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Trucos Ninja

Acción repentina (Sb): El ninja no provocará ataques de oportunidad cuando lanza un conjuro que requiera de una
acción estándar o menos, cuando realiza ataques a distancia con armas arrojadizas, o cuando se aleja de su primer
casilla durante una acción de movimiento. Cada uso de esta aptitud gasta 1 punto ki.

Actor sin par (Ex): El ninja puede realizar 2 tiradas en las pruebas de Disfrazarse y elegir el mejor resultado. Si ya
poseía una aptitud que le permitía realizar 2 tiradas en las pruebas de Disfrazarse, obtendrá un bonificador
introspectivo +2 en ambas tiradas. Si el ninja está bajo los efectos de un conjuro o aptitud que le obligue a realizar 2
tiradas y luego elegir el peor resultado, solo necesitará realizar una tirada 1d20 cuando realiza una prueba de
Disfrazarse.

Actuar sin pensar (Sb): Como acción inmediata, en ninja puede actuar durante un asalto sorpresa donde
normalmente no podría actuar, y ya no quedará desprevenido. El ninja obtiene un bonificador +4 en su prueba de
iniciativa. Cada uso de esta aptitud requiere 1 punto de su reserva de ki.

Alcance mortal (Ex): El ninja puede aumentar el alcance de sus ataques furtivos en +10’. El ninja puede elegir este
truco varias veces. Sus efectos se apilan.

Analizar de cerca (Ex): El ninja puede realizar una prueba de Tasación (para determinar el valor de un objeto, o
para determinar el objeto de mayor valor de un conjunto de objetos) como acción rápida. Si el ninja opta por
realizar esta prueba como acción estándar, podrá realizar la prueba 2 veces y elegir el mejor resultado.

Armamento innocuo (Sb): El ninja puede utilizar objetos que no sean armas para realizar ataques con ellos como
si fueran armas ligeras de una mano, o un arma arrojadiza exótica, marcial o simple con el que sea competente. Por
ejemplo, puede utilizar una bufanda de seda como una katana. Esto no cambia la dureza o los PG del objeto. El
ninja debe poseer al menos 1 punto de su reserva de ki para utilizar este truco.

Armas ocultas (Ex): El ninja puede ocultar fácilmente sus armas en su cuerpo. El ninja obtiene un bonificador
igual a su nivel de clase en las pruebas de Juego de manos hechas para ocultar armas. Además, podrá desenvainar
un arma oculta como acción de movimiento, en lugar de una acción estándar.

Asesino con armas de fuego (Ex): El ninja puede gastar puntos ki para utilizar poderes que normalmente requieren
puntos de agallas, como también puede gastar puntos de agallas para utilizar poderes que requieren puntos de ki. El
ninja debe poseer tanto una reserva de ki como puntos de agallas para elegir este talento.

Asesino de fantasmas (Sb): Los ataques con armas y sin armas del ninja se consideran de Fuerza para que pueda
dañar a las criaturas incorporales durante 1 asalto por nivel. Durante este tiempo, cualquier bonificador de armadura
o bonificador de armadura natural a la CA que posea el ninja también se consideran como efectos de Fuerza contra
enemigo incorporales. Cada uso de esta aptitud requiere de 1 punto de su reserva de ki.

Ataque sangrante* (Ex): Cuando el ninja golpea a una criatura con un ataque furtivo, le causará 1 punto de daño
sangrante en casa asalto por cada dado de daño de su ataque furtivo. El daño sangrante puede ser detenido con una
prueba de Sanar (CD 15) o por cualquier efecto que cure PG. El daño sangrante de esta aptitud no se apila consigo
misma. El daño sangrante puede ignorar la RD de cualquier criatura.

Atrapar flechas: Debe poseer las dotes Impacto sin armas mejorado y Desviar flechas antes de elegir este truco. El
ninja obtiene la dote Atrapar flechas.

Bloqueo ki* (Sb): Cuando el ninja causa daño por ataque furtivo, el objetivo debe realizar una TS de voluntad (CD
10 + ½ del nivel del ninja + su modificador de Carisma) o no podrá utilizar ningún punto de su reserva de ki durante

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un número de asaltos igual al modificador de Carisma del ninja. Las aptitudes que no requieran gastar puntos de ki
seguirán funcionando normalmente.

Bomba de humo (Ex): Esta aptitud le permite al ninja lanzar una bomba de humo que abarca un área de 15’. Esto
funciona igual un ahumadero. El ninja puede centrar este humo sobre sí mismo, o lanzar la bomba realizando un
ataque de toque a distancia con un alcance de 20’. Utilizar esta aptitud requiere una acción estándar y 1 punto ki.

Bomba asfixiante (Ex): El ninja debe poseer el truco Bomba de veneno antes de elegir este truco. Cuando el ninja
lanza una bomba de humo, todas las criaturas vivientes que resulten afectadas por la nube deberán realizar una TS
de fortaleza (CD 10 + ½ del nivel del ninja + su modificador de Carisma) o quedarán grogui durante 1d4 asaltos. El
ninja puede decidir si quiere crear una bomba ordinaria o añadir veneno a su bomba de humo como es normal.

Bomba de veneno (Ex): El ninja debe poseer el truco Bomba de humo antes de elegir este truco. Cuando el ninja
lance una bomba de humo, si lo desea, puede añadir una dosis de cualquier veneno de inhalación que posea. Este
veneno afectará a todas las criaturas que alcance la bomba de humo y durará hasta que el humo finalice. Deberá
pagar por el veneno como es normal.

Caída de pluma (Sb): Como acción inmediata, el ninja puede caer lentamente, como si recibiera los beneficios del
conjuro Caída de pluma. Esta aptitud posee un nivel de lanzador igual al nivel del ninja. Cada uso de esta aptitud
requiere 1 punto de ki.

Cara a cara (Ex): El ninja puede realizar una prueba de Averiguar intenciones en lugar de cualquier prueba de
Diplomacia. Contra cualquier criatura que el ninja haya conversado durante al menos 1 minuto, podrá realizar una
prueba de Averiguar intenciones en lugar de la prueba de Saber apropiada para identificar los poderes especiales y
vulnerabilidades de esa criatura.

Cara fantasmal (Sb): El ninja puede utilizar su ki para obtener una cara inhumana y terrorífica. El ninja puede
realizar una prueba de Intimidar 2 veces y elegir el mejor resultado. El ninja debe utilizar este truco antes de realizar
una prueba de Intimidar. Cada uso de esta aptitud requiere utilizar 1 punto de su reserva de ki.

Carga ki (Sb): El ninja, como acción estándar, puede darle a un arma arrojadiza una porción de su ki y luego
lanzarla. El arma arrojadiza explota afectando un área de 5’, causando 1d6 de daño por fuego. Este daño de fuego
aumenta en +1d6 por cada 4 niveles de ninja más allá del nivel 2. Las criaturas pueden realizar una TS de reflejos
(CD 10 + ½ del nivel del ninja + su modificador de Carisma) para recibir la mitad del daño. Si el arma arrojadiza
golpea a la criatura, esa criatura recibirá un penalizador -2 a la TS. Si el arma arrojadiza falla, se considera como un
arma deflagradora. Utilizar esta aptitud requiere 1 punto ki.

Clones de sombra (Sb): Como acción estándar y utilizando 1 punto ki, el ninja puede crear 1d4 sombras que imitan
su forma para ocultar su verdadera localización. Esta aptitud funciona igual que el conjuro Imagen del espejo,
utilizando su nivel de ninja como nivel de lanzador.

Controlar la respiración (Ex): Cuando el ninja falla una TS contra un conjuro o efecto que posea el descriptor
Emoción, como acción inmediata el ninja puede realizar una segunda TS con un bonificador moral +1d6. Si la
segunda TS es exitosa, el ninja se considera que ya no está bajo los efectos de ese conjuro o aptitud. En su siguiente
turno, el ninja quedará grogui (como parte de su acción para concentrarse y controlar su respiración para superar el
efecto emocional). El ninja debe poseer al menos 1 punto de su reserva de ki para utilizar este truco.

Dedos fantasmales (Sb): El ninja puede utilizar este truco de 3 formas: 1) Puede realizar 2 tiradas de Inutilizar
mecanismo y elegir el mejor resultado. 2) Puede realizar una prueba de Inutilizar mecanismo sin utilizar las
herramientas apropiadas y sin sufrir penalizador alguno. 3) Puede realizar una prueba de Inutilizar mecanismo como
acción de movimiento, sin importar cuánto tiempo le hubiera tomado normalmente. El ninja debe decidir cuál

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opción utilizar antes de realizar una prueba de Inutilizar mecanismo. Cada uso de esta aptitud requiere 1 punto de su
reserva de ki.

Dentro de la corriente sanguínea* (Ex): Cuando el ninja realiza un ataque furtivo con un arma envenenada, podrá
sacrificar unos dados de daño de su ataque furtivo para aumentar la CD del veneno utilizado. Por cada dado
sacrificado, la CD aumenta en +1.

Desviar flechas: El ninja obtiene la dote Desviar flechas. El ninja debe poseer la dote Impacto sin armas mejorado
antes de elegir este truco.

Deuda de sangre (Sb): El ninja obtiene la dote Recibir el daño. Cuando el ninja intercepta un ataque utilizando esta
dote, podrá gastar 1 punto de su reserva de ki para imponerle una deuda de sangre al aliado que se auxilió. El ninja
disminuirá su reserva de ki en 1 punto hasta que finalice este efecto. Si el ninja finaliza esta aptitud en respuesta a
un ataque exitoso contra él por una criatura que esté siendo amenazada por el aliado, el aliado (que debe ser
voluntario) recibirá el daño completo de ese ataque y los efectos asociados de ese ataque en lugar del ninja.

Dislocar (Ex): El ninja puede realizar 2 tiradas cuando realiza una prueba de Escapismo y elegir el mejor resultado.
Si ya realizó las 2 tiradas gracias a otra aptitud o efecto, obtendrá un bonificador introspectivo +2 en ambas tiradas.
Si el ninja está bajo los efectos de un conjuro o aptitud que lo obligue a realizar 2 tiradas y luego elegir el peor
resultado, solo necesitará realizar una tirada 1d20 mientras realiza pruebas de Escapismo. Si el ninja falla una
prueba de Escapismo por 10 puntos o más, sufrirá una cantidad de daño igual a la CD de la prueba divido en 5.

Disfraz repentino (Sb): Como acción rápida y utilizando 1 punto ki, el ninja puede cambiar su apariencia durante 1
minuto por nivel, como si utilizara el conjuro Disfrazarse.

Disfrazar aura (Sb): El ninja debe poseer el truco Disfraz repentino para obtener este truco. El ninja puede
suprimir un aspecto de su alineamiento (Caos, Ley, Bien o Mal), la presencia de un veneno que posea en su
equipamiento, sus pensamientos superficiales, o la presencia de magia en su cuerpo o equipamiento. El aura es
suprimida durante 1 hora. Cuando un conjuro o efecto intenta revelar una de estas auras, el detector deberá realizar
una prueba de Conocimiento de conjuros enfrentada a la prueba de Disfrazarse del ninja. Si falla la prueba, el aura
seleccionada no será revelada. Cada uso de esta aptitud requiere 1 punto de su reserva de ki.

Doble ilusorio (Sb): Como acción rápida, el ninja puede crear un duplicado ilusorio de si mismo que dura hasta 1
asalto por nivel. Esta aptitud funciona igual que el conjuro Imagen del espejo. Cada uso de esta aptitud requiere del
uso de 1 punto de ki.

Dormir con los ojos abiertos (Ex): El ninja no recibirá penalizadores en las pruebas de Percepción cuando duerme,
y no se considerará indefenso cuando duerme naturalmente. El ninja se considera indefenso cuando duerme por
medios mágicos.

Emular aura (Sb): El ninja debe poseer los turcos Disfrazar aura y Disfraz repentino para elegir este truco. El ninja
puede realizar una prueba de Disfrazarse en lugar de realizar cualquier prueba de Usar objeto mágico. El ninja debe
poseer al menos 1 punto de su reserva de ki.

Entrenamiento con armas: El ninja obtiene la dote Soltura con un arma.

Entrenamiento de combate sin armas: El ninja obtiene la dote Impacto sin armas mejorado.

Escalador de muros (Sb): El ninja obtiene una velocidad de escalar de 20’, pero solo en superficies verticales. Esta
aptitud no puede ser utilizada para escalar perfectamente sobre superficies lisas o escalar en la parte inferior de
superficies horizontales.

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Escapar (Ex): Cuando el ninja utiliza una acción de retirada, además de la casilla desde donde comenzó la retirada,
las primeras casillas que deja después de la casilla inicial no se consideran amenazadas por cualquier oponente que
pueda ver. El número de casillas adicionales que no se consideran amenazadas es igual a su modificador de
Destreza o Carisma (cualquiera que sea más alto). El ninja debe poseer al menos 1 punto de su reserva de ki para
utilizar este truco.

Gran saltador (Ex): El ninja debe poseer el truco Maestro acrobático antes de elegir este truco. Cuando el ninja
realiza un gran salto, la CD de ese salto es igual a la mitad de la CD normal.

Golpe desconocido* (Ex): El ninja debe poseer las dotes Impacto sin armas mejorado y Puñetazo aturdidor o el
truco Golpe aturdidor. Cuando el ninja realiza un ataque furtivo con un ataque aturdidor (ya sea con la dote
Puñetazo aturdidor o con el truco Golpe aturdidor), podrá sacrificar una cierta cantidad de dados de daño de su
ataque furtivo para aumentar la CD del efecto aturdidor. Por cada dado de daño sacrificado, la CD aumenta en +1.

Golpe aturdidor (Sb): El ninja debe poseer la dote Impacto sin armas mejorado para elegir este truco. Esto
funciona igual que la dote Puñetazo aturdidor. Cada uso de esta aptitud gasta 1 punto ki.

Hoja sombría (Sb): Como acción gratuita, el ninja puede crear un arma hecha completamente de sombras (puede
ser cualquier arma ligera con el que sea competente). Esta arma se considera mágica para superar la RD, y posee un
bonificador de mejora a las tiradas de ataque y daño igual a +1 por cada 3 niveles de ninja que posea. El arma tendrá
la misma dureza y PG que un arma mágica normal, y se disipa al final de cualquier asalto en caso de que el ninja no
posea esta arma en su mano. El ninja puede disipar el arma en cualquier momento a voluntad. El ninja debe poseer
al menos 1 punto ki para utilizar este truco.

Impacto mortal (Sb): El ninja puede aplicar 2 trucos que conozca y que se apliquen a sus ataques furtivos en un
mismo ataque furtivo. Cada uso de esta aptitud requiere utilizar 1 punto de su reserva de ki.

Impacto sin sombra (Sb): El ninja debe poseer el truco Engañar mejorado antes de elegir este truco. En ninja
puede realizar una prueba de Engañar para fintar como acción rápida. Cada uso de esta aptitud gasta 1 punto ki.

Kamikaze (Sb): El ninja puede gastar 1 punto ki para darle a sus impactos sin armas y a cualquier arma que esté
utilizando la propiedad especial Maliciosa durante 1 asalto por nivel. El ninja debe gastar otro punto ki para
finalizar el efecto.

Levantamiento ki (Ex): El ninja debe poseer el talento Levantarse para elegir este talento. Mientras el ninja posea
al menos 1 punto de su reserva de ki, no provocará ataques de oportunidad cuando se levanta luego de estar
tumbado.

Maestro acrobático (Sb): Como acción rápida, el ninja puede gastar 1 punto de su reserva de ki para obtener un
bonificador +20 en una prueba de Acrobacias que desee hasta el comienzo de su siguiente turno.

Maestro de las sombras (Sb): Como acción de movimiento, el ninja puede permitirle a sus aliados moverse a no
más de la mitad de su velocidad de movimiento para utilizar los bonificadores de Sigilo del ninja en las pruebas de
Sigilo, en lugar de utilizar los suyos propios. Los aliados que posean penalizadores de armadura u otros tipos de
penalizadores se aplicarán al bonificador del ninja cuando realizan sus pruebas.

Maestro de las trampas (Ex): El ninja puede realizar pruebas de Artesanía (trampas) en lugar de pruebas de
Percepción al intentar encontrar trampas. Cuando realiza una prueba para encontrar una trampa, podrá realizar 2
pruebas y elegir el mejor resultado. Si ya realizó 2 tiradas mientras realiza una prueba para encontrar una trampa
gracias a otra aptitud o efecto, obtendrá un bonificador introspectivo +2 en ambas tiradas. Si el ninja está bajo los
efectos de un conjuro o aptitud que lo obligue a realizar 2 tiradas y elegir el peor resultado, solo necesitará realizar
una tirada 1d20 mientras realiza pruebas para encontrar trampas.

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Maestro de los estilos: El ninja obtiene una dote de estilo de combate. Debe cumplir con los requisitos de la dote
como es normal.

Mano preparada (Ex): El ninja debe poseer la dote Desenvainado rápido para obtener este truco. Como acción
rápida, el ninja puede preparar cualquier objeto que pese no más de 15 lbs de su equipamiento que lleve consigo y
que pueda ser sostenido con una mano (incluyendo pergaminos, objetos alquímicos, pociones y varitas). El ninja
también puede almacenar un objeto o arma como acción rápida.

Metabolismo ralentizado (Ex): El ninja puede mantener la respiración hasta el doble de lo normal, antes de
necesitar realizar una prueba de Constitución (cuatro veces su puntuación de Constitución). Además, cuando el
ninja está envenenado, el tiempo entre las TS (la frecuencia del veneno) se duplica. Por ejemplo, un veneno que
posee una frecuencia de 1/asalto por 6 asaltos, ahora sería ½ asaltos por 12 asaltos.

Montar una criatura (Ex): El ninja puede realizar una prueba de MDC especial para montar cualquier criatura que
sea de al menos una categoría de tamaño superior a él. Obtienes un bonificador +4 en tu prueba de MDC, y obtienes
un bonificador adicional basado en el tamaño de la criatura. Grande +1, Enorme +2, Gigantesco +4, Colosal +8. Si
superas la prueba, el objetivo no estará ralentizado o con sobrecargo, pero te moverás junto a él (manteniéndote
adyacente a él donde sea que se mueva), hasta que realice una prueba de MDC para que la criatura se libere de ti, o
hasta que quedes apresado o quedes tumbado. En cada asalto puedes gastar una acción rápida para mantenerte junto
a la criatura, o utilizar nuevamente esta aptitud (con una nueva prueba de MDC) para moverte a una localización
diferente sobre la criatura, o para dejar de moverse junto a la criatura como acción gratuita.

Movimiento borroso (Sb): Si el ninja utiliza una acción de retirada o correr, obtendrá los beneficios del conjuro
Contorno borroso hasta el comienzo de su siguiente turno. El ninja debe poseer al menos 1 punto de su reserva de ki
para utilizar este truco.

Nei jing* (Sb): Esta aptitud requiere de la dote Impacto sin arma mejorado. Cuando el ninja realiza un ataque sin
arma, podrá realizar una prueba de Juego de manos (enfrentada a la prueba de Percepción de los observadores) para
que el ataque aparente ser un simple toque. El objetivo de este ataque obtiene un bonificador +5 en su prueba de
Percepción.
En lugar de causar daño inmediatamente, el impacto sin arma casa un dado de su daño en cada asalto (cualquier
bonificador de daño es añadido al dado de daño final causado). Si el ninja realiza un ataque Nei jing con un ataque
furtivo, los dados de daño del ataque furtivo se aplican antes que el daño del impacto sin arma, en un intervalo de 1
dado por asalto. El ninja puede finalizar este efecto simplemente tocando al objetivo como acción estándar.
La causa del daño causado por un ataque Nei jing no será inmediatamente obvia. Una prueba de Sanar revelará que
el ataque produce un desbalance en las armonías internas del objetivo (CD 10 + el nivel del ninja + el valor total de
su reserva de ki). Solo los personajes que posean una reserva de ki pueden detener este efecto con una prueba de
Sanar, y deberán gastar 1 punto ki para poder curar al objetivo en caso de superar la prueba. El ninja debe poseer al
menos 1 punto ki para utilizar este truco.

Nutrirse (Sb): Una vez al día, el ninja puede gastar 1 punto ki para obtener los beneficios de haber dormido durante
8 horas y haber consumido el agua y la comida necesaria para estar al máximo. El punto ki gastado con esta aptitud
no se recuperará hasta que el ninja pueda dormir realmente (es decir, hasta que recupere los puntos descansando 8
horas) y haber comido y bebido agua.

Paso largo (Sb): El ninja puede moverse hasta 10’ cuando realiza un paso de 5’. Al nivel 10, aumenta hasta 15’.
Cada uso de esta aptitud requiere 1 punto de su reserva de ki.

Puntos de presión* (Ex): Cuando el ninja causa daño por ataque furtivo, causará también 1 punto de daño de
Fuerza o Destreza (a elección del ninja). A diferencia de otros tipos de daño de característica, este daño puede ser

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curado con una prueba de Sanar (CD 15). Cada prueba exitosa curará 1 punto de daño causado por este ataque. El
ninja con este truco obtiene un bonificador introspectivo +10 en esta prueba de Sanar.

Ráfaga de estrellas (Ex): El ninja puede gastar 1 punto ki como acción rápida antes de realizar un ataque completo
con shurikens. Durante ese ataque, puede lanzar hasta 2 shurikens adicionales con su bonificador de ataque más
alto, pero estos ataques realizados con shurikens reciben un penalizador -2, incluyendo los 2 ataques adicionales.

Reacciones lentas* (Ex): Los enemigos dañados por el ataque furtivo del ninja no podrán realizar ataques de
oportunidad durante 1 asalto.

Redireccionar fuerza (Ex): Si el ninja posee una dote que le permite realizar una MDC sin provocar ataques de
oportunidad, podrá optar por provocar el ataque de oportunidad cuando realiza esa MDC. Si permite esto y recibe el
daño del ataque de oportunidad, el ninja añade ese daño como bonificador en su tirada de ataque en lugar de un
penalizador.

Sabotaje indetectable (Ex): Cuando el ninja utiliza la habilidad Inutilizar mecanismo para sabotear o inutilizar un
mecanismo, puede realizar una prueba de Sigilo con un bonificador igual a su nivel. Cualquier criatura que
inspeccione el mecanismo no notará el sabotaje y asumirá que el objeto está trabajando normalmente, a menos que
la criatura realice una prueba de Percepción enfrentada a la prueba de Sigilo del ninja.

Sigilo veloz (Ex): El ninja puede moverse a su máxima velocidad cuando utiliza la habilidad Sigilo sin recibir
ningún penalizador.

Signos secretos (Ex): Mientras el ninja tenga al menos una mano libre, podrá realizar una prueba de Engañar para
enviar un mensaje secreto sin necesidad de realizar ningún ruido (incluso las criaturas que no entiendan los signos
secretos pueden comprender los mensajes del ninja). Si las criaturas que reciben estos mensajes secretos también
poseen este truco o poseen como lenguaje los signos secretos, el ninja puede comunicar hasta 20 palabras como
acción gratuita una vez por turno.

Silencio* (Ex): Cada vez que el ninja golpea a una criatura con un ataque furtivo, el objetivo debe realizar una TS
de fortaleza o será incapaz de hacer ningún ruido. La CD para superar este efecto es igual a 10 + 1/2 del nivel del
ninja + su modificador de Carisma. Esto funciona igual que el conjuro Silencio, pero solo afectará a un objetivo.

Sombra viviente (Sb): El ninja puede utilizar su ki para mezclarse con el entorno. Durante 1 minuto por nivel,
podrá realizar 2 tiradas durante una prueba de Sigilo y elegir el mejor resultado. Cada uso de este talento requiere 1
punto de su reserva de ki.

Sutileza fatal (Ex): El ninja debe poseer la dote Sutileza con las armas para elegir este truco. El ninja puede añadir
su modificador de Destreza (en lugar de su modificador de Fuerza) a las tiradas de daño hechas con armas a
distancia y armas cuerpo a cuerpo que puedan ser utilizadas con la dote Sutileza con las armas. El ninja solo podrá
añadir la mitad de su modificador de Destreza a las tiradas de daño hechas con ataques que normalmente permitan
añadir la mitad de su modificador de Fuerza (sin embargo, podrá multiplicar su modificador de Destreza x 1,5 para
añadirlo a las tiradas de daño cuando utiliza armas de 2 manos). Si el ninja posee un penalizador de Fuerza, el
penalizador se seguirá aplicando a las tiradas de daño hechas con armas cuando utiliza este truco.
Las criaturas inmunes a los golpes críticos y a los ataques furtivos ignorarán este daño adicional. El ninja debe
poseer al menos 1 punto de su reserva de ki.

Talento de pícaro: El ninja puede seleccionar un talento de pícaro en lugar de un truco ninja. Sin embargo, el ninja
no puede seleccionar un talento de pícaro que posea el mismo nombre que un truco ninja. Puede seleccionar esta
aptitud varias veces.

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Técnicas curativas (Ex): El ninja obtiene Sanar como habilidad de clase. El ninja puede gastar 1 punto de su
reserva de ki para obtener un bonificador introspectivo +4 en una sola prueba de Sanar.

Truco de combate: El ninja obtiene una dote de combate.

Truco de desvanecimiento (Sb): Como acción rápida y utilizando 1 punto ki, el ninja puede desaparecer durante 1
asalto por nivel, como si utilizara el conjuro Invisibilidad.

Truco olvidado (Ex): Cuando el ninja utiliza esta aptitud, podrá seleccionar un truco ninja (no un truco maestro o
talento de pícaro) que no conozca y utilizar ese truco ninja durante un número de asaltos igual a su nivel de clase.
Deberá gastar cualquier coste de puntos de ki asociados con el truco como es normal. Utilizar esta aptitud requiere 2
puntos de ki, más el coste de ki del truco que quiera utilizar.

Veneno ki (Sb): El ninja puede potenciar uno de sus venenos con su propia fuerza vital. La CD del veneno ahora
será igual a 10 + ½ del nivel del ninja + su modificador de Carisma. Cada uso de esta aptitud requiere 1 punto de su
reserva de ki.

Ventriloquismo (Sb): Como acción rápida y utilizando 1 punto ki, el ninja puede utilizar su propia voz para
obtener los beneficios del conjuro Ventriloquismo. Esta aptitud dura hasta 1 minuto por nivel de ninja.

Visión en la oscuridad (Sb): Utilizando 1 punto de su reserva de ki como acción estándar, el ninja obtiene Visión
en la oscuridad hasta 60’ durante 1 hora.

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Trucos Ninja Maestro
Asesinato (Ex): El ninja puede estudiar a una criatura durante 1 asalto como acción estándar. En el siguiente asalto,
si el ninja realiza un ataque furtivo contra el objetivo y el objetivo pierde su bonificador de Destreza a la CA, el
ataque furtivo tendrá un efecto adicional que podrá (posiblemente) matar al objetivo. Este intento no tendrá efecto si
el objetivo reconoce al ninja como un enemigo. Si el ataque furtivo es exitoso y el objetivo falla una TS de fortaleza
(CD 10 + ½ del nivel del ninja + su modificador de Carisma) morirá, pero si la supera, recibirá el daño del ataque
furtivo como es normal, pero será inmune a la aptitud Asesinato del ninja durante 1 asalto.

Bomba cegadora (Ex): Debe poseer el truco Bomba asfixiante antes de elegir este truco. Cuando el ninja lanza una
bomba de humo, todas las criaturas vivientes que estén dentro de su área de efecto deberán realizar una TS de
fortaleza (CD 10 + ½ del nivel del ninja + su modificador de Carisma) o quedarán cegados por la bomba durante
1d4 asaltos. Este truco no puede ser combinado con una bomba asfixiante, pero el ninja puede combinar una bomba
cegadora con una bomba de veneno.

Disfraz sin par (Sb): Debe poseer el truco de ninja Truco olvidado y Disfraz repentino para elegir este truco.
Cuando el ninja utiliza la habilidad Disfrazarse para aparentar ser otra persona, podrá seleccionar una sola clase de
personaje para imitar una aptitud de esa clase. El ninja puede gastar 1 punto ki para imitar una aptitud extraordinaria
de la clase seleccionada. La aptitud extraordinaria no debe ser de un nivel superior a la mitad del nivel del ninja.
Para utilizar exitosamente esa habilidad extraordinaria, el ninja debe realizar una prueba de Disfrazarse contra una
CD igual a 15 + el doble del nivel mínimo de clase requerido para adquirir esa aptitud. Si la prueba es exitosa, el
ninja podrá imitar un solo uso de la aptitud, siempre y cuando se pueda realizar con una acción estándar o menos. Si
la aptitud extraordinaria requiere de una acción menor a la estándar para activarse, el ninja deberá utilizar una
acción estándar para realizarla. El nivel de clase del ninja para imitar la aptitud es igual a la mitad de su nivel de
ninja.

División sombría (Sb): El ninja debe poseer el truco Clones de sombra antes de elegir este truco. Cuando utiliza
esta aptitud gastando 1 punto ki, un doble ilusorio aparecerá y se alejará del ninja, yendo hacia una dirección. Este
doble escalará muros, saltará pozos, o simplemente atravesará obstáculos, moviéndose hasta el doble de la
velocidad del ninja hacia una dirección que el ninja determine cuando crea esta ilusión. Su curso no puede ser
cambiado. El doble persiste durante 1 asalto por nivel de ninja. Los que interactúan con el doble deberán realizar
una TS de voluntad (CD 10 + ½ del nivel del ninja + su modificador de Carisma) para reconocer este doble falso.

Dote: El ninja obtiene una dote adiciona. Debe cumplir con los requisitos de la dote como es normal.

Evasión (Ex): El ninja obtiene la aptitud Evasión (al igual que el pícaro).

Fingir muerte (Ex): El Ninja debe poseer el truco Metabolismo lento antes de elegir este truco. El ninja puede
cambiar su metabolismo para aparentar estar muerto. El ninja se considera dormido mientras está en este trance, sin
embargo puede decidir cuándo despertar después de un periodo de tiempo determinado. Si el ninja es examinado
mientras está en este trance, el examinador debe realizar una prueba de Sanar (CD 15 + el nivel del ninja) para
revelar si está muerto.
Mientras está en este trance, el ninja puede mantener la respiración hasta 20 veces de lo normal antes de realizar
pruebas de Constitución. Además, cuando el ninja esté envenenado, el tiempo entre las TS (frecuencia del veneno)
se multiplica por 20. El ninja debe poseer al menos 1 punto ki para utilizar este truco.

Hoja invisible (Sb): Debe poseer Truco de desvanecimiento antes de elegir este truco. Cuando el ninja utiliza su
aptitud Truco de desvanecimiento, se considera que posee los efectos de Invisibilidad mayor.

Impacto aturdidor (Ex): Debe poseer las dotes Puñetazo aturdidor e Impacto sin arma mejorado o el truco Golpe
aturdidor para elegir este truco. El ninja puede realizar un ataque aturdidor utilizando el truco Golpe aturdidor o la
dote Puñetazo aturdidor con cualquier arma con el que sea competente.
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Impacto mental (Sb): El ninja debe poseer las dotes Impacto sin arma mejorado y Puñetazo aturdidor o el truco
Golpe aturdidor. Cuando el ninja realiza un ataque aturdidor al utilizar la dote Puñetazo aturdidor o el truco Golpe
aturdidor, también podrá intentar alterar la memoria del objetivo de los eventos recientes. El objetivo debe realizar
una TS de voluntad, además de la TS de fortaleza contra el ataque aturdidor (la CD es la misma que la del ataque
aturdidor). Si falla esta TS, el ninja podrá modificar hasta 5 minutos de la memoria del objetivo. Esto funciona igual
que el conjuro Modificar memoria. Cada uso de esta aptitud gasta 1 punto ki.

Kawamiri (Sb): Una vez al día cuando se realiza un ataque exitoso contra el ninja, como acción inmediata el ninja
puede gastar 1 punto ki para realizar una prueba de Sigilo enfrentada a la prueba de Percepción del atacante. El
ninja puede realizar esta prueba mientras esté siendo observado siempre y cuando posea cobertura u ocultamiento (o
una aptitud que le permita realizar pruebas de Sigilo sin cobertura u ocultamiento). Si la prueba es exitosa, el ataque
del oponente golpeará a un objeto inanimado, y el ninja se moverá a una casilla adyacente para luego esconderse del
atacante.

Ki mejorado (Sb): Mientras posea al menos 1 punto ki en su reserva de ki, obtendrá un bonificador en todas las
pruebas de Acrobacias hechas para saltar igual a la mitad de su nivel de clase. Al gastar 2 puntos ki de su reserva de
ki, el ninja puede realizar 2 ataques adicionales con su bonificador de ataque más alto, pero solo cuando realice un
ataque completo. Además, podrá gastar 2 puntos ki para aumentar su velocidad de movimiento en +40’ durante 1
asalto. Finalmente, el ninja puede gastar 2 puntos ki para otorgarse un bonificador introspectivo +8 en las pruebas
de Sigilo durante 1 asalto/nivel Cada uno de estos poderes se activan como acción rápida. El ninja puede obtener
poderes adicionales que gasten puntos de su reserva de ki al selecciona ciertos trucos de ninja.

Maestría en combate sin armas: El ninja debe poseer la dote Impacto sin armas mejorado. El ninja puede causar
daño con sus impactos sin armas como si tuviera un nivel efectivo de monje igual a su nivel de ninja -4. Los niveles
del monje se apilan con los niveles del ninja para determinar el daño de sus impactos sin armas.

Maestro de las bombas (Sb): Requiere de los trucos Bomba asfixiante, Bomba de veneno y Bomba de humo. El
alquimista puede seleccionar uno de los siguientes descubrimientos de alquimista y aplicarlos a sus bombas de
humo: Bomba de explosión retardada, Bomba disipadora, Bomba de plaga, Bomba hedionda o Bomba de marañas.
El ninja no podrá combinar estas bombas con una Bomba asfixiante o una Bomba cegadora, pero podrá combinarlas
con una Bomba de veneno. (Nota: Al final de la descripción de esta aptitud, nos decía que podíamos combinar los
descubrimientos con una bomba cegadora; es curioso, ya que al principio nos dice que no se podía... por lo que creo
que se equivocaron. Por las dudas, decidí que se podía combinar con una bomba de veneno, pero ustedes pueden
decidir qué tipo de bomba utilizar).

Maestro del disfraz (Sb): El ninja debe poseer el truco Disfraz repentino antes de elegir este truco. Cuando el ninja
utiliza Disfraz repentino, la duración aumentará hasta 10 minutos por nivel. Opcionalmente, el ninja puede utilizar
Disfraz repentino para tomar la apariencia de un individuo específico que el ninja haya visto antes durante 1 minuto
por nivel. Las criaturas que sean familiares con ese individuo podrán realizar una TS de voluntad (CD 10 + ½ del
nivel del ninja + su modificador de Carisma) para ver a través de la ilusión. Esta ilusión incluso modifica la voz del
ninja para utilizar su tipo de voz e idioma, siempre y cuando haya escuchado a ese individuo.

Movimiento oscuro (Sb): Debe poseer el truco Bomba de humo para obtener este truco. El ninja puede moverse a
través de la oscuridad, teletransportándose de un área a otra. Esto funciona igual que el conjuro Zancada arbórea,
pero el ninja puede moverse de un área con poca iluminación a otra (hasta un máximo de 100’/nivel), desde un
lugar con poca luz o de oscuridad a un lugar con oscuridad o poca luz (hasta un máximo de 200’/nivel), o desde un
área de oscuridad hasta otra área de oscuridad (hasta un máximo de 300’/nivel). El ninja puede utilizar esta aptitud
como parte de la misma acción estándar utilizada para lanzar una Bomba de humo centrada en el ninja (el humo
actúa como oscuridad total para esta aptitud). Cada uso de esta aptitud requiere de 2 puntos ki.

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Paso fantasmal (Sb): Como acción rápida y gastando 1 punto ki, el ninja puede, hasta el final de su siguiente turno,
pasar a través de las paredes u otras superficies que posean 5’ de ancho por nivel, como si fuera incorporal. Deberá
salir del material sólido al final de su turno.

Pasos del viento (Sb): Utilizando 1 punto ki y cuando utiliza su aptitud Pasos ligeros, podrá caminar sobre el aire,
bajando o subiendo si así lo desea. Deberá finalizar su movimiento sobre una superficie sólida.

Shuriken mortal (Ex): Como acción de asalto completo, el ninja puede apuntar cuidadosamente a un objetivo y
realizar un potente ataque con su shuriken. Cuando lo hace, lanzará una sola shuriken contra un objetivo, pero
puede realizar tantos ataques como pueda, basado en su bonificador de ataque base. Realiza las tiradas de ataque
con su bonificador de ataque desde el más alto hasta el más bajo, como si realizara un ataque completo. Si cualquier
de los ataques alcanza al objetivo, el ataque golpeará a la criatura. Por cada tirada de ataque exitosa después de la
primera, el ninja aumenta en daño en +1d6. El daño de precisión y el daño adicional por propiedades de armas
(como flamígera) se añadirán al daño causado, pero no se incrementarán por este truco maestro. Si una o más
tiradas son amenazas de crítico, se confirma el crítico una vez utilizando el bonificador de ataque base más alto,
pero con un penalizador -5. Por cada amenaza de crítico más allá del primero, reducirá este penalizador en 1 (hasta
un máximo de 0).

Suprimir aura (Sb): Debe poseer los trucos Disfrazar aura y Disfraz repentino para elegir este truco. El ninja
puede suprimir todas sus auras, haciendo difícil detectarlo la utilizar medios mágicos. Esto funciona igual que el
conjuro Indetectabilidad, pero la CD en la prueba de nivel de lanzador para detectar al ninja es igual a 10 + el nivel
del ninja + su modificador de Carisma. Cada uso de esta aptitud gasta 1 punto ki.

Talento avanzado: El ninja puede seleccionar un talento avanzado de pícaro. Sin embargo, no puede seleccionar el
talento avanzado Evasión mejorada, a menos que ya posea Evasión.

Técnicas avanzadas de curación (Sb): Requiere del truco Técnicas de curación. El ninja puede realizar una prueba
de Sanar para otorgar primeros auxilios, tratar una herida, o tratar venenos como acción rápida o de movimiento. El
ninja puede realizar una prueba de Sanar para tratar una enfermedad, atender a una criatura herida por el conjuro
Brote de espinas o Púas de piedra, tratar con heridas morales, o proporcionar cuidados a largo plazo como acción
estándar. El ninja debe poseer al menos 1 punto ki para utilizar este truco.

Toque de la muerte (Sb): Requiere de la dote Impacto sin armas mejorado y el truco Nei jing. Cuando el ninja
realiza exitosamente un ataque Nei jing, podrá retardar el comienzo del daño que cause hasta 1 día por nivel.
También podrá gastar un máximo de 1 punto ki por cada 4 niveles en un solo ataque Nei jing, y el ataque causará
hasta 1d8 de daño por punto ki gastado.

Veneno del sueño (Sb): El ninja puede envenenar incluso en los sueños de los objetivos. Cuando un objetivo falla
su TS contra un ataque venenoso realizado por el ninja, el ninja podrá forzar al objetivo a realizar una TS de
voluntad (CD 10 + ½ del nivel del ninja + su modificador de Carisma) o hará que tenga visiones terroríficas cuando
sueñe la próxima vez. Este efecto se considera como un veneno, enajenador e ilusión. Esto funciona igual que el
conjuro Pesadilla cuando la criatura sueñe la próxima vez (si falló su TS anterior, no recibirá una TS adicional
cuando duerma la próxima vez).

Ver lo invisible (Sb): El ninja puede, como acción rápida y gastando 1 punto ki, lanzar Ver lo invisible, utilizando
su nivel de clase como nivel de lanzador.

Vivacidad (Sb): El ninja puede obtener 1d8 PG temporales, y aumenta en +1 por nivel de clase. Esto requiere de
una acción rápida y requiere gastar 1 punto ki. Estos PG temporales duran hasta 1 asalto/nivel.

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Arquetipos del ninja

*Cabeza de lobo
Competencia con armas y armaduras: El cabeza de lobo es competente con todas las armas simples y marciales.
También es competente las armaduras ligeras y con todos los escudos (excepto los paveses).

Astucia primordial (Ex): Al nivel 2, el cabeza de lobo obtendrá un sentido animal y salvaje. Esto funciona igual
que la aptitud Reserva de ki (y se considera como una Reserva de ki para cumplir requisitos), pero solo tendrá 1
punto ki. Sin embargo, incluso si el cabeza de lobo gasta este punto ki, seguirá siendo capaz de utilizar trucos que
requieran tener reservado al menos 1 punto ki. Junto con Rufián, estas aptitudes reemplazarán a Reserva de ki.

Rufián (Ex): Al nivel 2, el cabeza de lobo obtendrá un bonificador +1 a las TS de fortaleza y voluntad, y sus PG
máximos aumentan en +2. Al nivel 4 y cada 4 niveles a partir de entonces, el cabeza de lobo aumentará estos
bonificadores a sus TS de fortaleza y voluntad en +1 y sus PG en +2. Junto con Astucia primordial, estas aptitudes
reemplazarán a Reserva de ki.

Trucos de cabeza de lobo: El cabeza de lobo solo podrá aprender trucos de ninja que sean aptitudes extraordinarias
(Ex) o que otorguen dotes. El cabeza de lobo puede seguir eligiendo talentos de pícaro (pero deben seguir siendo
aptitudes extraordinarias). Finalmente, el cabeza de lobo tendrá acceso a los siguientes trucos de ninja:

Gruñido salvaje (Ex): Cuando el cabeza de lobo realiza con éxito un ataque furtivo o un golpe crítico, podrá realizar
una prueba de Intimidar como acción rápida para desmoralizar al objetivo de su ataque.

Maestro del cuchillo (Ex): El cabeza de lobo obtiene un bonificador +1 a las tiradas de daño hechas con armas
ligeras.

Reputación (Ex): El cabeza de lobo puede realizar pruebas de Intimidar en lugar de pruebas de Diplomacia.

*Caminante de las telarañas


Veneno ki (Sb): Al nivel 1, el caminante de las telarañas puede recubrir un arma que tenga en su posesión con un
veneno de araña que esconde en su piel una vez al día como acción rápida (en muchos casos, el caminante de las
telarañas lame el arma, por lo que cualquier contacto será suficiente). Este veneno actúa como un veneno de araña
mediana:

Veneno (herida); Salvación Fortaleza; Frecuencia 1/asalto durante 4 asaltos; Efecto 1d2 de daño a Fuera;
Curación 1 salvación.

La CD para superar los efectos de este veneno es igual a 10 + 1/2 del nivel del caminante de las telarañas + su
modificador de Carisma, y el caminante de las telarañas será inmune a su propio veneno.
Al nivel 4, el caminante de las telarañas podrá elegir una nueva puntuación de característica para que pueda dañar
con su veneno (Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría o Carisma), y el daño de su veneno aumentará a 1d3.
Él decidirá qué característica dañará con su veneno cada vez que la crea, y el veneno solo dañará una puntuación de
característica por uso. A los niveles 8, 12, 16 y 20, este daño aumenta 1d4, 1d6, 1d8 y 2d6, respectivamente. En
cada uno de estos niveles, el caminante de las telarañas puede seleccionar una nueva puntuación de característica
para dañar con su veneno. Una vez que el caminante de las telarañas tiene acceso a su reserva de ki, podrá recuperar
un uso de su aptitud Veneno ki gastando 2 punto de ki. Esta aptitud reemplaza a Uso de venenos.

Trucos ninja: El caminante de las telarañas tiene acceso a los siguientes trucos de ninja:
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Trepar cuál arácnido (Sb): El caminante de las telarañas puede lanzar Trepar cuál arácnido como si fuera un
hechicero del mismo nivel. Cada uso de esta aptitud gasta 1 punto ki.

Telaraña (Sb): El caminante de las telarañas debe poseer el truco Trepar cuál arácnido para elegir este truco. El
caminante de las telarañas puede lanzar Telaraña como si fuera un hechicero del mismo nivel. Cada uso de esta
aptitud gasta 1 punto ki.

Caminar en las telarañas (Sb): Al nivel 3, el caminante de las telarañas aprende a moverse a través de terrenos
con o de telaraña, caminar a lo largo de rebordes y cuerdas, e ignorando el terreno pegajoso. El caminante de las
telarañas puede moverse hasta 5' como acción de movimiento a través de telarañas que normalmente lo enmarañen
o inmovilicen, y podrá caminar a través de superficies de hasta 1 pulgada de grosor. Por cada 3 niveles más allá del
nivel 3, la distancia que puede recorrer con esta aptitud aumenta en +5', hasta llegar al máximo de su velocidad de
movimiento normal. Esta aptitud reemplaza a Sin rastro.

*Ninja sin forma (Kitsunes)


Apariencia realista: Al nivel 1, el ninja obtiene la dote Apariencia realista. Esta aptitud reemplaza a Uso de
venenos.

Transformación ki (Sb): Al nivel 4, el ninja puede gastar 2 punto de su reserva de ki cuando utiliza su aptitud
Cambio de forma para tomar una apariencia inaccesible para él. Esto no modificará sus puntuaciones de
características mientras está transformado, pero obtendrá cualquier aptitud otorgada por esta nueva forma. Esta
transformación dura 1 hora o hasta que el ninja quiera volver a su forma original. Si la reserva de ki del ninja se
agotó mientras estaba transformado, volverá a su forma original.
Al nivel 4, esta aptitud funcionará igual que el conjuro Alterar el propio aspecto. Al nivel 8, funcionará como el
conjuro Alterar el propio aspecto o Forma de bestia I. Al nivel 12, funcionará igual que el conjuro Alterar el propio
aspecto, Forma de bestia II o Forma de planta I. Al nivel 16, funcionará igual que el conjuro Alterar el propio
aspecto, Forma de bestia III o Forma de planta II. Al nivel 20, funcionará igual que el conjuro Alterar el propio
aspecto, Forma de bestia IV, Forma del dragón I o Forma de planta III. Esta aptitud reemplaza a los trucos
obtenidos a los niveles 4, 8, 12, 16 y 20.

*Nokizaru
Competencia con armas y armaduras: El nokizaru es competente con todas las armas simples y con el kama,
kusarigama, nunchaku, sai, arco corto, espada corta, shuriken, siangham y wakizashi. También es competente con
las armaduras ligeras. El nokizaru puede lanzar sus conjuros mientras utiliza una armadura ligera sin sufrir la
posibilidad de fallo arcano. Al igual que otros lanzadores de conjuros arcanos, si utiliza armaduras intermedias o
pesadas y escudos, sufrirá la posibilidad de fallo arcano normalmente. Si el nokizaru posee niveles de otras clases
lanzadoras de conjuros, seguirá sufriendo la posibilidad de fallo arcano con cualquier armadura al lanzar conjuros
arcanos de otras clases.

Conjuros: El nokizaru lanza conjuros arcanos, utilizando el nivel de lanzador, conjuros al día y cantidad de
conjuros conocidos de un bardo. El nokizaru puede aprender a lanzar conjuros de la lista de conjuros de
hechicero/mago, pero solo se le permite aprender conjuros de unas pocas escuelas. Todos los nokizarus pueden
aprender y lanzar conjuros de las escuelas de Conjuración e Ilusión, junto con una escuela adicional seleccionada al
obtener el primer nivel de nokizaru, las cuales son: Abjuración, Adivinación o Nigromancia. Una vez elegido, ya no
se puede cambiar.
El nokizaru lanza sus conjuros sin prepararlos de antemano. Todos los conjuros del nokizaru poseen un componente
somático, realizando señales con su mano para concentrar su poder místico. El nokizaru no puede utilizar la dote
Conjurar sin moverse para quitar este componente somático de sus conjuros. Para aprender o lanzar un conjuro, el
nokizaru debe poseer una puntuación de Carisma igual a 10 + el nivel del conjuro. La CD para superar sus efectos
es igual a 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Carisma.
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Al nivel 5 y cada 3 niveles a partir de entonces, el nokizaru podrá "olvidar" un conjuro que conozca y aprender uno
nuevo. El nuevo conjuro debe ser del mismo nivel que el anterior, y debe ser al menos de un nivel inferior al nivel
de conjuro más alto que el nokizaru pueda lanzar. Solo podrá reemplazar un conjuro a la vez. Esta aptitud
reemplaza a Ataque furtivo. El nokizaru no podrá elegir trucos ninjas (o talentos de pícaro) que modifiquen a los
ataques furtivos.

Reserva de ki: El nokizaru obtiene una reserva de ki, pero podrá utilizar unas aptitudes diferentes en comparación a
un ninja común. El nokizaru puede gastar 1 punto ki para realizar un ataque adicional con su bonificador de ataque
más alto cuando realiza un ataque completo. También puede gastar 1 punto ki para lanzar un conjuro de nokizaru
sin utilizar su componente somático. Esta aptitud modifica a Reserva de ki.

Trucos de nokizaru: El nokizaru tiene acceso a nuevos trucos ninja, los cuales son:

Canibalizar magia (Sb): Una vez al día, el nokizaru puede gastar 1 espacio de conjuro para recuperar un número de
puntos ki igual al nivel del espacio de conjuro. Esto no le permitirá al nokizaru recuperar puntos de ki más allá de su
reserva máxima.

Conjuro ki (Sb): El nokizaru puede utilizar su ki para lanzar conjuros de nokizaru. Gastando 1 punto ki, el nokizaru
podrá lanzar un conjuro de nivel 2 o superior que conozca utilizando un espacio de conjuro de 1 nivel inferior al
normal.

Hoja ki (Sb): El nokizaru puede gastar 1 punto ki como acción gratuita para otorgarle a cualquier arma que esté
sosteniendo un bonificador de mejora +1 durante 1 minuto. Por cada 4 niveles más allá del nivel 1 (máximo +5), el
arma obtendrá otro bonificador de mejora +1. Estos bonificadores pueden ser añadidos al arma, apilándose con los
bonificadores de mejora que ya posea (hasta un máximo de +5). Múltiples usos de esta aptitud no se apilarán
consigo misma. Estos bonificadores se perderán cuando otra criatura sostenga el arma, pero vuelven cuando el
nokizaru recupera el arma. El nokizaru solo puede mejorar un arma a la vez. Si vuelve a utilizar esta aptitud, el
primer uso finaliza inmediatamente.

Trucos maestros: El nokizaru tiene acceso a nuevos trucos maestros, los cuales son:

Asesino arcano (Sb): El nokizaru puede gastar 1 punto ki cuando lanza un conjuro de nokizaru que posea un
alcance de "toque" para lanzarlo a través de un arma que esté sosteniendo como parte de un ataque cuerpo a cuerpo.
En lugar de realizar el ataque de toque a distancia normal, el nokizaru puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo con
su arma (con su bonificador de ataque base más alto) como parte del lanzamiento de este conjuro. Si el ataque tiene
éxito, este ataque cuerpo a cuerpo causa daño normalmente y el efecto del conjuro también se desencadena. Este
ataque utiliza el rango de crítico del arma, pero el efecto del conjuro solo causará x2 de daño en un golpe crítico
exitoso, mientras que el arma utilizará su propio modificador de crítico.

Hoja ki mayor (Sb): El nokizaru debe poseer el truco Hoja ki para elegir este truco. Cuando el nokizaru utiliza su
aptitud Hoja ki para mejorar un arma, los bonificadores otorgados por ese truco pueden ser utilizados para añadir
cualquiera de las siguientes propiedades mágicas: Danzante, Flamígera, Explosiva flamígera, Congelante, Explosiva
congelante, Afilada, Eléctrica, Explosiva eléctrica, Veloz o Vorpalina. Añadir estas propiedades mágicas consumen
una cantidad del bonificador igual al precio base de la propiedad mágica. Esta propiedades son añadidas junto a
otras propiedades mágicas que el arma posea, pero los duplicados no se apilarán. Si el arma no es mágica, deberá
tener al menos un bonificador de mejora +1 para añadir estas propiedades mágicas. Estos bonificadores y
propiedades se eligen cuando se gastan los puntos de ki y no pueden ser cambiados hasta que el nokizaru utilice
nuevamente esta aptitud.

*Oportunista cruel
Muchas oportunidades (Ex): Al nivel 1, el oportunista cruel puede tomar ventaja con el sufrimiento de los demás.
Cuando esté flanqueando a una criatura, ataque a una criatura con una condición perjudicial (ver más adelante)
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afectándole, o ataque a una criatura que pierda el bonificador de Destreza a la CA, obtendrá un bonificador de
circunstancia +2 a las tiradas de daño contra esa criatura. Al nivel 3 y cada 2 niveles a partir de entonces, el
bonificador a las tiradas de daño aumenta en +2. Si el oportunista cruel no está flanqueando, la criatura deberá
poseer una condición perjudicial antes de que el ataque del oportunista cruel obtenga este bonificador.
Para los efectos de esta aptitud, una condición perjudicial es cualquier condición excepto: Energía absorbida,
Incorporal e Invisible.
Esta aptitud reemplaza a Ataque furtivo. Las aptitudes o efectos que se desencadenan con los ataques furtivos
utilizarán esta aptitud en su lugar.
Para las aptitudes que utilizan la cantidad de dados de daño de los ataques furtivos para determinar sus efectos, el
número efectivo de dados es igual al bonificador de daño de esta aptitud, dividido en 2. Por ejemplo, si un ninja de
nivel 5 quiere utilizar el talento Ataque sangrante, cuando ataque a una criatura con una condición perjudicial,
causará hasta 3 puntos de daño sangrante con su aptitud Ataque sangrante.

Dirigir aliados (Ex): Al nivel 4, el oportunista cruel aprende a enviar a sus aliados a atacar los puntos más
vulnerables de sus enemigos. Como acción estándar, el oportunista cruel puede designar a un enemigo que esté
dentro de 100' como su objetivo.
Hasta el comienzo de su siguiente turno, todos los aliados que ataquen a esa criatura obtendrán la mitad del
bonificador de la aptitud Muchas oportunidades en su primer tirada de daño.
Los aliados deben flanquear al objetivo, el objetivo debe estar sufriendo una condición perjudicial, o el objetivo
debe haber perdido su bonificador de Destreza a la CA para que obtengan este beneficio. Este bonificador a las
tiradas de daño no se apilan con otro bonificador de daño otorgado por Muchas oportunidades. Esta aptitud
reemplaza al truco ninja obtenido al nivel 4.

*Rappa
Bombas (Sb): El rappa obtiene la aptitud de crear y lanzar bombas. Esta aptitud funciona igual que la aptitud
Bombas del alquimista, pero el rappa utiliza su modificador de Carisma en lugar de Inteligencia para determinar los
efectos de esta aptitud (cantidad de bombas, CD, daño de las bombas, etc.). El rappa utiliza su nivel de ninja como
nivel de alquimista para determinar la cantidad de bombas, daño, CD, etc. Esta aptitud reemplaza a Ataque furtivo.

Trucos de ninja: El rappa no puede elegir ningún truco ninja (o talento de pícaro) que mejore o modifique los
ataques furtivos. Sin embargo, puede elegir cualquier descubrimiento de alquimista que posea la palabra "bomba"
en su nombre, utilizando su nivel de rappa como nivel de alquimista para cumplir cualquier requisito.
También puede elegir los trucos Bomba cegadora, Bomba asfixiante y Bomba de veneno y aplicar sus efectos a las
bombas alquímicas, pero cada uso de estos trucos le costará 1 punto ki. El descubrimiento Bomba de humo se
cuenta como el truco Bomba de humo para cumplir los requisitos de estos trucos. El rappa puede combinar los
trucos de ninja y descubrimientos de alquimista en una sola bomba, incluso si el truco y el descubrimiento poseen el
mismo nombre, pero hacer esto le costará 2 puntos de ki.

Trucos maestros: El rappa tiene acceso al siguiente truco maestro:

-Bomba ki (Sb): Cuando el rappa lanza una bomba que causa daño a los PG, podrá gastar 1 punto ki. Al hacerlo,
cualquier dado de daño de la bomba que cause "1" de daño, pasará a causar "2" de daño. Esto también afecta al
daño mínimo de la bomba, para determinar el daño por salpicadura.

Nota final: Como el ninja no posee, al igual que el antipaladín y el samurái, opciones de clase predilecta oficiales,
aconsejo utilizar las opciones de clase predilecta del pícaro. Si hay una aptitud que mejora por nivel y que no posea
el ninja, reemplázala por una aptitud del ninja. Por ejemplo, si el pícaro reemplaza con un arquetipo su aptitud
Sentido de las trampas, el ninja podrá reemplazarla por su aptitud Sin rastro. Esto debe ser discutido con el DM.

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