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Fantasía clásica

Reglas de género
Fantasía clásica

Reglas de género v1.0

Escrito y editado: Gavin Norman


Portada: Andrew Walter
Arte interior: Michael Clarke, Tom Kilian, Kyle Latino, Jethro Lentle, Sam Mameli, Thomas No-
vosel, Stefan Poag, Sean Poppe, Matthew Ray, Luka Rejec, Julee Wolke
Edición española
Edición: Jose Manuel Palacios Rodrigo Maquetación: Raig Concepción R. “Regik”
Traducción: Francisco Delmiro Suárez Corrección: Alejandra González
Texto y diseño © Gavin Norman 2019. Portada © Andrew Walter 2019. Ilustraciones en pág. 24, 29, 38 © Michael
Clarke 2019; en pág. 34-35, 48 © Tom Kilian 2019; en pág. 20, 26, 28 © Kyle Latino 2019; en pág. 22-23 © Jethro
Lentle 2019; en pág. 4-5 © Sam Mameli 2019; en pág. 45 © Thomas
Novosel 2019; en pág. 42-43 © Stefan Poag 2019; en pág. 2 © Sean
Poppe 2019; en pág. 8-9, 11, 12-13, 15, 16-17, 25 Matthew Ray 2019;
en pág. 1, 36 © Luka Rejec 2019; en pág. 40-41 © Julee Wolke
2019. Dimitri © Fontalicious – Derivative Versions © Font Bros.
– www.fontbros.com Economica © TypoType – Derivative
Versions © Font Bros. – www.fontbros.com.
Índice de contenidos
Introducción3 Equipo 24
Fantasía clásica  3 Equipo de aventura 24
En este libro  3 Armas y armadura 26
Libros necesarios  3 Vehículos y monturas 28
Clases de personaje 6
Bestias de carga 28
Clérigo  6 Armaduras y arneses 29
Elfo8 Vehículos terrestres  29
Enano10 Embarcaciones30
Guerrero  12 Ayudantes 36
Ladrón  14 Mercenarios 36
Mago16 Especialistas 38
Mediano18
Fortalezas42
Idiomas y niveles  20 Construcción 42
Idiomas  20 Dominios 43
Títulos  20 Estructuras 44
Nivel máximo (regla opcional)  21
Open Game License 46
Índice de tablas 48

Old-School Essentials es una marca registrada de Necrotic Gnome. Este producto se publica bajo los
términos de la Open Game License, Versión 1.0a, Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
2
Introducción
Fantasía clásica En este libro
Oscuras mazmorras repletas de antiguos teso- Este libro contiene todas las reglas pertinentes
ros, con laberínticos pasadizos atormentados al género de fantasía:
por espíritus inquietos y monstruosas bestias. ▶  Siete arquetipos clásicos de personaje: el
Bosques prohibidos donde los árboles son tan devoto clérigo, el sagaz mago, el valiente gue-
viejos como el mundo y están habitados por rrero, el astuto ladrón, el audaz enano, el noble
misteriosas criaturas. elfo y el intrépido mediano.
Grandes ciudades con bulliciosos muelles y ▶  Listas llenas de equipo para tus personajes:
mercados, callejones laberínticos, templos en armas, armadura, vehículos y monturas.
honor a innumerables dioses, opulentos pala- ▶  Descripciones de los muchos tipos de
cios de grandes señores y barrios marginales mercenarios y especialistas que pueden ser
llenos de rufianes. contratados.
Impresionantes cadenas montañosas, con sus ▶  Reglas para construir una fortaleza y gober-
picos envueltos en nubes y sus raíces excavadas nar un dominio.
por enanos, que tallan sus ciudades subterrá-
neas en lo más profundo de la tierra. Legado
Estos son los mundos del género de fantasía clá- Todo el material presentado en este libro
sico. Este libro, junto a las Reglas básicas de Old- representa una actualización completamente
School Essentials, proporciona todo lo que los fiel de los clásicos personajes de las reglas
jugadores necesitan para empezar su aventura. Básico/Experto.

Libros necesarios
Reglas básicas: Contiene las reglas fundamen-
tales de Old-School Essentials en las que se
basa este libro.
Fantasía clásica: hechizos para clérigos y
magos: Los jugadores que creen un clérigo, elfo
o mago necesitarán acceder a este libro para
consultar sus hechizos.

3
4
5
Clases de personaje
Clérigo
Lanzar hechizos: Una vez que un clérigo
haya demostrado su fe (nivel 2 en adelante), el
personaje puede rezar para recibir hechizos. El
poder y número de hechizos disponibles para
Requisitos: Ninguno
un clérigo están determinados por su nivel de
Requisito principal: SAB
experiencia. La lista de hechizos disponibles
Dados de Golpe: 1d6
para un clérigo se encuentra en Hechizos para
Nivel máximo: 14
clérigos y magos.
Armadura: Cualquiera, incluyendo escudos
Armas: Cualquier arma contundente Usar objetos mágicos: Los clérigos pueden
Idiomas: Alineamiento, común usar pergaminos mágicos con hechizos de su
lista. También pueden usar objetos accesibles
únicamente a hechiceros divinos (como algu-
Los clérigos son aventureros que han jurado nos bastones mágicos).
servir a una deidad. Están entrenados para la
batalla y canalizan el poder de su deidad. Expulsar no muertos
Combate Los clérigos pueden invocar el poder de su
deidad para expulsar cualquier monstruo no
Los clérigos pueden usar cualquier tipo de muerto. Para tal fin, el jugador tira 2d6. El
armadura. Su estricta doctrina les impide usar Árbitro consulta la tabla de la siguiente página,
cualquier arma que tenga filo, por lo que utili- comparando el resultado con los Dados de
zan cualquiera de estas armas: bastón, garrote, Golpe del monstruo afectado.
honda, maza, martillo de guerra.
Éxito
Magia Divina Si la expulsión tiene éxito, el jugador debe tirar
Consulta Magia en las Reglas básicas para 2d6 y determinar la cantidad de DG afectados
tener todos los detalles sobre la magia divina. (expulsados o destruidos).

Símbolo sagrado: Cada clérigo debe portar un No muertos expulsados: Dejan de atacar al
símbolo sagrado (ver Equipo, pág. 24). clérigo y abandonan el área.

Desaprobación de la deidad: Los clérigos de- No muertos destruidos (D en la tabla): Son


ben ser fieles a los principios de su alineamiento, destruidos instantáneamente.
clero y religión. Si el clérigo cae en desgracia con Exceso: Los Dados de Golpe que no sean sufi-
su deidad, se pueden imponer penalizaciones. cientes para afectar a una criatura se pierden.
Investigación mágica: Un clérigo puede em- Sin embargo, si Expulsar no muertos tiene éxi-
plear su tiempo y dinero en una investigación to, al menos una criatura será siempre afectada.
mágica sin importar su nivel. Esto les permite Grupos mixtos: Si Expulsar no muertos se usa
crear nuevos hechizos u otros efectos mágicos contra un grupo mixto de monstruos no muer-
asociados con su deidad. Cuando un clérigo tos, el hechizo afecta primero a los monstruos
alcanza el nivel 9, puede crear objetos mágicos. con menos DG.

6
Progresión del clérigo
Tiradas de salvación Hechizos
Nivel PX DG GAC0 M V P A H 1 2 3 4 5
1 0 1d6 19 [0] 11 12 14 16 15 – – – – –
2 1,500 2d6 19 [0] 11 12 14 16 15 1 – – – –
3 3,000 3d6 19 [0] 11 12 14 16 15 2 – – – –
4 6,000 4d6 19 [0] 11 12 14 16 15 2 1 – – –
5 12,000 5d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2 – – –
6 25,000 6d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2 1 1 –
7 50,000 7d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 2 2 2 1 1
8 100,000 8d6 17 [+2] 9 10 12 14 12 3 3 2 2 1
9 200,000 9d6 14 [+5] 6 7 9 11 9 3 3 3 2 2
10 300,000 9d6+1* 14 [+5] 6 7 9 11 9 4 4 3 3 2
11 400,000 9d6+2* 14 [+5] 6 7 9 11 9 4 4 4 3 3
12 500,000 9d6+3* 14 [+5] 6 7 9 11 9 5 5 4 4 3
13 600,000 9d6+4* 12 [+7] 3 5 7 8 7 5 5 5 4 4
14 700,000 9d6+5* 12 [+7] 3 5 7 8 7 6 5 5 5 4

* No se aplican modificadores por CON. M: Muerte / veneno; V: Varitas;


P: Parálisis / petrificación; A: Ataques de aliento;
H: Hechizos / varas / bastones.

Resultados de la tabla de Expulsar no muertos


Expulsar no muertos Dados de Golpe del Monstruo†
-: La expulsión falla. Nivel 1 2 2* 3 4 5 6 7-9
1 7 9 11 - - - - -
Número: Si el resultado de la tirada 2d6 es
2 E 7 9 11 - - - -
igual o mayor, la expulsión tiene éxito.
3 E E 7 9 11 - - -
E: El monstruo es expulsado.
4 D E E 7 9 11 - -
D: La expulsión tiene éxito; los monstruos son 5 D D E E 7 9 11 -
destruidos.
6 D D D E E 7 9 11
7 D D D D E E 7 9
Tras alcanzar nivel 9
8 D D D D D E E 7
Un clérigo puede construir una fortaleza. Mien- 9 D D D D D D E E
tras el clérigo tenga el favor de su dios, la forta- 10 D D D D D D D E
leza puede ser adquirida o construida a mitad
11+ D D D D D D D D
de precio, gracias a una intervención divina.
Una vez se establece la fortaleza, el clérigo co- * Monstruos de 2 DG con una habilidad espe-
menzará a atraer seguidores (5d6 x 10 guerre- cial (es decir, con un asterisco junto a su valor
ros de nivel 1-2). Estas tropas son totalmente de DG en la descripción del monstruo).
devotas del clérigo y nunca chequean moral. El † A elección del Árbitro, la tabla puede
Árbitro decide qué proporciones de seguido- ampliarse para incluir monstruos no muertos
res son de nivel 1 y 2 y cuántos son arqueros, más poderosos.
infantería, etc. 7
Elfo
Lanzar hechizos: Los elfos poseen grimo-
rios que contienen las fórmulas de hechizos
arcanos. La tabla de progresión (en la siguiente
página) muestra tanto el número de hechizos
Requisitos: Mínimo INT 9 del grimorio como la cantidad que pueden
Requisito principal: INT y FUE memorizar, determinada por el nivel de
Dados de Golpe: 1d6 experiencia del personaje. De esta manera, un
Nivel máximo: 10 elfo de nivel 1 tiene un hechizo en su grimorio,
Armadura: Cualquiera, incluyendo escudos elegido por el Árbitro (que puede permitir que
Armas: Cualquiera sea el jugador quien lo elija). La lista de hechi-
Idiomas: Alineamiento, común, élfico, gnoll, zos disponibles para los elfos se encuentra en
hobgoblin, orco Hechizos para clérigos y magos (los elfos tienen
acceso a los mismos hechizos que un mago).
Los elfos son delgados semihumanos con
Usar objetos mágicos: Los elfos pueden
orejas puntiagudas. Suelen pesar alrededor de
usar pergaminos mágicos con hechizos de su
120 libras y miden unos 5 pies y medio. Resulta
lista. También pueden usar objetos accesibles
difícil encontrar un elfo en un asentamiento
únicamente a hechiceros arcanos (como una
humano, ya que prefieren recluirse en sus
varita mágica).
bosques mágicos. Su maestría con la espada y
la magia los convierte en peligrosos enemigos. Combate
Les fascinan los conjuros y los objetos mágicos
bien fabricados y les encanta coleccionarlos. Los elfos pueden usar cualquier tipo de arma y
armadura.
Requisitos principales: Un elfo con al menos
INT y FUE 13 gana una bonificación de 5% a
sus PX. Un elfo con al menos INT 16 y FUE 13
Detectar puertas secretas
recibe una bonificación de +10% a sus PX. La vista aguda de los elfos les permite, cuando
buscan activamente, detectar puertas ocultas
Magia arcana con una probabilidad de 2 entre 6 (ver Aventu-
ras en mazmorras en Reglas básicas).
Consulta Magia en las Reglas básicas para
tener todos los detalles sobre la magia arcana.
Inmunidad contra parálisis de necrófago
Investigación mágica: Un elfo puede emplear
su tiempo y dinero en una investigación Los elfos no se ven afectados por la parálisis
mágica sin importar su nivel. Esto les permite que inflige un necrófago.
añadir nuevos hechizos a su grimorio o investi-
gar nuevos efectos mágicos. Cuando un elfo Infravisión
alcanza el nivel 9, puede crear objetos mágicos. Los elfos tienen una infravisión de 60’ (ver Os-
curidad en Peligros y desafíos en Reglas básicas).

Escuchar tras una puerta


Los elfos tienen una probabilidad de 2 entre 6
de escuchar ruidos (ver Aventuras en mazmo-
rras en Reglas básicas).

8
Progresión del elfo
Tiradas de salvación Hechizos
Nivel PX DG GAC0 M V P A H 1 2 3 4 5
1 0 1d6 19 [0] 12 13 13 15 15 1 – – – –
2 4,000 2d6 19 [0] 12 13 13 15 15 2 – – – –
3 8,000 3d6 19 [0] 12 13 13 15 15 2 1 – – –
4 16,000 4d6 17 [+2] 10 11 11 13 12 2 2 – – –
5 32,000 5d6 17 [+2] 10 11 11 13 12 2 2 1 – –
6 64,000 6d6 17 [+2] 10 11 11 13 12 2 2 2 – –
7 120,000 7d6 14 [+5] 8 9 9 10 10 3 2 2 1 –
8 250,000 8d6 14 [+5] 8 9 9 10 10 3 3 2 2 –
9 400,000 9d6 14 [+5] 8 9 9 10 10 3 3 3 2 1
10 600,000 9d6+2* 12 [+7] 6 7 8 8 8 3 3 3 3 2

* No se aplican modificadores por CON. M: Muerte / veneno; V: Varitas;


P: Parálisis / petrificación; A: Ataques de aliento;
H: Hechizos / varas / bastones.

Los animales del bosque en un radio de 5 mi-


Tras alcanzar nivel 9 llas de la fortaleza se harán amigos de los elfos.
Un elfo puede construir una fortaleza en las Pueden advertir de intrusos, llevar mensajes,
profundidades del bosque, entrelazándola con etc. A cambio de esta amistad, el elfo debe
el entorno natural de un sitio de gran belleza: protegerlos de cualquier peligro.
en las copas de los árboles, al lado de un valle Un gobernante élfico solo puede contratar elfos
sereno, oculto tras una cascada. Sin importar el como mercenarios. Se pueden contratar espe-
material del que esté hecha, la fortaleza cuesta cialistas y sirvientes de cualquier raza.
tanto como un trabajo similar en piedra, debi-
do a la exquisita calidad de su artesanía.

9
Enano Infravisión
Los enanos tienen una infravisión de 60’ (ver Os-
curidad en Peligros y desafíos en Reglas básicas).
Requisitos: Mínimo CON 9
Requisito principal: FUE Escuchar tras una puerta
Dados de Golpe: 1d8
Nivel máximo: 12 Los enanos tienen una probabilidad de 2 entre
Armadura: Cualquiera, incluyendo escudos 6 de escuchar ruidos (ver Aventuras en maz-
Armas: Pequeñas o de tamaño normal morras en Reglas básicas).
Idiomas: Alineamiento, común, enano, gno-
mo, goblin, kobold Tras alcanzar nivel 9
Un enano tiene la opción de crear una fortale-
Los enanos son semihumanos robustos y con za subterránea que atraerá a enanos de todas
largas barbas, de unos 4 pies de altura y 150 partes. Los enanos suelen vivir en clanes, por
libras de peso. Suelen vivir bajo tierra y aman la lo que los enanos del clan del personaje se
artesanía, el oro, una buena comida y las bebi- mudarán para vivir en su fortaleza. Los enanos
das fuertes. Su piel, pelo y ojos suelen compar- de otros clanes generalmente serán amistosos y
tir un tono cobrizo. Los enanos son conocidos colaborarán en tiempos de guerra o desastre.
por su testarudez y practicidad. Son un pueblo Un gobernante enano solo puede contratar
estoico y poseen una fuerte resistencia a la ma- mercenarios enanos. Se pueden contratar espe-
gia, como se refleja en sus tiradas de salvación. cialistas y sirvientes de cualquier raza.

Combate
Los enanos pueden usar cualquier tipo de ar-
madura. Debido a su corta estatura, los enanos
solo pueden usar armas pequeñas o de tamaño
normal. No pueden usar arcos largos o espadas
a dos manos.

Detectar trucos en una estructura


Como expertos mineros, los enanos tienen una
probabilidad de 2 entre 6 de detectar paredes
deslizantes, puertas o pasadizos secretos mien-
tras registran una sala.

Detectar trampas de habitación


Debido a su experiencia como maestros cons-
tructores, los enanos tienen una probabilidad
de 2 entre 6 de detectar trampas que no sean
mágicas mientras registran una sala (ver Aven-
turas en mazmorras en Reglas básicas).

10
Progresión del enano
Tiradas de salvación
Nivel PX DG GAC0 M V P A H
1 0 1d8 19 [0] 8 9 10 13 12
2 2,200 2d8 19 [0] 8 9 10 13 12
3 4,400 3d8 19 [0] 8 9 10 13 12
4 8,800 4d8 17 [+2] 6 7 8 10 10
5 17,000 5d8 17 [+2] 6 7 8 10 10
6 35,000 6d8 17 [+2] 6 7 8 10 10
7 70,000 7d8 14 [+5] 4 5 6 7 8
8 140,000 8d8 14 [+5] 4 5 6 7 8
9 270,000 9d8 14 [+5] 4 5 6 7 8
10 400,000 9d8+3* 12 [+7] 2 3 4 4 6
11 530,000 9d8+6* 12 [+7] 2 3 4 4 6
12 660,000 9d8+9* 12 [+7] 2 3 4 4 6

* No se aplican modificadores por CON. M: Muerte / veneno; V: Varitas;


P: Parálisis / petrificación; A: Ataques de aliento;
H: Hechizos / varas / bastones.

11
Guerrero Combate
Los guerreros pueden usar cualquier tipo de
arma y armadura.
Requisitos: Ninguno
Requisito principal: FUE Fortaleza
Dados de Golpe: 1d8
Nivel máximo: 14 En cualquier momento que el guerrero lo de-
Armadura: Cualquiera, incluyendo escudos see (y si dispone del suficiente dinero), puede
Armas: Cualquiera construir un castillo o una fortaleza y controlar
Idiomas: Alineamiento, común las tierras que lo rodean.

Los guerreros son aventureros dedicados a


Tras alcanzar nivel 9
dominar las artes del combate y la guerra. En Un guerrero puede obtener un título nobilia-
un grupo de aventureros, el papel del guerre- rio como barón o baronesa. Las tierras bajo
ro es combatir a los monstruos y defender a el control del guerrero pasarán entonces a ser
sus compañeros. conocidas como una baronía.

12
Progresión del guerrero
Tiradas de salvación
Nivel PX DG GAC0 M V P A H
1 0 1d8 19 [0] 12 13 14 15 16
2 2,000 2d8 19 [0] 12 13 14 15 16
3 4,000 3d8 19 [0] 12 13 14 15 16
4 8,000 4d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
5 16,000 5d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
6 32,000 6d8 17 [+2] 10 11 12 13 14
7 64,000 7d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
8 120,000 8d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
9 240,000 9d8 14 [+5] 8 9 10 10 12
10 360,000 9d8+2* 12 [+7] 6 7 8 8 10
11 480,000 9d8+4* 12 [+7] 6 7 8 8 10
12 600,000 9d8+6* 12 [+7] 6 7 8 8 10
13 720,000 9d8+8* 10 [+9] 4 5 6 5 8
14 840,000 9d8+10* 10 [+9] 4 5 6 5 8

* No se aplican modificadores por CON. M: Muerte / veneno; V: Varitas;


P: Parálisis / petrificación; A: Ataques de aliento;
H: Hechizos / varas / bastones.

13
Ladrón Habilidades de ladrón
Los ladrones pueden usar las siguientes habili-
dades (la probabilidad de éxito se encuentra en
Requisitos: Ninguno
la siguiente página):
Requisito principal: DES
▶  Escalar superficies escarpadas (ES): Se
Dados de Golpe: 1d4
debe realizar una tirada por cada 100’ que
Nivel máximo: 14
vayan a escalarse. Si la tirada falla, el ladrón cae
Armadura: Cuero, no puede usar escudos
a mitad de camino y sufre daños por caída.
Armas: Cualquiera
▶  Encontrar o desactivar trampas del tesoro
Idiomas: Alineamiento, común
(ET): Se debe realizar una tirada para encon-
trar la trampa y otra para intentar desactivarla.
Los ladrones son aventureros que viven de sus ha- Solo un intento por trampa.
bilidades de engaño y sigilo. Sus peculiares habi- ▶  Escuchar ruido (ER): En un ambiente
lidades los convierte en compañeros de aventuras tranquilo (no en combate), el ladrón puede
muy útiles en muchas ocasiones. Sin embargo, no intentar escuchar tras una puerta u oír los
siempre se puede confiar en su lealtad. sonidos de algo aproximándose (como un
Ajustar características: En el tercer paso monstruo errante).
durante la creación de personajes, los ladrones ▶  Ocultarse en las sombras (OS): El ladrón
no pueden reducir su FUE. debe permanecer completamente inmóvil; no
puede atacar o moverse mientras se oculta.
Puñalada por la espalda ▶  Moverse sigilosamente (MS): El ladrón pue-
de intentar pasar cerca de enemigos sin ser visto.
Al atacar por detrás a un oponente despreveni-
▶  Abrir cerraduras (AC): Requiere herra-
do, el ladrón recibe una bonificación de +4 al
mientas de ladrón (ver Equipo, pág. 24). Solo
impacto y duplica el daño causado.
un intento por cerradura. Si la tirada falla, el
Combate ladrón no puede volver a intentarlo con la mis-
ma cerradura hasta que haya subido de nivel.
Debido a su necesidad de moverse con sigilo y ▶  Robar (RB): Si la víctima es mayor de nivel
soltura, los ladrones no pueden usar armaduras 5, la tirada del ladrón está penalizada con un
más pesadas que el cuero y tampoco pueden 5% por cada nivel superior a 5. Siempre hay
usar escudos. Pueden usar cualquier arma. una probabilidad de fallo de un 1%. Un resul-
tado de más del doble del porcentaje necesario
Leer idiomas para que tenga éxito significa que se ha visto el
Un ladrón de nivel 4 o más puede leer textos intento de robo. El Árbitro deberá determinar
no mágicos en cualquier idioma (incluso len- la reacción de la víctima (puede usar la tabla de
guas muertas y códigos básicos) con un 80% reacción de Encuentros, en Reglas básicas).
de probabilidad de éxito. Si la tirada es fallida,
el ladrón no puede intentar descifrar de nuevo
Tras alcanzar nivel 9
ese texto hasta que haya subido de nivel. El ladrón puede crear una guarida de ladrones,
lo que atrae a 2d6 aprendices de nivel 1. Estos
Usar pergaminos ladrones servirán al personaje con cierta fiabi-
lidad. Sin embargo, si uno de ellos es arrestado
Un ladrón de nivel 10 o más puede usar
o muere, el PJ no podrá reclutar nuevos apren-
pergaminos para lanzar hechizos arcanos. Hay
dices. Un ladrón de renombre puede usar a sus
un 10% de posibilidades de error: el hechizo
seguidores para crear un gremio de ladrones.
no funciona como se esperaba y crea un efecto
inusual o perjudicial.
14
Progresión del ladrón
Tiradas de salvación
Nivel PX DG GAC0 M V P A H
1 0 1d4 19 [0] 13 14 13 16 15
2 1,200 2d4 19 [0] 13 14 13 16 15
3 2,400 3d4 19 [0] 13 14 13 16 15
4 4,800 4d4 19 [0] 13 14 13 16 15
5 9,600 5d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
6 20,000 6d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
7 40,000 7d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
8 80,000 8d4 17 [+2] 12 13 11 14 13
9 160,000 9d4 14 [+5] 10 11 9 12 10
10 280,000 9d4+2* 14 [+5] 10 11 9 12 10
11 400,000 9d4+4* 14 [+5] 10 11 9 12 10
12 520,000 9d4+6* 14 [+5] 10 11 9 12 10
13 640,000 9d4+8* 12 [+7] 8 9 7 10 8
14 760,000 9d4+10* 12 [+7] 8 9 7 10 8

* No se aplican modificadores por CON. M: Muerte / veneno; V: Varitas;


P: Parálisis / petrificación; A: Ataques de aliento;
H: Hechizos / varas / bastones..

Habilidades de ladrón Realizar chequeos de habilidad


Nivel ES ET ER OS MS AC RB Los chequeos de todas las habilidades excepto
1 87 10 1–2 10 20 15 20 escuchar ruido se realizan con un d%. Un
2 88 15 1–2 15 25 20 25 resultado igual o menor que el indicado en la
3 89 20 1–3 20 30 25 30 tabla significa que el chequeo tiene éxito.
4 90 25 1–3 25 35 30 35 Escuchar ruido se realiza con 1d6. Si la tirada
5 91 30 1–3 30 40 35 40 está dentro del rango de número de la lista, la
6 92 40 1–3 36 45 45 45 habilidad tiene éxito.
7 93 50 1–4 45 55 55 55 Conocimiento del jugador
8 94 60 1–4 55 65 65 65 El Árbitro realiza los chequeos para ocultarse
9 95 70 1–4 65 75 75 75 entre las sombras y moverse con sigilo del per-
10 96 80 1–4 75 85 85 85 sonaje, ya que el ladrón siempre cree que ha te-
11 97 90 1–5 85 95 95 95 nido éxito. Si la tirada falla, el Árbitro sabe que
12 98 95 1–5 90 96 96 105 el ladrón ha sido visto y deberá determinar las
acciones de los enemigos de forma apropiada.
13 99 97 1–5 95 98 97 115
14 99 99 1–5 99 99 99 125

15
Mago Combate
Los magos solo pueden utilizar dagas y no
pueden usar escudos ni armaduras de ningún
Requisitos: Ninguno
tipo, lo que los hace muy vulnerables durante
Requisito principal: INT
un combate.
Dados de Golpe: 1d4
Nivel máximo: 14
Armadura: Ninguno
Tras alcanzar nivel 11
Armas: Daga Un mago puede construir una fortaleza, como
Idiomas: Alineamiento, común una gran torre. Una vez construida, 1d6 apren-
dices de niveles 1-3 llegarán a estudiar bajo la
Los magos son aventureros cuyo estudio de tutela del mago.
los secretos arcanos les ha enseñado a lanzar
hechizos. Estos personajes son capaces de lan-
zar una gran cantidad de poderosos hechizos a
medida que avanzan de nivel.

Magia arcana
Consulta Magia en las Reglas básicas para
tener todos los detalles sobre la magia arcana.
Investigación mágica: Un mago puede em-
plear su tiempo y dinero en una investigación
mágica sin importar su nivel. Esto les permite
añadir nuevos hechizos a su grimorio o investi-
gar nuevos efectos mágicos. Cuando un mago
alcanza el nivel 9, puede crear objetos mágicos.
Lanzar hechizos: Los magos poseen grimo-
rios que contienen las fórmulas de hechizos
arcanos. La tabla de progresión (en la siguiente
página) muestra tanto el número de hechizos
del grimorio como la cantidad que pueden me-
morizar, determinada por el nivel de experien-
cia del personaje. De esta manera, un mago de
nivel 1 tiene un hechizo en su grimorio elegido
por el Árbitro (que puede permitir que sea el
jugador quien lo elija). La lista de hechizos
disponibles para un mago se encuentra en
Hechizos para clérigos y magos.
Usar objetos mágicos: Los magos pueden
usar pergaminos mágicos con hechizos de su
lista. También pueden usar objetos accesibles
únicamente a hechiceros arcanos (como una
varita mágica).

16
Progresión del mago
Tiradas de salvación Hechizos
Nivel PX DG GAC0 M V P A H 1 2 3 4 5 6
1 0 1d4 19 [0] 13 14 13 16 15 1 – – – – –
2 2,500 2d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 – – – – –
3 5,000 3d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 1 – – – –
4 10,000 4d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 2 – – – –
5 20,000 5d4 19 [0] 13 14 13 16 15 2 2 1 – – –
6 40,000 6d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 2 2 2 – – –
7 80,000 7d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 2 2 1 – –
8 150,000 8d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 2 2 – –
9 300,000 9d4 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 3 2 1 –
10 450,000 9d4+1* 17 [+2] 11 12 11 14 12 3 3 3 3 2 –
11 600,000 9d4+2* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 3 3 3 2 1
12 750,000 9d4+3* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 3 3 3 2
13 900,000 9d4+4* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 4 3 3 3
14 1,050,000 9d4+5* 14 [+5] 8 9 8 11 8 4 4 4 4 3 3

* No se aplican modificadores por CON. M: Muerte / veneno; V: Varitas;


P: Parálisis / petrificación; A: Ataques de aliento;
H: Hechizos / varas / bastones.

17
Mediano Esconderse
Los medianos tienen una increíble facilidad
para esconderse:
Requisitos: Mínimo CON 9, mínimo DES 9
Requisito principal: DES y FUE ▶  Si un mediano está en un bosque o entre
Dados de Golpe: 1d6 la maleza, tendrá un 90% de probabilidad de
Nivel máximo: 8 éxito si intenta esconderse.
Armadura: Cualquiera de su tamaño, inclu- ▶  En una mazmorra, los medianos pueden
yendo escudos ocultarse entre las sombras o detrás de otras
Armas: Cualquiera de su tamaño coberturas. La probabilidad éxito es de 2 entre
Idiomas: Alineamiento, común, mediano 6. El mediano debe permanecer inmóvil para
mantenerse oculto.
Los medianos son pequeños y rechonchos
semihumanos de pies peludos y pelo rizado.
Bonificación a la iniciativa
Suelen pesar alrededor de 60 libras y miden (regla opcional)
unos 3 pies. Los medianos son un pueblo Si se usa la regla opcional de iniciativa indi-
amigable y acogedor y, sobre todo, aman las vidual (ver Combate en Reglas básicas), los
comodidades del hogar; por lo que emplearán medianos obtienen una bonificación de +1 a
sus riquezas en la búsqueda de una vida tran- sus tiradas de iniciativa.
quila y cómoda.
Requisitos principales: Un mediano con al Escuchar tras una puerta
menos 13 puntos en un requisito principal Los medianos tienen una probabilidad de 2
gana una bonificación de 5% a sus PX. Si tanto entre 6 de escuchar ruidos (ver Aventuras en
su DES como FUE tienen 16 puntos o más, un mazmorras en Reglas básicas).
mediano gana un bono de +10% de PX.
Bonificación de ataque a distancia
Combate
Su increíble coordinación otorga a los media-
Un mediano puede usar cualquier tipo de nos una bonificación de +1 a las tiradas de
armadura, aunque debe estar adaptada a su pe- ataque a distancia.
queña estatura. De la misma manera, pueden
utilizar cualquier arma apropiada a su tamaño Fortaleza
(a elección del Árbitro). No pueden usar arcos
largos o espadas a dos manos. En cualquier momento que un mediano lo
desee (y si dispone del suficiente dinero), pue-
Bonificación defensiva de construir una fortaleza y crear una nueva
comunidad de medianos. Estas comunidades,
Debido a su pequeño tamaño, los medianos conocidas como comarcas, están localizadas
obtienen una bonificación de +2 a su CA normalmente en lugares con pequeñas colinas
cuando son atacados por oponentes grandes y ríos. El líder de una comunidad mediana es
(de mayor tamaño que un humano). conocido como el sheriff.

18
Progresión del mediano
Tiradas de salvación
Nivel PX DG GAC0 M V P A H
1 0 1d6 19 [0] 8 9 10 13 12
2 2,000 2d6 19 [0] 8 9 10 13 12
3 4,000 3d6 19 [0] 8 9 10 13 12
4 8,000 4d6 17 [+2] 6 7 8 10 10
5 16,000 5d6 17 [+2] 6 7 8 10 10
6 32,000 6d6 17 [+2] 6 7 8 10 10
7 64,000 7d6 14 [+5] 4 5 6 7 8
8 120,000 8d6 14 [+5] 4 5 6 7 8

M: Muerte / veneno; V: Varitas;


P: Parálisis / petrificación; A: Ataques de aliento;
H: Hechizos / varas / bastones.

19
Idiomas y niveles
Idiomas Títulos
Los personajes con una alta Inteligencia reci- En algunas campañas, los personajes ganan el
ben idiomas adicionales, elegidos por el Árbi- derecho a llevar ciertos títulos a medida que
tro. Si se usa el Bestiario de fantasía clásica, se aumentan de nivel. Tales títulos pueden ser
puede emplear la siguiente lista: concedidos por los gremios, colegios o templos
1. Osgo 11. Harpía a los que pertenezcan los PJ. Los títulos suelen
2. Doppelgänger 12. Hobgoblin variar entre los mundos de las campañas, pero
3. Dracónico 13. Kobold estas listas pueden servir como inspiración:
4. Enano 14. Hombre lagarto ▶  Clérigo: Acólito, adepto, anciano, cura,
5. Élfico 15. Medusa lama, matriarca/patriarca, obispo, sacerdote/
6. Gárgola 16. Minotauro sacerdotisa, vicario.
7. Gnoll 17. Ogro ▶  Enano: Campeón enano, espadachín
8. Gnómico 18. Orco enano, guerrero enano, héroe enano, maestro
9. Goblin 19. Pixie del filo enano, mirmidón enano, señor enano,
10. Mediano 20. Dialecto humano veterano enano.
Si no se usa el bestiario, el Árbitro puede crear ▶  Elfo: Brujo/mirmidón, conjurador/maes-
una lista de idiomas alternativos adaptada al tro del filo, encantador/espadachín, mago/
mundo de la campaña. campeón, mago/héroe, médium/veterano,
nigromante/héroe, señor, vidente/guerrero.
▶  Guerrero: Campeón, guerrero, espadachín,
héroe, maestro del filo, mirmidón, señor,
veterano.
▶  Mediano: Campeón mediano, espadachín
mediano, guerrero mediano, héroe mediano,
maestro del filo mediano, mirmidón mediano,
sheriff, veterano mediano.
▶  Mago: Brujo, conjurador, encantador, gran
mago, médium, nigromante, vidente.
▶  Ladrón: Aprendiz, carterista, maestro
ladrón, saqueador.

20
Nivel máximo Guerreros
Requieren 120.000 PX adicionales por nivel

(Regla opcional) más allá del nivel 14 y ganan 2 puntos de golpe


por nivel. Los guerreros de nivel 20 pueden
hacer 2 ataques por ronda. Esto aumenta a
Las clases humanas tienen un nivel máximo 3 ataques por ronda al nivel 25 y cuatro por
de 14. Este rango de niveles presenta la mejor ronda al nivel 30.
experiencia de juego en cuanto a desafío y
recompensa. Sin embargo, algunos grupos Magos
pueden desear continuar jugando en niveles Requieren 150.000 PX adicionales por nivel
mucho más avanzados. Esto debe considerarse más allá del nivel 14 y ganan 1 punto de golpe
con mucha cautela, ya que los PJ semihumanos por nivel. Los hechizos de nivel superior están
se quedarán atrás debido a sus estrictos niveles disponibles a medida que el personaje aumen-
máximos. Si el Árbitro lo desea, puede permi- ta su nivel.
tir continuar la partida a niveles más avanza-
dos siguiendo las siguientes directrices, lo que Ladrones
permite que los personajes humanos sigan
aumentando su nivel hasta un máximo de 36. Requieren 120.000 PX adicionales por nivel
más allá del nivel 14 y ganan 2 puntos de golpe
Clérigos por nivel. Los ladrones de nivel avanzado reci-
ben habilidades adicionales, como la capacidad
Requieren 100.000 PX adicionales por nivel de trepar al revés u horizontalmente, habilida-
más allá del nivel 14 y ganan 1 punto de golpe des de voz como la mímica y la ventriloquía, y
por nivel. Los hechizos de nivel superior otras habilidades de engaño.
están disponibles a medida que el personaje
aumenta su nivel.

Tabla de ataque a nivel avanzado


Clase y nivel Tirada de ataque para golpear CA
Clérigo
Guerrero ladrón Mago –3 –2 –1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1–3 1–4 1–5 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
4–6 5–8 6–10 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
7–9 9–12 11–15 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
10–12 13–16 16–20 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
13–15 17–20 21–25 13 13 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
16–18 21–24 26–30 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2
19–21 25–28 31–35 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
22–24 29–32 36 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2
25–27 33–36 – 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
28–30 – – 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
31–33 – – 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
34–36 – – 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

21
22
23
Equipo
Equipo de aventura Descripciones
Acónito: Esta hierba se usa para repeler licán-
tropos. La criatura debe ser golpeada con la
Equipo de aventura hierba durante el combate.
Objeto Coste (mo) Agua bendita: Agua que ha sido bendecida por
un santo. Se utiliza en algunos rituales religiosos
Aceite (1 frasco) 1
y causa daño a los no muertos (ver Estadísticas
Acónito (1 manojo) 10
de armas de combate, pág. 27). El agua bendita
Agua bendita (vial) 25 no conserva su poder a menos que se guarde en
Ajo 5 el recipiente en el que ha sido bendecida.
Antorchas (6) 1
Antorcha: Cada antorcha arde durante 1 hora
Cuerda (50’) 1 (6 rondas), iluminando con claridad un radio
Espejo (de mano, acero) 5 de 30’. Las antorchas también se pueden usar
Estacas (3) y mazo 3 en combate (ver Estadísticas de armas de
Farol 10 combate, pág. 27).
Gancho 25 Cuerda: Puede soportar el peso de tres seres de
Herramientas de ladrón 25 tamaño humano.
Martillo (pequeño) 2 Espejo: Útil a la hora de mirar alrededor de una
Mochila 5 esquina o para reflejar un ataque de mirada.
Odre 1
Estacas y mazo: Un mazo de madera y tres
Palanca 10 estacas de 18”. Útiles a la hora de enfrentarse
Pértiga (10’ de largo, madera) 1 con vampiros.
Puntas de hierro (12) 1
Farol: Puede cerrarse para ocultar la luz. Que-
Raciones (estándar, 7 días) 5 ma un frasco de aceite cada cuatro horas (24
Raciones (hierro, 7 días) 15 turnos). Emite luz en un radio de 30’.
Saco (grande) 2
Saco (pequeño) 1
Símbolo sagrado 25
Vino (2 pintas) 1
Yesca y pedernal 3

24
Frasco de aceite: Un frasco de aceite alimenta Mochila: Tiene dos correas y puede llevarse en
un farol durante cuatro horas (24 turnos). la espalda, dejando las manos libres. Contiene
También se puede usar como arma: hasta 400 monedas.
▶  Arrojadiza: Un frasco de aceite puede pren- Odre: Este recipiente hecho de piel de animal
derse y ser lanzado (ver Estadísticas de armas puede almacenar 2 pintas de líquido.
de combate, pág. 27). Palanca: De hierro y de 2-3’ de largo. Puede
▶  Charcos: El aceite puede verterse en el suelo usarse para forzar puertas y otros objetos.
para formar un charco de 3 pies de diámetro Pértiga, 10’: Un poste de madera de 2” de gro-
que arde durante 1 turno, causando daño a cual- sor que se puede usar para pinchar o empujar
quier personaje o monstruo que lo atraviese. objetos sospechosos en una mazmorra.
▶  Inmunidad: El aceite ardiendo no causa Puntas de hierro: Pueden usarse para abrir o
daño a monstruos que tienen ataques de fuego. cerrar puertas (ver Aventuras en mazmorras en
Reglas básicas) o como ancla para sujetar una
cuerda, entre otros.
Equipo adicional
Raciones de hierro: Alimentos en conserva
Los objetos detallados en esta sección se que se emplean en largos viajes en los que
encuentran entre los objetos a la venta más obtener comida puede resultar difícil.
comunes. Si los PJ desean comprar un objeto
Raciones estándar: Alimentos frescos.
que no esté en estas listas, el Árbitro puede
usar estos objetos como referencia para Saco grande: Puede contener hasta 600 monedas.
calcular el valor y características de nuevos Saco pequeño: Puede contener hasta 200
objetos, incluyendo estadísticas de combate monedas.
(si procede). Símbolo sagrado: Los hechiceros divinos de-
ben portar un símbolo sagrado de su deidad,
Gancho: Tiene 3 o 4 puntas. Puede usarse para a menudo como collar. Cada religión tiene su
anclar una cuerda. propio símbolo sagrado.
Herramientas de ladrón: Este kit contiene Yesca y pedernal: Se utiliza para encender fue-
todas las herramientas necesarias para abrir gos, como hogueras y antorchas. Se necesita una
cerraduras. ronda para usar la yesca y el pedernal, con una
probabilidad de éxito de 2 entre 6 cada ronda.
Martillo: Puede usarse para la construcción o
como mazo con puntas de hierro o estacas.

25
Armas y armaduras Munición
Munición
Flecha (carcaj de 20)
Coste (mo)
5
Armas Flecha con punta de plata (1) 5
Piedras de honda Gratis
Coste Peso
Arma (mo) (monedas) Saeta (estuche de 30) 10
Arco corto 25 30
Arco largo 40 30
Armadura
Arma de asta 7 150 Coste Peso
Ballesta 30 50 Armadura CA (mo) (Monedas)
Bastón 2 40 Cuero 7 [12] 20 200
Daga 3 10 Cota de malla 5 [14] 40 400
Daga de plata 30 10 Cota de placas 3 [16] 60 500
Espada 10 60 Escudo +1 10 100
Espada a dos manos 15 150
Espada corta 7 30 Carga (regla opcional)
Garrote 3 50 Si se utilizan las reglas opcionales de carga
Hacha de guerra 7 50 (ver Tiempo, peso, movimiento en Reglas
Hacha de mano 4 30 básicas), las armas y armaduras se tratan de la
Honda 2 20 siguiente manera.
Jabalina 1 20 Opción 1: Carga básica
Lanza 4 30 La armadura de cuero cuenta como armadura
Lanza de caballería 5 120 ligera, mientras que la cota de malla y la cota
Martillo de guerra 5 30 de placas cuentan como armadura pesada.
Maza 5 30
Opción 2: Carga detallada
Se tienen en cuenta el peso de armas y arma-
duras. El peso de un arma a distancia incluye el
peso de su munición.

26
Estadísticas de armas de combate
Arma Daño Características
Antorcha 1d4 Cuerpo a cuerpo
Arco corto 1d6 A distancia (5’-50’ / 51’-100’ / 101’-150’), Dos manos
Arco largo 1d6 A distancia (5’-70’ / 71’-140’ / 141’-210’), Dos manos
Arma de asta 1d10 Contracarga, Cuerpo a cuerpo, Lenta, Dos manos
Ballesta 1d6 A distancia (5’-80’ / 81-160’ / 161’-240’), Recarga, Lenta, Dos manos
Bastón 1d4 Contundente, Cuerpo a cuerpo, Lenta, Dos manos
Daga 1d4 Cuerpo a cuerpo, A distancia (5’-10’ / 11’-20’ / 21’-30’)
Daga de plata 1d4 Cuerpo a cuerpo, A distancia (5’-10’ / 11’-20’ / 21’-30’)
Espada 1d8 Cuerpo a cuerpo
Espada a dos manos 1d10 Cuerpo a cuerpo, Lenta, Dos manos
Espada corta 1d6 Cuerpo a cuerpo
Frasco de aceite 1d8 A distancia (5’-10’ / 11’-30’ / 31’-50’), Arma de dispersión
ardiendo
Garrote 1d4 Contundente, Cuerpo a cuerpo
Hacha de guerra 1d8 Cuerpo a cuerpo, Lenta, Dos manos
Hacha de mano 1d6 Cuerpo a cuerpo, A distancia (5’-10’ / 11’-20’ / 21’-30’)
Honda 1d4 Contundente, A distancia (5’-40’ / 41’-80’ / 81’-160’)
Jabalina 1d4 A distancia (5’-30’ / 31’-60’ / 61’-90’)
Lanza 1d6 Contracarga, Cuerpo a cuerpo, A distancia (5’-20’ / 21’-40’ / 41’-60’)
Lanza de caballería 1d6 Carga, Cuerpo a cuerpo
Martillo de guerra 1d6 Contundente, Cuerpo a cuerpo
Maza 1d6 Contundente, Cuerpo a cuerpo
Vial de agua bendita 1d8 A distancia (5’-10’ / 11’-30’ / 31’-50’), Arma de dispersión

Daño: Indica el dado que se emplea para calcu-


lar el daño si se usa la regla opcional de daño de
arma variable (ver Combate en Reglas básicas).

Contundente: Los clérigos pueden usar


Características de armas esta arma.
A distancia: Arma a distancia o arrojadiza (a más Cuerpo a cuerpo: Arma de corto alcance
de 5’ de distancia). Las distancias para los ataques (5’ o menos).
a corta (+1 a impactar), media y larga (-1 a im-
Dos manos: Requiere ambas manos. El perso-
pactar) distancia se muestran entre paréntesis.
naje no puede usar un escudo.
Arma de dispersión: Si el ataque tiene éxito, el re-
Lenta: El personaje actúa en último lugar cada
cipiente se rompe y rocía al objetivo con el líquido,
ronda de combate (ver Combate en
que sufre el daño indicado durante dos rondas.
Reglas básicas).
Carga: A caballo, moverse al menos 60’ en una
Recarga (regla opcional): Requiere una ronda
ronda y atacar duplica el daño si el impacto
para recargar el arma entre disparos. Solo puede
tiene éxito.
ser disparada cada dos rondas.
Contracarga: Apoyarse contra el suelo con
esta arma duplica el daño contra un enemigo
que carga. 27
Vehículos y monturas
Bestias de carga Camello
Animales irascibles adaptados a la vida en
climas secos. A menudo se utilizan para viajar
por el desierto.
Caballo de guerra
CA 7 [12], DG 2 (9 PG), Atq 1 x mordisco
Caballos criados para su uso en batalla. Adap- (1), 1 x pezuña (1d4), GAC0 18 [+1], MV
tados para estallidos cortos de velocidad, pero 150’ (50’), TS M12 V13 P14 A15 H16 (1),
no para cabalgar largas distancias. ML 7, AL Neutral, PX 20, NA 0 (2d4), TT -
CA 7 [12], DG 3 (13 PG), Atq 2 x pezuña ▶  Malhumorado: Muerde o patea a las criatu-
(1d6), GAC0 17 [+2], MV 120’ (40’), TS ras en su camino, incluso a su dueño.
M12 V13 P14 A15 H16 (2), ML 9, AL ▶  Agua: Puede sobrevivir 2 semanas sin agua
Neutral, PX 35, NA 0 (0), TT - si ha bebido lo suficiente.
▶  Carga: Cuando no está cuerpo a cuerpo. ▶  Viaje por el desierto: Se mueve a toda velo-
Requiere un movimiento sin obstáculos de al cidad por yermos y desiertos.
menos 20 yardas. La alabarda de su jinete cau-
sa el doble de daño. El caballo no puede atacar
mientras carga.
▶  Cuerpo a cuerpo: Cuando está cuerpo a cuer-
po, tanto el jinete como el caballo pueden atacar.

Caballo de montar
Caballos ligeros adaptados para correr a gran
velocidad. Pueden sobrevivir a base de pasto.
CA 7 [12], DG 2 (9 PG), Atq 2 x pezuña
(1d4), GAC0 18 [+1], MV 240’ (80’), TS Mula
M12 V13 P14 A15 H16 (1), ML 7, AL
Neutral, PX 20, NA 0 (0), TT - Cruce entre caballo y burro empleado como
bestia de carga.
Caballo de tiro CA 7 [12], DG 2 (9 PG), Atq 1 x patada
Caballos de gran fuerza y resistencia. Usados para
(1d4) o 1 x mordisco (1d3), GAC0 18
tirar de vehículos y arados o como bestias de carga.
[+1], MV 120’ (40’), TS M14 V15 P16
A17 H18 (HC), ML 8, AL Neutral, PX 20,
CA 7 [12], DG 3 (13 PG), Atq -, GAC0 17 NA 1d8 (2d6), TT -
[+2], MV 90’ (30’), TS M12 V13 P14 A15
▶  Tenaz: Puede usarse bajo tierra si el Árbitro
H16 (2), ML 6, AL Neutral, PX 35, NA 0
lo permite.
(0), TT -
▶  Defensivo: Puede atacar si se siente amena-
▶  No combatiente: Huye al ser atacado.
zado, pero no puede ser entrenado para atacar
cuando se le ordene.
28
Bestias de carga
Sin carga Con carga
Coste Millas Carga máxima Millas Carga máxima
Animal (mo) por día Movimiento (monedas) por día Movimiento (monedas)
Caballo de 250 24 120’ (40’) 4.000 12 60’ (20’) 8.000
guerra
Caballo de 75 48 240’ (80’) 3.000 12 60’ (20’) 8.000
montar
Caballo de 40 18 90’ (30’) 4.500 9 45’ (15’) 9.000
tiro
Camello 100 30 150’ (50’) 3.000 15 75’ (25’) 6.000
Mula 30 24 120’ (40’) 2.000 12 60’ (20’) 4.000

Armaduras y arneses Vehículos


Armaduras y arneses
Objeto
terrestres
Coste (mo)
Carreta: Vehículo de dos ruedas. Las carretas
Armadura 150
tienen CA 9 [10] y 1d4 puntos de casco.
Alforjas 5
Carro: Vehículo de cuatro ruedas. Los carros
Silla y brida 25
tienen CA 9 [10] y 2d4 puntos de casco.
Armadura: Armadura de cuero y placas de
metal. Otorga al animal CA 5 [14] y pesa 600 Animales necesarios
monedas.
Estos vehículos son tirados por un número
Alforjas: Contiene hasta 300 monedas. mínimo de mulas o caballos de tiro. Se puede
transportar más carga si se duplica el mínimo
de animales necesarios.

Terreno difícil
Al viajar por terreno difícil (desierto, bosque,
montaña, pantano, etc.), estos vehículos solo
pueden viajar por caminos en buen estado.

Vehículos terrestres
Carga Carga
Coste Millas Animales máxima Animales máxima
Vehículo (mo) por día Movimiento necesarios (monedas) adicionales (monedas)
Carreta 100 12 60’ (20’) 1 caballo de 4.000 2 caballos de 8.000
tiro o 2 mulas tiro o 4 mulas
Carro 200 12 60’ (20’) 2 caballos de 15,000 4 caballos de 25,000
tiro o 4 mulas tiro o 8 mulas

29
Embarcaciones
Embarcaciones marítimas
Capacidad
de carga
Embarcación Coste (mo) (monedas) Entorno Eslora Manga Calado
Barco de guerra 26.600 300.000 Aguas costeras, 100’-150’ 25’-30’ 10’-12’
(grande) mar abierto
Barco de guerra 6.600 100.000 Aguas costeras, 60’-80’ 20’-30’ 5’-8’
(pequeño) mar abierto
Barco de vela 20.000 300.000 Aguas costeras, 100’-150’ 25’-30’ 10’-12’
(grande) mar abierto
Barco de vela 5.000 100.000 Aguas costeras, 60’-80’ 20’-30’ 5’-8’
(pequeño) mar abierto
Bote 1.000 15.000 Cualquiera 20’ 4’-5’ 1’-2’
Drakkar 15.000 40.000 Cualquiera 60’-80’ 10’-15’ 2’-3’
Transporte de 26.600 300.000 Aguas costeras, 100’-150’ 25’-30’ 10’-12’
tropas (grande) mar abierto
Transporte de 6.600 100.000 Aguas costeras, 60’-80’ 20’-30’ 5’-8’
tropas (pequeño) mar abierto

Drakkar: Barco estrecho que se puede utilizar


Descripciones para navegar por ríos, aguas costeras o en mar
Barco de guerra (grande o pequeño): Estos abierto. Según las condiciones meteorológi-
barcos tienen dimensiones y características cas, un drakkar puede navegar con vela o con
similares a los barcos normales, pero están remos. La tripulación normalmente cumple
especialmente diseñados para el transporte de el papel de remero, marinero y combatiente
mercenarios y equipo de guerra. según sea necesario.
Barco de vela grande: Un enorme barco con Transporte de tropas (grande o pequeño):
hasta tres mástiles. Normalmente cuenta con Estos barcos tienen dimensiones y característi-
varias cubiertas y «castillos» elevados en la cas similares a los barcos normales, pero están
proa y en la popa. especialmente diseñados para el transporte de
Barco de vela pequeño: Una pequeña embar- tropas, monturas y equipo de guerra.
cación con un único mástil.
Bote: Pequeño bote con un mástil que se pliega
para su almacenamiento. Un barco pequeño sue- Períodos históricos
le tener 1 o 2 botes, mientras que los barcos más
Las embarcaciones descritas en esta sección
grandes pueden tener 3 o 4. Un bote pesa 5.000
abarcan varios períodos históricos, desde el
monedas y reduce la capacidad de carga del barco
período antiguo al medieval. No todos los
que lo transporta en esa cantidad. Un bote suele
tipos de embarcaciones pueden estar disponi-
estar equipado con raciones para alimentar a diez
bles en una misma campaña.
seres de tamaño humano durante una semana.

30
Embarcaciones no marítimas
Capacidad
de carga
Embarcación Coste (mo) (monedas) Entorno Eslora Manga Calado
Balsa - 50 por pie Ríos, lagos Varía Varía ½’
(improvisada) cuadrado
Balsa 1mo por pie 100 por pie Ríos, lagos Varía Varía ½’
(profesional) cuadrado cuadrado
Barco fluvial 4.000 30.000 Ríos, lagos 20’-30’ 10’ 2’-3’
Canoa 50 6.000 Ríos, pantanos 15’ 3’ 1’
Galera 30.000 40.000 Aguas costeras 120’-150’ 15’-20’ 3’
(grande)
Galera 10.000 20.000 Aguas costeras 60’-100’ 10’-15’ 2’-3’
(pequeña)
Galera de 60.000 60.000 Aguas costeras 120’-150’ 20’-30’ 4’-6’
guerra
Velero 2.000 20.000 Lagos, aguas 20’-40’ 10’-15’ 2’-3’
costeras

Canoa: Pequeño barco hecho de cuero o lona


Descripciones que se extiende sobre un marco de madera.
Balsa improvisada: Si cuentan con la suficiente Debido a su pequeño tamaño y construcción
madera, los personajes pueden construir una ligera, una canoa puede ser transportada por
balsa improvisada en 1-3 días por cada 10’ de dos personas (con un peso de 500 monedas).
sección (hasta un tamaño máximo de 20’ x 30’). Galera grande: Un barco largo de poca calada
Balsa profesional: Una balsa construida por y un único mástil con vela cuadrada.
un profesional tiene lados elevados, un remo Galera pequeña: Un barco de poca calada y un
de dirección y un techo para mercancías o pa- único mástil con vela cuadrada.
sajeros. Puede medir hasta 30’ x 40’. Las balsas
Galera de guerra: Galera construida especial-
profesionales a veces se usan para viajar río
mente para cumplir el papel de buque insignia
abajo y luego desmontarse y vender su madera
de una flota. Las galeras de guerra están
(25 mc por pie cuadrado).
siempre equipadas con un ariete (incluido en
Barco fluvial: Los barcos fluviales son impul- su coste básico) y tienen una cubierta completa
sados o empujados con pértigas. El coste del sobre los remeros. Tienen dos mástiles y torres
barco aumenta en 1.000 mo si tiene un techo de madera de 10’-20’ de ancho que se elevan
(para proteger a los pasajeros o la carga). 15-20’ por encima de la proa y la popa.
Dimensiones del barco Velero: Pequeño barco empleado en la pesca
en lagos o aguas costeras.
La manga del barco indica lo que mide de ba-
bor a estribor, mientras que su calado indica
la distancia bajo la línea de flotación.
31
Movimiento de embarcación y tripulación
Remo (remeros) Vela (marinero)
¿Necesita Tripulación Millas Tripulación Millas
Embarcación capitán? necesaria / día Mov. necesaria / día Mov.
Balsa (improvisada) No 1** 12 60’ (30’) - - -
Balsa (profesional) No 1** 12 60’ (30’) - - -
Barco de guerra Sí - - - 20 72 360’ (120’)
(grande)
Barco de guerra Sí - - - 10 90 450’ (150’)
(pequeño)
Barco de vela (grande) Sí - - - 20 72 360’ (120’)
Barco de vela (pequeño) Sí - - - 10 90 450’ (150’)
Barco fluvial No 8 36 180’ (60’) - - -
Bote No - - - 1** 18 90’ (30’)
Canoa No 1** 18 90’ (60’) - - -
Drakkar Sí 60* 18 90’ (90’) 75* 90 450’ (150’)
Galera (grande) Sí 180 18 90’ (90’) 20 72 360’ (120’)
Galera (pequeña) Sí 60 18 90’ (90’) 10 90 450’ (150’)
Galera de guerra Sí 300 12 60’ (60’) 30 72 360’ (120’)
Transporte de tropas Sí - - - 20 72 360’ (120’)
(grande)
Transporte de tropas Sí - - - 10 90 450’ (150’)
(pequeño)
Velero No - - - 1 72 360’ (120’)
* La tripulación actúa como remeros, marine- ** Puede ser pilotado por personajes sin
ros y guerreros. habilidad.
▶  Espolón: Se puede añadir un espolón a cual-
Tripulación quier tipo de galera (la galera de guerra ya viene
Las embarcaciones son impulsadas por remos o con un espolón equipado).
vela, aunque algunas capaces de utilizar ambos.
La tripulación necesaria y su velocidad se indi- Espolones
can en la tabla superior. Los salarios de la tripu- Se pueden usar contra otros barcos o mons-
lación se encuentran en Especialistas, pág. 38. truos marinos gigantes. No pueden usarse para
atacar a objetivos más pequeños.
Modificaciones
Tiradas de ataque: Se realizan usando GAC0
Se pueden aplicar las siguientes modificaciones 19 [0] y ocurren a la vez que los ataques a dis-
a los barcos: tancia durante la secuencia de combate.
▶  Barco de guerra: Un barco de vela puede Modificadores al ataque: Se pueden aplicar por
convertirse en un barco de guerra o transporte condiciones meteorológicas, maniobrabilidad, etc.
de tropas del mismo tamaño. La conversión
Galera grande o de guerra: Causa 1d6+5 x 10
cuesta un tercio de su coste original.
puntos de daño al casco contra barcos y 6d6
▶  Catapulta: Se puede añadir una catapulta a puntos de golpe contra monstruos.
una galera, drakkar o barco de guerra.
Galera pequeña: Causa 1d4+4 x 10 puntos de
daño al casco contra barcos y 3d8 puntos de
32 golpe contra monstruos.
Estadísticas de combate de embarcaciones
Máximo de Clase de Puntos de
Embarcación mercenarios Armadura casco Ariete Catapulta
Balsa (improvisada) - 9 [10] 5 por 10’ - -
cuadrados
Balsa (profesional) - 9 [10] 5 por 10’ - -
cuadrados
Barco de guerra (grande) 50 7 [12] 120-180 - Hasta 2
Barco de guerra (pequeño) 25 8 [11] 60-90 - Hasta 1
Barco de vela (grande) - 7 [12] 120-180 - -
Barco de vela (pequeño) - 8 [11] 60-90 - -
Barco fluvial - 8 [11] 20-40 - -
Bote - 9 [10] 10-20 - -
Canoa - 9 [10] 5-10 - -
Drakkar 75* 8 [11] 60-80 - Hasta 1
Galera (grande) 50 7 [12] 100-120 Puede añadirse Hasta 2
Galera (pequeña) 20 8 [11] 80-100 Puede añadirse Hasta 2
Galera de guerra 75 7 [12] 120-150 Incluida Hasta 3
Transporte de tropas (grande) 100 7 [12] 160-240 - -
Transporte de tropas (pequeño) 50 8 [11] 80-120 - -
Velero - 8 [11] 20-40 - -
* La tripulación actúa como remeros, marine-
ros y guerreros.

Catapultas Disparo de catapulta


Causa 3d6 de puntos de daño al casco.
Lanzan rocas grandes o brea en llamas.
Peso: Una catapulta con 20 rondas de disparo
Disparo de catapulta, brea
pesa 10.000 monedas, que se restan de la carga Incendia un área de 10’ x 10’. El incendio causa
del barco. 1d6 puntos de daño en el casco cada turno (al me-
nos un turno) y se extiende a otras partes del bar-
Alcance: 150-300 yardas.
co si no se extingue. El fuego puede ser apagado
Tiradas de ataque y velocidad de disparo: por cinco tripulantes en 3 turnos, diez tripulantes
Depende del número de tripulantes operando en 2 turnos o quince tripulantes en 1 turno.
la catapulta:
▶  2 tripulantes (mínimo): Ataca con GAC0 Arsenal de barco
19 [0] Dispara cada 10 rondas. Objeto Coste (mo)
▶  3 tripulantes: Ataca con GAC0 19 [0] Dis- Catapulta 100
para cada 8 rondas. Disparo de catapulta 5
▶  4 tripulantes (máximo): Ataca con GAC0 Disparo de catapulta, brea 25
17 [+2] Dispara cada 5 rondas. Espolón, galera grande 10.000
Modificadores al ataque: Se pueden aplicar Espolón, galera pequeña 3.000
por condiciones meteorológicas, maniobrabi-
lidad, etc.

33
34
35
Ayudantes
Mercenarios Salario
En tiempos de paz: Consultar la siguiente tabla.

Espadas de alquiler que vigilarán y patrullarán En tiempos de guerra: Todos los salarios
en territorios salvajes, pero solo si forman se duplican.
parte de una fuerza mayor.
Mantenimiento
Los mercenarios son contratados por un perso-
naje para realizar un servicio específico, por lo La paga mensual incluye comida y equipo bá-
que no se consideran sirvientes y no cuentan para sico. La mayoría de los mercenarios ya cuentan
el número máximo de sirvientes de un personaje. con armas y armadura cuando son contrata-
dos, aunque se les puede dar equipo adicional.
Es necesario contar con un armero para repa-
rar las armas y armaduras de los mercenarios
(ver Especialistas, pág. 38).

36
Mercenarios
Salario mensual
Tipo CA Moral Humano Enano Elfo Orco Goblin
Arquero 6 [13] 8 5 mo - 10 mo 3 mo 2 mo
Arquero con arco largo 5 [14] 8 10 mo - 20 mo - -
Arquero montado 9 [10] 9 15 mo - 30 mo - -
Ballestero 5 [14] 8 4 mo 6 mo - 2 mo -
Ballestero montado 9 [10] 9 - 15 mo - - -
Caballería ligera 7 [12] 9 10 mo - 20 mo - -
Caballería media 5 [14] 9 15 mo - - - -
Caballería pesada 3 [16] 9 20 mo - - - -
Campesino 9 [10] 6 1 mo - - - -
Infantería ligera 6 [13] 8 2 mo - 4 mo 1 mo 5 ml
Infantería pesada 4 [15] 8 3 mo 5 mo 6 mo 15 ml -
Jinete de lobos 7 [12] 9 - - - - 5 mo

Arquero Caballería media


Equipado con un arco corto y armadura A lomos de un caballo de guerra. Equipado
de cuero. con una alabarda y cota de malla.

Arquero con arco largo Caballería pesada


Equipado con un arco largo, espada y cota A lomos de un caballo de guerra. Equipado
de malla. con una espada, alabarda y cota de placas.

Arquero montado Campesino


A lomos de un caballo de montar. Equipado Desarmado.
con un arco corto.
Infantería ligera
Ballestero Equipado con una espada, armadura de cuero
Equipado con una ballesta y cota de malla. y escudo.

Ballestero montado Infantería pesada


A lomos de una mula. Equipado con una ballesta. Equipado con una espada, cota de malla
y escudo.
Caballería ligera
A lomos de un caballo de montar. Equipado
Jinete de lobos
con una alabarda y armadura de cuero. A lomos de un lobo. Equipado con una lanza y
armadura de cuero.

37
Especialistas Alquimista
Crear pociones: A partir de una muestra o
una receta, un alquimista puede producir una
Un especialista es cualquier tipo de personaje
poción al doble de la velocidad normal y por la
que los PJ puedan desear contratar para servicios
mitad de su coste (ver Investigación mágica en
que no estén relacionados con el combate ni la
Magia, en Reglas básicas).
aventura (es decir, ni mercenarios ni sirvientes).
Investigar pociones: Un alquimista puede inves-
Los especialistas son contratados por un persona-
tigar nuevas pociones, pero este proceso lleva el
je para realizar un servicio específico, por lo que
doble de tiempo y cuesta el doble de lo normal.
no se consideran sirvientes y no cuentan para el
número máximo de sirvientes de un personaje.
En esta sección podrás consultar los tipos de
especialista más comunes, así como su salario
mensual. Esta lista no pretende ser exhaustiva,
y el Árbitro siempre puede crear especialistas
adicionales según sea necesario.

Salario y mantenimiento
La paga mensual incluye comida y equipo básico.

Especialistas Armero
Especialista Salario mensual Fabricar armas y armadura: Un armero
Alquimista 1.000 mo puede fabricar cinco armas, tres escudos o una
Armero 100 mo armadura cada mes.
Ayudante de armero 15 mo Mantener el equipo de los mercenarios: Se
Capitán de barco 250 mo requiere un armero por cada 50 soldados.
Entrenador de 500 mo Ayudantes: La producción de un armero (tan-
animales to en armas fabricadas como tropas manteni-
Espía 500 mo (o más) das) se puede duplicar si se contratan dos ayu-
Herrero 25 mo dantes de armero y un herrero. Si se contratan
cuatro ayudantes y dos herreros, la producción
Ingeniero 750 mo
se cuadruplica. Un armero no puede coordinar
Marinero 10 mo
un grupo mayor que ese.
Navegante 150 mo
Remero 2 mo Ayudante de armero
Sabio 2.000 mo
Aprendices que trabajan junto a un armero para
aumentar la tasa de producción. Ver Armero.

Capitán de barco
Se necesita un capitán para manejar cualquier
barco grande. Un capitán es hábil como un
marinero y tiene un conocimiento más profun-
do de las costas que frecuenta.

38
Entrenador de animales Ingeniero
No es necesario contratar a un entrenador para Los ingenieros planean y supervisan grandes
un número reducido de animales comunes proyectos de construcción, como las fortalezas
como perros, caballos o mulas; pero los animales (ver Construcción, pág. 42).
más exóticos o un número mayor de animales Ingenieros necesarios: Se requiere un ingenie-
comunes requieren un entrenador especializado. ro por cada 100.000 mo que cueste el proyecto.
Especialidad: Todos los entrenadores se espe- Especialidad: Los humanos suelen especiali-
cializan en un tipo particular de animal. zarse en estructuras sobre el suelo, mientras
Cantidad de animales: Un entrenador puede te- que los enanos suelen especializarse en cons-
ner hasta seis animales bajo su cuidado a la vez. trucciones subterráneas.
Tiempo necesario: El Árbitro decide cuánto tiem-
po se necesita para entrenar a un animal, basado Marinero
en la naturaleza del entrenamiento. Se necesita Humanos comunes que pueden manejar un
un mínimo de un mes para enseñar a un animal barco. Los marineros pueden luchar para
un nuevo comportamiento o truco. Después del defender su barco, y están equipados con una
primer mes, el animal puede aprender al doble de espada, escudo y armadura de cuero.
velocidad ya que está acostumbrado a su entrena-
dor (dos semanas por nuevo comportamiento). Navegante
Interrupciones: Si se interrumpe el entrena- Un navegante es un marinero que entiende
miento, todo el tiempo que se haya dedicado a cómo leer cartas de navegación y navegar basán-
un nuevo comportamiento se pierde y el ani- dose en la posición de las estrellas. Cada vez que
mal no puede aprender más comportamientos. un barco se aventura más allá de una costa, se
pierde a menos que haya un navegante a bordo
Espía (ver Aventuras marítimas en Reglas básicas).
La tarea de un espía es reunir información
sobre una persona o grupo. El espía puede ser Remero
un forastero que intenta infiltrarse o un traidor Humanos comunes que manejan los remos
que posea algún tipo de vínculo con el objetivo de los barcos. No están entrenados para
del espionaje. el combate.
Clase: Los espías suelen ser PNJ ladrones, aun-
que pueden pertenecer a cualquier otra clase. Sabio
Tiempo: El Árbitro debe determinar el tiempo Los sabios son individuos que dedican sus
necesario para el trabajo. vidas al estudio de conocimientos extraños. Se
Probabilidad de éxito: El Árbitro juzga la puede consultar a un sabio para responder a
probabilidad de éxito de la misión según las preguntas inusuales.
circunstancias. Tiempo y coste: El Árbitro debe juzgar el
Fiabilidad: Los espías pueden ser o no fiables, tiempo y coste necesarios para encontrar la
llegando incluso a traicionar a quien lo ha respuesta a una pregunta.
contratado. Probabilidad de éxito: Nunca hay un 100%
de probabilidades de éxito en la búsqueda de
Herrero una respuesta.
Artesanos entrenados en el arte de forjar metal.
Los herreros pueden trabajar junto a un armero
para aumentar la tasa de producción. Ver Armero.
39
40
41
Fortalezas
Construcción Construir en ciudades
Permiso: Aunque puede que el gobierno local
permita a los PJ construir en su ciudad, es
Los jugadores deben seguir este procedimiento
poco probable que concedan permisos para
cuando los PJ deseen construir una fortaleza u
construir un castillo o fortificación.
otro tipo de edificio:
Coste: Cuando se construye en un pueblo o ciu-
1. Permiso: Puede ser necesario obtener el
dad ya existente, la proximidad de los materiales y
permiso de la autoridad local para construir
la mano de obra reducen enormemente los costes.
sobre el terreno. Puede no resultar necesario
si se construye sobre un terreno inexplorado. ▶  Edificios de piedra: Coste reducido en 60%.
2. Despejar el terreno: Si la construcción ▶  Edificios de madera: Coste reducido en 80%.
tiene lugar en tierras salvajes, todos los
monstruos en un área de 6 millas (es decir,
un hexágono en un mapa a pequeña escala)
deben ser expulsados o eliminados.
3. Diseñar: El jugador dibuja un plano de la
fortaleza y calcula los costes (ver precios en
la página siguiente).
4. Revisión: El Árbitro debe revisar y aprobar
los planos del jugador.
5. Contratar ingenieros: El PJ debe contratar
un ingeniero por cada 100.000 mo que cues-
te la fortaleza (ver Especialistas, pág. 38).
6. Construcción: Una vez que el terreno
haya sido despejado y los materiales de
construcción hayan sido recolectados, la
construcción puede comenzar. El tiempo
necesario depende exclusivamente del coste
de la fortaleza: un día de tiempo de juego
por cada 500 mo.
7. Prepararse para nuevos colonos: Si el PJ
desea fundar un nuevo dominio y atraer
colonos, necesitará despejar una zona más
amplia alrededor de la fortaleza.

42
Dominios Colonos
El PJ puede querer atraer colonos a sus
dominios. Además de garantizar la seguridad
Mantener las tierras despejadas de estos colonos, el personaje deberá finan-
ciar la construcción de otros edificios (como
Se pueden contratar mercenarios para realizar alojamientos, comercios, infraestructura para
patrullas y evitar que los monstruos regresen. el transporte). También puede ser necesaria la
Estas patrullas pueden cubrir un radio máxi- publicidad para atraer nuevos colonos. El Árbi-
mo de 18 millas alrededor de la fortaleza (6 tro deberá calcular los costes de estos edificios
millas en terreno inhóspitos como pantanos, y cuántos colonos se ven atraídos.
montañas o selva). Si la zona que se ha de
mantener es más grande, se deben estacionar Impuestos
guarniciones adicionales.
Si los colonos se mudan al dominio de un PJ,
el personaje recibirá 10 mo en impuestos cada
año por cada colono.

43
Edificios
Puente levadizo: Puente levadizo de madera
sobre un foso. Puede estar unido a un portón
de entrada. 10’ de largo.
Torre grande: Torre redonda, independiente o
Precios de edificios incorporada a la muralla de un castillo. 30’ de
Edificio Coste base, 40’ de altura, muros de 5’ de grosor.
Barbacana 37.000 mo Torre pequeña: Torre redonda, independiente
Bastión 9.000 mo o incorporada a la muralla de un castillo. 20’
de base, 30’ de altura, muros de 5’ de grosor.
Edificio civil de madera 1.500 mo
Edificio civil de piedra 3.000 mo Torreón: Edificio central fuertemente fortifica-
do de un castillo. 60’ cuadrados de base, 80’ de
Foso 400 mo
alto, muros de 10’ de grosor.
Muralla 5.000 mo
Pasaje subterráneo 500 mo Dimensiones no estándar
Portón de entrada 6.500 mo
Puente levadizo 500 mo Bastión
Torre grande 30.000 mo Se pueden construir bastiones con dimensio-
Torre pequeña 15.000 mo nes distintas a las presentadas en esta sección.
Torreón 75.000 mo Usa las directrices para torres, a continuación,
y divide entre dos.

Descripciones Murallas
Barbacana: Punto de entrada y salida fuerte- Se pueden construir murallas más altas a un coste
mente fortificado en la muralla de un castillo: dos mayor. Una muralla de 100’ de largo y 30’ de alto
pequeñas torres, un portón y un puente levadizo. cuesta 7.500 mo. Cada 10’ de altura adicional (has-
ta un máximo de 60’ de altura) cuesta 5.000 mo.
Bastión: Torre semicircular construida contra
la muralla del castillo. 30’ de base, 30’ de altura, Torres
muros de 5’ de grosor. Se pueden construir torres con dimensiones
Edificio civil de madera: Dos plantas; distintas a las presentadas en esta sección. El
escaleras, puertas, suelos y techo de madera; coste se calcula según la altura de la torre y el
sotabanco. Pared exterior de 120’ de largo (por diámetro de su base (en pies).
ejemplo 30’ x 30’).
▶  Altura máxima: Dos veces el diámetro de
Edificio civil de piedra: Dos plantas; escaleras, la base.
puertas, suelos y techo de madera; sotabanco.
▶  Hasta el diámetro de la base: Cada 10’ de
Pared exterior de 120’ de largo (por ejemplo
30’ x 30’), muros de 1-2’ de espesor. altura cuesta 200 mo x el diámetro de la base.
▶  Por encima del diámetro de la base: Cada 10’
Foso: Zanja defensiva, a menudo lleno de agua.
100’ de largo, 20’ de ancho, 10’ de profundidad. de altura cuesta 400 mo x el diámetro de la base.

Murallas: Muro de piedra con almenas. 100’ Ejemplo de cálculo de coste de una torre
de largo, 20’ de alto, muros de 10’ de grosor. Se desea construir una torre de 60’ de alto
Pasaje subterráneo: Típico pasillo de mazmo- con una base de 40’ de diámetro.
rra de 10’ x 10’ x 10’.
El coste será 8.000 mo (40 x 200 mo) por los
Portón de entrada: Punto de entrada y salida 10’ primeros 40’ de altura y 16.000 mo (40 x
fortificado en la muralla de un castillo. Incluye 400 mo) por cada 10’ restantes de la altura.
un rastrillo. 30’ x 20’ de base, 20’ de alto, muros
El coste total es (8.000 mo x 4) + (16.000 mo
de 5’ de grosor.
x 2) = 64.000 mo.
44
ta los detalles interiores: puertas reforzadas,
Características del interior escaleras de piedra, tejado de piedra, contra-
A continuación, se presentan algunas carac- ventanas, etc.
terísticas adicionales que se pueden añadir al
interior de la fortaleza.
Enfoque detallado
Los jugadores pueden consultar la siguiente
Enfoque simplificado tabla si desean realizar cálculos más detallados
Para simplificar, se puede incrementar el coste sobre estas características.
de una fortaleza en un 25% para tener en cuen-

Características del interior de una estructura


Característica Dimensiones Coste (mo)
Aspillera - 10
Baldosas Sección de 10’ x 10’ 100
Contraventanas - 5
Escaleras de madera Sección de 3’ de ancho, 10’ de alto 20
Escaleras de piedra Sección de 3’ de ancho, 10’ de alto 60
Muro movedizo Sección de 10’ x 10’ 1.000
Puerta de hierro 3’ de ancho, 7’ de alto 50
Puerta de madera 3’ de ancho, 7’ de alto 10
Puerta de madera reforzada 3’ de ancho, 7’ de alto 20
Puerta de piedra 3’ de ancho, 7’ de alto 50
Puerta secreta o trampilla Normal 5 x normal
Rejas de ventana - 10
Suelo de madera Sección de 10’ x 10’ 40
Techo de baldosas Sección de 10’ x 10’ 100
Techo de madera Sección de 10’ x 10’ 40
Trampilla de hierro 4’ x 3’ 120
Trampilla de madera 4’ x 3’ 20
Trampilla de madera reforzada 4’ x 3’ 40
Trampilla de piedra 4’ x 3’ 120
Ventana - 10

45
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46
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Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, author James Edward Raggi IV.
based on original material by E. Gary Gygax and Dave
Cave Cricket from the Tome of Horrors, © 2002,
Arneson.
Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark
System Reference Document © 2000-2003, Wizards of the Peterson, based on original material by Gary Gygax.
Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip
Crab, Monstrous from the Tome of Horrors, © 2002,
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Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on
Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid,
original material by Gary Gygax.
James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax
and Dave Arneson. Fly, Giant from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer
Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original
Modern System Reference Document © 2002-2004,
material by Gary Gygax.
Wizards of the Coast, Inc.; Authors Bill Slavicsek, Jeff
Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, Eric Cagle, David Golem, Wood from the Tome of Horrors, © 2002,
Noonan, Stan!, Christopher Perkins, Rodney Thompson, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and
and JD Wiker, based on material by Jonathan Tweet, Monte Patrick Lawinger.
Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bruce Kamadan from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer
R. Cordell, John Tynes, Andy Collins, and JD Wiker. Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original
Castles & Crusades: Players Handbook, © 2004, Troll Lord material by Nick Louth.
Games; Authors Davis Chenault and Mac Golden. Rot Grub from the Tome of Horrors, © 2002, Necromancer
Castles & Crusades: Monsters Product Support, © 2005, Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson,
Troll Lord Games. based on original material by Gary Gygax.
Basic Fantasy Role-Playing Game © 2006–2008 Chris Labyrinth Lord™ © 2007-2009, Daniel Proctor. Author
Gonnerman. Daniel Proctor.
New Spells: A Basic Fantasy Supplement © 2007 Chris B/X Essentials: Core Rules © 2017 Gavin Norman. Author
Gonnerman, Ola Berg, Angelo Bertolli, Jeff Querner, Gavin Norman.
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prepared by Matthew J. Finch, based upon the System Gavin Norman. Author Gavin Norman.
Reference Document, and inspired by the works of E. Gary
END OF LICENSE
Gygax, Dave Arneson, and many others.
47
Índice de tablas
Armadura  29 Mercenarios  37
Armaduras y arneses  29 Movimiento de embarcación y tripulación  32
Armas  26 Munición  26
Arsenal de barco  33 Precios de edificios  44
Bestias de carga  29 Progresión del clérigo 7
Características del interior de una estructura  45 Progresión del elfo  11
Embarcaciones marítimas  37 Progresión del enano  9
Embarcaciones no marítimas  31 Progresión del guerrero  13
Equipo de aventura  24 Progresión del ladrón  19
Especialistas  38 Progresión del mago  17
Estadísticas de armas de combate  27 Progresión del mediano 15
Estadísticas de combate de embarcaciones  33 Tabla de ataque a nivel avanzado  21
Expulsar no muertos  7 Vehículos terrestres 29

48
Fantasía clásica

Reglas de género
Este libro contiene todas las reglas necesarias para
crear personajes para tus aventuras en el género de
Fantasía clásica:
▶  Clases clásicas: El devoto clérigo, el sagaz mago, el
valiente guerrero, el astuto ladrón, el audaz enano, el
noble elfo y el intrépido mediano.
▶  Equipo esencial: Listas llenas de equipo para tus
personajes: armas, armadura, vehículos y monturas.
▶  Opciones para niveles avanzados: Descripciones
de los muchos tipos de mercenarios y especialistas
que se pueden contratar. Reglas para construir una
fortaleza y gobernar un dominio.
Requiere el manual Reglas básicas
de Old-School Essentials
Más libros del género de Fantasía Clásica en la línea de
productos de Old-School Essentials:
Fantasía clásica: hechizos para clérigos y magos
Fantasía clásica: bestiario
Fantasía clásica: tesoros
Expulsar no muertos del Clérigo Probabilidades de éxito de habilidades de
Dados de Golpe del monstruo ladrón
Nivel 1 2 2* 3 4 5 6 7-9 Nivel ES ET ER OS MS AC RB
1 7 9 11 - - - - - 1 87 10 1–2 10 20 15 20
2 E 7 9 11 - - - - 2 88 15 1–2 15 25 20 25
3 E E 7 9 11 - - - 3 89 20 1–3 20 30 25 30
4 D E E 7 9 11 - - 4 90 25 1–3 25 35 30 35
5 D D E E 7 9 11 - 5 91 30 1–3 30 40 35 40
6 D D D E E 7 9 11 6 92 40 1–3 36 45 45 45
7 D D D D E E 7 9 7 93 50 1–4 45 55 55 55
8 D D D D D E E 7 8 94 60 1–4 55 65 65 65
9 D D D D D D E E 9 95 70 1–4 65 75 75 75
10 D D D D D D D E 10 96 80 1–4 75 85 85 85
11+ D D D D D D D D 11 97 90 1–5 85 95 95 95
12 98 95 1–5 90 96 96 105
-: La expulsión falla.
13 99 97 1–5 95 98 97 115
Número: Si el resultado de la tirada 2d6 es igual
o mayor, la expulsión tiene éxito. 14 99 99 1–5 99 99 99 125
E: El monstruo es expulsado.
Realizar chequeos de habilidad: Escuchar ruido
D: La expulsión tiene éxito; los monstruos son se realiza con 1d6. El resto se realizan con un d%.
destruidos.
Conocimiento del jugador: El Árbitro realiza
Expulsión con éxito: 2d6 DG de no muertos son los chequeos para ocultarse entre las sombras y
afectados. Al menos siempre afecta a un mons- moverse con sigilo del personaje, ya que el ladrón
truo. El exceso de DG se pierde. siempre cree que ha tenido éxito. Si la tirada falla,
el Árbitro sabe que el ladrón ha sido visto.

Tabla de ataque de personajes


Clase y nivel Tirada de ataque para golpear CA
Clérigo
Guerrero ladrón Mago -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1-3 1-4 1-5 20 20 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
4-6 5-8 6-10 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
7-9 9-12 11-15 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5
10-12 13-16 16-20 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3
13-15 17-20 21-25 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2
16-18 21-24 26-30 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2
19-21 25-28 31-35 9 8 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2
22-24 29-32 36 7 6 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2
25-27 33-36 - 5 4 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
28-30 - - 3 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
31-33 - - 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
34-36 - - 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
Tiradas de salvación del Clérigo Tiradas de salvación del Guerrero
Nivel M V P A H Nivel M V P A H
1–4 11 12 14 16 15 1–3 12 13 14 15 16
5–8 9 10 12 14 12 4–6 10 11 12 13 14
9–12 6 7 9 11 9 7–9 8 9 10 10 12
13–16 3 5 7 8 7 10–12 6 7 8 8 10
13–15 4 5 6 5 8
Tiradas de salvación del Enano y Mediano
Nivel M V P A H Tiradas de salvación del Mago
1–3 8 9 10 13 12 Nivel M V P A H
4–6 6 7 8 10 10 1–5 13 14 13 16 15
7–9 4 5 6 7 8 6–10 11 12 11 14 12
10–12 2 3 4 4 6 11–15 8 9 8 11 8

Tiradas de salvación del Elfo Tiradas de salvación del Ladrón


Nivel M V P A H Nivel M V P A H
1–3 12 13 13 15 15 1–4 13 14 13 16 15
4–6 10 11 11 13 12 5–8 12 13 11 14 13
7–9 8 9 9 10 10 9–12 10 11 9 12 10
10 6 7 8 8 8 13–16 8 9 7 10 8

Progresión de hechizos del Clérigo Progresión de hechizos del Mago y Elfo


Nivel 1 2 3 4 5 Nivel 1 2 3 4 5 6
1 – – – – – 1 1 – – – – –
2 1 – – – – 2 2 – – – – –
3 2 – – – – 3 2 1 – – – –
4 2 1 – – – 4 2 2 – – – –
5 2 2 – – – 5 2 2 1 – – –
6 2 2 1 1 – 6 2 2 2 – – –
7 2 2 2 1 1 7 3 2 2 1 – –
8 3 3 2 2 1 8 3 3 2 2 – –
9 3 3 3 2 2 9 3 3 3 2 1 –
10 4 4 3 3 2 10 3 3 3 3 2 –
11 4 4 4 3 3 11 4 3 3 3 2 1
12 5 5 4 4 3 12 4 4 3 3 3 2
13 5 5 5 4 4 13 4 4 4 3 3 3
14 6 5 5 5 4 14 4 4 4 4 3 3
Equipo de aventura Armas
Objeto Coste (mo) Coste Peso
Aceite (1 frasco) 1 Arma (mo) (monedas)
Acónito (1 manojo) 10 Arco corto 25 30
Agua bendita (vial) 25 Arco largo 40 30
Ajo 5 Arma de asta 7 150
Antorchas (6) 1 Ballesta 30 50
Cuerda (50’) 1 Bastón 2 40
Espejo (de mano, acero) 5 Daga 3 10
Estacas (3) y mazo 3 Daga de plata 30 10
Farol 10 Espada 10 60
Gancho 25 Espada a dos manos 15 150
Herramientas de ladrón 25 Espada corta 7 30
Martillo (pequeño) 2 Garrote 3 50
Mochila 5 Hacha de guerra 7 50
Odre 1 Hacha de mano 4 30
Palanca 10 Honda 2 20
Pértiga (10’ de largo, madera) 1 Jabalina 1 20
Puntas de hierro (12) 1 Lanza 4 30
Raciones (estándar, 7 días) 5 Lanza de caballería 5 120
Raciones (hierro, 7 días) 15 Martillo de guerra 5 30
Saco (grande) 2 Maza 5 30
Saco (pequeño) 1
Símbolo sagrado 25 Munición
Vino (2 pintas) 1 Munición Coste (mo)
Yesca y pedernal 3 Flecha (carcaj de 20) 5
Flecha con punta de plata (1) 5
Armaduras y arneses Piedras de honda Gratis
Objeto Coste (mo) Saeta (estuche de 30) 10
Armadura 150
Alforjas 5 Armadura
Silla y brida 25 Coste Peso
Armadura CA (mo) (Monedas)
Cuero 7 [12] 20 200
Tasa de conversión de monedas Cota de malla 5 [14] 40 400
1 pp = 5 mo 1 mo = 10 ml Cota de 3 [16] 60 500
placas
1 mo = 2 me 1 mo = 100 mc
Escudo +1 10 100
Estadísticas de armas de combate
Arma Daño Características
Antorcha 1d4 Cuerpo a cuerpo
Arco corto 1d6 A distancia (5’-50’ / 51’-100’ / 101’-150’), Dos manos
Arco largo 1d6 A distancia (5’-70’ / 71’-140’ / 141’-210’), Dos manos
Arma de asta 1d10 Contracarga, Cuerpo a cuerpo, Lenta, Dos manos
Ballesta 1d6 A distancia (5’-80’ / 81-160’ / 161’-240’), Recarga, Lenta, Dos manos
Bastón 1d4 Contundente, Cuerpo a cuerpo, Lenta, Dos manos
Daga 1d4 Cuerpo a cuerpo, A distancia (5’-10’ / 11’-20’ / 21’-30’)
Daga de plata 1d4 Cuerpo a cuerpo, A distancia (5’-10’ / 11’-20’ / 21’-30’)
Espada 1d8 Cuerpo a cuerpo
Espada a dos manos 1d10 Cuerpo a cuerpo, Lenta, Dos manos
Espada corta 1d6 Cuerpo a cuerpo
Frasco de aceite ardiendo 1d8 A distancia (5’-10’ / 11’-30’ / 31’-50’), Arma de dispersión
Garrote 1d4 Contundente, Cuerpo a cuerpo
Hacha de guerra 1d8 Cuerpo a cuerpo, Lenta, Dos manos
Hacha de mano 1d6 Cuerpo a cuerpo, A distancia (5’-10’ / 11’-20’ / 21’-30’)
Honda 1d4 Contundente, A distancia (5’-40’ / 41’-80’ / 81’-160’)
Jabalina 1d4 A distancia (5’-30’ / 31’-60’ / 61’-90’)
Lanza 1d6 Contracarga, Cuerpo a cuerpo, A distancia (5’-20’ / 21’-40’ / 41’-60’)
Lanza de caballería 1d6 Carga, Cuerpo a cuerpo
Martillo de guerra 1d6 Contundente, Cuerpo a cuerpo
Maza 1d6 Contundente, Cuerpo a cuerpo
Vial de agua bendita 1d8 A distancia (5’-10’ / 11’-30’ / 31’-50’), Arma de dispersión

Bestias de carga
Sin carga Con carga
Carga Carga
Coste Millas máxima Millas máxima
Animal (mo) por día Movimiento (monedas) por día Movimiento (monedas)
Caballo de guerra 250 24 120’ (40’) 4.000 12 60’ (20’) 8.000
Caballo de montar 75 48 240’ (80’) 3.000 12 60’ (20’) 8.000
Caballo de tiro 40 18 90’ (30’) 4.500 9 45’ (15’) 9.000
Camello 100 30 150’ (50’) 3.000 15 75’ (25’) 6.000
Mula 30 24 120’ (40’) 2.000 12 60’ (20’) 4.000

Vehículos terrestres
Carga Carga
Coste Millas Animales máxima Animales máxima
Vehículo (mo) por día Movimiento necesarios (monedas) adicionales (monedas)
Carreta 100 12 60’ (20’) 1 caballo de tiro 4.000 2 caballos de 8.000
o 2 mulas tiro o 4 mulas
Carro 200 12 60’ (20’) 2 caballos de 15,000 4 caballos de 25,000
tiro o 4 mulas tiro o 8 mulas

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