Está en la página 1de 2

TALLER

De acuerdo con la lectura realizada “CULTURA DE INNOVACIÓN Y CREATIVIDAD


EMPRESARIAL” desarrolle las siguientes preguntas para su posterior debate:

1. Una posible definición de innovación es la que dice que innovar es ver lo que todo
mundo ve, leer lo que todo el mundo lee, oír lo que todo el mundo oye e imaginar lo que
nadie ha imaginado todavía. ¿Qué aspecto es el que se quiere poner de manifiesto a través
de esta definición?

El aspecto que se quiere poner de manifiesto es el aspecto de la creatividad u originalidad el


cual muestra nuestra perspectiva o manera de entender-transmitir los receptores que
recibimos y que es única y original porque nos pertenece a cada uno de nosotros y al ser
todos diferentes todos tenemos nuestra propia identidad.

2. Comentar la siguiente frase de Séneca: “las cosas no son difíciles, son difíciles porque no
nos atrevemos.”

Hace referencia a que muchas veces la baja autoestima o falta de confianza, hace que le de
demos muchas vueltas a las cosas en nuestra mente, cuando en realidad son más fáciles de
lo parecen, muchas veces no nos atrevemos a dar ese salto de fe por miedo del que dirán,
pero una vez nos desprendemos de las mascaras y hacemos los que nos nace las cosas son
“pan comido”.

3. Recoger algunos ejemplos de innovación que hayan obedecido a la expresión de la


memética.

En mundo actual debido al internet las cosas pueden volverse populares de manera
memética, algunos ejemplos como:
Las aplicaciones como TikTok por su forma de innovar los videos y hacerlos cortos e
instantáneos a la vez que la moda, la música, entretenimiento y citas de personas del
pasado, todo lo puedes encontrar en tan solo una aplicación que al crecer memética hace
que todo su contenido lo haga.

4. Buscar y presentar algunos ejemplos de innovación cuya fuente de inspiración ha sido la


biomimética.

La biomimética es la disciplina que se inspira en la naturaleza para resolver problemas y


diseñar soluciones algunos ejemplos son:
El velcro funciona como la semilla de bardana ya que son pequeños ganchos y lazos que se
adhieren cuando se presionan y separan cuando se tira de ellos, los trenes de alta velocidad
al tener un diseño aerodinámico como el pico del martín pescador teniendo resistencia al
viento también y la geometría analítica que se creo viendo como volaban algunos insectos.

5. ¿Qué observaciones podemos efectuar acerca de los juegos como herramienta para el
fomento de la creatividad en la empresa?
Como fomento los videojuegos en la creatividad pueden efectuar un papel muy importante
en la parte de dinámica, trabajo en grupo, planificación y ejecución, ya que los juegos
además de hacer las cosas divertidas se encuentran el ánimo de competencia y se despierta
el sentido de creatividad al encontrar diversos estímulos en los videojuegos además de
fuente de relajamiento e inspiración.

6. Citar algunos ejemplos de creatividad exploratoria que han conducido a determinadas


empresas a introducirse en nuevos sectores de actividad.

Amazon que empezó como una librería en línea y su enfoque la llevo a expandirse a
diferentes áreas como el comercio en línea, plataforma streaming, dispositivos de hardware,
etc.

Google como simple motor de búsqueda y ahora con su sistema operativo Android, IA,
YouTube y nos ayuda con facilidades diarias en nuestro día a día.

Samsung que inicialmente era una empresa de productos electrónicos y se expandido hacia
áreas de la construcción naval, tecnología médica, energía y telecomunicaciones.

También podría gustarte