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Rasgos raciales de los Tiflin

Tipo Ajeno (nativo)

· +2 Destreza, +2 Inteligencia, –2 Carisma: los tiflin son ágiles de cuerpo y mente, pero
inherentemente extraños.

· Visión en la oscuridad: los tiflin pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies

· Habilidosos: los tiflin tienen un bonificador racial +2 a las pruebas de Engañar y Sigilo.

· Aptitud sortílega: los tiflin pueden usar oscuridad una vez al día como aptitud sortílega. El nivel
de lanzador para esta aptitud es igual al nivel de clase del tiflin.

· Resistencia infernal: los tiflin tienen resistencia 5 al frío, resistencia 5 a la electricidad y


resistencia 5 al fuego.

· Hechicería infernal (Ex): los hechiceros tiflin con linaje abisal o infernal tratan su puntuación de
Carisma como si fuera 2 puntos mayor para todas las aptitudes de clase de hechicero.

· Idiomas: los tiflin comienzan el juego hablando común y pueden elegir entre Abisal o Infernal.
Los tiflin con altas puntuaciones de inteligencia pueden escoger cualquiera de los siguientes:
Abisal, Dracónico, Enano, Élfico, Gnomo, Trasgo, Mediano, Infernal y Orco.

Rasgos de Clase: Exterminador


· Competencia con armas y armaduras: un exterminador es competente con todas las armas
sencillas y marciales, así como con las armaduras ligeras e intermedias y todos los escudos
(excepto los escudos paveses).

· Rastrear (Ex): un exterminador añade la mitad de su nivel (mínimo 1) a las pruebas de


Supervivencia para seguir rastros.

· Acechador (Ex): a nivel 7, el exterminador obtiene su bonificador de estudiar objetivo a las


pruebas de Disfrazarse, Intimidar y Sigilo contra el oponente que ha estudiado.

· Estudiar objetivo (Ex): un exterminador puede estudiar a un oponente que pueda ver como
acción de movimiento. El exterminador gana entonces un bonificador +1 a las pruebas de
Averiguar intenciones, Engañar, Percepción, Saber y Supervivencia que realice contra ese
oponente y un bonificador +1 a las tiradas de ataque con armas y daño contra él. Las CDs de las
habilidades de clase del exterminador contra ese oponente aumenten en 1. Un exterminador
sólo puede mantener estos bonificadores contra un oponente a la vez; estos bonificadores
permanecen activos hasta que el oponente muera o el exterminador estudie un nuevo objetivo.
Si un exterminador causa daño por ataque furtivo a un objetivo, puede estudiar a ese objetivo
como acción inmediata, permitiéndole aplicar sus bonificadores de estudiar objetivo contra ese
objetivo (incluyendo la tirada de daño con armas normal). A los niveles 5, 10, 15 y 20, los
bonificadores a las tiradas de ataque, daño y pruebas de habilidad y a las CDs del exterminador
contra un objetivo que haya estudiado aumentan en 1. Además, en cada uno de esos intervalos,
el exterminador es capaz de mantener estos bonificadores contra un objetivo estudiado
adicional al mismo tiempo. El exterminador puede descartar esta conexión con un objetivo
estudiado como acción gratuita, permitiéndole estudiar otro objetivo en su lugar. A nivel 7, un
exterminador puede estudiar a un oponente como acción de movimiento o rápida. (puede usar
acción de movimiento o rápida = +2 averiguar intenciones, engañar, percepción, saber y
supervivencia, ataque, daño y cd contra ese objetivo. Furtivo acción inmediata. Cambiar de
Objetivo estudiado = Acción Gratuita)

· Ataque furtivo: a nivel 3, si un exterminador pilla a un oponente incapaz de defenderse


efectivamente de su ataque, puede golpear un punto vital para un daño adicional. El ataque del
exterminador causa daño adicional siempre que su objetivo vea negado su bonificador de
Destreza a la CA (tenga o no un bonificador de Destreza), o cuando el exterminador flanquea a
su objetivo. Este daño adicional es de 1d6 a nivel 3, y aumenta en 1d6 cada 3 niveles en
adelante. Si el exterminador consigue un impacto crítico con un ataque furtivo, este daño
adicional no se multiplica. Los ataques a distancia pueden contar como ataques furtivos sólo si el
objetivo está a un máximo de 30 pies. Con un arma que causa daño atenuado (como una
cachiporra, látigo o impacto sin armas), un exterminador puede realizar un ataque furtivo que
cause daño atenuado en lugar de daño letal . No puede usar un arma que cause daño letal para
causar daño atenuado con un ataque furtivo, incluso con el penalizador –4 habitual. El
exterminador debe ser capaz de ver al objetivo lo bastante bien como para alcanzar un punto
vital y debe ser capaz de alcanzar ese punto. Un exterminador no puede usar su ataque furtivo al
golpear a una criatura con ocultación. (—Ataque Furtivo: golpe a incapaz de defenderse,
flanqueado o negado de CA, daño 2d6 adicional. Crítico no multiplica. Puede daño atenuado
con arma no letal. No puede a ocultación.)

· Talentos de exterminador: a medida que el exterminador gana experiencia, aprende un número


de talentos que le ayudan a él y desconciertan a sus enemigos. Comenzando a nivel 2 y cada 2
niveles en adelante, un exterminador obtiene un nuevo talento. A menos que se indique lo
contrario, un exterminador no puede elegir un talento individual más de una vez: (4)

Rasgos de Clase de Prestigio: Asesino


· Competencia con armas y armaduras: Los asesinos son competentes con ballesta (de mano,
ligera o pesada), daga (cualquiera), dardo, estoque, cachiporra, arco corto (normal y compuesto)
y espada corta. Los asesinos son competentes con armadura ligera, pero no con escudos.
· Ataque furtivo: Esto es lo mismo que la aptitud de pícaro del mismo nombre. El daño adicional
infligido aumenta en +1d6 por cada nivel impar (1º, 3º, 5º, 7º y 9º). Si un asesino cuenta con un
bonificador de ataque furtivo por alguna otra fuente, los bonificadores de daño se apilan.
(4d6(asesino)+2d6(Exterminador)= 6d6 total adicional.)

· Ataque mortal (Ex): Si el asesino estudia a su víctima durante 3 asalto y a continuación realiza un
ataque furtivo con un arma cuerpo a cuerpo y provoca daño, el ataque furtivo tiene el efecto
adicional de paralizar o matar al objetivo (a elección del asesino). Estudiar a la víctima es una
acción estándar. El ataque mortal falla si el objetivo detecta al asesino o reconoce al asesino
como un enemigo (aunque el ataque aún puede seguir siendo un ataque furtivo si el objetivo no
se beneficia de su bonificador de Destreza para la CA o es flanqueado). Si la víctima de tal ataque
mortal falla una salvación de Fortaleza (CD 10 + el nivel de clase del asesino + el modificador de
Int del asesino) contra el efecto mortal, muerte. Si la tirada de salvación falla contra el efecto de
parálisis, la víctima queda indefensa y es incapaz de actuar durante 1d6 asaltos más 1 asalto por
nivel del asesino. Si la tirada de salvación de la víctima tiene éxito, el ataque es normal para un
ataque furtivo. Una vez que el asesino ha completado los 3 asaltos de estudio, debe realizar un
ataque mortal en los 3 asaltos siguientes. Si se intenta el ataque mortal y falla (la víctima realiza
su salvación) o si el asesino no lanza el ataque en los 3 asaltos siguientes a completar el estudio,
se necesitan 3 nuevos asaltos de estudio antes de que pueda intentar otro ataque mortal.
(Estudiar víctima 3 asaltos + Ataque Furtivo(con daño)=Paralizar o matar objetivo. Estudiar
objetivo = Acción estándar. Falla si el asesino es detectado. Salvación de Fortaleza (CD10 + lvl
asesino + Int asesino). Si la tirada falla contra parálisis indefensa 1d6+lvl asesino. Si salvación
éxito = ataque furtivo. Cooldown 3 asaltos.)

· Uso de venenos: Los asesinos están entrenado en el empleo de venenos y nunca corren riesgo
de envenenarse cuando aplican veneno a una hoja.

· Bonificador a la Salvación contra venenos: A 2º nivel, el asesino gana un bonificador +1 a las


tiradas de salvación contra venenos. Este bonificador aumenta en +1 cada dos niveles. (+4)

· Esquiva asombrosa (Ex): A 2º nivel, un asesino no puede ser pillado desprevenido, incluso si el
atacantes es invisible. Aún pierde su bonificador de Destreza a la CA si esta inmovilizado. Un
asesino con esta aptitud aún puede perder su bonificador de Destreza a la CA si un oponente
tiene éxito en una acción de finta contra él. (No puede ser pillado desprevenido, incluso si el
atacante es invisible. Aún pierde bon Des ca si inmovilizado o finta. )

· Esquiva asombrosa mejorada (Ex): A 5º nivel y superiores, un asesino ya no puede ser


flanqueado. Esta defensa impide a un pícaro la aptitud de atacar furtivamente al asesino
flanqueándolo, a no ser que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pícaro más que los
niveles de asesino que tenga el objetivo. Si un personaje ya posee esquiva asombrosa por otra
clase, los niveles de las clases que otorgan esquiva asombrosa se apilan para determinar el nivel
menor de pícaro necesario para flanquear al personaje. (No puede ser flanqueado. No furtivos
contra él a menos +4lvl pícaro que lvl asesino)
· Armas ocultas (Ex): A 4º nivel, un asesino se vuelve un maestro en ocultar armas en su cuerpo.
Añade su nivel de asesino a todas las pruebas de habilidad de Juegos de Manos realizadas para
impedir que los demás se den cuenta.

· Muerte verdadera (Sb): A partir de 4º nivel, cualquier muerto por un ataque mortal de un
asesino es más difícil de traer de entro los muertos. Los lanzadores de conjuros que intenten
traer a una criatura de vuelta desde la muerte empleando Revivir a los muertos o magia similar
deben realizar una prueba de nivel de lanzador con una CD igual a 15 + nivel del asesino o el
conjuro falla y los componentes materiales son gastados. Lanzar Quitar maldición el asalto
anterior a traer a la criatura de vuelta de la muerte niega esta posibilidad. La CD de Quitar
Maldición es de 10 + nivel del asesino. (Los muertos son más difíciled de revivir. Revivir
muertos o similar prueba de nivel de conjuros con CD 15 + lvl asesino o falla. Quitar Maldición
niega esto. (CD 10 + lvl asesino))

· Muerte silenciosa (Ex): A 6º nivel, siempre que un asesino mate a una criatura empleando
ataque mortal durante un asalto por sorpresa, también puede realizar una prueba de Sigilo,
opuesta por las pruebas de Percepción de aquellos en las proximidades para impedir que le
identifiquen como el agresor. Si tiene éxito, aquellos que estén cerca incluso puede que no noten
que el objetivo esta muerto durante unos momentos, permitiendo al asesino evitar ser
detectado. (Víctima de ataque mortal --> prueba de sigilo opuesta a prueba de percepción para
impedir que le identifiquen como agresor. Incluso puede que no noten que el objetivo está
muerto evitando al asesino ser detectado.)

· Ocultarse a plena vista (Sb): A 8º nivel, un asesino puede realizar una prueba de Sigilo incluso
mientras esta siendo observado. Mientras este a menos de 10 pies de algún tipo de sombra, un
asesino puede esconderse ante la simple vista sin tener realmente nada tras lo que ocultarse. Sin
embargo, no puede ocultarse en su propia sombra. (Prueba de Sigilo incluso cuando está siendo
observado. Cerca de sombra puede esconderse a simple vista excepto su propia sombra.)

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