas como número de
piezas tenga la falange. Por ejemplo, una hilera de 4 elementos puede
moverse 1, 2, 3 o 4 casillas. También se permite desplazar sólo una parte
de la misma.

Cuando una falange llega a una posición ocupada por una ficha o una
falange contraria que esté en la misma dirección, captura esos soldados
siempre y cuando esté en superioridad numérica respecto a ésta. A la
izquierda y en el centro del siguiente esquema vemos varias posibilidades
de movimiento. A la derecha del tablero observamos un ejemplo de
captura.
CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Utilizando como base un azulejo blanco
grande, se traza el campo con color para porcelana o colores para grasa.
Esta pintura especial se vende en polvo, hay que combinarla con aguarrás
y luego se mezcla con una grasa para dar elasticidad a la mezcla. Es un
poco cara, pero cunde mucho y es permanente.

Se puede fabricar el tablero con gresiti, que son esos azulejos azules
pequeñitos que llevan las piscinas como muestra la foto. Las piezas son
conchas marinas. Los marcos están fabricados con serrín y cola aunque
algunos dibujos griegos le darían también un toque especial.
VARIANTES: Se puede jugar en un tablero de AJEDREZ con 16 piezas por
bando para facilitar el aprendizaje del juego.
VALORACIÓN: * * * *

OTROS NOMBRES: LINE OF ACTION.

ORIGEN: EE.UU.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Alta.

INTRODUCCIÓN: Creado por el americano Claude Soucie en 1960, no tiene


especial popularidad hasta 1982, gracias a la segunda edición del libro A
gamut of games del mejor inventor de juegos de mesa del mundo, Sid
Sackson.

La posibilidad de ser practicado con tablero y fichas de DAMAS hace que


sea muy difícil hoy por hoy conseguir una versión comercial.

Se practica bastante en Alemania y República Checa. De todas formas es


todavía bastante desconocido a pesar de que ya por Internet puedes jugar
on-line en www.linesofaction.f2g.net/

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE
PARTIDA:

Tablero de 8x8.

12 fichas blancas.

12 fichas negras.
OBJETIVO DEL JUEGO: Conectar todas las fichas que queden en el tablero.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Una ficha en línea recta horizontal,


vertical o diagonal tantas casillas como fichas propias y contrarias tenga
esa línea incluyendo la pieza que se mueve.

DESARROLLO: Empiezan las negras a jugar, desplazando una pieza tantas


posiciones como número de fichas estén en esa fila a una celda vacía.

Ahora le toca el turno a su oponente, que actúa de la misma forma.

Se puede saltar por encima de piezas propias, pero no sobre las contrarias.

La captura se realiza cuando una ficha aterriza en una posición ocupada


por una contraria.

En el gráfico izquierdo vemos un ejemplo con todas las posibilidades de


movimiento de la ficha blanca. En el derecho vemos dos opciones de la
negra marcada para capturar blanca.
Gana el jugador que logre conectar en cualquier dirección todas las fichas
que aún le queden sobre el tablero. También el contendiente que se quede
con una sola ficha.

Si un jugador hace un movimiento que provoca que ambos conecten sus


peones, quedan en tablas.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Cogemos un tubo de PVC de 3


centímetros de diámetro y lo cortamos con una segueta haciendo 24
anillos.

Por otro lado hacemos una pasta consistente mezclando harina, cola y
glicerina. Dividimos la masa. En una mitad ponemos un poco de pintura
acrílica roja y en la otra, pintura negra. Mezclamos bien y rellenamos cada
anillo para hacer las fichas, dejándolas secar el tiempo conveniente.

Para el tablero cortamos 8 tiras de cartulina negra y otras tantas de


cartulina roja de 4 centímetros de ancho y 32 de largo. Se entrelazan las
tiras de forma que queden alternos los dos colores. Se pega el tejido sobre
un cartón.

VARIANTES: En la segunda versión revisada por el autor del juego se


propone que en el supuesto de que ambos jugadores conecten a la vez,
ganará el que haya realizado ese último movimiento.
VALORACIÓN: * * * *

ORIGEN: CANADÁ.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Alta.

INTRODUCCIÓN: Juego del siglo xx creado por Justin Love y que presenta
la novedad de que las piezas pueden posicionarse tanto dentro de las
casillas como en las intersecciones de las mismas. Deben ser, por tanto, de
tamaño más pequeño que las usuales.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE
PARTIDA:

Tablero 8x8.

16 fichas blancas.

16 fichas negras.
OBJETIVO DEL JUEGO: Llegar con una ficha propia a la última fila del
tablero.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: En horizontal o vertical un número


indeterminado de posiciones hacia una esquina o hacia una casilla vacía
que no esté guardada por pieza contraria.

DESARROLLO: Llamamos esquinas a cualquiera de las intersecciones de 4


casillas. No son esquinas los picos del tablero.

Cuando una pieza está en una intersección o esquina, se dice que guarda
las 4 casillas que la rodean.

Las capturas pueden ser de fichas contrarias o de propias. Ocurre cuando:

•Una pieza sobre casilla es apresada cuando tenga al menos dos esquinas
ocupadas por fichas contrarias.

•Una pieza sobre esquina muere cuando tiene al menos dos casillas
colindantes ocupadas por fichas enemigas.

•Una ficha en una casilla rodeada en sus 4 esquinas por una pieza propia o
adversa. Es lo que se llama captura en cruz.
Vemos en el gráfico varias acciones de captura sobre fichas blancas.

Los peones se mueven mover hacia una casilla o hacia una esquina.
Veamos.

Las fichas ubicadas dentro de las casillas se pueden mover de la siguiente


forma:

1.Hacia la primera casilla vacía que no esté guardada por ficha contraria.
Puede pasar por encima de las propias pero no de las contrarias.

2.Hacia la esquina o intersección más próxima siempre y cuando no esté


guardada por el otro jugador.

Las fichas que estén sobre una intersección tienen también dos
posibilidades:

A.Hacia la casilla más próxima libre de guarda.

B.Rellenar piezas. Consiste en quitar esa ficha y ubicar sobre las casillas
circundantes piezas que estuvieran fuera del tablero porque ya habían
sido capturadas. Por eso a veces nos conviene sacar del tablero nuestras
propias fichas.
Gana la partida quien llegue con un peón a la fila opuesta más lejana.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Podemos utilizar un tablero de AJEDREZ.


Para las fichas cualquier tipo de material como tapones de botella, botones
o monedas.

VARIANTES: No se aconseja variar el juego.


VALORACIÓN: * * * *

ORIGEN: EE.UU.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Media.

INTRODUCCIÓN: Creado por David Gale, es un juego de conexión muy


fácil para niños. Bridge es en inglés puente, lo que debemos construir para
pasar a la otra orilla.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA: Tablero punteado de 1 80


posiciones, 90 de color verde y 90 de color rojo. En el gráfico vemos cómo
se disponen las 4 primeras líneas. Negro es verde y blanco pertenece a
rojo. El tablero completo se forma con 19 filas en total.

100 palitos rojos.

100 palitos verdes.

OBJETIVO DEL JUEGO: Conectar dos lados opuestos del tablero con fichas
del mismo color.
MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Se van introduciendo una a una y por
turnos, uniendo dos puntos propios en sentido horizontal o vertical.

DESARROLLO: Se sortea el color. Empieza quien juega con rojas.

Por turnos alternos se mete una ficha en el tablero uniendo dos puntos del
mismo color.

En un turno el jugador puede elegir entre meter ficha nueva o girar una ya
puesta. El resultado es pues un puente en forma de escalera.

No se puede superponer un palito sobre otro, sean o no del mismo color.

Ganará la partida quien antes conecte los dos lados.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Los palitos podemos hacerlos con ramas


de arbustos. Rodeamos hilo de color rojo para unos y verde para otros. La
longitud de los mismos debe ser igual que la distancia que separa dos
puntos del tablero.

El tablero es mejor dibujarlo en el suelo con tizas de colores.

VARIANTES: En los años sesenta del pasado siglo, Alexander Randolphe


crea un juego llamado TWIXT con el mismo objetivo practicado en un
tablero cuadriculado de 24x24. Cada jugador tiene 50 fichas y 50 palitos.

Con el tablero vacío, un jugador pone una ficha en cualquier intersección


del cuadrado. Pasa el turno, haciendo lo propio el otro jugador. A partir de
aquí la dinámica del juego es, además de seguir poniendo fichas, colocar
bastoncillos que unan dos fichas del mismo color.
41. NORO: (* *)

El juego real del NORO aparece en Asia a principios del siglo xx. Cada
jugador dispone de 5 fichas. Uno de 5 colores diferentes y otro numeradas.
Cada ficha se mueve una posición a una casilla adyacente vacía con el
objetivo de llegar a ocupar todas las posiciones de enfrente.

42. PONG HAU"KI: (*) (PONG HAU QI, OU MOUL KO NO, SUA TOK
TONG o DO-GUTI)

Es un juego chino cuyo objetivo es bloquear al contrario de tal forma que no


pueda hacer ningún movimiento. El desplazamiento de las fichas es una
posición siguiendo las líneas hacia cualquier sentido. Francamente, es una
versión aburridísima jugada en el siguiente tablero.
43. PIRÁMIDE: (**)

Presentado en el torneo de Ajedrez de Montecarlo en 1901, plantea el


intercambio desde la posición de partida que indica el dibujo inferior de la
izquierda.

44. JUEGO DEL SALTA: (****)

En el gráfico de la derecha aparece este juego europeo de principios del siglo


xx. Tiene la peculiaridad de que las piezas tienen 3 tipos de dibujos y deben
ser colocadas en ese orden. En la propuesta original además cada pieza lleva
un número, pero a mí me parece demasiada complejidad. Nos
conformaremos con intercambiar las posiciones al otro lado y dejarlas
colocadas por símbolos.
Pirámide

Juego del salta.

45. QUORIDOR: (****)

Es un juego para 2 o 4 personas en el que cada jugador tiene un peón que


debe trasladar al extremo opuesto del tablero. Plantea una iniciativa
interesante porque cada contendiente tiene 10 barreras que va colocando para
interceptar el recorrido de su oponente. Se juega por turnos. Un jugador
puede bien poner una barrera entre 2 casillas o mover su peón una posición
en vertical u horizontal. Cuando se coloca una barrera hay que dejar al menos
una salida; no se puede impedir completamente el movimiento.

QUORIDOR. Fabricado por GIGAMIC S.A.


Son considerados los juegos típicos de África. Tienen su origen en
Mesopotamia y Egipto, donde se hallaron tableros en piedra en el famoso
templo de Kurna que datan de 1500 a. C.Algunos eruditos explican que
podrían haberse convertido en juego después de usarse como tablas para
contabilidad. Pero al parecer hay restos más antiguos entre los que destacan
los hallados en Creta (1600 a. C.) y sobre todo los de un poblado neolítico en
Jordania (6000 a. C.), en donde se descubre un rectángulo en piedra con seis
agujeros en cada una de sus dos filas que bien podría tratarse de alguna
variante.

La palabra proviene del vocablo egipcio mankalah, término utilizado para


la versión jugada en el suelo con piedras o excrementos de camello"

Después se extienden a Asia. Con el paso del tiempo y con el tráfico de


esclavos también llegan a América en diferentes versiones. En Europa hay
que esperar hasta el siglo xlx para que aventureros y viajantes lo importen
después de mucho tiempo, pero nunca han sido muy populares.

Aunque se extienden por el Caribe, Sudamérica, Indonesia, India,


Malasia, Sr¡ Lanka y Filipinas este tipo de juegos hoy en día está muy
asociado al continente africano en donde juegan en hoyos escarbados en el
suelo y utilizan como fichas bien pequeñas piedras12, bien cauris, que son
unos moluscos cuya concha sirvió de moneda en la India y en las costas
africanas o mejor aún: semillas, que simbolizan la vida, la fertilidad, que para
los pueblos africanos siempre da estatus.

En África se suele jugar hombres con hombres, mujeres con mujeres y


niños con niños.

Las características comunes a esta familia de juegos son dos. Una es la


simbología de la siembra, representada con el hecho de ir poniendo semillas
en los distintos agujeros del tablero13 que generalmente tiene forma
rectangular14. Otro rasgo compartido es que no hay diferencia de piezas entre
los contrincantes15, sólo distintos territorios, con alguna excepción por
supuesto.

Los nombres que reciben son un auténtico galimatías: Wari, Ware, Oware,
Walle, Wouri, Awari, Warri, Aware, Awaoley, Awele, Owari, además de
Soro, Mangota, Gabata, Ayo, Mulabalaba, etc., forman parte de los infinitos
términos usados según qué zona. Es difícil encontrar cuáles pertenecen al
mismo juego o cuáles son variantes.

Francamente dudo de las diferentes nomenclaturas, ya que la bibliografía


existente es un auténtico embrollo. Espero que el lector exigente sepa
perdonar los posibles errores que, dicho de antemano, seguro que existen.

Los rasgos que diferencian los distintos tipos de juegos de mancala son:

1. Número de filas: Dependiendo de la cantidad de hileras algunos autores


utilizan la nomenclatura de mancala 11, mancala 111 y mancala IV según
tengan 2, 3 o 4 filas. Los más conocidos son los primeros y los más extraños
los de 3 hileras.

2. Número de hoyos y semillas: Cada una de las filas tiene un determinado


número de huecos, que van desde 3 (Nigeria), 4 (Sáhara), 5/6 (Egipto), 7
(Siria) y así hasta 50 (Masais).

Además, no todos los juegos tienen la misma cantidad de piezas por hoyo
que van desde 2 hasta 9.

3. Tipo de siembra: Las semillas se cogen de una posición del tablero y se


van depositando una a una en agujeros posteriores. Cuando esta acción se
realiza una sola vez recibe el nombre de regazo simple. El regazo múltiple es
cuando damos varias vueltas porque las fichas contenidas en el hueco donde
colocamos la última fila vuelven a ser sembradas hasta que quede un hueco
vacío'.

4. Sentido del movimiento: Será en sentido horario cuando la siembra se


realice hacia la izquierda o en sentido antihorario cuando se efectúe hacia la
derecha.
¿Que no entiendes nada? ¡Venga, prepara unas semillas o piedras y un par
de hueveras! Cuando te pongas a jugar verás que todo se aclara. Las reglas
son muy sencillas. La estrategia a seguir es otra cosa. La variedad de juegos
de mancala se extiende a más de trescientos diferentes. Veremos sólo alguno
de los más interesantes exceptuando el BAO, cuya extrema complejidad me
ha llevado a no incluirlo en este trabajo.
VALORACIÓN: * * * * *

OTROS NOM BRES: Al!, AWARI, AWALÉ, AWÉLÉ, AWERE, AYO,


AYOAYO, DAGBOPROU, DAGH, ÉRHÉRHÉ KALE, ICHWE, IGORI,
KALE, MA, OGORI, OURA, OURE NGON, OWARE, SHAYO, URIN,
WALU, WARI, WARRI, WOLO, WORA, WORO, AULALÉ, TRYSSE.

ORIGEN: EGIPTO.

N° DE JUGADORES: 2 aunque también juegan 2 equipos.

DIFICULTAD: Media.

INTRODUCCIÓN: De este juego de mancala se han encontrado restos en la


pirámide de Keops y en los templos de Luxor y karnak.

Muchas tribus africanas lo juegan, si bien cada una de ellas puede adoptar
diversas variantes, algunas introducidas por los árabes.

Hasta el siglo xix no llega a Europa, siendo comerciantes y viajeros,


acostumbrados a pagar rondas en los cafés de El Cairo cuando eran
derrotados, los que lo importan.

Tiene un amplio sentido ritual. Por ejemplo, en Surinam su significado


religioso se hace notar en los velatorios, para entretener al espíritu del
difunto. El juego debe ser abandonado antes del anochecer, pues de lo
contrario los fantasmas se pueden apoderar de los espíritus de los vivos.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA: 48 piezas iguales.

El tablero en un rectángulo de 6x2 huecos en donde se depositan 4 semillas


en cada uno. La fila más próxima se considera tu campo y está formada
por 6 casillas. El jugador o equipo contrario tiene también su territorio de
otros 6 huecos. Algunos tableros tienen 2 cuencos en el lateral para poner
las fichas capturadas.

OBJETIVO DEL JUEGO: Capturar todas las piezas posibles. A partir de 25


la partida está ganada.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Se cogen todas la piezas de un cuenco


propio y se disponen una a una en sentido contrario a las agujas del reloj
en cada uno de los cuencos siguientes.

DESARROLLO: Te recomiendo que prestes mucha atención al desarrollo de


este juego, ya que es imprescindible para que llegues a comprender todas
las variantes que comprenden esta familia.

El primer jugador en entrar en liza elige un hoyo de su campo, cualquiera


de los 6 que componen la fila más próxima a él. Coge todas las piezas de
esa posición y las va poniendo una a una en cada uno de los huecos que se
hayan a su derecha tal y como nos indica el gráfico.

Vemos entonces que los 4 cuencos hacia la derecha de la casilla de partida


tienen una ficha más.

Ahora le toca el turno al otro equipo, que hace lo mismo siempre


empezando en un hueco de su propio campo.
Conforme se suceden las rondas ocurre que no todos los compartimentos
tienen una cantidad uniforme de piezas, cada casilla tendrá un número
diferente.

Cuando un jugador coloca en su turno la última ficha en una casilla del


campo contrario en donde sólo hubiere 1-2 fichas (2-3 con la que acaba de
colocar), retira las semillas de esa casilla y se las guarda.

Vemos ahora que el jugador de arriba ha cogido las semillas que tenía en la
casilla marcada con la flecha blanca y las ha ido sembrando una a una en
las cuatro estancias hacia su derecha. Como la última ficha ha caído en un
puesto en donde había dos piezas, se apodera de las mismas. Y como en la
anterior había una pieza, cogerá también esas semillas. Es lo que se llama
captura múltiple. Puedo capturar en un solo turno tanto las semillas de un
hueco como las de las casillas anteriores colindantes donde puse la pieza
final si de dan las condiciones.

No se pueden apresar todas las fichas del adversario que estén en la misma
casilla si no tiene ninguna otra en alguna parte de su campo. Tienes
obligación de dejarle con jugada.

Cuando en un hueco hay 12 fichas o más recibe el nombre de búfer.


Cuando movamos las piezas de esta casilla daremos una vuelta completa al
tablero y cuando toque poner en el hueco desde donde hemos salido
tendremos la obligación de no poner en éste, ya que el agujero jugado
siempre debe quedar vacío en ese movimiento.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: En África se juega en tableros escarbados


en el suelo.

Las piezas suelen ser semillas, legumbres o huesos pequeños de fruta.

A menudo se utiliza una huevera decorada con pasta de papel marrón.


Queda bonito, pero a la hora de jugar es bastante incómodo porque cuesta
coger las fichas.

Yo recomiendo hacerlo en madera ancha de al menos 2 cm y hacer


agujeros de 3 cm de diámetro con algún útil de carpintería.

Otra forma bonita pero más delicada es hacer el tablero sobre una base de
arcilla presionando para hacer los agujeros con una pelota de pimpón con
dos agujeros pequeños para soplar por si se te hace vacío. Después
utilizamos pintura al temple con colores que le den aire más africano:
verde, negro, amarillo y naranja. Te aconsejo que hagas algunas tapas para
inutilizar agujeros cuando juegues a alguna otra versión.
Tableros en madera y con huevera.

VARIANTES: Realizar los movimientos en sentido horario.

Lo mismo que se puede hacer un ajedrez humano también podemos hacer


una versión en vivo de cualquiera de estos juegos en los que cada niño es
una ficha del juego y se ubican en círculos dibujados en el suelo.

TABLERO ORIGINAL. Museo Africano. Madrid.


VALORACIÓN: * * *

OTROS NOMBRES: OKO, OLIN DA, OKWE, OMWEESO, OMWESO,


OTEP, OTJITOTO, OT IUN, OTRA, OTU.

ORIGEN: ISLA DE BORNEO (INDONESIA).

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Media.

INTRODUCCIÓN: Su traducción es «juego de los pescados» en los que en


sus orígenes había apuestas sobre todo de bisutería y aves.

El juego es bastante bueno y, sin llegar a las excelencias del wari, nos
ofrece unas alternativas de estrategia bastante extensas. Los primeros
movimientos son de tanteo y es difícil controlar todo porque hay muchas
celdas por fila.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA: Tablero de 2x10 con 3 piezas


por escaque. 60 piezas en total.

OBJETIVO DEL JUEGO: Terminar con más fichas que el contrario cuando
éste no pueda ya mover.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Sentido horario.


DESARROLLO: Empezamos moviendo hacia la izquierda las fichas de un
hueco de nuestro campo dejándolas una a una en los puestos siguientes. Si
acabamos en un sitio con piezas, las volvemos a coger y seguimos
jugando. Esta acción se denomina siembra múltiple. Si llegamos a un
agujero vacío, termina el turno pero si acabamos en uno del campo
contrario con 2 fichas, 3 con la nuestra, las capturamos y pasa el turno al
oponente.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: En algunos países de Europa lo huevos no


se venden por docenas sino por decenas. Uniendo dos hueveras sobre una
base de madera conseguimos el tablero. Ya que en su origen la bisutería
formaba parte de su encanto, podemos utilizar como fichas abalorios
grandes que puedes encontrar en cualquier tienda especializada o mercería.

VARIANTES: He encontrado versiones de este juego con 9 huecos por fila.

Ambas se pueden jugar con 2, 4 o 5 piedras por casilla. Entonces


capturamos cuando en la última casilla haya 2, 4 o 5 piezas
respectivamente.
VALORACIÓN: * * *

OTROS NOMBRES: PALLAMKURIE, PALLAM KUZHI, PALLANGULI,


PALLANKULI, PANDI, PAPADAKON, PAPANDATA.

ORIGEN: SUR DE LA INDIA y SRI LANKA (el antiguo Ceilán).

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Media.

INTRODUCCIÓN: Es un juego habitual entre las mujeres y los hombres sólo


lo practican con apuesta. Esto es para nosotros un dato anecdótico y quizá
nuestros chicos no debieran saberlo, ya que en muchos de nuestros grupos
tenemos problemas para que los niños y niñas jueguen juntos.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA: Tablero de 2x7 con un


depósito por jugador. 84 huesos, 6 por agujero.

OBJETIVO DEL JUEGO: Conseguir el mayor número de fichas mermando


las del contrario.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Sentido antihorario.

DESARROLLO: Como hasta ahora; las 7 posiciones más cercanas son


nuestro campo. El hueco de la derecha es nuestro fortín y sembramos una a
una hacia nuestra derecha.

Cuando terminamos de sembrar, cogemos todos los huesos que hay en la


última casilla de juego y volvemos a mover a partir del tercer agujero
respecto a esta. Terminará nuestro turno si existen 2 agujeros vacíos
después de donde hemos puesto la última ficha o hay 4 en donde caemos,
momento en el cual nos las apropiamos. Cuando un jugador no puede
mover se reúnen todas las fichas (las de nuestro campo son nuestras) y se
vuelve a rellenar el tablero con 6 semillas para empezar una nueva ronda.
Claro está, hay un jugador que no tiene para rellenar todas sus casillas, las
cuales quedarán vetadas y tapadas para la próxima partida. Si alguien tiene
material para rellenar, por ejemplo, 5 agujeros y le sobran 3 piezas, estas
últimas las depositará en su bote. Terminará el juego contabilizando las
fichas totales resultantes de la segunda manga.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Yo te recomiendo la arcilla para realizar el


tablero. Las fichas las podemos hacer con fimo, material parecido a la
plastelina, pero como ya he dicho tiene la ventaja de que lo colores no se
mezclan y como la masa se mete en el horno queda bastante dura.

VARIANTES: No es aconsejable variar el juego.


VALORACIÓN: * * *

OTROS NOMBRES": El DAKON que se juega en lava es muy similar.

ORIGEN: MALASIAY FILIPINAS.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Media.

INTRODUCCIÓN: En Filipinas, con sus más de 7.000 islas en el sur del


Pacífico, y en Malasia con su lema nacional: «Bersekutu Bertam bah
Mutu» (La unidad es la fuerza) son los dos países donde junto a Indonesia
se desarrolla este juego. El lugar de origen de cada juego nos puede servir
para motivar el mismo, no sólo para ambientarlo, sino también para buscar
curiosidades y costumbres de cada país. Es una forma más de aprender.

Se practica en tablas de madera de caoba de casi un metro de largo.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA: Tablero de 2x7 con dos


depósitos en los lados para dejar las fichas llamadas sigüeyes o sigay en
Filipinas18. El izquierdo es el que nos pertenece. Cada agujero tiene 7
fichas. 98 en total.

OBJETIVO DEL JUEGO: Apresar el mayor número de frutos posible.


MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: En sentido horario19.

DESARROLLO: Cogemos las piezas de cualquier hoyo de nuestro espacio


(excepto el depósito) y las dejamos una a una hacia la izquierda en nuestra
zona incluyendo el depósito. Si llegamos a un hueco con fichas, las
cogemos y seguimos moviendo. Si la última pieza acaba en nuestro
depósito, seguimos sembrando desde cualquiera de nuestros agujeros.

Cuando mi última semilla acaba en un puesto del campo contrario, termina


mi turno.

Capturamos piezas cuando una última ficha del jugador en curso cae en
una casilla vacía en su propio campo. Entonces las semillas que se
encuentren enfrente, en el campo contrario, son capturadas y se pasa el
turno al rival.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Invito a utilizar material reciclado para


montar el juego, creando un diseño innovador con lo que tengamos a
mano, fomentando la imaginación. Yo le daría a las fichas un toque
vanguardista, por ejemplo botones viejos.

VARIANTES: Cuando todas las fichas están en los depósitos o no hay


posibilidad de movimiento empieza una segunda fase del juego. En ella
cada jugador rellena, empezando por la izquierda, sus huecos con 7 piezas.
Si a uno de los dos le sobran piezas, las deja en el depósito. Pero suele
ocurrir que uno de los jugadores no tenga suficientes semillas para rellenar
todas las casillas de su campo. Entonces las ubicaciones que queden sin
llenar se tapan y no se juega sobre ellas.
VALORACIÓN: * * * * *

OTROS NOMBRES: PERLAS.

ORIGEN: HOLANDA.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Alta.

INTRODUCCIÓN: Christiaan Freeling, ingeniero de rompecabezas, inventa


recientemente el «juego de las perlas de vidrio», basado en una novela
homónima de Herman Hesse. La particularidad de este juego es que cuenta
con piezas de diferente valor, introduciendo así la excepción en los juegos
de mancala del uso de diferentes piezas, algo que no ocurre en ninguno de
esta tipología.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA: Tablero de 5x2 con dos


piezas cada uno, con dos depósitos en los extremos. La distribución es de
una piedra y una pieza de color en cada agujero según señala el gráfico,
colocando de derecha a izquierda las piedras de mayor a menor valor.
OBJETIVO DEL JUEGO: Conseguir el mayor número de puntos. Si
empatamos, gana el jugador que ha hecho el último movimiento.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Sentido antihorario.

DESARROLLO: Las piezas de color tienen distinta puntuación. Las rojas


valen 1 punto, las naranjas 2 puntos, las amarillas 3 puntos, las verdes 4
puntos y las azules 5 puntos

Como siempre, el campo de juego propio es el más próximo, siendo el


depósito de la derecha el que nos pertenece.

Cogemos las piezas y las sembramos de derecha a izquierda en los


agujeros siguientes. Capturamos piezas cuando la última que ponemos no
es de color y cae en una casilla del campo enemigo que sólo tiene una
ficha. También capturaríamos las de la casilla anterior si se cumplen estas
condiciones. Si ésta es una de color, la cogemos y la ponemos en nuestra
casa; es una captura directa. La captura indirecta es cuando la de la última
casilla no era de color sino una piedra. Entonces cogeremos una pieza de
color cualquiera que esté en el campo contrario. Si el adversario no tuviera
ficha de color en sus casillas la cogeremos de su depósito. Si tampoco tiene
aquí, no haremos ninguna captura.
Es obligatorio dar posibilidad de movimiento al adversario. Cuando un
jugador no puede mover, se acaba la partida y se hace el recuento de
puntos.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Para las fichas usa abalorios de colores y


para que resalten más construye el tablero con escayola y cartón. Es muy
fácil.

VARIANTES: Lo aconsejable es variar la puntuación de cada uno de los


colores e incluso poner un color con una puntuación muy destacada sobre
el resto. Esto ayudará a intentar conservar con ahínco esa pieza.
VALORACIÓN: * * *

OTROS NOMBRES: JUEGO DE LOS IGNORANTES.

ORIGEN: Árabe, aunque no se sabe de qué país, posiblemente EGIPTO.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Media.

INTRODUCCIÓN: Aparece explicado por primera vez por Lane en un


informe sobre Egipto a finales del siglo xix. El desarrollo del juego viene
predeterminado por la primera jugada, por eso se llama el juego de los
ignorantes, ya que dependiendo de esa elección, la partida ya sale con un
jugador vencedor.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA: Tablero de 6x2.

72 fichas colocadas al menos 4 por hueco a libre elección por un jugador.

OBJETIVO DEL JUEGO: Lograr reunir 60 semillas.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Siembra múltiple en sentido antihorario.

DESARROLLO: Un jugador coloca las fichas de la forma que estime


oportuna. El otro puede empezar a mover tal y como está o darle la vuelta
al tablero si no le convence la disposición inicial y jugar con las piezas que
el otro colocó.

Siempre se empieza por el primer lugar de tu derecha en sentido


antihorario. Si estuviera vacía, empiezas por el hueco con fichas situado
más a la derecha. Haces siembras múltiples. Cuando caes en vacío, cambia
el turno. Se consiguen piezas cuando caes en un hoyo contrario con 1-3
piezas (2-4 con las que acabas de colocar). También coges las del hueco de
enfrente.

Veamos un ejemplo en el que las flechas indican el escaque de partida y


los números la cantidad de piezas por espacio.

Vemos cómo al final de la siembra la posición marcada es la que nos


permite apoderarnos de las 9 semillas.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Con pasta para modelar y la ayuda de


objetos semiesféricos, por ejemplo pelotas de tenis de mesa cortadas por la
mitad. Las ponemos boca abajo y vamos colocando la pasta sobre el molde
que forman las pelotas. Dejamos secar y quitamos las bolas. Pintamos con
témpera y listo.

VARIANTES: Con la misma dinámica está el LEAB EL-AKIL o JUEGO


DE LOS INTELIGENTES con las siguientes excepciones:

1)En el inicio de la partida los extremos de cada lado se quedan vacíos.


2)Puedes empezar a mover por cualquier agujero.
VALORACIÓN: * * * *

ORIGEN: ETIOPÍA.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Alta.

INTRODUCCIÓN: Pertenece a los juegos de MÁNCALA 111. Son los más


raros ya que sólo se ven en Arabia, en algunas zonas del noreste de África
y en Etiopía, la antigua Abisinia, llena de historias, leyendas y por
supuesto la reina de Saba.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA:

Tablero de 6x3.

54 semillas, 3 por hueco.


OBJETIVO DEL JUEGO: Conseguir el mayor número de semillas.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: En sentido antihorario con siembra


múltiple. El sentido lo indica el gráfico de la siguiente forma:

El jugador 1 tiene el itinerario A, B, C, D, E, F, G, H, 1, a, b, c, d, e, f, g, h,


i, A, B, C...

Para el jugador 2 el camino es a, b, c, d, e, f, g, h, i, A, B, C, D, E, F, G, H,


1, a, b, c, d...

DESARROLLO: El juego cuenta con dos partes:

1 a Fase: Consiste en una espectacular carrera en la que los dos


participantes juegan a la vez. Se cogen las piezas de cualquier hueco
propio y las depositamos a derechas siguiendo la ruta descrita. Realizamos
múltiples siembras hasta que alguien termine en un cuenco vacío. Este
jugador ganará la primera fase y le corresponde empezar en la siguiente.

2a Fase: Se practica por turnos. Se siguen haciendo siembras múltiples


hasta que se llega a un hueco vacío de nuestro campo. Cuando esto ocurre,
quedan apresadas todas las piezas que estén en esa columna. Por ejemplo,
si terminas en la casilla D, te llevas todas las semillas que estén en 1 y en
c.

El turno termina cuando:

a)Caes en un hueco vacío del adversario.

b)Llegas a un hueco vacío propio frente al cual hay cuencos vacíos del
oponente.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Una buena idea es hacerlo con pasta de


sal. Para ello necesitaremos agua, harina, sal y un poco de glicerina. Lo
mezclamos todo y lo amasamos con un rodillo. Damos la forma del tablero
y después lo pintamos con pintura acrílica, dándole una mano de cola
blanca con agua para protegerlo20.

VARIANTES: No me han convencido ninguno de los intentos de variar el


juego.
VALORACIÓN: * * * *

OTROS NOMBRES: HALUSA.

ORIGEN: SUR DE ÁFRICA, sobre todo NAMIBIA.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Alta.

INTRODUCCIÓN: Uno de los ejemplos de MANCADA IV. Se han


encontrado tableros de piedra en Rodesia y Zimbabwe datados entre 1450
y 1800. Emparentado muy de cerca con el MEFUHVA, este emocionante
juego plantea el reto de no sólo capturar fichas adversarias, sino también
tratar de que el contrario se quede sin poder mover.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA: Originalmente se juega en la


arena o en tableros de madera de 4x8. 48 fichas, 2 por casilla excepto en
las 4 de la izquierda de cada jugador.
OBJETIVO DEL JUEGO: Capturar el mayor número de fichas del adversario
o inmovilizarle. Se juega a ganar 4 de 7 partidas.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: En sentido horario.

DESARROLLO: El terreno propio de cada jugador son las dos hileras que
tiene más próximas. Cada oponente sólo juega en su terreno. Se empieza la
jugada cogiendo al menos dos fichas de un hueco propio y depositándolas
en el sentido de las agujas del reloj. Termina el turno si la última ficha cae
en hueco donde no hubiera fichas. Si por lo contrario la ficha final se ubica
en la fila central (segunda fila del jugador) en un hueco con piezas, se
cogen todas y se sigue sembrando. Cuando sucede que la última unidad
cae en la hilera exterior (la más próxima al jugador) cogemos las fichas
correspondientes a la misma hilera del jugador contrario (tanto interior
como exterior) y las sembramos en nuestro campo sin tocar las fichas de
nuestro territorio.

Finaliza la contienda cuando un jugador no puede mover ficha porque en


ninguno de sus huecos tiene más de una semilla.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Para preservar la tradición es mejor no


construirlo, juégalo en el suelo, en la tierra, escarbando los hoyos y
utilizando piedras o palitos como fichas.

VARIANTES: No te compliques la vida, la mejor versión es la original.


VALORACIÓN: * * *

OTROS NOMBRES: MEUSUEB, MEWELAD, MOFUBA, MORO


GBEGELE, MOTIQ MSUWA, MULABALABA.

ORIGEN: SUDÁFRICA.

N° DE JUGADORES: 2 o 2 equipos.

DIFICULTAD: Media.

INTRODUCCIÓN: Quizá sea el juego de MANCALA con tablero más


grande. Originalmente sólo lo jugaban hombres. La zona de juego es en
Sudáfrica y en Malawi. Según su cultura, trae mala suerte jugar con
semillas de frutos o en época de lluvia.

Parece ser que data de 4.000 años a. C y su difusión se debe al movimiento


de tráfico de esclavos.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA: Se juega con 4 líneas desde 6


hasta 28 agujeros cada una con 2 piezas cada casilla. Yo te presento un
ejemplo de 4x1 0. El número total de fichas necesarias se calcula
multiplicando el total de huecos restando 6, porque el agujero del extremo
izquierdo de las filas centrales no tiene ficha y el anterior sólo tiene una.
MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: En sentido antihorario.

DESARROLLO: El campo de cada jugador queda limitado por las dos filas
más próximas. Coge las fichas de su campo y las va depositando una a una
siempre hacia la derecha. Cuando llega a una casilla coge todas las piezas
que existan y las vuelve a depositar. Así sucesivamente hasta que llega a
un hueco que esté vacío de nuestra fila interior. Capturamos entonces las
fichas que tenga el contrario en su línea interior y en su correspondiente
exterior. Cambia el turno.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: El tablero se puede hacer en arcilla o


madera con un tamaño aproximado de 20x40 centímetros. Huesos de
cereza pueden ser las fichas y el resultado es estupendo pero por si acaso, y
siendo un poco supersticioso, podemos utilizar piedras pequeñas.

VARIANTES: Podemos reducir los huecos de las filas y dejarlas en 6. El


juego pierde en emoción pero rebajas la complejidad de tener tanto campo.
En realidad todas las variantes posibles pasan por elegir una mayor o
menor cantidad de huecos por columna. Eso sí, las filas siempre son 4.
VALORACIÓN: * * *

ORIGEN: ZIMBABWE.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Alta.

INTRODUCCIÓN: Juego de MÁNCALA IV de África oriental y meridional.


Practicado también en Zanzíbar, Tanzania, una de las islas más bonitas del
mundo, en donde el comercio de esclavos de la época nos dará pie para
hablar sobre este hecho insólito.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA: Tablero de 8x4.

96 semillas, 3 por hueco.

OBJETIVO DEL JUEGO: Capturar el mayor número de semillas.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Sentido horario y antihorario. Siembras


múltiples.

DESARROLLO: Las dos filas más próximas son nuestro campo. Cada
jugador se mueve sólo en el suyo.

Por turnos, cada jugador realiza varias siembras. Puede cambiar de sentido
pero no en mitad de un movimiento. Mueves semillas hasta terminar en un
hueco vacío. Si el mismo está ubicado en la parte trasera, no pasa nada. Sin
embargo, si terminas en la fila delantera capturas las fichas del adversario
de la columna correspondiente. Por ejemplo, si llegas a la casilla vacía 12,
te apropias de todas las piezas que contengan los huecos M y D siempre y
cuando el hoyo M tenga alguna pieza. Si está vacío, no logras captura. Se
cambia el turno después de cada captura.
Termina la partida cuando a un jugador le queda una semilla, haciendo
recuento de las piezas capturadas.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Utilizamos moldes de repostería, vasos de


yogur cortados o cualquier otro cuenco de pequeñas dimensiones para
simular los hoyos. Colocamos los 28 objetos sobre una caja de material
resistente para realizar el campo de juego. Los espacios que quedan entre
cada una de las casillas, los podemos llenar con cera fundida para hacer
velas. Se puede comprar parafina en perlas de varios colores en cualquier
tienda especializada. Se calienta al baño María y lo vamos echando con
cuidado.

VARIANTES: Podemos capturar piezas aunque la casilla delantera del


enemigo esté vacía. Esto le dará más energía y rapidez al juego.
El mundo de posibilidades de este tipo de juegos es muy amplio como ya he
comentado en la introducción. Hay mucha información bibliográfica y
electrónica sobre este tema y en el presente trabajo sólo pretendo mostrar una
aproximación al mismo. Con el fin de ampliar y documentar más este
apartado, presento al lector un resumen con ocho ejemplos más de variantes
practicadas en diferentes partes del mundo.

56. KALAHA: (* * *) (KACHIC, KA IA, KALAH, KALAK, KALE o


KALIMANTA)

Hay 3, 4, 5 o 6 fichas en cada uno de los 12 agujeros con un depósito que


también juega. El sentido del movimiento es contrario a las agujas del reloj.
Iniciamos la partida desde nuestro campo depositando las fichas una a una.
Cuando la última semilla cae en un hoyo propio o en su depósito (Kalaha)
gana una tirada adicional. Si además de caer en un hueco propio, éste se
encontrara vacío, se lleva las semillas de la casilla de enfrente. Si cae en
campo contrario, pasa el turno.

No se puede dejar sin posibilidad de movimiento al adversario. La partida


termina cuando uno de los dos campos está vacío. Las fichas en el campo
propio que queden pasan a nuestra propiedad y hacemos el recuento final.
Gana el jugador que más piezas tenga.

57. ESON XORGOL: (* * *) (ÉRHÉRHÉ, ENDODOI, ENKESHUIL,


ESSON o ÉL/ LEU)

Este juego de Nigeria21, con 9 semillas por cuenco y con tablero de 5x2,
tiene las siguientes características: 1. El movimiento de las fichas se hace en
el sentido de las agujas del reloj. 2. No existe diferencia de territorios; puedes
mover desde cualquier agujero. 3. Si acabamos en un agujero con fichas
seguido de otro vacío, cogemos las fichas del primero. Es decir, se capturan
las piezas del hueco donde hemos dejado la última ficha cuando el siguiente
hoyo en el sentido de la siembra se encuentre sin semillas.

58. ¡SE-OZIN-EGBE: (*) (IGISORO, IGOSOU, IKIOKOTO, IMBELECE,


IMBWE, IMPERE, ISAFU, ISOFU o NOLO)

Como excepción, juego solitario de Nigeria. Campo de juego de 3x2. 10


semillas en el agujero central superior y 10 en el central inferior. Una semilla
en cada uno de los agujeros inferiores laterales, es decir, 22 fichas en total. Se
cogen las 10 fichas del lado inferior y se reparten comenzando un
movimiento donde acaba el anterior. El objetivo es recuperar la posición
inicial. Como juego es muy flojo y además es solitario. La única ventaja
pedagógica que le encuentro es que puede servir de aprendizaje antes de jugar
a WARI.
59. KRURO: (* * *)

En este juego saharaui el tablero es de 4x2. 32 fichas iguales, 4 en cada


emplazamiento. La regla dice que donde se deja la última pieza se cogen
todas y se vuelve a repartir hasta que se llega a un hueco vacío o donde haya
3 fichas más la nuestra, opción en la que te quedas con esas fichas.
Particularmente es una versión que no me gusta nada, ya que se dan miles de
vueltas hasta poder hacer una jugada.

60. BAO-AWA: (* * *) (BANCA, BAO KISWAHILI, BAO SOLO, BARE,


BARUMA, BAU, BAWO o BECHI, JÉRIN-JÉRIN)

Juego de los Twi, pueblo de Ghana. También practicado en Kenia


generalmente por mujeres y niños. Tablero de 6x2 y 48 fichas, 4 por hoyo. El
objetivo es apoderarse de los 12 hoyos. Este juego tiene dos partes. En la
primera parte un jugador coge las elegidas y las va sembrando en sentido
antihorario. Cuando cae en un hoyo con semillas, las coge y las vuelve a
sembrar. Así sucesivamente hasta que llega a un puesto vacío, momento en el
cual se cambia de turno.

Si en un hoyo propio hay 4 semillas, las cojo y me las guardo aunque sea el
contrario quien siembra. Las retiro incluso antes de que mi oponente termine
su turno; sólo debe terminar la siembra. Cuando quedan 8 fichas, termina la
primera parte, recogiendo quien ha empezado la partida esas fichas.

En la segunda parte cada jugador rellena con 4 fichas tantos hoyos


consecutivos como pueda con las fichas que ha obtenido en la primera parte.

Los hoyos vacíos constituirán una limitación a su campo de juego

Comienza a jugar quien no lo hizo al principio de la partida.

61. LAOMUZHU QI: (***)

Significa «juego de la vieja cerda» y se juega en China, Laos y Vietnam.

El tablero es de 5x2 con las dos casillas derechas exteriores marcadas con una
cruz llamadas tian. 40 piedras iguales y 2 más grandes que son las cerdas.

El primer movimiento se hace desde un cuadrado de nuestro lado. El resto de


los movimientos desde cualquiera (excepto desde el tian) y en cualquier
dirección, a derechas o a izquierdas.

La siembra se realiza como en todos los juegos de MANCALA. Las cerdas o


piedras más grandes también juegan y deben ser las primeras que se ponen.
Si la posición de después de donde hemos dejado la última ficha no está
vacía, cogemos las piezas de la misma y continuamos con la vuelta. Si está
vacía, cogemos el contenido de la siguiente posición. Si la siguiente volviera
a estar vacía, también agarraríamos la siguiente como si fuera una captura
múltiple.

Cuando no se puedan capturar más piezas sacamos las que queden en el


tablero y las dividimos entre los dos jugadores. Si alguna tiene las 2 cerdas
las cambia por 5 de las otras piezas.

Ahora volvemos a rellenar los huecos con las piezas que hemos conseguido
en la primera mitad. Uno de los dos contendientes no tendrá piezas
suficientes para cubrir todo su campo. Estas casillas vacías reciben el nombre
de tians o campos productivos y pasan a ser propiedad del otro. Para no
liarnos, lo mejor es dar la vuelta al tablero de modo que mire hacia el jugador
que más fichas tiene. En cada tian el propietario deja una ficha (si le sobran
más las deja aparte) y en ellos no se podrán hacer capturas normales.
Cualquier pieza que entre será propiedad del dueño del campo. Cuando en la
siembra llegamos a un tian nuestro, podemos saltarlo o dejar ficha. Si
cogemos esta opción se nos acaba el turno. Las cerdas no pueden ser dejadas
en un tian.

62. BANTUMI: (* * *)

En cada casilla entran de 3 a 5 fichas. Te aconsejo que juegues con 5 o al


menos con 4. Las dos zonas grandes marcadas con el gráfico también juegan.

En movimiento es en sentido antihorario. Las semillas que caen en tu casa (la


casilla que está a tu derecha) son tuyas y las vuelves a sembrar.

Si caes con una semilla en un hueco de tu campo que esté vacío (una ficha
con la que dejas), la metes en tu casa y coges las piezas de la casilla de
enfrente de tu adversario y cambia el turno poniéndolas también en tu casa.
También juega el otro si no caes en tu terreno.

Hay una variante muy interesante estudiada por Sackson en 1969 con 4
agujeros por línea que ofrece la particularidad de que se empieza con el
tablero vacío llamado HOYOS. Cada jugador dispone de 40 piezas que se
mueven en sentido antihorario. Se pueden hacer dos cosas:

a)Coger 1, 2, 3 o 4 semillas y colocarlas en tu campo de una en una


empezando por el hueco del extremo izquierdo.

b)Mover las fichas de uno de los hoyos del tablero y sembrarlos de manera
que la última caiga en el bote con número exacto.

Además ganas semillas cuando caes en un hueco vacío de tu campo,


apropiándote de todas las que tenga el hueco opuesto correspondiente.

63. CONGKLAK: (***) (CHONKA, CHONCKAK o CONLAK)

Esta versión de KALAHA se practica en Indonesia con pequeñas conchas


cerradas. Muy parecido al BANTUMI con la diferencia de que el movimiento
de las fichas es en sentido horario. En cada turno se realizan varias siembras.

Los depósitos de los lados están incluidos en dichas siembras. El tuyo es el


izquierdo. El desarrollo es el siguiente. Coges piezas de tu lado y empiezas a
sembrar incluido en tu depósito, no en el contrario.

Si caes en un hoyo ocupado, coges las semillas y vuelves a sembrar. Si la


última ficha que pones cae en un hueco vacío del campo enemigo o en tu
depósito, termina tu turno. Cuando llegas con la ficha final a un agujero vacío
en tu propio terreno, te apoderas de las fichas del hueco correspondiente del
campo opuesto y las metes en tu depósito.

En el siguiente ejemplo gráfico lo verás más claro. Empieza la partida el


jugador A desde la casilla marcada hacia la izquierda. En el segundo paso la
flecha nos indica la siguiente siembra. Por último, aparecen sombreadas y
con indicación las piezas que nos apropiaríamos.
Originalmente simulaban cuestiones relacionadas con la caza o la guerra. La
característica común de este tipo de juegos es la necesidad de una estrategia
guerrera en la que luchan dos bandos con fuerzas generalmente desiguales en
número. Sin embargo, el equilibrio en el tablero se pone de manifiesto con
una mayor y mejor libertad de movimiento para las fuerzas minoritarias.
Junto con los juegos de ALQUERQUE fueron considerados mucho después
como juegos de estrategia bélica.

La palabra tafl significa literalmente tabla y se designaba para referirse al


tablero de juego. Particularmente el paralelismo entre el tablero y el mar
abierto es la interpretación hallada que más me gusta.

La mayoría provienen del norte de Europa, de pueblos germanos y


normandos. Los vikingos lo llevan a Islandia, Gran Bretaña e Irlanda. Sus
orígenes datan de entre 1.000 y 2.000 años, siendo variantes lejanas de otros
juegos que romanos y bizantinos llevaron a esas tierras como el
LATRUNCULLI22.

Las piezas eran frecuentemente hemisféricas, trabajadas en ámbar,


cuernos, huesos, cristal, roca, arcilla o dientes de ciervo.

Hay muchos nombres para esta familia como pueden ser brannatafl,
halatafl, hnefatafl, hnottafl, hraeótafl, kvatrutafl o skaktafl.

Con el auge del AJEDREZ, a partir de la Edad Media, perdieron mucho


protagonismo aunque sobrevivieron en Gales con mucha fuerza.

Dentro del apartado de esta categoría vamos a empezar con el que creo
que, a mi juicio, es el mayor exponente, no sólo por su simplicidad, sino
también por sí consistencia histórica. ASALTO y sus innumerables versiones
reflejan fielmente la esencia de los juegos de tafl. SAXON HNEFATAFL y
TABLUT son emocionantes juegos que Ile van la esencia y definición de esta
familia de juegos. Buscando significación geográfica, incluyo en este
apartado EL LOBO Y LAS CABRAS, como experiencia probablemente
europea y el BAGH CHAL como máximo exponente asiático junto a
TIGRES Y CORDEROS.

TRES MOSQUETEROS nos ofrece el romanticismo y aventuras de la


novela.

También en América del Norte existen varios juegos que emanan de la


simbología de la caza: LA CAZA DEL CONEJO, PECES Y GABIOTA y
LA CAZA DEL CIERVO lo indican en su propio nombre.

Para finalizar el capítulo, otros juegos menos importantes pero


interesantes como SHAP LUK KON TSEUNG KWAN, YEUNG LUK y
RIMAU RIMAU.
VALORACIÓN: * * *

OTROS NOMBRES: LA BATALLA. (En variantes) STRATEGIA23,


VILLA OLÍMPICA24, OFICIALES Y CIPAYOS. Este juego tiene sus
orígenes en EL ZORRO Y LAS OCAS también llamado LA ZORRA Y
LOS GANSOS, ERMITAÑO, FOX AND GEESE, PON CHOCHOTL
(EL COYOTE Y LA GALLINA para los Pieles Rojas), YASASUKARI
MUSASHI (OCHO FORMAS DE CAZAR A LOS SOLDADOS para los
japoneses), CERCAR LA LIEBRE en España, EL NUEVO JUEGO
MILITAR DE LA TÁCTICA ALEMANA25 Y TRANSVAAL21.

ORIGEN: ESCANDINAVIA.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Media.

INTRODUCCIÓN: Aunque se cree que en su origen la metáfora del juego


era de presas y cazadores, es un juego de estrategia bélica que simula un
poderoso y pequeño grupo sitiado en una fortaleza contra otro grupo
mayor en número pero más limitadamente armado.

Jugado tanto por la nobleza como por el pueblo llano, se extiende


rápidamente a Europa, sobre todo a Inglaterra, donde tiene un símil
histórico procedente de la época en la que los últimos hindúes (cipayos) se
rebelaron contra sus colonizadores (oficiales).

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA: Tablero adjunto27.

24 fichas iguales que son los infantes.

2 fichas iguales que son los oficiales.


Las 2 fichas que representan a los oficiales se sitúan en 2 puntos
cualesquiera de su fortaleza. Las otras fichas en todos los huecos que la
rodean.

OBJETIVO DEL JUEGO: Los cipayos28 deben conseguir capturar o


inmovilizar a los oficiales. También ganan si consiguen ocupar todos los
puntos de la fortaleza.

Los oficiales deben proteger su fortaleza diezmando a 8 las fichas


oponentes necesarias para que no puedan conseguir sus objetivos.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Los oficiales se mueven un puesto en


cualquier dirección sólo por las líneas marcadas. Los cipayos pueden
avanzar hacia delante en línea recta, en horizontal o en la diagonal que
marcan las líneas. Cuando éstos se quedan con menos de 9 efectivos, y por
tanto no pueden conquistar la fortaleza, pueden mover también hacia
detrás para intentar inmovilizar a los oficiales aunque francamente, llegado
a este punto, lo tienen casi todo perdido.

DESARROLLO: Desde la disposición inicial empiezan moviendo los


cipayos. Después mueven los oficiales y por turnos se va planteando la
estrategia.
Los oficiales capturan cipayos saltado por encima de ellos a un hueco
vacío que exista inmediatamente al lado, al igual que en las DAMAS,
aunque aquí no se permiten capturas múltiples. Si omite una posible
captura, el oficial es eliminado del juego. Te aconsejo que si juegas con
ellos mandes un oficial a comer fichas y dejes a otro defendiendo la
fortaleza.

Mientras tanto, los cipayos intentan ocupar todas las posiciones de la


fortificación o bloquear el movimiento de los 2 oficiales. Si manejas a este
grupo te dará mucha vida estar pendiente de la omisión de una captura por
parte del rival ya que sólo así puedes eliminar esa pieza.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Pieter van Delft y Jack Botermans en el


libro de UNICEF que propongo en la bibliografía nos sugieren la
interesante idea de hacer una plantilla de arcilla de 30 x 30 cm, con las
posiciones marcadas por agujeros en donde se alojarán las fichas que son
canicas de «ojo de gato» para los infantes y de nácar o acero para los
oficiales.

Elaboración casera del juego.

Si hacemos dos canales horizontales en los extremos inferior y superior del


tablero nos permitirán depositar las fichas eliminadas.
Conviene pintar el espacio de la fortaleza con diferente color para poder
delimitarla y que quede más claro. Después le aplicamos un poco de barniz
y listo.

También es muy útil utilizar para el tablero un plato de madera taladrando


las posiciones como puedes ver en la foto.

VARIANTES: Basado en el motín indio de 1857 y ampliando el tablero 2


casillas por cada brazo se puede jugar con 3 oficiales y 50 cipayos.

El ZORRO Y LAS OCAS parece ser una visión vikinga del ASALTO
cuya primera constancia documental aparece hacia el año 1300 en Islandia.
Dependiendo de los países, se juega con diferente número de piezas. Un
contrincante tiene 13 piezas29, las ocas y el otro una ficha, el zorro,
colocadas según indica el gráfico. Todas se mueven de la misma manera:
un salto en cualquier dirección a un punto vacío. El zorro no está obligado
a comer.

Empieza el movimiento el zorro, que es el único que puede hacer múltiples


capturas, igual que en las DAMAS. Las ocas deben acorralar al zorro.

En una versión veneciana del siglo xvi aparece con el nombre de LOBO Y
OVEJAS siendo 18 las segundas.
En LA MULITA Y LOS PERROS se utiliza el mismo tablero aunque sin
diagonales, siendo 12 la fuerza mayoritaria, en este caso los perros.

La mulita debe llegar a la línea final del territorio de los perros saltando
para eliminar piezas contrarias como siempre y moviéndose un puesto en
cualquier sentido en vertical u horizontal. Los perros sólo se mueven hacia
delante o hacia un costado y su misión consiste en cercar a la mulita.
VALORACIÓN: * * * *

OTROS NOMBRES: JUEGO DEL REY SAJÓN, SAXON HNEFATAFL


19, ALEA EVANGELII. La versión 11 x1 1 se llama SAXON
HNEFATAFL 1 1.

ORIGEN: NORUEGA.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Alta.

INTRODUCCIÓN: Es un juego de estrategia en el océano de marines y


guerreros normandos que simula una gran batalla naval. En el caso de la
versión reducida, el TABLUT, el ejército ruso, superior en número, acosa
al rey sueco cuya salvación pasa por llegar a una esquina del tablero.

Hasta el siglo xi muy popular en Islandia, Irlanda e Inglaterra. Guarda


cierta relación con el LUDUS LATRONCULORUM romano.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA: Tablero de 18x18 casillas


que simboliza el mar abierto.

Las fichas se sitúan en las intersecciones de las cuadrículas como muestra


el gráfico.

Jugador 1: 24 fichas blancas que simulan las naves y 1 ficha roja que es la
nave del rey, en el centro marcada con una cruz.

Jugador 2: 48 fichas negras o barcos.


OBJETIVO DEL JUEGO: Para el jugador 1 llevar la nave del rey a tierra
firme, al costado del tablero.

El jugador 2 debe matar al rey encerrándolo por los cuatro costados con
sus barcos.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Número indeterminado de casillas en


vertical u horizontal sin saltar piezas contrarias.

DESARROLLO: Empiezan a jugar las negras en sentido ortogonal.

El plan consiste en eliminar una o varias fichas adversarias encerrándolas


con dos de las nuestras formando una línea.

Si el contrario las pone en esta posición no pierde su ficha.

El rey se mueve igual hasta un máximo de cuatro casillas. No ayuda a


comer.

Es fácil acabar en tablas.


CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Lo aconsejable es la marquetería.
Dibujamos las líneas con un rotulador permanente y damos alkil por
encima. Las fichas, también en madera, deben ser pequeñas. Fundación
Futur, nos presenta a mi juicio la mejor versión en sus 10 JUEGOS REU
NIDOS MILENARIOS.

VARIANTES: La variante de Gales del siglo x está basada en una cuadrícula


de 11x11 en donde el ejército minoritario cuenta con 12 fichas más el rey
por 24 piezas del contrario. Las reglas son las mismas. Se llama
TAWLBWRDD, TAWLBYUND o también TABLE RO DE TIRO. En
Irlanda se redujo el tablero a 7x7 y lo llamaban GWYDDBWYLL.
VALORACIÓN: * * * *

OTROS NOMBRES: DAMAS ÁRTICAS.

ORIGEN: FINLANDIA.

N° DE JUGADORES: 2

DIFICULTAD: Media

INTRODUCCIÓN: Tenemos ya referencias escritas en el siglo xvi cuando el


botánico sueco Lineo o Linnaeus lo describe con toda exactitud y es
llevado a Laponia. Este juego, como todos lo de TALF, representa batallas
entre dos fuerzas desiguales en número y potencial. Los más numerosos
(moscovitas) se enfrentan a los que tienen menos miembros (suecos)
existiendo un rey por medio.

La antigüedad del juego hace que las reglas no aparezcan claras, siendo el
mencionado Lineo quien se atreve a formular un esquema de las mismas.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE
PARTIDA:

Reducimos el tablero a 9x9, marcando el espacio central (trono real) y a 8


fichas blancas más el rey para los suecos y 16 piezas para los moscovitas.
OBJETIVO DEL JUEGO: Eliminar las piezas del contendiente más
numeroso para uno30 y apresar al rey para el otro.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Las piezas tienen el mismo movimiento,


en vertical y horizontal sin restricciones para el rey que incluso sirve para
comer.

DESARROLLO: Apresamos piezas contrarias si las rodeamos con dos fichas


nuestras o quedan entre una de nuestras fichas y una esquina o el centro.
Se pueden hacer capturas múltiples, no de 2 fichas consecutivas a la vez,
pero sí de 2 fichas en distinta línea. Al igual que en los dos juegos
anteriores, un jugador no come ficha al oponente si es este jugador quien
provoca la captura. Es decir, una ficha puede situarse entre dos contrarias
sin que esto suponga captura para la misma.

El rey es capturado si le rodean 4 piezas negras o con 3 si el lado que falta


es el konakis, espacio central que representa el trono. Por cierto, durante el
transcurso de la partida las fichas pueden saltar por encima de este espacio
si se haya vacío, aunque ocuparlo sólo puede el rey.

Gana el rey cuando llega a un lado del tablero, pero esto le da excesiva
ventaja. Algunas versiones exigen su salida por una de las esquinas, razón
por la que muchos tableros de TABLUT tienen las mismas marcadas. En
este caso los contrarios deben apresarle contra una banda. Las casillas de
las esquinas no son para jugar, sólo para salir.

Cuando el rey tiene un camino para salir deberá avisar diciendo: ¡Raichi!
Cuando tiene dos caminos debe comunicarlo diciendo ¡Tuichi!

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Utiliza papel de Eva o Evaland que es una


especie de lámina de caucho esponjoso similar a la que tienen las
alfombrillas para los ratones de ordenador. Puedes encontrar grosores de
entre 1 y 3 mm, es muy vistoso y fácil de manejar. Puedes disponer de
colores muy vivos y variados que te darán un resultado excelente. En la
foto, el tablero está confeccionado con una hoja negra sobre la cual se
limitan las casillas con un rotulador plateado.

Fabricación casera de TABLUT.

VARIANTES: Lo menos complicado es reconocer la victoria del rey cuando


llegue a una esquina.
VALORACIÓN: ***

ORIGEN: Desconocido.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Baja.

INTRODUCCIÓN: Probablemente juego o adaptación moderna europea de


la cual no se conocen referencias históricas.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA: Tablero adjunto en el


apartado en el que se explica el juego.

12 ovejas.

1 lobo.

OBJETIVO DEL JUEGO: Este es un juego a caballo entre los juegos de


bloqueo y los de ALQUERQUE, ya que consiste que las cabras deben
bloquear al lobo para que no pueda moverse y para el lobo llegar a la
última línea del territorio de las cabras comiendo a su paso piezas
contrarias con la misma dinámica que las DAMAS.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Una casilla hacia delante en oblicuo.

DESARROLLO Partiendo de la disposición que aparece en el gráfico, las 12


cabras se mueven un espacio en diagonal siempre hacia delante. El lobo
también se mueve así aunque puede retroceder y comer fichas contrarias
saltando por encima a un espacio posterior vacío.
CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Sugiero utilizar material de construcción
reciclado para fabricar el tablero. Los contenedores de las obras son un
verdadero manantial de recursos que podemos utilizar. Muchas baldosas o
azulejos tienen en la parte de abajo el tablero ya hecho. Sólo te falta
encontrar alguno que te valga. Para las fichas, sigue buscando y te
sorprenderás.

VARIANTES: Hay una versión conocida como LA LIEBRE Y LOS


PERROS.

Parecido al anterior pero en este caso no se permiten comer fichas. Los


movimientos son en diagonal (excepto el primero) y solo por las casillas
oscuras. La liebre mueve primero y es la única que puede retroceder. Su
objetivo es llegar a la línea opuesta del tablero. Los perros se mueven igual
pero sólo hacia delante y tienen la misión de limitar los movimientos de la
ficha adversaria hasta acorralarla.
VALORACIÓN: * * *

OTROS NOMBRES: TIGRES Y CABRAS. En variante: KAOOA o


BUITRES Y CUERVOS.

ORIGEN: NEPAL.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Media.

INTRODUCCIÓN: Significa «el tigre que mueve». El tigre es el rey de los


animales en Asia y por esta razón es protagonista en algunos juegos de esta
procedencia que simbolizan la caza de este magnífico depredador.

El juego es bastante desconocido en Europa y un caso inédito de esta


familia de juegos en Asia.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA:

Tablero adjunto.

4 piezas que simbolizan los tigres ubicadas en las esquinas del tablero.

20 piezas que representan las cabras.


OBJETIVO DEL JUEGO: Para los tigres comerse 5 cabras.

Para las cabras inmovilizar a todos los tigres.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Una posición por encima de las líneas


del tablero con salto por encima para los tigres en tareas de captura.

DESARROLLO: Una vez colocados los tigres en sus correspondientes


vértices del cuadrado, empiezan a jugar las cabras entrando una por una en
el tablero en el puesto que elija el jugador que las posee. Cuando una cabra
entra, pasa el turno para que se muevan los tigres que pueden ir comiendo
desde el inicio de la partida. Esto ocurre cuando pueden saltar por encima
de una cabra a una casilla que esté libre, siempre siguiendo las líneas del
tablero.

El jugador que tiene las cabras las sigue metiendo una a una en el juego.
Una vez tenga todas dentro, empieza a mover un puesto en libre dirección
a un punto adyacente que se encuentre desocupado.
CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Hacer un réplica fiel a la foto exige mucha
maña. Puedes intentar algo parecido en estaño o latón. En el peor de los
casos siempre puedes conseguir las figuras en plástico en cualquier
juguetería.

Tablero en latón.
VARIANTES: En la India se juega al KAOOA o BUITRES Y CUERVOS en
el que un buitre lucha contra 7 cuervos en un tablero en forma de estrella.
VALORACIÓN: * * *

ORIGEN: INDIA.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Media.

INTRODUCCIÓN: En este juego destaca la originalidad del diseño del


tablero que simboliza la selva en donde depredadores y presas luchan por
su supervivencia.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA:

Tablero adjunto.

3 piezas blancas.

15 piezas negras.

OBJETIVO DEL JUEGO: Eliminar fichas contrarias para los tigres e


inmovilizar al contrario para los corderos.
MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Saltando por encima a una posición
vacía.

DESARROLLO: El tablero empieza vacío. Por turnos se van introduciendo


las piezas de tal forma que los tigres empiezan en las posiciones marcadas
con los círculos blancos. Una vez todos colocados, se mueven a una casilla
adyacente vacía. Los tigres capturan saltando por encima mientras los
corderos intentan bloquear las enemigas. En el gráfico los círculos negros
no indican el número de corderos, sino las posiciones donde se puede
jugar.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Lo mejor es dibujarlo en el suelo y utilizar


piedras y palos para las fichas.

VARIANTES: Se puede ampliar el terreno de juego de forma que tengamos


más casillas para movernos.
VALORACIÓN: * * * *

ORIGEN: ISRAEL.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Media.

INTRODUCCIÓN: Es un juego de estrategia inventado por Haar Hoolim en


los años cincuenta del pasado siglo. No sería publicada hasta 1969 por
Sackson. Se basa en la novela de Alejandro Dumas en la que los célebres
mosqueteros se baten contra la guardia del cardenal Richelieu.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE
PARTIDA:

Tablero de 5x5.

3 fichas negras.

22 fichas blancas.
OBJETIVO DEL JUEGO: Para la guardia: alinear a los mosqueteros en una
línea vertical u horizontal.

Para los mosqueteros: eliminar guardias y quedarse sin posibilidades de


movimiento.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Los mosqueteros se mueven horizontal o


verticalmente a una posición ocupada por un guardia.

Los guardias, una posición a una casilla vacía.

DESARROLLO: Empieza el juego cualquiera de los tres mosqueteros hacia


una casilla en la que habite un guardia, comiendo esta ficha.

A partir de ahora son turnos alternos.

Los mosqueteros nunca se pueden poner en una casilla vacía. El guardia no


come fichas.

Ganará la guardia si consigue posicionar los tres mosqueteros seguidos en


línea. Lo harán los mosqueteros cuando no puedan moverse porque no
pueden comer más fichas.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: El poliespán es un material muy útil para


cualquier trabajo manual. Conviene poner aquaplats o yeso por encima
para poder pintarlo luego.

VARIANTES: Lo idóneo es alternar el rol de guardia y mosquetero entre los


dos jugadores y que la partida conste de varias rondas. Si ganan los
guardias se anotan tantos puntos como fichas vivas tengan. Si lo hacen los
mosqueteros se anotan 10 puntos. Ganará quien sume más puntos en varias
rondas.
OTROS JUEGOS DE TALE
71. LA CAZA DEL CONEJO: (* * *)

Es un juego de los indios Tewa de Arizona en donde 12 cazadores intentan


acorralar y dejar sin posibilidad de movimiento a un conejo que se deshace de
los cazadores comiendo al igual que las DAMAS.

72. LA CAZA DEL CIERVO: (* * *)

Del mismo origen que el anterior. Hay 7 posiciones marcadas en gris en el


gráfico que son infranqueables. Las 5 del fondo son pozos sin salida y las 2
de los lados precipicios. Las fichas se mueven un puesto en cualquier
dirección. El objetivo de los cazadores es acorralar al ciervo. No he
encontrado constancia de que el ciervo elimine cazadores de la forma
habitual, pero yo te aconsejo que así lo hagas porque de lo contrario el ciervo
lo tiene realmente difícil.
73. YEUNG LUK: (* * *) (VEINTE CONTRA UNO)

Versión simplificada de origen chino del YEUNG LUK SZ'KON TSEUNG


KWAN (EL EJÉRCITO CON 26 REBELDES PERSIGUE AL GENERAL)
en el que el general queda representado por una pieza que lucha contra 20
soldados con el gráfico siguiente.
74. PECES Y GABIOTA: (* *)

Los peces, representados por las fichas blancas, deben acorralar a la ficha
negra (la gaviota). Ésta a su vez tiene como meta suprimir al menos 14 peces.

En el juego hay 24 peces y una gaviota. La disposición de partida es como


indica el dibujo: 9 peces en el centro del tablero. Ahora la gaviota descarta 3
fichas blancas a elegir y se posa sobre uno de los huecos dejados libres por
estas 3 fichas.

A partir de ahora se juega por turnos. El jugador que tiene los peces va
poniendo una por una todas las fichas en posiciones vacías cuando le toque su
turno. Cuando ya estén todas, va corriendo las fichas un espacio a un hueco
vacío en cualquier dirección. No puede saltar.

La gaviota entre tanto puede avanzar también un espacio en cualquier


dirección o saltar capturando peces siempre que el número de capturas
posible sea impar.
75. SHAP LUK KON TSEUNG KWAN: (* * *)

Los trabajadores de EE.UU. que hacían las vías de tren inventaron este
entretenimiento. El tablero, trazado en las orillas polvorientas de los caminos,
era igual que el anterior pero sólo con un brazo. Alrededor del cuadrado se
disponían 15 piezas que eran los rebeldes. En el centro del tablero se ubica el
general, cuyo objetivo es llegar al santuario delimitado con el triángulo. El
general captura piezas cuando se mete en una casilla libre entre dos rebeldes
estando la línea que le une vertical, horizontal o diagonalmente. Los soldados
capturan al general si le encierra entre dos lados.

76. RIMAU RIMAU: (* *)

En Indonesia se juega sobre el tablero anterior. También se practica en


Malasia y representa la lucha de dos tigres contra una tribu de ocho personas.
El objetivo de cada participante es dominar un área o territorio ubicando las
fichas en una posición estratégica de forma que marque los límites de un
espacio conquistado mayor que el contrincante

Con 4.000 años de antigüedad, este tipo de juegos son ligeras variantes del
GO, de origen chino, al que ellos llamaban Wei gi que significa «juego de
rodear, cercar o bloquear». Tenía mucho que ver con ideas bases del Taoísmo
y la existencia de fichas negras y blancas e intima además con la doctrina del
Yin y el Yang31. Algunos expertos lo sostienen como precursor del ábaco.
Cuentan antiguas leyendas que fue creado por el emperador Yao para mejorar
la inteligencia de su hijo y prepararlo para gobernar el país. En la antigua
China, practicar este juego, tocar un instrumento, pintar y escribir eran las
habilidades mínimas en las que debía ser diestro cualquier intelectual del
momento.

Sin embargo, es en lapón durante la mitad del primer milenio de nuestra,


era donde los samuráis, guerreros japoneses de mayor rango, lo elevan como
arte pensador.

Desde hace 400 años el CO está incluso profesionalizado y las fuentes


para saber algo de este juego son muy abundantes.

En Occidente se propaga con mucha dificultad y sólo a partir del siglo xix
y en ambientes puramente relacionados con el AJEDREZ. Hoy en día existen
varias versiones en las que la diferencia no está en las normas, sino en el
tamaño del tablero. El juego es bastante complejo por lo que yo aquí presento
una versión de 9x9 para facilitar el aprendizaje.

El ECCE, de probable origen europeo, tiene como objetivo formar un


cuadrado con 4 fichas del mismo color. Para jugar al MING MANG tibetano
conviene tener ya las nociones básicas adquiridas del GO porque su fin es
comer o bloquear piezas contrarias encerrándolas con las nuestras. La mejor
aportación de la era moderna corre a cargo del OTELLO o REVERSI, un
trepidante juego que nos regala la novedad de contar con fichas con las caras
de los dos colores que pasan a ser de nuestra propiedad o del contrario varias
veces al cabo de la partida.

China nos ofrece un tablero singular: el juego de SZ'KWA. SIGA y


LATRUNCULUS cierran la sección.
VALORACIÓN: * * * * *

OTROS NOMBRES: IGO en lapón, WEI-CHI o WEI-QI en China, BADUK


en Corea y GOE en Taiwán.

ORIGEN: CHINA.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Alta.

INTRODUCCIÓN: El tablero original de GO de 19x19 se utilizaba 700 años


antes de Cristo en lapón a donde llegó gracias al WHEICHI chino. Sin
embargo, los expertos tienen presente que al ser las reglas tan sencillas
seguramente se haya jugado en varias partes del planeta al mismo tiempo.
Aparece en la literatura china hace 2.000 años pero se sabe que es más
antiguo32. Los mejores jugadores eran venerados por esta fascinante
cultura, denominándoles se¡ (hombre santo) o shing (sabio).

En la cultura nipona este juego tiene gran importancia a partir del año 735.
El título de Meijin sirve para denominar mejor jugador del momento.
Hasta el año 1600 el GO era una materia obligatoria en las escuelas
militares de lapón, ya que lo consideraban un ejemplo en un tablero de una
batalla.

Su llegada a Europa es tardía, en 1880. A comienzos del siglo xx empieza


a emerger gracias al ajedrecista Emanuel Lasker, quien creía que el ajedrez
tenía una visión terrenal y el GO una dimensión mucho mayor, relativa al
espacio y las galaxias. Las po sibles posiciones en el tablero son tantas que
se dice que jamás se ha repetido dos veces una partida.

Las reglas fueron debatidas durante la primera mitad del siglo xx por
varios eruditos. Aquí presentamos las que a mi juicio son las más sencillas.
Para empezar reduciremos el espacio de juego. Cuando utilizamos sólo el
recurso de comer piezas el juego se llama ATARI-GO (COME-COME).

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA: Tablero de 9x9 casillas33.

Número indefinido de fichas blancas y negras.

OBJETIVO DEL JUEGO: Capturar fichas contrarias y ocupar el mayor


territorio posible.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Las fichas entran en el tablero en la


posición delimitada por la intersección de las líneas. Una vez dentro no se
pueden mover aunque pueden ser apresadas.

DESARROLLO: Por turno se va colocando una piedra en una confluencia


cualquiera de dos líneas. Los puestos vacíos adyacentes se llaman
libertades. En el gráfico izquierdo vemos cómo la ficha negra tiene 4
libertades. Puede que tenga el simbolismo de «las cuatro virtudes o
cumplimientos» de Confuncio que unía el GO a la pintura, la música y la
poesía y que todo sabio o caballero debiera dominar. En el dibujo derecho
vemos que la blanca tiene una única libertad.
En este punto es necesario introducir un nuevo concepto de juego: cadena de
piedras. Recibe este nombre el conjunto de piedras seguidas alineadas encima
de las líneas. Tenemos dos ejemplos ilustrativos en los que solamente el
izquierdo forma una cadena ya que no existen conexiones diagonales en este
juego.
Seguimos ubicando piedras con un doble objetivo: apresar piedras del otro y
ocupar o conquistar territorio. Veamos cómo se realiza cada parte.

Captura de piedras: Se efectúa cuando conseguimos rodear una o varias


piezas contrarias con las propias, es decir, cuando dejamos a éstas sin
libertades posibles.

Veamos un par de ejemplos de captura. Uno de captura simple y otro de


captura de cadena. Las piedras negras se capturan en los dos casos.
Conquista de territorio: Cuando una ficha contraria es rodeada, y por tanto
eliminada, el espacio libre que queda podrá ser contabilizado en el recuento
final de la partida. Veamos un ejemplo con la misma jugada anterior.
Durante la partida puede ocurrir el siguiente acontecimiento.

Supongamos que mueven negras. Eliminarían la ficha blanca y terminaría


su turno.

Después juegan blancas. Imagina que hace el siguiente movimiento:

Cuando le toque a las negras, si volvieran a repetir la primera jugada


vuelve a pasar lo mismo indefinidamente. Esta situación se llama KO que
en japonés quiere decir eternidad. Para evitarla aparece la regla del KO que
prohibe recapturar una pieza en situación de KO.

Termina la partida cuando los dos jugadores pasan porque no les conviene
mover, ya que no es posible ocupar más territorio o protegerse de los
ataques enemigos. Entonces se realiza la puntuación final que resultará de
la suma de las piedras capturadas y de las casillas vacías conquistadas por
territorio. Aunque este no sería un final de partida nos vale para entender la
regla. Veamos en este caso cómo quedaría el asunto:

Si las piedras blancas hubieran capturado 4 negras, la puntuación total


sería de 12, puesto que debemos sumar las 4 apresadas con los 8 puntos
marcados con la cruz conseguidos por territorio. Si las negras lograron 6
piezas, ¿quién gana la partida?

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Las piedras originales son de vidrio o


plástico para una partida normal y de pizarra o conchas marinas para los
momentos especiales. Para las fichas podemos usar botones, siendo el
tablero de conglomerado con 50 centímetros de lado.

VARIANTES: El tablero de 19x19 es el más complejo y original del GO. De


ahí para abajo hasta llegar al tablero de 8x8 tenemos todas las opciones
para jugar14.
VALORACIÓN: * * * *

OTROS NOMBRES: En francés GRILLE que significa «reja» o «parrilla».


En Gran Bretaña AQUARES o «cuadrados».

ORIGEN: EUROPA.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Media.

INTRODUCCIÓN: En latín quiere decir he aquí. Se juega sobre un tablero


formado por escaques blancos y negros que simbolizan el bien y el mal, la
luz y las tinieblas o Dios y el diablo.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE
PARTIDA:

Tablero de 8x8.

8 fichas blancas.

8 fichas negras.
OBJETIVO DEL JUEGO: Formar un cuadrado ubicando 4 de nuestras fichas
como vértice del mismo.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: El movimiento de las fichas (8 por


jugador) es un número indeterminado de casillas en sentido horizontal y
vertical sin saltar ninguna ficha.

DESARROLLO: Se echa a suertes quién comienza la partida. Se juega por


turnos. Todas las fichas permanecen en el tablero durante toda la partida,
no hay eliminación de las mismas. Moviendo una ficha en línea recta
debemos ir posicionándolas hasta conseguir formar un cuadrado con 4 de
nuestras fichas.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Una forma sencilla, barata y fácil de


transportar es utilizar un tupperware. En la tapa de la caja de plástico
dibujas el tablero con rotulador permanente. Dentro de la misma podrás
guardar las fichas, que pueden ser cualquier tipo de material reciclado:
tapones de botes de gel, chapas de refrescos, piezas de juguetes en desuso,
etc.
VARIANTES: Otras formas de jugar es perseguir el realizar una figura
diferente al cuadrado como un triángulo o un rectángulo. Yo lo he
probado, pero no me termina de convencer.
VALORACIÓN: * * * * *

ORIGEN: TÍBET.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Media.

INTRODUCCIÓN: El nombre hace referencia a un emperador de Vietnam


del siglo xix. Pocos datos he encontrado sobre la historia y el origen de
este juego. Está muy emparentado con el GO, teniendo como referencia el
objetivo de apresar piezas contrarias encerrando una ficha o hilera con las
piezas atacantes.

Es el juego más popular practicado por los monjes tibetanos.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA:

Tablero de 18x18.

36 fichas por contendiente ubicadas en los laterales del tablero en las


intersecciones de las líneas. Es conveniente tener algunas fichas «en el
banquillo» para intercambiarlas cuando encierras al contrario. De todas
formas el juego no tiene ni número de casillas ni cantidad de fichas fijo. Lo
podemos variar como queramos.
OBJETIVO DEL JUEGO: Comerse o bloquear todas las fichas del
adversario.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Número indeterminado de casillas en


vertical u horizontal sin saltar fichas ni cambiar de dirección en la misma
jugada.

DESARROLLO: Empezamos moviendo una de nuestras fichas en sentido


recto hacia una parte cualquiera del tablero el número de casillas que
quieras siguiendo la línea perteneciente al origen del movimiento. Cuando
conseguimos encerrar por ambos extremos y de forma contigua una o
varias fichas enemigas, las sustituimos por fichas de nuestro color. Es lo
que se llama encierro activo. De esta forma las fichas apresadas salen del
tablero. Según disminuyen las fichas del otro aumentan en el tablero las
nuestras. Cuando un jugador pone conscientemente una ficha entre dos
contrarias no se produce captura ya que esto es un encierro pasivo.
CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: La versión de la foto corresponde a
Fundación Futur que constituye una organización sin ánimo de lucro que
se dedica entre otras cosas a reinsertar laboralmente a personas con
problemas. Podrás encontrar más información en el fichero de recursos.

MING-MANG. Fundación FUTUR.

VARIANTES: Las únicas aconsejadas son las relativas a la disminución del


tamaño del tablero para facilitar su aprendizaje.
VALORACIÓN: * * * * *

OTROS NOMBRES: OTHELLO, EINSTEIN.

ORIGEN: GRAN BRETAÑA.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Media.

INTRODUCCIÓN: El nombre viene del inglés «to reverse» que significa


transformar, y tiene su nacimiento en 1880 en Gran Bretaña, aunque su
origen no está nada claro. En 1971, un profesor japonés de literatura
inglesa, en honor a Shakespeare, nombra Othello a la versión que obliga a
la posición de partida.

El juego es fantástico ya que la aparente ventaja de un jugador puede


quedar reducida en un par de movimientos. Hoy en día es uno de los
juegos de tablero más populares, siendo muchas las casas de juguetes que
lo comercializan.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA: Tablero de 8x8.

64 fichas iguales con una cara de un color y la otra de un color diferente.


Aunque se usa el negro y el blanco hoy en día encuentras fichas de Othello
de diferentes colores y generalmente de forma plana o cilíndrica.

4 de esas piezas se colocan en su inicio en la parte central, 2 de cada color


en forma diagonal.
OBJETIVO DEL JUEGO: Cada jugador pretende terminar la partida con el
mayor número de fichas volcadas hacia su color.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: De una en una y por turnos se incorporan


sin desplazamiento de las fichas sobre el tablero.

DESARROLLO: Cada jugador elige el color que le va a representar. Se


colocan en cruz dos fichas de cada color como indica el gráfico.

Se van incorporando las fichas teniendo en cuenta que deben flanquear una
o varias fichas contrarias; es decir, en un puesto contiguo a una o varias
fichas contrarias en fila horizontal, vertical o diagonal en cuyo otro
extremo tengamos una ficha del color de la que acabamos de poner. De
esta forma, las piezas del contrario quedan cercadas en línea recta por esta
ficha y por la otra que ya había en el campo de juego.

En este momento volteamos todas las fichas hacia el color de quien acaba
de jugar. Si además hay otras hileras afectadas, también pasarían a nuestro
color. Las fotos ilustran una consecución de dos jugadas. A muestra la
situación de la que partimos. El primer movimiento lo hacen negras en
B.La ficha que queda apresada es volteada como se observa en C.Juegan
ahora blancas: D. Se apropian de las negras como vemos en E.
Acaba la partida cuando el tablero está lleno o cuando ninguno de los
jugadores pueda incorporar una ficha. Se hace entonces recuento de cada
color.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Coge un trozo de madera de 20x20 con un


espesor de 3 centímetros. Haz 68 agujeros de un centímetro de profundidad
con una broca adecuada. Las fichas serán piezas cilíndricas de madera con
un diámetro 1 milímetro menor que los agujeros para que se puedan meter
y sacar bien. Pinta cada una de la bases del cilindro una de un color y la
opuesta de otro. Cuando te pongas a fabricarlo acuérdate de hacer piezas
de más, ya que ¡siempre se acaban perdiendo!

Una forma más sencilla es fabricarlo en papel y cartón3s

VARIANTES: Para los poco iniciados es mejor que se capturen fichas en una
sola dirección.
81. LATRUNCULUS (SOLDADOS): (* * *)

Juego del imperio romano que se practicaba presumiblemente en un tablero


de 8x8 con 16 fichas por contendiente ubicadas de inicio en las dos filas más
próximas a cada uno de ellos. Los soldados se mueven como la torre de
AJEDREZ, en horizontal un número indeterminado de cuadrados hacia
delante, detrás, izquierda o derecha. La captura se efectúa cuando una pieza
queda encerrada entre dos contrarias o atrapada en una esquina.

82. SIGA: (* * *)

Juego africano con un tablero de 5x5 con doce fichas por jugador. Uno lleva
piedras de río y el otro piezas cortadas de una rama de bambú. Las fichas se
van colocando en el tablero por turno y de dos en dos cada vez, en cualquier
posición del tablero excepto en la posición central. Colocadas todas se mueve
una ficha en sentido horizontal o vertical con el objetivo de flanquear con tus
fichas una o varias de las contrarias. Cuando lo consigues, esas fichas quedan
eliminadas.
Tablero artesanal de SIGA. Forum de Barcelona.

83. SZ'KWA: (* * * *)

Juego chino que propone capturar fichas adversarias rodeándolas y dejando


sin posibilidad de movimiento al contrario. Se juega dibujándolo en el polvo
de las orillas de los caminos. Yo te sugiero que te lo fabriques con una lata
redonda de galletas. Cada jugador dispone de 20 piedras o conchas que van
introduciendo en las intersecciones de un tablero previamente vacío
intentando rodear una ficha enemiga para eliminarla. En el gráfico de la
derecha se pueden ver dos ejemplos de captura, uno de dos blancas y otro de
una negra.
Este tipo de juegos tiene, en primer lugar, la característica de una carrera
sobre una pista de competición plasmada en el tablero. Como segundo
indicador figura el factor suerte, que en todos los casos determina el
lanzamiento de algún tipo de dado. Los dados, no como los conocemos ahora
sino en forma de bastoncillos alargados o huesos, pueden constituir la
primera forma de juego del hombre. Al principio eran artilugios mágicos
usados por el hombre primitivo para adivinar el futuro. El dado cúbico nace
en Oriente, y tanto en la antigua Roma como en la Edad Media, fueron
elementos muy populares.

Lo que aporta esta familia es que no hay que pensar mucho y, aunque
algunos necesiten una estrategia determinada, no son exigentes en cuanto a
concentración por parte de los participantes. Son apropiados para los más
pequeños debido a sus simples reglas y podemos utilizar múltiples variantes
según veamos que se desarrolla el acontecimiento.

Todos son susceptibles de construir en gran escala, por ejemplo para hacer
un juego de panel en cualquier actividad de tiempo libre. Aunque el
AJEDREZ no es, indudablemente, un juego de carrera, la foto puede ilustrar
perfectamente la idea.
AJEDREZ GIGANTE. Verbier (Suiza).

La simbología de esta familia viene casi siempre precedida de la idea del


largo recorrido que el ser humano realiza en la vida con sus correspondientes
obstáculos. En el caso del REAL JUEGO DEL UR, el juego más antiguo del
que se tiene constancia, se insinúa el camino al más allá después de la muerte.
SENET y PACHISI (con la variante CHAUSAR) forman el triángulo de los
mayores exponentes de los juegos de carrera y persecución.

El origen y la historia de muchos de ellos está ligado al carácter mágico,


adivino y mitológico de la realidad en la que fueron pensados, siendo Egipto
y la India las cunas más relevantes seguidas a cierta distancia por el Norte de
África, Sudamérica y los países orientales.

Pruebas arqueológicas argumentan su importancia en las formas de vida a


lo largo de los siglos. Sin embargo, las reglas de los juegos quedan poco
definidas, siendo objeto de grandes controversias entre los estudiosos. En
determinados momentos de la elaboración de este trabajo he tenido que
decantarme hacia las reglas que me han parecido más pertinentes, obviando
las confusas o complejas.

El trazado del camino recorrido por las fichas suele ser rectilíneo, excepto
en los denominados juegos de «círculo y cruz» en donde aparece la silueta
circular que avisa del recorrido de un espacio en tres dimensiones como es el
caso del NYOUT. La imagen del sol y la luna le dan al círculo la importancia
de figura geométrica por excelencia, también por ser considerada como la
más perfecta, la de Dios y el cielo en contraste con el cuadrado, que es la
tierra y el hombre.

Roma aporta a la historia TÁBULA y su pariente CAZA DE


DONCELLAS. Los africanos árabes aportan la simbología de la vida con
HIENA. Los indios norteamericanos nos presentan EL JUEGO DE LA
PIEDRA.

Los objetivos comunes a esta tipología son llegar a una meta determinada
salvando pruebas y perseguir las fichas contrarias en el intento. SIGH,
PATOLLI, CHINESENSPIEL, BARRICADA, KERALA, PERROS Y
CHACALES y ASHTAPADA entre otros completan la colección de los que,
a mi juicio, son los mayores exponentes de esta categoría. Hoy en día puedes
encontrar multitud de variantes y versiones modernas en el mercado.
VALORACIÓN: * * * * *

ORIGEN: MESOPOTAMIA.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Media.

INTRODUCCIÓN: El arqueólogo británico Sir Leonard Woolley descubrió


en 1920 el mayor compendio artístico en la antigua Mesopotamia, en lo
que actualmente hoy es la zona de Irak, Kuwait y Siria, al estudiar las
tumbas de sacerdotes y miembros de la realeza. El juego empezó a
utilizarse hace 4.500 años al parecer sólo por las clases altas de Sumeria,
pueblo que ha aportado grandes cosas a la humanidad como la moneda, la
rueda, el arado o el correo postal. Base de las civilizaciones griega y
romana, al fin y al cabo lo que somos hoy, ubicaban en sus tumbas tableros
de Ur con el fin de tener una distracción en el más allá.

Este juego parece ser el antecesor del BACKGAMMON, juego no


desarrollado en este libro porque ya es suficientemente conocido.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA: Tablero adjunto.

7 fichas blancas y 7 fichas negras marcadas con 5 puntos en una sola cara.

3 dados piramidales con 2 vértices marcados y dos limpios.

OBJETIVO DEL JUEGO: Conseguir mover tus 7 fichas a lo largo de los 20


escaques, sacando todas las fichas del tablero.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: En sentido ascendente y descendente a lo


largo del tablero tantas casillas como indique la puntuación obtenida por el
lanzamiento de los dados. Aunque hay discrepancia entre los distintos
autores, el itinerario con el que me quedo lo marca el siguiente gráfico.
Las líneas seguidas marcan el recorrido a seguir por un jugador y las
discontinuas las de su oponente.

DESARROLLO: No hay reglas escritas y las utilizadas son intuiciones más


que fiables basadas en algunos datos arqueológicos del siglo ii a. C.En la
investigación sobre este juego me he encontrado con varias versiones y te
ofrezco la que creo que es más sencilla y divertida.

En esta competición de carreras las fichas avanzan tantas casillas como


marquen los dados:

3 vértices marcados: 5 avances y se vuelve a tirar.

3 vértices limpios: 4 avances y se vuelve a tirar.

2 vértices limpios: no avanzas y pasas el turno.

1 vértice limpio: 1 avance y pasas el turno.

Se tiran los 3 dados por turnos hasta que un jugador saca 2 o 3 vértices
marcados, ya que esta es una condición para poder meter una ficha en
juego con la cara de los 5 puntitos hacia arriba. Una vez empezado el juego
también puedes sacar una ficha cuando caigas en una casilla con rosetón.
Hay algunas versiones que apuntan que para sacar una ficha debes sacar
hacia arriba o los 3 vértices marcados o los 3 limpios. Elige lo que quieras.
A partir de la casilla 11 la ficha inicia un movimiento de bajada, momento
en el cual se le da la vuelta para poder distinguir las que suben de las que
bajan.

En una casilla puede haber más de una ficha pero tanto en el pasillo central
como en la parte superior del tablero pueden ser asal tadas por el contrario
si éste cae en la misma casilla. Entonces la ficha o fichas atacadas salen del
tablero y deben volver a empezar.

Las casillas con rosetón son «casas», las fichas que habiten en ellas no
pueden ser comidas. En estas casillas pueden estar piezas de los dos
bandos. Los rosetones o casas se ubican según marca el gráfico.

Para sacar un ficha del campo debes caer justo en la última casilla y sacar
un 4. Si ves que el juego va lento también puedes dar por válido un 5
además del 4.

Si se tienen varias fichas del mismo jugador en ella puedo sacar todas.
Gana el participante que saca primero sus 7 fichas.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: En la versión original las fichas blancas


son de nácar y de pizarra las negras. En nuestra presentación las podemos
hacer cortando «a rodajas» un palo de escoba. Todas las fichas llevan una
cara vacía y 5 puntos dibujados en la otra.

Para los dados te queda muy chulo buscar piedras de forma más o menos
piramidal o moldearlos con arcilla. Si te resulta difícil los puedes hacer en
cartulina oscura marcando los dos vértices con un rotulador especial. En
cualquier libro de geometría puedes encontrar la plantilla para construir
una pirámide.

El tablero te aconsejo que lo hagas de marquetería. Las medidas son de


25x10. Utiliza el pirograbador para marcar los objetos del dibujo original.

Utiliza pintura mate negra, blanca, azul y roja.

VARIANTES: Podemos darle a los rosetones otra utilidad: pagar prenda


respondiendo a una pregunta o haciendo una prueba. De esta forma pueden
jugar grupos y se asemeja a la posible realidad histórica de que cuando se
caía en los rosetones se ponía una cantidad de dinero en la banca. También
es una opción dotar de un tiro extra a quien pise esa casilla.

Una variante de este juego es el TAU, con referencias del año 1580 a. C.
en Chipre en donde el procedimiento lo marca un tablero con alguna
modificación, como si el tablero se estirara. También recibe el nombre de
LEONES Y CHACALES.
Ur. Reproducción serigrafiada del original que se encuentra en el British
Museum de Londres. Fabricado por J.B.S.Zamora.
VALORACIÓN: * * * * *

OTROS NOMBRES: SENAT, S'ENT. AL-TAB AL SIGAH (variación


árabe).

ORIGEN: EGIPTO.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Media.

INTRODUCCIÓN: Su forma escrita en jeroglífico es =. La palabra Senet


significa «pasar a través».

La cultura egipcia, que hace dos milenios era la más brillante, es


apasionante para trabajar en el tiempo libre. La parafernalia de los
faraones, los reinados, las contiendas históricas, los dioses del antiguo
Egipto, los jeroglíficos, las leyendas, sucesos y maldiciones faraónicas son,
aún en nuestros días, fabulosos ejes temáticos para basar cualquier tipo de
actividad lúdica.

Una pintura en la tumba de Hesy, aproximadamente de hace 3.000 años a.


C., ya nos da conocimiento de este magnífico juego que representa el
camino que el alma humana inicia después de la muerte para unirse con la
divinidad. Los avatares de la aventura indican la alternancia de sucesos
prósperos y adversos que hay en este viaje. Los escritos religiosos hablan
de la práctica de este juego en el más allá por los que mueren. De hecho,
en las ilustraciones del Libro de los Muertos, se presenta al fallecido ante
un adversario invisible, metáfora de lucha con unos poderes superiores que
en caso de victoria le abrirían un paso feliz a la otra vida.

Era jugado por todas las clases sociales, desde los campesinos (que lo
jugaban en la arena y generalmente con piedras) hasta los faraones (con
sus tableros y piezas en maderas nobles, marfil o piedras preciosas).
Existen indicios del juego en la tumba de Tutankamen o Tutankamon
(1347-1339 a.C.), uno de los más famosos autores de proezas de tipo
religioso, aquel que fue casado a los 9 años para darle un aspecto más viril
y que subió al trono a los 10 años de edad.

Este juego se extendería posteriormente por Sudán, Chipre y Fenicia y


parece reconocido como otro de los predecesores del moderno
BACKGAMMON.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA: Tablero adjunto en diferentes


modalidades.

5 fichas negras en casillas impares.

5 fichas blancas en casillas pares.

4 tablillas con función de dados con una cara plana y otra convexa.

OBJETIVO DEL JUEGO: Sacar todas las piezas del tablero antes que el
contrincante.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Las fichas avanzan por el tablero con la


misma trayectoria que un arado de bueyes, en forma de «s» invertida y
según la puntuación obtenida al caer hacia arriba la cara plana de unos
dados especiales.

DESARROLLO: No hay ningún documento, ni en papiros ni en paredes de


tumbas, que diga cómo se jugaba. Las distintas formas que conocemos son
conclusiones de varios expertos en la materia. Creo que las dos
explicaciones más interesantes son las que os ofrezco.

De la mezcla de los autores R.C.Be]] y G.Jequier una bonita forma de


jugar sería la siguiente:

El jugador que saca 1 empieza con una ficha blanca desde la casilla
número 10. Los tanteos según estos autores son dependientes de las caras
planas que queden hacia arriba. Quedaría de la siguiente forma:

1 cara: 1 casilla.

2 caras: 2 casillas y pasas turno.

3 caras: 3 casillas y pasas turno.

4 caras: 4 casillas.

0 caras: 6 casillas.

Un mismo jugador lanza los dados y avanza una y otra vez hasta que saca
un 2 o un 3, momento en el cual el turno pasa al adversario.

No puedes tener dos fichas en la misma casilla.

Si tu ficha cae en un escaque ocupado por una pieza contraria se permutan


las fichas, es decir, tu peón ocupa la casilla donde ha caído y el del
adversario retrocede hasta donde estabas tú antes.

Dos fichas en casillas consecutivas se protegen y no las puedes atacar.

Tres fichas de forma consecutiva forman un bloqueo. No las puedes atacar


ni pueden ser saltadas por las fichas de tu contri ncante.

Si una tirada no puede ser utilizada para avanzar, retrocedes tantas casillas
como marquen los dados. Si aún así no se puede mover, cedes el turno.

La casilla 27, marcada con una X, indica que los dioses no te son propicios
y debes volver al inicio del tablero.

Las casillas 26, 28, 29 y 30 son refugios; no pueden ser atacadas.

Tienes que tener tus cinco fichas en la última línea para empezar a
sacarlas, siempre con número exacto para caer en la casilla 30.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Una buena idea es hacer el tablero


utilizando una caja de puros lo más alargada posible. Además permitiría
guardar las fichas y dados en su interior.

Si no la tienes a mano, puedes hacerlo en contrachapado; las medidas


reales son 41x12,5 centímetros. Para dibujar encima pega sobre un fol¡o
vendas finas o gasas con una mezcla de dos partes de cola, una de agua y
una cucharilla de café soluble. ¡Quedará como un papiro auténtico!

Originariamente se usaban como dados bastoncillos y astrágalos (huesos


del pie). Pregúntale a tus padres lo que son las tabas de cordero que
también las utilizaban. Tú los puedes hacer con tacos cilíndricos de madera
que puedes conseguir entre los retales de alguna carpintería de 6 a 10
centímetros del largo. Con un poco de maña y las herramientas idóneas, las
cortas longitudinalmente por la mitad. Puedes pintar la cara plana de un
color y la curva de otro.

¿Las fichas? Te invito a que recicles las de los juegos de mesa incompletos
que quedan abandonados de nuestra infancia. En aquellos tiempos las
piezas podían ser de forma cilíndrica y cónica o figuras de cabezas de
animales, personas y demonios.

Otra idea excelente es serigrafiar un tablero de este u otros juegos sobre


una camiseta. Es una buena forma de llevar el juego puesto a todas partes.
Diseño en camiseta. ARTIJOC.

VARIANTES: La versión de Timothy Kendall, más mágica aunque más


incompleta para mi gusto, presenta 7 peones por jugador, empezando el
juego en el cuadro 15 o «cuadro del Renacimiento». Las reglas son las
mismas aunque el sistema de puntuación difiere respecto a que si no sale
ninguna cara plana, se cuentan 5 puestos en vez de 6 de la anterior versión.

También se marcan unas casillas especiales con la siguiente simbología:

Casilla 15: Casa del Renacimiento o de la Resurrección. Lugar donde se


inicia la partida y donde se regresa cuando caes en la casa del agua.

Casilla 26: Casa de Felicidad. Es obligatorio pararse un turno en esta


casilla. Aunque tengas una puntuación superior.
Casilla 27: Casa de Agua Pantanosa. Si caes aquí debes volver a empezar a
la casilla 15.

Casilla 28: Casa de las Tres Verdades. Sólo puedes salir de ella cuando
sacas un 3.

Casilla 29: Casa de RE-Atoum. Sólo sales si sacas un 2.

Te invito a que cojas cualquiera de las dos versiones o que hagas una
mezcla de las dos. Hay gente que lo ha hecho introduciendo además un
dado en forma de peonza hexagonal y queda bastante chulo.

Si quieres hacer un campeonato puedes puntuar de la siguiente forma:

1 punto por ficha enemiga que dejes al final de la partida en la última fila
exceptuando los refugios.

2 puntos por pieza adversaria que dejes en la fila de en medio.

3 puntos por peón contrario que dejes en la primera fila del tablero.
VALORACIÓN: * * * *

OTROS NOMBRES: INDIA, LUDO, PARCHÉS, PARCHEESI,


PARCHISI, PARCHES!, VEINTICINCO, MENSCH-ÁRGERE-
DICHNICHT, «LE JEU DE DADA» o «PETITS CHEVAUX», «ElLE
MIT WEILE», «iCHI VA PIANO VA SANO!», «RIE MEJOR QUIEN
RIE EL ÚLTIMO». En variantes: CHAUSAR (CHAUPAR o
CHAUPAD), CHUPAR y T'SHU-P'U.

ORIGEN: INDIAY PAKISTÁN.

N° DE JUGADORES: 4, 2 por equipo.

DIFICULTAD: Baja.

INTRODUCCIÓN: Se juega con dados o conchas de cauri. El nombre tiene


su origen en la palabra india Pacis que quiere decir 25, la mayor cantidad
de puntos que puedes conseguir con las conchas.

Este juego se inventó en la India alrededor del siglo vi y existen tableros


esculpidos en piedra en un templo-cueva de Ellora, en la región de Decán.

El Gran Mongol Akbar jugaba la variante llamada Chausar con un gran


tablero humano, siendo esclavas de su harén vestidas con el color
correspondiente las que hacían de fichas. En el centro del tablero se
ubicaba sobre una plataforma el mandamás con sus cortesanos. En Agra y
Allahabad se pueden observar en la actualidad restos de estos tableros.

Este juego tenía gran contenido simbólico ya que hablaba de la


reencarnación. Las fichas simbolizan al hombre, que después de nacer en
el centro, recorre el mundo en dirección al norte, este, oeste o sur para
volver a llegar a donde ha nacido. Si no tiene suerte, es derrotado y muere.
Debe reencarnarse para llegar a su meta final.
Junto al Nyout de Corea, el Pancha Keliva de Sr¡ Lanka y el Edris A fin de
Siria forma parte de los llamados juegos de «Cruz y Círculo».

A Europa llegan versiones simplificadas a finales del siglo xlx; en


Inglaterra recibe el nombre de Ludo, «yo juego» en latín, muy popular
también en Holanda. En Francia «Le feu de Dada» o «Petits Chevaux», en
Suiza «Eile mit Weile» y en Italia «Chi va Piano va Sano!», aunque estos
dos últimos son un poco versiones un tanto degeneradas. En Alemania lo
llaman «no te enfades, hombre» (Mensch-árgere-dich-nicht). Publicado en
1911, su éxito se basa en que era repartido como consuelo y
entretenimiento entre los soldados heridos en las enfermerías del frente
durante la Primera Guerra Mundial.

Por las mismas fechas aparece en América en donde se suceden varias


peticiones de personas reivindicándolo como invención propia.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA: Tablero en tela según el


esquema de un parchís normal.

4 fichas en madera de cada color: rojo, verde, amarillo y negro.

6 conchas con función de dados.


Tablero de fundación Futur.

OBJETIVO DEL JUEGO: Dar una vuelta completa con todas las fichas y
llegar a la casilla central antes que los contrarios.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: En sentido contrario a las agujas del


reloj, tantas casillas como nos manden los cauris.

DESARROLLO: Cada jugador se sitúa en un brazo de la cruz, siendo la


persona de enfrente tu compañero en la partida. Amarillo y rojo juegan
contra azul y verde36. Debemos dar con nuestras fichas una vuelta al
tablero y llegar a la casa, llamada Charkoni.

Cuando lanzamos los cauris movemos una ficha tantas casillas como
marca la siguiente tabla, siendo la abertura hacia arriba la que determina
las jugadas:

Empieza a tirar el jugador que más puntos haya sacado en una ronda previa

Para salir al juego, la primera ficha lo hace con cualquier puntuación, pero
las siguientes tienen que obtener 6, 10 y 25 puntos respectivamente.

Se sale desde la casilla central inferior, la que está más próxima a nosotros
en nuestro propio brazo de la cruz. Todo el encasillado central es un char o
«pasillo a casa». Las fichas se mueven en el sentido antihorario, dando
toda la vuelta al tablero hasta que regresan al char. Deben comenzar la
ascensión por el pasillo central hasta llegar a la casa con tirada exacta.

Se comen las fichas cuando caes en una casilla y en ella está una del
equipo contrario. Las fichas comidas se mandan al Charkani y el jugador
que ha eliminado esa ficha tiene un turno de tirada extra.

En los escaques marcados con cruces, llamadas seguros, no se puede


comer fichas y podemos almacenar en las mismas tantas y de tantos
colores como queramos.

Un jugador o una pareja pueden formar una barrera y no dejar pasar


cuando ponen dos fichas en la misma posición. Sin embargo pueden ser
comidas cuando los contrarios ponen al menos en esa casilla dos peones de
los suyos.

Atención, dos o más fichas de un mismo jugador que se encuentren en la


misma casilla pueden avanzar juntas a un solo tiro de cauris.

Un jugador puede renunciar a su turno para ayudar a su compañero o evitar


que le coman sus fichas. Lo puede hacer sin tirar sus cauris e incluso una
vez ya tirados, si no le convence la jugada.

Si un miembro de la pareja va muy retrasado, la pareja tiene derecho a dos


tiradas para atacar al contrario, con lo que el trabajo en equipo con tu
pareja es fundamental.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Para intentar hacer una réplica aceptable


de los juegos originales construye el tablero en fieltro rojo. La delimitación
de las casillas las hacemos cosiendo sobre la tela un hilo claro. Puedes
ponerle un cordón negro alrededor de la cruz. En la casilla central
podemos dibujar una estrella o una media luna. El tamaño tradicional es
muy grande, al menos 75 centímetros de largo cada brazo.

También puedes utilizar bordados o ponerle abalorios de colores, te


quedará muy auténtico.

Las fichas originales tienen forma de colmena o dedal y las podemos hacer
con arcilla o fimo.

Las conchas de cauri no son fáciles de conseguir, pero cuando te des una
vuelta por la playa busca conchitas de más o menos el mismo tamaño. Son
como pequeñas caracolillas para que te hagas una idea.

Para hacer los dados alargados del chausar, puedes utilizar tizas blancas de
las antiguas, de esas cuadradas agujereando cada una de las caras.

VARIANTES: Ver CHAUSAR.


VALORACIÓN: * * * * *

OTROS NOMBRES: ESSIKH. TABLAN 37.

ORIGEN: SÁHARA.

N° DE JUGADORES: 2 jugadores o 2 grupos.

DIFICULTAD: Alta.

INTRODUCCIÓN: Suelen jugar los adultos tanto hombres como mujeres; a


veces juegan unos contra otros, pero siempre en bandos separados. Aunque
se practica durante todo el año, suele hacerse más durante el Ramadán y en
períodos invernales en donde no hay tanto trabajo.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA: Se disfruta tanto en la arena


del desierto como en el tablero tradicional, llamado bra, que es una especie
de cilindro de madera con agujeros donde se van «sembrando» las fichas.
El tablero adjunto es un ejemplo para jugar con 12 fichas.

Dos tipos de fichas diferentes en número indeterminado (cuanto más


jugadores más fichas) eso si, la misma cantidad que posiciones hay por
línea. Si el tablero tiene 10 casillas cada jugador tiene 10 fichas. Si hubiera
18 casillas, 18 fichas. Las que se utilizan en el Sáhara son las clásicas:
excrementos de camello, piedras o palitos.

8 piezas de madera, llamadas essikh, en forma de varillas abombadas


pintadas de blanco en su cara plana y de negro en su parte abovedada.
OBJETIVO: Dejar sin fichas al adversario.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Las fichas avanzan en direcciones


contrarias a casillas vacías con el itinerario descrito en el gráfico según el
número de caras blancas o negras que salgan cuando se tiran las varillas.
Por ejemplo, si te salen 7 blancas avanzas 7 puestos, si son 3 blancas o
caras planas lo haces 3 vacantes, etc.

A partir de ahora el jugador A juega con negras y el B con blancas.

DESARROLLO: Abre la partida el jugador o grupo que saque 8 blancas u 8


negras o bien el que consiga una sola cara blanca o una sola cara negra.

Si sacas 8 blancas quedan «liberadas» 8 fichas propias y «presas» las


demás. Estas fichas pueden ser liberadas en sucesivas tiradas. Esta
situación de partida se llama el-vatra que se mantiene cuando juegan los
hassan (guerreros).

Además de las consideraciones anteriores existen unas condiciones


especiales:

Si consigues 8 negras quedan libres 4 fichas.

Si te salen una blanca o una negra sólo liberas una ficha.

Si sacas 4 y 4 repites tirada.

Si sólo te sale una blanca no vale para avanzar, sólo para liberar una pieza.

En el gráfico el asterisco, que marca la casilla en blanco, marca la zona de


frontera entre las libres y las presas. Veamos en estos dos ejemplos cómo
se desarrolla la apertura. En el primero suponemos que hemos hecho con el
jugador A una jugada de 8 blancas (liberamos 8 fichas). Del asterisco a la
izquierda son las piezas presas, no las podemos mover hasta una próxima
jugada. En el segundo realizamos una tirada con B de 8 negras (se pueden
sacar 4 palillos). Del asterisco a la derecha son las presas. Sólo podemos
jugar de momento con las 4 que quedan a la izquierda.
Cuando una ficha de cualquier jugador ha llegado al final de su recorrido
no sale del tablero, sino que sigue describiendo un recorrido circular como
el marcado en el siguiente gráfico. Como es lógico es necesario señalarla
bien para que el jugador no se pierda. Atención porque estas fichas
también pueden ser comidas.

Las fichas libres las vas moviendo según el número de blancas que saques
en el sentido del camino recorrido. Cuando caes en una casilla con una
ficha enemiga, ésta es comida, se elimina del tablero y pasa el turno al otro
jugador. Veamos un par de ejemplos de cómo se eliminan fichas
adversarias.
En el ejemplo de arriba, el jugador A ha sacado 7 blancas. Con la ficha
marcada con la flecha se come la ficha contraria tachada en el gráfico. En
el esquema de abajo el jugador B obtiene 4 blancas. Avanza con la ficha
señalada 4 posiciones para deshacerse de la pieza enemiga.

Puede ocurrir que en un momento determinado de la partida las fichas que


aún estén en juego ya hayan terminado su recorrido inicial y hayan pasado
a moverse en sentido circular como nos indicaba el cuarto gráfico.
Entonces ya no se pueden comer fichas normalmente. En esta parte del
juego llamada rachava (temblor) los jugadores lanzan los essikh sin mover
las fichas. Si sacas 4 blancas comes una ficha cualquiera y repites tirada
aunque si sacas 2 blancas se produce la jugada del egmar (asno) y has de
devolver las fichas comidas. Repites lanzamiento si sacas 1 u 8 blancas.
Veamos un par de gráficos explicativos.
CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: El juego tradicional es sobre la arena del
desierto. Si tienes posibilidad de jugarlo en el suelo, fenomenal.

Si no es así te aconsejo que busques en el desván aquellos juegos en donde


se pinchaban chinchetas de plástico de colores sobre una rejilla con
agujeros para hacer dibujos, ¿recuerdas? Tiene la ventaja de que puedes
jugar con las fichas que quieras.

VARIANTES: Para liberar fichas debes sacar 1 u 8 caras planas o bien 1 u 8


caras de los dados redondeadas. Si no quieres perder tiempo, sales
directamente con una como hacen los zwaya (tribus religiosas).

Aunque la partida es rápida, el momento final (cuando las fichas de los dos
jugadores se mueven de forma circular) puede ser lento porque no es fácil
sacar varias veces 4 caras blancas o planas. Te sugiero que amplíes la
posibilidad para comer. Por ejemplo se puede comer si sacas un número
par de caras blancas.
VALORACIÓN: * * * *

OTROS NOMBRES: YUT. En variantes: KERALA, EL JUEGO DE LA


PIEDRA, TASHOLIWE y PATOL.

ORIGEN: COREA.

N° DE JUGADORES: 2, 3 o 4.

DIFICULTAD: Baja.

INTRODUCCIÓN: El Nyout o Yut (buey, en coreano), juego de tablero en


forma de círculo y cruz, representa los cuatro puntos cardinales y el cenit
que es el punto superior al horizonte del hemisferio celeste que
corresponde a un lugar de la tierra. Este fascinante juego de persecución se
ha conservado muchos siglos sin modificación alguna, habiendo sido
utilizado como oráculo para predecir el futuro, destino común a muchos
otros juegos de azar. Proviene de Corea, civilización que actuó como
puente entre las culturas china y japonesa.

Aunque no está muy claro, algunos investigadores lo marcan con 3.000


años de antigüedad.

Existen pruebas de un tablero en un palacio maya de siglo vi¡¡ y hay quien


defiende que es una prueba de que los asiáticos llegaron antes a América.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA: Tablero adjunto.

8/9 fichas en total.

4 dados con una cara plana y otra convexa.


OBJETIVO DEL JUEGO: Terminar el recorrido antes que el contrario,
cayendo con la puntuación justa en la casilla que ha servido de salida. Si
sales del norte, debes llegar al norte. Si sales del sur, debes llegar también
al sur.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Cada equipo o jugador salen de un punto


cardinal diferente en dirección contraria a las agujas del reloj con tantas
casillas como marquen los dados.

DESARROLLO: Dependiendo del número de jugadores, la cantidad de


fichas varía. Si hay 4 jugadores cada uno de ellos tiene 2 piezas o
caballos38. Si son 3 los jugadores empezará cada uno con 3 caballos.
Cuando solamente hay 2 contendientes cada uno lleva 4 caballos.

Debemos lograr dar una vuelta completa al tablero hasta llegar al punto
desde donde hemos salido y subir hasta la casilla del cenit avanzando la
ficha con el siguiente sistema de puntuación:
19 Entre paréntesis aparece cómo se denomina la jugada.

En los dos últimos casos se repite tirada y se suman los puntos obtenidos,
pudiendo mover con un caballo determinado todas las casillas que nos
marque la suma o bien repartir esos puntos en diferentes caballos.

En el caso de que una ficha que haya partido del norte caiga en una casilla
marcada con los puntos este, oeste o sur, pasa directamente a la llegada
pasando por la casilla que marca el cenit.

Cuando uno de tus caballos cae en una casilla en la cual hubiere un caballo
también tuyo, ambas fichas pueden viajar juntas.

Si una de tus piezas llega a una posición ocupada por una ficha adversaria,
la mandas a casa a que comience de nuevo.

En el momento en que en una determinada casilla del tablero el jugador


contrario tenga más caballos que los que tú lleves, no podrás pasar por esa
posición, por lo que es muy conveniente en el juego formar dúos o tríos de
caballos no sólo para avanzar juntas, sino también para poner barreras a los
otros contendientes.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Círculo de 30 cm que lo puedes plasmar en


papel, cartón o tela. Para los dados te pueden valer trocitos de madera, o
mejor conchas que ya presentan una parte plana y la otra convexa. La parte
hueca de la misma puedes rellenarla con arcilla.

Es aconsejable que las fichas sean planas, como una moneda, para que
tengas facilidad de montarlas cuando decidas que se trasladen juntas.

El taller artesano de Margot Cembreros sugiere que hagamos el tablero en


cuero. Puedes ver la idea en Internet.

VARIANTES: No queda claro qué pasa cuando tienes todas las fichas en
posición de entrada y no consigues un número justo para finalizar. Para
completar este punto puedes dictar bien que den otra vuelta o bien que
pierdan uno o dos turnos.

Cuando sólo estén 2 jugadores es más emocionante y divertido que


jueguen como si fueran 4.

En las versiones comerciales que he visto pueden jugar 4 jugadores con 4


fichas cada uno. Demasiadas piezas para tan poco tablero, pero se puede
hacer si aumentas el tamaño del círculo.

Existe una versión maya que se juega sobre este tablero.


VALORACIÓN: * * * *

ORIGEN: MÉXICO.

N° DE JUGADORES: 2, 3 o 4.

DIFICULTAD: Media.

INTRODUCCIÓN: Antiquísimo juego de Latinoamérica jugado por pueblos


como los teotihuacanos, toltecas y sobre todo por los aztecas en honor de
Macuilxochitl, cuyo nombre significa «Cinco Flores», llamado también
Xochipilli («Origen de las flores» o «Príncipe de las flores»), deidad de la
música, el amor, la belleza, las flores, el maíz, la danza y de la buena
suerte en los juegos de apuestas, a quien invocaban antes de empezar las
partidas ofreciéndole incienso y comida dotando al juego de un misterioso
carácter ceremonial.

Los nativos apostaban mantas, piedras preciosas, artículos de oro y plantas


de maguey (una especie de planta de pita). Las apuestas de los jugadores y
espectadores eran tan fuertes que llegaban, en caso de mala fortuna, a
convertirse en esclavos.

Los frijoles rojos que se usaban como dados dieron nombre al juego.

Cuentan que Hernán Cortés le hacía trampas a Moctezuma para ganar lo


que apostaban. Con el tiempo los españoles lo prohibieron por considerarlo
no cristiano.

El número de casillas corresponde al ciclo de tiempo de este pueblo, 52


años según el calendario azteca. En el México antiguo, el final de una era
se consideraba dramático, porque temían la llegada de las tzitzimime,
monstruos femeninos que destruían a los humanos. Antes de acabar el
ciclo todas las lumbres eran apagadas y la ciudad quedaba en tinieblas
mirando al monte Huixatlan, esperando que apareciera el nuevo fuego y,
por tanto, que naciera con bien la nueva época. Cuando éste aparecía, los
corredores elegidos lo distribuían por la ciudad y las aldeas vecinas.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA: Tablero en forma de aspa de


52 casillas y 4 divisiones centrales.

5 dados o habichuelas marcados con un punto blanco en una cara.

6 piedras de diferente color por jugador.

Unidades que sirvan de apuesta.

Fabricación casera de tablero.

OBJETIVO DEL JUEGO: Llevar todas las fichas hasta el final del recorrido
o bien ganar todas las piezas de apuesta de los contrarios.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: En sentido horario según marquen los


dados.

DESARROLLO: Cada grupo de fichas parte de la zona central del tablero


que le pertenece. Se mueven alrededor del tablero tantas casillas como
marquen los dados, con el punto blanco hacia arriba, de acuerdo a la
siguiente tabla:

1 punto blanco: 1 casilla.

2 puntos blancos: 2 casillas.

3 puntos blancos: 3 casillas.

4 puntos blancos: 4 casillas.

5 puntos blancos: 10 casillas.

Las fichas entran en juego cuando sacas un punto.

Avanzan en sentido de las agujas del reloj completando toda la vuelta, 52


casillas en total, y volviendo a la casilla central del tablero que le pertenece
a cada jugador.

Para entrar en la meta es necesario hacerlo con numeración exacta.

Si tienes una ficha a falta de una casilla para entrar y sacas un 1, la puedes
meter siempre y cuando no tengas ya fichas por sacar, ya que si hay alguna
ficha que no esté en juego tiene preferencia para salir a costa de meter una
que esté a un puesto de la meta.

No pueden estar 2 fichas en la misma casilla, con lo cual se pueden comer


fichas. Esto sucede cuando das con una pieza enemiga en una casilla
central o en alguna de las contiguas, en los cruces de camino.

Cuando introduces una pieza en la meta realizas una nueva jugada además
de cobrar una apuesta. Si en la jugada siguiente un jugador contrario saca
la misma puntuación que tú obtuviste con esa ficha de llegada, pierdes la
ficha o bien vuelves a empezar, no está muy clara la regla. Determínalo tú.

Penalizaciones y turnos extras:

Además de la citada, cuando una piedra cae en una de las casillas de


debajo de los triángulos negros paga dos apuestas.
También un jugador debe pagar cuando en una de sus tiradas no es capaz
de adelantar ninguna pieza de los contrarios e incluso cuando una vez
desarrollándose el juego alguien se queda sin piezas en el tablero.

Si aterrizas en la zona de después de los triángulos (que hay al final de


cada brazo) puedes jugar otra vez. Cada brazo tiene dos casillas extras, 8
en total.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Te recomiendo que sigas todos los pasos


ceremoniosos para crear ambiente y disfrutar con este juego. Primero
quema algo de incienso, pon piezas de fruta o frutos secos para las
apuestas, distribuye flores secas en recipientes transparentes de cristal y lee
alguna leyenda de la mitología azteca.

El juego original es sobre una alfombra de paja o bambú con casillas rojas
y azules. En cualquier tienda de «los antiguos veinte duros» puedes
conseguir una alfombra o un mantel de esos hecho con palitos. Incluso la
parte de atrás de los célebres calendarios que te dan en los restaurantes
chinos pueden servir. Dibuja sobre el tablero las casillas con un rotulador
permanente negro. No utilices colores porque te queda muy recargado.
Pinta piedras de colores como fichas y utiliza frijoles o judías como dados
dibujando los puntitos necesarios.

Para que te quede más auténtico, dibuja en los márgenes de la alfombra


motivos aztecas que ilustren el juego como ves en la foto.

VARIANTES: Es difícil introducir variantes que no alteren su valor


simbólico, con lo cual te recomiendo que no las utilices.
VALORACIÓN: * * *

OTROS NOMBRES: EL JUEGO DE LOS CHINOS.

ORIGEN: ALEMANIA.

N° DE JUGADORES: De 2 a 4.

DIFICULTAD: Baja.

INTRODUCCIÓN: Los alemanes del siglo xix tenían especial devoción por
la cultural oriental, sobre todo por el Imperio Chino y mongol con sus
cuentos y leyendas. Crearon por ello una simplificación del PARCHÍS en
la que los peones eran tallas de mandarines chinos. El juego, muy popular
en el país germano, es excelente para practicarlo con chicos pequeños.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE
PARTIDA:

Tablero adjunto alternando una casilla blanca y una de color con 8 casillas
por cada lado.

4 peones de diferente color (azul, rojo, amarillo y verde).

Un dado con dos caras blancas y un lado de cada color descrito para los
peones.
OBJETIVO DEL JUEGO: Cada ficha debe dar una vuelta completa al tablero
para terminar llegando al espacio central. En este juego no se comen fichas
adversarias.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Una casilla por lanzamiento de dado


acertado en sentido contrario a las agujas del reloj.

DESARROLLO: Cada mandarín se coloca en la esquina correspondiente de


salida. Para determinar quién comienza a avanzar se lanza el dado por
turnos. Quien primero logre sacar su color en la tirada es el primero en
avanzar. Los siguientes turnos se efectuarán partiendo de la derecha del
jugador que inicia.

Cuando lanzamos el dado y sale en una cara blanca repetimos tirada. Si


sale nuestro color avanzamos una casilla y volvemos a tirar. En el caso de
que aparezca un color de otro jugador termina nuestro turno.

De esta forma cada mandarín sigue avanzando hasta completar el


perímetro del tablero y llegar a la posición de partida, desde donde
avanzará hacia el centro por la diagonal correspondiente. Ganará la partida
quien primero lo consiga.
CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Opción 1: Con un tablero de
conglomerado de 30x30 y pintura de esmalte de cada color podemos hacer
un digno trabajo. Las casillas van alternando color y blanco. Cada lado del
tablero al igual que cada una de las diagonales tiene un color alternante
protagonista.

En cuanto al dado, yo lo que he hecho ha sido forrar con pegatinas blancas


todas las caras de uno convencional y luego pintar los diferentes colores en
forma de aspa.

Para darle un toque más genuino al juego pásate por cualquier tienda
oriental y compra figuritas para que hagan de fichas.

Opción 2: Necesitamos acetato, papel vegetal, pegamento en spray y


láminas de caucho que podemos encontrar en cualquier tienda de
manualidades. Trazamos el dibujo del tablero en el papel. Encima
ponemos la lámina de acetato o de plástico transparente. El caucho debe
ser de los cuatros colores. Lo cortamos en cuadraditos muy pequeños.
Ponemos pegamento en spray en toda la superficie del acetato. Después
basta pegar los trocitos de color respetando la forma del dibujo. Para darle
rigidez al invento, pegamos en la parte de atrás un cartón o madera fina. El
resultado es sorprendente.

VARIANTES: Este juego es de desarrollo lento; no metas la variante de


comer ficha porque se haría eterno. Una idea para aligerarlo es marcar una
de las dos caras en blanco del dado para que esta posición permita realizar
dos avances.

Podemos perseguir un desarrollo más cooperativo de forma que el que


primero llegue a la meta no resulte ganador, sino que se una al que vaya
más retrasado. Si lo hacemos así los que vayan llegando se unirán
sucesivamente al último, lo que permitirá un momento de llegada final
para todos igual. Podemos cronometrar el tiempo que tardan todos los
jugadores en lograr el objetivo. También podemos hacerlo gigante en papel
continuo o en una pizarra y poner casillas con pruebas.
VALORACIÓN: * * * * *

OTROS NOMBRES: DAS MALEFIZ. MALEFIZSPIEL. En variante:


CARRERA.

ORIGEN: ALEMANIA.

N° DE JUGADORES: De 2 a 4.

DIFICULTAD: Baja.

INTRODUCCIÓN: Es un juego excepcional para chavales pequeños. Su


dinámica es muy fácil y las reglas son sencillas aunque la estrategia tiene
mayor dificultad. Fue inventado por Werner Schóppner en 1959,
apareciendo en sus primeras ediciones con dibujos y motivos del oeste. A
mediados de los años sesenta del pasado siglo se edita en Estados Unidos
una estructura muy parecida llamada LA QUIMERA DEL ORO.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA:

Tablero adjunto.

20 bolas o fichas de cuatro colores diferentes.

11 bolas o fichas blancas ubicadas según el gráfico.

1 dado normal.
OBJETIVO DEL JUEGO: Llegar con una ficha a la última casilla situada en
la parte superior del tablero.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: En cualquier sentido según indique la


puntuación del dado.

DESARROLLO: Se asigna a cada jugador un color, disponiendo de 5 piezas


para mover según crea oportuno. Se realiza una tirada inicial para
determinar quién empieza a jugar. Será quien obtenga la puntuación más
alta.

A cada turno corresponde una tirada con el dado. La ficha que el jugador
elija se moverá tantas posiciones como marque el dado. Los jugadores
pueden ir sacando piezas de la casa según estimen conveniente.

Las bolas se pueden mover en cualquier dirección durante la duración del


turno: arriba-abajo y derecha-izquierda. En el mismo turno no se permite
cambiar la dirección.

Las fichas blancas simbolizan barricadas que no pueden saltarse. Para


salvarlas hay que caer con número exacto en donde se hallan emplazadas.
Cuando esto sucede, la ficha ocupa el lugar de la barricada. Cogemos la
ficha blanca y la ponemos en cualquier punto del tablero excepto en la
primera línea, a fin de dificultar la subida de fichas de los adversarios o
para proteger las propias.

Cuando se cae en una casilla ocupada por ficha de otro color, queda
apresada y vuelve a su lugar de partida. Se puede saltar por encima de
fichas propias y ajenas.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: En una tabla maciza de 2 centímetros de


grosor practicamos con una herramienta apropiada hendiduras en donde
vamos a colocar las bolas. Éstas pueden ser canicas o las podemos comprar
en madera y luego pintarlas. El camino del recorrido y las casillas las
pintamos para dar mayor realce al tablero, marcando de color blanco las
posiciones iniciales de las barricadas.

Si no disponemos de herramientas, podemos hacer una plancha de arcilla y


con las propias bolas hacer los agujeros con la arcilla en fresco.

Con el tema del dado, yo lo que he hecho ha sido comprarme los que me
han llamado la atención. En tiendas de juegos, regalos o artesanía
encuentras una amplia variedad a un precio generalmente bajo. Puedes
tener de distintos tamaños, materiales, colores y formas.

VARIANTES: Una idea interesante y que dificulta el juego es introducir la


regla de limitación de movimiento de las fichas. Quiere decir que una vez
que una bola ha elegido un sentido (arriba o abajo/izquierda o derecha) no
podrá ser variado en los siguientes turnos.

Los artesanos de juegos de mesa presentan una idea parecida llamada


CARRERA con un tablero en donde se realiza una trepidante competición
para llegar a la meta. El recorrido tiene trampas, porque hay agujeros sin
fondo en donde te cae la ficha y debes volver a empezar.
VALORACIÓN: * * * *

OTROS NOMBRES: TABLERO, ALEA40. TABLEI. TABLES.

ORIGEN: ROMA.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Media.

INTRODUCCIÓN: Este juego data de varios siglos a. C. y es una evolución


del doudecim scrita, el «juego de las doce líneas», cuya diferencia con el
TABULA sólo está en la situación de partida, ya que se apilan las fichas de
cada jugador en la primera casilla a la derecha de su campo.

El TABULA fue muy popular entre los soldados romanos y sirvió de base
para otras derivaciones como las europeas TAEFLE y FAYLES de
Inglaterra, SIXE-ACE de España o TOURNE-CASE de Francia y la árabe
denominada NARD. La adicción a su práctica con dinero le llevó a ser
prohibido por la República.

Varios emperadores romanos sucumbieron a sus encantos. Claudio incluso


escribió una historia sobre el TABULA que, desgraciadamente, no pervive.
Llevaba siempre en su carruaje un tablero para jugar mientras viajaba.

Junto al SENET y al UR también se le considera base para la futura


creación del BACKGAMMON.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA: Tablero de 2x12.

15 fichas blancas.

15 fichas negras.
3 dados normales.

OBJETIVO DEL JUEGO: Sacar todas las fichas del tablero cayendo en la
casilla 24 con tirada exacta.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Sentido antihorario según la puntuación


obtenida por los dados.

DESARROLLO: Todas las fichas entran por la casilla 1, situada en la parte


inferior izquierda, y se mueven tantas casillas como indiquen los dados.

El número total de puntos se puede emplear en mover 1, 2 o 3 fichas.


Veamos un ejemplo. En una tirada de 3, 4 y 2 puntos puedes elegir una de
estas tres opciones:

•Moviendo una ficha 9 lugares.

•Desplazando dos fichas, 6 y 3 casillas o 7 y 2 posiciones.

•Avanzando con tres fichas 3, 4 y 2 casillas a elegir.

Cuando caes en un lugar ocupado por una chapa adversaria, te la comes y


vuelve a empezar. Si llegas a una posición con 2 o más fichas enemigas no
puedes ni comer, ni saltar, ni entrar en la casilla.
CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Las tiendas de encuadernación nos ofrecen
una variedad de materiales para fabricar nuestros juegos con una presencia
envidiable. Necesitamos cartón contraco lado de al menos 1,5 mm de
grosor de 40 centímetros de largo y 20 de ancho. La parte posterior la
forramos por ejemplo con guaflex o telflex41

Fotocopia el gráfico de la ficha, pidiendo que te hagan la copia en un folio


de color y al tamaño proporcional del cartón empleado. Después lo pegas
en la parte anterior y lo forras con plástico adhesivo transparente.

Las fichas se confeccionan con cartón, dibujando en una de sus caras


motivos de la antigua Roma.

VARIANTES:
a)No se puede entrar en la segunda mitad del tablero si no están las 15
fichas en juego.

b)No está permitido sacar ninguna pieza hasta que no tengas todas en el
último cuarto del tablero.

Con el mismo nombre del DOU DECIM SCRITA me he encontrado el


FELIX SEX original juego romano en el que las casillas se forman con
grupos de seis palabras de seis letras que todas juntas forman una frase. Se
han hallado tableros con diferentes palabras de las que resultan frases
distintas.
En el ejemplo «el circo está lleno, un clamor enorme, las entradas están
combadas». Las fichas entran por la posición A según los puntos
obtenidos. El itinerario es A, B, C, D y salen por E.
VALORACIÓN: * * * *

OTROS NOMBRES: PERSECUCIÓN DE MUCHACHAS,


SUGOROKU42.

ORIGEN: ISLANDIA.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Media.

INTRODUCCIÓN: En realidad es una versión derivada del TABULA, se


juega en el mismo tablero y la diferencia estriba en el sistema de avance
que marcan los dados.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA: Tablero de 24 casillas.

6 piezas blancas.

6 piezas rojas.

2 dados normales.
OBJETIVO DEL JUEGO: Dejar sin fichas al jugador contrario.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: En sentido contrario a las agujas del reloj


en forma circular sobre el tablero.

DESARROLLO: Las fichas se mueven a derechas desde la posición 1 según


la puntuación de los dados tantas vueltas como sean necesarias hasta dejar
a un jugador a cero.

Puedes mover si sacas un 6, un 1 o un número duplicado, es decir, la


misma puntuación con los 2 dados, por ejemplo 4, 4. Cuando sacas doble
repites tirada. El 6 doble te vale para mover 4 fichas 6 lugares cada una.

No pueden estar 2 fichas iguales en la misma casilla. Si una tirada te lleva


ahí, el elemento viajante ha de ponerse en el primer lugar vacío posterior al
ocupado.

Cuando se cae en una casilla propiedad de una pieza contraria, te la comes


y esta pieza no vuelve a jugar.

Llega un momento del juego en el que un jugador tan sólo tiene una ficha.
Ésta no podrá ser comida y se convierte en «correesquinas». Se moverá
sólo por las casillas 1, 6, 7, 12, 13, 18, 19 y 24 cuando sea capaz de sacar:

•Un dado con un 1: avanza a la siguiente esquina.

•Un dado con un 6: avanza 2 esquinas.

•Si saca 1, 1 o 6, 6 avanza el doble que lo estipulado anteriormente.

•Ningún otro valor doble vale.

Veamos un ejemplo. Supongamos que hay un correesquinas en la casilla


13 y saca 1, 6. Entonces avanzará hasta la casilla 18 (una esquina que le
corresponde por el 1) y después hasta la 24 (dos esquinas más por el 6).

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Para hacer el tablero puedes utilizar una


plancha metálica o incluso un espejo y lacarlo en colores con pintura
especial de venta en cualquier tienda de manualidades. El resultado es
excelente.

VARIANTES: He probado con varias ideas, pero ninguna me ha dejado


satisfecho. Invito al lector a investigar.
VALORACIÓN: * * * *

ORIGEN: EGIPTO.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Media.

INTRODUCCIÓN: Se desconoce el verdadero nombre de este juego, siendo


el hallazgo de unas varillas de marfil con las cabezas de estos animales
talladas en un extremo el artífice de este título.

Tuvo una gran repercusión en Egipto, Asiria, Mesopotamia y Palestina.

Los tableros encontrados son rectangulares con uno de sus lados


redondeados. Presentan orificios como si fuera una criba que hacen de
casillas donde se pinchaban las clavijas o fichas descritas.

Este es un juego de carrera puro, ya que no hay persecución. Cada jugador


tiene un camino propio en el que no se cruzará nunca con el contrario.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA: Tablero vacío adjunto.

5 chacales.

5 perros.

4 bastones semiesféricos.
OBJETIVO DEL JUEGO: Sacar todas las fichas fuera del tablero.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: En el sentido indicado en el gráfico para


cada jugador según la puntuación obtenida por los dados.

DESARROLLO: Empieza el jugador que consigue un 1. El desplazamiento


de las fichas viene dado por:

1lado plano hacia arriba: un avance o puedes meter otra ficha. Repites
turno, es decir, vuelves a tirar.

2lados planos hacia arriba: 2 avances.

-3 lados planos hacia arriba: 3 avances.

4lados planos hacia arriba: 4 avances.

4lados redondos hacia arriba: 5 avances.

Un participante empieza desde la casilla A y otro desde la casilla B.

Debe completar el recorrido hasta llegar a la posición marcada con la


estrella. Una vez allí puede sacar ficha si saca 5 avances siempre y cuando
tenga todas sus piezas en la pista.
Los peones ubicados en las casillas negras son muros que no pueden ser
saltados. Si están en otra posición sí se pueden sobrepasar por encima.

Hay dos líneas para cada jugador marcadas en trazos gruesos que son
«puentes» y nos sirven para pasar de la posición 6 a la 20 y desde la 8
hasta la 10.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: En madera de 30x20 centímetros con un


grosor de al menos 2 centímetros. Se marcan la posición de los agujeros y
se perforan con una taladradora. Marca los puentes y las posiciones de
muro con un pincel y pintura acrílica negra. Después se aplica una capa de
barniz.

Para hacer las clavijas podemos utilizar palos de chupa-chups o de algodón


de las ferias. Tienes que caer en la cuenta de que la broca empleada sea de
un diámetro ajustado al de la clavija. Puedes utilizar monedas para los
dados.

Otra idea es realizar el tablero en espuma, de venta en tiendas de


colchonería, que tiene la ventaja de poder pinchar con facilidad los
bastones, fabricados con palos para hacer brochetas. La espuma es difícil
de pintar, te aconsejo que lo hagas con spray y una plantilla recortada.

También lo puedes pintar sobre un tablero de corcho y utilizar chinchetas


como fichas. Los ejemplos de la foto te pueden ilustrar.
Fabricación en espuma y en corcho.

VARIANTES: Para agilizar la carrera podemos sacar piezas del tablero


aunque no estén todavía todas en liza.
VALORACIÓN: * * *

OTROS NOMBRES: JUEGO DE LAS OCHO CASILLAS. En variantes


SADURANGAM y SATURANKAM.

ORIGEN: INDIA.

N° DE JUGADORES: 2.

DIFICULTAD: Baja.

INTRODUCCIÓN: La India es aceptada como el origen del AJEDREZ.


Parece ser que el inventor de este juego tomó como base el ASHTAPADA
para diseñar el juego. Los tableros de AJEDREZ indios tienen todavía
casillas con estrellas.

Las variantes presentan tableros de casillas impares, algo que no es muy


común en los juegos modernos.

El objetivo marca la importancia de llegar al centro, porque el centro


recrea el mundo. Es como otra dimensión.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE
PARTIDA:

Tablero adjunto.

2 peones blancos.

2 peones negros.

4 monedas como dados con una cara marcada con un punto.


OBJETIVO DEL JUEGO: Llegar con las dos fichas a las casillas centrales
del campo.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: En el sentido indicado en el gráfico.

DESARROLLO: Cada jugador pone sus 2 piezas en uno de los 2 cuadrados


de inicio. (Parte inferior del tablero.)

Se lanzan los dados y el número que marcan los puntos hacia arriba
determinará la cantidad de casillas avanzadas según el camino descrito.

Para salir y para entrar en la meta hace falta una tirada de 3 marcas.

Cuando una pieza cae en una casilla ocupada por una pieza contraria la
hace regresar al inicio, salvo que ésta se encuentre en una casilla con
estrella.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Con pasta de modelar sobre un tablero de


madera. Necesitaremos un juego de espátulas para marcar el relieve de las
casillas y los refugios.

También se puede realizar sobre una placa o teja de pizarra trazada con
pintura acrílica.

VARIANTES: El SADURANGAM se practica en un tablero de 5x5 y


pueden jugar entre 2 y 4 jugadores con 2 piezas por participante. Hay 5
refugios situados en cruz.

SATURANKAM es una competencia muy similar con tablero de 10x10


con la particularidad que la suma de los dados puede repartirse entre las 2
piezas.
VALORACIÓN: * * * * *

OTROS NOMBRES: JUEGO DE LA HIENA, LI'B EL-MERAFIB,


WADUQQÁN o SIG.

ORIGEN: SUDÁN.

N° DE JUGADORES: De 2 a 4.

DIFICULTAD: Baja.

INTRODUCCIÓN: Se extiende por todo el norte de África. En Túnez se


conoce como WA-DUQQÁN o SIC. Se practica en el suelo.

Es la representación simbólica de una madre que sale desde el pueblo a


hacer la colada al pozo.

MATERIAL Y DISPOSICIÓN DE PARTIDA:

Tablero adjunto.

1 ficha diferente por jugador.

1 ficha más grande que representa la hiena.

3 dados como monedas con una cara blanca y otra verde.


OBJETIVO DEL JUEGO: Efectuar antes que los demás el recorrido de ida y
vuelta, liberando después a la hiena para entorpecer a los demás y ganar
más puntos.

MOVIMIENTO DE LAS FICHAS: Tantas posiciones como indiquen los


dados siguiendo el recorrido.

DESARROLLO: El objetivo del juego es salir desde el pueblo hasta el pozo


y volver. En este juego no se comen fichas, dos o más fichas pueden
cohabitar en la misma posición.

Se avanza según las puntuaciones obtenidas por los dados:

3 caras verdes: 6 avances y turno extra.

3 caras blancas: 3 avances y turno extra.

2 blanca/1 verde: 2 avances y cambia el turno.

1 blanca/2 verdes: 1 avance. Esta combinación es imprescindible para salir


del pueblo. Una vez fuera, cada vez que se consiga nos anotaremos una
taba.
El juego avanza lanzando los dados con la meta de llegar al pozo. Para
hacerlo hay que caer en él con una tirada exacta. Una vez en él, hay que
pagar 2 tabas para hacer la colada y otras 2 para iniciar el camino de
regreso. Si un jugador no tiene suficiente depósito seguirá lanzando los
dados. Recuerda que cada tirada de una cara blanca y dos verdes ganas una
taba.

Gana el jugador que llegue antes al pueblo.

CONSTRUCCIÓN DEL JUEGO: Necesitamos un cordón de varios metros.


Hacemos 80 nudos equidistantes. Ahora lo colocamos en el suelo en forma
de espiral. Para los dados podemos pintar cualquier objeto con forma de
moneda.

VARIANTES: El primer jugador que entre en el pueblo puede comprar con 2


tabas una hiena. Con ella puede avanzar otra vez hacia el pozo, pero
duplicando el número de casillas obtenidas por los dados.

Cada vez que una hiena sobrepasa a una madre la eliminará del juego. Si
una madre está en el pozo y llega la hiena deberá pagar 10 tabas.

Ganará el juego quien tenga mayor número de tabas.


97. KERALA: (* * * *)

De probable origen asiático, aunque con numerosas pruebas físicas


fehacientes en la cultura maya y azteca, encontramos el KERALA. Practicado
por 2 o 3 jugadores con 5 peones cada uno que deben completar el recorrido
marcado en el dibujo según la puntuación de los 5 dados planos con una
marca en una de sus caras.

5 marcas hacia arriba: 10 avances y turno extra.

4 marcas hacia arriba: 4 avances.

3 marcas hacia arriba: 3 avances.

2 marcas hacia arriba: 2 avances.

1 marcas hacia arriba: 1 avance.

Las piedras salen del abanico y dan una vuelta completa hasta llegar al
centro. Una vez ubicados los 5 en el medio del tablero, comienzan su camino
de regreso y salen por el brazo de entrada. Se comen piezas cuando llegas a
una casilla ocupada por una enemiga. Las casillas de las esquinas del
cuadrado son refugios.
98. JUEGO DE LA PIEDRA: (* * * *) (KA-WA-SU-SUTS)

Los indios tewa de Arizona tienen algo parecido a esta familia de juegos de
carrera. El tablero se hace con 40 piedras formando un cuadrado y cada
jugador tiene un palito de 10 centímetros que ubica en cualquiera de las 4
aberturas que tiene el tablero denominadas Si-Am-Ma. Cada casilla es el
hueco que queda entre dos piedras. Se necesitan 4 palos que hacen de dados
con una cara plana y otra curva en donde se dibujan unas rayas que de menor
a mayor valen 2, 3, 4 y 10 puntos. Los dados se tiran sobre una piedra plana
que hay en el centro del juego. A este elemento se le dibujaba una cara con
una corona de laurel para dar buena suerte. Era conocida como KumMushk-
Ko-Yo o «Vieja Mujer Araña».

Cada jugador intenta realizar una vuelta completa al circuito y salir por la
abertura inicial avanzando su palo según la puntuación que sumen los 4
bastones. El jugador que juega sigue tirando los dados hasta que uno cae con
la cara curva hacia abajo. Momento en el cual tira otro contendiente.

Al principio el jugador elige la dirección que quiera aunque no puede


cambiarla en el transcurso del juego. Cuando un jugador cae en un puesto
ocupado por una ficha contraria, se la come y la manda a casa volviendo a
repetir tirada.

Con el mismo desarrollo aunque con distintas marcas de dados juegan los
indios zuni de Nuevo México al TASHOLIWE. El PATOL de los tigua,
también de esta zona, es similar con una mayor complejidad en el sistema de
confección de los dados.

99. CHAUSAR: (* * *) (CHAU PAR o CHAUPAD)

Es una variante del PARCHÍS en la que no se juega con conchas sino con 3
dados alargados con 4 caras de forma que las caras opuestas siempre suman
7. La puntuación es la suma de los 3 dados.

La lucha de colores es igual que en el PACHISI: rojas y amarillas contra


azules y verdes, pero con una particularidad: todas las fichas rojas deben
llegar a casa antes que las amarillas y todas las azules antes que las verdes.

Aunque se juega en el mismo tablero, en el CHAUSAR no existen celdas


seguras y las reglas para comer son las mismas.

Cuando 2 de los 3 dados caen con el mismo número, las piezas de igual color
que estén en pareja en una casilla avanzan 2 veces esa puntuación. Si no tiene
dobles fichas mueve una cualquiera.

Otra diferencia es que sólo puedes formar una barrera con 2 de tus fichas
cuando ya has recorrido al menos la mitad del tablero.

Cuando un jugador ha metido ya todas sus piedras en casa sigue teniendo


derecho a tirar los dados cuando le toque y mover las fichas del compañero.

Hay un juego chino muy parecido llamado CAUPUR que se juega en Malasia
y que simboliza la lucha de la tribu con los tigres, animal muy protagonista
en el sureste de Asia. En este caso cada jugador tiene un número diferente de
piezas.

Otra versión india jugada en grupos llamada T'SHU-P'U reduce el tamaño del
tablero. Se juega con 2 dados alargados de 4 caras y la puntuación obtenida
puede repartirse entre 2 peones.
ÁVILA, L.El gran libro de los juegos. Timun Mas. Barcelona. 1998.

BATLLORI, J. M. y BATLLORI, J.Guía de juegos. Espasa. Madrid. 1998.

BAUTISTA i ROCA, V.Un món de jocs. Kidege - L'ocellet. 2001.

BELL, R.Juegos con tablero y fichas. Labor S.A.Barcelona. 1990.

BOOK, Robin. Juegos de Mesa. Niké Arts. 1996.

BOTERMANS, J. yVV. AA. El libro de los juegos. Plaza y Janes. Barcelona.


1989.

CAROLI, R.El gran libro de los juegos. De Vecchi S.A.Barcelona. 1990.

GRUNFELD, F.Juegos de todo el mundo. Edilán. Madrid. 1978.

MARTIN, A.Actividades lúdicas. El juego, alternativa de ocio para jóvenes.


Popular. Madrid. 1995.

PRIETO CEBRIÁN, F.Juegos saharauis para jugar en la arena. Miraguano


Ediciones. Madrid. 1999.

COMAS, O.El mundo en juegos. RBA-La Magrana. Barcelona. 2005.


J DE JUEGOS. Camilo José Cela, 16. Alcobendas.

Una de las mejores. Buen surtido de juegos exclusivamente educativos.


Están muy pendientes del tema y traen continuamente novedades de otros
países. Trato exquisito y posibilidad de practicar en la misma tienda
cualquier juego de mesa.

DON JUEGO. Alcalá,1 13. Madrid.

La más grande y variada. Imprescindible visitarla. Precios muy bien


ajustados.

NAIPE JUEGOS. Meléndez Valdés, 55. Madrid.

Juegos egipcios muy bien de precio. Trato muy correcto. Saben mucho del
tema.

CUARTO DE JUEGOS. Jorge Juan, 42. Madrid.

Tienda elitista con calidad y diseño en todos los juegos. Ideal para regalar.

INGENIO. Blasco de Garay, 57. Madrid.

No es muy variada, pero ofrecen un buen servicio de peticiones de juegos.

1 «Aproximarse al juego tradicional es acercarse al folclore, a la ciencia


de las tradiciones, costumbres, usos, creencias y leyendas de una región.
Resulta difícil disociar el juego tradicional del comportamiento humano, el
estudio del juego folclórico, de la etnografía o la etología» (Lavega Burgués).

2 Madera fina con una parte rugosa que se usa para el fondo de los
cajones de los muebles.

3 El blanco y el negro tienen en África un significado diferente al que


conocemos nosotros. Para ellos el blanco es su color de luto, porque cuando
alguien muere pierde su color. El negro y el rojo significan vida.

4 «Sé indulgente con tu esclavo, pues, un día, puede llegar a ser el rey de
la misma forma que un peón de ajedrez se transforma en reina» (Sahadi de
Shiraz).

5 En su origen, el alma está representada en la piedra que busca una salida


en el laberinto. Con el Cristianismo, el tablero reproduce una basílica en la
cual las almas deben ser empujadas hacia el cielo o la gloria.

6 Ver en juegos de Tafl.

8 De hecho cada vez se juega más sobre las dimensiones del GO de


19x19.

Es la versión reducida en el mismo tablero del GO que aquí presento.

9 Aún así, si caes en las garras de este fantástico juego te sugiero que
busques en www.renju.nu/rlrulspa.htm

10 Aparece en juegos de Tafl.

12 La piedra simboliza lo imperecedero, lo eterno. Por eso han sido


adoradas desde la antigüedad.

11 Otra teoría describe su origen en el término árabe naqala cuyo


significado es «mover».

13 En algunos sitios de Asia se cree que la fabricación del tablero tiene un


cierto peligro espiritual, por lo que sólo lo pueden fabricar ancianos viudos.

15 Salvo en el moderno Glassperlenspiel.

"Aunque no es lo común, el tablero puede adoptar la forma que se quiera.


SOS ÁFRICA realiza artesanalmente en Ghana un modelo, denominado
Áfrikalé (Áfrika aa lé: significa «África juega», en la lengua del pueblo
Fang), que modela la forma del continente africano cuando cierras el tablero.

16 También existe el estilo indio que es un regazo múltiple en donde


jugamos varias vueltas no con las fichas de donde hemos depositado la
última, sino con las piezas que hay en el hueco siguiente.

18 Hacen referencia a unas conchas marinas del país también utilizadas en


otros juegos como el SIKLOT y el SINTAK, una especie de tabas.

"Algunos autores lo consideran el mismo juego que el CONCKLAK pero


yo los prefiero separar.

19 En mis investigaciones también he encontrado el sentido antihorario,


pero me decanto por el primero.

20 Si queremos evitar el trabajo de pintar añadiremos a la mezcla unas


gotas de colorante alimenticio.

21 También se juega en Kazajstán con heces de cabra.

22 Ver juegos de GO.

24 Ídem.

25 Las fuentes consultadas señalan su creación en 1870 en referencia a la


guerra francoprusiana.

21 Versión parecida del siglo xx.

26 Versión inglesa que recrea el asedio de Ladysmith en la guerra de los


borres (18991902).

27 Este tablero también te servirá para el SOLITARIO FRANCÉS, para el


ANTÍLOPE o para el HALMA veloz.

28 En otras versiones del juego también llamados infantes o caballeros de


infantería.

29 En su origen, el juego tiene 13 ocas que se mueven en cualquier


dirección. A partir del siglo xw su número fue elevado a 17, eso sí, no se
podían mover en diagonal o hacia atrás. Elige la versión que más te guste.

30 O llegar a una esquina según algunas versiones.

31 Para saber más: http://web.interactiva.c]/-alfredo98/

32 Teoría discutida por algunos expertos que mantienen que esos tableros
existían sólo como juegos de alineamiento y datan el origen del verdadero
juego en el primer milenio de nuestra era.

13 Para adultos utilizar tablero de 18x18.

34 Para más información:


www.geocities.com/Tokyo/Fuji/4046/goinicio.html

as Si quieres ver fotos antiguas de este juego:


www.ffothello.org/musee/musee.php

36 En los tableros originales los colores son negro y amarillo contra rojas
y verdes.

37 Existe un juego muy parecido en la India con este nombre.

38 Cada ficha en coreano se llama mal que significa caballo.

40 Alea significa «juego por dinero».

41 Tela plástica para hacer las tapas o lomos de los libros.

42 BACKGAMMON japonés.

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