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Adicción de los adolescentes a los videojuegos

Lucía Gutierrez Rubio

lucia.gutierrezr@unife.pe

Universidad Femenina del Sagrado Corazón. Lima, Perú

Lizbet Huayanay Sullca

lizbet.huayanays@unife.pe

Universidad Femenina del Sagrado Corazón. Lima, Perú

Ori Kim Cuicapuza Tinoco


ori.cuicapuzat@unife.pe

Universidad Femenina del Sagrado Corazón. Lima, Perú

Cris Espinoza Lopez

Cris.espinozal@unife.pe

Universidad Femenina del Sagrado Corazón. Lima, Perú

Natalia Aramburu Charapaqui

natalia.aramburuc@unife.pe

Universidad Femenina del Sagrado Corazón.Lima,Perú

María del Pilar Pozo García

mariapozog@unife.edu.pe

Universidad Femenina del Sagrado Corazón. Lima, Perú


Adicción de los adolescentes a los videojuegos

Resumen

En el presente trabajo, nos ha permitido conocer uno de los problemas que ocurren hoy en la
juventud, que trata de la “Adicción de los adolescentes en los videojuegos”, en donde
hablaremos sobre los factores que perjudican a muchos jóvenes desde temprana edad, ya que
muchos padres están preocupados por el comportamiento de sus hijos, por el uso excesivo de
aparatos electrónicos en que muchas horas jugando todo tipo de videojuegos. Nuestro tema
abarcara sobre la definición, que se basa sobre los cambios de conducta y los problemas que
ocasiona el adolescente, hemos visto casos que no se dedican realizar sus actividades diarias,
están todo el dia en las redes por diversos aparatos electrónicos, a medida, que va
transcurriendo el tiempo se vuelven irritables, agresivos y desobedientes. Por lo que hubo
casos que la persona no llega a dormir en sus horas, por lo que lleva una vida sedentaria.

Abstract
Introducción

La adolescencia es la etapa en la que el humano se expone al crecimiento y desarrollo de


nuevos riesgos en la vida y más aún si el contexto social tiene una fuerte influencia.

La tecnología como el internet, los celulares, las computadoras, tablets y videojuegos son
materiales muy útiles en la vida cotidiana de una persona, aunque ésta presenta diferentes
inconvenientes. Durante la última década, el uso de videojuegos se ha convertido en una
actividad de ocio cada vez más popular y con gran abundancia entre los chicos adolescentes.
Actualmente existe suficiente evidencia empírica, clínica y científica para considerar que el
juego excesivo puede ser problemático y adictivo, especialmente en los videojuegos en línea.
El diseño de videojuegos que facilitan la pérdida de control del juego, junto con otros factores
personales y ambientales, facilitan el uso abusivo e inadecuado, que puede derivar en
conductas adictivas en los adolescentes. En este sentido, la adicción a la tecnología es el
último tipo de adicción conductual provocada por el consumo excesivo y la disfunción. (Cris)

Metodología

Consideramos que es muy importante brindar información confiable, adecuada y de calidad,


por ese motivo, hemos indagado y recolectado información en distintas fuentes en google
académico…., guiándonos de tesis…. sumamente confiables lo cual nos ha ayudado a tener
una perspectiva más amplia del tema.

Como limitador en la búsqueda se utilizó el año de publicación, considerando solo aquellos


publicados en los últimos 5 años, es decir, desde el 2017 hasta la actualidad, tomando en
cuenta únicamente los estudios realizados con adolescentes.

Para ello, las palabras claves utilizadas en la búsqueda fueron “videojuegos”, “adicción a los
videojuegos en adolescentes”, “videojuegos y adolescentes”.

Los criterios de selección de artículos para concretar el tema de estudio fueron seleccionar las
investigaciones que contaban con métodos de explicación de manera específica y detallada
acerca de la adicción a los videojuegos en los adolescentes; para eso se escogieron artículos
que se tienen acceso de manera completa.

Por otro lado, en los criterios de exclusión seleccionados fueron las publicaciones que no
contaban con los criterios respectivos de los artículos científicos como libros y resúmenes.
Posteriormente, se destacaron los artículos centrados en la adicción a los videojuegos en
adolescentes, definición, los problemas de adicción, lo que implica y los peligros de esta
adicción, además, de los síntomas, causas, consecuencia y tratamiento centradas en
adolescentes.

Finalmente, cada uno de los artículos fue evaluado de manera progresiva, primero, el título,
luego el resumen, la introducción y, por último, el artículo completo, identificando los
criterios de inclusión.

1- Definición

La adicción de los videojuegos es uno de los problemas que ocurren actualmente en nuestra
sociedad, muchos jóvenes desde la temprana edad, cuando entran a la pubertad, comienzan a
estar con aparatos electrónicos sin hacer nada todo el dia, esto genera que el adolescente
cambie de comportamiento en donde muestra agresividad, impulsividad, bajo rendimiento
académico, ansiedad, depresión y falta de relacionarse con las demás personas. Estos factores
generan que el joven no se dedique asumir sus responsabilidades y ponen a riesgo su futuro y
salud.

Marks (1990) las adicciones tecnológicas se consideran un cambio brusco en el


comportamiento.

Saldaña (2001) indica que los videojuegos son los aparatos útiles en nuestra vida cotidiana,
sin embargo, perjudica la capacidad de control, lo cual, afecta en diversos ámbitos personales
y ambientales del uso excesivo inadecuado, que llegan ocasionar hechos problemáticos y
conductas adictivas.

La OMS, establece que es un trastorno por videojuegos como un problema mental y lo


incluye dentro de la Clasificación Internacional de Enfermedades CIE-11, menciona que la
adicción como un patrón de conducta de juego tan grave que se interpone en otras
responsabilidades de nuestra vida cotidiana de quienes lo tienen se aplica en juegos de linea.

Los usos de dispositivos móviles, hacen que el adicto transcurra su tiempo jugando
videojuegos con otras personas que estan en linea, ya que es muy común, que sobretodo los
jóvenes cada vez no socialicen con su entorno, hemos visto, en muchos casos que no
duermen, no se alimentan, hasta su salud emocional y física se va perjudicando por tener este
trastorno de adicción, no se dedican a sus actividades rutinarias que tienen en distintos
espacios.
2-Teorías

Según lo que explican los autores, desarrolladas bajo el cognitivo-conductual, en base a ellos
Marco y Choliz (2017) nombran que la persona aprende una adicción a los videojuegos, en lo
que se encuentra un espacio bueno para el usuario, herramientas cautivadoras con otros
usuarios, como saber el tema de los diversos desafíos y retos de conseguir entrar
satisfactoriamente en los videojuegos. en que se da de forma arrebatada que lleva a una
dependencia adictiva.

Por su parte, Griffits (2005) ejerce una investigación de los videojuegos, afirmando que el
comportamiento adictivo ante un fundamento cumple seis opiniones, el primer punto, sería la
elevación en el uso de videojuegos, un adicto presenta inquietud, distorsiones cognitivas y
falta de socialización con las demás personas. Esta persona siempre está alerta de la próxima
jugada que se realizará. Otras señales serían las prácticas subjetivas que las personas
mencionan como consecuencia de involucrarse en los videojuegos y ven una actitud de
conflicto en una situación vibrante de escape.La tolerancia es parte de la actitud adictiva, ya
que representa el aumento de tiempo en acceso en línea de juegos con el fin de ver las
transformaciones en los niveles emocionales que tiene la persona. Para concluir el conflicto y
el agravamiento forman parte de los puntos obligatorios para indicar un problema en los
videojuegos, es decir, que a nuestro alrededor surgen problemas interpersonales en
actividades que realiza la persona en lugares: escuela, universidad y centro de trabajo.
Indicando en muchos casos pérdida de control conteniendo en el acceso con los videojuegos.
También, las recaídas que vuelven a suceder los indicadores anteriores donde implican los
videojuegos de manera eficaz luego de momentos de control.

Adicción

Marlatt(1985) indica que el comportamiento adictivo como un patrón conductual complejo y


avanzado, que posee factores biológicos, psicológicos y sociales. Para el autor, los puntos de
esta conducta tienen mucha participación de parte del individuo, una poca destreza para
dominar y una insistencia en las consecuencias negativas que tiene el individuo y las personas
que le rodean.

Teoría del Aprendizaje Social

Explica que en este modelo la conducta adictiva es formada y aumentada en un entorno


social, pues las conductas sociales tienen un impacto en el observador, reproduce la conducta
(Green y Bavelier, 2003)

De la misma manera, Bandura (1980) nombra mediante la inspección de la persona estudiar a


elaborar comportamientos sumatorios sin que se de un aumento para el mantenimiento del
mismo. Dado que, que este estudio, es obligatorio ciertos elementos como la atención para así
poder aplicar una conducta específica, la retención se entiende memorizar hechos que el
sujeto haya aprendido; la reproducción, efectúa conductas que han sido estudiadas; en
cambio; la motivación, resulta necesario para que la persona difunda los comportamientos.

Factores de la dependencia

El inicio de la pandemia

En 2012 se pudo apreciar el aumento de la adicción a los videojuegos en niños, adolescentes


y jóvenes, debido al encierro y la falta de interacción con otras personas de su misma edad.

Sobre esto la especialista psiquiatra Julissa Castro, mencionó que “ estos grupos etarios se ha
incrementado la interacción con la tecnología digital, ya sea por estudios o entretenimiento y
esto puede perjudicar otros ámbitos de la vida de una persona.” lo que ha llevado que no solo
se utilicen aparatos como el celular o la laptop, sino también el uso consolas de Nintendo
Wii, Nintendo Switch, PlayStation, ya que están más cerca del alcance de ellos, y al tener
menos interacción con otros, o tiempo encerrados en casa con aburrimiento, los hacen ser
más vulnerables.

Género y edad

Rosenkranz, T., Müller, KW, Dreier, M., Beutel, ME y Wölfling, K (2017). Potencial
adictivo de las aplicaciones de Internet y correlatos diferenciales de uso problemático en
jugadores de Internet versus usuarios de Internet generalizados en una muestra representativa
de adolescentes. Investigación europea sobre adicciones, 23 (3), 148–156.

Según Rosenkranz, Müller, Dreier, Beutel y Wölfling (2017) Con respecto al género, si
hacemos una comparación en los adolescentes, los varones son más propensos a jugar
videojuegos que las mujeres, fuera de otras características como la edad de la persona,
ciudadanía y la etnia. Debido a que a las adolescentes les llama más la atención lo que son las
redes o medios sociales, por ejemplo, aplicativos como Facebook, WhatsApp, Instagram, etc.

Asimismo, los varones juegan videojuegos, pero en mayor tiempo es decir diariamente
juegan un tiempo excesivo ya que es el doble de lo que juegan las mujeres.

¿Por qué los adolescentes son más propensos a jugar videojuegos?

Es la etapa de principal riesgo, esto se debe a que en esta etapa existe una carencia de
maduración en ciertas regiones cerebrales socioemocionales, en consecuencia, tienen menos
dominio o control cognitivo con respecto al comportamiento, también tienden a buscar
sensaciones y emociones. Por otro lado, si en caso los padres del adolescente son muy
permisivos y no establecen un horario para que su hijo juegue videojuegos, es decir cuando
estos no tienen restricciones, estado o responsabilidad parental. Los adolescentes que no están
informados sobre las consecuencias o resultados negativos del juego,

Tipologías de juegos

Hay varios tipos de juegos, entre los cuales se encuentran:

Los arcades, donde se debe ir avanzando pasando varios obstáculos y eliminando a monstruos
que intervienen con su avance, un ejemplo claro es el juego de Mario Bros.

Aventura y rol, aquí resaltan los diálogos y la interacción con los elementos del escenario o
con otros personajes, también el de resolver enigmas y puzzles que tienes que resolver para
avanzar con la historia, un ejemplo es el juego de Dragon Quest XI.

Simuladores, son juegos que simulan la realidad como usar coches, aviones, cocinar o incluso
en el juego de Vrchat existen varios mundos donde puedes hacer varias cosas e interactuar
con más personas.

Estrategias, el jugador debe ir creando una historia y construirlo a base de lo que te brinda el
juego aquí tenemos como ejemplo GTA 6 que es uno de los juegos más populares, e incluso
rompiendo records de venta, este juego es un mundo abierto donde cada jugador puede ir
creando su historia a base de los recursos que te brinda el juego.

salud psicosocial

Distintos estudios indican que el hecho de que una persona juegue videojuegos de una
manera excesiva puede llegar a tener diversos resultados negativos en el ámbito psicosocial.
Por otro lado, jugar excesivamente se ha vinculado con resultados en el ámbito psicosocial,
pero estos vienen a ser parecidos a distintas adicciones, tiene similaridad con el mismo
método de estímulo, recompensa o compensación, también características neuropsicológicas.

Las causas por la que los adolescentes tiene cierta adicción a los videojuegos son diversas,
pero principalmente se enfoca en estos factores:

Problemas Familiares

Esto se debe a que no hay una comunicación apropiada de parte de los padres con sus hijos o
existe la falta de atención de parte de ellos. Por otro lado, la separación de los padres del
menor, ya que al afectarle esta noticia de manera emocional trata de refugiarse en algo que lo
haga sentir seguro.

La adolescencia es la etapa que tiene un riesgo significativo y un autocontrol inferior a causa


de la carencia de maduración. Un adolescente pone en riesgo su salud física y psicosocial
cuando juega videojuegos sin restricciones en el horario, es decir cuando juega sin control.
Por otra parte, el concepto psicológico flow también denominado flujo significa un estado
mental en el que el individuo se encuentra totalmente metido o concentrado en una actividad
la cual disfruta, lo considera como algo placentero la cual realiza a lo largo del día sin ser
interrumpida. Es una situación personal positiva en la cual se concentra al máximo, debido a
esto disminuye la diferencia entre el entorno y el yo, por ejemplo, estímulo o incentivo y
respuesta. Al estar en el estado de “flow” al momento de jugar videojuegos hace que se
pueda predecir el comportamiento del individuo. Asimismo, al estar en este estado se genera
una pérdida de la noción del tiempo, hay una cierta falta de control sobre sus impulsos
propios, algunos no se dan cuenta que el tiempo que se la pasan jugando es excesivo lo cual
causa un inconveniente para acabar o culminar esta actividad. Entonces ¿Cómo podríamos
intervenir para que el individuo deje de realizar esta actividad? Para detener el “Flow” es
necesario tener el control adecuado de parte de los padres, ya que es algo clave para la
mediación en un centro clínico con el profesional adecuado, que tiene como propósito
aminorar el tiempo o periodo de al momento en el cual el adolescente se encuentra jugando.

Para conseguir un desarrollo íntegro en una persona, es fundamental tener un entorno familiar
protector donde la formación con cariño, amor y valores favorezcan a un desarrollo completo
hasta que logren ser autónomos e independientes.

Problemas sociales o escolares:

Escaso interés al relacionarse con las demás personas, poder entablar una relación amical en
su centro educativo o con su entorno social en general, es decir índices de una persona
introvertida.

Personalidad dependiente:

Son propensos a ser adictos a los videojuegos por la influencia que ejercen en el adolescente.

Por otro lado, los adolescentes son adictos a los videojuegos debido a la sensación de placer
que les produce jugar, ya que se libera el neurotransmisor dopamina del cerebro, también
disminuye la ansiedad. En ciertos juegos que se tratan principalmente de matar al enemigo se
halló una situación favorable para conducir la ansiedad vinculada con inconvenientes en el
control de ira.

¿Qué sucede con los adolescentes que son adictos a los videojuegos?

Jugar videojuegos se vuelve la actividad más fundamental en su vida, hasta el punto en el


cual llega a dominar su comportamiento, su forma de pensar y sus sentimientos, por ejemplo
si en caso la persona no está jugando en ese momento, está pensando en el momento en el
cual jugará.
Su estado de ánimo suele estar cambiando constantemente, debido a la experiencias que
tienen al jugar videojuegos, ya que viene a ser algo que les resulta desafiante, por ejemplo, se
sienten ganadores, los mejores, es como su lugar de escape.

Por otro lado, sientes la necesidad de jugar más para poder experimentar los cambios de
ánimo que mencionaba anteriormente, por esta razón le dedican más tiempo a esta actividad.

En el momento en que el adolescente deje de jugar un videojuego o disminuye el tiempo en el


cual se emplea en el, en algunos casos suelen tener consecuencias físicas o distintos estados
emocionales como por ejemplo, sentirse irritados, incomodidad o molestia.

Además surgen los enfrentamientos entre el adolescente y los miembros de su familia porque
el hecho de pasar mucho tiempo jugando videojuegos muchas veces hace que se descuide en
otras labores diarias como sus tareas o deje de socializar con su entorno ya sea en el colegio o
en el lugar donde vive.

¿A qué son realmente adictivos los adolescentes?

Según Griffiths(2005) Son adictos a la relaciones que hicieron de manera virtual, es decir
amistades.Por otro lado, al impulso o fuerte deseo por jugar excesivamente juegos de internet
y realizar compras en este.

Beneficios de los videojuegos

Los videojuegos tienen una fuerte regulación emocional, que es importante durante la
adolescencia, y mueven con éxito a las personas hacia metas importantes, perseveran frente a
múltiples fracasos y celebran los momentos de triunfo después de tareas exitosas.

Los adolescentes tienen poco control emocional y no regulan sus emociones de la manera que
debería porque están aprendiendo y evolucionando. He aquí por qué los adolescentes son un
grupo de alto riesgo teniendo problemas de comportamiento, es decir, la falta de una
regulación emocional adecuada puede conducir a causar problemas psicológicos y de
conducta, como intentos de suicidio, depresión, adicción a sustancias. Esta es la razón por la
que los videojuegos se utilizan para controlar las emociones, entrenar las emociones y tratar
los síntomas disfuncionales en los adolescentes. Por ejemplo, aumentan la autoestima,
eliminan las emociones negativas y enseñan a los jugadores a lidiar con la ansiedad y la
depresión. Lo que tienen los videojuegos es desensibilización, que es juegos violentos,
experimenta emociones positivas en lugar de solo negativas.

El impacto de los videojuegos en la sociedad lo convierte en objeto de investigación. Por


ejemplo, el psicólogo Andrew Przybylski del Internet Institute de la Universidad de Oxford
publicó un estudio en la revista Pediatrics en 2014 en el que determinaba cuánto tiempo
debían pasar los niños jugando videojuegos. Concluyeron que los que jugaban menos de una
hora eran más estables emocionalmente, mientras que los que jugaban alrededor de tres horas
tenían problemas sociales. Entonces, con moderación, los videojuegos promueven una
variedad de otros beneficios además de mejorar el aprendizaje. A continuación, repasamos
algunos de ellos:

- Mejoran la capacidad de respuesta; como lidiar con imprevistos en los problemas


- Fomentan el trabajo en equipo; como lidiar con problemas de forma colaborativa
- Estimulan la creatividad, la atención y la memoria visual; Utilizan su imaginación al
momento de crear nuevas alteraciones en el juego y poder ganarlo o llegar al fin que
se espera.
- Mejoran la estrategia y el liderazgo; Mejoran su capacidad para resolver conflictos,
apoyándose y comunicándose con cada uno de los participantes.
- Favorecen el pensamiento crítico; hacen reflexionar a los jugadores y mejorar su
pensamiento crítico.

Características

Dentro de las principales características que definen a un adolescente que es adicto a los
videojuegos se encuentran los siguientes:

La persona:

Una de las principales características es la personalidad de la persona. Sobre esto, Válido


(2019) menciona que hay aspectos como la ansiedad, la impulsividad, dificultad en
interactuar y problemas con las relaciones familiares. Estos aspectos se ven a largo plazo ya
que el adolescente lo utiliza como una vía de escape a sus problemas, produciendo que con el
tiempo se vuelva una adicción. Especificando más estas características vamos hablar lo
siguiente abordado por Alvarez, M. (2013):

Preocupación excesiva: el adolescente tiende a tener una preocupación excesiva cuando está
lejos del alcance de un juego, esta preocupación lo lleva a desarrollar irritabilidad, desinterés
por otras actividades, ya que, va a centrar su atención en buscar o tener un videojuego cerca.

Mentir sobre su uso y el uso excesivo: En la mayoría de casos, el adolescente adicto a los
videojuegos, tienden a menospreciar o en ocasiones no son capaces de controlar la cantidad
de tiempo que están jugando, como por ejemplo, entran al juego con la intención de estas 30
minutos y pueden pasar horas jugando. Por lo cual ponen excusas o incluso mienten sobre
cómo van a utilizar su PC o celular, estas excusas suelen ser que lo van a utilizar con fines
académicos, culturales, etc

Esconderse en situaciones negativas: Algunos adolescentes llegan a utilizar los videojuegos


para refugiarse en ellos, evadiendo ciertos problemas ya sean familiares, sociales o
educativos. Lo cual va hacer que sea un refugio para el uso excesivo de juegos.
Actitud defensiva: El jugador al pasar mucho tiempo en el juego tiende a tener una actitud
más defensiva e incluso agresiva dependiendo al tipo de juego, esto a menudo es una mala
señal porque lo distancia más de las personas que lo rodean.

Mal uso del dinero: Por lo general una persona que es muy adicta a los videojuegos llega a
invertir cantidades de dinero para obtener ciertas mejoras o beneficio de algunos videojuegos,
también para comprar implementos de consola, pc, etc. Este gasto de dinero en ocasiones
llega a ser en grandes cantidades, que el jugador no toma en conciencia.

En el juego:

Los videojuegos hasta la actualidad tienen un gran avance tecnológico y al alcance de muchas
personas de diferentes edades, estos juegos tienden a tener ciertas características atractivas y
en ciertos casos adictivas para la persona que los utiliza. Ferrer (2013) propone los siguientes:

La interacción entre jugadores: Actualmente existen muchos juegos multijugador, los cuales
son más llamativos, ya que, la persona tiene la posibilidad de interactuar con más personas
que juegan ciertos tipos de juegos que coinciden con los gustos de esa persona, Este tipo de
juegos suelen ser más llamativos y se les denomina “juegos online” o “juegos multijugador”

Fácil acceso: como se mencionó hay mayor accesibilidad a los videojuegos, estos se
encuentran en celulares, computadoras, tabletas, videoconsolas, máquinas Arcade, etc.
Teniendo una gran diversidad de juegos para todas las edades y gustos.

Gráficos y jugabilidad llamativa: los juegos suelen ser característicos por el tipo de
jugabilidad que tiene, dependiendo al gusto de cada persona, hay juegos fáciles, simples y
cortos, pero también hay juegos que suelen ser competitivos, de simulación, de rol y
aventura, estos son más llamativos ya que suelen tener mejores gráficos, dejan la posibilidad
de que el jugador explore historias, compita con otros o se relacione con personas que
también son adictas a los videojuegos

Implicaciones neurobiológicas

En el estudio del 5to Foro Europeo de Investigadores de Neurociencia han señalado que los
videojuegos crean una adicción y actúan sobre nuestro cerebro al igual que otras sustancias
que crean una dependencia como el alcohol o incluso, el cannabis.
Según el estudio de científicos alemanes que se ha presentado en Viena, Ralf Thalemam, del
Instituto de Medicina Psicológica de la Universidad Charité de Berlín menciona “las
reacciones cerebrales de aquellas personas que juegan videojuegos en exceso son casi
similares a las de un adicto de cannabis o de un alcohólico.”
Cuando los jugadores de videojuegos someten su cerebro de forma seguida a ciertos
estímulos de recompensa que causan una liberación de grandes cantidades de dopamina, se
crea una memoria de la adicción que tiene un efecto en la actividad cerebral.
En las pruebas realizadas a más de 7000 personas para el estudio de Thalemann se ha
descubierto que más de un 10% poseía esa “memoria de la adicción” grabada en el cerebro.
El equipo de investigadores donde es líder Thalemann intentó investigar cuál era el resultado
cerebral de tal adicción y para esto comparó las reacciones cerebrales que originan imágenes
de un videojuego tenían un vínculo positivo para ellos.
Thalemann afirmó, que se podría decir que el electroencefalograma y el modelo de
electromiograma de las personas que juegan en exceso videojuegos es comparable al de los
adictos al alcohol y al cannabis. Esto se debe a que el sistema de recompensas cerebrales se
encuentra activado y las experiencias positivas son almacenadas en una memoria de la
adicción en el cerebro. Del mismo modo, Thalemann sugirió que los padres que tengan
sospechas que sus hijos tienen una adicción a los videojuegos deben de buscar
necesariamente actividades que cumplan la misma función de elevar el amor propio de dichos
jóvenes. Por otro lado, los investigadores también afirman que al contrario del alcohol y las
drogas, los videojuegos no crean una dependencia física, pero se debe enseñar a los niños y
adolescentes a jugar de una forma controlada para evitar la adicción.

¿Qué es la dopamina?
Es un neurotransmisor del SNC considerado como el principal centro de placer del cerebro.
Esta se segrega ante las situaciones satisfactorias, ya sea en conseguir un contrato muy
importante o superar desafíos en un videojuego, al superar este tipos de retos una avalancha
de satisfacción recorre todo el cuerpo y nos llena de energía y felicidad, eso es lo provoca la
dopamina.
La liberación de la dopamina se da en un área del cerebro que es conocida como circuito de
recompensas, este es el responsable de nuestras sensaciones de placer que nos animan a
repetir una acción o actitud y como consecuencia adquirirla como un comportamiento.

Por lo tanto, cuando a un niño o adolescente le cuesta dejar de jugar videojuegos, lo que
usualmente termina en una discusión familiar, no quiere decir que este sea un adicto a los
videojuegos.
Desde un punto de vista neurobiológico, el videojuego activa un mecanismo cerebral de
recompensa y como un niño o adolescente no tiene maduro su circuito de control de la
conducta. Decirle a un niño o adolescente que apague el play y que se ponga hacer los
deberes equivale a interrumpir una actividad gratificante y que el niño se pregunte ¿porque
tengo que dejar de hacer algo que me gusta?, ¿qué me ofreces para compensarlo?
Cuando un niño o adolescente juega videojuegos o vive una experiencia gratificante se activa
su circuito de recompensa o refuerzo en el mesencéfalo que está conectado al sistema límbico
y al córtex, este mismo circuito usa al neurotransmisor dopamina para conectar las neuronas
y al mismo tiempo asocia la experiencia positiva a un sentimiento de placer y las identifica
para repetir todo lo posible estas acciones.
Se ha comprobado en distintos estudios sobre el efecto de los videojuegos en el cerebro una
relación entre la dopamina y los estímulos positivos, mientras más y mayor estímulo hay, más
dopamina se libera y existe más placer.
De este modo, los videojuegos generan estímulos positivos que se van dando durante todo el
juego, además, la parte del cerebro más desarrollada en las personas, el córtex prefrontal, se
relaciona con el control de la conducta, inhibir conductas no apropiadas, planificar, etc. Estas
no se desarrollan totalmente hasta los 20 a 25 años aproximadamente, lo que explica que los
niños y adolescentes les cueste mucho más que los adultos dejar la actividad gratificante que
están haciendo para pasar a otra que no lo es.
Jiménez confirma que la actividad de los circuitos cerebrales de recompensa se genera al
jugar videojuegos y en todos los tipos de adicciones y que es verdadero que los niños y
adolescentes no tienen las estructuras cerebrales de control de conducta desarrolladas como
las de un adulto.

Consecuencias

Allá por los primeros años de la década de 1980, los reumatólogos describieron casos de
"Codo Come - cocos" y "la venganza de los invasores del espacio"; los jugadores sufrían
problemas en la piel, las articulaciones y los músculos (Loftus & Loftus, 1983; Rushton,
1981). En esos primeros análisis de Loftus señalaban que casi dos tercios de los que jugaban
los videojuegos en los arcades ue fueron examinados, sufrian de ampollas en las manos, dolor
de los tendones y lesiones en los dedos, manos y codos como una consecuencia de tantas
horas de juego. Desde un inicio la controversia por los efectos de los videojuegos a tenido
opositores y defensores. Existen un serie de estudios que que indican los efectos y
consecuencias negativas en su mayoría de los videojuegos, dentro de ellas están
Alucinaciones auditivas (Spence, 1993), enuresis (Schink, 1991), encopresis (Corkery, 1990),
dolor en las muñecas (McCowan, 1981), dolor de cuello (Miller, 1991), dolor en los codos
(Miller, 1991).
Una de las más claras consecuencias de la adicción a los videojuegos de los niños es que
evitan su desarrollo de habilidades sociales, los jugadores lo utilizan como un “amigo
electrónico”. Algunos autores hablaron sobre establecer las relaciones entre los videojuegos y
la presencia de trastornos de conducta y sus síntomas psicopatológicos, llegaron a la
conclusión de que no puede ser posible llegar a una vinculación alguna entre el desarrollo de
psicopatología con el juego.

El Centro Estatal de Vigilancia Epidemiológica y Control de Enfermedades (2017), en un


artículo suyo sobre “Adicción a los videojuegos”, hablan sobre que existe una clara
disminución en el aspecto académico, ya que las horas que pasaban estudiando o teniendo
alguna actividad productiva, es ahora utilizado para los videojuegos. De esa manera, el sueño
y alimentación se ven ahora afectados y influyen sobre la capacidad de concentración y
atención.
Otra consecuencia señalada fue el aumento de las discusiones familiares, lo que a su vez llevó
a la alienación y malentendidos debido a la falta de comunicación segura. Por otro lado, los
problemas financieros, el desempeño laboral y los problemas de salud física y mental se ven
claramente afectados por la adicción. Estilo de vida sedentario, condición que contribuye a la
obesidad.

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