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Universidad Mariano Gálvez de Guatemala

Facultad de Ciencias de la Administración


Maestría en: Administración De Negocios
Curso: Marketing Gerencial I
Sección B
Docente: Licda. Karla Del Valle

Caso Netflix

CASO GAMMERS

Grupo 5

TRABAJO PRESENTADO POR:


María Concepción Marroquín Hernández 5290-18-17705
Tiffany Bethzabé de León Arrecis 5290-18-17013
Edgar Emilio Rivera Arredondo 5290-18-8357
Jenry Isaac Tajiboy Mejía 5290- 17-15436
Danny Michael García Ajanel 5290-18-229

Retalhuleu, noviembre 2022


Link De Presentación

https://www.canva.com/design/DAFSovvTzXI/z3Hngc28lq2pasoYpsLv5A/view?ut
m_content=DAFSovvTzXI&utm_campaign=designshare&utm_medium=link&utm_
source=publishsharelink
CASO GAMMERS

1. Investigación competitiva del mercado guatemalteco, incluyendo a las


siguientes empresas:

Identificar Líneas de productos disponibles


Juguetón – Cemaco
productos precio
Audífonos tipo diadema alámbricos 159.99
teclado alámbrico gaming 139.99
mouse gaming xtech 109.99
silla gamer 999.99
escritorio gamer 1199.99
audífonos tipo diadema bluetooth 139.99

Tiendas Max

productos precio
Headset sony ps5 inalámbrico 999.99
Consolas PS5 1,999.00
Juegos ps5 719.00
Pc gaming 15,000.00
monitores gamer 3499.00
Nintendo Switch 3999.00
control sony ps5 739.00

Player video games

productos precio
playstation 5 7499.00
Xbox serie S 3999.00
consolas Xbox serie X 7499.00
Nintendo Switch 4499.00
control sony ps5 749.00
controles control xbox 749.00
xbox juegos 799.00
juegos juego Nintendo 579.00
juegos ps5 649.00
XD video games

productos precio
Play station 5 6999.99
consolas Xbox X 6399.99
Xbox S 3299.99
Nintendo Switch 3399.99
control sony ps5 649.99
controles control xbox 599.99
control nintendo 574.99
juegos ps5 599.99
juegos juegos xbox 300.99

juegos nintendo 174.99

El Duende Mall

productos precio
Play station 5 6999.9
consolas Xbox X 7999.9
nintendo Switch 4299.9
control sony ps5 699.9
controles control xbox 549.9
control nintendo 574.9
juegos ps5 699.9
juegos juegos xbox 670.9
juegos nintendo 399.9
audifonos gaming 1399.9
camaras gaming 599.9
accesorios controles gaming 749.9
microfonos gaming 1099.9
monitores gaming 4299.9
mouse gaming 349.9
sillas gaming 2499.9
teclados gaming 599.9
2. Presencia digital WEB y en redes sociales

Juguetón – Cemaco
Sitio Web: cemaco.com

Facebook: 1,250,600 seguidores

1,130,796 me gusta

Nivel de respuesta alto a mensajes

Instagram:

310,000 seguidores

594 seguidos

Nivel de mensajes normalmente responde en unos minutos

Super Tiendas Max


Sitio Web: max.com.gt
Facebook: 737,905 les gusta
738,900 seguidores
Nivel de respuesta alto a mensajes

Instagram: 169,000 seguidores


48 seguidos
Nivel de mensajes normalmente responde en unos minutos

Players Videogames
Sitio Web: playersvideogames.com
Facebook: 80,000 les gusta
81,000 seguidores
Nivel de respuesta alto a mensajes
Cuenta con whatsapp (el botón se encuentra en la página de Facebook)
Instagram: 4,372 seguidores
22 seguidos
Nivel de mensajes normalmente responde en unos minutos

XDvideogames
Sitio Web: xdvideogames.com
Facebook: 49,000 les gusta
50,000 seguidores
Nivel de respuesta alto a mensajes
Instagram: 2,424 seguidores
54 seguidos
Normalmente responde de inmediato

El Duende Mall
Sitio Web: https://www.elduendemall.com/
Facebook: 152,464 les gusta
152,900 seguidores
Normalmente responde en unas horas
Instagram: 26.8 mil seguidores
18 seguidos
Normalmente responde de inmediato
3. Estadísticas

Presencia Digital Facebook


1,400,000
1,200,000
1,000,000
800,000
600,000
400,000
200,000
0
Juguetón - Super Tiendas Players Xdvideogames El Duende Mall
Cemaco Max Videogames

Me gustas Seguidores

Se observa que las empresas que mayor presencia tienen en Facebook son Juguetón,
Super tiendas max y El duende mall. Por lo tanto, se considera que son una de las que
más venden este tipo de accesorios del área gammers. Juguetón cuenta con mayores
seguidores, a diferencia de tiendas max.

Presencia Digital Instagram


350,000
300,000
250,000
200,000
150,000
100,000
50,000
0
Juguetón - Super Tiendas Players Xdvideogames El duende mall
Cemaco Max Videogames

Seguidores

Se observa que la tienda Juguetón Cemaco cuenta con la mayor parte de seguidores en
la red de Instagram, mientras que en segundo lugar se obtiene Tiendas max, tercer lugar
el dunde mall, cuarto lugar players, y xdvideo. La tienda de Juguetón es una empresa
muy conocida, la cual se ha posicionado en la mente y necesidades del consumidor ya
que esta ofrece diversidad de productos para cualquier ocasión. Mientras que, en las
demás tiendas, venden únicamente productos seleccionados.

4. Elaborar el mapa de posicionamiento e identificar los mercados en los que


participan cada una de las tiendas que comercializan video juegos.

Conocim ient o
M arca Vent as Calidad
espont áneo
Cem aco 2746.97 50 20%
Tiendas Max 35954 70 30%
player video gam es 27021 80 50%
XD video gam es 22996.94 85 60%
El Duende Mall 34494.3 95 90%

Máxim o 35954 95 90%


Mínim o 2746.97 50 20%
Prom edio 24642.642 76 50%

120

100
EL duende
XD video Mall
80 games player
video Tiendas
60 games Max
Cemaco
40

20

0
-5000 0 5000 10000 15000 20000 25000 30000 35000 40000 45000
Juguetón – Cemaco: Según los resultados de la investigación, los productos de
juguetón obtienen un porcentaje bastante bajo en la calidad de los mismos, como
también en las ventas, las cuales no son altas en el área de productos gamers. Esto se
debe a que en la tienda no se encuentra mayor diversidad de productos, y esto genera
menor rentabilidad, ya que los consumidores preferirán buscar y comprar en otras
tiendas las cuales les brinden lo que buscan. Se enfoca en segmentos de mercado de
clase baja, no son tan expertos en esta sección de artículos. Ocupa el quinto lugar en el
mapa.

Tiendas Max: Esta centrado en un segmento de mercado medio, ya que la calidad de


los productos no es tan elevada y tampoco brinda diversidad de artículos. Muy pocas
personas recomiendan y conocen la tienda, ya que la misma se centra más en
electrodomésticos y no en video juegos. A diferencia que las ventas de esta empresa
son mayores a las de juguetón. Ocupa el cuarto lugar en el mapa.

Players Videogame: Tiene un enfoque socioeconómico alto, ocupa el tercer lugar en el


mapa de posicionamiento la calidad de los productos y las ventas son altas, es una tienda
que ofrece mayor variedad a las anteriores mencionadas. Obtiene alta concentración en
el área de productos gamers.

XD Videogames: Esta centrado en un mercado socioeconómico alto, la calidad de los


productos es alta al igual que las ventas, es una tienda especializada en tecnología por
lo que los más expertos en el tema adquieren sus productos de forma prioritaria en estas
tiendas. Ocupa el segundo lugar en el mapa.

El duende mall: Está dirigido a un mercado socioeconómico más alto, ofrece mayor
diversidad de productos para gamers, los cuales son de muy buena calidad y las ventas
son altas, supera las expectativas y necesidades de los consumidores. El 90% de las
personas conocen esta tienda, y la prefieren a comparación de las demás, este ocupa el
primer lugar en el mapa.
5. Definir una estrategia de producto y de promoción que permita a Juguetón
de Cemaco ser reconocida como una tienda especializada en juegos
electrónicos, la aplicación de la estrategia tiene como objetivo posicionar la
tienda entre los millenials.

Una buena opción seria que la empresa implemente mayor publicidad a cada uno
de los videojuegos que estén en tendencia, implementar actividades en las cuales
los consumidores puedan llegar a observar el producto y utilizarlo para poder
analizar cada una de las características y las funciones que posee.

Por otro lado, es importante que se centren mas en los juegos online, ya que hoy
en día son tendencia, los jóvenes prefieren acceder desde su móvil, computadora,
entre otras herramientas que estén a su alcance para adquirirlos y pasar el tiempo
entretenido.
Crear videos promocionales ayudaría bastante a captar la atención del cliente,
tomar en cuenta a los youtubers y los influencers mas conocidos en video juegos
en línea, ya que, por medio de ellos, los jóvenes estarán ilusionados de conocerlos
y tener el privilegio de presenciar como ellos manejan cada juego y los tips que
pueden compartirle al público. Implementar el marketing influencers para mejorar
el alcance del producto en las redes sociales, siempre y cuando se seleccione al
influencer adecuado, por ejemplo: Marisol Interiano, la nueva tiktoker gamer de
Guatemala, una joven que trata de hacer algo diferente al resto, ya que su
contenido es único, llamativo y especial.
1. Introducción
1.1. Hechos relevantes
• La pandemia provoco un incremento de accesorio y consolas de videojuegos en
un 200% en plataformas como Mercado Libre y Linio.
• Adaptación consecutiva de los métodos de pagos y adquisición de videojuegos
• Las redes sociales permitieron que los jugadores se conectaran y crearan una
comunidad donde competían opiniones, sugerencias y molestias. Esta
interacción era en tiempo real.
• El mundo de los gammers representa para las empresas un nuevo nicho de
mercado, ahora las marcas de accesorios y periféricos como Asus y MSI crearon
su línea gamer para cumplir las expectativas de consumidores que exigen más
presión en el mouse, detalles de iluminación RGB, sonido de alta fidelidad,
colores más dinámicos y pantallas grandes o doble pantalla.
• Se ha convertido en una de las industrias grandes que ya se permiten hacer
mega eventos con personajes reconocidos para realizar torneos y estos se
trasmiten en plataformas de streaming

1.2. Definición del negocio (incluye definición de clientes)

La industria de los videojuegos es un negocio que se adaptó a la industria, su éxito


radica en la creación de videojuegos freemiun, donde ya no se venden videojuegos por
determinado precio, sino que el videojuego es gratis para todo público, peo se obtienen
las ganancias en la venta de pases de batalla, skins, personajes, y mejoras dentro del
juego.

1.3. Factores clave de éxito del negocio


• La pandemia el mercado de latino América alcanza 260 millones de gamers.
• La cuarentena provoco la reducción de movilidad y la cancelación de eventos
presenciales, esto beneficio a los a los eventos e-sports.
• Llegada de los Videojuegos freemiun
• Las marcas de videojuegos se enfocaron en ser parte de la comunidad.
• Los videojuegos crean un sentido de pertenencia a una comunidad
1.4. Diferenciación (aplicación)

Las empresas de la industria de los Gammers tienen claro su visión, ya que cada vez el
crecimiento del nicho mercado les permite crear videojuegos mucho más realistas
donde puedan involucrarse en sus 5 cinco sentidos en un mundo virtual. Creando
experiencia desde la comodidad du su hogar.

1.5. Posicionamiento (aplicación

Según el reporte de Global de Newzoo en el 2020 el mercado creció 13.3%.

Los videojuegos crean de forma orgánica comunidades en redes sociales creándoles


un sentido de pertenecía, las empresas de videojuegos han apostado en los últimos
años en tener sus títulos no solo en consola sino en tener su versión para móvil.

2. Diagnóstico
2.1. ¿Qué problemas se detectaron?

En la pandemia la industria de los videojuegos aprovecho la incertidumbre y lograron


crecer 10.3% en el 2022.

El aumento de la demanda de consola y computadora provoca una escasez de chips


debido a cese por la pandemia y el incendio de una de las fábricas más grandes del
mundo. Provocando el elevado precio estos artículos como también de otros como
tabletas y teléfonos.

2.2. ¿Qué problemas se podrían presentar?

Piers Harding Rolls, director de investigación en Ampere Análisis. Predice que en los
próximos años esta industria no tendrá el mismo crecimiento que el año 2020 y 2021
debido a la escasez de componentes y el alto precio de las consolas tanto como los
costos de los videojuegos.

2.3. ¿Cuál es la situación de la empresa?

Según el theciu.com el mercado de los videojuegos actualmente está entre los 10 más
importantes a nivel global. El mercado de los videojuegos se divide un 79.8% que
acceden desde su smartphone, 20.5% consola, 6.7% computadora y el 6.2% usan
tableta. En este año 2022 la industria genero $188,000 millones a nivel global
quedando por debajo de los $191,000 millones de años 2021.

3. Análisis
3.1. Elaboración y análisis de matrices, plataformas situacionales y
herramientas utilizadas para la toma de decisiones estratégicas de
marketing.

• Crecer el nicho de mercado para mujeres (actualmente


S representan 1/3 de los jugadores, influencers y desarroladores)

• alcanzar el valor $321,000 millones para el año 2026.


M

• Reducir los costos de desarrollo y distribunion en un 5%.


A
• Crear alianzas con empresas de comunicacion para crear torneos
R en pises latinoamericanos..

• estudiar a las comunidades para identificar tendencia y poder


T crear experiencia..
3.2. Análisis FODA
• capacitacion de personal
• orden en invetario
• variedad de productos
Fortalezas • garantia
• ofertas por medio de tarjeta cemaco

• expancion a otros departamentos


• ventas mayoristas
• alianzas estrategica en productos
Oportunidades • innovacion tecnologica

• falta en la ejecucion en medios digitales


• no cuentan con publicidad digital
Debilidades • demora en logistca

• Competencia
• deficiencia en logistica
• falta de antencion al cliente
Amenazas

4. Plan de acción
4.1 Objetivos
• Crear un lugar para el desarrollo personal y el crecimiento integral
• Programas de capacitación y desarrollo
• Buscar ser un lugar de trabajo amigable con el ambiente
• Diferenciación en el servicio al cliente
• Crear productos de calidad e innovación
4.2 Formulación de estrategias
• Por cada 5 años de servicio en Grupo CEMACO nuestros colaboradores reciben
un día extra a su período regular de vacaciones, llegando a acumular como
máximo 3 días extra por año.
• Crear programas internos de formación de nuestros colaboradores que incluyen
inducción al personal de nuevo ingreso, plan de capacitación al nuevo puesto para
promociones internas, capacitación de liderazgo para supervisores, jefes y
gerentes.
• Implementación de iluminación LED, ventilación natural y mecánica, y paneles
solares.
• Buscar conocer la opinión y el sentir de los colaboradores por medio de encuestas
de clima organizacional para determinar áreas de mejora continua.
• Optimizar la gestión de la demanda del producto y agilizar la comunicación interna
para mejorar la calidad de los productos.
6. Conclusiones

Los videojuegos son un medio actual de entretenimiento que acapara la atención


de niños, jóvenes y adultos, producto de los adelantos electrónicos y de las
telecomunicaciones, que, apoyados en la mercadotecnia de consumo, se han
infiltrado en todos los hogares, constituyendo uno de los principales medios de
esparcimiento de los niños.

Debido a la pandemia han tenido mayor demanda, Sin duda los videojuegos en
general mejoran los reflejos, la psicomotricidad, la iniciativa y autonomía de los
jugadores, pero además también pueden utilizarse en el ámbito educativo con
una funcionalidad didáctica para contribuir al logro de determinados objetivos
educativos.
7. Recomendaciones

Tomar en cuenta la importancia de los videojuegos educativos, tanto para niños,


adolescentes y adultos. Ser creados con la finalidad de que los mismos puedan
generar beneficio en las personas, y no solo verlo como una perdida de tiempo y
distracción para el ser humano.

Seguir creando e implementando videojuegos los cuales generen el cumplimiento


de objetivos educativos para que los mismos estimulen la creatividad, atención y
capacidad de los seres humanos, y así puedan desarrollar cada una de sus
habilidades.

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