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D E Ñ o DIRECCIÓN ARTfSTICA D&D


j ESSE. ÜECKF..R D AWN MLJRIN
DISEÑO AD I CIONAL o T D
RICH ARD IlAKE.R,, M!CH ELLE Lm:-.'S, MATI CAVOITA
DAVID NOONAN, $TAN!
ILUSTRACIONES INTERIORES
E Q_U I P O D E DE S A R R O L L 0
SrnvE BE.LLE.DIN, MJTCH Cornr, Eo Cox, STEVE
RICHARD BAKER, ANDY CoLLJ?-'S, ANDREW J. FmCH ELLIS, WAYNE EKGLAND, DAVID HummT,
EDICIÓN j EREMY JARVIS, DoUG KOVACS, CHUCK
jOHN 0. R.ATEUFP, GARY SARU U1KACS, j EfF MnuOOLA, Mo:-.'TE MOORE,
W1LUAM Ü'Com.OR, M!CHAE.L PHIU-JP'PI, Ro~
EDICIÓN ADICIONAL SPF..l\'CER, FRAl-;'Z VOHWINKE.L
J &'-NIPER Cl.ARK.E. WJU.ES, CHRJS 1i-to.\H,SSO:,;'
DISEÑO GRÁFICO
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KrMMOHAN

DIRECCIÓN DE DISEÑO CARTOG'RAFfA


TODDÜAMIILE
Eo STARK, CHRl~TOPHER PF..RKl1''S

DIRECCIÓN DE DESARROLLO ESPECIALISTA EN PRODUCCIÓN GRÁFICA


ANDREW J. FINCH ANGEUK.Al..oKOn

DIRECCIÓN ARTÍSTICA JUEGOS DE ROL TÉCNICO DE IMAGEN


Su,C\' Lo:--GSlllEET CANDICF.BAKE.R

DIRECCIÓN I + D JUEGOS DE ROL DIRECCIÓN DE PROOUCCI -ÓN


81LLSu.v1aru:. jOSH FrSCHE.R, R ANDALL 0.RWS

EDICIÓN EN CASTELLANO
D IR ECC I ÓN DE LA SERIE COORD I NACIÓN EDITORIAL
J OAQYIM DoRCA XAV! GARRIGA Y Cfr.SAR CARRACEDO
rRADUCCJÓN MAQ__UETACIÓN
ANA !SABELLóPEZ DoMÍNGUEZ DARÍO PÉREZ CATALÁN
COORDINADOR DE TRADUCCIONES CONTRIBUCIONES Y CONSEJOS
jORDI ZAMARREÑO E.L EQYIPO DE Di.DTRAD

• ~ Gui• dt •r-,.,~,,;,-oc. Ene Cagk,J._ Decku,JáfO:!.!_id: y Jalll(S Wya1t; 'lxft•Jq,y• tk úfe de Rich Red man y James Wyarr,
'Dr,m1t,,,,,ic611 de Andy Collins, Skip Willilims y James Wp.n-, M••-1 dt •iwlrsipicM de Andr Collins, Bruce R.Cordell y Thc,nw M. Reíd;
E.sw,,.r~drC.mp,,íi"tklM RluNOSOJ.YrDAOOJ'IOC. Ed Grttnwood, San K. Rc)'nolda, Skip Williams y Rob Hcinsoo; M"t.i" dt F,ierHttde Sean
K Rcyoolds, Duanc Man-,ll y Angel MtCoy; &íir,,ys tk ú, s.lN.fe de David &ki:!bcrry y Mib, &linkc:r, M,.,,,,,,.¡ ,h ..,;,,;,.¡,,r•s de Mic~l
Donais, ShfT E1ias, Rob Hciruoo y Jonathan T"'tt1:; .Aw11/uras~W11taksdc James Wyat1; Razas dt FaerH1tde Eric: L. Bo)--J. Man Forbed y
James Jacohl; Ram of Sto,,t de, JC$$C Oc<:ki:T, Michcllc Lyons y l)nid Noouan; Can~ión y silcl)cio de David Noonan y Jolm D. Ratcliff; 'Puíio
e,,.,.,
., tsp,rJ,. de: J:uon Carl; e¡,.,,
.Ac11: Tlu Nit,h1so1t1, Euforctr de Monte Cook (DRAOO:...e Magazine 293); .Am, Tlu N11,htso111, !11fi/tr,.tor
de Momo Cook ( DRAOON 29+); CI~! & 'DtJl,l.er de: F.ric: Cagle y E van Michacl Jac:bou (0.,1DO.,' 316)¡-Silmt JP,.rr~rs de Mmhew Scrnett
(0.AOO:< 189); S.-ying 1/w Rigbt Thill(.S dc: F.ric Caglc (0.AOON 10j); S~IIHK .Arch¡.,,t vario6 autore (www.wizarduom); 'Pir41ts: F4cl &
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Buadoen l.a.s rq:lu originales ck Dvi,:aw)<S & OuGo:...,., andas por Gary Gygax y Da,~ Ameson, yen el m1evojuego OuNGtoi.'S & DlMlO~
dismadopor Jonathan Twcet:,Montc ~Skip Willium, Ridurd Bue,, y lntr Adkison.
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C.pituloS: conju

Índice Acciontsr:ipld,
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A<t11noÍ>ntm1U, . . . .••••....• 28 Im puto doble ...••.........•......•. 108
108 tosS,bucros
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108 LosOjos ddCnnr<-y
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ltn7.amicnropodcroso .• Paso4:miemb rosyrccursos ....... 186
LoJmn><f'llb.111 .................... 51 P:asoS:d,mografl, .................. 187
li11«,1{ochhnn Ltn:urse¡nncubrlr1e ...
l.uchacondos,rmasdumesur:idu Paso,:dcsorro]lodelosdu1llcs...... 189
!achldomllt;.ro Apéndice:elzv,::n1u ttroipko. .......•. 189
Cómocon..,rilrscen
M""rodtnptH unzv,::nrnreroipico
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l'erson.lt}eldcd1sesdeprestigiot'picas . l !IO
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Ej,,mplodcprog...,,ióndeu nad,se
11,ni.sombri> .................... 70 dcptts.lglot'piCI:
úfüm. lisgónded.,ngcons ..
\!hum ....... ............ 74 Doru~picas
W6ordel11b«iiH .... ...••........••. 77

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~Q°dtloi,nnrultt

Barras laterales
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Colp,,sUblloyar:,quefurm-o .........••.. 11
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l"inu1111 Robaconjul'Ofypsiónico .................. 20
Elcódigopiraia
C>¡,iiulol:habilidoduydo,u Ltba ndurriafoch!uctn
11,hllldatltJ .. . ... .... .......... 95 C•pacidaddeaprender rrucos ...
Cómorombir1uimcn1osdeb.obilidades..9S Armas cx61k11 del C<lmbolrr11 t,rompl,10
~•mpiOOude bs b.obilidadet. .97 Cómo uiiliurtl filoaojador
·······•· 113
Abuetmdum... . ..97 C.modcforr1lc:u .................. LU contlAwnlum,,romplrio
•• 97 C. nrodepicl firtta Cómo dar t'n fuis I urn, o,pniucl6n
A,mgw,inrtncior>N .........••••... 911 Conjurolirko ...................•.. 11 3 dcnrrodeunacampaii2
Dnciímtserirun Dotusa!.,.ju .......................... 113 1.os,..,nruttrosy!.Lip
Piplom>ei> Olforo .. O pción:c reuunbloqucdccs"disiicas
E,¡uillbrio ... PttHHlvaje p•r.iorgani:ucionet
l:fopJ<mo .. Semidoclego.....•..•............... 114 T1111el rclón:nlvclc,fplcos
bcondm, .. Trcporcomounmono ....••.........• 114 ydasesdepreitiglo ..
hl1tfi.,, .............••.. 100 Vi51adeh1k 6n
lnm,hm.-...::anismo V!sr,de¡1gu1r
.....i., C1pí1ulo-t :Mrnimi cn111yequipo.
Nuevas armas
Equipo.. .
S.pol'IIY<f'ICIO ••• Objcrosm;lgicos ..
adecuadas para personajes con un gran número de puntos
Introducción de habilidad por nivel o muchos rangos en una sola.
El Aventurero completo es un accesorio de reglas para el juego Presentamos tres nuevas clases básicas: el mortífero
DuNGEONS & DRACON:.4. Ante todo es un recurso para los ninja, el avezado batidor y el versátil robaconjuros. Las !res
jugadores centrado en las habilidades y en otros elementos que proporcionan a los jugadores nuevas maneras de abordar
pueden utiliz.ar personajes de cualquier clase. Contempla casi personajes muy habilidosos, y cada una de ellas también tiene
iodos los as~tos del juego D&D teniendo las habilidades en un planteamien10 único del combate.
mente, y permite a los personajes con el número adecuado de El gran número de clases de prestigio en este libro es
rangos en és1as acceder a nuevas opciones de combate, conjuros, deliberado. Cada clase de personaje (y casi cada concepto) está
equipo y clases. Los DMs también pueden utilizar esre libro representada, cada una enfocada hacia el uso de habilidades. Ya
como un recurso para crear u optimiz.ar c riaturas o incluso seas un lanzador de conjuros con algunos niveles de pícaro o
mundos de campaña enteros. ninja, un guerrero con escasos pun1os de habilidad, o un perso-
naje muydies1ro buscando mayorespecialización,a lo largo de
esas descripciones encontrar.is clases y opciones excitantes.
TODO EL MUNDO TIENE Muchos de los conjuros que aparecen en este libro interac-
HABII IDADES 1úan con las habilidades; las abren a nuevos usos, proporcionan
¿Qué significa ser un personaje habilidoso? En realidad, el término bonificadores especiales o producen poderosos efectos para los
es sólo una cuestión de grado. Incluso un personaje que consiga personajes con las habilidades adecuadas. Adem:is, muchos de
solamente un insignificante punro de habilidad en cada nuevo ést:osse centran en el uso de habilidades existentes de maneras
nivel que obtcng:i puede llegar a ser mejor en una en panicular inusuales e in1eresantes. Estos conjuros pertni1en asus lanzado-
que ottos personajes con los que pueda encontrarse(oviajar~ Gran res ocupar un lugar significativo en las campañas que acentúen
panedees1elibroesporenci.almemepertinen1eparacualquierper- el uso de habilidades, y proporcionan ventajas a aquellos
scmaje, abarcando desde nuevos usos para habüidades, hasta nuevo personajes con un gran número de rangos en muchas.
equipo que puede ayudar incluso a un personaje no cualificado El último capítulo de este libro proporciona información
a superar una prueba de habilidad crucial. Por ello, el Al.ltf1turero sobre varias organizaciones abiertas a los personajes jugadores.
rompido proporciona excitantes opciones hasta para aquellos con Algunas están relacionadas con las clases de prestigio descrim
muy pocos niveles o escasos puntos de habilidad. anteriormente, mientrasqueOl:rasson únicas. Todas ellas tienen
una serie de direc1rices para llegar a ser miembro, beneficios
EL CONTENIDO por unirse a ellas y razones rea listas para que los aventureros
El Aventurero completo está estnicturado de manera similar a formen parte de ellas. Cualquiera de estas organizaciones podría
los volúmenes el Combatientt compltlo, el Divino comp!do y el convertirseenelcentrode una campaña, ya que cada una admire
Arcano comp!do. Proporciona el mismo tipo de información miembros de distintas clases ele personajes y concep1os.
para el juego, dando énfasis a ciertos temas de la forma que
mejor se adecúa a la línea seguida en el libro. LO QUE NECESITA S PARA JUGA R
Por ejemplo, un capímlo entero del Avenlurero completo El Al.ltf1lurtrO rompido utiliza la información proporcionada en los
está dedicado a las habilidades y las dotes, comenzando con treslibrosdereglasbásicoscleD&D:elMau1111lddju~laGuí11dn
una explicación ex1ensa acerca de nuevas aplicaciones para DlmgronM11SltryelM1111u111demonrtruos.Adcmás, incluye referen·
habilidades ya cxis1entes. Es sin duda, la ampliación m:ís ci.asalmaterialqueapareceenelManu11Jdt11iwltsipicos,elMa1111111
grande sobre las reglas del Capí1ulo ◄ del Manual dd jugador dt psiónita amplia.do, el ComOOlimte rompido y el Arc11no rompido.
que nunca hayamos publicado. El capímlo tambicn incluye Aunque tenercuak¡uiera o todos esms suplementos aumentani tu
una larga lista de nuevas dotes, muchos de las cuales son disfru1e de es1e libro, no son estrictamente necesarios.

FUENTES
Estelibroincluyematerialdeotrostrabajosanteriormentepubliai• Con los cambios que hemos realizado en el material publiaido
dos, incluyendo la revista Dragón y anteriores suplementos como anteriormente pretendemos crear una versión mejorada, ~r,;i ,;iyudar
Defensons tk lafe y Concidn y si/emio. Este material ha sido escogido ad,;isesdeprestigioqueanteseranopciones pocoóptimas,ajustilr
y revisado para la v.l.5 basado en las impresiones de miles de juga• dotes o conjuros que simplemente eran demasiado buenos, o reil•
dores de o&O com~rando y debatiendo los puntos fuertes yd~biles lizar cu,;ilquitr paso necesario para la revisión del o&O v.3.5 ~ra
de lospersonajesylasopcionesenconvencionesdejuegos,foroso cada clase, dote, conjuro u objeto individual. Por supuesto, si est~s
enlistasdecorreo,as/comoenlosmostradoresde sustiendasde jugando con material antiguo y funciona bien en tus partidas, no
juegos locales. deberfassentirteobligadoacambiar.
aptitudes y presenta una nueva aproximación hacia un
pciones, node restricciones. .El Avmturerocompldo amplio espec1rode situa<;ionesde aventuras. El batidor,
continúa en esa línea, presentando nuevos usos para el ninja y el robaconjurosson clasesespecialmenw inte-
Yiejas habilidades, nuevas dotes y equipo, asi como resantes para grupos que quieren jugaren una cam~a
las nuevas clases de personajes dese.ritas en este capítulo. centrada en el espionaje, la política o la intriga.
A11nq11e todas las clases partitÍpan en aventuras y se merecen
el titulo de "aventurero", las aquí descritas enfatizan el uso
dehabilidadesyefingenio, lo que las hace especialmente --------~=~==
apropiadas para la relevancia que se da en este libro alas Cualquier fuerza en movimiento, ya sea un ejercito o
habilidades y la aventura. un grupo de aventureros, necesita información acerca
Las tres clases descritas en este capíllllo (batidor, ninja de que hay delante y qué detrás y, más importante
y robaconjuros) tienen acceso a una amplia variedad de aún, liempo para prepararse para el combare. Un
habilidades de clase y obtienen 6 o más puntos de habilidad
por nivel. Sin embargo, es más importante la forma en la
quel"sasy las aptitudes únicas de cada una de ellas cambian
::;::::~~!~¡ !ess:!:;:i:~:au:; ;~~::b:~~sn~
migoantesdequeel oponente ni siquiera derecte~u
la manera de sentir una aventura. Tanto el ninja como el
batidor riwlizan con el sigilo del pícaro y su capacidad para ::::::·r~l~:!~;:::i:~nc::;~:o;¡":~!:~ai'
t.neontrar y superar trampas, pero cada una de estas clases Aventuras: los ba1idores van de aventuras por
enfoca el combate de una forma nueva . .El robaconjuros distin1as razones. Muchos desempeñan un papel
posee una modesta progresión de conjuros arcanos. Aunque en una organización militar. Ya sea como escoltas
estas aptirndes son potentes, el aspecto más intrigante de para un gran ejérci1oocomo forestales para un pequeño
tste tS su capacidad para robar y replicn las aptitudes de fuene fronrerizo, esros batidores se adentran en las
tierras salvaj~ siguiendo órdenes. Aunque son más
habituales que otros batidores, aquellos que tienen relación con su trabajo. Aunque un batidor podría amara la Naturaleza por
el ejército es poco probable que tengan el tiempo o el permiso su belleza o por la soledad que le proporciona, nuncaobtendr.i
necesarios para llevar a cabo aventuras con regularidad. Por poder de ella de la manera en la que el explorador lo hace.
el contrario, los que son aventureros provienen de pueblos Trasfondo: muchos batidores ~ibe.n entrenamiento milirar
rurales, y han agudizado sus habilidades durante toda una vida y sirven durante un tiempo como escoltas J)llra un ejército, per-
de vagar por los bosques. Otros l1an abandonado el servicio feccionando sus técnicas mientras intentan avistar y esconderse
mi litar y se sienten atraídos por el estilo de vida del ave nturero. de grandes grupos de enemigos. El crisol del servicio militar da
Muchos batidores aven1urcros comienzan su carrera como como resultado ba1idores duros e independientes, acostumbrados
guias cont rarados para conducir a otros aventureros a través de a trabajarsolos o en pequeños grupos. Estos curtidos individuos
zonas salvajes. Aquellos que le cogen el gusto a la excitación y son una gran ayuda para los grupos de aventureros, y su expe-
el desafio de las aventuras buscan su propio grupo. riencia a menudo es buscada por los miembros de otras clases.
Peculiaridades: un batidor tiene cierto entrenamiento Otros batidores proceden de una amplia variedad de tras·
en armas y un estilo de combate único que propicia el fondos. Algunos se entrenan con forestales y exploradores al
movimiento rápido y los ataques devastadores. Sobresale servicio de un señor rural, y otros simplemente c~en entre
desempeñando su papel en las contiendas de gran movilidad, los habitantes del campo, pasando mes tras mes explorando
!oque le permite utilizar al máximo sus técnicas especiales las tierras salvajes en su tiempo libre. Los provenientes de
de combate y su alto índice de movimiento. Aunq ue puede trasfondostand iversossuelendedicarsealavidadeaventurero
valerse por si mismo en una lid,seencuentra ensu momento ¡nra abandonar sus hogares. Al haber explorado por completo
óptimo antes de que el combate comience, cuando puede su región natal, buscan una mayor variedad de experiencias y
urilizarsus poderes de sigilo y observación para descubrir a un desean ver más mundo.
enemigo y proporcionar a sus compañeros información pre• Razas: los humanos sonexcelenres ba1idores. Su naturaleza
cisaacerca dea lo que se enfrentan. El batidores un experto adaptable les permite perfeccionar una variedad de habilidades
desenvolviéndose en las ;ireas rurales remotas, superando más amplia que el resto de las razas, y pueden hacer un buen
incluso las habilidades del explorador para desplazarse por uso de las múltiples aptitudes de esta clase. Los elfos y los
terreno accidentado y conducir a un grupo de compañeros a medianos son los ba1idores mejor dotados de manera natural;
través de territorios salvajes. ambas razas han pro<lucido batidores ágiles con increíbles
El batidor también sobresale en el entorno de los dungeons, habilidades desigi!oy observación. Mientras que los medianos
y puede descubrir e inutilizar trampas tan bien como cual- tienen más talento in nato para acechar que los elfos, !a mayor
quier pícaro. Conforme progresa de nivel, sus semidos se velocidad de estos últimos les confiere su propia ventaja.
vuelven increíblemente agudos, y puede llegar finalmente Los enanos y los gnomos suelen ser batidores respetables,
incluso a desenvolverse en oscuridad t01al. y los bonificadores a la velocidad de los que goza la clase a
Alineamiento: los batidores pueden ser de cualquier menudo compensan una de las mayores debilidades de estas
alineamiento, y éste a menudo suele estar conformado m;is razas. Combinado con la facilidad para 1rabajar en áreas de
por su trasfondo personal que por el adiestramiento que hayan tierra y piedra que posee esta raza, el entrenamiento como
recibido. La notable excepción a esw son los muchos que reci- batidor puede convertir a los enanos en increíbles explora·
ben su entrenamiento en una organización militar. A éstos se dores subierr.ineos, si bien la mayoría de ellos prefieren una
les enseña de manera cuidadosa y rigurosa, y casi todos ellos aproximación más directa al combate y les disgusta el estilo
poseen un alineamiento legal. Fuera de estas organizaciones, de lucha de esta clase, orientado hacia las escaramuzas.
la mayoría de los batidores suelen ser neu1rales, pero cada ali• Otras clases: los batidores trabajan bien con casi todas las
neamíenro y fi. losoffa tiene su representación en esta clase. demás clases. H;ibiles y adapt-ables, se crecen cuando pueden
Religión: cada batidor 1iene sus propias y diversas creen• complementar a un grupo m:is lento y ruidoso de aventureros
cias religiosas, y no existe una sola religión que destaque como ode soldados. Se mueven por delante del grupodurante breves
la típica de esta clase. Ocasionalmente rinden homenaje a períodos, comprobando sigilosamente que la siguiente hal,i.
deidades de la Naturaleza, pero esta veneración suele ser más ración o claro del bosque están libres de enemigos y entonces
bien una elección personal por ¡nrte de un individuo que una regresan trazando un circulo para asegurarse de que éstos no
derivada de su entrenamiento. Es más, los iniegrantes de esta están siguieildoa hurtadillas al grupo por detrás. Sin embargo,
clase no ven a la Na1uraleza como una Íuerza por derecho cuando se unena\combate,elgrnpose mantiene como una base
propio, y esta creencia es una de las principales diferencias estable a la que un batidor puede regresar cuando se ve forzado.
enrre las clases de batidor y de explorador. Donde el segundo Los clérigos, magos y otros dispuestos a lanzar conjuros que
ve la Naturaleza como algo a ser venerado y pro1egido, el mejoren la movilidad y el sigilo del batidor le facilitan ru trabajo,
primero la considera como el terreno donde tiene que realizar y también son bienvenidos como compañeros de combate.
Un batidor también trabaja bien con un grupo compuesto Piruetas (Des), Saber (dungeon s) (I nt), Saber (geografía) (1nt),
por completo de personajes sigilosos como pícaros, explon- Sa ber (Naturaleza) (In1), Salta r (Fue), Supervivencia (Sab),
doitS, ninja y compañeros de la misma clase. Este grupo se Trepa r (Fue) y Uso de cuerdas (Des).
mueve mucho más silenciosamente que uno de aventu reros Puntos de habilidad en 1."' n ivel : (8+ modi( de lnt) lC 4.
normal,yrnrnvezsetisorprendido. Puntos d e habilidades en cada nivel adicional: 8 +
Papel en el juego: un batidor desempeña varios papeles en modificador de In1.
b1111yoriadegrupos de avemureros.En primer [Ügar, destaca
Rasgos de clase
dtcectandoa un enemigo o criar ura anres de que le descubran
aél. '{asea moviéndose por delante de un grupo o protegiendoLos siguientes son los rasgos de clase del batidor:
la maguudia, es el personaje con más posibilidades de des- Competencia con armas y armaduras: los batidores tienen
competencia con rodas las armu simples, además de co n
cubrirun peligro potencial y es1ar preparado para acru:tr en
combace.Trabajando como un combatiente de apoyo cuerpo a hacha de mano, hacha arrojadiza, espada corta y arco corro.
currpoocomoun ex perro en el de a distancia, proporcio na Asimismo, también tienen competencia con las armaduras
rt>paldoa los guerreros más directos en el grupo, y ligeras, pero no con los escudos.
confunde y distrae al enemigo. El sigilo y la capacidad Encontrar trampas {Ex): un batidor puede utilizar
paraencomrnrtramp.as de un batidor le convierten en la habilidad de Busca r para localizar trampas con una
laelecciónnatura!paraemrare nzonaspeligrosase CD mayor de 20, y la de Inutilizar mecanismo para
inspeccionarlas. desactivar tnmpas o desarmar las que sean mágicas.
Consuha el rasgo de clase de pícaro, ¡>ag. 57 del
INFORM ACIÓN SOBRE REGLAS Mauualdel jugador.
DEJUEGO Hostigar (Ex): un batidor confía en la movi-
lidad para infligir daño adicional y mejorar su ,-.,
.._. defensa. Inflige .,r_.
1d6puntos
de daño ~

sermissigilososya
"'"~-
compensarsufahadeaccesoa
armaduraspesadas.LaSabidurfa

rnemeAvistaryEscuchar,quela mayoría
delosbaridoresconsideranvi1a!e sparasucapa-
cid3d de :supervivencia en los entornos salvajes
ypodcrdecectar coneficaciaa susenemlgos.
Alineamiento: cualquiera. los baridores que
procedandc unserviciomili1arsuelenser legales.
Dadode golpe:ds.
Dineroinicial: 5d4x10po.

Habilidades de fiase
Las habilidades clases de un batidor (y la carac-
rerislica clave de cada una) son Artesanía
(l nt),Averiguarintenciones (Sab),Avistar
(Sab),Buscar (ln1), Equilibrio (Des),
Esn:pismo(Ocs), Esconderse
(Des),Escuchar (Sab), Hablar
un idioma (n/ a), Montar
(Des), Moverse sigilosa-
mente(Des), Nadu (Fue),
Salv.de Salv.de Salv.de

.,
'º" '" Vol Especial

.,.,
•0 Encontrar trampas,hostigar(+ld6)
.o •3
•3 .,
•0 Esquivaasombrosa,fortalezadecombate +l
Hostigar (+ld6, +1 CA), movimiento rapido+10',

.,., ., pisada sin rastro

.
., .,.,.,
.,
•4

.,.,
•4
Dote adicional
Evasión,hostigar{+2d6,+1 CA)
Zancada perfecta

.,.,.,
Hostlgar(+2d6,+2CA)
+6/+1 Camuflaje,doteadicional
+6/+1 •3 Hostigar(+3d6,+2CA)
+7/+2 •3
., Se ntidociego30'
+8/+3

+9/+4
+9/+4
•3

•4
•4
....., Fortaleza de combate +2, Hostigar (+3d6, +3 CA),
movimientorápido +20'
Dote adicional
Hostigar(+4d6,+3CA)
+10/+S
+11/+6/+1 .,.,
•4
., Esconderse a plena vista
Hostigar(+4d6,+4CA)

.,.,.,
+12/+7/+2 .10 Dote adicional
+12/+7/+2 .10 Hostigar(+Sd6,+4CA)
+13/+8/+3 .11 Libre movimiento
+14/+9/+4
+15/+10/+S ., .11
•12
Hostigar(+Sd6,+SCA)
Doteadicional,fortalezadecombate +3,vistaciega30'

En el 3." nivel, un batidor gana un bonificador de capacidad Dotes adicionales: en el 4." nivel y cada cuatro niveles
de +1 a la CA durante cualquier asalto en que se mueva al posteriores (S.°, 12.°, 16."y 20."), un batidor obtiene una dote adi-
menos 10'. Este bonificadorse aplica tan pronto como se haya cional, la cual debe seleccionar de la siguiente lista: Acrobático,
desplaz.ado 10', y dura hasta el inicio de su siguiente turno. Ágil, Aguante,Alerta, Ataque elástico, Atlético, Braquiaciónf,
Éste aumenta en 1 cada cua1ro niveles obtenidos por encima Desenvainado r:ipido, Disparo a bocajarro, Disparo a la carrera,
del3.º(+2al7.º,+3al11.º,+4al15.º y+5al19.º nivel). Disparo lejano, Disparo preciso, Escuchar lo invisiblet,
Un batidor pierde estaaptitudcuandol!eva armadura media Esquiva, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas,
o pesada o una carga mediana o pesada. Si obtiene la aptitud Movilidad, Nadar mejoradof, Observador r:ipidot, Pericia en
de hostigar de otra clase, los bonificadores se apilan. combate, Rastrear, Recarga r:iplda, Reflejos r:ipidos, Sentido
Esquiva asombrosa (Ex): a partir del 2.°nivel, un batidor del peligrof, Soltura con una habilidad, Voluntad de hierro
no puede ser pillado desprevenido y reacciona ante el peligro Debe cumplir con todos los prerrequisitos para !a dote
antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. tNueva dote descrita en el Capítulo 3
Consulrn el rasgo de clase de bárbaro, pág. 26 del M1tnu!l1 del Evasión (Ex): a partir del 5.° nivel, un batidor puede evitar
jugador. el daño de ciertos ataques si realiza con éxito una salvación
Fonaleza de combate (Ex): a 2.° nivel, un batidor gana un de Reflejos. Consulta el rasgo de clase de monje, pág. 51 del
bonificador de capacidad de +1 a las salvaciones de Fortaleza Manua!ddjugador.
ya las pruebas de iniciativa.Éste aumenta a +2enel 11." nivel Zancada perfecta (Ex): comenzando en el 6." nivel, un
y a +3 al alcanzar el 20.°. Sin embargo, pierde esta aptitud batidor puede moverse a través de cualquier tipo de terreno
cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana que reduzca el movimiento (maleza, escombros y terreno
o pesada. similar) a su velocidad normal sin sufrir daño o ningún otro
Movi miento rápido (Ex): comenzando en el 3." nivel, un tipo de impedimento.
batidor gana un bonificadorde mejora de +10' a su velocidad Esta aptitud no le permite moverse rápidamente por terreno
táe1ica terrestre. En el 11.º nivel, éste se incrementa a +20'. que requiera una prueba de Trepar o Nadar para atravesarlo, ni
Consulta el rasgo de clase de monje, pág. 51 del Manual del puede moverse con más rapidez a través de terreno o maleza
jugador. que haya sido m'anipulada mágicamente para obstaculizar el
Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media movimiento.
o pesada o una carga mediana o pesada Un batidorpierdeesta aptitud cuando lleva armadura media
Pisada sin rastro (Ex): desde el 3." nivel, un batidor no o pesada o una carga mediana o pesada.
puede se r rastreado en un entorno natural. Consulta el rasgo Camuflaje (Ex): al llegar al S."nivel, un batidor puede utilizar
de clase de druida, pág. 51 del Manual del jugador. la habilidad de Esconderse en cualquier tipo de terreno natural
(:.onsu!u.clmgodeclasede explorador, pág.40de1Manual dd
~.Noobstante,pierdeestaaptitudcua ndollevaarmadura
mtdia o pesada o una carga mediana o pesada. Los ninja se mueven por entre !as sombras, abatiendo a los
Sentido ciego (Ex): a 10.º nivel, un batidor obtiene la incautos y desvaneciéndose de nuevo con facilidad. Caminan
apiilOO de sentido ciego hasta un alcance de 30'. Ésta funciona donde otros no pueden, combinando su entrenamiento en
11lyoomo se describe en pág. 310 del M11nu11l de momlrnos. el sigilo y el asesinato con una mente centrada. Su rigu rou
Esconderse a plena vista (Ex): al alcanzar el 14.0 o preparación agudiza sus mentes y sus cuerpos, otorgándoles
ni1d, un batidor puede utilizar la habilidad de Esc~nderse poderes sobrenaturales de sigilo y convirt iéndoles en fan-
tn terreno natunl incluso cuando es1á siendo observado. tasmas a los ojos de muchos. Aunque los ninja en combate
Consulta el mgo de clase de explorador, pág. 40 del M11nu11! carecen del poder marcial que ostentan los guerreros o bár-
itl JMg.id111. Sin embargo, pierde esu apti1ud cuando lleva baros, destacan haciendo que éste transcurra en sus propios
armadura media o pesada o una carga mediana o pesada. términos; apareciendo y desapareciendo a voluntad
Libre movimiento{Ex): a 18.ºnivel y posteriores, un batidor Históricamente, los ninja proceden de clanes de asesinos y
p.de escapar con facilidad de ligaduras, presas e incluso los guerrilleros del Japón feudal. En una ambientación fantástica,
tftttosde conjuros de confinamiento. Es1a aptitud duplica el combinan un don para el sigilo y la infiltración condevas1ado-
tffflodelconjuro libtrlad dt movimiento, excepto que siempre res a1aques por sorpresa, y métodos sobrenaturales para evitar
HU activo. No obs1antt, pierde esca aptitud cuando l!eva los golpes. Aunque las aptitudes especificas de la clase difieren
armadura media o pesada o una carga mediana o pesada. de aquellas atribuidas a los ninja, reflejan la temible reputación
Vista ciega (fu:): un batidor de 20.º nivel gana la aptitud de que tienen como espías, asesinos y artistas marciales
1isttdeg:I hasta 30' de alcance. Sus sentidos se agudizan tanto Aventuras: los ninja se embarcan en aventuras por diver-
~putdt maniobrar y luchar perfectamente incluso en oscuri- sas razones. Uno leal podría hacerlo por orden de su señor,
dac total. U invisibilidad, la oscuridad y la mayoría de los tipos utilizando sus capacidades de sigilo y subterfugio para dar
dtocultación son irrelevantes, aunque todavía debe tener una con sus enemigos o para rec uperar poderosos tesoros para
línnde efecto hasta una criatura u obje10 para identificarlo. ser utilizados a su servicio. Un ninja mercenario podría
simplemente buscar fama y fortuna, mientras que uno más
CONJUNTO INICIAL DEL BATIDOR idealista podría tratar de acabar con un mal incipiente. La
SEMIELF0 mayoria de e!los prefieren el anonimato a la fama, y hacen
Armadu ra: cuero tachonado (+2 CA, penalizador de todo lo posible para ocultar S\I profesión y capacidades. Sin
1mudura -1, velocidad 30', 20 lb). embargo, unos pocos disfrutan con la misteriosa reputación
Armas: espada corta (1d6, cril. 19-20/>< 2, 1 lb, ligera, que rodea a los ninja y a su enirenamiento, haciendo públicas
con.nte). sus aptitudes y su papel en un grupo famoso de avcniureros.
Arco corto (td6, crit. ><3, inc. de distancia 60', 2 lb, perfo- Conforme crecen en poder y riqueza, sus objetivos suelen
r.we) cambia r, y su ha bilidad para descubrir secretos y matarsigi-
Sdección de habilidades: escoge una cantidad de habi- losamen1e puede dar forma a los planes de naciones emeras.
lida<ksig11.1l a 8 + 1u modificador de lnl. Los gobernames tanto temen corno codician los poderes de
los ninja, y los de aho nivel cuyas identidades son conocidas
Penalizador suelen enco ntrarse con que las aventuras acuden a ellos en
fbbilidad Rangos Caract. de armadura
Amlar 4 Sab lugar de al contrario.
8u1e11 4 lnl Peculiaridad es: los ninja, espías y asesinos hábiles,
Eqwibfio Des -1 pueden llegar a dominar un amplio espectro de habilidad~s
Esconderse Des
tlCUChar Sab y técnicas de combate. Casi todos ellos perfeccionan las
MoYe~esigilosamente -T artes del movimiento sigiloso y la ocultación, si bien sus

•..
Nada1 -2 habilidades secundarias son las que definen su papel en un
Sabcr(Naturaleza)
grupo de aventureros o una comunidad. Muchos ninja per-
-1
Supervivencia feccionan habilidades que les ayudan aconvertirseen mejores

'"''
D01e:Rastrear.
espías, llegando a dominar las aries de la interacción social
y el disfraz. Otros asumen el papel de allanadores sigilosos,
Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para practicando habilidades que les ayudan a encontrar y evita r
undia, petate, saco, pedernal y acero. Linterna con capucha, trampas y cerraduras.
lpintas de aceite. Cncaj con 20 flechas. En combate, un ninja puede asestar golpes devastadores
Oro:5d4po. si su oponente no sabe que se encuentra allí, pero no es tan
h.ibil como un pícaro infligiendo este tipo de ataques en tma Re ligión: las creencias religiosas de un ninja son las de
batalla prolongada. suelan. En unjuegodefantasfa,puedenseguiracualquier
.los ninja sahan y trepan más lejos y m.is rápido que los deidad, aunque la mayoría de los clanes son devotosdedeid:t-
miembros de la mayoría de lu demás clases, y también son des del sigilo o e! engaño. .los ninja neutrales o merctnarios
experlosacróbatas. Del mismo modo, reciben entrenamiento podrían consagrarse a Olidammara (el dios de los ladrones1
especial en el uso de venenos, y muchos de dios utilizan en mientras que los malignos podrían reverenciar a Nerull {l.i.
combate armas a las que se les han aplicado 6tos. deidad de la muerte) o a Erythnul (la del asesinato).
Incluso con estas impresionantes habilidades, d poder lilas Los ninja que han abandonado o han perdido a su clan
peligroso y extraordinario de un ninja está rebcionado con su siguen cualquier deidad y a menudo escoger no rendir cuho
habilidad p:ira deslizarse brevemente al plano Eréreo. Concen- ninguna de ellas.
rr:mdo su ki, uno de ellos puede desvanecerse de b vista,caminar Trasfondo: muchos ninja provienen de clanes aislados que
a través de muros sólidos y llevar a cabo ataques devastadores seen1rcnan ensecreto,perfeccionandodurnnteañoslasanes
inclusocu:mdonoestáHsicamemepresenteenel lugar.A medida del sigilo y el subterfugio en pueblos distantes y campos de
que progresa de nivel,puedeu1iliuresi:1 ap{iwd para defenderse, entrenamien10 ocuhos. Es1os guerreros, ya sean destinados al
haciendo que golpes que de otra manera le alcanurian p:isen a servkio de un señor honor:ibleo enviados a servir como asesinos
través de su cuerpo sin infligir daño alguno. mercenarios, ocuban cuidadosamente sus idtntidades y $U$
Alineamiento: aunque los ninja 1ienen la reputación de origenes. Dichos ninja tejen complicadas redes de disfraces,
ser peligt'OSOS asesinos y engañosos espías, siguen muchas golpean sólo desde posiciones ocultas y rr:nan a través de inter-
li.losofüs e ideales distin1os y pueden ser de cualquier mediarios siempre que les~ posible. Debido a los fuer1es In.os
alineamiento. Por cada peligroso mercenario que utiliza su con su clan, estos ninja suelen dejara un lado sus preferenci.as
entrenamiento para matar por dinero, un ninja honesto y leal u objetivos personales para servir a su señor o a su clan, si bien
monta guardia para proteger a un señor justo. La mayoría de a carñbio goun dela poyo de una poderosa fue na política. yde
ellos siguen sus propias creencias en lugar de los dicrados acceso a muchas de las casas francas y escondi1es del clan.
de un noble o un magistrado, por lo que tienden a ser más Aunque la mayoría de los ninja provienen de clanes aislados,
caóticos que legales. existen excepciones. Algunos reciben entrenamiento espc-
TI.BLl1~2: nNIN)A
Nivtl Ataque Salv.de Salv.de ~ lv.de
base Fort Ref Vol Bonificado, CA Especial
+O +O +2 +O tO Encontrartrampas,golpesübitotld6,
poder del ki
2.' +l +O +3 +O +O Pasofantasmal(invisible)
l• +2 ti +3 +O Empleodevenenos,golpesUbito+2d6
+4 ti +O Gran sal to
"·' +3
s.· +3 +1 t4 • ti +1 GolpesUbito+3d6
+4 +2 t5 +2 +1 Acrob.icias+2,esquivamedianteki
7.' +S +2 t5 +2 tl Carreravertiul.golpesUbito+4d6
3.' +6/+1 t2 +6 +2 +1 Golpe fantasmal
~- +6/tl +3 +6 +3 +1 Empleo de venenos mejorado, golpe sUbito +5d6
10.• +7/+2 +3 +7 +3 +2 Pasofantasmal(ettreo)
+8/+3 +3 +7 +3 +2 Golpe sübito +6d6
12.• +9/+4 t8 +4 +2 Acrobaciast4,evasi6n
ll' +9/+4 +4 +8 +4 +2 Golpesübito+7d6
u.• +10/+5 t4 +9 +4 +2 Mente fantasmal
15· +11/+6/+1 t5 +9 +S +3 Golpesübi to+8d6
16.' +12/+7/+2 +5 +10 +5 +3 Visión fantasmal
17.' +12/+7/+2 +S +10 +S +3 Golpesübito +9d6
18.' +13/+8/+3 +6 tll +6 t3 Acrobacias +6,esqui~a mediantekimayor
19.' +14/+9/+4 +6 t ll +6 +3 Golpesübi to+l0d6
10,' •~5/+10/+5 +6 +12 +6 +4 Paseo fantasmal

ci.alizado de un único mentor, quizi incluso un avenrnrero Papel en el juego: dependiendo de la selección de
reiiradoquedeseatmpasarsushabilidades.Otrosseadiestran habilidades de un ninja y de la misión que su grupo esté
junto con monjes y orros ascetas en un p3cífico monasterio llevando a cabo, el papel de un personaje en este puede variar
En algunos lugares, nobles de amplias miras establecen sus dráslicamente. Un ninja hábil en el disfraz y la diplomacia
propios centros de entren.imiento ninja. Uno de 6tos podría podría asumir una ideniidad falsa y acrnar como líder y
ronsistir meramente en un único profesor con un puñado de represen1ante del grupo. Uno sigi loso que haya perfeccio-
esrudiames; orro podría ser una autin1ica escuela ninja que nado las artes de la infiltración podría actuar como batidor
~ los estudiantes a través de una rígida serie de pruebas, o avanzadi lla, mientras que orro más cauto podría quedarse
r2ngosydurasexperienci.as. atnís,cubriendola retaguardia del grupo. Sea cuál sea el papel
Razas: los humanos, medianos, semielfos y semiorcos a delninja durante una exploración de rutina de un dungeon
menudo posei°'n la combinación de adap1abilidad y ambición u Otra avenrura, es un combat iente peligroso e impredecible
neccsarúspmdominar las 1écnicasdel ninja. Los elfos, aunque que puede neutra li zar a sus enemigos media nt e veneno,
gr:iciles y mortíferos, rara vez se convierten en miembros de asestar golpes que en apariencia proceden de ningún si1io y
esta clase, pero aquellos que lo hacen suelen adquirir gran fama escapar de casi cualquier situación u1ilizando sus ap1itudes
o I\O!oriedad y a menudo alcanzan la cUspide de la destreza sobrena1urales.
ninja,dandoforma a la historia de muchas generaciones huma-
nasa 1ravés de sus audaces hazañas. Los enanos y !os gnomos INFORM ACIÓN SOBRE REGLAS
raramente se entrenan como ninja. No sólo su estructura social DE JUEGO
es demasiado abierta como para albergar clanes oculios de ninja, Losninjatienenlassiguientesestadisricas.
sino que además sus ins1imos marciales están más orientados Características: los ninja se benefician de una al ta pun·
lucia formas más directas de combat e. tuación en Destreza, ya que tiene efecto sobre sus habilidades
Otras clases: los ninja trabajan mejor con picaros, ba1ido· más imporiantes, y muchas d e ellas requieren que no lleve
res o exploradores. Aunque aprecian los poderes sanadores armadura. Una Dest reza alta también le ayuda a actua r
de los clérigos y la potencia ofensiva de los gue rreros y los primero en la inicia t iva y obtener venuja de su ap1itud de
b.i~ros, confün demasiado en el sigilo como p.ara abrazar golpe súbito. Un ninja 1ambién aprecia una punrnación alta
por completo la idea de ir de avcn1uras con otras clases. Por
elcontrario,cuandovlajan o oo están aCl ivos, los que desean
GOLPE SÚBITO Y ATAQUE FURTIVO
pa;ardesapercibidos se benefician mucho de la presencia de
A efectos de cualificarse para dotes, clases de prestigio y opciones
Ol!'as clases. Cuanto menos su1iles y más visibles sea n sus similares que requieran un nu mero mínimo de dados adicionales
compañeros de aven1Ura, m:is fácil le es a un ninja permanecer de daño de ataque furtivo, considera la aptitud del ninja de golpe
en segundo plano y ca muflar sus propias capacidades. sUbitocomoelequivalentedeataquefurtivo.
en Sabiduría, la cual mejora su CA, le ororga usos adicionales adicional. Cuando a! objerivode un ninja se le deniegue ~
de sus poderes del l.i y le ayuda a localizara sus enemigos con bonificador de Destreza a la CA (lo tenga o no realment!
habilidades como Avistar y Escuchar. éste inflige td6 puntos de daño adicional con su ataquc
Alineamiento: cualquiera. Este daño adicional aumenta en ld6 puntos cada dos nivele!
Dado de golpe: d6 de clase posteriores. Sin embargo, no puede utilizar golpt
Dinero inicial: 4d4 ><10 po. súbito cuando flanquee a un oponente a menos que a ém
se le deniegue su bonificador de Destreza a la CA.
Habilidades de clase Este daño también se aplica a los ataques a distancia conm
Las habilidades de clase del n inja (y la característica clave objetivos que se encuentren a 30' o menos. Las criaturas cot
de cada una) son Abrir cerraduras (Des), Artesanía (Inr), oculración, las que carez.can de una anatomía reconocible¡
Averiguar in1enciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar(lnt), Con- !as inmunes al daño adicional de los golpes criticos, no sot
cemración (Con), Disfrazarse (Car), Engañar {Car), Equilibrio vulnerables a esta aptitud. Asimismo, un ninja no puedt
(Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), asestar un golpe súbito cuando golpea a una criatura cuyos
Inutilizar mecanismo (lnt), Juegos de manos (Des), Moverse órganos vitales están fuera de su alcance.
sigilosamente {Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Reunir Un ninja no puede urilizar esta aptitud para infligir dai\Q
información (Car), Saltar (Fue) y Trepar (Fue). no letal. Las armas capaces de causar únicamente este último
Puntos de habilidad en 1." nivel: (6 + modif. de lnt) tipo de daño no infligen el adicional cuando se utilizan como
,4 parte de un golpe súbito.
Puntos de habilidades en cada nivel ad ic ional: 6 + El daño adicional de golpe súbito se apila con e! de ata qui
modificadordelnt. furtivo siempre que ambos puedan aplicarse al mismo obj~
llVO.
Rasgos de clase Poder del ki (Sb): un ninja puede canalizar su ki pm
Los siguientes son los rasgos de clase del ninja. manifestar poderes especiales de sigilo y movilidad. Puede
Competencia con armas y armaduras: los ninja rienen utilizar sus poderes del ki un número de veces al día igual 1
competencia con todas las armas simples, así como con la mitad de su nivel de clase (mínimo t ) más su bonificador
ballesta de mano, kama, kukri, nunchaku, sai, arco corto, de Sabiduría (si tiene). Estos poderes sólo pueden utilizarst
espada cona, shuriken y siangham. En cambio, no poseen si el ninja no lleva armadura y está sin impedimenta.
competencia con ningún tipo de armadura ni escudo Siempre que la reserva ki del ninja no esté vacía (es decir,
Bonificador a la CA (Ex): un ninja tiene un gran entre· miemras le quede al menos un uso diario), gana un bonifi
na miento para esquivar golpes y posee un sexto sentido que cador de +2 a sus salvaciones de Voluntad
le permite evitar incluso los ataques imprevistos. Cuando no Los poderes del ki de un ninja son paso fantasmal, esquivi
l!eva armadura y está sin impedimenta, añade su bonificador mediante ki, golpe fantasmal, esquiva mediante ki mayor J'
de Sabiduría (de tener) a su CA. Esta aptitud no se apila con paseo fantasmal. Cada poder se describe por separado más
el bonificador a la CA del monje (un ninja con niveles de esa adelante.
clase no suma el bonificador dos veces). Además, un ninja Paso fantasmal (Sb): comenzando en el 2." nivel, un ninja
obtiene un bonificador de +la su CA a 5.º nivel. Éste aumenta puede utilizar un uso diario de su poder del ki para volve~
en t cada cinco niveles de clase posteriores (+2 al 10.º, +3 al invisible durante I asalto. Utilizar esta aptitud es una acción
t5.º y +4al20."). rápida (consulta Acciones rápidas y acciones inmediatas, pág.
Es1os bonificadores a la CA se aplican incluso contra 137) que no provoca araques de oportunidad.
ataques de toque o cuando el ninja está desprevenido. No A 10." nivel, un ninja puede volverse etéreo cuando utiliza
obstante, e! personaje los pierde cuando esrá inmovilizado paso fantasmal en lugar de invisible.
o indefenso, cuando lleva cualquier tipo de armadura o una Empleo de venenos (Ei;:;): en el 3." nivel y posteriores,
carga media o pesada o cuando porta un escudo. un ninja nunca corre el riesgo de envenenarse por accidente
Encontrar tramtias (Ex}: un nin¡a Quede utilizar la habi- cuando aplica veneno a un arma.
lidad de Buscar para localizar trampas con una CD mayor de Cran salto {Sb): a 4.º nivel y superior, un ninja siemprt
20, y la de Inutilizar mecanismo para desac1ivar trampas o realíza la,,s pruebas de Saltar como si tomara carrerilla y
desarmar las que sean mágicas. Consulta el rasgo de clase de tuviera la dote de Correr, lo que le permite dar saltos mis
pícaro, pág. 57 del Manual de!jugador. largos sin tener que correr y le otorga un bonificador de H
Colpe súbito (Ex): si un ninja puede sorprender a un a éstos (consulta la descripción de esta habilidad, pág. 80 del
oponente cuando éste sea incapaz de defenderse con eficacia Manual del jugador). Esta aptitud puede utilizarla únicamente
de su ataque, puede golpear un punto vifal para infligir daño sí no lleva armadura y como mucho una carga ligera.
su Acrobacias (Ex): comeni.andoen el 6.ºnivel, un ninja gana lanzador (CD 20 + el nivel de clase del ninja). En el caso de
te) unbonili.cadorde+2alaspruebasdePiroetas,SaharyTrepu. conjuros de escudriñamien10 (como ojo arcano) que pueden
ue. Ésteaumentaa+4alalcanzarel 1rnivelya+6enel 18.•. explonr la zona en la que se halla el ninja, fallar la prueba
les Esquiva mediant e ft¡ (Sb): desde el 6.0 nivel, un ninja indica que el conjuro funciona pe.roque és1e no es detectado.
pe putde utilii.ar un uso diario de su poder del k1 para hacer Los intentos de escudriñar especificamenre al ninja no
ae que un ataque dirigido contra él falle cua ndo norma lmente funcionan en absoluto si se falla la prueba.
ltakani.aría. Siempre que act iva esta aptitud, su contorno se Visió n fant asm al (Sb): a 16.º nivel o superior, un ninja
ra 1'Uel1'Cborroso, lo que le otorga ocultación (20%de i,osibilidad puedeveracriaturasinvisiblesyetéreasconlamismafaci•
)n de fallo) contra todos !os ataques durante I asalto. Utilii.ar !idad que contempla objetos y criaturas mater iales.
y esta aptitud es una acción rápida que no provoca ataques de Esquiva m ed ia n te ki m ayor (Sb) : al llegar al 18~ nivel,
¡n oportunidad. la aptitud de esquiva median1e ki de un ninja le otorga una
le Valomvmblr no tiene efec to sobre la ocuhación otorgada ocultación tota l (50% de posibilidad de fallo).
,s pot la apl"irud de esquiva mediante ki, pero visión vtrifodtm Paseo fan tasm a l (Sb): en el 20.º nive l, un ninja puede
anula la posibilidad de fallo. Esta ocultación no se apila con utilizar dos usos diarios de su poderki para en1rar en el plano
la originada poro1rosefec1os que también la 01orguen o por E1éreoduran1e un período prolongado. Es ta aptitud funciona
con¡uroscomomltrn1itenci11odesplaz111nieuto. como elconjuroexwrsi6n etérm con un nivel de lanzador igual
Carrera vertical (Ex): un ninja de r.'nivel osuperiorpuede al n ivelde clasedelninja.
trtparodescender por muros y pe ndien tes a gran velocidad. (NdT: eslt po¡lcrse lradujo como "Forma fm1t1mna!" en fo Dmgon,
Puede escalara su ve locidad como una acción de movimiento peroyaexiste11nco11jurodeformafantasmal,porloq11chcmos
sinpcnaliución alguna; sin embargo,debe comenzar y 1ermi- decididornmbiarlopor"Paseofanlasma!").
iure!asalto sobre una superficie horizontal (como el suelo o
u1Uaz0fea). De no conseguido cae, sufriendo daño por caída CONJUNTO INICIAL DEL NINJA
~nsea bdimncia a la que se encuentre del suelo. HUMANO
Un ninja sólo necesiu una mano libre para milizar esra Arm adu ra: ninguna (ve locidad 30').
ip1i1ud,si bien puede ser usada únicamente po r uno que no Armas: kama (1d4, ligera, 2 lb,cortante).
lleveirrnadura ysu carga no sea superiora ligera. Aoco corto(!d6, cri1. ><3, inc. de distancia 60', 2 lh, perforante).
Golpe fantasm al (Sb): a 8.0 nivel y posteriores, un ninja 20sh uriken(td2,i nc.dedista ncia 10',t/2lb,perforante).
puede emplear un uso diario de su poder ki para golpear a Selección d e habilidades : escoge una cantidad de habi·
cril1uras incorporales y etéreas como si fuese n corpóreas. lidades igual a 7 + m modific ador de lnt.
T1mbién puede u1iliz.aresta aptitud para impa.Clar a enemigos
en el plano Material con normalidad mientras es1á etéreo(por Penaliudor
Habilidad Rangos Caract. de armadura
ejemplo, mientras utiliza su ap1itud de paso fantasmal). Abrir cerraduras < D~
Activu la ap1ilud de golpe fantasmal es una acción de Avis1ar s,b
lllOYimicntoquc no provoc;¡ ataques de oporlunidad. Afecta al Buscar
Equilibrio
,iguientea,aque llevado a cabo por el ninja,siempre y cuando Esconderse
sertalicean1esdel final de su próximo turno. Escuchar
Empleo de venenos mejorado (Ex): comeni.ando a 9." In utilizar mecanismo
Moverse sigilosamente
nivel, un ninja puede aplicar vene no a un arma como u na
Piruetas
accióndemovimienro(normalmeme, haceres10 es una acción
tStándu,comoaplicarunacei1e).
Evasi6n (Ex): a partir del 12.ºnivel, un ninja puede evitar Dote : Disparo a bocajarro.
el daño de ciertos ataques media nte una salvación con éxito Dote adícional : Disparo preciso.
de Reflejos (consulta el rasgo de clase de monje, pág. 51 del E q ui po: mochila con odre de agu a, raciones de viaje para
,\l,mu~I dtl ¡ugador). El uso de la aptitud de evasión por parte un día, pe1are, saco, pedernal y acero. linterna con capucha,
deunninjadifiere un poco de la del monje, ya que el primero 3 pintas de aceite. Carcaj con 20 flechas.
sólo puede utilizarla si no lleva armadura y u na carga no Oro : 4d4po.
superior aligera
Mente fanta sma l (Sb): en el 14!'nivel, un ninja obtiene
una resis1encia especial contra conju ros de la subescuela de RQBACON Il/RQS
e,cudriñamien10. Para detectarle o verle con uno de estos los robaconjuros ut ili zan sus habilidades y la magia arcana
conjuros, el lanzador debe realizar una prueba de nivel de para absorber las aptitudes de sus oponentes y volver los
poderes de sus enemigos contr:i ellos mismos. Aman los Alineamiento: la mayoria de los robaconjuros son neu111
desafios que les proporcionan las avenmr:is, y disfrman Ven el mundo como un lugu repleto de de.safios y oporru
encontr:indo maner:is Unicas e ingeniosas de u1iliur sus dades in1eresantes, y raramente piensan mucho :icera di.
capacidades. Debido a su amplia wriedad de aptitudes, los monlidad. inclusoaquelloscon autén1ic2s buenas imenciol
robaconjuros pueden adaptarse par:i superar casi c ualqui er ocasion2lmente qued2n a1rapados por el desafio de una a,.,
desafio, pero carecen tanto del abrumador poder arcano de los tura y no alcan:ian a ver (o deciden lmcncionadamente pa:
magos como de la fuen:a bru1a de los guerreros. Los miembros por alto) las implicaciones morales de sus acciones.
de esta clase nunca lanzan dos conjuros cuando con uno les Los robaconjuros malignos son crueles e insensibles
basia, y sobresalen utilizando distracciones y engaños para utilizan sus habilid2des para engaña r, chantajear o desm
derrotar a oponenies aparcntemen1e más fuertes. a cualquiera que renga algo que ellos deseen o suponga\
los robaconjuros buenos utilizan sus habilidades y su obs1:iculo para sus planes.
magia para entretenerse, proteger a aquellos menos dotados Religión: la mayoria de los robaconjuros prefieren confi
que ellos y, ocasionalmente, para ~rvir a una causa o a una en su propia astucia y habilidad en lugu de rendir hotnen1
nación como espías. los malignos, en cambio, utilizan sus a un poder superior. Ocasionalmeme, cuando planea w
ve:rsitiles habilidades para engaña r y embaucar, o plagar incursión especialmente peligrosa, uno de ellos ofrece w
grandes ciudades como at revidos allanadores sigilosos única ofrenda o reza una oración a una deidad con poder~
Ave nt u ras: los robaconjurosse lanuin a la aventura porque la noche o el latrocinio. Ouosa veces buscan pro1ección divi1
les encantan los desafios. Consideran cada rompecabe:ias, ames de inientar un robo o una incursión a un 1emplo, ~
cada trampa o cada monstruo como una nueva manera de incluso entonces estas prácticas son m:is una posibilid2d p;o
probar sus habilidades, aunque esto no significa que estén volver l:i suene de su lado que un 2utl:nrico in1entodedevociói
demasiado seguros de si mismos. Algunos lo est.in, pero Algunos robaconjuros especialmente ma lignos veneran a Vttn
muchos simplemente poseen una buena dosis de curiosidad y (el dios de los secretos), utilizando sus aplitudes pan ureb:ia
un vivo interés en poner a prueba su propia maestría. Debido inÍOrm3Ción a sus oponentes y uriliurfa par:i ch.amaje:100$
a que 1ienen unas aptimdes 1an vers:itiles, saben que tienen come1ercrimenes más gr:ives.
una posibilidad de superar casi cualquier tipo de desafio. Tnsfondo: los robaconjuros proceden de un:1 amplia VlltÍI
Cuando hace frente a un enemigo físicamen te poderoso, un dad de 1rasfondos. Aunque hay pocos lugares dedic2dos 1
robaconjuros con frecuencia no puede evitar el deseo de saber en1renamiento formal de estos, los que existen (normalment
si su sigi lo yasfUcia son capaces de de rro1ar a la fuerza bru1a de academ ias militnes que adies1ran a un cuerpo de agem~
su adversarioy,cuandose enfre n1 a a una trampa ingeniosa, no de espionaje) producen robaconjuros !e:iles y capaces. N,
puede dejar de pregun1arse si su velocidad y pericia podrían obs1an1c,es1os agenies de la corona son la excepción m.ásqu,
superar la inventiw y la prepar2Ción del creador de es,a. Al la regl:1, ya. que la mayorta suele adquirir su emrenamienn
igual que ouos personajes, a e51os les atrae la rique:ia que ofrec-e de uno o m:is memores soli1arios.
la aventura. Uneslilode vid.a lujoso y llamaiivo(y por lo 1anro Estos mentores a menudo son robaconjuros procedente
caro)sadsface a muchos de ellos, si no a iodos, y las aventuras de diversos trasfondos que desean pasar sus conocimiento
ofrecen recompensas accesibles 12nto en oro como en fama. y 1alen1os a un protegido prometedor. 01ros son picaros,
Peculiaridades: los robaconjuros u1ilizan una forma hechiceros que comprenden sólo parcialmente la mezcl
intuitiva de magia arcana pan mejorar sus vcrdtilcs talemos. lmica de habilidades de su discípulo, pero proporcionai
Tienen una amplia selección de h2bilidades y son capaces la suficiente guí:1 y 2poyo para que un joven robaconjuro
de desarrollar varios conjuntos de éstas. Muchos de ellos desarrolle sus propias capacidades. los que 1ienen esto
acentúan el sigilo y las aptitudes sociales, perfeccion2ndo la diversos 1nsfondos suelen enorgullecerse de su combin2ciói
capacidad de sorprender y engañar a sus oponen1es. de habilidades y m2gia y raramenie adquieren niveles en otra
En comb:ue, los robaconjuros mili:ian una combinación clases, ya que consideran su mezcla de aptitudes como alga
de 2taques precisos y conjuros pan hacerse con las aptitudes particularmenie 2decu2do a sus 1alentos y personalidades.
de sus oponentes. En los niveles bajos, se concentnn en Razas: es m:is habitu:11 que los humanos se conviertan e1
flanqueu a los enemigos e infligirles ataques furtivos, pero, robaconjurosque los miembros deo1ras ratas. Su Natura!ez
conforme progresan de nivel, su capacidad para bn:iarconju• nexibleysusvariadosin1eresesleshacenadecu2dosparala
ros se mejora, lo que les permite aumentar m:igicameme sus especialidades de la clase. Los elfos umbién son excelente
modestas habilidades de combate. La aptitud m.is potente de robaconjuros, y se benefician de su agilidad narural y si
un robaco11juros le permile robar temponlmente conjuros, afinidad con la magia uca na. Los medi2nos y los gnomo
efectos de conjuro e incluso resistencias a la energía a sus descubren que 12 combinación de fas aptitudes de lanumien~
de conjuros y la selección de h2bilidades de es1a cl:ise t
un buen complemento pan su pequeño tamaño. Muchos U Oestrez.a le ayuda evitar golpes en combate a pesar de su
gnomos, debido a su a1ncción hacia la magia de ilusión, armad un ligera. Aquellos qu e prefieren el combate c uerpo a
disfrutan de la versatilidad que les ofrece, y a menudo suelen cuerpo se benefician teniendo una puntuación alta en Fuerza
u1ilizarsu combinación de sigilo y lanzamiento de co njuros o Constitución.
para desarrollar un formidable repertorio de bromas. Los Alineamiento;cualquiera,au nquemuchosrobaconjuros
mtdianos,por01rolado,suelensacarpartidode la selección de tienden a se r nemrales.
habilidades y lasapritudes de sigilo de la clase, considerando Dado de golpe: d6.
1uscon¡uroscomo una manen de poienciarsus cai,acidades Dinero inicial: 4d4 xi O po.
pira sortear m mpas y monsnuos peligrosos.
Ni los enanos ni los semiorcos son robaconjurosdemasiado Ha bilidades de clase
buenos, ya que la mayoría de los miembros de esas razas pre- Las habilidades de clase del robaconjuros (y
fimnlafuerzafísicaalahabilidado
elsubtcrfugio.Losenanosquese
convierten en robaconjuros,
noobsante,suelen acentuar
suapacidadparadescubrir
y desarmar trampas hasta Engañar (Car), Escapismo (Oes),
llegar incluso a excluir otras Esconderse (Des), Escuchar (Sab),
habilidades. Hablarun idioma (n/a), lnulilizar
meca nismo (l nt), Moverse sigí•
bienronmiembrosdecasicualquier losa men1e (Des), Nadar (Fue),
orracbst.Susconjurosyhabilidades Piruetas (Des), Reunir infor-
ks ayudan a desempeñar distintos mación (Ca r), Saber (a rca no)
papeles en un grupo de aventureros. (lnt), Saber (local) (lnt), Sa ltar
Comonosonadecu.adosparaacruarcomo (Fue), Tasación (Inr) y Usar
rombl!ientesdcprimera linea,disfrutan
t~jando conlosguerrerosybarbaros más
queconOfrasclases.
objeto mágico (Car).
Puntos de habilidad l
Papeleneljuego:losrobaconjuros pueden
desempeiiu diversos papeles dentro de un
grupodea1-en111reros, dependiendo de las habilidades
yap1itudcs de !os demás miem bros. A veces pueden
11abajaroomoelexperroen magia arca na del grupo, y, con
latleccióndc habilidades adecuada, como el batidor principal
mésreyS1Jmaest:roensigilo. Debido a quesusaptirudessesol.a-
prncon Wide los lanz¡¡dores de conjuros arcanos y los pícaros,
un robaconjuros podría tener dificultades para encontrar
un hueco en un grupo que ya incluya a un personaje
cleada uno de estos tipos. En tal caso, normalmen1e se
ooncen1111enutilizarsusconjurospar:aaumen1arsusap1i1udes
cleclastyaapacidadde comba1e, y termina haciendo pareja con
~ pimo en la mayoría de cometidos. Ambos pueden explorar
cisicualquier lugar con escasas posibilidades de ser detectados, Competencia con armas y armaduras: los robaconju-
ysucJpacidadparaflanquearaunoponem eyrealizarataques ros son competenies co n 1odas las armas simples y co n las
furti1'0Sles convierte en un dúo mordfero en combare. armaduras ligeras, pero no con esc ud os. Debido a que los
compone nt es so máticos requeridos para sus conjuros son
INFORMACIÓN SOBRE REGLAS simples, puede lanzar los de su clase mientns lleva armadura
DEJUEGO ligera sín incu rrir en el fallo de l conjuro arcano habitual.
Losrob.tcon¡uros tienen las siguie ntes estadísticas. Sin embargo, uno que lleve armadura med iana o pesada, o
Cuacterísticas: el Carisma determina qué co njuros que utilice un escudo sí que lo sufre (ver pág. 122 del M11mH1!
puedelanzarunrobaconjuros yladificulrndpararesistirlos. del j11g11dor} si el conjuro en cuestión tiene un componente
somá1ico (la mayoría lo tienen). Un robaconjuros con más nivel de lanzador, la CD de salvación, etc. Puede lan
de una clase sigue incurriendo en el fallo de conjuro arcano incluso si no tiene la punmación mínima de caraccerís~
habitual para los conjuros que reciba de sus Otras clases, normalmence requerida para lanzar uno de ese nivel
incluye ndo aquellos rohados a lanzadores arcanos (consu lta obsta ni e, debe aportar los mismos componentes (inclu~
laaptitudrobarconju ro,acontinuación). verbales,somáticos,m ateriales,PXy cualquier foco)que
Ataque furtivo (Ex): un robaconjuros inflige td6 punros necesarios para el conj uro robado. Alternativamente,
de daño adicional cuando flanquea a un oponente o siempre robaconjuros de ♦.• nivel o superior puede utilizar el
que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de del conjuro robado para la n1.ar cualquiera de su clase q
Destreza. Este daño adicional se aplica a los ataques a disrancia conozca y sea del mismo nivel o inferior (a todos los ei
si el objetivo se encuen1ra a 30' o menos y aumenta a 2d6 esto le proporciona un lanumienro gratuito de un conj
pu ntos en el S.ºnivel,a 3d6 en el 9.0,a 4d6 ene\ t3.ºy a Sd6en conocido). Debe lanzar un o robado (o utiliza r su energía
el t r.'.Consultael rasgodedasede pícaro, pág.57de1Manual lanzar uno de sus propios conjuros} anees de que transcu
dtl jugador. Si un robaconjuros consigue u n bonificador de t hora después de hacerse con él; de lo contrario, la ene
ataque fu rt ivo de otra fuente (como teniendo niveles de adicionaldelconjuro sedesvanece.
pícaro), los bonili.cadores al daño se apilan. Conforme un robaconjuros gana niveles, puede
Encontrar trampa.s{Ex:): un rohaconjuros puede utilizar conjuros de mayor nivel. En el 4.0, puede hurtar conjuros
la habilidad de Buscar para local!zar trampas con una CD hastanive!2.",yporca dadosnivelesobtenid osdespuésdel
mayor de 20, y la de Inuti lizar mecanismo para desactivar el nivel m:iximo del conjuro robado aumen1a en t (hasta
trampas o desarmar las que sean mágicas. Consulta el rasgo m:iximo de conjuros de n ivel 9.º cuando sea de 18.0 nivelt
declasedepícaro,p:i g.S7de1Manua!dtl jugador. En cualquier momento, un robaconjuros puede tener
Robar conjuro (Sb): un rohaco njuros puede extraer la máximo de niveles de conjuros robados igual a su nivel
energía de los conjuros de su enemigo y u1ilizarfa él mismo. clase (considera los conjuros de nivel Ocomo t/ 2 nivel a
Cua ndo impacte a un opone nte con un ataque furtivo puede efecto). Por ejem plo, uno de ♦.º nivel puede tener dos conju
renunciara infligir td6 puntos de daño de éste y, en vez de robados de nivel 2.•, o uno de 2.0 ydosde t .",o cualquier oc
ello, robar un conjuro o el poiencial para lanza r uno conocido combinación de niveles O, 1.º y2."que sumen cuatro en 101
a su objetivo. Si éste es voluntario, un robaconjuros puede Si se hace con uno que sobrepase este limite, debe ese
hacer esto con un toque como una acción es13ndar. perder conjuros suficientes para que el 101al de niveles de
El objetivo de un acaque de robar conjuro pierde un con- robados no lo exceda.
juro de nivel O ó t.º de su memoria si prepara los conjuros Un robaconjuros no puede aplicar dotes meramágias
con an1elación, o un espacio para conjuros de esos mismos otros efec1os a los conjuros robados a menos que el sust ·
niveles si es un lanzador espontáneo. Esre último también en concreto estuviera preparado con dichoefecm. Por ejem
pierde la capacidad de lanzar el conjuro robado durante 1 un robaconjuros de 6.0 nivel o superior podría robar un pro
minuto. Si el objetivo no tiene conjuros preparados (o no le mdg1co potenciado de un mago, pero sólo si ha elegido
quedan espacios para conjuros, si es u n lanzador espontáneo), ficamente robar un proytdil mág1Mpote nciado. Si ha escog·
esta aptitud no tiene efecto. Un robaconjuros puede elegir robar uno sin modificar, no puede robar uno poten
qué conj uro robar; en caso contrario, el DM lo determina al silenciado o cualquier otra forma metamágica del conju
azar. De in tentar hurur un conjuro que no eslá disponible, Por el contrario, no podría robarle uno a un hechicero, ya
el robado (o el espacio de conjuro) se determina de manera éstos aplican los efec tos meiam:igicos dura me el !anzamiern
a\earoriaentreaquell osqueloes1én. y por 1anto no tienen conjuros de proytdil mágico poten
Por ejemplo, un robaconjuros de t." nivel que uiilice esta preparados.
aptitud contra un hechicero de l." nivel podría decidir roba r Esta apcitud funciona sólo contra conjuros. No tiene efecro
proyt<fil n11íg1to. Suponiendo que el hechicero lo conociese, alguno sobre poderes psiónicos o ap1i1udes sortílegas (
un ataque de roba r conjuros con éxim eliminaría un espacio consulta robar aptitud sortílega, más adelante).
pan conjuros de nivel l~y le impediría temporalmente lanzar Bendición contra conjuros (Sb): un robaco njuros dez
proytdíl mág1to. Si el mismo robaconjuros sus1rajese proytttil nivel o mayor obtiene un bonificador de capacidad de t l 1
mág1,o de un mago que lo iuviese preparado, este último sus salvaciones contra conjuros. Este bonificador aumenu1
perdería u n conjuro preparado de proyuW mágico {pero no +ienel 11.º nivelya+3enel20.•.
otros que pudiera tener preparados). Detectar magia (Sb): un robaconjuros de 2.º nivel o supe-
Después de 1omar para sí un conjuro, un robaconjuros puede rior puede usar detcch1r magia un número de veces J 1dfa igual
lanzarlo en un turno subsigu iente. Trata éste como si hubiese a su bonificador de Carisma, si lo tiene (mínimo t). Su nivd
sido lanzado por el propietario original para determinar el de lanzador es igual a su nivel de clase de robaconjuros.
Ataque -Conjurosdiarios-
Nivel base Fort Vol Especial l ." 2." 3." 4.'
+O +O +O +2 Ataque furtivo+ ld6, encontrar trampas, robar conjuro (O o 1.º)-
+0 +O +3 Bendición contra conjuros +1, deteciarmagia.

..,,...
robareíectodeoonjuro
+1 +l +3 RobarRElO
Robarconjuro(2.")

,. +3
+4
+1
+2
+l
+2
+4
+5
Ataquefurtivo+2d6,robaraptitudsortílega
Robarconjuro{3.")

,,.. +5
+6/+1
+2
+2
+2
+2
+5
+6
Absorbercon¡uro
Robarconjuro{4.")
+6/+1 +3 +3 +6 Ataquefurtivo +3d6,vis1aa,cana
10.• +7/+2 +3 +3 +7 Robarconjuro(S.")
+8/+3 +3 +3 +7 Bendicióncontraconjuros+2, robarRE20
12.• +9/+4 +4 +4 +8 Robarconjuro(6.")
13." +9/+4 +4 +4 +8 Ataquefurtivo +4d6,descubrir conjuros
+10/+5 +4 +4 +9 Robaroonjuro(7.")
15." +11/+6/+1 +5 +5 +9 Robar resistencia a conjuros
16.º +12/+7/+2 +5 +5 +10 Robarconjuro(8.")
17.º +12/+7/+2 +S +S +10 Ataquefurtivo +Sd6
18.• +13/+8/+3 +6 +6 +11 Robarconjuro(9.")
19." +14/+9/+4 +6 +6 +11 Robar REJO
20." +15/+10/+5 +6 +6 +12 Absorber conjuro (lanzamiento inmediato),
bendici6ncontraconjuros+3

Robar efecto de conjuro (Sb): comenzando en el 2.°nivel, Robar resistencia a la energía (Sb): a partir del 3." niveL
un robaconjuros puede absorberelefectode un conjuro activo u.n robaconjuros puede extraer parte o toda la resistencia a un
de otra criatura. Cuando impacte un oponente con un ataque tipo de energía (ácido, frío, electricidad, fuego o sónica) deun
furtivo puede escoger no infligir 1d6 puntos de daño de éste y objetivo. Cuando impacte a un oponente con un ataque furtivo
ganar a cambio el efecto de un solo conjuro que esté afectando con éxito puede renunciar a infligir td6 puntos de daño de
objetivo. Si éste es volu ntario, puede hacer esto con un toque éstey,en vez de ello,ganartemporalmente RE toa un tipo de
como una acción estiindar. energía al que el objetivo sea resistente (o inmune). Si e!ite es
El robaconjuros puede elegir qué efecto hurtar; en caso voluntario, puede hacer esto con un toque como una acción
cont rario, el DM determina al azar el robado. Si intenta estándar.
hacerse con uno que no está disponible, el efecto robado se Simultáneamente, la resistencia a ese tipo de energía de
determina de manera aleatoria entre los que actualmente la criatura objefivo se reduce en 10 (hasta un mín imo de O)
afecten al objetivo. No puede robar ninguno cuyo nivel de Sin embargo, una que disponga de inmunidad a un tipo d,
lanzador supere a su nivel de lanzador+ su modificador de energía,laconserva.
Carisma. Si su objetivo tiene más de un tipo de R.E, un robaconjuros
Después de apropiarse un efecto de conjuro, un robacon- puede elegir cual de ellos robar¡ encasocontrario, el DM lo
juros gana éste (y la criatura original lo pierde) durante 1 determina al azar entre los que ése posee. Si intenta apropiarse
minuto por nivel de clase (o hasta que la duración del efecto de uno que el objetivo no tiene, el tipo de resistencia robado
termina, lo q ue suceda primero). Si la duración del efecto se determina de manera aleatoria entre los que sí tenga.
de conjuro no ha terminado para entonces, éste regresa a la La resistencia que un robaconjuros gana utilizando eru
criatura que disfrutaba originalmente de sus beneficios. aptitud tiene una duración de 1 minuto. Si ésta proviene de
Un robaconjuros puede roba r el efecto de un conjuro u.n efec10 temporal (como un conjuro), la resistencia robad1
únicamente si el lanz.adororiginal podía lanz.arlosobre él. Por desaparece cuando el efecto termina.
ejemplo, no podría robar el efecto de un conjuro de crecimiento Un robaconjuros puede util izar esta apütud varias
animal (a menos que sea del tipo animal) o el de un tsi:udo (ya veces, pero sus efectos no se apilan a menos que se aplique
que el alcance del conjuro es personal). Si intenta hacerse con a disÍintos tipos de energía. Por ejemplo, a lo largo de un
uno que él no tenga permitido, el efect0 queda suprimido en combate prolongado, podría utilizarla para ganar resistencia
el objetivo original duran te t minuto por nivel de clase de al fuego y a! frio, pero no dos veces con una criatura que
robaconjuros. sea resistente al fuego para obtener el doble de resistencia
.Esta aptitud no funciona con efectos de conjut0s que sean a éste (ni tampoco reducir el doble la resistencia al fuego
inmunes a disipar magia (como laniar maldición). dela criatura).
Al1.ºnivcl,un robaconjurospuede robar resistencia 20a T"81.A 1-4: CONJUIIOSCONOCIDOS POlt EL IIOBACONJUIIOS

un tipo de energía usando esta aptitud, y a 19.º, resistencia ---Conjuros conocidos--


Nivel 1.• 2.• l.• 4."
JO.
Conjuros:comenzandoa 4.º nivel, un robaconjurosgana la
ap!itud de lanzar unos pocos conjuros ar:canos, extraídos de
4.'
un subconjunto de la lista de conjuros de mago/hechicero (ver
S.'
acominuación). Puede lanzar cualquier conjuro qu_e conozca 6.'
sin prepararlo de antemano, como un hechicero (ver pág. 43 7.'
de!Manualdtljugador). 8.'
9.'
Pmpoder aprender o lanzar un conj uro, un roba conjuros
10."
ha de tener una puntuación de Carisma de al menos to 11 ."
+d nivel del conjuro (Car 11 para los de nivel 1.•, Car 12 12."
para !os de 2. etc.). La CD de los TS con t ra sus conjuros
0
,
B."
14."
tsde IO+tl nivel del conjuro+ el modificador de Car del 15.•
robaconjuros. 16."
Como otros lanzadores de conjuros, un robaconjuros tan 17.°
18.•
sólo puede lanur un número determ inado de conjuros de
19."
ada nivel al día. Su asignación diaria de conjuros se muestra 20.º
en la tabla 1- 3: el robaconjuros. Además, recibe conjuros 1 SiempreycuandoelrobaconjurostengasuficienteCarisma
diarios adicionales si tiene una puntuación alta de Carisma p.aratenerunconjuroadicionaldcestenivel.
lrtrlatabla 1-1, pag. 8 del Manual dd jugador). Cuando la
ub!a 1-3 indica que un robaconjuros obtiene O conjuros al Robar aptitud sortilega (Sb): a 5-" nivel y posteriores,
diadtun nivel determinado (por ejemplo, conjuros de nivel un robaconjuros puede utilizar un ataque furtivo para robar
t.'paraunode 4.º nivel),gana únicamente los adicionales que temporalmente una aptitud sortilega a unacria1ura. Cuando
lecorresponderian para ese nivel basados en su puntuación impacte a un oponen te con un ataque furtivo puede escoger
dtúrisma. no infligir 1d6 puntos de daño de éste y ganar, en vez de ello,
U selección de conjuros de un robaconjuros es ex trema- un uso de una de las apt itudes sortílegas del objetivo. Si és te
damente limitada. Co mienza el juego sin conocer ninguno es voluntario, puede hace resto con un wquecomo una acción
pero gana uno o más nuevos en determinados niveles, tal estándar
como se indica en la tabla 1-4: conjuros conocidos por el Esta aptitud sortílega puede proceder de la clase, raza o
robaconjuros {a diferencia de los diarios, su Carisma no plantilJa del obje tivo, o de cualquier otn fuente y puede
af«raalos(onocidos;los números en la tabla 1-4son fijos}. ser de has1a un nivel máximo iguala 1/3 del nivel de clase
Puede aprender cualquier conjuro de mago/hechicero de del robaconjuros. Éste puede elegir cuál tomar para si;
bs siguientes escuelas: abjuración, adivinación, encan~ en caso con1rario, el DM determina la robada al aza r. Si
11miento, ilusión y transmutación. Ningún otro co njuro la aptitud tiene un número de usos diarios limitados, al
de mago/hechicero es tá incluido en la lista de clase del objetivo debe quedarle al menos uno de el los, o el roba-
robaconjuros conjuros no puede robarla. Si el objetivo no puede utilizar
Al alcanzar el l2?nivel, y cada tres niveles posteriores (15?y su aptitud en esre momento (como la de convocación de
!B.1,unl'ONCOnjuros puede elegir aprender un nuevo conj uro un demonio convocado), el robaconjuros tampoco puede
m lugu de uno ya conocido. A todos los efectos, "pierde" el apropiársela.
antiguo a cambio del nuevo. El nivel de este último debe ser Un robaconjuros puede utilizar una aptirnd sortücga
dmiSmoqueel del conjuro por el que se inter;cambia, y debe robada una sola vez. A todos los efectos(nivel de lanuidor, CD
str al menos de dos niveles menos que el del de nivel más de la salvación, etc.}, 1rátala como si esrnvierasiendo utiliuida
1ltoque pueda lanzar. Por ejemplo, al llegar a 12.º nivel, un por su poseedor original. Sin embargo, debe utiliuirla an1es
robacon¡uros puede inter:cambiar un conjuro de nivel l ? por de que transcurra I minutodespuCs de hacerse con ella o ésta
otro diferente de ese mismo nivel. Sólo puede inter:cambiar se desvanece. Hasta que el robaconjuros no la use (o hasia que
unúnicoconjuroencada nivel, y debe elegir si realiza o no finalice el minuto), el objerivo no puede urilizar la aptitud
ti c1mbio al mismo tiempo que obtiene nuevos conjuros robada.
conocidospmelnivel. Absor ber co njuro (Sb): a parti.r de 7:' nivel, si un roba-
M."nivel y superior, el nivel de lanzador de un robaconju- conjuros realiza con éxito u.n TS contra un conjuro que le
rospara lanzarconjuros es la mitad de su nivel de de clase. tenga como objeti\/0, puede in1enrnr absorber su energía para
u1iliurla él mismo mh iarde. Esta apli1ud afec1a únicamenfe RC del objetivo en S. Asimismo, gana RC igual a S + su nil~
a !os que tienen al robaconjuroscomoob je rivo, no aquellos de de clase (hasta un valor máximo igual a la RC original dd
efecto o área. Sin emba rgo, no puede absorber un conjuro de objetivo). Si éste es voluntario, puede hacer esto con un toql.l!
nivel mh alto que el de los que puede sustrae r con su ap1itud como una acción es1:indar.
de robar conjuro (ver an teriormente). La RC robada beneficia al robaconjuros durante un númcl'l
Para absorber un conjuro, debe realizar con éxito una de asaltos igual a su modificador de Carisma (mínimo !)y
prueba de nivel (td20 + el nivel de clase de robaconjuros). en tonces regresa a la cria1ura objetivo. Si és.a procede de un
El fallo significa que el conjuro tiene su efecto habitual, efecto temporal (como u n conjuro), desaparece cuando JU
miemras que el him, en cambio, significa que el robacon- duración expira. Un robaconjuros no puede utilizar de nue-,1,
juros no sufre ningún efecto por pute de ese conjuro y que esta aprimd contra la misma criatura hasra que la RC quelt
puede lanzarlo más tarde (o utilizar su e nergía para lanzar hasidorobadarcgres eaés1a.
uno de los suyos conocidos) como si lo hubiese sustraído
con su aptit ud de robar conjuro. Su límite habirual al 10ral CONJUNTO INICIAL DEL
de niveles de conjuros robados continúa aplicándose. ROBACONJUROS MEDIANO
A 20.º nive.l o superior, un robaconjuros puede utiliur la Armadura: cuero 1achonado (CA +2, penalizador de
e nergia del conjuro robado como una acción inmedia ta (ver armadun - 1, velocidad 20', 10 lb).
pág. 137), ya sea para lanurde nuevo el original o uno de los Armas: ballesta ligera (td6,crit. 19- 20/><2, inc. de distancit
suyos conocid os utilizando la energb del robado. 80', 2 Jb, pcrfonnte).
Vista arcana (St): comenzando a 9.º nivel, un robaconju ros Lanza (t d6, cri1. id, inc. de distancia 20', 3 lb, perfor.mttJ.
puede utilizar v1ila arrana como una acción r:ípida (ve r p:ig. Selección de habilidades: escoge una cantidad de habi-
137) un número de veces al día igual a su modificador de lidades igual a 6 + tu modificador de l nt.
Carisma (míni mo t). Su nive l de lanzador es equiv.ilente a Penalizado<
su nivel de clase. Habilidad Rangos Caract. dearmadun
Descubrir conjuros (Ex): un robaconjurosde 13.º nivelo Abrir cerraduras 4 Des
superior que le sustraiga un conjuro a un lanzador mediante Avistar Sab
Buscar
su ap1irud de robar conjuro conoce de manera auromárica Concentración Con
los nombres de todos los dem ás que éste renga preparados Conocim,entodeconju ros 4
o conozca que sea n del mismo nivel que el del robado. Este Esconderse 4 Des
Escuchar Sab
conocimiento le permite escoger mejor con qué conjuros
Inutilizar mecanismo
hacerse en ataques posteriores. Moverse sigilosamente -1
Por ejemplo, un robaconjuros de 13. nivel que robe des-
0
Piruetas
mltgmr a un hechicero enemigo umbién descubriría los Saber(cualquiera)
nombres de rodos los dem:is conjuros de nivel 6.º conoc.idos
poreseúlcimo. Dote: In iciativa mejorada.
Robar resistencia a conjuros (Sb): al llegara t S.º nivel, Equipo: mochi la con odre de agua, nciones de viaje pan
un robaconjuros puede utilizar un ataque furtivopna robar un día, petate, saco, pedernal y acero. lin1erna con capud11.
temporalmente parte o toda la RC de una criatura. Cuando 3 pintas de aceite. Caja con 10 virotes.
impacte un oponente con un ataque furtivo puede op1arpor Oro:4d4 po.
no infligir 3d6 puntos de daño de és re y reducir a cambio la

ROBACO NJUROS Y PS IÓNICA


Unac.ampai'laqueincl uyapersonajespsiónic os,talcomosedescri• Encualquierc.aso,unr obaconjurosquepueda afectarapoderes
ben en el Man1111/ rk psióni«, upandido, tendría cabida de manera p$iónico$ 1()$ trata como si fueran conjuros del mismo ni~I. lo qu.:
16gica~rarobaconfur osdetendendap$i6nlc a. le permite robar. absorber o descubrir poderes psiónicos c
Siistaescom1Jnen111 Juego,tienesdosopcio nes.Laprimeraes delamlsmamaneraqu ehaceconlosconjuro s.Sinembargo,no
permitir que los robaconjuros afecten tanto a conjuros como a pode- puede aurñentar un poder robado. ni siquiera si tiene disponibles
TeS p$iónicos; la segunda es crear una nueva dase, el robapsiónica.
ws propios puntos de poder. Trata las aptitudes pse,.,dopsiónos
que funciona de manera idintica al robaconjuros excepto que sus como aptitudes sortílegas a efecto$ del robo de ~tas por parte
aptitudesespecialesta nsóloafectana es tos poderes. robaconjvros
s1e capítulo presen1a una multimd de nuevas clases tiempo que buscas nuevas opciones. la parte m:ls difícil
de prest,igio que proporcionan elecciones de pro- de encontrar una adecuada reside en asegurnrte de que
fesiones especializadas y a menudo sigilosas para el nuevo juego de aptitud.es de tu personaje desempeña
personajes de todas las clases. Los lanzadores de un papel necesario en el grupo. Si el tuyo es el principal
conjuros hallar:ín algunas que les permiten combinar sus encargado de encontrnr trampas o de explorar, querrás
con¡urosyhabilidadesennuevasaptimdesmortíferas.Los asegurarte de que la clase de prestigio no sólo no reduce
guerreros y otros personájesorientados hacia el combare esas aptitudes sino que además ce proporciona opciones
encomrarán manernsde utilizar sus habilidades actuales de decombateinreresanres.
forma que me1oren su maestría marcial. Los pícaros y otros Aptitud especial: los miembros de estas clases de
personajesconcentradosen habi!idadesenconrraránmedios prestigio llevan una ap ti tud especial (como la música
para ainalgamar sus ya impresiona ntes aptitudes con las de de bardo, la forma salvaje del druida o la de formar un
otras clases. Varias de estas clases de prestigio favorecen a !os vínculo con un compañero an imal) al extremo del
personajesmuhiclase,acentuandolasideasdeversatilidad pode(. Especializadas y extraordinariamente efec-
yivemura que impregnan este libro. tivas, estas clases proporcionan tipos de aptitudes
compleiamenre nuevos y maneras innovadoras de
utilizar las que un personaje ya tiene.
CÓMO ESCOGER Cuerpo a cuerpo: un personaje perreneciente a
l/NA CI ASE DE PRESTIGIO una de estas clases de prestigio es diestro en el com•
U pme fácil de buscar una clase de prestigio implica la bate cuerpo a cuerpo. De acuerdo con la rem:ltica
comparación de los prerrequisitos de cada una de ellas con fundamemadaenhabilidadcsysigilodeestelibro,
l1, aptitudes y dotes que ya posees. Leer completamente las de este grupo aqui descritas dependen por lo
es1e capí1ulo y cotejar las clases aquí presen tadas con m general de la apt itud ataque furtivo para infligir el tipo
ptr50na¡e actual o un PNJ que estés creado es una b uena de daño que encontramos en el juego de airo nivel.
manm de solidificar ru concepto de! personaje al mismo Muchos compensan u nos buenos DC con selección
TABU. 2-1: IC.RUPAOONES Df. LAS CLASES D( PHSTIGIO O( AvomJREIIO
Crupo Clases de prestigio
virtuoso
Aptitud especia\ Ejemplar, maestro de múltiples formas, ollam, sabueso, sei'ior de las bestias, sei'ior de los animales,
de sombras,
Cuerpo a cuerpo Asesino fantasma, cambiante dagaconjuro, ejecutor de la canción nocturna, inquisido r note
jineteescoltadelasllanurassalvajes,luchadorcallejero,seí'lorde1osanimales,tempestad,terrordelos~rtS
fochlucan, maester, mago dagaconjuro, men~
Acechador note de sombras, cambiante dagaconjuro, Urico
sombría,vigilante
Acechador note de sombras, inquisidor no1e de sombras, terror de los mues, vigilante
Asesinofantasma,ter rordelosmares
Acechadordelastierra saltas,jineteescoltade lasllanurassalvajes,lf ricofochlucan,maestr ode
múltiplesformas,nbu eso,seí'lordelasbestia s,sei'iordelosanimale s
candón
Acechadorazoledesom bras,acechadordelas tierrasaltas,asesinoí antuma,ejecutordela
pfas,mago
nocturna,fügóndedun geons,infiltradorde lacanciónnoctuma,ladrón acróbata,maestrodees
dagaconjuro,mentesombría

de umadura o una progresión rápida del ataque base, lo que caballeros sagrados dedicados a encomrar y acabar con(
hace que usarlos en el juego sea mucho m:is que simplemente mal oculto. Esta cofradia persigue al mal (desde me miro
arremeter con1ra el más fuene de los enemigos prese:n1es. y estafadores de poca monta hasta cábalas de azotamellll!
Lanzamiento d e conjuros/psiónica: a los lanzadores de escondidas en el corazón de imperios decadentes), hJsu5i:1
c.onjuros raramente se les conoce por su variedad de habilidades, guaridas más secretas, y los acechadores azote de somlm!
ya que a menudo dependen de su magia para superar losdcsaf!OS dirigen la búsqueda.
a los que se enfrentan. Sin embargo, lasclasesaquidescrit as Si bien muchos la consideran restrictiva ycaren1e desell!I
rompen ese molde. Muchasdel!Stas no sólo dan énfasis al uso de bilidad, la Orden de la iluminación es una poderosa fuermx!
habilidades sino que también proporcionan nuevas e interesantes bien. Los acechadores azo1C de sombras se ocupan de eOCOllll(
opciones para lanzadores de conjuros mul1iclase. Una clase el mal escondido en el interior de zonas civilizadas para qut
de prestigio, la men1e sombría, amplí.a las disponibles pata los brazo armado de la orden, dirigido por los inquisidoresrn1
personajes psiónicos (consulta el Manual ik psrónita apandido~ de sombras (ver p:ig. -45), pueda encabezar el at:ique comr.aL
Los buenos/los malos: los miembros de es1os grupos se corrupción. Los acechadores normalmente trabajan en d
definenasimismospr imeroporsualineami entoysupuntode 1ario o en pequeños grupos de avemureros independiem11
vista respec10 al mundo, y después por el resto de sus ap1irudes. aunque también es comün que uno de ellos y un inquis
Sus puntos fuertes reflejan sus elecciones de alineamiento, e vayan de aventuras juntos como compañeros. Las habilidadt
interpre1ar uno de es1os personajes significa anteponerle la y apti tudes de u no y de otro se complemenun muruame111t
personalidad. y saben que los otros miembros de la orden son de los
Naturaleza: estos personajes se encuentr:;m en su elemento seres en los que pueden confiar impliciiamente.
cuando están en las tierras salvajes. Generalmente tienen una Casi todos los acechadores son clé rigos que adquiriem:
buenavariedaddehab ilid.adesdeclaseorier uadasaesieripode algunos niveles de picaro. .Es1a elección de carttra tt
terreno y pueden arreglárselas por cuenta propia bastan1e bien. poco convencional proporciona a un personaje el poderik
Sigilo: las clases de prestigio más parecidas al pícaro en es1e lanzamien10 de conjuros divinos ye! en1renamien10 marcil'.
libro, las sigilosas no sólo proporcionan Esconderse y Moverse necesario para ocuparse de males podeTOS05 y su1iles, asi COG:
sigilosamente como habilidades de clase, sino que hacen hin- la amplia pericia en habilidades y el sigilo indispensable pan
capié en los beneficios de mOYerse sin ser visto por terrirorio enconnu y emboscar a los males ocultos que busca.
enemigo o de rea \izar at2C!ues por sorpresa. Adaptación: es posible que la Orden de la iluminaciónz
dem asiado fanática para algunas campañas. Sus miembm
es t:in dedicados al bien tan por completo que en ocuiooo
ACECHADOR AZOTE pueden errar el camino y acabar en la inroleranci~ o lt
DE SOMBRAS CAaz} acusacio nes infundadas. Sin embargo, si dejas la mec.inicad:
juego tal y como está y simplemente eliminas los elemen!!l'
Aquellos a los que denomimn herejes o sirvientes del mal los
llaman fanáricos, mien1ras que aquellos a los que pro1egen que le dan ese aire de fanatismo y recelo, los acechadom
delaoscuridad loscons!deransalvad oresydefensoresdel a azote de sombras se convier1en en un pequeño grupodt
verdad. Sin importar la eiique1a que se les ponga, los acecha· entregados clérigos/pícaros sumamenrediestrose n encontrt
dores azote de sombras son de los individuos m:is 1emidos monsm.1os malignos. Esta orden probablemen1e consmíailr
dondequiera que vayan. clfaigos procede mes de dis1inrosculros y daría la bienvenidt
Todos los acechadores azote de sombras pertenecen a la a personajes que poseyeran las habilidades apropiadas. 0m
Orden de la iluminación (ver p:ig. 182), una hermandad de posibilidad es que un único acechador azote de so
se 1ropiece con más de lo que pueda manejar durante una Detectar el mal (St): un acechador azote de sombras puedt
inves1igación y acuda a los PJs en busca de ayuda. De este utilizar iletcctar d mal a voluntad. Consulta el conjuro, pág
modo, los miembros de es1a clase podrían convertirse en una 230de1Manua!dr!jug ador.
fuente de pis1as para aventuras constan re y en firmes aliados Sigilo sacro (Sb): un acechador azote de sombras pue!k
canalizar parte de su poder de conjuración divina para vol•
..f a! ~:~:n:::~!:~~;pa ña. verse más sigiloso. Para ello, debe perder un conjuro divino
que tuviera preparado en memoria (o sacrificar un espacio
de conjuro potencia! para e! día si los lanza como un hech~
Para poder convenirse en acechador azore de sombras, un cero). Obtiene un bonificador sagrado de +4 a las pruebas de
personaje ha de reunir las siguientes car.tcteristicas: Esconderse y Moverse sigilosamente durame un número de
Alineamiento: legal bueno. minutos igual a su bonificador de Carisma (de tener) más el
Habilidades: Averiguar intenciones 4 rangos, Buscar 4 niveldelconjuroasís acrificado.
rangos, Reunir información 8 rangos. Ar. nivel, el bonificador aumenta a +S.
Especial: rasgo de clase detectar el mal o capacidad para Utilizar esta aptitud es una acción rápida que no provea
lanzar delectar ti mal como conjuro div ino. ataques de oportunidad (consulta Acciones rápidas y acciones
Especial: ataque furtivo +td6. inmediatas, pág.137).
Descubrir subterfugio (Ex): un acechador azo1e desom·
HABILIDADES DE CLASE bras se entrena con diligencia J»ra detec1ar el subterfugio y
Las habilidades de clase del acechador azote de sombras (y la los intemos dedesoriemación por pane de orros. A 2.ºnivt!
característica clave de cada una) son Abrir cerraduras (Des), y superior, obtiene un bonificador de capacidad de +2 a b.s
Anesanía (I nt), Averiguar in1enciones (Sab), Avis1ar (Sab), pruebas de Averiguar intenciones y Buscar. Este bonificador
Buscar (I nt), Concen1ración (Con), Conocimiento de conjuros aumentaa+4a5.ºni velya+6enel8.º.
(Inr), Descifrar escritura (Jnt}, Equilibrio (Des), Escapismo Ataque furtivo (Ex): a partir del 3." nivel, un acechador
(Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Inutilizar meca- awte de sombras inflige td6 puntos de daño adicional
nismo (lm), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente cua ndo flanquea a un oponente o siempre que su objeti\-O
(Des), Oficio (Sa b), Piruetas (Des), Reunir información no puede beneficiarse de su bonificado r de Destreza. Este
(Ca r), Saber (historia) (lnt), Saber (los Planos) (Int), Saber da ño adicional se aplica a los ataques a distancia si el objeti1'0
(Naturaleza) (lnt), Saber (religión) (lnt), Saltar (Fue), Sanar se encuentra a 30' o menos y se incremema a 2d6 puntos en
(Sab), Tasación (lnt), Trepar (Fue), Usa r objeto mágico (Car) el 6.0 nivel y a 3d6 en el to.•. Consulta el rasgo de la clase de
y Uso de cuerdas (Des). pícaro, p:ig. 57 del Manual dtl jugador. Si un acechador aZO{t
Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modificador de de sombras consigue un bonificadorde ataque furtivo de om
lnt. fuente (co mo teniendo niveles de pícaro), los bonificadorcs
al daño se apilan.
Defensa sacra: (S b): a 4. nivel y superior, un acechador
0
RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio acechador azote de sombras puede canalizar parre de su poder de
azote de sombras: conjuración divina para evitar los ataques de enemigos. Pm
Competencia con armas y armaduras: los acechadores ello, debe perder un co njurodivinoque tu11iera preparado en
azote de sombras no adquieren ninguna compe1encia con memoria (o sacrificar un espacio de conjuro potencial para e!
armas ni armaduras. dia si los lanz.a como un hechicero). Obtiene un bonificador
Conjuros diarios/conocidos: un acechador azote de sagrado de +4 a la CA durante tantos minutos como nivel
sombras continúa 1an10 entrenándose en el lanzamiento de tenga el conjuro así sacrificado.
conjuros divinos como aprendiendo nuevos. A cada nuevo Utilizar esta aptitud es una acción rápida que no provoca
nivel de la clase excepto el 4.º y el 9. ,obliene nuevos conjuros
0 ataques de oportunidad.
diarios (y conjuros conocidos, de ser aplicable) como si tam- Golpe sagrado (Sb): a 10.º nivel, un acechador azote de
bien hubiese adquirido un nivel en una clase lanzadora de sombras puede canalizar parte de su poder de conjuración
conjuros divinos a la que perteneciera antes de añadir la de divina· para infligir daño adicional. Para ello, debe perder
prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún orrode los benefi- un conjuro divino que tuviera preparado en memoria (o
cios que hubiese conseguido un personaje de aquella clase. Si sacrificar un espacio de conjuro potencial para el día si los
t iene más de una de estas an tes de convenirse en acechador lanz.a corno un hechicero). Puede sumar 1d6 punros de daño
azote de sombras, debe decidir a cuál añade el nuevo nivel adicional por nivel del conjuro perdido, hasta un miiximo
para determinar los conjuros diarios y los conocidos. igual a los dados de dallo de su ataque furtivo. Esta aptitud
Íla.>. 2- 2: ILM:tCHAOOll.f.ZOTfl)($0t.l8RAS
Ataque S.de S. deS.de
HÍ'ltl base Fort Ref Vol Especial Conjuros diarios/conocidos
+O +O +2 +2 Deledarelma/,sigilosacro+ ◄ +lnivelenunaclase lanzadora deco njurosdivinosexis tente
+1 +O +3 +3 Descubrirsubterfugio +2 +l nivel en una clase lanza dora de conju ros divinos e•istente
+2 +l +3 +3 Ataq uefurtivo+ld6 +l nivelenunaclase lanza dora deconju rosdivinosexistente
, t3 tl +4 +4 Defensasacra
í +3 tl +4 +4 Descubrirsubterfugio+4 +lni~lenunaclaselanzadoradeconjurosdivinos existente
6 t4 +2 +S +5 Ataquefuriivo +2d6 +lni~lenunaclaselanzadoradeconjurosdivinos e•istente
1.' +5 +2 +S +5 Sigilosacro+8 +l ni~lenunaclaselanzadoradeconjurosdivinose•i stente
1 t6 t2 t6 +6 Descubrirsubterfugio +6 +l ni~lenunaclaselanzadoradeconjurosdivinosui stente
9 +6 +3 t6 +6 Ataq uefurtivo+3d6
10. +3 +7 +7 Go lpesagrado +lnivelenunaclaselanzadoradeconjurosdivinos e•istente

aftm al siguiente ataque que realice en el mismo asalto en en Inu tilizar mecanismo supera en 10 o más la CD de la
tlqutl.iu1ilice. trampa, descubre cómo desactivarla sin tener que dispararla
U1iliurem aptimd es una acción ripida que no provoca o desarmarla.
1uqucsdeoportunidad. Evasión {Ex): de verse sometida a un ataque que norma l·
mente permite un TS de Reflejos para medio daño, Farsi no
LiEMPLO DE ACECHADOR AZOTE DE sufre ninguno si realiza la salvación con éxito
,OMBRAS Sig ilo s acro {Sb ): Farsi puede perder un conjuro d ivino
1'2rSi:humana Pcr 3/ Clr2/ Aaz 3; VD 8; humanoide Mediano¡ que tuviera preparado en memoria para obtener un bonifi-
DG3d6+3 más 4d8+4¡ pg 43; Inic +7; Ve! 30'; CA 21, 1oque cador sagrado de +4 a las pruebas de Esconderse y Moverse
!),desprevenida 18; Atq base +5; Pre +7; Atq o Atq compl + 9 sigilosamente durante tantos minutos como nivel te nga el
t!c:ldS+3, maui PfWda +1); AE ataque furrivo+3d6, expulsar conjuro así sacrificado.
muertos vivientes 3/día (+O, 2d6+2, 2.°); CE aura buena, aura Conjuros de r!ir1go preparados (5~ nivel de lanzador): O: rre11r
~ !,descubrir subterfugio +2, dctcclarcl mal, enco ntrar agua, delcdar magia, luz, rcmeridAr, reJislencia; l.": bendecir,
tnmpu,evasión, sentido de las trampas +t, sigilo sacro; AL detectar el caos, tscudo de la fe.fatalidad (CD 13), proteaióu wntra
U;TS Fortt6, Ref +9¡ Vol +9; fue 14, Des 16, Con 12, lnl 8, ti rnos 0L; 2."': almtararma, tJ!allar°{CD 13), rnmovilizarptF10r10
SmB,úrlO. (C D 13), siltn,10 {CD 13); 3."': circulo miigrco conlra el caos 0 L,
Hdi1/1J<UltJ y doltJ: Averiguar intenciones +8, Avistar convocarmonstrllofJI.
•ll,Buscu +6, Engañar +4, Esconderse +13, Escuchar +13, D: conjuro de dominio. Domuuos; Destrucción (cas tigo
~l01mc sigilosamente +13, Reunir información +8, Saber 1/día, +4 al ataque, 2 puntos de daño adicional), Ley (lanza
rtligión)t4; Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, Soltura conjuros lega les [1-] a 6." nivel de lanzador).
con un arma {mai.a pesada). f'OJ(Jiot1ts:comzadt mithril+ l,tsclldohgcro+l,mazaptsada+1,
Jbomas:común. soparlt para rílprnlaJ dt armas tnpltf, capsula armwfantasmasf,
Ataque furtivo (Ex): Farsi inflige 3d6 puntos de daño tiipsulachisparnipu-lat.
dicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su t Nuevo equipo detallado en el Capítulo 5.
cqetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Des•
11tt1.Este daño adicional se aplica a los ataques a distancia
!1ilobjetivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con
ACECHADOR
OOJ!1ación, las que no tengan u na anatomía reconocible y DEI AS TIERRAS AITAS CAJAJ
iplbs inmunes al daño adicional de los impactos crilicos Las montañas son inclementes y la capacidad de encomrar
oosonvulnerablesa éste. Farsi puede elegir causar daño no comida a gran alritud supone a menudo la diferencia entre
mi ron su auque fu r tivo, pero sólo con un arma diseñada la supervivencia o la inanición. Para los que viven en estas
pmestc propósito, como una cachiporra. regiones, los cazadores proveen no sólo de comida, sino
Detectar el mal {St): Farsi puede utilizar delech1r el mAI también de ropa, refugio y herramientas cuando traen pieles

... Consulta el conjuro, pág. 230 del Mmmal dd


1 voluntad.
,.
Enconr n r trampas(Ex): Farsipuedeencontnr,desarmar
y huesos de animales. Los mejores cazadores a gran a! tiiud,
los acechadores de las tierras altas son ras1readores consu·
mados, con un conocimiento instintivo de sus montañosos "
,dtsactivu trampas con una CD de 20 o superior. Puede territ0rios .
.uillrl.i habilidad de Buscar para localiz.ar trampas mágicas Los bat idores (ver p.ig. 5) son los candidatos con más
1bde Inutilizar mecanismo parn desactivarlas (C D de 25 + inclinación a conve n irse en acechadores de las 1ierras airas,
d~ivtldel conjuro utili zado para crearlas). Si su resultado si bien rn mbíén encontramos bastantes pícaros, y la clase de
prts1igio a1rae asimismo a no pocos Mrharos y exploradorts Competencia con armas y a rmaduras: los acechadores
multiclase que den la 1alla. de las fierras ahas 1ienen competencia con las armadur.11
A los acechadorts de las 1iem1s ai ras PNJs se les suele ligeras, pero no adquieren ninguna con armas.
encontrar dirigiendo equipos d e cuatro a seis cazadorts de Zancada montañesa (Ex): un acechador de las 1ierras
orros tipos (por lo general batidores o exploradores), con fre- airas puede moverse porenrre pedregales y escombros densos,
cuencia lejos del campamento base de la tribu. Dependiendo as( como ascender pendientes empinadas y escaleras, a su
de cómo se desplace la cua que estén rasneando, puede velocidad normal. Consuha las páginas 89 y 90 de la G11ía
que permanezcan lejos de éste durante varios días cierras ild Dungto11 M!lsftr para las descripciones de los tipos dt

Hostigar
(Ex):unacechado.

tud realizar ataques hostigando forman


una combinación atractiva, por lo que
no necesitas cargarla con muchos más
r2sgosdeclase.
Dado de golpe: ds.

PRERREQUISITOS

plantas, criatu ras incor-


porales y las inmunes al
daño adiciona l de los impac-
a1aq uefur1ivo. tos crhicos no son vu lnerables a Cste. Un
acechadordelastierrasahasdebesercapazdever
HABILIDADES bien al objetivo para locali1.aralgün punfo vital y tiene
DE CLASE que poder alcanz.arlo. Porolro lado, pueden aplicar este daño
Las habilidades de clase del ace- chador
de las lierras alias (y la caracteristica clave de cada una) son TABU.2-]:El.llCECl-lADORDEU.STIHIIASAI.TAS
Ar1esanía (lnt), Avistar (Sab), Buscar(lm), Equilibrio (Des), Ni~ Ataque S.de S.de S.de
bue Fort Reí Vol Especial
Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamen1e +2 +O +O Zancadamontaílesa
1.• +1
(Des), Saber (geografía) (lnt), Saber {Naturaleza) {lnt), Saltar 2." +2 +3 +O +O Hostigar(+ld6)
(Fue), Supervivencia {Sab} y Trepar (Fue). 3." -1-3 +3 +1 +1 Rastreadorve!oz
Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de +4 +4 +1 +1 Hostlgar(+ld6,+1 CA)
S." +5 +4 +1 +1 Piesfirmes
lnt.
6." +6 +S +2 +2 Hostigar(+2d6.+1 CA)
7." +7 +S +2 +2 Camuílaje
RASGOS DE CLASE 8." +8 +6 +2 +2 Hostigar(+2d6,+2CA)
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio acechador 9." +9 +6 +3 +3
10.♦ +10 +7 +3 +3 Hostigar(+3d6,+2CA)
delas tierras altas:
adicional a los ataques a distancia mient ras hostigan, pero Disparo preciso, Disparo rápido'\ Rastrear", Soltura con un
sólo si el objetivo se encuentra a 30' o menos. arma(arcolargo).
A 4.' nivel, un acechador de las tierras altas gana un Idiomell: comlln, gol-kaa; gigante.
boni!kadorde capacidad de +ta la CA durante cualquier Compañero animal (Ex): Egeth tiene un lobo llamad o
is.alto que se mueva al menos 10'. Éste se aplica ian pronto Corredor veloz como compañero animal (ver el Mtznual de
como se haya desplazado 10', y dura hasta el inicio de su momtruos, p:áginas 275 y 276). Su truco adicional es aiaca.
siguiente rnrno. El bonificador a11men1a a +2 en el 8.º Beneficios del compañero an i m al: Egeth y Corredor
nivel. • veloz comparten las cua lidades especiales de vínculo y
Unacechadordelastierrasaltaspierdeestaaptitudcuando compartir conjuros.
lleva armadura media o pesada o carga mediana o pesada. Si Compc1rlir conjuros (Ex): Egeth puede hacer que cualquier
obnene la aptitud hostigar de otra clase, los bonificadores se conjuro que lance sobrt si misma afecie también a su com-
apilan. pañero animal si Cste esd a 5' o menos en el momento de
Rastreador veloz (Ex): comenzando por 3... nivd, un hacerlo. Además, puede lanzar un conjuro con un objetivo
acechador de las tierras ahas puede moverse a su ve locidad de "tú" sobre su lobo.
normal mientras estC siguiendo rastros. Consulta el rasgo de Vínculo (.Ex): Egcth puede controlar a Corredor veloz
claseexplorador,pág.40de1Manualde!jugador. como una acción gratuita. Además, gana un bon ificador de
Pies fi rmes (E•): a partir del 5.ºnive!, un acechador de las circu n sta ncia de +4 a todas las pruebas de empatía salvaje y
timasalusconoce bien los peligros del terreno montañoso. Trato con animales realizadas con relación a su lobo.
Puede ignonr los modificadores a la CD en las pruebas de Enemigo predilecto (Ex): Egerh gana un bonif1cadorde
Equilibrio, Moverse sigilosamente y Piruetas impuestos por +2 a sus pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engañar,
ptdrtgales,escombros leves y densos, pendiemesempinadas Escuchar y Supervivencia cuando mili u estas habilidades
o&alem(verlas páginas 89 y 90 de la Cuítz dtl Dungton contra animales. También obtiene d mismo modificador en
M~iltr). Tampoco necesita realizar una prueba de Equilibrio las tiradas de d año con armas.
aCD lOcuandocorra o cargue bajando por una pendiente Contra bestias mágicas, obtiene un bonificador de +4 en
empinada. las pruebas de esas mismas habilidades y las liradas de daño
Camuflaje (Ex): al alcanzar r. nivel, un acechador de las
tierras altas puede utilizar la habilidad de Esconderse en Hostigar (Ex): Ege1h ob1iene un bonificador de capacidad
cualquier tipo de terreno natural +t a la CA e inflige td6 puntos de daño adicional en todos
los ataques que realice durante cualquier asalto en el que se
EJEMPLO OE ACECHADOR mueva al menos 10'. Esie daño adicional se aplica solamente
DE LAS TIERRAS ALTAS a los ataques realizados durante su turno. También se aplica a
Egeth Cazadora oscura Kolae-Gileana: mujer golia1 Exp los ataques a distancia contra objetivos que se encuentren a 30'
5/Aia 3; VD 9¡ humanoide monstruosa Mediana¡ DC 8d8+24; o menos . .Lascriaiuras con ocultación, las que no tengan una
pg63; lnic +4; Ve! 30'¡ CA 21, 1oque 15, desprevenida 16; anatomía reconocible y aquellas inmunes al daño adiciona 1de
Atq bue+S; Pre +14¡ Atq +1 1 c/c (2d6+3, lanza larga Grande los impactos cri1icos no son vulnerables a Cste. Egech pierde
de grw calidad) o +14 a distancia (2d6+2/ic3, arco largo esta aptitud cuando lleva armadura media o pesada o carga
compuesto Grande de gran calidad); Acq compl +l 1/+6 c/c media na o pesada.
(2d6+3, lanza larga Grande de gran calidad) o +12/+ 12/+7 a Rasgos de goliat: la estatura física d e Egeth le permite
distancia (2d6+2/x3, arco largo compues10 Grande de gran acruarcomosi fuen de una categoría de tamaño mayor, lo que
¡alidad); AE enemigo predilecto animales +2, enemigo incluye el uso de armas diseñadas para cria1urascon esta cate-
predilecto bestias mágicas +4, estilo de combate (arque ría), goría. Egeth puede llevar a cabo sal ros de longitud y de a hura
bosrigar+td6; CE beneficios del compañero ani mal, compa- sin carrera como si los iniciara corriendo. También puede
ñero animal (lobo), empa ría salvaje+◄ (+O bes1ias mágicas), realiurescaladas ace leradas sin sufrir un penalizador de -5
rugos de goliat, rastreador veloz, zancada montañesa; AL a las pruebas de Trepar. Ege1h se aclimata au1omálicamente
CN;TS Fort +11 , Ref +10¡ Vol +5; Fue 1◄ , Des t8, Con 16, a la vida a grandes alturas y no sufre los penalizadores por
lntl2,Sabl4,Car8. altitud desc ritos en b pág. 90 de la Cuítz dd D1mgton Mtzsttr
H~btlidmlts y dotes: Aver iguar imencio nes +4, Avisrnr +13, (los goliat est;án de tallados en Rtzzasde pitdm).
Esconderse +12, Escuchar +13, Moverse sigilosamente +12, Rastreador veloz (Ex): Ege1h puede moverse a su velo-
Saber(geogn.fía) +6, Saber (Na turaleza) +8, Saltar+6, Super· cidad normal mientras esté siguiendo rastros sin sufrir el
vivencia +13{+15 para evitar perderse o peligros naturales o penalizador de -5 habitual, o con sólo uno de - 10 cuando se
en la superficie), Trepar +6; Aguante'\ Disparo a bocajarro, mueve al doble de su velocidad normal mientras rastrea.
Zancada montañesa (Ex):Egeth puede moverse por entre La mayoría de los asesinos fantasma comienzan sus cure
pedregales y escombros densos,asicomo ascender pendiemes como exploradores o pícaros, aunque los ninja también set
empinadas y escaleras, a su velocidad normal. comunes, pero los guerreros lo son un poco menos. Si bill:
Coujurosdeexplomdorpreparados(5.0 niveldelanzador):1.": son pocos los monjes, bárbaros o miembros de las clases la
z~ncada prodigiosa. za doras de conjuros que eligen convertirse en estos asesin
PPSeszones:camisotedemal!as+l,amulctodearmaduranatuml rampoco son desconocidos tales personajes.
+J,auillo de protección +1, arco largo compuesto Grande de gran Los asesinos fantasma PNJs son miembros del clan ninjl
calidad (bonificador por Fue +2), 50 flechas Grandes, lanza Asesino fantasma. Este clan está enmascarado como u~
larga Gmnde de gran calidad, guantes dt destrtza +2, capa de samurai normal, leal al imperio pero no merecedorde ate11-
resisteucia+l,vari!adewrarhcridasligcms(50cargas),10ppt. ción alguna. La mayor parte del tiempo un asesino fantas1111
simplemente se dedica a sus responsabilidades hacia el clan¡
elemperador,perocuandoeldineroosudaimyo lereclamans,:
pone la máscara que significa 13 muerte para sus enemigos.
Adaptación: aunque se describe a los asesinos fantasmi
como un clan de samur.íi y ninja, la clase puede perder
En un instante, la btana cae, segando en un sangriento arco fácilmente estos aspectos de su caracterización y convertirsi
los miembros. Chillidos de terror y gri!OS de miedo brotan en un grupo de asesinos. Cuando se la presente como UN
por doquier, en tan ro manos temblorosas desenvainan armas fuerla del bien, la clase de prestigio podría utilizarse ~ll
para luchar contra el asesino enmascarado. Ya muerto su representaraunclandeinvesrigadoresoespiasquesirvan1
objeflvo, el asesino fantasma se aleja tmnquilamenre mientras una nación o facción de alineamiento bueno.
espadas y puños pasan a tra11ésde su cuerpo casi transparente Dado de golpe: ds
sin causar daño alguno.
Hace mucho tiempo, un dan perseguido integrado por PRERREQUISITOS
peligrosos guerreros buscó la manera de vengarse de sus Para poder convertirse en asesino fantasma, un personaje lu
opresores. Mediante la hechicería, sus lanzadores de conjuros dereunirlassiguientescaracrerisricas:
imploraron a oscuros espíritus que les revelaran un medio Alineamiento: cualquiera maligno.
que permitiera a su clan sobrevi11ir a la contienda venidera Ataquebase: +5.
·¡¡ y desquitarse del emperador que pretendía aplastarles. Sus Habilidades: Concentración 4 rangos, Esconde™
• ' miembros forjaron un oscuro pacto y los espíritus demoníacos 6 rangos, Intimidar 8 rangos, Moverse sigilosamente~
con los que habían conrncrndo les proporcionaron los medios rangos.
pam alcanzar los sangrientos fines que anhelaban. Poniendose Dotes: Iniciari11a mejorada, Ataque poderoso.
máscaras aterradoras para ocultar sus identidades, guerreros
del clan se infiltraron en el palacio imperial y, mediante el HABILIDADES DE CLASE
maligno poder del pacto que habían forjado, entraron, invisi- Las habilidades de clase del asesino fantasma {y la caractt-
bles e intangibles, a la residencia del emperador y asesinaron a ristica clave de cada una) son Abrir cerradurns (Des), Avistar
su familia al completo y a él mismo, sumiendo al país una vez (Sab), Buscar (l nt), Concentración (Con}, Engañar (Car~
más en una sangrienta guerra civil. Nadie descubrió nunca Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Jntimidar(Car), Mo11erst
los deshonrosos acwsdel dan y hasta el diade hoy tampoco
nadie sabe de cuál procedían !os asesinos fantasma TABLA. 2-4; El"5ESlt;0 FMITASMA

En la actualidad, éstos ejercen de sicarios y espías a Ataque S.de S.de S.de


Nivel base Fort Reí Vol Especial
sueldo, un clan mercenario que se oculta tras una conducta
l.º +l +2 +O +O Paso fantasmal 1/dla
en apariencia franca y honorable. Cuando ejecutan una +2 +3 +O +O GolpesLlbito+ld6
misión, llevan puestas m:íscaras demoniacas de porcelana 3.º +3 +3 +1 +1 Ataquepavorosol/dfa
de un blanco fantasmal para ocultar sus identidades como +4 +4 +l +l Pasofantasmal2/dfa
S.º +5 +4 +1 +l Golpesúbito+2d6
,,símbolo del pacto que establecieron c~n los espíritus demo-
6." .+6 +S +2 +2 Ataquepavoroso2/día,
. nio. Mediante entrenamiento y d1sc1plina, !os asesinos de pasofantasmal(etéreo)
rostro fantasmal se instruyen en los medios más letales y +7 +5 +2 +2 Pasofantasmal3/día.
aterradores de atacar a los enemigos, y con la ayuda de su visión fantasmal
conexión mística con los espíritus, aprenden a vol11erse 8." +8 +6 +2 +2 Golpes1Jbito+3d6
+9 +6 +3 +3 Ataquepavoroso3/dfa
invisibles, a a1ra11esar paredes e incluso a ver a través de los 10.º +10 +7 +3 +3 Hendedurapavorosa.
pasofantasmal4/dli
sigilosamente (Des), Piruerns (Des), Saltar (Fue) y Trepar matar de miedo a su victima llevando a cabo un ataque de
!fuei. golpe súbito. Una vez al día, puede designar un golpe súbito
Puntos de habilídad en cada nivel: 4 + modificador de cuerpo a cuerpo como ataque pavoroso. Para ello,debe utilizar
!nt su dote de Ataque poderoso y aceptar un penalizador de al
menos - \ a su tirada de arnque. Si inflige daño al objetivo, este
RASGOS DE último debe realizar un TS de Voluntad (CD 10 + el nivel de
CLASE clase del asesino fontasma + el modificador de Car de éste).
lossiguienies Silavictimalosupera,quedaestremecidaduran1e t asalto
son los rasgos de S...eniTi, por nivel de clase del asesino fanrasma¡ s! lo falla, muere de
b.da~dcpres1igio u11,uesi11oftt11lttSmtt miedo de manera instantánea. Las criat uras inmunes
isesinofantasma: a los efectos enajenadores, al miedo o con más
Competencia DC que nivel tenga el asesino fant asma no
ronannasyarma- son vulnerables a este ataque pavoroso.
duras: los asesinos Asimismo, todos aquellos que se
fmrasma1ienencom- encuentren a 30' o menos y que sean tes-
~1endacon 1oclas !as tigos del ataque pavoroso (sin incluir a la
víctima, al asesino fantasma o los aliados
de este último) quedan despavoridos
(si tienen menos DC que la S\tma del
niveldeclasedclasesinofontasmaysu
modificador de Car) o estremecidos

que la suma anterior-


mente indicada) durame
1 asalto por nivel de
clase del asesino fan-
tasma. El éxito en un
TS de Voluntad (C D
1p1imdunavezadicionaldiariapor to+ el nivel de clase
cacb1resnivelesqueavancemásal!á
dell.'{2/diaenel4.º,3/dfa enelr.y
i'diatnel10!').
A10.º nivel, cuando utiliza paso .•
fantastru:l puede volverse etéreo
,nlugardeinvisible.
Golpesúbito(Ex): sia un ase- Un asesino fa nrasma
1ino fantasma de 2.0nivel o superior puedeutilizarestaapti!ud
k es posible atacar a un oponente unavezadicionalaldía
ruando éste sea incapaz de defen- porcada tres niveles
derse con eficacia de su ataque, queavanceap:mir
pllffl,golpear un punto vital del 3.º (2/día a 6.º
pu2 infligir daño adicional. nivcl,3/diaa9.d).
Cumdos11obje1ivo no posea su boni- Visión fantasma l
licadorde Destreza a la CA (de 1enerlo) (Sb):comenzandoa r.
amm1 su aiaque, el asesi no inflige td6 puntos de nivel, un asesino fantasma
ohñoidicional con éste. .Éste aumenta en td6 puntos a cada puede ver a criaturas y objetos invisibles y etéreos con la misma
tres ni1-eles posteriores (+2d6 en el s.•, +3d6 en el 8.ot;. Por lo facilidad que contempla los materiales.
demás, esta aptitud funciona como la de ninja descrita en Hendedura pavorosa (Sb): si un asesino fantasma de
P3g.12. 10.º nivel mata a un enemigo con su ataque pavoroso (ya sea
Ataque pavoroso (Sb): a panirdel 3." nivel, un asesino fan- por el daño infligido o porque falló el TSconm su efecto de
11Sm.1puedecausar pinico en aquellos que le vean e incluso miedo), obtiene un ataque cuerpo a cuerpo adicional contra
otra criatura que esté en las cercanías. Si el nuevo objetivo Encontrar trampas (Ex): Qeng Yi puede enconrm T~
está desprevenido, este ataque adicional se considera 1ambién desarmar o desactivar 1rampas con una CD de 200 superict
un ataque pavoroso, aunque no cuenta en lo que respecta a Puede utiliza r la habilidad de Buscar para localizar tramF
su limite diario de esta última aptitud. Por lo dem:is, hende- m:igicas y la de l.nutilizar mecanismo para desactivarla!
dura pavorosa funcio na de la misma manera que !a dote de (CD de 25 + el nivel del conju ro utilizado para crearlas).S
Hendedura (ver pág. 98 del Manual dtl jugador). su resultado en Inutilizar mecanismo supera en !Oo másb
CD de la trampa, descubre cómo desactiv.arla sin tentr q11
JEMPLO DE ASESINO FANTASMA dispuarla o desarmarla.
Qeng Yi: humano Pcr 2/Gue 4/Afm 3; VD 9; humanoide Evasión {Ex): de verse sometido a un ataque que normal-
Mediano; DG 2d6+4 más-4dt0+8 más 3d8+6; pg 63; lnic +7; mente permite un TS de Reflejos para medio daño, Qeng )i
Vel 30'; CA 18, t0que 13, desprevenido IS; A1q hase +8¡ Pre no sufre ninguno si realiza la salv.ación con éxito.
+1 I; Atq +13 c/c (2d6+7/t9-20, npadón +J) o +12 a dimncia Golpe súbito (E:,c): Qeng Yi inflige td6 puntos de dañe
(1d8+3/x3, arco largo compuesto de gran calidad);Atq compl adicional en cualquier a1aque contra un objetivo que ptt
+13/+8 c/c (2d6+7/t9-20, tspadón +1) o +12/+7 a disuncia cualquier razón no renga su bonificadorde Destreza a la CA
(td8+3/x3, arco largo compueslo de gran ca lid ad); AE a1aque Este daño adicional se apila con el de un a1aque funivo,pr
pavoroso l/día, ataque furrivo +td6, golpe súbito +!d6; CE lo que Qeng Yi inflige 2d6 puntos de daño adicional al~
encontrar trampas, evasión, paso fantasmal t/día; AL NM; oponentes desprevenidos, pero sólo !d6 a los que flanquet.
TS fort -tlO, Ref +9; Vol +6¡ Fue 16, Des 16, Con 14, lnl IO, Ver pág. 12 para más detalles.
Sab 12,Car8. Paso fantasmal (Sb): Qeng Yi puede volverse invisible
Habilidades ydolt5: Abrir cerraduras +1 t, Avistar +9, Buscar duranie I asalto una vez al dia. i:sta es una acción rápida qt11
+8, Concentración +6, Equilibrio +5, Esconderse +9, lnti midar no provoca ataques de oportunidad (consulta Acciones rápidas
+8, Moverse sigilosamente -t9, Piruetas +11, Saltar +8, Super- y acciones inmediatas, pág. 137).
vivencia+! (+3 siguiendo ras1ros), Trepar +IO; Ataque eliis1ico, Postsionts:armaduradtcuerolachonado+2,tSpad6n+1,am
Ataque poderoso'\ Especialización con un arma (espadón), largocompuesrode gran calidad (boni.ficadorpor Fue +3), lj)
EsquivaA, Iniciativa mejoradaA, Movilidad, Soltura con un flechas,1oflechasdeplata,guanttletesdtf1m2adeogro,ca¡w
arma (espad ón), Voluntad de hierra'. demisttnda+l,2pociontsdeinvisibilidad.
id1omas:común.
Ataque Furtivo (Ex): Qeng Yi inflige td6 puntos de daño
adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su
objerivo no puede beneficiarse de su bonificador de Des•
tre~. Este daño adicional se aplica a los ataques a distancia
si el objetivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con
ocultación, las que no tengan una anaromía reconocible y arcanos se entrenan juntos. Los seguidores de este monasrerio
aquellas inmunes al daño adicional de los impactos críticos trabajan para perfeccionar un es1ilo de lucha y conjuraciOll
no son vu lnerables a esre. Qeng Yi puede elegir causar daño único que se basa en el manejo en todo momemo de un pu
no letal con su ataque furtivo, pero sólo con un arma diseñada de dagas. Algunos de estos estudiantes, conocidos 001110
para este propósito, como una cachiporra. cambia mes dagaconjuro,combinan el estilo de combateconli
Ataque pavoroso (Sb): una vez al dia, Qeng Yi puede magia druídica, hilando una letal urdimbre de acero an1e ello$
designar un golpe súbilo cuerpo a cuerpo como ataque pavo- mientras llevan a cabo poderosas proezas de magia natural o
roso. Debe u1ilizar su d0te de Ataque poderoso y acepiar un fundiendo sus dagas con las garras de sus formas salv.ajes.
penalizadordeal menos- 1 a su tirada de ataque. Si inflige daño Los cambiames ven los precisos poderes marciales de su
al objetivo, éste debe realizar un TS de Voluntad con CD 12. es1ilo de dagas gemelas y su magia como una extensión de una
Si la víc1ima losupera,queda estremecida durante 3 asahos; si profunda filosofía. Ellos buscan la verdad en 1odas las cosas.
lo falla, muere de miedo de manera instantánea. Las criaturas creyendo que se puede separar el bien de! mal y la Naturalm
inmunes a los efectos enajenadores, al miedo o con 10 OC o de la corrupción con un limpio corte de daga. Aunque nuna
más oo son vulnerables al a1aque pavoroso de Qeng Yi. han sido·numerosos, los cambiantes son respetados como
El resto de criaturas que se encuentren a 30' o menos y jueces, guerreros y defensores de los débiles.
que sean resrigosdel ataque pavoroso (si n incluir a Qeng Yi o Los cambiantes dagaconjuro est:in estrechamente relacio-
sus aliados) quedan despavoridas (si tienen I OC o menos) o nados con la otra mitad de su cofr:1día, los magos dagaconjuro.
estremecidas(si tiene 2 OC o m:is)durante 3 asalros(Vol niega, Ambas protegen el trabajo de las buenas gentes y mantienen
CD t2 + el bonificador de daño del Ataque poderoso). el equilibrio entre los in1ercses de las comunidades civilizadis
T_,,2-5:uCAMIWffEOiM:;AC()NJUIIO
Ataque S.deS.deS.de
Nr,,el Nse Fort Reí Vol Especial Conjuros diarios/conocidos
1' +O +O +2 +2 Dagaconjurar,
formasalvaje(+l/dfa)
2.' +1 +O +3 +3 Formasalvaje(Men uda), +l nivelenunacl;iselanzadoradeconjurosdivinose•istente
garrascomodag.is
l.' +2 +1 +3 +3 Ataquefurtívo+ld6 +1 nivelenunaclaselanzadoradeconjurosdivinose•istente
4.' +3 +l +4 +4 Formasal~aje (Crande) +l nivelenunaclaselanzadoradeconjurosdivínose•istente
l.' +3 +1 +4 Formasalvaje(+2/dfa) +lnivelenunac1ase lanzadorade conjurosdivinos e•istente
6.' +4 +2 +S +S At.iquefurtivo+2d6 +l nivelenunaclaselanzadoradeconjurosdivinose•istente
)_• +5 +2 +5 +5 Formasalvajerápida +lnivelenunaclaselanzadoradeconjurosdivinos e•istente
l.' +6 +2 +6 +6 Formasalvajemejorada +l nivel en unaclaselanzadoradeconjurosdivinose•isten te
9' +6 +3 +6 +6 Ataquefurtivo+3d6 +l nivelenunacl.iselanzadoradeconjurosdivinose•istente
!O.• +7 +3 +7 +7 Formasalvaje(+l/dfa), +1 nivelenunaclaselanudor;ideconjurosdivinosexistente
rMagadedagaconjuros

ybesenciasagrada de la Narnraleza, pero allí donde un mago Especial: rasgo de clase forma salvaje.
dagaconjuroes desenfrenado e impulsivo, u n cambiante es Especial: ataque furtivo +td6 u hostigar +td6.
mnquilo y calculador. Las dos mitades de la organización
delos Guardianes dagaconjuro (ver pág. 170) trabajan juntas HABILIDADES DE CLASE
de manera amis1osa, si bien tienen planteamientos deci- Las habilidades de clase del cambiante dagaconjuro (y la
did1mente distintos en lo que respec1a a la mayoría de los caracteristica clave de cada una) son Artesanía (1nt), Avis1ar
prob!tmas. (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (1 nt),
C2si todos ellos comienzan sus carreras como druidas, Equilibrio (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Montar
tdoptando uno o dos niveles de pica ro o balidor mis algunas (Des), Moverse sigilosamen1e (Des), Nadar (Fue), Oficio
Zlffltuns con éxito. Estos individuos se siemen atraídos (Sab), Piruetas (Des), Saber (N aturaleza) (Int), Saltar (Fue),
pocdexótico estilo de combate y las equilibradas ideas de Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car)
b cofndía. Aunque los miembros de ésta son sobre todo yTrepa r (Fue).
bnz:adores de conjuros, algunos siguen caminos multiclase Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modificador de
más complejos que incluyen niveles de explorador o bilrbaro lnt.
pi bien éstos siguen todos los preceptos de la cofradía, es
más probable que defiendan la naturaleza con el acero de sus RASGOS DE CLASE
dagasqueconsusconjuros. Los siguientes son los rasgos de la clase depres1igiocambiame
Adaptación: loscambiamesdagaconjuro y sus colegas, los dagaconjuro:
iugosdagaconjuro,forman las dos mitades de la organización Competencia con armas y armaduras: los nmbiantes
CODDcilU como los Guardianes dagaconjuro. Si bien normal- dagaconjuro no adquieren ninguna compe tencia con armas
mtnteestin unidos por La organización, no es necesario que ni armaduras.
mos grupos se utilicen juntos en todas las campañas. Los Dagaconjurar(Ex): loscambiamesdagaconjurocombinan
cambi!lntes, apropiados para druidas/picaros de cualquier de manera perfecta el uso de sus dagas gemelas con poderosas
dineamiento, podrian convertii:se en un grupo radicalmente aptitudes de lanzamiento de conjuros. Uno de ellos puede
distinto con sólo unos pocos cambios. Añadir neutral maligno lanzar un conjuro con componentes somáticos y materiales
romo prerrequisiro de alineamiento podria transformar la incluso cuando empuña una daga en cada mano. Si sostiene
dm en un grupo de fanáticos esgrimidores de dagas con- cualquier otra cosa que no sea una daga, debe tener al menos
sagradnsa la protecc.ión de la inviolabilidad de la Natura leza una mano libre para lanzar un conjuro que requiera alguno de
mtdiante el asesinato de todo aquel que la invada. estos componentes. Conjurar de esta forma provoca ataques
Dado de golpe: d6. de opon unidad de la forma habitual.
Además, un cambiante puede transmitir un conjuro de
PRERREQUISITOS toque con un ataque de daga (ya sea uno de toque cuerpo a
Pmpoderconvertii:se en cambiante dagaconjuro, un perso- cuerpo o uno normal, pero nosi la arroja).
ru.je ha de reunir las sig ui entes características; Form.a salvaje (Sb): un cambiante dagaconjuro puede
Alineamiento: cualquiera no maligno. transformarse en un animal Pequeño o Mediano y revenir
Habilidades: Concentración 8 rangos. después a su forma original con más frecuencia que otros
Dotes: Combare con dos armas, Soltura con un arma personajes con la aptitud forma salva.je. Consulta el rasgo de
clase del druida, pág. 37 del Manual ddjug(ldor. Esta aptitud
tiene una duración de I hon por nivel de clase o hasta que consigue un bonificador de ataque furtivo de otra ÍueNt
revierta a su forma original. Los niveles de la clase de presti- (como teniendo niveles de pícaro), los bonificadores alch¡j¡¡
gio cambiante dagaconjuro se apilan con los de druida pan se apilan.
_M.•P.rmiwrJa.d1w.c.í/)'>.1Mxin,uleJa;on1UvtJJn:m;1a_<;;1~¡., _ Fru:ro a.sah:,a.ie.r¡irud~\:.&sde.d~n~L.un.cambiarut
pero no para otros propósitos (como el tamaño y el tipo de dagaconjuro puede utilizar su ap titud de forma salv:ije corno
criatura en la que se puede trnnsformar). una acción de mov imiento en vez de una estándar,
Adem:ís,obrie ne un uso di ario adicio nal de su aptitud de Form a salvaje mejorad a (Sb): a partir del 8.0 nivel, un
formasalvajea1.",5.ºyl0.*nlve!. cambiante dagaconju ro puede conservu las mejoras físicas
A 2.0 nivel, es capaz de usar esta aptitud para adoptar !a proporcionadas por su equipo incluso en forma salvaje. Siern,
forma de un animal Menudo y a 4.0 , la de uno Grande. pre que utilice esu aptitud, conserva todos los bonificadores
Conjuros d iarios/conocidos: a partir del 2.º nivel, un de mejora a Fuerza, Destrez.a o Constitución facilitados por
cambiante dagaconjuro obtiene nuevos conjuros diarios cua lquier equipo que lleve puesto, incluso si normalmente
(y conjuros conocidos, de ser aplicable) como si tambiCn no pudien llevar éste en su nueva forma.
hubiese adquirido un nivel en una clase la ni.adora de conjuros Ráfaga de d agaconjuros (Ex): a 10.º nivel, un cambiant,
divinos a la que perteneciera antes de añadir la de prestigio. dagaconjuro puede combinar el la n1.amien10 de conjuros con
Sin embargo, no obtiene ningún otro de los beneficios que una ráfoga de ataques de daga. Cuando utiliza esta aptitud,
hubiese conseguido un personaje de aquella clase. Si t iene puede apres urar un conjuro como parte de un ataque com-
más de una de éstas antes de convertirse en cambiante daga- plero con sus dagas. Esto no influye en el nivel efec1ivo del
conjuro, debe decidir a cu:íl de ellas añade el nuevo nivel para conjuro. Para ello, debe tener al menos un araque cuerpo a
determinar los conjuros diarios y los conocidos. cuerpo en cualquier asalto en el que urilice esta aptitud, y no
Garras como dagas: cuando un cambiante dagaconjuro puede llevar a cabo n inguno con nada que no sea una dap
de 2.*nivel o superior utiliu forma ~lv:ije, añade a los ataques (au nque si un conjuro lanudo junto con esta aptitud requiere
na1urales de su nuev.i forma cualquier propiedad mágica que una rirada de ataque, puede realiur el de CSte).
mvieran las dagas que empuñaba en cada mano. La magia de Un cambiante dagaconjuro puede utilizar esta aptitud un
cada u nade las dagas afecta únicamente a los ataques naturales número de veces al d ía igual a su bonificador de Destreza
realizados con el miembrocorrespondienteensuformaanimal, (mí nimot).
noa todos sus ataques. Por ejemplo, un cambiantedagaconjuro
de 2.0 nivel que empuña una daga flamigera +l en una mano y EJEMPLO DE CAMBIANTE
una Jag;i ajiTaJa +2en fa otra se transforma en u n feopardo. Las DAGACONJURO
dagas afectan a los ataques de garra de su nuev.i forma de la Zaadi Akant has: humana Drd 5/Pcr t/Cdj 4; VD to; huma·
siguiente manera: una obtiene un bonificador de +1 a las tiradas noíde Mediano; DC sd8 más sd6; pg 43; lnic +2; Vel 30'; CA
de at11que y de daño, así como la aptitud especial de flamígera, IS, toque 12, desprevenida 13; Atq base +6; Pre +7¡Atq +9c/c
y la()(na uno de +2 a las tiradas de ataque yde daño y la aptitud (td4+2/t7-20, d11g;i 11.filwla +1) o +8 a distancia (td6/x}, arco
especial de afilada. Si la forma que asume no tiene araques de cono);Arqcompl+7/+2c/c(td4+2/t7-20,daJ1afilada+t)y+7c/c
garn o golpetazo con un miembro que se corresponda con las (1d4+2/t7-20, daga +t) o +8/+3 a disrancia (td6/x3, arco cono);
extremidades naturales del cambiante, esta aptitud no tiene AE ataque furtivo +2d6, conjuros, dagaconjurar, garras como
efecto. Los bonificadores proporcionados por esta aptitud dagas;CE beneficiosdelcompañeroanimal,compañeroanimal
duran mientras la forma salvaje esré en efec10. Cuando utiliza (guepardo), empatia salvaje +8 (+4 bestias mágicas), encontrar
esta aptitud, sus armas narura!es en forma animal superan la trampas, forma salv:ije 2/día, pisada sin rastro, resistir la atrac-
RO exactamente como lo harian las dagas que esté empuñando ción de la naturaleza, zancada forestal;AL CN;TS Fon +5, Ref
cuando se transforma. Siguiendo con el ejemplo anterior, el +9; Vol +lt;Fue 13, Des 15,Con 10, lnt 8,Sab t6,Car 12.
cambiante sería capaz de supenr la RO de un enemigo como Hob1/1d11dts y dotes: Avistar +7, Concentración +8, Escon-
si sus dos armas naturales fueran milgicas. derse +4, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +4, Piruetas
Ata.qu e fu rtivo (Ex): comenzando a 3." nivel, un cam- +6, Saber(Naturaleza) +9, Sanar +7, Supervivencia +11 (+13
bian1e dagaconjuro inflige !d6 pun1os de daño adicional en terreno natural), Trato con animales +7; Ataque eUs1ico,
cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no Combate con áos armas,Esqu!va, Movilidad, Soltura con un
puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Es te daño arma(daga).
adicional se ap lica a los ataques a dista ncia si el objetivo se idiomas: comUn; druídico.
encuen tra a 30' o me nos y se incrementa a 2d6 puntos en el 6." Ataqu e furtivo (Ex): Zaadi inflige 3d6 pumos de daño
nivel ya 3d6en el 10.º.Consultael rasgo de laclasedepicaro, adicional cuando flanquea a un oponeme o siempre que su
p:ig. 57 del M111m11/ dd jugiidor. Si un cambianle dagaconjuro obje1ivo no puede beneficiarse de su bonificador de Des-
trez.a. Este daño adicional se aplica a los ataques a d!stancia +1) y uno de ellos, la aptitud especial de afilada (de la segunda
si el obje1ivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con daga) . .Los beneficios duran mientras la forma salvaje esté en
ocullacíón, las que no tengan una anatomía reconocible y efecto.
aquellas inmunes al daño adicional de los impactos cri1icos Pisada sin rastro (Ex): Zaadi no deja huella cuando
no son vulnerables a éste. Zaadi puede elegir causa r daño no se mueve por entornos naiurales, por lo que no puede ser
letal con su ataque furcivo, pero sólo con un arma diseñada rastreada.
p,:1ra es1e propósito, como una cachiporra. Resistir la atracción de la naturaleza (Ex): Zaad í ob1ielll'
Compañero animal (Ex): Zaadi tiene una guepardo un bonihcadorde +4en losTS contn las aptitudes sortílegas
llamada Rula como su compañero animal (ver el Manual de delasfa1as.
mo,ulruos, pág. 273). Su 1ruco adicional es ataca. Zancada fottstal (Ex): Zaadi puede atravesar terreno
Beneficios del compañero a n imal: Zaadi y Rula natural con arbustos espi.nosos, brezos,cubiertopo r male~y
comparten las cualidades especiales de vínculo y compartir similar a velocidad normal y sin sufrir daño, o verse perjud~
conjuros. cada de 01ro modo. No obstante, los terrenos que hayan rulo
Compartir conjuros (Ex): Zaadi puede hacer que cualquier manipulados mágicamente p,:1ra obstaculi:z.ir el movimiento
conjuro que lance sobre sí misma afecte también a su com- síqueleafec1arán .
pañera animal si ésta es tá a 5' o menos en el momento de Conjuros dtdruida prtpamdos (8.º nivel de lanzador): O: rnmr
hacerlo. Además, puede lanz.ar un conjuro con un obje1ivo heridas mtnorts, dtttdar magia, dtlt,lar vtntno, !ur magia, luz,
de"tU" sobreRula. onenta{IÓn divina; t:': enmaroñar(CD t4),/11egoftinco, htchu.zr
Vínculo (E>:); Zaadi puedecon1rolara Rula como una acción animal (CD 14), niebla dt obscurtdmicnlo, iaiicada prodigioso;
gratuita. Además, gana un bonihcadorde circunstancia de +4 2.": ,onwrar plaga, filo Jlamigtro (+9 toque c/c), fuma dt toro,
a todas las pruebas de emparía salvaje y Trato con animales mistirtnergía; 3.": colmi!lo miigico mayor, curar heridas modm·
realiz.adas con relación a su guepardo. das, dominar animal (CD 16), vtneno (+9 toque c/c, CD 16);~~
Dagaconjurar (EJ:): Zaadi puede lanz.ar un conjuro con descarga flamígera (CD 17), líbtrlad de mo111m1tnlo.
componentessom áticosymateriales inclusocuandoem puña Posesioncs:armaduradecuerofortificantelcvt+l,dagaafi!ad~
una daga en cada mano. Si sos1iene cualquier otr.a cosa que no +I, daga +I, arco corto con 20 flechas, 2 podones de pitl robll!I
sea una daga, debe tener al menos una mano libre para lanz.ar (+2), poción de invisibilidad, rollo de pergamino de nmttnna
un conjuro que requiera alguno de estos componentes. l.anz.ar dt oso, rollo de pergami no de gracia fdina, 5 po.
un conjuro de esra forma provoca ataques de oportunidad de
la forma habitual. Ademas, Zaadi puede transmitir un conjuro
de 1oque con un ataque de daga (ya sea uno de toque cuerpo
EJECUTOR DE LA CANCIÓN
a cuerpo o uno normal, pero no si la arroja). NOCT\JRNA CErNl
Encontra? t?ampas (Ex): Zaadi puede encontru, desar- En 1oda la ciudad, ni siquier.a el más vil de los asesinos infunde
marodesactiVllrtr ampas con una CD de 20osuperio?. Puede más respelo que losejecuroresde la canción nocturna. Pueden
utiliz.ar la habilidad de Buscar para localizar trampas mágicas estar en cualquier parre y golpear en cualquier momento. No
y b de lnutiliz.ar mecanismo para desac1ivarlas (CD de 25 + puedes escapar a sus asombrosos se.midas y, lo peor de todo,
el nivel del conjuro u1ilizado para crearlas). Si su resultado a menudo trabajan en equipos de élite.
en lnuriliz.ar mecanismo supera en 10 o más la CD de la Los ejecutores del Gremio de la canción nocturna (vtr
trampa, descubre cómo desactivarla sin ienerque dispararla pág. 167) se concentran en el combate basado en el sigilo
o desarmarla. que los picaros con frecuencia aprenden, aunque renunci.1n
Fo?ma salvaje (Sb): dos veces al día, Zaadi puede tnns- a algunos de los aspectos de ser un ladrón re lacionados con
formarse en un animal de tamaño emre Menudo y Grande y los juegos de manos y la persuasión. Sin embargo, no 50II
revertir después a su forma original,comocon un conjuro de meros secuaces; son mortíferos oponen res que golpean desdr
polimorfam. Sus formas preferidas son las de león y guepardo. posiciones ocultas y se mueven silenciosamente de1rás de sus
Esta aptitud tiene una duración de 9 horas o hasta que revierla enemigos. En comba1e, su meta es eliminar a sus adversarios,
a su forma humana. no luchar, por lo que atacan rápidamente desde las sombra
Garras como dagas: si Zaadi utiliz.a su ap1itud de forma y no les preocupan el honor o la lucha justa, desdeñando
salvaje para asumir forma animal mientras empuña sus bur!onamente semejan1es ideales como infantiles
dagas mágicas, incorpora los bonincadores de mejora y las .Los pícaros son los personajes que más a menudo seconvier·
cualidades especiales de éstas a los ataques naturales de su ten en ejecuroresde la canción nocturna, aunque también se
nueva forma. Cada uno de sus ataques de garra obtiene un sabe de bardos,guerreros y exploradores urbanos que adoptan
bonificador de mejon de +1 (de su daga +1 y su daga afilada la clase. De vez en cuando un mago o un hechicero es cap.al
T ABLA 2-6: El EjECUTOR IX LA CAHCION NOCTURNA
dcsoportarel intensivo en1renamiento requerido para un irse
Ataque S.de S.de S.de
alosnngosdelosejecutorcs. Nivel ba$e Fort Ref Vol üpecial
El ejecutor es la piedra angular cua ndo trabaja con ot ros. 1.• +1 +O +2 +O Ataquefurtivo+ld6,
tra bajoenequípo(o lr/
Ab bon de apoyar a sus compañeros de equipo durante las ver aliados)
misiones,es la mismísima personificación de la fidelidad. Es 2.• +2 +O +3 +O Entrenamientode
rorriencegue uno de ellos lidere un equipo compuesto de no agilidad
+3 +I +3 +l Habilidadescnequipo+2
&01105ejecurores, sino 1ambién de guer~ros, lanzadores 3.•
+4 +1 +4 +1 Ataque furtivo +2d 6
dtronjurosopícaros. +S +l +4 +l Fla nq ueo en equipo
Adap1ación: a pesar de que aquí se les describe como 6.• +6 +2 +S +2 Oportunismo
asociados al Gremio de la canción nocturna, la clase de pres- 7.• +7 +2 +S +2 Ataquefurtivo+3d6,
ha bilidadcscnequipo +4
ligioejccutor de la canción nocturna podría tener muchos +6 +2 Evasión mejorad¡¡
3.• +3 +2
usos distintos en una campaña. Podrfan representar a los 9.º +9 +3 +6 +3 Trabajo en equipo
miembros de una organización criminal de élite, fuer7.as de (situación)
10.• +10 +3 +3 Ataquefurtivo+4d6
seguridad privadas bien fi nanciadas o bien una rama aha-
mtntcadiestrada del ejército de la nación. Poniendo énfasis
en su entrenamiento y t:íc1icas de grupo, se puede dar forma cuando flanquea a un oponen1e o siempre que su objetivo
demmerll excelente a un encue ntro o a un personaje basados no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este
cnesraclasedeprestigio. daño adicional se aplica a los ataques a d israncia si el objeiivo
Dadodegolpe: d8. se encuentra a 30' o menos y se incrementa a 2d6 pun1os
en el 6.0 nivel y a 3d6 en el 10.º nivel. Consulra el rasgo de la
PRERREQUISITOS clase de pícaro, p.ig. 57del Manualddjugado r. Si un ejecutor
P.111poderconvertirse en ejecutor de U canción nocturna, un de la canción nocrnrna consigue un bonificador de ataque
pcisonajehadereunirlassiguientescaractcrísticas: fu rlivo de otra fuente (como teniendo niveles de pícaro), los
Ataquebase:+5. bonificadores al daño se api lan.
Habilidades: Esconderse 10 rangos, Moverse sigilosa- Trabajo en equipo (Ex): los ejecutores de la canción
nocturna están entrenados para controlar de cerca a sus com-
mcnte lO rllngos
Dom:lniciativame jorada. pañeros de equipo duran1e una m isión conjunta. Obtiene un
Espccial:rasgode claseevasión bonificador de circunstancia de +20 a las pruebas de Escuchar
Especial: el personaje debe pasar por un entrenamiento y Avistar ))Ira oir y ver a sus aliados.
imcnsi\'O y pruebas con el Gre mio de la canción nocmma A 9.• nivel, los sentidos de un ejecutorest~ n afinados con
imcsdepoderadqu irirlasaptitudes delaclase. tanta precisión que es consciente de la posición y si tu ación
(como con un conjuro de situación) de todossusa lbdos a 100'
HABILIDADES DE CLASE o menos, incluso si no es1án a la vis ra.
UShabilidades de clase del ej&utor de la canción noc1urna E ntrenamiento de agilidad (Ex): comenzando en el 2.º
(y 11 cancterística clave de cada una) son Abrir cerraduras nivel, un ejecutor de la canción nocmrna reduce el penali-
IDts1Avisru(Sab), Buscar(ln1), Disfrazarse (Car),Equilibrio zadorde armad ura que sufra en 2 (hasta u n mínimo de O).
(~), Escapismo {Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Habilidades en equipo (Ex): a ) ... nivel y supedores,
lruimidar (Car), Inutilizar mecanismo (lnl), Montar (Des), un ejecutor de la canción nocrnrna puede utili1.ar su entre-
Mc,,?rse sigilosamente {Des), Nadar (Fue), O ficio (Sab),
namiento para mejorar las habilidades de aquellos que le
Piruetas (Des), Sallar (Fue) y Trepar {Fue). rodean. Todos los aliados que se encuentren a 30' o menos
Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de de él ganan un bonificadorde capacidad de +2 a las pruebas
de Avistar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escucha r,
'"' Moverse sigilosamente y Trepar. Para obtenerlo, és1os deben
RASGOS DE CLASE poder ver al ejecutor de b canción nocturna.
los siguientes son los rasgos de la cl.-.ase de prestigio ejecutor
A P. nivel, este bonificador aumenta a +-4.
dtlacanciónnocmrna· Flanqueo en equipo (Ex): cuando un ejecutor de la can-
Competencia con u·mas y armaduras: los ejecutores ción nocturna de 5.ºnivel o superior flanquea a un oponente,
~bcmción nocmrna no adquieren ninguna competencia él y iodos sus aliados que amen acen al mismo adversario
roo1rm1s ni escudos, pero sí con armadura ligera. ganan un bonificado r de ci rcunstancia de +1 a sus liradas
A11que funivo (Ex): a parlirdel 3... nivel, un ejecutor de de ataque (adem.is del bonificador habimal por flanqueo, de
bcinción nocturna inflige td6 puntos de daño adicional aplicarse).
O p ortu n ismo (Ex); una vez por asalto, un ejecutor de Escapismo, Esconderse, Escuchar, Moverse sigilosamemey
la canción noc1urna de 6~ nivel o superior puede realizar Trepar. Para obtenerlo, los aliados deben poderver!a
un ataque de oportunidad contra un oponente al que otro Mente e n calm a (Ex): Karsta obtiene un bonificador &
personaje acaba de infligir da ño cuerpo a cuerpo. Consulta +2 a los TS contra conjuros y efectos de la escuela de encan-
el rasgo de clase pícaro, pág. 58 del Manual dd jugador. tamiento.
Evasión mejorad a (Ex): de vt,l'"Se sometido a un ataque que Pureza corpo ral (Ex): Karsta es inmune a todas lz
normalmenre permite un TS de Reflejos para medio daño, enfermedades normales. Las mágicu y las sobrenatural",
un ejecutor de la canción nocturna de 8.º nivel o superior no sin embargo, continúan afectándola.
sufre ninguno si rea liza la salvación con éxito, y tan sólo la Rasgo s d e semi orco: para todos los efectos relacionados
mitad si lo falla . con la raza, se considera que u n semiorco es un orco.
Trabajo en equ ip o (Ex): Karsta obtiene un bonificador
de circunstancia de +20 a las pruebas de Escuchar y Avism
para oír y vera sus aliados.
Karsta Puñola rgo: semiorca Mnj 7/Ecn 3; VD IO; huma- Postsionrs: amuleto dt armadura nalurnl +J, bmzales dt arma·
noide Mediano (orco)¡ OC tod8+20; pg 68; lnic +6; Vel50'; CA dura+J,anil!odeprotraión+i,,apadertmle11cra •l,dixzrdt
18, roque IS, desprevenida 16; Arq base +8; Pre +12;Atq +13 furlivid~d,elixirdtmoudem,e!ixir,levis1611,2pocio1mdtrnrnr
c/c (Jd8 +4, sin arma); Atq compl +13/+8 c/c {t d8+4, sin arma) heridas moderadas.
o+12/+t2/+8c/c(td8+4, sin arma con ráfaga de golpes); AE
impacto ki (magia), auque funivo +1d6; CE bonincador a la
CA,caída raleniizada 30', en1renamien10 de agilid ad,evasión, E JEMPI AR CEwl
habilidades en eq uipo, mente en calma, plenitud corporal 14 Un ejemplar es alguien que cree que b mayoría de individuos
pg/dfa, pureza corporal, rasgos de semiorco, tnbajo en equipo, y criaruns poseen una fuenie de talento y capacidad por
visió n en la oscuridad 60'; AL LN; TS Forr +9, Ref +ti; Vol explotar y que el multiverso sería un lugar mejor si todos
+8; Fue 18, Des 14, Con 14, ln1 8, Sab 12, Car 6. ellos intentaran alcanzar su poiencial. A su juicio, !a mejor
Habilidades ydoles: Av istar +14, Esconderse +15, Moverse manera de alentar este comporramien10 en 01ros es ejemp!~
sigilosamen1e +tS, Saltar +12; Derribo mejoradoA, Desviar ficándoloél mismo. Por ello, concentra su energía en mejor.ir
flechas", Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, Puñetazo las habilidades que posee has1a que es ca paz de ejecutarlas
aturdidor", Sohun. con un arma (impac rosin arma). con fluidez, gracia y maña. Cree que incluso la acción más
idiomM: comü n, orco. si.mple (co mo trepar a un árbol o fabricar una silla) puede str
At aque furt ivo {Ex): Karsta inflige td6 puntos de daño llevada a cabo con tanta hab ilidad y ra lenro que impresione
adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que S\L y estimule un deseo de mejorarse a uno mismo. Cualquier.a
objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Des- que sea el campo en el que un ejemplarconcre1odesraque, p
treza. Es1e daño adicional se aplica a los ataques a distancia sea caminar por la cuerda floja, descifrar idiomas olvidados
si el objerivo se encue ntra a 30' o menos. Las criaturas con o recordar los nomb res de cada señor infernal del Abismo,
ocultación, las que no tengan una anatomía reconocible y lo realiza con pasió n y regoc ijo.
aquellas inmunes al daño adicional de los impactoscdticos Los bardos son !os personajes con más inclinación a con-
no son vulnerables a éste. Karsta puede elegir causar daño no vertirse en ejempla res, aunque magos, pícaros, explondores
letal con su ataque furtivo, pero sólo con un arma diseñad:1 y druidas a veces también escogen esta senda. En todas estas
para este propósito, como una cachiporra. clases hay un buen número de gente que cree que sus acros
Caída ralentizada (Ex); Karsta puede valerse de un muro puede n ser considendos ane y que, como la mayoría dt las
próximo para nlemizar su c:iída. Sufre daño como si és1:1 artistas, desea inspirar a otros con sus aptitudes. Muy dt
tuviera 30' menos de los que tiene en realidad. cuando en cuando,dérigos, paladines y monjes 1ambién esca,
Entren a m iento d e agi lida d {Ex): el penalizador de gen esta clase de prestigio, si bien su dedicación a fomentar
armadura que Karsta sufre por armadura ligera se reduce en u na filosofía o un poder superior a veces entra en conflicto con
2 (has1a un mínimo de O}. la creencia del ejemplar de que la mejor manera de inspim
Evasión (Ex); de verse somet ida a un ataque que normal- a orros es Simplemente ser un buen modelo a imitar.
mente permite un TS de Reflejos para medio daño, Kars1:1 Los PNJs ejemplares son a menudo personajes excéntricos
no sufre ninguno si realiza la salvación con éxito. que viajan por el mu ltiverso, deteniéndose en los lugares que
Habilidades e n equipo (Ex): todos los aliados que se despiertan su interés. Algu nos pueden ser nobles o miem-
encuentren a 30' o menos de Karsta ganan un bonificador bros de familias adineradas de mercaderes que utilizan su
de capacidad de +2 a las pruebas de Avistar, Equilibrio, reputación para abrirse puertas en las corres de individuos
p:xkrosos e influyentes con la esperanza de que su ejemplo si la presión y las distracciones normalmente le impedirian
ayudar.i asus anfiuiones a convertirse en gobernantes sabios. hacerlo. Cada vez que un ejempln gana un nivel de clase,
Orros ejemplares son mendigos o sabios vagabundos que puede añadir otra habilidad a la lista de aquellas con lasque
riaj:mentrelagenteoomúnesperandomotivarlesamejorarsu posee maestría.
liruación en la vida. La gran mayoría de ellos son simplememe Excelencia en habilidades (Ex): un ejem plar posee un
personajes normales y corrientes que se ganan la vida como ralen10 particular en una de sus habilidades. Elige una en la
~ros, herreros, mercaderes o incluso avenrnreros. Sin que tenga como mínimo 13 rangos y gana un bonificador
tmbargo, no importa cuál sea su oficio, en el fondo ;ocios ellos de capacidad de +4 a todas las pruebas que impliquen esa
!Olleducadoresque esperan mejorar el muhive.rsosirviendo habilidad.
ckbuenejemplo. A 4.0 , r. y to.• nivel, un ejemplar obtiene
Adaptación: la manera mh fácil de personalizar la otra vezes1a aptitud. Cada vez selecciona
dastdepresrigioeselegirunahabilidade.nlaque una habilidad distinta para que reciba el
rniosejemplaresse especializan y describirlos bonificador an1eriormente mencionado,
como una clase u organización distin1a. siempre y cuando tenga al menos 13
los ejemplares de Avisiar, por ejemplo, rangos en una que no todavía haya esco-
podrían convertirse en los Vigilantes gido para que se beneficie de esta aptitud
deOtdoonai, un grupo de exploradores .En caso de no tener ninguna, no gana
yguatdaespaldasmercenarios,miem ras ningún provecho hasta que? no 1enga
quclosdePiruetaspodrianserdescritos los rangos necesarios en otra habilidad.
romo los Acróbatas del círculo azul, Cuando esto sea así, puede aplicar de
unacompañfa teatral de actores que en inmediato el beneficio de excelencia
secreto trabajan como asesinos y uriliz.an en habilidades a ésa.
5115represe.ntacionescomotapadera. Prestartale.nto(Ex):apartir
Dadodegolpe:d6. de l 2!' nivel, un ejemplar puede
presrarpartedesuexcelenciaen
PRERREQUISITOS habilidades a sus aliados, lo que
P111podcrconvertirse en ejempbr, un personaje les perm i1e superar sus capa-
ba~reunirlassiguientescaracterísticas: cidades normales. Aceprando
Habilidades: Diplomacia 6 rangos, cualquier
om,lubilidadtJrangos.
Dotes: Sol1ura con una habilidad (cua l-
\ ~:a::a~i:i~:r :n~~::~~t;
para la cual ha elegido exce-
quitra). lencia en habilidades,oonfiere

HABILIDADES DE CLASE
Todas las habilidades son de clase
P3raelejemplar. de cualquier número que no exceda
Puntos de habilidad en su nivel de clase, y el boni!icador
cada nivel: 8+ mod ificador de decapacidadesiguala lami1adde
éste. Activar esta aptitud es una
'"' acción de asalto complero y el efec10
RASGOS DE CLASE dura mien1ras el ejemplar permanezca
l.ossiguientessonlosrasgosdelaclase co nsciente y dentro del alcance.
ckpresligioejempla r. Por ejemplo, una ejemplar de 4.0 nivel que ha elegido
Compet61ciaoon armas y armaduras: losejempl.ares no excelencia en habilidades con Anesanía (fabricación de arma-
adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. duras) puede acep1ar un penaliudor de -4 en esa habilidad
Maesnia en habilídades (Ex): un ejemplar 1iene tanta para proporcionar a todos los aliados que es1én a 30' o menos
seguridad en sí mismo en lo que respecta a algunas habi- un bonificadorde capacidad de +2 a las pruebu de Arlesanía
lidad~ que puede u1ilizarlas de forma eficaz incluso en (fabricación de armadur.is) mien1ras e lla permanezca cerca.
cin:unstancias adversas. Elige una can1idad de habiJidades A 8!' nivel, el bonificador de capacidad concedido por
igi.al al t su modificador de Inteligencia. Al realizar una es1a aptitud pasa a ser igual al penalizador acep1ado por el
prueba con una de esas habilidades, puede elegir 10 incluso ejemplar.
T.<.BLA 2-7:ELEJEMP'I..AR Suma su bonificadorde Inteligencia (de tener) a sus prueba!
Ataque S. de S.de S.de deiniciativayalassalvacionesdeReílejos.
base Fort Ref Vol Especial
Yo perfecto: a 10." nivel, un ejemplar a sintonizado su
1.º +O +O +O +2 Excelencia en
habilidades,maestríaen cuerpo con sus habilidades hasta tal punto que seconviene eb
habilidades una criatura migica. Su tipo cambia a ajeno (nativo). Consulu
2.' +O +O +3 Prestartalento el rasgo de clase del monje, p:ig. 52 del Marmal dd jugador.
(mitaddelpenalizador)
+1 +1 +3 Ooteadicional
+1 +l +4 Excelencia en EJEMPLO DE EJEMPLAR
habilidades.presencia Brieta Oestrow: gnoma Brd 10/ Ejp 4; VD 15; humanoide
preservadora Pequeño; DG 14d6; 51 pg; Inic +t ; Ve! 20'¡ CA 18, toque H,
+1 +1 +4 Interpretación
desprevenida 17¡ A1q base +8; Pre +3; Atq +11 c/ c (1d4/ t8- 20,
persuasiva
+2 +2 +S Oote adiciorial esloqwe+J) o +11 a distancia (ld6/19- 20, ballesta ligera de gran
+2 +2 +S Excelenciaenhabilidades calidad); Atq compl +tt/+6 c/ c (td4/t8- 20, esloque +l) o+lt
+2 +2 +6 Agilidadintelectual, a distancia (td6/ 19- 20, ballesta ligera de gran calidad); AE
prestartalento(igualal
aptitudes sortílegas, conjuros; CE conocimienro de bardo +!2,
penalizador)
+3 +3 +6 Doteadicional maestría en habilidades, música de bardo 10/día (cont raoda,
+7 +3 +3 +7 Excelencia en habilidades. fascirrnr, infundir valor, inspii:ar gran aptitud, inspirar gran-
yo perfecto deza, sugeslión), prestar 1alento, rasgos de gnomo, visión en b
Dote adicional: a 3.«, 6." y 9.0 nivel, un ejemplar ob1iene penumbra; Al CB; TS Fort +9", Ref +6• ; Vo! +9,,.; Fue 8, ~
una dote adicional, que debeelegirde emre la siguiente lista: 12, Con 10, Int 14,Sab 13,Car22.
Acrobacias,Afinidad con los animales,Ágil, Alerta, Aplicado, Habilidades y dotes: Averiguar intenciones"rn +13, Avistar +9,
Apt itudesmágicas, Adético, Autosuficienre,Conjurarencom- Concenrrnción"n+t9,Diplomá +23,Engañar"" +23,Equilibri:r
bate, Dedos ágiles, Engañoso, Iniciativa mejorada, 1ntérprcte +16, Esconderse" 11 +5, Escucha r +3, Interpretar (canro))"1 +26,
vers;itilt, l nvestigador, lucha a ciegas, Manos hábiles, Mente Intimidar +8, Pirue1as"'" +22, Reunir información +8, Sabtt
abiertat, Natación mejoradat, Negociador, Pericia en combate, (local) +8, Salrar +21, Usar objeto mágico +23;Acrobárico",O;,n-
Persuasivo, Rastrear, Sigiloso o Soltura con una habilidad. El jurocamufladot, Intérpreteversitilt, Periciaencombate,Solruri
ejemplar debe cumplir con iodos los prerrcquisilosde la dote con una habilidad (lmerpre1ar ícan10D,Sutilezacon las annas.
escogida. tNueva dote descrita en el Capímlo 3.
tNueva do1e descrita en el Capitulo 3. Jdiomas: común, gnomo; dracónico, enano.
Presencia preservadora (S b): comenzando a 4.º nivel, un Aptitudes sortílegas: 1/ dia: hablar con los animales (SOio
ejemplar sabe cómo recurrir a su fuer,:a de personalidad para mamíferos que vivan en madrigueras, dui:ación t minuto~
mante nerse con vida en situaciones tensas o peligrosas. Suma /11m danzanles, preslidigitadón, wuido fantasma (CD 16).
su bonificadorde Carisma (en caso de tener) a sus pruebas de Maes tría en habilidades (Ex): Brieta domina las habi-
Concentración y a las salvaciones de Fortaleza. lidades de Averiguar intenciones, Concenrración, Engaña~
Interpretación persuasiva (Ex): al llegar a 5.@nivel, un Esconderse, Inrerpretary Piruetas hasta tal punto que puede
ejemplar puede usar su excelencia en habilidades para mejorar elegir 10 con ellas incluso bajo presión. Estas habilidades
las actitudes de los PNJs. Para el!o, Cs ros deben observarle tienen la anotación Mu en el bloque de estadíst icas.
mienrras utiliza una de las habilidades a las que haya aplicado Música de bardo: Briera puede utilizar música de bardo
excelencia en habilidades. Trata esto como una prueba de tres veces al dia. Consulta el rasgo de clase bardo, p;ig. 29 dtl
Diplomacia realizada para infl uenciar las acri rndes de los Manual del jugador.
PNJs (ver pág. 71 del Manual del jugador), pero reemplaza és1a Con/moda (Sb): usa música o poesía para conn::irresiar
con la habilidad escogida. efectos mágicos que dependan del sonido.
la de mos1ración debe ser no amenazadora y realizada con Fas,:inar(SI): usa música o poesía para hacer que una o m.is
el obje1ivo de entretener y divertir a los espectadores, los cria1uras queden fascinadas con ella.
cuales deben encontrarse a 30' o menos del ejemplar, poder infundir t1alor(Sb): usa música o poesía para fortalecer a sus
verle con claridad y prestar atención voluntariamen1e a sus aliados frente a! miedo y mejora r sus aptitudes de coml»ie
ac1os. Para ejecutarla,es1a aptitud requiere al menos t minuto Inspirar gran aptitud (Sb): usa música o poesía para ayudar
y puede afectar a una criatura en particular solamente una a un aliado a 1ener éxito en una 1area.
vezcada24horas. In spirar grandeza (Sb): usa música o poesía para infundir
Agilidad intelec tual (Sb): a partir del 8.º nivel, un ejem- grandeza en si misma o un aliado, concediéndole una mayor
plar puede canalizar su intelecto hacia necesidades más físicas. ca pacidad para la lucha.
5ugtshán (SI): usa mUsica o poesía para lanzar una rngesflón clase que prefieren la oscuridad de las cavernas a la luz del
{001110el conjuro) sobre una criatura que previamenre haya cielo también constituyen buenos miembros de esta clase.
sidofasciiuda. Los mejores fisgones de dungeons PNJs se convier1en en
Ptmar 1alento (Ex): aceptando un penalizador a las leyendas y son buscados por todo aquel que quiera recuperar
pruebas de Inierpretar(canto) o Pirueias, Brieta confiere un un tesoro particularmente inaccesible. Algunos de ellos
bonificadorde capacidad a las pruebas de esas habilidades a incluso aceptan estipendios regulares por parre de nobles
1odoslos aliados que se hallen a 30' o menos .•El penalizador para que dejen en paz sus riquezas. No obstante, sólo los
puede ser de hasta -4 y el bonificador es igual a la mirad de mejores sobreviven para llegar a ser famosos¡ aquellos que
ésle.Activaresta aptitud es una acción de asalto complem y el carecen de la habilidad y el sentido comUn necesarios perecen
efecrodura mientras Brieta permanezca consciente yde nlro anónimamente en expediciones fallidas, dejando atrás sus
ddakance. huesos para que algUn colega más afortunado los descubra.
Rasgos de gnomo: los gnomos tienen un bonificador Adapración: algunas de las adaptaciones más interesan1es
racial de+ 1 a las tiradu de aiaque contra kobolds y 1rasgoides para la clase de prestigio fisgón de dungeons implican aso-
1orrode+4 a la CA contra gigantes. ciarla con una raza de1erminada. Aunque los enanos y los
"Los gnomos 1ienen un bonificador racial de +2 a los TS gnomos son opciones naturales debido a sus lazos con la vida
conrnilusiones. subterránea, las elecciones de 01ras razas menos obvias como
Om¡11ros de bardo rnno,idos (3/5/5/3/1¡ 10.º nivel de lanza- humanos, elfos oscuros y medianos son también atractivas
dor): O: Jttrdar magia, leer magia, luus danzantes, mano del ya que tales personajes ofrecen algo más que la imagen es1e•
ma~,nana (CD 16), sonido fantasma (CD 16)¡ 1!': animar una reotípica de su raza. El fisgón de dungeons y el infiltrador de
namla,1aída de pluma, distorsionar hablat(CD 17), movimiento la canción nocturna (ver pág. 42) lambién funcionan como
llllkradof-; 2.": en!mmadode fi!ost(CD 18), in111sibi!rdad ráp1d11t, clases de presrigio interesantes y semejantes a la de picaro
llltntio(CD 18), 1ugtshón (CD 18)¡ 3.": tsrnlpirson1do, mtermi- pe roque no dependen de la ap1i1ud ataque fur1ivoy podrían
!mw,labra,umrconver511ciónt,4.":curarhtrid11scríhco.s,/1be-rllld servir de modelo a la hora de crear otras similares en 1u propia
iltmovimitn!o. campaña.
tNuevo conjuro descrito en el Capítulo 5. Dado de golpe: d6.
Pll!tl10r1tS:amu!dodearmaduranatural+!,brawlesdearnradura
+J,~111!10 de protección +2, estoque +l, ballesta ligera de gran PRERREQUISITOS
c1lid1d,10virotes,10virotesdehierrofrio,botasdez1rncadas Para poder convertirse en fisgón de dungeons, un personaje
ylinncos,rapa dt carisma +4, anillo de oro con amatis1a (t.700 ha de reunir las siguientes características·
po~26ppt Habilidades: Abrir cerraduras 10 rangos, Artesania (mam-
postería) 5 rangos, Buscar 10 rangos, Esconderse 5 ra ngos,
Inutilizar mecanismo 10 rangos, Moverse sigilosamente 5
FISGÓN DE DlJNGEONS CEPG} rangos, Saber (dungeons) 5 rangos.
Engnn medida, el fisgón de dungeons es la mh:ima expre- Trepar t0 rangos
sión del pícaro aventurero. Está especializado en moverse Dotes: Alerra, Lucha a ciegas.
ligilosamenre por todo tipo de terreno de dungeon, detec1ar y Especial : rasgo de clase encontrar !rampas.
dtmmartrampas perjudiciales, evitar cerradu ras, encontrar Especi al : el personaje debe sobrevivir a una dura expe-
resoros y birlar objetos protegidos. riencia de gran calibre bajo tierra. Esta vivencia normalmente
Y1 que con frecuencia trabaja solo, debe aprender a pensar toma una de las siguientes tres formas:
y actuu de manera independiente, sin contar con nadie • Una expedición por un dungeon en solitario que haga
excepto consigo mismo. Incluso cuando explora un dungeon ganar al personaje la mirad de los pun1os de experiencia que
"'comp,añía de otros aventureros, a menudo se mantiene necesira para alcanzar el siguiente nivel (por ejemplo, uno
citrurupecro, adelan1ándose a explorar, desarmando !rampas de r.nivel debe ganar 3.500 PX en un viaje en solirario).
allllldisrancia segura del grupo o buscando tesoro mientras Debe compleiar la aventura en una semana, aunque puede
losotrosestándismídos. salir del dungeon y regresar de nuevo cuantas veces quiera
El ~sgón de dungeons típico vuelve la espalda a las habili- duran1e ese tiempo.
dades sociales para concentrarse en los aspec1os prácticos de • Sobrevivir a un hundimiento o a otro tipo de derrumbe
beMpioración de dungeons y la recuperación de tesoros. Los (ver p;ig. 66 de la Guía clel Dungeon Mas!er).
pícaros y los batidores se convierten en excelentes miembros • Vivir durante un año sin ver !a !uz del sol, norma lmente
de esta clase, así co mo los escasos ninja y robaconjuros que entre habi1anres de sub1erráneos como enanos de las
digtn seguir este camino. Los pícaros/exploradores multi- profundidades o drow.
modificadores a las pruebas son bonificadores de capacidad
Las habilidades de clase del fisgón de dungcons (y la carac- en vez de raciales. Si ya posee esta aptitud a causa de su rm,
terística clave de cada una) son Abrir cerraduras (Des), se aplican los bonificado res de ambas.
Artesanía (Int), Avistar (Sab), Buscar (I nt), Equilibrio (Des), Reducir (St): con frecuencia un fisgón de dungeom
Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Inutilizar mecanismo debe escurrirse por entre grietas estrechas, túneles medio
(1 nt), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas derrumbados, barrotes de c.irceles y otros espacios reducidoi
(Des), Saber (dungeons) (lnt), Saltar (Fue), Supervivencia que normalmente no permitirían el paso de un personaje de
(Sab), Tasación (lnt), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car) su tamaño y masa. A partir del 2.º nivel, puede utilizar ml1urr
y Usodecuerdas(De s). persona sobre si mismo tres veces al día (sin importar su tipo
Puntos de habilidad en cada de criatura). Su nivel de lanzadores igual al de su clase.
nivel: 8 + modificador de lnt. Augw-io (St): a parlirdel 3... nivel, un fisgón de dungeons
puede predecir si un acro en particular le reportará buenos
o ma los resultados en el futuro inmediato. Una vez al dÍ1.
puede utilizar augurio como una acción gratui ta¡ su nivel dr
lanzador es igual al de su clase. Puede usar esta aptitud uiu
vez adicional al día por cada tres niveles de clase posteriores
Competencia con armas (2/díaa6.ºnively3 /díaa9.").
Maestría en habilidades (Ex): en el 3_•
y armaduras: los fisgones de
nivel, un fisgón de dungeons tiene tanta segu-
dungeons no adquieren ninguna
ridad en sí mismo en lo que respecta al uso
competencia con armas ni arma-
duras. de algunas habilidades que puede utilizarlas
Sentido de las trampas (Ex): de forma eficaz incluso en circunstancias
un fisgón de dungeons es experto adversas. El personaje elige una cantidad
de habilidades igual a 3 + su modificad01"
enev!tarlosefectosde las tram-
de Inteligencia. Consulta el rasgo declast
pas. Consulta el rasgo de clase
del bárbaro, pág. 26 del Manual pícaro,p;ig.57de1 Manualddjugador .
Evasíón (Ex): comenzando a 4.º nivel, un
dd j11gador. Los bonificadores
fisgón de dungeons puede evitar el daño
aumentan en +I por cada tres
infligido por ciertos ataques superando
nivelesposteriore sdeestadase
(+2a 4.ºnivel,+3 a 7!'y+4a 10., un TS de Reflejos. Consulta el rasgo de
clasedelmonje,p ág.StdelM,muald ti
y se apilan con otros simila-
jugador.
res proporcionados por otras
Siyatieneevasión, ganaenvei
clases.
de ello evasión mejorada,lo que lt
Supervivencia en las
permiteevi1arelda ñoinfligido
profundidades (Ex:): la
por ciertos ataques super.ando un
experiencia que tiene un
TS de Reflejos y solo sufrirla
fisgón de dungeons en lo que
mitad si lo falla. Consuha el rasg<i
respecta a lugares profundos y
de clase monje, pág. Sl del Manunl
oscuros le proporciona una gran
ddjug11dor.
familiaridad con ese mundo. Suma
Sentido ciego (Ex): a s.• nivel, un
su nivel de clase a las pruebas de
Supervivencia realizadas en entor, fisgón de dungeons obtiene la capacidad de
activar una aguda sensibilidad a sonidos,o!ores,
nossubterrineos.
Visión en la oscuridad (Ex): la prolongada uposición de movimiento y otras perturbaciones en un radio de 30'. Esto
un fisgón de dungeons a enrornos subterr.ineos muy oscuros funciona ta l como se describe en pág. 3t0 del Manual dt
le permi1e desarrollar visión en b oscuridad hasta 60'. Si el monstruos ·y tiene una duración de I minuto por nivel de
personaje ya tiene esta aptitud, el alcance aumenta en 30'. clase. Puede utilizar sentido ciego una vez al día a S~nivtl y
Afinidad con la piedra (Ex): a 2. ni vel, un fisgón de
0 dosaldíaenel 10.º.
dungeons obtiene la aptitud afinidad con la piedra. Esto Pasamiento (St): a partir del 6.º nive~ un fisgón de
funciona exacrnmente como el rasgo racial enano de mismo dungeons puede utiliz.ar pasamicn!o una vez al día como un
nombre (ver pág. 16 del Ma11ual dd jugador), excepto que los lanzador de su mismo nivel de clase. Esta aptitud resuht
lllllf útil ~ra evitar pequeños derrumbes o pua deslizarse n.81..A 2-3: U FlSGOH Dl OUNGEONS

funivamente en bóvedas. Nivel Ataque S.de S.de S.de


base Fort Ref Vol Especial
Encontrar la senda (St): desde el 8.• nivel, un fisgón de l.• +O +2 +2 +O Sentidodelastrampas,
dunpns puede utilizar enwntmr la stnda dos veces d día supervivencia en las
o::imo un lanzador de su mismo nivel de clase. Por lo gene• profundidades.visión en
la oscuridad
nl, lo utiliza ~ra entrar y salir de laberimos y dungeons
+l +3 +3 +O Afinidadconlapiedra,
d~rienudores. Sólo puede utilizar la aprit"ud consigo ~ducir
mismo. 3.º +3 +3 +1 Augurio1/dfa,maestr/a
Punta en fase(St): a 9.º nivel, un fisgón de dungeons gana enhabólidades
+3 +4 +1 Evasión,sentidodelu
bcapacidad de uriliur pun1a rn fast una vez al dfa como si trampas+2
ÍUtnl un lanzador de conjuros de 18.º nivel. Esta aptitud le 5.0
+3 +4 +l Sentidoclegol/dfa
pmnite evitar hundimien1os, atravesar túneles sin salida 6.• ~ +5 +5 +2 Augurio 2/d/a, pa$Dm~nl0
f obs1i!:ulos inamovibles y huir r:ipidamente atravesando 7." +5 +5 +5 +2 Sentidodelastrampn+3
8.• +6 +6 .¡.6 +2 Encon1rarlaunda
9." +6 +6 +6 +3 Augurio3/dla,putrla
tnfait
EJEMPLO DE FISGÓN DE OUNGEONS 10." +7 +7 +7 +3 Stntidociego2/dla.
Mon:ul Cazadoroscuw: enano Pcr 7/Fdg 3; VD 10; huma- sentidodelas trampas+4
noide Mediano; DC 10d6+30; pg 67; Inic +8¡ Vel 20'; CA 21, Encontrar trampas (Ex): Morzul puede encontrar,
roquel5,desprevenido21;Arqbase+7; Pre+9;A1q+12c/ c desarmar o desactivar 1rampas con una CD de 20 o superior.
1!d6t3/l9- 20,rspadarorla+1) o+12adistancia(1d8+1/ t9- 20, Puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar tmmpa.s
ballesta ligera de gran calidad con vrrolt +l); Atq compl mágicas y la de Inutilizar mecanismo pam desacliv:irlas
•12/+7 c/c (1d6+3/ t9- 20,tSpadacorla +l) o+12 adis1ancia (CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado para crearlas). Si
!d&tl/19- 20, ballesta ligera de gran calidad con 11rrolt +I); su resultado en I nutili:z..ar mecanismo supera en 10 o más la
AEa1aque fur1ivo +4d6; CE auguno t/día, encomrartrampas, CD de la tnmpa, descubre cómo desactillllrla sin tener que
esqur.1asombrosa,evasión,maestriaen habilidades,rasgosde dispanrlaodesarmarla.
eruno, rtd11<1r 3/dfa, sentido de las trampas +3, supervive ncia Esquiva asombrosa (Ex): Morzulconserva su bonificador
,n las profundidades, visión en la oscuridad 90'; Al NB; TS de Destreza a la CA incluso aunque le tomen desprevenido o
Fon+s•(+!Oconcra veneno), Ref+ t 2"; Vol +3• ; Fue 14, Des sea atacado por un enemigo invisible (a pesar de ello, seguiní
!8,Cont6,lntl2,SabtO,Car6. perdiéndolo en el caso de quedar inmovilizado).
1üb1l1dadn y dotii; Abrir cerradurasMH +16, Artesanía Evasión (Ex): de verse sometido a un araque que normal-
ilbañilerla) +8, Avistar +15, Buscar"" +14, Escapismo +9, menre permite un TS de Reflejos para medio daño, Morzul
Esconderst +17, Escuchar +2, inutilizar mecanismoM" +16, no sufre ninguno si realiza la salv:ición con éxito.
\lcwe1$1'! sigilos.amente +17, Nadar +5, Saber (dungeons) +6, Maes t ría en habilidades (Ex): Morzul domina las habi-
Slbar -4, Supervivencia +O (+5 en sub1err:ineos, +2 seguir lidades de Abrir cernduras, Buscar, lnu1ili:z.ar mecanismo y
ramos), Tasación +4 (+6con metalistería, +Scon trabajo sobre Trepa r hura ul punto que puede elegir !O con ellas incluso
pitdn1), Trepar"" +12, Uso de cuerdas +7 (+9 con araduras); bajo presión. Estas habilidades tienen la anotación Mtt en el
Alem,lniciativ:i mejorada, Lucha a ciegas,Smilezacon las bloquedeestadisticas.
Rasgos de e n ano: los enanos poseen afinidad con la
Jd1om1zs: común, enano; infracomún. piedra, lo que les confiere un bonlficador racial de +2 a las
Ataque furt ivo (Ex): Morzul inflige 4d6 puntos de daño pruebu de Buscar para advertir obras poco frecuen tes de
adiciorul cuando fünquea a un oponente o siempre que su mamposreria. Co n sólo acercarse a to' o menos de ellas, un
ob;etivo no puede beneficiarse de su bonificadorde Denreza. enano ri cne derecho a realizar una prueb.a de Buscar como
Esttdañoadicionalseaplicaa los a1aquesadisrancia siel si es1uvien buscando ac1ivamente. Morzul suma sus bonifi-
c:ijelivoseencuenrra a 30' o menos. Las criaturas con ocul!a· cadores nciales a los de su clase de fisgón de dungeons para
dón, las que no 1engan una anatomía reconocible y aquellas calcular sus bonificadores to1ales de afinidad con la piedra.
mmunes al daño adicional de los impacros crflicos no son Cuando está n de pie, los enanos son excepcionalmente
vulnerables a és re. Mon.ul puede elegir causar daño no !eta! estables y tienen un bonificadorde +4 a las pruebas de carac-
ron su ataque furtivo, pero sólo con un arma diseñada para teristica para resistir el ser embestido o derribado. Además,
~t~prop6sito, como una cachiporra. poseen un bonificador racial de +1 a las tiradas de ataque
Augurio(St): Morwl puede urilizaraugurro una vez al dia concra orcos y 1rasgoides, y orro de+4 a la CA contra gigan1es.
comoaccióngratuitaa3." niveldelanzador. Su ra:z.a rambién les proporciona un bonificador de +2 a las
pruel»s de Tasación o Artesanía relacionadas con objetos de esta clase de prestigio es una elección excelente para cualquier
piedra o mera!. organización que pudiera formar equipos de élite. Con St~
•Los enanos tienen un bonificador racial de +2 a los TS cilios cambios en su es1ilo, podría hacer las veces de grupos
contra conjuros y efectos sortílegos. de mercenarios, organizaciones de información (privadas o
Reducir (S t): Monul puede u1ilizar rcdu,ir persona sobre gubernamentales) o grupos criminales.
si mismo 1res veces al día a 3_« nivel de lanzador. Dado de golpe: d6.
Posn,onts.: camuoltdt mallas dt mrtlml +2, amllodt proltmón
+l,e5padacorla +1,ballesta ligeradegr.mcalidad, 25 virolts PRERREQUISITOS
+I, 10 virotes de plata, to virotes de hierro frío, guantddtJ dt Para poder convertirse en infil1radorde la canción nocturm,
destrew +2, morml práctico de Hewflrd, 4 poc1onts de cumr hen- u n personaje ha de reunir las siguientes características:
dus !igerus, rollo de SO' de cuerda de seda, garfio de escalada, Habilidades: Abri r cerradu ras 5 rangos, Buscar 5 rangos,
herramientas de ladrón de gran calidad. Inu1ilizarmecanismo5 rangos, Trepar 10 rangos.
Dotes:Alerta.
Especial: rasgo de clase evasión.
l,NFILTRA0OR DE LA Especial: el personaje debe pasar por un entrenamiento
CANCION NOCTIJRNA CICN) intensivo y pruebas con el Gremio de la canción noctutru
Experto en allanar zonas "seguras", un infihradorde la can- antes de poder adquirir las aprirudes de la clase.
ción nocturna es el perfecto ladrón y espía. Ya esté allí para
robar oro, información, joyas o secre1os, un in filtrador del HABILIDADES DE CLASE
Gremio de la canción noclurna(verpig.167)está entrenado Las habilidades de clase del infilrrador de la canción nocturna
para llevar a cabo su trabajo de manera r.ípida y eficiente. Para (y la caracleríslica clave de cada una) son Abrir cerraduras
ello, prac1iu ex1ensivamente con cerraduras y trampas, con- (Des), Artesanía (lnt), Avistar (Sab), Buscar Ont), Descifoit
centrándose en hacer su m1bajo bajo presión yen condiciones escritura (lnl), Diplomacia (Ca r), Disfrazarse (Ca r), Engañar
desfavorables. Por ejemplo, se prepara de modo extensivo en (Car), Equili brio (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des),
escalada, ya que a menudo debe 1repar muros y alcanzar venta- Escuchar (Sab), Falsificar (lnt), Inutilizar mecanismo (lnt),
nas altas. Tiene poco tiempo para dedicar al en1renamientode Juego de manos (Des), Montar(Des), Moverse sigilosameme
combate y deja esos asuntos a sus compañeros, los ejecutores (Des), Nadar(Fue), Oficio(Sab), Pirue1as (Des), Reunir infor-
de la canción nocturna (consulta la clase de prestigio descrita mación (Car), S:alur (Fue), Tasación Ont), Trepar(Fue), Usu
previamente en este mismo libro, pig. 34 objeto mágico (Car} y Uso de cuerdas (Des).
Los pícaros son los que con m:is frecuencia y facilidad Puntos de h abi lidad en cada nivel: 8 + modificador de
se convierten en innltradores de la canción nocturna. Asi- lnt.
mismo, los bardos, los exploradores urbanos y los guerreros
inteligentes pueden ser también buenos miembros de la clase. RASGOS DE CLASE
Mis raros,:aunque igualmente posibles,son los infiltradores Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio inlihradoi-
que miliun conjuros para entrar y ulir de los sirios. ¡Pobres de la canción nocturna:
de aquellos que deseen proieger sus objetos de valor de un Competencia con armas y armaduras: los infihradorcs
miembro del Gremio de la canción noc1urna que puede de la canción nocturna no adquieren ninguna compctcnc~
volverse invisible, atravesar muros o ieleportarse! con armas n i armaduras.
Los miembros de este gremio raramente 1rabajan en Encontrar trampas (Ex): un infiltrador de la canción
soliurio. Por lo general, operan en equipos, a menudo en noc1urna puede encon1rar, desarmar o desactivar trampas con
parejas formadas por un infihradory un ejecutor de la can- una CD de 20osuperior. Puede utilizar la habilidad de Buscar
ción noc1urna (Para un PJ de esia clase, el otro miembro del para localizar !rampas mágius y la de Inutilizar mecanismo
equipo puede ser un aliado aventu rero). Cua ndo forma parte para desactivarlas (CD de 25 + el nivel del conjuro utilizado
de un equipo, un infiltradorfunciona mejor como explorador para crearlas). Si su resultado en lnutilizarmecanismosuper.i
avanzado e indicador, en tanto los otros miembros del equipo en 10 o más la CD de la trampa, descubre cómo desactivarla
se encargan de las amenazas de hs que él no puede ocupa rse sin 1ener qtle dispararla o desarmarla.
(guardias, por lo común). Sentido de las trampas en equipo (Ex): un i nfi ltrador&
Adaptación: como sus compañeros los ejecutores, los la canción noc1urn:a posee un sentido imuilivo que le alerta
infil1radores de la canción nocturna pueden utilizarse con del peligro de ,rampas, lo que le proporciona un bonificadot
facilidad para represenrar a un grupo diferente. Puesto que sus de +1 a las salvaciones de Reflejos realizadas para evi1arlas y
miembros son especialmente efectivos en grupos pequeños, uno de esquiva de +I a la CA contra los ataques realizados
porktas. Todos los aliados que se hallen a 30' o menos del zando en el 3." nivel, un infihradorde la canción nocturna no
infihrador también ganan estos bonificadores (incluso si ya puede ser rastreado cuando se mueve por entornos naturales.
til:nen sentido de las trampas procedente de otro rasgo de Consulta el rasgo de clase druida, p:ig. 36 del Manual dd
cb:se). jugador.
Estosbonificadores aumen rana+2a4.• nivel, a+3a r. ya A r. nivel y superior, puede compartir esta aptitud con un
~110.•. aliado adicional por nivel de clase. Designar a un aliado par.a
Infiltración en equipo (Ex): a partir del·2.° nivel, un que le afecte pisada sin rastro precisa de una acción est:indar
inlilmador de la canción nocturna puede estudiar una zona y tiene una duración de 24 horas o hasta que el infiltrador
ptqueña (por lo general de hasta 10' cuadrados, como una d eshace el efecto (una acción esdndar).
mtrada o un puesto de guardia} como ~so previo a infi!- Replegarse (Ex): es tal la pericia de un infilrrador de la
m.rse en ella. Si pasa l hora observando la zona desde una canción nocturna, que tiene la sensatez de retirarse de un
dimnda no superior a 60',gana un bonificador de capacidad combate que no puede ganar. A partir del 3!' nivel, obtiene
de +2 a las pruebas de Abrir cerraduras, Buscar, Equilibrio, un bonificador de esquiva de +4 a la CA en cualquier asalto
Esconderse, lnu1ilizar mecanismo, Moverse sigilosamente, durante el que no haga nada excep10 moverse.
l'!rue1as y Trepar que intente realizar en esa zona duranie Asimismo, puede conceder esta aptitud a un aliado que se
las siguientes 24 horas. Todos losaliadosque se encuentren halle a 30' o menos como una acción r:ipida (consulta Acciones
a30'omenosde él obtienen el mismo bonificadoren esa zona rápidas y acciones inmediatas, pág. 137). Tiene una duración
inoesnecesarioquelosaliadosesténp resentesmientrasel de I asalto.
infihndorlaesmdia). Ataque furtivo en equipo (Ex): al llegar a 4.0 nivel, un
A8.ºniveL este bonific.ador aumen1a a +-4. infiltradorde la canción noc1urna inflige td6 punros de daño
Postura estable (Ex): a 2.º nivel y superior, un infiltrador adicional cuando flanquea a un
de la canción nocturna se mantiene estable allí donde otros opo nente o siempre que
lil:nen dificultades para permanecer en pie. asuobjerivosele
Cuando esté en equilibrio o escalando
hO se le considen desprevenido
Tsuma su nivel de clase como
bonificadoralaspruebasde
B¡uilibriooTreparparaper-
T.UlA 2-9: El INAtTitAOOR OE lA CANCION NOClUIINA
Ataque S.de S.de S.de
b.ise Fort Reí Vol Especial
+O +O +2 +O Encontrar trampas, sentido de las trampas en equipo +1
+l +O +l +O infiltración enequipo+2. postura estable
+2 +1 +3 +1 Pisadasinrastro(asfmismo),replegarse
Ataque furtivo en equipo +ld6, dertuor mogo'a, sentido de las trampas tn
equipo+2
Concederaccióndemovimientol/dfa,rodaraladefensiva
Evasión mejorada, herramientas especialindas, maestr/a en habilidades
Pisadasinrastro(aliadosj,sentidodelastrampasenequipo+3
Ataque íurtiVQ en equipo +2d6, infiltración en equipo +4
Conceder acción de movimiento 2/d!a
Esconderse a plena vista, sentido de las trampas en equipo +4

deniegue su bonificador de Desneu. Asimismo, cualquier Artesaniaconcreta se deja a elección del DM; herrería,cunido
aliado del infiltrador que también flanquee a este mismo de pieles o carpintería son candidatas probables) y un juego
adversario causa también este daño adicional. Éste se aplica de herramientas de artesano para la Artesanía en cuestión.
a los ataques a distancia si el objetivo se encuen1ra a 30' o La herramienta preparada por el infihrador confiere
menos y se incrementa a 2d6 puntos en el 8.ºniveL Consulta un bonificador de circunsta ncia de +4 a todas las pruebas
el rasgo de la clase de pica ro, pág. 57 del Manual dtl jugador. Si realizadas con una de las siguientes habilidades: Abrir
un infiliradorde la canción nocturna osu aliado consiguen un cerraduras, Buscar, Disfrazarse, Escapismo, Esconderse,
bonificadorde ataque furtivo de otra fuente (co mo teniendo 1nutilizar mecanismo, Juego de manos, Moverse sigilost-
niveles de pícaro), los bonifica dores al daño se apilan. mente o Trepar. Éste no se apila con los de circunstanci.l
Detectar m agia (St): desde el 4.0 nive~ un infilirador de proporcionados por cualquier 01ro juego de herramientas
la canción nocturna puede u1ilizarddtdarmagia a volunrad. (como material de disfraz o herramientas de ladrón de gru
Consulta el conjuro, pág. 230 del Manual del jugador. calidad}. La herramienta sólo funciona en la zona estudiadJ,
Con ceder acción d e movimient o (Ex): a pariir del 5.0 y únicamente durante 24 horas (si bien un infiltradorputde
nivel, un infil1rador de la canción nocturna puede dirigir y crearla de nuevo siguiendo el mismo proceso).
motivar a sus aliados para que actúen de manera inmediata. Maes t ría en habilida des (Ex): en el 6.0 nivel, un inlil-
Una vez al dia, como una acción estándar, puede conceder trador de la canción nocturna tiene tanta seguridad en sí
una acción de movimiento adicional a cualquiera o roelas mismo en lo que respecta a algunas habilidades que puede
los aliados que se encuentren a )O' o menos (pero no a sí utilizarlas de forma eficaz incluso en circunstancias ad venas.
mismo). Cada uno de los aliados afectados realiza esta acción Cuando realice pruebas de Abrir cerraduras, Buscar, lnutiliw
inmediatamente, actuando en su ac1ual orden de inicia1iva. mecanismos o Trepar, puede elegir 10 incluso si la presión o
Esta acción adicional no afecta a la cuenta de iniciativa de las distracciones normalmente se lo impedirían.
los aliados; el asalto continUa de la forma habitual una vez Escon derse a ple n a v ista (Ex): un infiltrador de b.
se acaba el turno del infihrador. canción nocturna de 10.0 nivel puede utilizar la habilidad
A partir del 9.0 nivel, puede utilizar esia aptitud dos veces de Esconderse en terrenos naturales incluso mientras esti
a!día. siendo observado. Consulta el rasgo de clase del explorador,
Rodar a la de fen siva (Ex): comenzando a 5.0 nivel, un pág. 40 de! M~nual del jugador.
infiltrador de la canción nocturna puede echara rociar para
in1emar apartarse de un golpe potencialmente mortal y hacer EJEMPLO DE INFILTRADOR
que éste le inflija menos daño.Consulta el rasgo de clase del DE LA CANCIÓN NOCTURNA
pícaro,pig.58 de1Manualdtljugiidor. RaeliaJaessin: elfa Pcr7/lcn )¡ VD 10; humanoide Mediano;
Evasión m ejorada (Ex): de verse sometido a un ataque que OC 1od6+tO; pg 47; lnic +8; Vel )O'; CA 23, toque 15, des-
normalmente permite un TS de Reflejos para medio daño, prevenida 23; Atq base +7¡ Pre +9; Atq +13 c/c (td4+2/19-20,
un infihrador de la canción nocturna no sufre ninguno si daga +I o td4 +1/19-20, daga dt plata +t)o +13 a distancil
realizalasalvaciónconéxito,yransólolamicadsilafa!la. (td◄+Út9-20, daga +1 o ld◄+t/19-20, daga de plata +l);Atq
H erramientas esp eciali:ud as (Ex): después de estudiar compl +13/+8 c/c (td4+2/t9-20, daga +r o td4+t/ 19-20,
una zona (ver infilt ración e n equipo, anteriormente), un daga dt plata +t)o +13 a distancia (!d4+2/19-20, daga +lo
infilrrador de la canción noc turna de 6~ nivel o superior ld ◄ +t/19-20, daga dt plata +1); AE ataque furtivo +4d6; CE
puede prepanr una herramien1a especial para un trabajo. encontru trampas, esquiva asombrosa, evasión, infiltración
Esto requiere 1 hora, una prueba a CD 15 (la especialidad de en equipo +2, pisada sin ras1ro, postura estable, rasgos de elfo,
replegarse, sentido de las trampas +2, sentido de las trampas de Equilibrio o Trepar para permanecer en el si1io cuando
mequipo ti, visión en b penumbra; AL LN; TS Fort +S, Ref sufra daño.
,13;Vol+8(+10contraencan1amientos); Fue 14, Des 18,Con Rasgos de illo: los ellos poseen inmunidad a los conjuros
ll,!n110,Sab12,Car8. y efectos mágicos de dormir. Cuando un elfo pasea 5' o menos
HlllnfidailesydoleJ: Abrircerraduns+t7, Avistar+IB, Buscar de una puerta secreta u oculra, tendr.:i derecho a um prueba
½15, Esconderse +17, Escuchar +18, lnutiliz.ar mecanismo de Buscar para advertir su presencia como si la estuviera
tl3, Moverse sigilosamente +17, Trepar +15; Alerta, lnicia- buscandoactívameme.
tiva~jorada, Soltura con un arma (daga), Sutilez.a con las Re.p lega~e (Ex): Raelia gana un bonificador de esquiva
~mus. de +4 a la CA en cualquier asalto durante el que no haga nada
ldro1114s:común,elfo. excepto move~e. Puede conceder esta aptitud a un aliado
Ataque furtivo (Ex): Raelia inflige 4d6 puntos de daño que se halle a 30' o menos como una acción r.:ipida. Tiene una
tdidonal cuando flanquea a un oponente o siempre c¡ue su duración de 1 asalto
ob¡etivo no puede beneficiarse de su bonificador de Des- Sentid o de las trampas e n equipo (Ex): Raelia tiene
1ma. Este daño adicional se aplica a los ataques a distancia un bonificador de +ta las salvaciones de Reflejos realizadas
siel objetivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con para evitar trampas y uno de esquiva de +ta la CA contra los
ocultación, las que no tengan una ana10mía reconocible y ataques realizados por és1as. Todos los aliados que se hallen
aquellas inmunes al daño adicional de los impactos críticos a 30' o menos de ella también ganan estos bon ificadores
nosonvulnerablesaésre.Raeliapuedeelegircausardañono (incluso si ya t ienen sen1ido de las trampas procedente de
1ml con su ataque furtivo, pero sólo con un arma disC!ñada otro rasgo de clase).
~111 este propósito, como una cachiporra. Poslsione5:11rmt1dumdewtrola,hont1do+2,a11i11odeprott,dón
Encontrar trampas (Ex): Raelia puede encontrar, desar- +1,rodela+2,dt1ga+t,dagadtplata+l,rnpadtremte11nt1+l.
marodeuctivar trampas con una CD de 20osuperior. Puede

~:r ~:,~~:~~:;ª!~::::::~:::~~;ªt;,:r~~:~g~~ª:
1
dnivel del conjuro utiliz.ado par.i crearlas). Si su resultado
INQUISIDOR AZOTE
_ _ _ _ _ __.Q.,_E.._.S,_,Q"'-"M'-'-"R'-"R,..Au..Sc;(ul,,_Azu.)
m Jnutilii:ar mecanismo supera en 10 o m.:is la CD de la Ataviados con armadura de blanco hueso y coronados con su
rr.imp,a, descubre cómo desactivarla sin tener que dispararla jus1a convicción, los inquisidores azote de sombras luchan
odwrmarla. incesantemente contra el mal en cualquier forma que adopte.
Esquiva asombrosa (Ex): Raelia conserva su bonificador Todos ellos pertenecen a una cofradía de caballeros re ligio·
de Destreza a la CA incluso aunque la cojan desprevenida o sos llamada la Orden de la iluminación (ver p.ig. 182). La
sea meada por un enemigo invisible (a pesar de eUo, seguid orden es panidaria del a1aque sin piedad contra el mal, y sus
perdiéndolo en el caso de quedar inmovilizada). miembros se entrenan para dctec1ar y destruir a criaturas e
Evasión (Ex): de verse sometida a un ataque que normal- individuos malignos. Lleno de fervor, un inquisidor conoce
mente permite un TS de Reflejos para medio daño, Raelia no tan sólo una solución a una infestación del mal: la espada.
sufre ninguno si realiza la salvación con éxito. Las llamas purificadoras y el limpio corre de un filo sagrado
Infiltración en equipo (Ex): Raelia puede estudiar una son sus herramientas.
wnapequeña(porlogeneraldehasra I0'cuadrados,comouna Junto con sus camaradas (tal y como los miembros de la
~ntradaounpuestodeguardia)comopasoprevioainfiltrarse orden se denominan !os unos a los onos) los acechadores
tnella.Si pasa I hora observando la zona desde una distancia azore de sombrns, los inquisidores encuC!ntran y confronran
no superiora 60',gana un bonificador de capacidad de +2 a las al mal alla donde se esconda. No obstante, a diferencia de los
pruebas de Abrir cerraduras, Buscar, Equilibrio, Esconderse, acechadores, ellos ponen énfasis en la purga del mal en lugar
Inutilizar mecanismo, Moverse sigilosamente, Piruetas y deenencomrarlo.Suceloimplacableylaabrumadoracreen-
füparque realice en esa zona duramc las siguientes 24 horas cia que tienen en su propia recti1ud les permiten extirpar
Todos los aliados que se encuentren a 30' o menos de Raelia el mal limpiamente, incluso a cos1a de las vidas de algunas
obiienen el mismo bonificadoren esa zona (no es necesario criaturas benignas, sin la duda moral que podría plagar a
qut los aliados estén presentes mientras ella la estudia). otros caballeros. La Orden de la iluminación expone que es
P~da sin rastro (Ex): Raelia no deja huella cuando mejorsacrificarunpuebloqueocuhaaunpoderosodemonio
se mueve por entornos naturales, por lo que no puede ser que arriesgarse a dejarle escapar o a que el mal se extienda.
rutmd:i. Si bien los inquisidores permanecen consagrados a la causa
Postu ra estable (Ex): a Raelia no se la considera des pre- del bien,esta convicción les permile usar sus aptitudes contra
1"tnida esté en equilibrio o escalando y suma +3 a las pruebas enemigos sin reparar en su alineamiento.
info rmación (Car), Sa ber (religión) (lnt), Sa ltar (Fue), Sanu
Los inquisidores deben vigila r atentamente a los ace-
(Sa b)y Trepar (Fue).
chadores azote de sombras para asegurarse de que no caen
Puntos d e habilidad en cada nivel: -4 + modificadordt
en !a oscuridad, ya que ésroses rán d ispuestos a utilizare!
lnt.
subterfugio para encontrar al mal allá donde se esconda, y la
sutileza y el sigilo son herramientas de éste. Deveien cuando,
esta situación ocasiona que los dos brazos de la Orden de la
RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la da sede prestigio inquisidO(
il uminación es tén en desacuerdo, pero en su conju nto ésta
azore de sombra:
permanece celosamente dedicada al bien.
Competen c ia con armas y ar madu r as: !os inquisidores
Casi todos los inquisidores azote de so mbras fueron antes
azore de sombras tienen comperencia con rodas las armas
paladines que adop1aron algu nos niveles de pícaro para así
simples y marciales, así como con todas las armaduras y
entender y comba1ir mejor las sut iles fueras del ma l. Esta
escudos (exce pro el pavés).
inusual combinación de clases proporciona al inquisidor
Co nvícció n absoluta (Ex): si el alineamienlo de un inqui-
una notable capacidad para resistir las manipulaciones de
sidor azote de sombras cambia de legal bueno por cualquiet
criaturas malignas y hacerles frente sin 1emor. Algunos
ra:tón, éste no puede adquiri r niveles adicionales de esta clast
clérigos/picaro s se co nvierten en inquisidores, sacri ficando
de prestigio, si bien no pierde ningún rasgo de clase que ya
su estudio de la magia divina en aras del perfeccionami ento
tenga.
desusaptitude sdecombate.
Traspasar las sombras (Sb): un inquisidor azote de sombras
Ad aptació n : los inquisidores azote de sombras pueden
puede gas12r uno de los usos diarios que tiene de su aptitud
ser incluidos fkilmente a una campaña como parle de
de expulsar muertos vivientes para desprender un resplandor
una organización menos extremista presentándolo s como
sagrado.Este brillo ilumina con intensidad en un radio de 'lf:I
detectives de alineamien to bueno, con sólidas capacidades
másS'por nivel de clase. La luz está centrada en él y más allá de
de combate y poderes especiales particulares. Aunque la
mayoría de personajes marcia les tie nen dificultades a la hora su límite no proporciona ninguna iluminación. El resplandor
tiene una dur.teión de 10 minutos por nivel de esta clase.
de participar en el 1rab.ajo de1ectivesco o en los encuentros
Castigo (Sb): una veza! día, un inquisidor azote de sombras
sociales, los i.nquis!doresson brillantes en ambos terrenos. Por
de 2.0 nivel o superior puede intentar infligir castigo a UN
otro lado,con tan sólo quitar el prerrequisi1ode alineamiento
criatura que juzgue corrupta con un ataque cuerpo a cuerpo
de la clase y ponerle u n nuevo nombre para que encaje con
normal. Suma su bonificadordeC arisma (de tener) a su tindi
una orden de cab.alleros neutral o ma ligna, és1a se convierte
de a1aque e inflige 1 pumode daño adicional por nivel decbsc
en una clase de partida más abierta que la de guardia negro.
de inquisidor. A diferencia de la aptitud castigar al mal de un
Dado de golpe: d i o.
paladín, un inquisidor se b.asa en su propio parecer a la honde
PRERREQUISITOS determinarcon traquécriaturasutilizarestaaptitud.I.amanm
Para poder convertirse en inquisidor azote de sombras, un en la que la use ejemplifica su puniode vis1:i respeclO al mundo.
Cuanro más desconfiado e inflexible sea, más probabilidades
personaje ba de reu n ir las siguientes características:
tendrá de sentir que una criatura debe ser fulminada.
Alineamien t o: legal bue no.
Un inquisidor puede utilizar esta aptitud dos veces al día
Ataque base: +S.
a6.ºnively1re senel 10.•.
Habilidades: Averiguar intenciones 8 rangos, Reunir
Sigilo sacro (Sb): a partir del 2!'nivel, un inquisidor azote
información -4 rangos, Saber {religión) 2 rangos.
de sombras puede canalizar parte de su poder de conjuración
Dotes: Ataque poderoso.
divina para volverse más sigiloso. Para ello, debe perder un
Especial rasgo de clase detectar el mal o capacidad para
conjuro divino que tuviera preparado en memoria(osacri
lanzar ddtd¡¡r ti m¡¡I como conjuro divi no.
un espacio de conjuro potencial para e! dia si los lanu como
Especial rasgo de clase expulsar muertos vivientes.
un hechicero). Obtiene un bonificador sagrado de +-4 a la,
Especial: rasgo de clase ataque furtivo.
pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente durante u
número de minutos igual a su bonificador de Carism, (de
HABILIDADES DE CLASE
tener)máselni veldelconjuro asísacrificado .
Las habilidades de clase del inquisido r azote de sombras
(y la característica clave de cada una) son Arresania (lnt),
Ar. nivel, el bonificador aumenta a +S.
Utilizar esta aptitud es una acció n rápida que no p
Averiguar inte nciones (Sab), Buscar (l nt), Concentración
ataques de oportunidad (consulta Acciones ripidas y acc ·
(Con), Descifrar escri!Ura (lnt), Esconderse (Des), Moverse
inmediatas,pág .137).
sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Reunir
Romper arma mejorado: a 3." nivel, un inquisidor azote TABLA 2-1 0: EL INQUISIDOR .uort OE SOM B~AS
de sombras se conviene en un experto en hacer pedazos Ataque S.de S. de S. de
lasmnas de sus enemigos y los objetos mágicos corrnptos. Nivel base Fort Reí Vol Espedal
+1 +2 +-O +O Convicción absoluta,
Obtiene Romper arma mejorado como dote adicional.
traspasarlas sombras
Ataque furtivo(Ex): comenzando a •~nivel, un inquisidor +2 +3 +O +O Castigo 1/dfa,
11.()ttdesombru inflige td6 puntos de daño adicional cuando sigilos.icro(+-4)
!bnquea a un oponente, o siempre que su obje~ivo no puede J.• +3 +3 -+-1 +1 Romperarmamejorado
btnelicime de su bonificador de Destreza. Este daño adicional +4 +1 +1 Ataquefurtivo+ld6
+S +4 +1 +1 Purezadespiadada
suplica a los uaques a dis1ancia si el objetivo se encuenrn a 6.• +6 +S +2 ústigo2/dla
lll'o~nos yse incremen1a a 2d6 puntos en el Z°nive.l y a 3d6 +7 -+-5 +2 Ataquefurtivo+2d6,
md 10.º. Consulta el rasgo de la clase de pícaro, p:lg. 57 del sigilosacro(+8}
,\l.1111ial dtl jugiidor. Si un inquisidor azote de sombns consigue
8.• +8 +6 +2 +2 Fervor justo
+9 +6 +3 +3 Luzardiente
unboni6cadordeataque funivodeom fuente(como teniendo 10.º +10 +7 +3 +3 Ataquefurtivo+3d6,
niveles de pícaro), los bonificadores al daño se apilan. castigo3/dfa
Pureza despiadada (Sb): a partir del 5~ nivel, un inquisidor INQUISIDORES CAÍDOS
note de sombras se beneficia de la muene de sus enemigos. Al igual que los paladines, los inquisidores azote de sombr.as a
Cu,mdo una criatura que él haya designado como corrupta veces caen en la oscuridad ye! mal. La luz de la propia rectitud
muere,gana un bonificador sagrado de +1 a las salvaciones de brilla con fuena dentro de un inquisidor, y ésce nunca se
fortalwy Reflejos dur.ante las siguientes 2-4 horas. Un inqui- enfrenta a las dudas sobre uno mismo o a los dilemas monles
sidor designa una criaruncomocorrup(a a su juicio utilizando con los que otros héroes con menos convicción deben tratar.
Sil aptitud de castigo (ver anteriormente) corno parte de un No obstante, es esta aplastante con fianza en sus propias capa-
u¡ut cuerpo a cuerpo contr.a ésta, aunque no es necesario cidades par.a definir lo que esd bien y !oque está mal lo que a
~sea el inquisidor el que la mate. Éste puede aprovecharse veces le conduce hacia la oscuridad. La senda del inquisidores
deesraapri!ud una vez al dia; las muertes posteriores de otras larga y peligrosa, y aquellos que la recorren por completo se
CTUturas que haya designado como corruptas no le confieren encue ntr.a n entre los más poderosos y persis1en1es oponentes
ningúnbcndiciocspecial. al mal. En cambio, los que caen, tras haber conocido la cúspide
Ftrvor justo (Sb): cuando un inquisidor de 8.º nivel o de la pureza, se vuelven inimaginablemente malvados.
roperior designa una cria1ura como corrupta, obtiene un Convencidos de su propia pureza moral, los inquisidores
bonificador sagr.ado de +I a las tindas de ataque y daño caídos se apücan a sus viles planes sin sentir dudas jam:is y a
rotl!r.i ella dur.ame el res10 del encuentro. Un inquisidor menudo son losuficientementecarism .i1icos como par.a atraer
designa una criatura como corrupta utilizando su aptitud de y atr.apar a 01ros en sus pérfidos pla ntes. En caso de que uno
ratigo(ver anteriormence) com o parte de un ataque cuerpo que también renga niveles de paladin adquiriese niveles en
1cuerpocon1ra ésia. Este bonlficador no se aplica al intento la clase de guardia negro, los de inquisidor azore de sombras
& castigo, sólo a los a1aques posteriores contra la criamra se apilan con los de paladín a efectos de calcular las ap1irudes
quesean llevados a cabo durante ese encuentro. ad icionales que el guardia negro obtiene por los niveles de
Luurdiente (Sb): en el 9.ºnivel y superior, un inquisidor paladín. Por ejemplo, si un paladín de 5! nivel/pícaro de 1...
¡uedegurarunode los usos diarios que tiene desu ap1imd n ivel/inqu isidor azore de sombr:;is de 5.0 nivel adquiere un
& e~pulsar muertos vivientes para infligir daño a las cria- nivel de g ua rd ia negro, gana rasgos de clase de guardia negro
turas que le rodean. Par:;i ello, debe tener activa su aptitud adicionales como si fuera un paladín caído de 10.º nivel.
demspasar las sombras. Todos aquellos que se encuen1ren
&mrode área iluminada (excepto el inquisidor) sufren -4d6 EJEMPLO DE INQUISIDOR AZOTE
p1mtos de daño. Éste es resultado direc10 del poder divino, DE SOMBRAS
poc lo que no puede reducirse con RE. Utilizar eSta aptitud K alva: humano Pcr 2/Pal -4/laz 2; VD 8; humanoide
~uitreunaacciónest:inda r. Mediano; OC 2d6+4 más 6dtO+ t 0; pg 60; lnic +O¡ Vel 20';
Nota sobre los multiclase: un paladín puede adoptar la CA 20, 1oque 10, desprevenido 20; Atq base +7; Pre +10; Arq
Custdeinquisidorazotedesombrassin perder su capacidad de +l2 c/c (1d10+5/ 19-20, t5JM1d6n +t); A1q compl +12/+7 e/e
adquirir niveles adicionales de paladín. Ademas, puede conver, (t dt0+5/ 19- 20, espadón +t);AE ataque furtivo +td6, castigar
rirseenmu!ticlasc libremente con !aselases de paladín y pícaro el mal t/día,castigo t/dia,expulsarm uertosvivientes5/día
eincluso adquirir niveles de pícaro adicionales. Sin embargo, (+4, 2d6+3, t."); CE aura buena, aura de valor, convicción
debe continuar siendo legal bueno par.a poder conservar sus absoluta, delatar ti mal, encon1nr !rampas, evasión, gracia
~tudes de paladín y adquirir niveles de esta clase. div ina, imposición de manos a/ día, salud divi na,sigilosacro,
traspasa:rlassombras;ALLB¡TS Fort+t2, Reí +7; Vol+S; Fue sigilosamen1e durante tanios minu1os como nivel tenga d
16, Des 10, Con 14, l nt 8, Sab 12, Car 14. conjuroasisacrificad o m:is2.
Hllbilidades y dotes: Averiguar intenciones +9, Avistar +9, Traspasar las sombras (Sb): Kalva puede gastar uno de
Busca r +3, Diplomacia +4, Esconderse +S, Escuchar +8, los usos diarios que tiene de su apti1ud de expulsar mue.nos
Inutilizar mecanismo +3, Moverse sigilosamente +S, Reunir vivie ntes para iluminar con intensidad en un área de radio
información +6, Saber (religión) +4; Ataque poderoso, Hen- de 30' centrado en él. Este resplandor tiene una duración de
dedura, Inquisidor devotot, Sigiloso, Soltura con un arma 20minu1os.
(espadón). Conjuros de p<iladín prep<irndos (2.º nivel de lanzador): l.~
tNueva dote descrita en página 108. bendu1rarm11.
ldiomas:común. Postsionn:annadumcompld11 +2,tsp<idón +J,cap<i de resisltn(11
Ataque furt ivo {Ex): Kalva inílige 1d6 puntos de daño +I, rollo de pergamino de bcndetirarma, 2 rollos de pergamino
adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su de siltndo ffrreof, rollo de pergamino de rt1labltcim1tnt~
obje1ivo no puede beneficiarse de su bonificador de Des- menor.
treza. Este daño adicional se aplica a los a1aques a dis1ancia tNuevo conjuro desc rito en pág. 157.
si el obje1ivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con
ocultación, las que no tengan una anacomía reconocible y
aquellas inmunes al daño adicional de los impac10s críticos
JINETE ESCOLTA DE LAS
no son vulnerables a éste. Kalva puede elegir causar daño no 11 ANURAS SAIVA IES CJnl
porpanede
Las llanuras salv;jes exigen vigilancia constante
letal con su ataque furtivo, pero sólo con un arma diseñada
para este propósito, como una cachiporra. aquellos que deambulan por su extensión. Mientras viajan
Aura de valor (Sb): Ka lv; es inmune a miedo y cada aliado por estas zonas, grupos de nómadas, aventureros e incluso
a 10' o menos de él gana un boni ficadorde moral de +4 a los ejérci1os demandan los servicios de jinetes escolta especial·
TS contra este lipo de efectos. mente entrenados. Estos exploradores y vagabundos 1rabajan
Castigar al mal (Sb): una vez al día, Kalva puede cas1igar incansablemente p;ira mantener las llanuras tan seguras como
al mal con un ataque cuerpo a cuerpo normal. Suma 2 a su pueden serlo estos lugares remotos.
tirada de ataque e inflige 4 puntos de daño adicional. Los muchos peligros de las llanuras exigen que exista
Castigo (Sb): una vez al día, Kalva puede intenlar infligir confianza en1re montura y jinete, y ambos deben moverse
castigo a una criatu ra que juzgue corrupia con u n ataque como si fueran uno, ya sea en un viaje de una semana que
cuerpo a cuerpo normal. Suma 2 a su tirada de ataque e inflige cubra denlos de millas, o en un breve y cruento combate
2 puntos de daño adicional. contra un grupo de trasgos. Los jinetes escolta de las llanuras
Convicción absoluta (Ex): Ka !va no pierde ninguna salvajes, un grupo de poderosos exploradores y dru idas que
ap1i1ud de clase de inquisidor azo1e de sombras si cambia de han aunado fuerzas para proteger las llanuras y a aquellos que
alineamiento. las atraviesan, trabajan para perfeccionar este vínculo entre
Detectar el mal (St): Ka lva puede u1 ilizardetedllrd mal monrurayjinete.
a voluntad. Consulta el conjuro, pág. 230 del Ma11ui1I dtl Para unirse a los jinetes escolta de las llanuras salvajes
jugador. es necesario poseer un vinculo especial con algún 1ipo de
Encont rar trampas (Ex): Kalva puede encontrar, desar- montura, por lo que todos ellos deben tener al menos algu·
marodesacdvar 1rampascon una CD de 200 superior. Puede nos niveles de druida, explorador o paladín. Además de este
utilizar la habilidad de Buscar JXlra localizar trampas mágicas prerrequisito, la vida de un jinete escolta exige capacidades
y la de I nutilizar mecanismo para desac1ivarlas (CD de 25 + de combate, rastreo y supervivencia, que atraen más a los
el nivel del conjuro u1 i lizado para crearlas). Si su resultado exploradores que a miembros de otras clases. Aunque los
en I nutilizar mecanismo supera en !O o mlis la CD de la blirbaros y !os ba1idores deben convertirse en mu!ticlase antes
trampa, descubre cómo desac1ivarla si n tener que dispararla de obtener niveles en esta clase de pres1igio, con frecuencia la
o desarmarla. encuentran interesante; los bárbaros,a causa de la aptitud del
Evasión (Ex): de ve rse sometido a u n alague que normal- jine1e escolta para viajar grandes dis1ancias con una montura
mente permite un TS de Reflejos para medio daño, Kalva no de confianui y sus sólidas capacidades de supervivencia; los
sufre ninguno si realiza la salvación con éxito. batidores, porque descubren que las habilidades y aptitudes
Salud divina (Ex): Kalva es inmune a las enfermedades. de la clase se combinan bien con su propia pericia
Sigilo sacro (Sb): Kalva puede perder un conjuro divino Adaptación: la clase de prestigio ji.ne.te escolta de las
que tuviera preparado en memoria para ob1ener un bonlfi- llanuras salv;jes puede adap1arse con facilidad para que st
cador sagrado de +4 a las pruebas de Esconderse y Moverse ajuste a una campaña, raza, cultura u organización concretas
Simplemente afüde algún aspec10 menor a los prerrequisi- Puntos de habilidad en cada nivel 4 + modificador de
tos. Por ejemplo, especificar que el compañero animal o la lnt.
montura especial deben ser voladoras y cambiare! nombre
~ Uclase por el de "jinete escolia del 1rueno celes1e" encaja RASGOS DE CLASE
mejor con una solitaria pero p<>derosa tribu de 1rasgos llamada Los siguien1es son los rasgos de !a clase de prestigio jineie
Trueno celeste. Cambios similares pueden hacer que se escoltadelasllanurassalvajes:
amolde a e,-ploradores enanos a lomos de jabalíes teYribles, Competencia con armas y armaduras: los jinetes escolta
gumlabosques elfos montados en lagartos giganreso nómadas de las llanuras salvajes no adquiere n ni nguna competencia
humanos sobre caballos salvajes. con armas ni armaduras.
Dado de golpe: ds. Acechador de las llanuras salvajes (El::): un jinete escolia
de las llanuras salvajes sabe cómo hacer que una montura se
PRERREQUISITOS mueva sigilosamenre a 1ravés de casi cualquier terreno. Su
Puapod«convenirse enjine1eescolta de las llanuras salvajes, monmra,en vez de sus propios rangos de habilidades, mi liza
unpersonajehadereunirlassiguien1escaracterís1icas: los del jinete escolta para realizar prueOOs de Esconderse y
Habilidades: Montar9 rangos Moverse sigilosamente. Sin embargo, ésta sigue utilizando
D01es: Combatir desde una monrura, Ras1rear. su propio tamaño, Dcs1reza, penalizador de armadura y otros
Especial: un compañero animal lo suficientemente grnnde modificadores que sean aplicables cuando las lleve a cabo.
como pua servir de montura, o una montura especial de Bonificador de monta (Ex): un jinete escolta de las
p;;.ladín. llanuras salvajes obtiene un bonificador de capacidad igual
a su nivel de clase a todas las pruebas de Monta, así como a
HABILIDADES DE CLASE las de Tra10 con animales rea lizadas junto con su monmra
Las habilidades de clase del jinete escolta de las llanuras compañero animal o especial.
s:ih1jes(y la característica clave de cada una) son Avista r Compañero animal/montura especial: un jinete escolta
Sab~ Equilibrio (Des), Escuchar (Sab), Monrar(Des), Moverse de las llanuras salvajes suma sus niveles de clase al efectivo
sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Saber (Naturaleza) (lnt), de druida que tengan (su nivel de druida real o la mirad del
Saltar (Fue), Supervivencia (Sab) y Trato con animales de explorador) para determinar las capacidades de su com-
(Car). pañero animal. Si no, puede sumar sus niveles de clase de
jinete escolta al nivel efectivo de paladín para determinar las
capacidades de su montura especial. Sin emba rgo,
sólo puede milizar una de estas aptitudes. Debe
realizar la elección cuando adquiera la clase
de jinete escolta de las llanuras salvajes y
nunca podrá cambiarla.
Rapidez de las llanuras salvajes
(Ex): un jine1eescoha de las llanuras
salvajes sabe cómo sacarle a su mo n-
tura cada pizca de velocidad posible.

cuerpo siempre y cuando su mon-


tura sólo realice un único
movim1enro.
Nota sobre muhiclase:
un paladín puede adqui rir
T.o.au.2-11 : ElJINETE{SCOI.T,1,0El..UUANU RASSAlV,1,JES
Ataque S. de S. de S.de
base Fort Reí Vol Especial
Actthador de las llanuras salvajes, boniílcador de Montar, compa!'lero
animal/montura especial
Rapideidelasllanu rassalvajes
Ofensivadelasllan urassalvaies

niveles de jinete escoha de las llanuras salvajes sin perder su Enemigo predilecto (Ex): Joran gana un bonificadordr
capacidaddeprog resarenlaclasede paladín. +4 a sus pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engañar,
Escuchar y Supervivencia cuando uriliia estas habi!idadts
contra 1rasgoides. También obtiene el mismo bonificadora
las 1iradasdedañoco nar mas
Joran Vh as k: hummo Exp 6/Jel 3¡ VD 9; humanoide Contra orcos, obtiene un bonificador de +2 en las pruebas
Mediano; DC 9d8.¡.9; pg 51; lnic .¡-2¡ Ve] 30'; CA 17, roque de esas habilidades y las tiradas de daño con armas.
12, desprevenido 15¡ Atq base .¡-9¡ Pre .¡-12; Arq ,. 13 c/c Ofensiva de las l lanuras salvajes (Ex): siempre y cuando
(tdS,.4/19-20, esp11d11 larga .¡. J)o ,.13 a distancia ( ld6..◄/x3, su montura sólo realice un único movimiento, Joran puedt
orco corto ,ompuesto .¡. ¡ con flecha .¡-1)¡ Atq compl .¡- 13/.¡.8 realizar un ataque completo con un arma cuerpo a cuerpo.
c/c(ldS+◄/19-20, tspada larga +1) o +I t/+11/+6 a distancia
Rapidei d e las llanuras salvajes (Ex): mientras esté mon-
(td6+4/ x3, arto ,orto c11mpuesto +I con fluha +I y dot e de tado, Joran aumenra la velocidad base de su moniura en 10'.
Disparo rilpido); AE enemigo predilecto orcos +2, enemigo Conj11rosdttxplornd11rpreparndos(3.ºnivelde lanzador):!.~
predilecto trasgoides +4, ofensiva de bs llanur.as salvajes; zan,adaprod1g1osa.
CE beneficios del compañero animal, compañero animal Fosts10,1e.1:cam1wl cdtma!1as+J,e.1pad11!arga +l,11rrororto
(caba llo de guerra pesado), e mpatía salvaje +5 (+1 bes1ias ,ompuesto+t (bonificadorpor Fue .¡.3)con 50 flechas +1,espl<H
salvajes), rapidei de las llanuras sa lvajes; AL NB; TS Fort corta de gran calidad,rnpa dt remltncia +I, 2 pociotttsdtrnrar
... 10, Ref9+; Vol +6; Fue 16, Des 14, Con 12, l m 10, Sab 14, hcridasmodtradas,fefühtdtplurnasdeQuaal (ave), mudadl'
Car 8. viajero, ropa de abrigo, raciones de viaje (10 días), cuerda di'
Habilidadtsydotes:Avistar+9, Buscar +4, Concentración +6, cáñamo de 50', 22 po.
Escuchar +9, Montar +19, Moverse sigilosamente +5, Nadar
+6, Saber (geografía) +5, Saber (Naiuraleza) +6, Sahar +5, Ji'ikala, compañero cab allo de guerra pesado: VD •:
Sann +7, Supervivencia +7 (+9 evitar perderse o peligros, +9 animal Grande; DG 8d8+24; pg 60; lnic +2; Ve! 35' (45' con
en espacios naturales en la superficie), Trato con animales +7 Joran a la grupa); CA 22, toque 11, desprevenido 20; Aiq
(+ !O para el compañero ani mal), Uso decuerdas+6;Agu ante", base +6; Pre +15; Atq +10 c/c (1d6+5, pezuña)¡ Arq compl +10
Ataque al galope, Comba1ir desde una montura, Disparar c/c (td6+5, 2 peiuñas) y +5 c/c (l d4+2, mordisco); Espacio/
desde u na montura, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Alcance 10'/S';CE acechador de las llanuras salvajes,devoción,
Disparo rápida', Disparos múltiples-', Rastrea!"\ evasión, olfato, trucos adiciona les (3), visión en la penumbr.a;
Jd iomas:común. AL N; TS Fon +7, Reí +6; Vol +2¡ Fue 20, Des 15, Con 17, lnt
Compañ ero animal (Ex): Joran tiene un caballo de guerra 2,Sab 13,Car6.
pesado llamado Ji'ikala como compañero animal. Las aptiiu- H11b1lidadts ydolts: Avistar +6,Escondersc -2, Escuchar+7,
des y carac1erísticas deJi'ikala se resumen más adelante. Moverse sigilosamente +2; Aguante, Alena, Correr.
Beneficios de l compañe ro animal Joran y su caballo Carga tra,uportablt: para un caballo de guerra pesado, la
de guerra comparien las cualidades especiales de vínculo y carga ligera es hasta 300 lb; la mediana, de 301 a 600 lb; y b
compartir conjuros. pesada, de 601 a 900 lb. Un caballo de guerra pesado pue<k
Comp!]rlir conjuros (Ex): Joran puede hacer que cualquier arrastrarhasta4.5 00lb.
conjuro qu e lance sobre sí mismo afecte también a su com- Tru,01: ataca, defiende, junta, vigila.
pañero animal si éste está a 5' o menos en el momento de Amh11dordefosll11nurass.ilv11jel (Ei): Ji'ikala,envez desus
hacerlo. Además, puede lanur un conjuro con un obje1ivo propios rangos ele habilidades, utiliz:i los deJoran para realizar
de "tú" sobre Ji'ikala. las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente.
Vínrnlo (Ex): Joran puede controlar a Ji'ikala como una Dwoción (.Ex): la devoción de Ji'ikala por Joran es tin
acción gr.nuita. Además, gana un bonificador de +4 de comple1a que obtiene un bonificador de moral de +4 en W
circunstancia a todas las pruebas de empatía salvaje y Trato salvaciones de Voluntad contra conjuros y efectos de encan-
con animales realizadas con relación a su caballo de guern. tamiento.
Ew11ón (Ex): de verse sometido a un ataque que normal- Buscar (Jnt), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse
mente permite un TS de Reflejos para medio daño, Ji'ikala (Des), Interpretar(Car), Inutilizar mecanismo (ln1), Moverse
oosufre ninguno si realiz.a la salvación con éxito. sigilosamente (Des), Piruetas (Des), Saltar (Fue), Tasación
l't!Stl1onu: barda de malla de gran calidad, si lla de monlar (I nt}, Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des}.
militar, 4 alforjas, bocado y brida. Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modificador de
Int.

J ADRÓN ACRÓBATA () A() T.o.Bu.2-12:ELU.OIIONACROBATA


Un ladrón acróbata destaca en entrar y salir de lugares. Si Ataque S.de S.de S.de
Nivel base Fort Reí Vol Especial
rodos!osaccesos de la casa del Gremio de joyeros a nivel de
1. 0
+O +O +2 +O Ac.robaclas rápidas,
alle esián cerndos con llave y bien vigilados, un ladrón levanurse, postura
icrób,i:1a simplemente salta hasta la parte superior del edi- estable
6ciodesde el tejado de una pos.ida cercana, lanza un garfio 2.º +O +3 •O ü./daralentizada20',
e; combateágil+l/•2
de escalada al minarete m:is ah o, se acerca corriendo por la 3.º +2 +1 •3 +l ü.rgaacrobática.rodara
cuerda asegurada a una ventana con los postigos cerrados ladefensival/dfa
yabre la cerradura con rapidez. En caso de que su huida se +3 +1 +4 +l ü.ídaralentizada30',
combate~gil+2/•3,
mena una vez se ha hecho con el botín, su estilo de combate maestría en habilidades
gimnástico le mantiene alejado de todo daño +3 +1 +4 +1 Evasi6nmejorada,rodar.i
La mayoria de los ladrones acróbatas son pícaros que ladefensival/dfa
«endieron rangos en el gremio de ladrones local antes de
aprender el oficio del allanamiento de manos de ladrones RASGOS DE CLASE
de cuas m:is experimentados. Personajes de otns clases, Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio ladrón
~ panicular bárbaros e ilusionisras, a menudo descubren acróba1a:
quclashabilidadesacrob:iticasydeescaladadeestaclasede Competencia con armas y armaduras: los ladrones
t'{tStigio complementan bien sus aptitudes. acróbatas tienen competencia con todas las armas simples.
Los grupos de aventureros con frecuencia sorprenden a un Acrobacias r:i.pidas (Ex): un ladrón acróbata puede evitar
bdrón acróbata PNJ en pleno delito. En otras ocasiones, sin los penalizadores habituales por movimiento acelerado
tmbargo, miembros de esta clasecontrarnn los servicios de éstos mientras u1iliza sus talentos acrobáticos. Ignora el penaliza•
para que les ayuden con embrollos especialmente peligrosos dor habitual de -s cuando reali za una prueba de Equilibrio
oincluso para crear una distncción mientras ellos trabajan. mientras se mueve a su velocidad normal completa. Asimismo,
Adaptación: los gremios de ladrones, tanto grandes como puede trepar a la mitad de su velocidad como una acción de
pequeños, podrían tener un grupo base de élite de ladrones movimiento sin sufrir el penalizador de -5 en su prueba de
sigilosos y albnadores. Cambiar ligeramente el nombre de Trepar. Por último, puede pirueteara su ve locidad completa
bdase puede tener un gran impacto en la considendón sin sufrir el penaliz.ador de -10 en sus pruebas de Piruet11s.
que se tenga de ésra en IU juego. A pesar de su nombre, los Levantarse (Ex): un ladrón acróbarn puede ponerse en pie
miembros de la clase ladrón acróbata podrían no tener nada desde una posición tumbada como una acción gratuita que no
que ver con el robo. Llamarla 'acróbata aventurero' o algo por provoca araquesde oportunidad. Esta aptitud sólo funciona
destilo le da a ésta una razón para existir que poco tiene que si no lleva armadura o sólo una ligera y su carga no excede
l'erconrobosencasasdealtosvuelos. de ligera.
Dado de golpe: d6. Postura estable (Ex): un ladrón acróbata se mantiene esta·
ble alli donde otros rienen dificultades para permanecer en
iERREQUISITOS pie. Cuando esté en equilibrio o escalando no se le considera
Pira poder convertirse en ladrón acróbata, un personaje ha desprevenido y suma su n ivel de clase como bonificadora las
:lercunirlassiguienrescanc1erísticas: pruebas de Equilibrio o Trepar para perma necer en el sitio
Habilidades: Equil ibrios nngos, Piruetas 8 rangos, Saltar cuando sufn daño.
Sr.ingos,TreparSrangos. Caída ralentizada (Ex): a partir del 2.º nivel, un ladrón
Especial:rasgodeclaseevasión acróbata reduce la distancia efectiva de las caídas en 20". A 4.0
nivel, esto mejora hasta reducirla en 30'. Consulta el rasgo de
IABILIDADES DE CLASE clase del monje, p:íg. 51 del Manual del jugador. Si un ladrón
UShabLlidades de clase del ladrón acróbata {y la característ ica acróbata ya posee esta aptitud de otra clase, las distancias para
~decadauna)sonAbrircernduras(Des),Ar1ennia(ln1), calcular la reducción de la de caída efectiva se suman.
circuns-
rancias
adversas.
Cuando
realice una pruebadeEqu~
librio, Piruetas, Saltar o Trepar puede elegir
cil. Comenzando a 2.0 nivel,
10 incluso si la presión y las dis1racciones nost
obtiene un bonificador de esquiva de +1 a la CA.
Cuando luche a la defensiva o use defensa total, éste pasa a lo permitieran normalmente.
ser de +2. A 4."nivel, esws bonificadores aumentan en 1 (a +2 Evasión mejorad a (Ex): un ladrón acróbata de S." nivel
y +3, respectivamente). puede evitar el daño causado por cierros ataques supc!"llndo un
Ademas, no sufre penalizador a su CA o a sus tiradas de TS de Reflejos y sólo sufre la mitad cuando lo falle. Consulca
aiaque cuerpo a cuerpo cuando esté arrodillado, sentado o el rasgo de clase monje, p:ig. 51 del Manual dd jugador.
tumbado
.Es1a aptimd sólo funciona si el ladrón acróbata no lleva EJEMPLO DE LADRÓN ACRÓBATA
armadura o sólo una ligera y su carga no excede de ligera. Diana: mediana Pcr 5/lac 4; VD 9; humanoide Pequeño;
Car ga acrobática (Ex): al alca n zare] 3." nivel, un ladrón DG 9d6+18;pg 52; lnic +4; Ve\ 30';CA 19, toque tS,desprt-
acróba1a de puede cargar en situaciones donde a otros les venida 19; Atq base +6; Pre +3; Atq +9 c/c (td6+2, lanza +I)
es imposible. Puede hacerlo a través de terreno difícil que o +tt a distancia (td6, ballesta ligera); A1q compl +9/+4 e/e
normalmenle ralenlizaría el movimiento o de las casillas (t d6+2, lar1za +1) o +11 a distancia (td6, ba !lesta ligera); AE
ocupadas por aliados que obstaculicen su paso. .Esta aplitud ataque funivo +3d6, carga acrobática, comba1e ágil +2/+3; CE
le permite cargar a través campos de batalla ates tados, sa ltar acrobacias r:ipidas, caída ralentizada 30', esquiva asombnm,
desde un alfeizar o balancearse de un lado a otro de una sima evasión, levantarse, maestría en habilidades, postul"ll estable,
para l!egar hasta su objetivo. Dependiendo de las circunstan- rodar a la defensiva 1/día, sentido de las trampas +!; Al N;
cias, podría ser necesario que realizara las pruebas apropiadas TS Forr +5, Ref +13; Vol +3 (+S contra miedo); Fue 12, ~

(co mo Saltar, Pirue1as o Uso de cuerdas) para conseguir 18,Con 14, lnt 12,Sab 10,CarS.
moverse por el terreno. Habilidades y dote~: Avistar +8, .Equilibrioi.m +18, .Escapismo
Rod ar a la defensiva (Ex): a partir del 3." nivel, una vez +16, Esconderse +20, Escuchar +10, Moverse sigilosamen1e
a! día un ladrón acróbata puede echar a rodar para apartarse +18, PiruetaswH +IS, Saltar"H +22, Trepaf-'IH +IS, Uso de
de un golpe potencialmente mortal y hacer que éste le inflija cuerdas +4; Ataque elástico, Esquiva, Lanzarse para cubrirscf,
menos daño. Consuha el rasgo de clase del pícaro, pag. 58 del Movilidad.
Mat11rnldeljugador. tNueva dote descrita en pág. 110.
A S.º nivel, puede ut ilizar esta apti1ud dos veces al día. Idiom,u: común, mediano; gnomo.
Maestría en habilidades(Ex): a4.ºnivel, un ladrón acróbata Acrobacias rápidas (Ex): Diana ignora el penalizadorlubt:
tiene tanta seguridad en sí mismo en lo que respec1a a algunas tual de -5 cuando realiza u na prueba de .Equilibrio mientra
habilidades que puede uriliurlas de forma efic.n incluso en se mueve a su velocidad normal completa. Asimismo, pu~e
rrepar a la mirad de ésta como una acción de movimiento Rodar a la defensiva (b): Diana puede echar a rodar para
sin sufrir el penaliiador de -5 en su prueba de Trepar. Por sufrir menos daño cuando sus puntos de golpe vayan a quedar
ühimo, puede pirueteara su velocidad completa sin sufrir el reducidos a 0o menos porculp;i de un ataque realizado con un
~112liudor de - 10 en sus pruebas de Piruetas. arma. Si tiene éxito en un TS de Reflejos (CD igual al daño del
Ataque furtivo (Ex): Diana inflige 3d6 puntos de daño ataque), sólo sufre la mitad de daño. Dia na puede reaccionar
adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su únicamente ante ataques de los que sea consciente; si no dispone
objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Des- de su bonificadora la CA por cualquier razón, no puedeu1iliz.ar
um. Este daño adicional se aplica a los ataques a distancia esta aptitud. Evasión no se aplica a rodar a la defensiva.
sicl objetivo se encuen1ra a 30' o menos. Las cr iaturas co n Posesiones:11mrnd1mlderncrol11chomldo+1,/11nz11+1,ba!lesta
ocuhación, las que no tengan una anatomía reconocible y ligera con 20 virotes, bolas de zancadm y l:iri,1rn1, wenfa de
aquelbsinmunes al daño adicional de los impactos críticos escaladD.
ooson vulnerables a és te. Dia na puede elegir causar daño no
letal ton su ataque furtivo, pero sólo con un arma diseñada
p;r11 este propósito, como una cachiporra. I ÍRICO FOCHI 1/CAN OFJ }
Caida calenth;ada (Ex): Diana puede valerse de un muro Guerrero, bdrón, espia, poeta, campeón de los bosques...
próximo para ralentizar su caída. Sufre daño como si ésta el lírico fochlucan es u na figura legendaria que ejerce de
tuviera 30' menos de los que ti ene en realidad. h eraldo y maestro de grandes reyes, campeón de la gente
Carga acrobática (Ex): Dia na puede cargar a través de común y guardián de conocimiento largamente olvidado
ierrenodifícil que normalmente ralentizaría el movimiento en otros lugares. Sólo los mejores y los más brill3ntes son
oentrealiadosqueobstaculicensupaso. invitados a convertirse en uno de ellos y los que finalmente
Combate ágil (Ex): Diana obtiene un bonificador de se ganan la aprobación de los maestros del Colegio Fochlucan
esquh,a de +2 a la CA. Cuando luche a la defensiva o use son cierramenie individuos notables, versados en esgrima,
ddtnsa rotal,éste pasa a ser de +3. Además, no sufre penaliza- magia y diplomacia.
dorasu CA o a sus tiradas de a1aque cuerpo a cuerpo cuando los que aspiran a unirse al Colegio Fochlucan se enfrentan
tstiarrodillada, sentada o tumbada. a un camino largo y arduo. Los grandes bardos que lo di rigen
Encontrar trampas (Ex): Diana puede encontrar, desar- escogen únicamente a individuos que han demostrado poseer
muodesactivar trampas con una CD de 20 o superior. Puede pericia con las armas y el sigilo, conocimiento e ingenio, ta lento
u1iliiar la habilidad de Buscar para localizar !rampas mágicas soberbio con el laúd y oído para las historias de antaño. Por
yh.de Inutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25 + Ultimo, todos los candidatos deben esmdiar primero el saber
d ni1-el del conjuro utilizado para crearlas). Si su resultado de los druidas, aprender las sendas de la medran za y los secretos
m Inutilizar mecanismo supera en 10 o más la CD de la ocultos de la naruralez:a. Pocos pueden de hecho estar a la altur.1
trampa,descubre cómo desactivarla sin tener que dispar.ida del riguroso escrutinio de los maestros de esta escuela.
odesarmarla. Los lí ricos fochlucan van de aventur.1s p;ir.1 obtener
Esquiva asombrosa (Ex): Diana conserva su bonificador información. Son espias y chismosos, siempre en guardia a
de Destreza a la CA incluso aunque la cojan desprevenida o la espera de noticias de acontecimientos que puedan alterar
1e1.atacada por un enemigo invisible (a pesar de ello, seguirá el equilibrio que pretenden mantener. Uno de ellos puede
perdiéndolo en el caso de quedar inmovilizada). actuar de diplomático, me nsajero o asesino, según sea nece-
Evasión (Ex): de verse sometida a un ataque que normal- sario. Los fochlucanos creen con fi rmeza en el fomento de
mente permi1e un TS de Reflejos para medio daño, Diana no las carreras de otros aventureros cuyos puntos de vis1a se
sufre ninguno si realiza la salvación con éxito. adhieran a los suyos, y muchos líricos se unen a compañías
Levantarse (Ex): Diana puede ponerse en pie desde una de éstos expresamente con el propósito de encaminn a sus
p:toción tumbada como una acción gratuita que no provoca comp;iñeros a que se opongan a los enemigos adecuados y
mques de oportu nidad. promuevan los intereses del Colegio Fochlucan.
Maestria en habilidades (Ex): Diana domina las habili- Adaptación: es1:1 clase es una fusión entre bs básicas de druida
dades de Equilibrio, Piruetas, Saltar y Trepar hasta tal punto y bardo. Una variante interesante podría ser la adaptación de la
que puede elegir IOcon ellas incluso bajo presión. Es1as habi- clase a una combinación en tre las de druida y explorador.
lidades tienen la anotación MH en el bloque de estadísticas. Dado de golpe: d6.
Pos1ura es tabl e (Ex): a Diana no se le considera despre-
1?nida cuando es1é en equilibrio o escalando y obtiene un PRERREQU ISITOS
OOnificador de +4 a las pruebas de Equilibrio o Trepa r para Para poder converti rse en lírico fochlucan, un personaje ha
permanecer en el si1io cuando sufra daño dereunirlassiguientescarac1erísticas
Habilidad es: Descifrar escrifllra 7 rangos, Diplomacia 7 nive.l para determinar los conjuros diarios y los conocidos
rangos, Hablar un idioma (druídico), Inrerpretar (inscrumen- el nivel de lanzador globa l.
tos de cuerda) 13 rangos, Juego de ma nos 7 rangos, Reunir Por ejemplo, un pícaro de 2? nivel/bardo de S.º nivel/drui.lc
información 7 r:mgos, Saber (Nacuraleza) 7 rangos. de 4.º nivel/lirico fochlucan de 3." nivel puede lanz.arconjum
Alineamiento: neutral bueno, neutral, caótico neutral o arca nos como si fuera un bardo de 8." nivel y divinos com.
neurralmaligno. un druida de r..
Conjuros: capacidad para lanzar conjuros arcanos y Con ocimiento de bardo (l!x); un lírico fochluan p!M
divinos de nivel l ! . intenur recordar alguna información relevante acera ii
Especial: aptimdes de conocimiemo de bardo y evasión. personajes imponantes,objems legendarios o lugaresdip
de destacar. Consul ta el rasgo de clase del bardo, páginis21
y 29 del Manual dtl jugador. Uno de ellos suma su nivel 11!
Las habilidades de clase del lírico fochlucan (y la característica clase de lírico fochlucan a las pruebas de conocimientoil!
clave de cada una) son Artesanía (cualquiera)(l nt), Averiguar bardo, por lo que éstas tienen un bonificador igual asu nil>!I
intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de de bardo + su nive.l de clase+ su modificador de ln1.
conjuros (In1), Descifrar escritura (lnt), Diplomacia {Car), Mú.sica de bardo: un lírico fochlucan suma su ni,~ile
Disfrazarse (Car), Engañar (Ca r), Esconderse (Des), .Escuchar clase de prestigio al de bardo para determinar el número de
(Sab), Hablar un idioma (n/a), Interp retar (Car), Juego de veces que puede utilizar su música de bardo, las aptitudt!'i!i
manos (Des), Montar (Des), Moverse sigilosamente {Des), ésta y el poder de estas últimas. Por ejemplo, una pícuodt!
NMRr~). Oftcio (.5.w,\ .TleunlrinÑNmxkm (C~i),, 5.weT n.ive.1,/lwrlo.dl' ~'i:º.nivei/DJ"wda de 4..0.niVl'- l/lirJcoJochluanil!
(todas, escogidas individua lmenle) (I ni), Sanar (Sab), Super- 3~ nivel puede urilizar su música de bardo ocho veces zldii
vivencia (Sab), Tasación (lnt), Traiocon animales (Car) y Usar usar cualquier ap1i111d de ésta que un bardo de 8.º nivel puN2
objeto mágico (Car). utilizar (siempre y cuando cumpla con ]05 prerrequisítos&
Puntos de habilid ad en cada nivel : 6 + modificador de rangos en Interpretar) y se la considera un bardo de 8.º nh,I
lnr. para decidir los efectos es esas aptitudes (como número de
objetivos, CD de la salvación, etc.).
RASGOS DE CLAS E Desligamiento: los juramentos druídicos de un lírioo
Los siguien1es son los rasgos de la clase de prestigio lírico fochlucan se suavb.an, lo que le permite llevar armadura&
fochlucan: metal ligera sin perder la capacidad para lanzar conjuros o
Competencia co n armas y armaduras: los líricos de utilizar aptitudes sobrenaturales o sortílegas. Además.
fochlucan no adquieren ninguna competencia con armas ni tampoco sufre el pcna!izador a los pun tos de experiencfapor
arm aduras. sermulticlase.
Conjuros di ar ios/conocidos: a cada nivel, u n lirico
fochlucan obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros cono- EJEMPLO DE LÍRICO FOCHLUCAN
cidos, de ser aplicable) como si 1ambién hubiese adquirido Tyrca Neylis: semielfa Pcr 2/Brd 4/ Drd 4/ Lfl 2; VD 1i
un nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos a la que humanoide Mediano (elfo); DC sd6 más 4d8 más 3 pg; pgti
perteneciese antes de adoptar esra clase de prestigio, y en lnic+t;VelJO';CA t8,1oque 12,desprevenida t7;Atqbaset9;
una de conjuros divinos de la que también formara parle Pre+8;A1q+!Oc/c{td6,baitónahnnrtuiuonj1mn+l);Arqc~
antes de añadirla. Si n embargo, no ob1iene ningún otro de +10/+S c/c (td6, bastón 11/rnaunaconjuros +1); AE ataquefuni\'ll
los beneficios que hubiese con seguido un personaje de estas +t d6, conjuros; CE beneficios del compañero animaicom-
clases. Si tiene más de una de cada 1ipo ames de co nve.rrirse en pañero anima l (comadreja terrible), conocimiento de b.ardo
lírico fochlucan, debe decidir a cu:i l de ellas añade el nuevo +7, empatía salvaje +7, encontrar trampas, evasión, música de

LA BANDURRIA FOCHLUCAN
Del mismo modo que la mayor/a de la gente considera al Coleglo Fo· rulizadasparilcontraodas.f11scinorysugestión.Cualquierapued,to-
chlucan como la mh famosa de las escuelas de bardos, el m.is cono. carlo para producir luz una vez al día. Asimismo, cualquie1 person¡~
cidoycon frecuencia encontrado de todos los ;¡¡(amados instrumentos quetengaalmenos2rangosenlnterpretar(instrvmentosdecuerib)
de bardos es la bandurriofodtluwn (este objeloyotros instru~tos puedeutilizarlabandurriop;iralanzarcudiicmormuuoje.//omoll>Al1
debardoest;indesaitoscondetalleenelArulnocompJr:fo). n:mendor una ~z al dla cada uno de ellos.
Este laud de gran calidad y tres cUCJdas concede un bonificador Transmutación y""°'ación dtbil. NL 3. Fabriurob;tto ma,av,llo50,
de ci rcunstancia de +2 a las pruclns de Interpretar (instrumentos cudiidteormensaje,luz,/lomorodo,remertdor,elcreadordebeseruo
decuerda)yunodecapacidadde+lalasdeconocim ientodebardo bardo.Precio1.900po. Peso31b.
\:ardo 6/dia (contraoda, fasánar, infundir
llkir,i115pim gran ap1irud), pisada sin
ll>tro,mgosde semielfo,resis tirla
r.accióndelanamralez.a,visiónen la
¡tnumbra, zancada forestal; AL NB;
lSFon +6, Reí +12; Vol +16 (+t8 conmi
mantam!ento); Fue 8, Des 13, Con 10,
1rr12,Sab20,Cart6.
H~~1l1dadt1yilotes:Avis1ar +6, Buscar
,¡, Concen1ración +14, Descifrar
&Jitut,1tl0,Diplomacia +14,Escon-
propósito, como una cachiporra
iltrst+t0,Escuchar+l4,Interpretar
Compañeroan imal(Ex):Tyr ea
rnstrumen1osdecuerda)+t6, Juego
tieneunacoma drejaterri blellamada
iltmaoos+I0,Moversesigilosamente
Fangercomoco mpañeroanim al(ver
1.1, Reunir información +14, Saber
elManua!demo11Struos,pág.l4).Su
~11u11leza)+13,Supervivencia +7,
truco adicional es defiende.
Titp:ir+6;Abstencióndemateriales,
Beneficios del compañero
lro?tu, Inscribir rollo de perga-
animal: Tyrea y Fanger compar1en
mino, Oído verdet, Soltura con
las cua 1idades especiales de v! nculo
J.Dmm(hastón).
y compartir conjuros.
tNuevado1edesc rita en p:íg.
Compartir tonjuros (E1'): Tyrea
111
puede hacer que cualquier conjuro
U1omas: común, elfo; druf-
que lance sobre si misma afecte
ko,silvimo.
también a Fanger si ésta es1i a 5' o
Ataquefurtivo (Ex):Tyrea
menos en el momento de hacerlo.
itJlige !d6 puntos de daño
Además, puede bnzu un conjuro
;Micional cuando flanquea a
con un objetivo de "tú• sobre su
anoponen1eos1emprequesu
compañero animal.
~ivonopuedeb eneficiarse

; COLEGIO FOCHLUCAN Unospocossirvientesmantienen~Colegioenordenypreparanlas


~telamásfamosadelnescuelasdebardos.~ColegioFochlu-
ohayguardiasosoldados.En vezdeello,sudefensa
~hxtlisYeCCSdefarodesaberydiplomaciaenunastierrasoscurue comidas,peron
aestrosdeFochluc andefomenbr reside principalmente en la reputKión e inAuencia de sus miembros. Si
rq,~.ML1Choshan.1CUsadoalosm
todos modos el peligro amenazara, el Colegio está bien defendido por
•mtrelos reinos<:ercanos y utilizar su afamada neutralidad para de de líricos o hukpedes que en ese momento O!Stl!n de visita.
Aconse- ~ pulla.do
oo..:M d Wnce real de su-s intromisiones y manipubciones. urrenalascriaturas
~1, poderosos gobemantes y encargándose
de la educación de los Encasodedifocultadesgraves.losfochlucanosrec
antes. Mediante pactos forjados en tiempos
'?!eierosdelarealeza,losbardosdeFochlucandesvlanlosdestinosde de los bosqUHcircund silvanos de las florestas del lago Firmen han
squepalabruque dasysecretossus urrados. pasados, los habitantes
rmllCOrlpoco~ eprotegerlacasadelosbardoscontraataques.
El Colegio Fochlucan en srestá situado a la orHla del brumoso dadosupalabrad
El Colegio está dirigido por~ Círculo del tejo, un pequeilo consejo
llf'formeo,aunaspocasmillasdel pueblodeCaminodelrroble. oscincofixhlucanosdemásantig0edadqueactual-
9Coleg,o~unan1;guoedificiodepiedra quehaidocreci endode compuestoporlparte de la orden. Nominalmente los cinco tienen el
formen
~.¡~rainegularypareceuna mezdaentre la casa solariega de un mente
peso, pero si la opinión del Circulo está diYidida en cualquier
'u.!meooryunvitjomonasteriodec~pito. Hiedra verde cubre sus mismo importancia, el Anciano del Círculo (~ fixhlucano que ha
de
"1\1105ydeslucidosfaroles colgadosdesusaleroscalientansusfrfas asunto
onluzdorada. prestadoservkio durantemJstiempoenelcolegio)decidelacuestión.
,xhesotbjinosasc
el Anciano de Fochlucan n ~ Mantro del tejo Huriich
bn$61ounpui"ladodemiembrosesúnpl'CSCl'ltesenkteencualquier Actualmente,
un semielfo que ha pertenecido al Colegio durante más
l'l)'ntrltodeterminado;laf=adelaorganizaciónresideenlaerudición Stennarden, aestrosde1Círculodelttjosereünenraramente,ya
11¡,eriólde SIi'$ miembros individ~les,. no en la aglome,"Kión de g\JC- de50allos.Losma menudo en~ Colegio al mismo tiempo.
no se hallan
l'tl'lll.losmiembros pueden quedarsecon tocia tibertad cuantotiempo que
Losfochlucanos estánafiliados ava rlasescuelasdebardos,lnclu-
ffiaunqueseesperade~losquecontribuyanalmantenímiento
al Colegio Mac•Fuirmidh. la Escuela Ooss y la Gr.m escuela de
ilcolt¡io.Uldonaciónacostumbra~esde50po(l»ramiembros yendo
~tes)o200po(p .l raaquellosq uevivenenlapropiedad)almes. Anstruth,lambantiguayeruditadetodas.
COLEGIO
FOCHLUCAN
w2-13 : (l Ú~ICO FocHWCAN
AtaqueS.deS.deS.de
NiYel base Fort Ref Vol Especial Conjurosdiari os/conocidos
1.' +1 +O +2 +2 Conocimientodebardo,
músicadebardo,desligamiento +1 nivelenunadaselanzadoradeconjurosarcanosexistente
y+l nivel en unaclaselanzadoradeconjurosdivinosexistente
l~ +2 +O +3 +3 +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
y+l nivelenunaclaselanzadoradeconjurosdivinosexistente
,1.3 +1 +3 +3 +1 nivelenunaclaselanzadoradeconjurosarcanosexistenle
y,1.l nivelenunaclaselanzadoradeconjurosdivinosexistente
(f ,1.4 +1 +4 +4 +1 nivel en una clase l.mzadora de conjuros arcanos existenle
y+l nivelenunaclaselanzadoradeconjurosdivinosexistente
Sf +5 +\ +4 +4 +lnivelenunaclaselanzadoradeconjurosarcanosexistente
y+l nivel enunaclaselanzadoradeconjurosdivinosexistente
6~ +6 +2 +S +S +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
y+lnivelenunacl.iselanzadoradeconjurosdivinosexistente
+7 +2 +S +S +1 nivelenunaclaselanzadoradeconj1nosarcanosexistente
y+lnivelenunadaselanzadoradeconjurosdivinosexistente
a.• +3 +2 +6 +6 +1 nivelenunaclaselanzadoradeconjurosarcanosexistente
y+lnivelenunaclaselanzadoradecon¡urosdivinosexistenle
9.º ,1.9 +3 ,1.6 +6 +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
y+lnivelenunaclasclanzadoradeconjurosdivinosexistcnte
IO.' +10 +3 +7 +7 +l nivclenunaclasclanzadoradeconjurosarcanosexistcnte
y+lnivelenunaclasclanzadoradcconjurosdivinosexistente

Vínculo (Ex): Tyrea puede controlar a Fanger como una Zancada forestal (Ex:): Tyrea puede atravesar terreno
acción gratuita. Además, gana un bonificador de +4 decir- natural con arbustos espinosos, brezos, cubierto por maleza
cunstancia a tocias las pruebas de emparia salvaje yTi::uocon y similar a velocidad normal y sin sufrir daño o verse perjudi-
wimales realizadas con relación a su comadreja terrible. cada de otro modo. No obstante, los terrenos que hayan sido
Encontrar trampas (Ex:):Tyrea puede encontnr,desarmar manipulados m:igicamenle para obstaculizar el movimiento
odtsactivutrampas con una CD de 20osuperior. Puede utili- síqueleafecmin.
mla habilidad de Buscar para localizar tnmpas mágicas y la Conjurosdtbardoronocidos(3/◄/3aldia;6_.niveldelanzador):
dtlnutilizarmeunismopara desactivarlas(CDde 25 +d nivel O: atontar (CD 13), ronLl()(ar imtrumenlo, luces dmnanles, mano
ddconjuroutilizadop;ara creadas). Si su resultado en Inutilizar del mago, nana (CD 13), sonido fantasma (CD 13); l.": alarma,
mtC:1nisrno supera en 10 o más la CD de La 1nmpa, descubre alintllmiento indtftclablt,disfnuant, h«hizarptrsona (CD t◄); r:
cúmodesactiv.ida sin 1ene.rque dispanrla o desarmarla. dtlular ptnsamitnlos(CD tS), imagen mú/t1plt, mvis1&ilidad.
Evasión (Ex): de verse sometida a un a1aque que normal- Conjuros de druida JJITIXmulos (6.0 nivel de lanzador): O: conocer
mmtpermite un TS de Reílejos para medio daño, Tyrea no la dimóón, CTl'ar agua, curar htridas menorrs, ddtdar magia,
sufre ninguno si realiza la salvación con Cxito. purificar comida y bebida; l.~ tnmar11iiar(CD 16), g¡irrole, hablar
Música de bardo: Tyrea puede utiliuir mUsica de bardo con !os animales, pasar sin dejar rastro, lancada prodigioso; 2.~
61'eces al día. Consulia el rasgo de clase bardo, p.ig. 29 del animal mtnsajtro,formaamtTl'a,gmcia /dina,lreparmaJ arácnido;
)!.inu~! drl jug!ldor. 3.~ cumr heridas modemdas, hablar ron las plantas, tormenta dt
Co11tmodn (Sb): usa mUsica o poes1a para conrrarres1ar aguanieve
ifectosmágicosquedependandel sonido. Pomionts: camisolede mallas de mithri! +2, 1miUo de pro lección
F,11mrnr(Si): usa mUsica o poesía para hacer que una o m.:ls +1, bastón a!m!lctnaconjuros +J (ve neno), arco corto de gran
cri11ur.asquedenfascinadasconella. calidad con 20 flechas , ropa dt carisma +2, prma de sabiduría
!n/¡rndirvalor(Sb): usa miisica o poesía pan fortalecer a sus +2, botas élficas, rollo de pergamino divino de proteui611 contra
iliadosfreme al miedo y mejorar sus aptitudes de combate. la energía, lira de gran calidad, 27 po.
lnsrm1rgran aptilud (Sb): usa música o poesía para ayudar
1unali.adoateneréxi10enunatarea.
Pisada sin rastro (Ex): Tyrea no deja huella cuando se mueve i l/CHADOR CAi I EIERO Oq}
p:rentomos na1urales, por lo que no puede ser nstreada. Los luchadores callejeros han encontrado un lugar, e incluso
Rasgosdesemielfo: lossemielfos poseen inmunidad a los algo de fama,e.mre laszonassombrias y peligrosas de las gl'.'lln-
!Ítctosmágicos de dormir. Plan todos los efectos relacionados desciudadesdel mundo. Algunos dejan sus hogares, poniendo
ronlar.aza,lossemielfossonconsideradose.lfos. a prueba sus capacidades contra monstruos peligrosos en
Resistir La atracción de la naturaleza (Ex): Tyrea obtiene wmbas perdidas o luchando por placer pan la nobleza, pero
un de +4en losTS contn las ap1icudes sonilegas de las fa1as. siempre recuerdan las lecciones aprendidas en las calles.
Estos luchadores nunca descansan; han presenciado tanta Competencia con armas y armaduras: los luchadom
o más violencia y depravación que cualquier aventurero de callejeros no adquieren ninguna competencia con arm2sni
dungeons y han sobrevivido porque nunca han bajado la armaduras
guardia. En vez de volverles desconfiado o consumirles, esta Conocimiento de las calles (Ex): u n luchador callejero
experiencia ha forjado su mcmte y su cuerpo convirtiéndoles sabe cómo sobrevivir en zonas urbanas peligrosas; obtiene
en enjutos combatiente de rápido pensamiento capaces de un bonificador de capacidad de +2 a las pruebas de Reunir
aprovechar cualquier ventaja en una lucha. información y Saber {local).
la mayoría de los luchadores callejeros son guerreros/pícaros Siempre preparado (Ex): u n luchador callejero sabe que
que han renidoquesobreviviren peligrosos ambientes urbanos un ataque puede venir desde cualquier dirección y que Ulll
durante todas sus vidas. Quizás los más excraños de todos son los conversación inofensiva puede convertirse en una peltt
bárbaros y los exploradores que adoptan estos entornos como sus mortífera en un instante. Por lo tamo, gana un bonificador
hogares. Estos hombres y mujeres salvajes buscan los desafíos que de capacidad de +ta las pruebas de iniciativa. Éste aumen11
presentan lascal!ejuelaspara probarseasimismosysu experien- a +2en el3." nivelya+3enel5.º.
cia adquirida en el amplio mundo contra los despabilados de las Mantenersefirme {Ex): la dureza de un luchador callejero
calles y el habla sin rodeos de la ciudad. Muy pocos lanzadores ha sido puesta a punto por años de vida difícil y luchas nada
de conjuros poseen la suficiente bravuconería o capacidad de limpias.A partir del 2.º nivel, puede mantenerse fi rme unawz
combate cuerpo a cuerpo para convertirse en uno de ellos al día. En caso de que vaya a sufrir daño en combare (por un
Adaptación: con unos pocos cambios sencillos, la clase de arma u otro tipo de golpe, pero no por un conjuro o aptiiud
pres1igio luchador callejero puede utili1.arse para represenrar especial), puede intentar librarse del daño. Para ello, debe
a cualquier grupo de combatientes oportunistas. Simplemente realizar un TS de Fortaleza contra una CD igual a los pumos
cambia la descripción de la clase y entonces podría estar asociada de daño causados. Si lo supera, no sufre daño letal por d
a una academ ia de lucha gladiatoria en una patrulla urbana de golpe, sino daño no letal igual a la mitad del que éste le habru
élite de la ciudad. Añadir las dotes de Soltura con un arma o infligido. Si, por el contrario, la salvación falla, sufre el diño
Sutileza con las armas a los prerrequisitos también podría oca- de la forma habitual. No es necesario que sea conscientedtl
sionar grandes cambios en el estilo de la clase. Soltura con un ataque inmine nte para U!ilizar esta aptitud.
arma (daga}convierre a un luchador callejero en un combatiente Al alcanzar el 4.º nivel, un luchador callejero puede u1iliui
de cuchillos, mientras que Sutileza con las armas (estoque) hace estaaptitud2vecesaldía.
que ésta sea adecuada para una escuela de esgrimistas. Ataque furtivo {Ex): comenzando en el 3.... nivel, un
Dado d e golpe: ds. luchador callejero inflige td6 puntos de daño adicioral
cuando flanquea a un oponente o siempre que su obje1i1u
PRERREQUISITOS no puede beneficiarse de su bonificador de Demeza. Es~
Para poder convertirse en luchador callejero, un personaje daño adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetiw
hadereunirlassiguientescaracterísticas: se encuentra a 30' o menos. Consulta el rasgo de !aclased~
Ataque base: +5. pícaro, pág. 57 del Manual del jugador. Si un luchadorcalltjero
Habilidades: Engañar 5 rangos, lnt imidar 5 ra n gos, Saber consigue un bonificador de ataque furtivo de otra fueme
{local)5rangos. (como teniendo niveles de pícaro), los bonificadores al d1M
Dotes: Finta mejorada, Pericia en co mb ate. se apilan.
Esquiva asombrosa (Ex): a 5.ºnivel, a un luchador callejero
HABILIOAOES OE CLASE no se !e puede coger desprevenido y reacciona ante el peligro
Las habilidades de clase del luchador callejero (y la caracte- antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmen1i
r[stica clave de cada una) son Abrir cerraduras (Des), Avistar Consulta el rasgo de de la clase de bárbaro, pág. 26 del Manwl
(Sab), Buscar (lnt), Engañar (Car), Esconderse (Des}, Escuchar del jugador.
(Sab), Int imidar (Car), Inutilizar mecanismo (lnt), Montar Si un luchador callejero ya posee esquiva asombrosa dt
(Des), Moverse sigilosamente (Des), Piruetas (Des), Saber u n a clase diferente, en su lugar obtie ne esquiva asombrosa
(local) (Int), Saltar (Fue) y Trepar (Fue). mejorada. Consulta el rasgo de de la clase de bárbaro, pág. 26
Puntos de habílidad en cada nivel: 4 + mod ificador de delMa,malddjugador.
lm.
EJEMPLO OE LUCHADOR CALLEJERO
RASGOS DE CLASE Barsh"elRojo"Tiempojovial: medianoGue3/Pcr3/1ci3;
los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio luchador VD 9; humanoide Pequeño; DG 3d10+6 más 3d6+6 más3d8~
callejero: pg 63; Inic +6; Ve! 20'; CA 23, wque 16, desprevenido 19;Atq
fw. 2-14: EllUCHAOORCALLEJ ERO en Inutilizar mecanismo supera en 10 o más la CD de la
Ataqu e S. de S. de S. de trampa, desc u bre cómo desactivarla sin tener que dispararla
lfüei base Fort Ref Vol Es pecial
o desarmarla.
1.' +2 +O +O Conoc imientodelascalles.
siemprepreparado+l Evasión (Ex): de verse sometido a un ataque que normal-
1~ +2 +3 +O +O Mantenersefirmel/dla mente permire un TS de Reflejos para medio daño, Barsh no
J.• +3 +3 +1 +1 Ataquefu rt ivo+ld6,
sufre ninguno si realiza la salvación con éxito.
siemprepreparado+2
t• +4 +4 +1 +1 Man tenersefirme2/día Mantenerse firme (E x); una vez al día, Barsh puede inten-
5! +5 +4 +1 +1 Esquivaaso mbrosa, tar librarse del daño causado por un único golpe
siemprepreparado+3 Pal."'a ello, debe intentar un TS de fortaleza

base+S; Pre +4;Arq +14 e/e (1d4+t/t9-20, espada corla +1) o daño cau sados. Si lo supern, no sufre
fl5a distancia (td3, honda de gran calidad); Atq daño letal por el golpe, sino daño
rompl +14/+9 e/e (td4+ 1/19-20, espada corta +1) noletaliguala lamitaddelqueéste
DI 15 adistancia (1d3, honda de gran calidad); habría infligido. Si falla la salvación,
AEmque furtivo +3d6; CE conocimiemo de sufre el daño de la forma habimal.
lascalles,enconrrartrampas,resis1ir 1/dia, Sie mpre preparado (Ex): Barsh
sm1idode las trampas +1, siempre preparad o gana un boni!icadordecapacidadde
,1;A1CN;TS Fort+11,Ref+11;Vol+6 +2alaspruebasdeinidativa.
1+8 contra miedo); Fue to, Des 18, Con Posesione¡:arrnaduradewerolacho-
H, lnt13,Sab8,Cart1. nado +l,amuletodearmadum natural
fl¡ibi/idafo y dotes: Avistar +6, Enga- +1,ani!!odeproleui6n +1,espada(Orla
lilr+13,Equilibrio+6, Esconderse +t3, +1,hondadegrancalidad,2pocionesde
Escuchar+8,lmimidar+14,Moverse rcsis!cnciadeoso,2pocionesdegmcinfdina,
sigilosameme+lO,Piruetas +lt,Reunir 3podonesderurarheridasligeras,70ppt
Ulformación +4,Saber (!ocal)+6,Saltar
'4,Trepar+8;Alena, Finta mejorada",
hriciaencomba te",Pe rsuasivo,Suri!eza MAESTER CMrs2
con !as armas, Voluntad de hierro. Los maester son los maestros
Idioma¡: común, mediano; trasgo artesanos del mundo gnomo,
Ataque furt ivo (E x): Barsh inflige 3d6 combinando pericia tecnológica
¡,.mrosdedañoadicionalcuandoflanqueaaun y mág ica para crear increíbles
(?:lnfflteosiempre que su objetivo no puede maravillas. Se especializan en la
beneficiarse de su boni!icador de Destreza. Este fabricación de objetos mágicos,
diiioadicionalseaplicaalosarnquesadistancia adaptando tod as sus habilidades y
~el objetivo se encuentra a 30' o menos. Las aptitudes a lacreacióndelosartí-
criJturasoonocultación, las que no tengan una culos que son su arre y sus1ento
l!latomia reconocible y aquellas inmunes al Normalmente los miembros de
daiioadicional de los impactos críticos no son esta clase son magos, si bien de
1ulnmbles a és re. Barsh puede elegir causar manera ocasional a!gún hechicero

~~::::~c;:~:~:::!u:::;:;:~~ ~
oomounacachiporra.
también la elige. Asimismo, se sabe
de bardos que se han convertido en
maes1er, aunque por lo común no
Conocimiento d e las calles (Ex): hasta después de haber pasado unos años
B,mb ~el Rf!fa" Ti~mpo/1Y4'Í4Í,
Bmh obtiene un bonificador de capacidad u ,r luchad,,,·c•llt:_ier~ yendo de aventuras.
de +l a las pruebas de Saber (local) y Reunir Los PNJs m aester raramente se alejan de
uúormación. sus laboratorios, lo que !es convierte en excelentes patrones
Encontrar trampa s (E x): Barsh puede enconlrar, des ar- para grupos de aventureros. Con frecuencia , necesitan
llllrodesactivar trampas con una CD de 20 o superior. Puede raros m inerales, componentes materiales inusuales u otras
i!ilizar lahabilidaddeBuscarparalocalizar trampasmágicas sustancias para los obje1os mágicos que fabrican y, por lo
ybde Inutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25 + genera l, es demasiado peligroso ir solo en busca de éstos. Por
dnivel del conjuro utilizado para crearlas). Si su resultado lo tanto, a menudo contratan guardaespaldas si emprenden
un viaje, pagándoles con objetos m:ígicos que ellos mismos Identificación {Sr): un maester de 3." nivel o superi:r
han creado. .En 01ras ocasiones, simplemente envían a sus puede determinar las propiedades m:igicas de un objclt
aliados a expediciones de adquisición, proveyéndoles de mágico manipu lándolo durante I minuto y superando ur.a
cuanto conocimiento sea posible sobre sus misiones. prueba de Conocimiento de conjuros (C D 10 + e! nivel di
Adaptación: si bien los gnomos son fa mosos por su arrc- lanzador del objeto). El maester no puede elegir 10 en tso
sanía mágica, no poseen el monopolio del oficio. Es1a clase prueba, ni tampoco repetirla (por lo que tampoco puede eltgr
sería apropiada para una organización secreta de arcanistas 20). Por lo demis, esta aptitud funciona como 1de11hfirar.
c readores de obje1os que no tienen porqué per1enecer a
esrn raza. Si ca mbias el prerrequisito de conjuros a divinos, EJEMPLO DE MAESTER
también sería adecuada para clérigos de deidades conocidas Pi nker Bachin: gnomo Mag 5/Mes 2; VD 7; humanoiilr
por sus dies1ras creaciones si n par, como Morad in Pequeño; DG 7d4+14; pg 33; lnic +O; Vel 20'; CA 13, toqut
Dado de golpe: d<1-. 12, desprevenido 13; Atq base +3; Pre - 3;A1q +o Atqcomp
+t c/c (td<l--2, bas1ón}; A.E aptitudes sorrilegas, conju
CE beneficios del fam iliar, fabricación veloz, familiar(nu
Para poder convenirse en maes1er, un personaje ha de reunir rasgos de g nomo, visión en la penumbra; AL LN; TS Fon
lassiguien1escaracterísticas: +6•, Ref +2•; Vol +10•; Fue 6, Des 10,Con 14,Im 16,SabH,
Raza: g nomo. Car 14.
Habilidades: Artesanía (cua lquiera)8 rangos, Usar objeto Habilid111lesydotes:Artesanía(alquimia)+IS,Concen1raciól
mágico 4 rangos. +12, Conocimiento de conjuros +tS (+17 para descifrarrolb
Dotes: dos dotes cualquiera de fab ricación de objetos. de pergamino), Escuchar +4, Saber (arcano) +12, Tasación,
Conjuros: s.• nivel de lanzador de conjuros arcanos. (+9 para obje10s alq uímicos}, Usarobje10 mágico +7(+9p;m
rollos de pergamino)¡ Aptitudes mágicas, Elaborar poción,
HABfLIDADES DE CLASE Fabricar ar mas y armaduras mágicas", Fabricar objeto mm•
Las habilidades de clase del maesrer(y la caracterís1ica clave vi lioso, Fabricar varita", Inscribir rollo de pergamino.\.
de cada una) son Artesanía {lnt), Concentración (Con), idiomas: común, gnomo; dracónico, enano, infracomU.Q.
Conocimiento deconjuros(I.nt), 1.nuriliz.ar mecanismo (ln1)1 Aptitudes sortílegas: t/ dia: hablnr ron los animalts (sc'9
Saber (arcano) (Inr), Saber (arquitectura e ingeniería) (ln1) 1 mamíferos que vivan en madrigueras, duración I minUIO
Tasación {In1} y Usar objeto mágico (Car). lum danzanlts, pmt1d1g1tación, somdo fmi/asma (CD 12).
Puntos de habilidad e n cada nive l: 4 + modificador de Fabricación ve loz (E:x;): Pinker puede fabricar objttos
l nt. mágicos en la mitad del tiempo habitual necesario (un diadi
trabajo por cada 2.000 pode precio base; mínimo un dial.
RASGOS DE CLASE Familiai:: el fami liar de Pinker es una rata llamada Wan-
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio macs1er: nhar. Ésta ut iliza la salvación hase de Pinkersiemprequtsti
Competencia con a i:mas y a rmaduras: los maester no mejor que la suya. Las apti tudes y caracterísricas de la rn12
adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. resumen más adelan te.
Dote adicio nal: a t."" y 5.0 nivel, un maesrer reci be una Beneficios del familiar: Pinker obtiene beneficio!
dote adicional de fobricación de objetos. Debe cumplir con especiales por tener un familiar. Wa nnhar le confier~ 111
los prerrequisi1os de Cs1a para elegirla. bonificador de +2 a los TS de Fortaleza. Pinker y Wannl.-
Fabricación veloz(Ez): un maesterpuede fabricar objetos comparren las cualidades especiales de vinculo y compart11
mágicos a la miiad del tiempo habi1ual necesario (u n dla de conjuros.
t rabajo porcada 2.000 pode precio base; mínimo un día). Altl""la (Ex): Wannbarproporcionaa suamoAlerrasiem¡m
Conjui:os diados/conocidos: a partir del 2!' nivel, un y cuando se encuent re a 5' o menos de él.
maester obtiene nuevos conjuros diarios {y conjuros conoci- Compar!i r,o nju ros (Ex): Pinker puede hacer que cualqui«
dos, de ser aplicable) como si 1ambiCn hubiese adquirido un conjuro que lance sobre sí mismo afecte tambié n a Wannbai
nivel en una clase lanz.adora de conjuros a la que perteneciera si ésta está a 5' o me.nos e n el momemo de hacerlo. Adelll2$.
antes de añadi r la clase de prestigio. Sin embargo, noobliene puede lanzar un conjuro con un objerivo de "tú" sobre se
ningún otro de los beneficios que hubiese conseguido un familiar.
personaje de aquella clase. Si 1iene más de una de Csras antes Vínculo deempalía (Sb}: Pinker puede comu nicarse 1ekpá-
de converrirse en maester, debe decidir a cuál de ellas añade ticamente con su familiar hasta una d istancia de 1 milla.É
el nuevo nivel para determinar los conju ros diarios y los amo posee la misma relación que tenga su fami liar con los
objetos o lugares.
Rasgos de gnomo: los g nomos tienen un bonificador Wannbar, fam iliar rata: VD-; bestia mágica Menuda;
llCülde ti a las tiradas de ataque contra kobolds y 1rasgoides DG 5¡ pg 16¡ lnic +2; Ve! 15', Tr 15', Nd 15'; CA 17, toque 14,
fOlrode+4alaCAcontragigantes. desprevenida 15; Arq base +3; Pre -9; Atq o Atq compl +5 c/c
•tos gnomos tienen un bonili.cador racial de +2 a los TS (1d3-4, mordisco);Espacio/Alcance 2 t/2'/0'; AE transmitir
mnirailusiones. conjuros de toque; CE comunicarse con su amo, evasión
Con111ros dt mago preparados (6.• nivel de lanzador): O: mejorada, olfato, visión en la penumbra; AL N; TS Fort +2,
ílllfutht11r mtnSIJjt, dtltdar magia, lur magia, Rmtndar; t.": Ref +4¡ Vol+7¡ Fue 2, Des 15,Con 10, lnr 12, Sab 12,Car2.
""'¡rrrns1ónid1omñliw,tS<11do,1dtnli/i<ar,pro)Td1lmñgrco;2 .": Habilidadn y doln: Equilibrio +10, Esconderse+ 14, Moverse
i¡utum,gmcm fdina, imagfJ1 múltiplt, ldaraiia (CD 15); 3.": bola sigilosamen1e +10, Nadar +10, Trepar +12; Sutileza con las
Jifuigo(CD 16), rayo agot11dor (+4 toque a distancia; CD 16),
Kilar. Cam1micam con su amo (Ex): Wannbarpuede comu nicarse
Lrbrodtco11juros: todos los indicados anteriormen te más O: verbalmente con Pinker. Las demás criaturas no entenderán
kldos los demás; l.": arm11dura dt mago, rayodt debililamitnlo, lo que digan si no es media me ayuda m:igica.
rwidadtcolor,2.":lt11ilar,3.":dtsplazamitnto. Evasión mtjomda (Ex): de verse sometida a un ataque que
l'ostswnn: brazales dt armadum +l, anil!o dt protteción +t, normalmente permite un TS de Reflejos para medio daño,
bastón, capa de misftncia +I, 2 pergaminos de 111mo11ilizar Wannbar no sufre ninguno si realiza la salvación con éxi to
JffiOIIO, pergamino de rayo rdompogucon!t (nivel 7!'), llllrilo ysólolamifadsilafalla.
41fi1rha ácida dt Mt!f (21 cargas), 3 perlas (100 po cada una), Transmitirrnnjuros de toque(Sb): Wannbarpuede transmitir
4 ppt, 3 po, 7 pp, 5 pe. los conjuros de toque de Pinker (consulta Familiares, páginas
44y45dc1Manuo!dtljugador).

TliU 2- 15: ELMAESTER


Ataq ue S.de S. de S. de
Niv!I base Fort Reí Vol Especial Conj uros diar ios/conocidos
+O +O +O +2 Doteadicional.fabricaciónveloz
+O +O +3 +l nivelenunaclaselanndoradeconjurosexistente
lo +l +1 +3 Identificación +l nivelenunaclaselan:udoradeconj11rosexistente
4.' +2 +1 +l +4 +l nivel en una clase lanzadora de conjuros existente
).' +2 +l +l +4 Doteadicional +l nivele n unaclase la nzadoradeconju ros existente
clase. En vez de ello, los maestros de espías son los ojos yoí~
MAESTRO DE ESPÍAS CMsp) de muchas de éstas. Varias de las descritas en el Capítulo 6 de
Algunos aventureros se vanaglorian de su reputación; cuanto este libro podrían hacer uso de uno o más de ellos de nive!alro
más conocidas son sus proezas, más felices son ellos. El maestro para adiestrar a Otros miembros, vigilar a sus rivales y llevari
de espías, en cambio, prefiere evitar llamar la atención, por cabo misiones especiales que no son aptas para las capacidades
lo que lleva a cabo su trabajo silenciosamente y en privado, de sus miembros habituales. Cada reino tiene o quiere tanros
manteniéndose tan alejado como puede del escrutinio pUb!ico. maestros de espías a su servicio como le sea posible, y muchos
Para no dar lugar a sospechas, con frecuencia mantiene una de los que poseen el talento para este trabajo se encuentran
identidad secreta fingiendo ser un miembro de alguna Otra con que agentes de la corona no sólo les mantienen bajoatentt
clase, por regla general aquella con la que empezó su carrera. vigilancia, sino que también les alientan.
Raramente son populares los maestros de espías, aunque Dado de golpe: d6.
mientras las naciones desconfíen las unas de las otras habrá
trabajo para aquellos que pueden reunir información que otros PRERREQU!SlTOS
desean manteneroculrn. Más de un gobernante que declara en Para poder convertirse en maestro de espías, un personaje ha
público aborrecer a los maestros de espías tiene a su servicio dereunir!assiguientescaracterísticas:
un grupo de ellos, aunque sólo sea para proteger sus propios Habilid ades: Averiguar intenciones 4 rangos, Diplomacil
secretos de los de otras naciones. Esta serie de circunstancias, 4 rangos, Disfrazarse 8 rangos, Engañar 8 rangos, Falsihcar
jumo con el secretismo inherente a esta profesión y su alto índice 4 rangos, Reunir información 4 rangos
de mortalidad, hacen que sea imposible determinarcu:ínros de Dotes: Soltura con una habilidad (Engañar)
ellos están en activo en una zona en un momento dado
Lospícarossuelenconvertirseenexcelemes maesrrosdeespías HABILIDADES DE CLASE
debido a su generosa asignación de habilidades y su propensión Las habilidades de clase del maestro de espias (y la característica
al secreto y a\ sigilo. Asimismo, los exploradores tienen una clara clave de cada una) son Abrir cerraduras (Des), Averiguar in tell"
ventaja cuando actúan como maestros de espías en entornos ciones (Sab),Avistar (Sab),Buscar (lnt),Descifrarescrituta (lnt1
al aire libre. No obstante, cualquier personaje sin importar su Diplomacia (Car), Disfrazarse (Car), Engañar (Car), Equilibrio
clase puede convertirse en uno de ellos; cuanto más improbable (Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Fa~
parezca la combinación, mejor será la tapadera que proporcione. sificar (Int), Hablar un idioma (n/a), lntimidar (Car), lnutilim
Ciertos magos y hechiceros utilizan su capacidad de conjuros mccanismo (lnt), Juegode manos (Des), Moversesigilosamentr
para encubrir SU5 subterfugios y algunos bárbaros son en realidad (Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Reunir información (Cu1
bastante m:ís sutiles de lo que parecen. Los maestros de espías Saber (geografía) (lnt), Saber (historia) (lm), Saber (local)(lnt),
pueden tener cualquier alineamiento. Van desde comerciantes de Saber (nobleza y realeza) (Int), Saltar (Fue), Tasación (lnt),Treyu
información que actúan según sus propios intereses y venden sus (Fue), Usar objeto mágico (Car) y Uso de cuerdas (Des).
servicios al mejor postor hasta "topos" altruistas que se infiltran Puntos de habilidad en cada nivel: 8 + modif. de Im.
en organizaciones corruptas y las destruyen
Para un maestro de espías es importante mantener aparte sus RASGOS DE CLASE
emociones personales de las relaciones profesionales. Debe estar Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio maestro
preparado para liquidar a alguien que ha llegado a caerle bien de espías:
sin un solo momento de duda si asf se lo ordenan. La traición Competencia con armas y armaduras: los maestrw
es su oficio y su lealtad es siempre hacia su misión, no hacia la de espías tienen competencia con todas las armas simples y
gente con la que se encuemra cuando la está llevando a cabo. marciales, así como con armaduras ligeras e intermedias.
Ocasionalmente, un maestro de espías puede considerar Alineamiento indetectable (Ex): el entramado formado
oportuno infiltrarse en un grupo de aventureros que se por las diferentes identidades y objetivos dentro de la mente
dirige a la zona donde le espera su misión real. En tal caso, su de un maestro de espías hace que a otros !es sea imposible
comportamiento será siempre el de un miembro leal del grupo detectar su alineamiento mediame cualquier forma de
hasrn que sus meras y las de sus compañeros diverjan. adivinación. Esta aptitud funciona como un conjuro de
Ad aptación: casi indetectables y siempre cubriendo su rastro, alineamifntoindetectab!e,exceptoquesiempreestáacti\/0.
los maestros de espías pueden ser incluidos con facilidad en una Identidad secreta (Ex): un maestro de espías tiene uru
campaña como PNJs individuales o villanos. Trabajan mejoren identidad secreta concreta (como "Murek,elsastre de Sumber-
solitario o con pequeños grupos de compañeros aventureros de tonn). Mient ras opere bajo esa identidad, gana un bonificador
otras clases, así que integrarlos a una campaña normalmente no de circunstancia de +4 a las pruebas de Disfrazarse y otro de
implica crear organizaciones específicas de miembros de esta +2 a las de Engañar y Reunir informadón.
Puede añadir una identidad secreta a su repertorio a 4.º completo en su identidad secreta. Mientras opera en cobertura
ni1'elyotramása7.º. profunda, los conjuros de adivinación tan sólo detectan infor-
Si un maestro de espías desea "retirar" una de éstas y desa- mación adecuada para su identidad secreta¡ no revelan nada
rrollar una nueva, debe pasar una semana de rigurosa práctica relacionado con la personalidad del maestro de espías.
delassutilesentonaciones vocales yel lenguaje corporal ames
drganar los bonificadores. Las identidades en sí mismas no le EJEMPLO DE MAESTRO DE ESPÍAS
proporcionan las habilidades, competencías o rasgos de clase Gilifar: semielfa Pcr 5/Msp 3; VD 8; humanoide Mediano
que otros podrían esperar de las profesiones fingidas. Por lo (elfo); DG 8d6+8; pg 35; Inic +7¡ Ve! 30'; CA 18, toque 14,
wuo, debe elegir cuidadosamente identidades que puedan desprevenida 18; Arq base +5¡ Pre +4; Atq o Atq compl +8
"51Sllrunescrut1n1ocornente. c/c (td6/18-20, estoque +1); AE ataque furtivo +4d6; CE
Cambio relámpago (Ex): al alcanzar 2.º nivel, un maestro alineamiemo indetectable, aura mágica, cambio relámpago,
de espías llega a ser un experto en cambiar rápidamente de defensa contra escudriñamiento, encontrar trampas, esquiva
una identidad a otra. Ahora puede ponerse un disfraz en una asombrosa, evasión, identidad secreta, rasgos de semielfo,
rlécima parre del tiempo habitual (1d3 minutos) y ponerse o sentido de las trampas +1, visión en la penumbra; AL N; TS
quitarse armaduras en la mitad de éste. Fort +4, Ref +9; Vol +3 (+5 contra encantamiento); Fue 8, Des
Defensa contra escudriñamiento (Ex): a partir del 16, Con 12, lnt 10, Sab 13, Car 14.
l.'nivel, un maestro de espías suma su nivel de clase a las Habilidades y dotes: Averiguar íntenciones +11, Avistar +4 (+7
s;ilvaciones de Voluntad contra los conjuros de adivinacíón para percibir sensores de escudriñamiento), Buscar+3, Diploma-
1escudriiiamiento), así como a las pruebas de Avistar realiza- cia +18, Disfrazarse +12 (+14 actuando), Engañar+ 15, Equilibrio
das para detectar los sensores creados por éstos +5, Esconderse +14, Escuchar +4, Falsificar +13, Intimidar +3,
Ataquefun:ivo(Ex): comenzando a 3."' nivel, un maestro de
espías inflige td6 puntos de daño adicíonal cuando flanquea a
un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficíarse
desu bonificador de Destreza. Este daño adicional se aplica a
brnaquesa distancia si elobjerivose encuentra a 30' o menos
yse incrementa a 2d6 puntos en el 6~ nivel. Consulta el
rasgo de la clase del pícaro, pág. 57 del Manual del jugador.
Siunmaesrrodeespíasconsigue un bonificadorde ataque
funivode otra fuente (como teniendo niveles de pícaro),
hs bonificadores al daño se apilan.
Aura mágica (St): a 3." nivel, un maestro de
espfasganalaaptitudutilizarauramri.gicadeNystul
noluntad con un nivel de lanzador igual al de su
clise. la mayoría de ellos utilizan esta aptimd
para proteger de la dereeción sus propios objetos
mágicos.
Mente escurridiza (Ex): desde el 4.º nivel,
unmaesrrode espías tiene una segunda opor-
runidad para librarse de cualquier conjuro o
ifccto de encantamiento. Consulta el rasgo
de la clase de pícaro, pág. 58 del Manual del
~,idor.
Disipar escudriñamiento (Sb): a 5.0 nivel
~superior, un maestro de espías puede disipar
ansensorde escudriñamiento como si lanzara un
liiip,tr magia mayor dirigido. Su nivel de lanzador
esigualaldesudase+10.Puedeutilizaresta
aptitud un número de veces al día igual a su
modificadordelnreligencia+3.
Cobertura profunda (Ex): en el 7.'nivel, un maestro
di.espías es capaz de calmar su mente y sumergirse por
sea atacada por un enemigo invisible (a pesar de ello,seguin
perdiéndolo tn el caso de quedar inmovilizada).
Especial Evas ión (Ex): de verse sometida a un ataque que norm.,[
+O +O +2 Alineamiento
indetectable,identidad mente permite un TS de Reflejos para medio daño, Gilifar
secreta no sufre ninguno si realiza la salvación con éxito
+1 +O +3 +O Cambiorel~m pago, Identidad secreta (Ex): Gilifor ha adoptado una ideru,
defensa contra
escudrillamiento dad secreta como Falimet, una lastimosa mendiga que pidt
+2 +1 +3 +1 At.iquefurtivo+1d6, limosna cerca de la puerta de la ciudad.
aura m~gica Rasgos d e sem ielfo: los semielfos tien en inmunidad ali.,
+3 +l +4 +1 ldentidadsecreta,mente
efectos mágicos de dormir. Para todos los efectos reladon~
escurrid In
+3 +l +4 +l Disipa.rescudrií'lam,ento con la nz.a,se considera que un semielfo es un elfo.
+4 +2 +S +2 Ataquefurtivo+2d6 ~ionrs.:armad11rndecu,ro+:2,11nrl!odtprolttculntl,tslapr
+S +2 +S +2 Coberturaprofunda, +t,,apadtresistrndit+t.
iden tidad sec reta

Juego de manos+l6,Moversesigil osarnenie +14, Piruetas+t4,


Reunir información +14,Saltar+t ; lniciati~ mejorada, Soltura
con una habilidad (Engañar), Sutileza con las armas.
Idiomas: común, elfo. Un maestro de múltiples formas no tiene una que considm
Alineam iento indet ect able (Ex): el ali neamiento de propia. En vez de ello, ocupa el cuerpo que le sea más C-Oll',f-
Gilifar está oculto como si estuviera bajo los efectos de un niente según el momento, Mientras otros basan su identid~
conjuro de alintamitnlo i11dtt«tablt siempre activo. en sus formas externas, uno de ellos se acerca en realidi,l
Ataque furtivo (Ex): Gilifar inflige 4d6 pumos de daño más a su verdadero yo mediante sus 1ransformacioncs. !'a:
adicional cua ndo fla nquea a un oponente o siempre que su fuerza, su noción de la propia identidad está cimentada !Wl
objetivo no puede be neficiarse de su bonificadorde Destreza. en su apariencia externa, si no en su alma, única constalltl
Este daño adicional se aplica a los ataques a distancia si el real en su persona.Es la fuerza interior de esa alma loqut~
objetivo st encuentra a 30' o me nos. Las criaturas co n oculta- permi1e tomar cualquier forma y seguir siendo él mismo ea
ción, las que no tengan una anatomía reconocible y aquellas el interior.
inmunes al daño adiciona l de los impactos críticos no son La senda del maestro de múltiples formas es ideal pm
vulnerables a és1e. Ci lifar puede elegi r causn daño no letal aquellos lanzadoresdeconjurosdecualquierraz.a que hanexpt-
con su ataque furtivo, pero sólo con u n arma diseñada para rimcntadoelcambiode forma y anhelan más deél. Unodeeste1
este propósito, como una cachiporra. personajes podría erigirse en una gran fuerza en el mundo ta~
Aura mágica (St): Cilifar puede u1ilizar aura mdgfra dt para bien como para mal. Uno maligno en par1icularreprtSm1
Nystu!avolumad. una terrible amenaza, ya que puede aparecer dondequien,eri
Cambiorelámpago{Ex): Gilifarpuede ponerse un disfraz cualquier cue rpo.Los mismos oponentes pueden enfrema~¡
en td3 minutos y ponerse o quitarse armaduras en la mitad él una y otra vez,en una forma trasotr.a, sin nunca darsecOOICI
del tiempo habitual. de que en rea lidad afrontan un único enemigo.
Defe n s a cont ra escudri ña miento (Ex): Cilifar obtie ne Los maestros de múlliples formas PNJs son generalmentt
un bonificador de +3 a las sal~ciones de Volun tad contra solitarios que se mueven entre comunidades de divtlSII
los conjuros de adivinación (escudriñamiento), así como a criaturas según se les antoje. Noobstante,a veces encutntru
las pruebas de Avis tar re alizadas para detectar los sensores trabajo como espías o exploradores.
creadosporésros. La descripción que aqui presen1amos es una versión
En contrar tTa m pas (Ex): Gi lifar puede encontrar,desar- act ualizada de la clase de pres1igiocambiante originalment
maro desaciiva r trampascon una CD de 20osuperior. Puede incluidaenSL'ñomdeloS11!lltlje.
uriliz.ar la habilidad de Buscar para localizar trampas mágicas Adapt ación: los maestros de múltiples formas pueden ser
y la de Inutilizar mecanismo para desactivarlas (CDdt 25 + introducidos en una camp~ña de muchas maneras. Podrún
el nivel del conjuro ut ilizado para crearlas). Si su resultado formar un grupo de élite de espias y exploradores, ser miert-
en l nutiliuir mecanismo supera en 10 o más la CD de la bros de alro rango de un culto adorador de doppe!gingerso
trampa, descubre cómo desaciivarla sin tener que dispararla bien un pequeño grupo de druidas que ven belleza y poo!f
o desarmarla en todas las formas de la naturaleu,no 1ansoloen lasdeb
E squiva asombros a (E x): Gi lifar conserva su bonificador animales o los elementales,
de Destreza a la CA incluso aunque la cojan desprevenida o Dado de golpe: ds.
PRERREQUISITOS una Me nuda; a 6.", la de una Enorme;a 8.0 , la de una Diminma¡
Pmpoder convertirse en maestro de múltiples formas, un ya 10.0, lade unaGarga ntuesca.
pmonaje ha de reunir las siguientes ca racterísticas: Un maestro de múltiples formas tambié n obtiene un uso
Dotes: Aguante, A le rta. diari o adicional de s u aptitud de forma salvaje porcada nivel
Espccial:rasgo de d ase forma salvaje. de clase que gane.
Hab la del cambiante (Ex); un maest ro de múltiples
HABILIDAD ES DE CLASE formas conserva su capacidad de hablar con norma lidad
las habilidades de clase del maemo de múl- (incluyendo los co m ponentes verba les de conjuros)
liplts formas (y la c2racrerísrica clave de cada sin importar la forma que adopte. Además, puede
ilfll)S011Artes;inía (cua lquiera)(lnt), Avism (Sab),
Concentración {Con), Diplomacia (Car), Oisfrazai:se mientras perma nezca en la forma sa lvaje, siempre y
(Car), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Nada r cuando éstas puedan hacerlo normalme nte las una s
lfue), Saber (Namraleza) (lnr), Saltar {Fue), con las otras a través de medios naturales.
Supervivencia (Sab), Tmo con animales {Car) Form a salvaje rápida (Ex): a partir del 3... nivel,
,Tttpar{Fue) u n maestro de múl1iples formas puede utiliza r s u
Puntos de habilidad en cada nivel: -4 + aplitud de forma salvaje como una acció n de m ov i-
modif.del n1. mi e nto, en vez de una es tándar.
Forma salvaj e extraordina r ia (Ex): comenzando
RASGDS DE CLASE a r.' nivel, un maes tro de múltiples formas obtie ne las
los sigu ientes son los rasgos de la clase de c ualidades especiales ex1rao rdinarias de c ualqui er
prrstigio maestro de múltiples formas: forma que adopte con forma salvaje.
Competencia con a rmas y armadui:as: los Fo rma sie m pre cambiante: a 10.º nivel un m aes- ::::

mxs1ros de múltiples formas no adqu ieren nin- no de múltiples fonnas ha alcanzado el pináculo ;.~-
guna competencia co n armas ni armaduras. de su capacidad cambiafomuts. Cana el subtipo de -
forma salvaje perfeccionada (Sb): un cambiaformas y se vuelve inmune a cualquier efecto }
IUeS!ro de múltiples formas sabe cómo usar de rransmuración a menos que desee aceptado. ~
ru1ptitud deformasa!vajeparaasu m iru n Además, tampoco sufre los penaliz.adores a ¡:
1bi.nico más amplio de formas. A L" n ivel, caracteris ricas por envejecimiento y no está sujeto ~

¡-ucde tomar una forma humanoide con ella. Más al envejecimie nlo mágico, aunqu e c ualquier pena-
~bnteg:¡i na la aptitud adoptar la de un giga nte (a liz.ador de este t ipo que ya tuvie ra sigue en ac rivo.
l' nwt!), un humano ide monstruoso (a 3." nivel), Los bonificadores, sin embargo, sí que se acumulan,
wfm (a 4."), una sabandija (a s!), una aben:ación (a 6."), y, aun asi, u n maestro de m últiples formas muere
una plrnta (a 7.".), un cieno (a B.".), un elemen tal de viejo cua ndo le llega el momento
1~.? y undragón (a to!).
El limite del ta maño de las formas que EJEMPLO DE MAESTRO
flltdt asumir también a u mema a medida DE MÚLTIPLES FORMAS
que gana niveles. A2.º, puede adoptarla Galatea: elfa Drd S/Mmf 2; VD 7;
"'1na deunacriamraGrand e;a4.0 ,lade humanoide Mediano¡ DC 7d8 +7; pg
38; lnic +2¡ Ve! 30'; CA 18, 1oque

iia.1 2- 17:ELMAESTIIO DI: MÚI.TIPUSFOltMAS c,,J,,1t10, ,.,.,, m.r<'JI,.,, dt m,ílripl<'s fonn.rs


Ataque S. de S. de
Hwtl base Fort Reí Especial
+O +2 Forma salvaje pe rfeccionada (humanoide), ha bla del cambiant e
Forma sa lvaje perfeccionada (gigante; Gra nde)
Forma salvaj e ril pida, forma salvaje perfeccionada (humanoide monstruoso)
Forma salvaje perfeccio nada (fata;Menudo)
Formasalvajepe rfeccionada(sabandija)
Formasalvajeperfeccionadll (aberración:Enorme)
Formllnlvajeextraord inariaformasalvajeperfeccionada(pla nta)
Forma salvaje perfeccio nada (cie no; Diminuto )
forma salvaje perfeccionada {ele mental)
,.. Forma salvaje perfeccionadll (dragón¡ Garg¡i ntuesco), form;i siempre camb ia nte
12,desprevenida 16;Atq base +4; Pre +5; Atq oAtq compl +6c/c Zancada forestal (Ex): Galatea puede atravesar temn.:
(1d6+2/18-20, cimilnnu +t)o +7 a disrancia (1d8+2/x3, arro largo natural con arbustos espi nosos, brezos, cubierto por malez.11
rompue$1o+1};AEconjuros;CEbeneficiosdelcompañeroanimal, similar a velocidad normal y sin sufrir daño o verse perjudt
compañero animal (águila1 cmpatia salvaje +4 (+O bestias mági- cada de otro modo. No obstanie, los ierrenos que hayan sü
cas1 forma salvaje 3/día, forma salvaje perfeccionada (humanoide, manipu lados mágicamente pa.ra obstaculizar el movimie111t
gigante; Grande), habla del cambiante, pisada sin rastro, rasgos de sí que le afectarán.
elfo, resistir la arracción de la naturaleza, visión en la penumbra, Conjuros dt druida prtp¡¡rados (5.0 nivel de lanudor): ~
zancada foresral;ALCN;TS Fon +8, Reí +6; Vol+8(+10contra ,onocer la dirución, ,urur heridas menous, dtltdar mop.
encantamientos); Fue 12, Des 15,Con 12,lnt 10,Sab 18,Car8. misltncia, virtud; t.": ,olm1Uo mági,o, curar heridas ligmi
H¡¡!,i/id¡¡dts y dotes: Avistar +18, Buscar +2, Escuchar +18, enmarañar (CD 15), soportar los elementos; 2.°: gracia /d1,i¡.
Saber (Naturaleza) +12, Supervivencia +16; Aguante, Alerta, pielrobliza,miste11ci¡¡deoso;3.":colmil!omágicomayor,rnr,
Conjuros naturales. htridasmoderadas.
idiomas.: común, elfo; druídico. Posesiones: armadura dt pitlts +1, rodda +1, aro:, largo complltll¡
Compañero an imal {Ex): Galatea tiene un águila macho +I (bonificadorpor Fue +t)con 20 flechas, c1mllarm +l,plllll
llamado Merrius como compañero animal. .Las aptitudes y dtsabiduria+2,vtStiduradtlosdruidas.
características de Metrius se resumen mas adelante.
Beneficios dd compa ñero anim.al: Galatea y Metri us Metrius, compañero águila: VD ·; animal Pequeño¡ o:;
companen las cualidades especiales de vínculo y compartir 3d8+3; pg 16; lnic +3; Ve! 10', V1 S0'(regular); CA 17, toque U
conjuros. desprevenido 14; Atq base +2; Pre -2;Atq +6 c/c(1d4, gams
Compartir co11juros (Ex}: Galatea puede hacer que cualquier Atq compl +6 c/c (1d4, 2 garras);CE evasión, 1rucos adiciomls
conjuro que lance sobre sí misma afecte también a su compa• (2), visión en la penumbra;ALN; TS Fon +4, Ref +6; Vold
ñero animal si éste está a 5' o menos en el momento de hacerlo. Fue 11, Des 16, Con 12, ln1 2, Sab 14, Car 6.
Además, puede lanur un conjuro con un objedvo de "tú" sobre Habilidades y dotes: Avis1ar +16, Escuchar +2; Alague ci
su águila. vuelo,Sutilezaconlasarmas.
Vínculo (Ex): Ga latea puede controlar a Meirius como una Trucos:aiaca,busca,vigila.
acción gratuita. Ademas, gana un bonificador de ..-4 decir- Evasión (.Ex):de versesometidoa un ataque que norma!
cunstancia a todas las pruebas de empada salvaje yTrat0 con mente permite un TS de Reílejos para medio daño, Metrilf
animales realizadas con relación a su águila. no sufre ninguno si realiza la salvación con éxito.
Forma salvaje (Sb): Galatea puede 1ransformarse en un
animal, humanoide o gigante de tamaño Pequeño, Mediano
o Grande, y regresar después a su forma original,como con un
conjuro de poliformaTU'. Esta aptitud tiene una duración de 5 En un solitario monasterio en el corazón de un anrigw.
horas o hasta que revierta a su forma élfica. bosque, un grupo variopinto de druidas y lanudores ~
Fonna salvaje perfeccionada (Sb): Galaica puede asumir conjuros arcanos se entrenan juntos. Los seguidores de eSI!:
formas humanoides o gigantes cuando utiliza su forma salvaje. monasterio 1rabajan para perfeccionar un estilo de lllCha
También puede adoptar la forma de criaturas Grandes. conjuración único que se basa en el manejo en todo mome111
Habla del cambiante (Ex): Galatea puede hablar con de un par de dagas. Algunos de estos estudianies, conocido
normalidad sin importar la forma que adop1e y también como magos dagaconjuro, combinan el estilo de comba
puede comunicarse con las criaturas del tipo en el que se haya con magia arcana.
transformado. Los magos dagaconjuro ven los rápidos movimientos
Pisada sin rastro (Ex): Galatea no deja huella cuando sus mortíferas dagas como una parte concomitante a
se mueve por ent0rnos naturales, por lo que no puede ser lanzamiento de conjuros. Estas figuras a veces so!i1ariass,r
rastreada. primero lanudores de conjuros y luego combatientes. A
Rasgos de elfo: los elfos poseen inmunidad a los conjuros igual que sus colegas los cambiantes dagaconjuro, buscJn
y efectos mágicos de dormir. Cuando uno de ellos pase a 5' o verdad y la justicia, si bien definen tales concep1os en el cuJ
menos de una puerta secreta u oculta, tendrá derecho a una del momen10. No entienden la moralidad como un absob
prueba de Buscar para advertir su presencia como si la estuviera y su sentido de lo que es1á bie n y es justo guia sus ideales.
buscando activamente. Los magos dagaconjuro están estrechamente relacioni!OO
Resistir la atracción d e la naturaleza (Ex): Galatea con los cambiantes dagaconjuro, la otra miiad de la or,
ob1iene un bonificador de +4 en los TS contra las aptitudes nización conocida como los Guardianes dagaconjuro
sor1ilegasdelasfatas pág. 170), Ambas protegen el trabajo de las buenas gentes
mantienen el equilibrio entre los intereses de las comuni- RASGOS DE CLASE
d«les civilizadas y la esencia sagrada de la naturaleza, pero los siguientes son los rasgos de la clase de pres1igio mago
allí donde un cambiante es 1ranquilo y calculador, un mago dagaconjuro.
d:agaconjuro es desenfrenado e impulsivo. l.as dos milades Competencia con armas y armaduras: los magos
dela organización trabajan juntas de manera amistosa, si dagaconjuro no adquieren ninguna compeiencia con armas
bo.tn rienen plan1eamien1os decididamen1e dis1in1os en lo ni arm aduras.
~ m:pecta a la mayoría de los problemas. Dagaconjurar (Ex): los magos dagaconjurocombinan de
Gisi iodos ellos comienzan su carrera como magos o heclú- manera perfec1a el uso de sus dagas gemelas con poderosas
CtroS, adquiriendo uno o dos n iveles de pícaro tras algunas aptitudes de lanzamiento de conjuros. Uno de ellos puede
Rn1uras con éxito. Atraídos por el exó!:ico estilo de combate lanzar un conjuro con componentes somáticos y ma1eriales
, hs equilibradas ideas de los Cuudianes dagaconjuro, estos incluso cuando empuña una daga en cada mano. Si sostiene
mividuos gustan de la repu1ación enigntitica y las técnicas poco cualquier otra cosa que no sea una daga, debe tener al menos
onxloxasde la cofradia. Aunque los miembros de és1a son sobre una mano libre para lanzar uno que precise de alguno de
N:llo lanzadores de conjuros, algunos siguen sendas multiclase estos componen1es. Conjurar de esta forma provoca ataques
mis oomplejas que incluyen niveles de guerrero o paladín Si de oportunidad de la forma habitual.
~nestos personajes siguen todos los preceptos del gremio, es Además, un mago dagaconjuro puede transmitir un conjuro
lllÍ:Sprobable que defiendan la verdad con las aguzadas puntas de toque con un ataque de daga (ya sea uno cuerpo a cuerpo
desusdagasqueconelpoderarcanodesusconjuros. de toque o uno normal, pero no si la arroja).
Adaptación: aunque los cambia mes y los magos dagacon- Invocación del cuchillo (Sb): a partir de! 2.0 nivel, los
~ro están relacionados medianie su organización común, magos dagaconjuro desarrollan una fuerte conexión mística
110 es necesario utilizarlos juntos en todas las campañas entre su capacidad de conjuración arcana y las dagas que
Los magos, apropiados para magos/pícaros de cualquier esgrimen. Siempre que uno de ellos lance un conjuro arcano
tlineamien10, podrían convenirse en un grupo mortifero que inflija daño por energía, puede convenir la mitad del
de cuhistas esgrimidores de dagas y conjuros. causado por és1e en daño por corle mágico. La RE no se le
Además, en una campaña que incluya psiónica, ésta sería aplica, pero es posible que la RD si. .Es1e poder no afecta a la
1111:1 clase excelente para psiónicos/ pícaros. SimplemenlC capacidad de resistir el conjuro afec1ado median1e un TS o
runbia el prerrequisito de lanzamiento de conjuros arca- la resistencia a conjuros de una criatura.
llOS por uno de manifestador de psiónica y una progresión Utilizar esta apritud no precisa de una acción; su uso es
SlDlil.ues y el psiónico dagaconjuro, la tercera rama de los parte de la necesaria para lanzar el conjuro afectado. Invo-
Gwrdianes dagaconjuro, estará lisio para tu campaña. cación del cuchillo sólo puede modificar conjuros con una
füdo de golpe: d6. duración instan1ánea.
Conjuros diarios/conocidos: comenzando a 2~ nivel,
ERREQU !SITOS un mago dagaconjuro obtiene nuevos conjuros diarios (y
l'm poder convenirse en mago dagaconjuro, un personaje conjuros conocidos, si es aplicable) como si también hubiese
~dereunirlassiguiemescarac1eristicas: adquirido un nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos
Alineamiento: cualquiera no maligno. a la que perteneciera an1es de añadir la clase de prestigio.
Habilidades: Concentración 8 rangos. Sin embargo, no obtiene ni ngún otro de los beneficios que
Dotes: Combate con dos armas, Soltura con un arma hubiese conseguido un personaje de aquella clase. Si tiene
más de una de éstas antes de convertirse en mago dagacon-
Especial: 5.ºnivel de lanzador de conjuros arcanos. juro, debe decidir a cu:íl de ellas añade el nuevo nivel para
Especial:A~quefurrivo+td6. determinar los conjuros diarios y los conocidos.
Ataque funivo (Ex): a partir del 3." nivel, un mago daga-
ABILIDADES DE CLASE conjuro inflige td6 pumos de daño adicional cuando flanquea
!J5habilidades de clase del mago dagaconjuro(y la característica a un oponen1e o siempre que su objetivo no puede beneficiarse
~de cada una) son Anesani.a (lnt), Avistar (Sab), Conccn- de su bonificadorde Destreza . .Es1e daño adicional se aplica a
Clriín (Con), Conocimiento de conjuros (lm), Equilibrios los ataques a distancia si el objetivo se encuenm, a 30' o menos
1151Esconderse(Des), Escuchar(Sab),Montar(Des), MOYttSC y se incrementa a 2d6 puntos en el 6:" nivel y a 3d6 en el 10.º.
ligimmente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Piruetas (Des), Consulta el rasgo de la clase de pícaro, pág. 57 del Mamud del
5ftt (utano) (ln1), Salm (Fue), Sanar (Sab), Supervivencia jugador. Si un mago dagaconjuro consigue un bonificador
Sib1 Trato con animales (Con) yTrepar(Fue). de a1aque funivo de otra fuenre (como 1eniendo niveles de
Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modif de lnt. pícaro), los bonificadores al daño se apilan.
S.de
Fort Reí Vol Especial Conjuros diarios/conocidos
+O +O +2 +2 Dagaconjurar
+l +O +3 +3 Invocación del cuchillo +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos e~istentt
., +lnivelenunaclasela nzadoradeconjurosarcanosexistente
.,., .,., •3 +3 Ataquefurtivo+ld6
+1 nivelenunadaselanza doradeconjurosarcan osexistente
+lnivelenunaclasel,1nzadoradeconjurosarcanosexistente
., .,
+4 Dagaconjurar doble
+lnivelenunaclasela nzadoradeconjurosarcanosexistentt

.,., .,
., .,.,
+S
+S
Ataquefurtivo+2d6
Infusión arcana +lnivelenunaclaselan zadoradeconjurosarc anosexistente
+1 nivelen un,1clasel,1nzadoradeconjurosarcanosexistente
.,
., ., .,
+6
+6
+7
lanzamiento arcano
Ataquefurtivo+3d6
Rólfagadedagaconjuros
+lni velenunaclase l,1nzadoradeconjurosarcanosex,stente
+1 nivelenuna claselanz;;idoradeconjurosarcanosexistentt

Dagaconju rar d oble (Ex): al adquirir niveles, la conexión apresurar un conjuro como parle de un ataque completoCOll
entre !a capacidad de lanz.amienro de conjuros de un mago sus dagas. Esto no influye en el nivel efec1ivo del conjuro.
dagaconjuro y su estilo de lucha con dos dagas se fortalece. A Para ello, debe tener al menos un ataque cuerpo a cuerpo
5.ºnivel y superior, uno de ellos puede retener la descarga de un en cualquier asalto en el que utilice esta aplitud, y no puedt
conjuro de roque porcada daga que empuñe. Debe especificar llevar a cabo ninguno con nada que no sea una daga (aunqut
qué daga retiene cuál de estos conjuros en el momento del si un conjuro lanzado junto con esta aptitud precisa dtUD1
lanz:imienco de éstos. Si una de estas dagas deja sus manos, el tiradadeataque,pue derea!izareldetste).
conjuro se disipa de inmediato (a mellOSque fuera arrojada por Un magodagaconjuropu edeu tilizaresta aptitud un número
el mago con la aptitud lanz.amienco arcano; ver más adebnte). de veces al día igual a su modificador de Destreza (mínimo I¡
Infusión arcana (Sb): en el r. nivel y superior, un mago
dagaconjuro puede infundir poder de conjuros arcanos en sus EJEMPLO DE MAGO DAGACO NJURO
dagas, lo que le permite temponlmen te infligir daño adicional Vad amar Lyrr: elfo Mag 5/ Pcr 2/ Mdj 7; VD 14¡ humanoidt
por energía. Para utiliz.aresra aptitud, debe perder de su memoria Media no; DG 5d4 más 9d6; pg 48; l nic +5; Ve! 30'; CA 20,
un conjuro arcano preparado (o renunciar a un espacio de con- toque 17, desprevenido 15; Atq base +8; Pre +9; Atq +12 e/e
juro potencial pan el día si los lanza como un hechicero), y elegir (1d4+ 3/ 19--20, daga -t-2) o +14 a distancia (ld8/ x3, arco lugocoo
una de las dagas que cs1é empuñando y un tipo de energía (fuego, flecha de gr:111 calidad); Atq compl +12/+7 c/c (1d4+3/l9-20,
frío o electricidad) cuando la ac1iva. U daga escogida inflige td6 daga +2) y +10 c/c (1d4/ 19-20, daga de adamami1a) o+l4/t91
puntos de daño adicional del tipo de energia elegida. Este efecto distancia (ld8/ x3, arco largo con flecha de gran calidad); AE
tiene una duración de tantos asaboscomo nivel tenga el conjuro ataque furtivo +3d6, conju ros, dagaconjurar, dagaconjum
sacrificado. Uriliuresta aplitud varias veces en la misma daga doble, infusión arcana, invocación del cuchillo; CE bencficm
noapilalosefectos,n isiquierasiseescoge ndistintostiposde del familiar, encontrar 1rampas, evasión, familiar (sapo
energla. Si se arroja la daga, el daño porenergia se aplica a ese rasgos de elfo, visión en la penumbra; AL NB;TS Fort +3, R¿
ataque, pero el efecto se disipa inmediatamen1e. +14¡ Vol +9 (+11 contra encantamientos); Fue 13, Des 20(ij
Utilizar esta aptitud es una acción rápida que no provoca singuanles d, destraa +2),Con to, lnt 16, Sab 10, Car 8.
ataques de oportunidad (consulta Acciones rápidas y acciones Habilidades ydotts: Artesanía (fabricación de armaduras)+8.
inmediatas,pág.t37). Artesanía (fabricación de armas) +8, Avislar +13, Busar +Z
Lanzamien to ar ca n o (Ex): a S." nivel y superior, un mago Concentración +15, Conocimiento de conjuros +20, Eso:in-
dagaoonjuro puede imbuir sus dagas arrojadizas de poder de derse +16, Escuchar +6, Inutilizar mecanismo +5, Movern
conjuros arcanos. Puede transmitiT un conjuro de 1oque con sigilosamente +14, Pirue1as +18, Sabe.r (arcano) +11, Sabtr(b
una daga arrojadiza como si estuviera llevando a cabo un ataque Planos) +10, Saltar +10, Trepar +8; Ataque el:is1ico, Comhm
cuerpo a cuerpo. Si la daga impacta, el conjuro de toque se con dos armas, Esquiva, Inscribir rollo de pergamino", M~
descarga contra la criamra u objeto alcanzado. De no alcanzar al tría en conjuros" (desplauamit11lo, invisibilidad, toque wmpiric.J
objetivo deseado, ésta vuelve al mago justo antes de su siguiente Movilidad, Soltura con un arma (dag2).
turno (como si tuviera la aptitud especial de remrnante; ver Idiomas: dracónico, común, elfo; orco, silvano.
p:íg. 225 de la Cuí11 del Dungttm Madt r) y conserva el conjuro Además, Vadamar puede transmitir un conjuro de toqui
como si hubiese fallado con un araque cuerpo a cuerpo. co n un ataque de daga (ya sea uno cuerpo a cuerpode1~
Ráfaga de dagaconjuros (Ex): a 10.~ nivel, un magodaga- o uno normal, pero no si la arroja).
conjuropuedecombi nar el lanzamiento de conjuros con una Ataque funivo (Ex): Vadamar inflige 3d6 puntos&:
ráfaga de aiaques de daga. Cuando utiliza esta aptitud, puede daño adicional cuando flanquea a un oponente o siemp:!
que su obje1ivo no puede beneficiarse de su bonificador de debe perder de su memoria un conjuro arcano preparado. Elige
Dffircza.Estedañoadicionalseaplicaa losataquesadistancia una daga que esté esgrimiendo y un tipo de energía (fuego. frío o
~ e! objetivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con elecrricidad)cuandoac1ivaesta ap1itud ye5tll inflige 1d6 puntos
ocultación, las que no tenga n una ana1omía reconocible y de daño adicionales del lipo de energía escogida. Este efecto
1que!Us inmunes al daño adicional de los impactos crilicos tiene una duración de ramos asaltos como nivel tenga el conjuro
ooson vulnerables a e5te. Vadamarpuedeelegir causardaño sacrificado. Utilizar esta aptitud varias veces en la misma daga
oolmloon su ataque fu rtivo, pero sólo con un arma diseñada no apila los efectos, ni siquiera si se escogen dist intos tipos de
pari1es1e propósito, como una cachiporra. energía. Si arroja l:i daga, el daño por energía se aplica a ese ataque,
Dagaconjurar (Ex): Vadamar puede lanzar un conjuro con peroelefecrose disipa inmediatamente. Utilizar esta aptitud es
a:m¡,onentesSOfllatic.osymaterialesinclusocuandoe~una una acción rápida que no provoca ataques de opot:tUDidad.
diga en cada mano. Si sosliene cualquier otra cosa que no sea una Invocación dd cuchillo (Sb): Siempre que Vadamar lance
diga.debe tener al meno5 una mano Ubre para lanzar un conjuro un conjuro arcano que inflija daño por energía, puede convertir
~rtq11ieraalgunodeesf0Scomponentes.C.Onjurardeesraforma la mirad del causado porés1e en daño por corle mágico. .La RE
pllMlCa ataques de opon unidad de la forma habitual. nose le aplica, pero es posib\eque la RO sí. Este poder no afecta
Dagaconjurar doble (Ex): Vadamar puede re tener la a la capacid ad de resisti r el conjuro afec tado mediante un TS o
descarga de un conjuro de foque por cada daga que empuñe la resistencia a conju ros de una criatu ra. Ut ilizar esta aptitud
Debe especificar qué daga re tiene cuál de estos conjuros en no precisa de una acción; su uso es parre de la necesaria para
e! momenw del lam:amiento de éstos. Si una de estas dagas lanzar el conjuroafectado. lnvocación del cuchillo sólo puede
dtja rns manos, el conjuro se disipa de inmediato afectar conju ros con una duración instantánea.
Encontrartrampas(Ex): Vadamarpuedeencontrar,desar- Rasgos de elfo: los elfos poseen inmunidad a los conjuros
marodesactivar trampas con una CD de 20 o superior. Puede y efectos mágicos de dormir. Cuando uno de ellos pase a 5'
urilimbhabilkladdeBuscarparalocalizartrampasmágicasyla o menos de una puerta secreta u oculta, tendrá derecho a
de !nurilizar mtcanismo para desactivarlas (CDde 25 + el nivel una prueba de Buscar para advertir su presencia como si la
delronjuroutilizadoparacrearlas). Sisu resulradoen Inutilizar estuviera buscando activamente.
llltWlismo supen en to o más la CD de la trampa, descubre Conjuros dema~ prrpamdos(t l ~nivel de lanzador): O: det«t!lr
cimodesactivarla sin tener que dispanrla odesannarla magfa,impactocríticof,lurmagia,lumdanzanlt1,loqutdtfatigtl
Evasión (Ex): de verse sometido a un a1aque que normal- (+12 toque c/c; CD 13); t.": arm!ldura de ma~,contacln tlutri·
mente permite un TS de Reflejos pan medio daño, Vadamar zanlt (+12 toque c/c), tscudn, rayo dtdtbililamitnto(+13 toque
no sufre ninguno si realiza b salvación con éxito. adistancia);2!':invisibilidad,postumdtdagaconjurof(2),myo
Familiar. el familiar de Vadamar es un sapo llamado abrasador(+ t 3 toque a distancia), loqut dt idioltz {+ 12 roque c/c);
Bmich. Este utiliza la salvación base de Vada mar siempre 3.": auleror, dtsplai!lmitnfn, disipar magia, myo rdampagutanlt
quesea mejor que la suya . .Las ap1itudes y carac1erísticas de (CD 16), toqut 114mpírico (+ 12 toque c/c); 4.": a!!lrido (CD 17),
Bed:.ichseresumenmlisadelante. enervación (+13 toque a distancia), piel pttna; 5.": cono dt frío
Beneficios del familiar: Vadamar obtiene beneficios (CD 18),/or ma som&ríaf; 6.": heroísmo mayor.
tsp«:illcspor tener un familiar. Berkich !e confiere +3 puntos Libro dt conjuros: iodos los indicados anteriormente más O:
de golpe (incluidos en las estadís ticas de Vadamar). Berkich todos los demás; t.":arma mágica,caída dt pluma, causarmitdo,
7Vadamar comparten las cualidades especiales de vínculo identificar,manosarditntts, proytclilmágico,rttirad!lexpeditiva
yoomp.ini r conjuros. rápidat,1.":asluciadezorro,convoc¡¡rmonslrno ll ,tnlramadode
Altr!a (.Ex): Berkich proporciona a su amo Alerta siempre filosf,flechaácidadtMelf,ma11oespeclml,nsisttnciadeoso;3.":!l rma
ycuandoseencuentrea5'o menosdeél. ts-pectmlt arma mágica mayor, murodt viento, rn nasexplosiV11s; 4.":
Ülmpartir conjuros (Ex): Vada mar puede hacer que cualquier conVl!l:armonstruos lV,murodefutgo,ltntáculosntgrosdtEv!lnl;
OODjuroque lance sobre sí mis mo afecte también a Berkich si 5.":nubeaniquiladora,vutlodt!argnncorrido;6!':capamarinat,
se está a5' o menos en el momento de hacerlo. Además, puede visiónvtnladtm.
linurun conjuro con un objetivo de •tú" sobre su fa miliar. tNuevo conjuro descrito en el Capítu lo 5.
VÍ!lnllo dt tmpolí!I (Sb): Vadamar puede comunicarse tele- Posesiones:o:amulttodtarmadumnalural+J,anil/odtprolución
piticamen1e con su fa miliar hasta una dista ncia de t milla. +2, daga +2, daga de adamantita, arco largo con 20 flechas de
El1moposee la misma relació n que tenga su fa miliar con los gran calidad, guanlts dt dtslnza +2, varita dt proytctiles mágicos
o!,etosolugares. (nivel9."';tOcargas),varitadtinvisibi!idad(t6cargas),roUode
Infusión arcana (Sb): Vadamar puede infundir poder de pergamino de acdernr, libro de conjuros, 16 po.
«EJUros arcanos en sus dagas, permitiéndole 1emporalrnente Berkich,fam.iliarsapo: VD-;besrill mágica Dimi nuta; 0G
lilligir daño adicional por energía. Pan utilizar esta ap1itud, 5; pg 24; lnic +t; Ve] 5'¡CA 18, 1oque 15, desprevenido 17; Atq
base +O; Pre -17; Atq o Atq oomp!-;Esp.ido/Alcance l'/ 0'; AE pocos de ellos se convierien en mentes sombrías (para un1
transmitir conjuros de toque; CE anfibio, comunicarse con su información completa reíeren re a las clases y los poderes
amo, evasión mejorada, vis ión en la penumbra; AL N; TS For1 psiónicos, consulta el Manual dt psióni,a expamlrdo).
+3, Reí +tO; Vol+tt¡Fue t , Des 12, Con tt, Im 8,Sab t4,Car4. Adaptación: con su excelenie se.lección de habilidades y
Habilidades y dotes: Avistar +4, Esconderse +21, Escuchar constante progresión de poderes psiónicos,las mentessombrizs
+4;Alerra. puede ser remodeladas de manera que ocupen casi cualquier
Comumcaru con III amo (Ex): Berkich puede comunicarse hueco. Simplemente cambia los poderes que aprenden di
verba.lmcn1econ Vadamar. L.lsdemás criaturas no entender.in manera gratuita para ajustarlos al estilo que le deseas dar 3b
!oque digan si no es mediante ayuda milgica. clase. A continuación te ofrecemos dos ejemplos. Los poderes
Evasión mejorada (EK): de verse sometido a un ataque que indicados en ellos reemplazan la aptitud !." nivel de lurptn-
normalmente permite un TS de Reflejos para medio daño, samie11los, la de nublar menltdel 3.º y la de nublarmnrteen gm¡ro
Berkich no sufre ninguno si realiza la salvación con éxito y del9:'delamentesombría.
sólolamitad silafalla. In filtrador cerebral (espía psiónico): 1.": dulraer, 3.":for..iu
Tramm1lir conjuros dt toque (Sb): Berkich puede transmitir tnlausensorrnl,9.":sondamental.
los conj u ros de toque de su amo (consulta Familiares, paginas Matapensamientos (asesino psiónico): t.": ocultar d f"lllll-
44y4SdelManua!ddjt4gador). mien lo, 3.": 11lontar medianle t11ergfa, 9.": mente eu blmrco personal.
Habilidades: la coloración de un sapo le proporciona un Dado de golpe: d6.
bonificadorracial de t4 a las pruebas de Esconderse.
PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en mente sombría, un personaje h1
MENTE SOMBRÍA CMs5) dereunirlassiguiemescaractcr!stic as:
Un espectro en los pensamientos de los incautos, la menie Ataque base: +3.
sombría(NdT:1mnq11tlTtmosuhlimdotlfemrmnopamdnombredt Habilidades: Esconderse S rangos, Juego de manos l
la clasedepmtigio,istantaabitrla lanloa mujrmcomoa hombm) rangos, Moverse sigilosamente 5 rangos.
se mueve poremre los enrevesados senderos de la meme con la Especial: 3." nivel de manifestador.
misma facilidad con la que se desliza por las oscuras callejuelas Especial: capaz de manifestarcapullodeocull,u1ó11
de la ciudad. És ta fusiona poderes psiónicos y asombroso
sigilo en un todo eficaz. Aunque pueden ser espías o ladrones HABILIDADES DE CLASE
capaces, se ven a sí mismas como mucho más. Consideran que L.ls habilidades de clase de la menie sombria (y la caracterisrica
su entrenamiento y sus poderes psíquicos son una ex1ensión clave de cada una) son Abrir cerraduras (Des), Ar1esanía(lnr
de un profundo proceso de autoexamen que necesita de las Autohipnosis* (Sab), Averiguar intenciones (Snb), Avistar
metas y motivaciones más secre1as de otros. (Sab), Buscar {lnt), Concentración" (Con), Conocimiemodt
Sí bien algunas men1es sombrías reciben en secreto adies- psiónica" (lnt), Engañar (Ca r), Escapismo (Dtt), Escond~
tramiento por parte de gobiernos, cábalas encubiertas y 01ras (Des), Escuchar (Sab), lnu1ilizar mecanismo (lnt), Juego di
organizaciones por el estilo, la mayoría se entrenan en un manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Piruetas (Des
convento distante. Es10s ascetas abandonan muchos de los Saber(psiónica.)*(Int)ySa!tar(Fue).
objetivos mundanos que tenían antes de unirse al monasterio ''Nueva habilidad o uso de habilidad descrito en el Manucl
de la Mente sombría, consagrindose en vez de ello a escudriñar depsi6tticatx-pandido.
las mentes y los secretos de otros. El riguroso entrenamiento Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modif. de lnt.
subraya la necesidad de ver los defectos y los entresijos de otros
como extensiones de sus propias experiencias. Para una de RASGOS DE CLASE
ellas, el conocimiento y la verdadera comprensión proceden Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio ment1
del uso de las motivaciones secretas de otros como un medio sombría:
para alcanzar la conciencia de uno mismo. Competcnciaconarmasyarmadur as: lasmemessommal
La mayoria de las mentes sombrías comienzan sus carreras no adquieren ninguna compe1encia con armas ni armadu~
como psiónicos y más tarde diversifican sus habilidades y Poderes conocidos: a cada nivel indicado en la tabh
aptitudes adquiriendo un nivel de pícaro. Los guerreros psi• adjunta, una mente sombría obtiene puntos de poder diario!
quicos también se sienten atraídos por la clase, aunque es más adicionales y acceso a nuevos poderes descubiertos como si
proba.ble que escojan las de explorador o ninja para conver- también hubiese adquirido un nivel en una clase de manilt!-
tirse en multiclaseque no la de pícaro. Si bien los indómitos tador psiónico a la que perteneciera antes de añadir la clasi
están tan capacitados como los psiónicos para adquirirla, de prestigio. Sin embargo, no obtiene ninglln otro de !.JI
~ntficios que hubiese conseguido un personaje de aquella
dase. Si tiene más de una de éstas antes de convenirse en
mtnte sombría, debe decidir a cuál de ellas añade el nuevo
n~·elde mente sombría para determinar los puntos de poder
dmios. los poderes conocidos y el nivel de manifestador.
Lttrpensamientos (Ps): a t." nivel, una mente sombria
wdtlrrrPf115111rueutosa su reperiorio (en caso de no conocerlo
IOOivía). Una vez al día, puede manifestarlo a un menorcos1e
O!puntosde poder. Éste se reduce en una cantidad de puntos
tul al nivel de clase de mente sombría, hasra un mínimo de
!.Sin embargo, el efecto de este poder todavía está limitado
¡«su nivel de manifestador.
Ataque furtivo (Ex): a partir del 2." nivel, una mente
IIXllbruinllige td6 puntos de daño adicional cuando flanquea
,un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse
dtiu bonificador de Destreza. Este daño adicional se aplica a
kirnaquesa distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos
1seincrementa a 2d6 puntos en el S.º nivel y a 3d6 en el S.º.
c.ansulta el rasgo de la clase de pícaro, pág. 57 del Manual
&.ol¡ugador. Si una mente sombría consigue un bonificador
dtnaque furtivo de 01ra fuente (como tenie ndo niveles de
pimo), l05 bonificadores al daño se apilan.
Nublar mente (Ps): en el 3." nivel, una mente sombría
imdt nublar mente a su repertorio (en caso de no cono-
talo todavía). Una vez al día, puede manifestarlo a
tntntnor coste de puntos de poder. Éste se reduce
munacantidaddepuntosigu alalnive!declase
dtmeme sombrfa,hasta un mínimo de !.Sin
iml»ixo, el efecto de este poder todavia está
.aniudo por su nivel de manifestador.
Nublar mente en grupo (Ps): a 9~nivel, una mente
!C)fflbtíaañade nublar mcnlt e11 grupo a su repertorio (en
.noJr no conocerlo todavía). Una vez al dia, puede mani• Mpk,1<1t11m<'NftJDmbrí,r
burlo aun menor coste de puntos de poder. Éste se reduce
111unacantidad en puntos ig ual al nivel de clase de meme menral,suprimiendo asi su presencia de la menfC y la memoria
rmbru,hmaunmlnimode I.Sinembargo,elefectode esre desu víctima incluso mientns la apuñala. Una vez por asalto
íWmodavía está limitado por su nivel de mani.fesrador. como una acción gra1uirn, inmediatamente después de infligir
Puñalada m ental (Sb): en el 10.ºnivel, una mente sombría con éxíto daño a un oponente mediante un ataque fur1ivo,
".Wdcoombinar un golpe preciso con un estal lido de energía puede manifes1ar nublar mente contra ese adversa ri o.

'...._l-19:lAMENTISOMBRIA
Ataque S.de S.de S.de
Nilel base Fort Ref Vol Especial Poderesconoddos
leer pensamientos +1 nivel de clase manifestadora existente
Ataquefurtivo+ld6
Nublar mente +1 niveldeclasemanifestadoraexistente

Ataquefurtivo+2d6 +lnivel decl asemanifestadoraexistente


+l niveldeclasemanifestadoraexistente
+lniveldeclasemanifestadora exis tente
Ataquefurtivo+3d6
Nublar mente en grupo +lniveldeclasemanifestadoraexisten te
Pullaladamental +lniveldeclasemanifestadoraexisten te
Manifestar nubhrr mente de esta manera utiliza un gasto
de puntos de poder reducido rnl y como se describe anterior-
En enano, la palabra 'oUam' significa profesor. La educación se
mente en la aptitud nublar menk
considera un deber sagrado para los enanos, y con frecuencia
se acude a aquellos a los que se est ima entendidos en histori;
EJEMPLO DE MENTE SOMBRÍA
y leyendas de su pueblo (y poseedores de un sentido común
Mysk: humana Pcr 1/ Psi (vidente) 6/Msb 3; VD 10; huma-
superior al de la media) para que acepten el respetado papel
noide Mediano; OC 6d4+6 más 4d6+4¡ pg 39; lnlc +6; Ve! 30';
o de profesor en la comunidad. Mientras que otras cultum
CA 15, toque 13, desprevenida t3; Atq base +5; Pre +4; Atq
posiblemente consideren esto un trabajo para muchachas
Atq compl +6 c/c (1d4+1/19-20, daga); AE psió nica, ataque
+2d6; CE encontrar trampas;Al N¡ TS Fon +4, Reí jóvenes o ancianos, los enanos ven a un ollam como protector
furtivo
de su preciada cultura. Ningún miembro de la comunid;d
+9; Vol +10; Fue 12, Des 14, Con 13, lnt 19, Sab 10, Car 8.
Habilidades ydoles: Abrir ce rraduras +14, Avistar +4, Buscar enana se loma esa posición a la ligera.
A un ollam se le concede una posición especial dentro de !1
+13, Conocimiento de psiónica +19, Engañar +3, Equilibrio
+4, Escapismo +6, Esconderse +7, Inutilizar mecanismo +16, jerarquía del templo: Moradin le otorga conjuros que no sólok
permiten ahondar en los secretos del Universo sino también
Juego de manos +6, Moverse sigilosamente +7, Piruetas +12,
Reunir información +5,Saber(local ) +t 1, Saber(los Planos)+8, sanar y cuidar de aquellos a su cargo. Aunque la mayoría de ellos
o son clérigos o bardos, individuos pcn enecientes a otras clases son
Saber (psiónica) +13 y Supervivencia +O (+2 siguiendo rastros
también bienvcnidos,si empreycuando poseanelconoc imiento
en otros planos); Distracción mejoradat, Fueru de voluntad",
lniciativa mejorada, Mente sobre cuerpo•, Poder penetra nte•, necesario para enseñar de manera adecuada a los niños
De igual manera, los PNJs ollam con toda probabilidad
Poderes penetrantes mayores•, Voluntad de h ierro.
•ootedescritae nelManualdep siónícaexpa11 dido. disfrutaran de una posición cómoda en el corazón de h.
comunidad enana, transmitiendo el saber acumulado por SU$
tNuevadotede scritaenpágin a 106.
gentes o vagando por el mundo, compartiendo su conocimiento
Idiomas: común; dracónico, elfo, enano, orco.
Podem psió11icos conocidos(72 puntos de poder; 8.º nivel de con enanos y no enanos por igual Si cualquier cosa sucede en
una ciudad enana, puedes contar con que los ollam serán los
manifestador): 1.": disonanda del destino, tmpujón mental (CD
: primeros en saber algo a1respecto. Estin extraordinariam cntt
15),ornltartlpe nsamienlo,pmo gnidón,foqued edisipación;2."
bien relacionados con cada uno de !os clanes y estratos de h.
c11pu!!odeocu!tatión,i11sinuación 11IE!!o{CD 16), !terpens11-
mienlos (C D 16), !ur un objeto, nublar mente (CD 16), rofaga sociedad enana.
e Ad aptació n : una de las funciones de la clase de prestigio
,oumocionanle ;3.":ajuste,orpo ral,barreramen tal,exp!osi6'1d
ollam es la de proporcionar algunas aptitudes semejantes a U5
energía, tmmpa menh:11; 4.": borrado mental (CD 18), libcrl11d de
de los bardos a aquellos que no lo son, aunque sin concederll$
movimieulos psiónica, vtrel aura, visión remota (CD 18).
!antas que lleguen a eclipsara éstos. En otras circunstancias,
Ataqu e furt ivo (Elr:): Mysk inflige 2d6 puntos de daño
es fácil imaginar ollam para otras razas y culturas.
adicional cuando flanquea a un oponen1e o siempre que su
Dado de golpe: d8.
objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Des-
treza. Este daño adicion al se aplica a los ataques a distancia
si el objetivo se encuenrra a 30' o menos. Las criaturas con
PRERREQUISITOS
y Para podercom1ert irse en ollam, un personaje ha de reunir
ocultación, las que no tengan una ana1omia reconocible
las siguientes características :
aquellas inmunes al daño adicional de los impactos críticos
elegir causar daño no Raza:enano.
no son vulnerables a éste. Mysk puede
Alineamiento : legal bueno.
letal con su auque funivo, pero sólo con un arma diseñada
H abilidad es: Interpretar (oratoria) 5 ra ngos, Saber (cua~
para este propósito, como una cachiporra.
quier 01ro) to rangos, Saber (historia) 10 rangos.
Encontrar trampas (Ex): Mysk puedettK:Ontra r,desarmar
i-
o desactivar trampas con una CD de 20osuperior. Puede util
zar la habilidad de Buscar p;ira localizar tramp;is mágicas y
la HABILIDADES DE CLASE
nivel Lashabilidades declasedelollam (ylacaracterís1 icaclavcdeadi
de Inutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25 +el
una) son Artesanía (lnt), Averiguar intenciones (Sab), Busar
del conjuro utilizado para creadas). Siru resultado en Inutilizar
(lnt), Concentración {Con), Conoc. de conjuros (Int), Descifrn
mecanismo supera en 10 o más la CD de la trampa, descubre
escritura (lnt), Diplomacia (Ca r), Escuchar (Sab), Hablar Wl
cómo desactivarla sin tener que dispararla o desarmarla.
idioma (n/a), Interpretar (Car), Reunir información (Car), Saber
Pomiones:bra211les dearmadura+2,anillodtprolecci6n+1,
(rodos, escogidos individualmen te) {Inr) y Sanar (Sab).
diadema del inldecto+2,rap11 de misfenci11 +1, 2 podones de curar
Puntos de hab ilidad en cad a nível: 6 + modif. de !ni.
/midas moderadas, podó u de gracia fe!in11, daga, l00 po.
tll.12-20:nOll.UI
Ataque S.de S.de S.de
Nivel base: Fort Ref Vol Espedal Conjuros diarios/co nocidos
+O +O +O +2 Conocimiento
¡~ +l ~ ~ ~ +1 nivelenunaclaselanzadoradeconjurosexistente
J~ ~ +l +l ~ lnspirargranaptitud +lnivelenunaclaselanzadoradeconjurosexistent e
+2 +1 +1 +4 +1 nivelenunaclaselanzadoradeconjurosexistente
Infundir entereza

!ASGOS DE CLASE +3. Consulta el rasgo de clase música de bardo, pág. 29 del
Los siguientes son los rasgos de la clase de M1111u11lddjug11dor.
pitttigioollam: Si un ollam ya tiene inspirar gran aptitud de música de
Competencia con armas y armadu ras: bardo, puede gastar un uso diario de ésra para aumentar el
mofüm 1ienen competencia con todas las bonificador de capacidad a +4 (o +6 si el aliado es un enano).
U1112$ simples, así como con rodas las Infundir entereza (Sb): desde edad temprana, los enanos
mnldunsylosescudos. aprenden a afrontar la vida con resolución y entereza inque-
Conjuros diarios/conocidos: a 2.0 , 3!' y brantables. Un ollam de 5.0 nivel puede emplear una acción
i'. nivel, un ollam obtiene nuevos conjuros
diarios (y conjuros conocidos, de ser apli-
ablt)romo si también hubiese adquirido
Wl nivel en una clase lanzadora de

coojuros a la que perteneciera antes de


IMlirladasedeprestigio.Sinembargo,
no obtiene ningún 01ro de los beneficios que
hubiese conseguido un personaje de aquella clase.

dt conjuros antes de adoptar b de prestigio, a


l.' nivcl gana las aptitudes de lanzamiento de
conjuros de un clérigo cuyo nivel de lanzador
esunoinferiorasuniveldeclue.
Cooocimiento (Ex): un ollam posee la
capacidad de recordar leyendas o información

Oviff Forigril: enana Clr 7/Olm 3; VD 10;


dbmsumasuniveldeclasey humaooide Mediano; DG lod8+30; pg 76; lnic
lllmoclificadorde Inteligencia +2; Vel 20'; CA 20, toque 10, desprevenida 20;
lMprucbasdeconocimiento. _ ,._ Arqbase +6;Pre+6;Atq+7 c:/c(td8+t/x3,
Si ,1 personaje tiene una aptitud martillo !U gutn'l1 +1) o +6 a distancia
~milar procedente de otra clase: (como cono- . (t<lS/19-20, ballesta ligera de gran calidad); Acq compl
cimiento de bardo), sus niveles de ollam se apilan +7/+2 e/e (td8+1/x3, m11r!i1lo dt guerm +1) o +6 a distancia
ronlosdelao1raclaseparadeterminareléxitode laprueba (1d8/19-20,ballesraligeradegrancalidad);AEexp ulsarmuenos
de conocimiento. vivientes 5/dia (+4, 2d6+9, 7-?; CE conocimiento +4, inspirar gran
Inspirar gran aptitud (Sb): un ollam de 3... nivel o aptitud, rasgos de enano, visión en la oscuridad 60'; AL LB; TS
supttior puede utilizar la oraloria para ayudar a un aliado Fort +10•(+12 contr.a veneno), Rd" +3•; Vol +13---; Fue 10, Des 8,
illmr a cabo con éxiro una rarea. Este último obtiene un Con 16,lnt 12,Sab t8,Cart4.
lionificador de capacidad de +2 a las pruebas con una habilidad Habilid11des y dotes: Concent ración +10, Interpretar (oratoria)
rnpmicular. Si éste es un enano, el bonificador aumenta a + 15, Reunir información +8, Saber(historia) +11, Saber(religión)
+t l;Competencia con arma mucial (martillo de guen:a),Con• aterroriudos ciudadanos tienen tan sólo una opción y no es
juros penetran res, Conocimiemo oscurof, Reflejos ripidos. barata: llaman a un sabueso.
fNueva dote descrita en pig. 106. Un sabueso sigue la pista a los malhechores, los encue.nrra y
Idiomas: común, enano; infracomún. losllevaantelajusticia.Losdebljonivdde.penden desusagudos
Inspirar gran aptit u d (Sb): un aliado que se halle a 30' sentidosysuesmeradoadiestramientoparadarcazaasusobjetims.
o menos y pueda ver y oír a Oviff obtiene un bonifi.cadorde Al irganandoexperiencia,su determinación obsesiva lespropor·
capacidadde+2a las pruebas con u na habilidad en particular dona aptitudes sobrenaturales que les hacen casi imparables.
mientras pueda escucharla perorar. Si éste es un enano, el Aunque algunos sabuesos deja n tarjcias de visita o incluso
bonifi.cador aumenta a +3. Infundir gran aptitud tiene una marcas en sus objetivos, la mayoria de ellos no maian a sus
duración de has1a 2 minmos. presas si pueden evitarlo. En vez de ello, prefieren reducirbsy
Rasgos de enano: los enanos poseen afinidad con la dete.nerbs. Para aquellos de alineamiento bueno, esta prictic:I
piedra, lo que les confiere un bonificador racial de +2 a las sa1isface una creencia profundamen1e uraigada en la causa
pruebas de Buscar para advenir obras poco frecuentes de de la justicia, mientras que pan los neutrales y malignos, les
mamposteria. Con sólo acercarse a \O' o menos de ellas, un asegura un flujo constante de ingresos por a1rapar a los mismos
ena no tiene derecho a realizar una prueba de Buscar como objerivos una y otra vez cuando se fugan de la c:ircel.
si estuviera buscando activarnem e. Losexploradoresylosbárbarossonlosmcjoressabuesos,sibien
Cuando están de pie, los enanos son excepcionalmente esta· los picaros, bardos, druidas y guerreros también destacan en esl~
bles y tienen un bonificador de tt a las pruebas de carac1erística papel. Ocasionalmente, un paladin asume esta responsabilidad,
para resisti r el ser embestido o derribado. Además, ¡x,seen un pero nunca por dinero. la mayoria de los sabuesos son hulll3nos,
bonificador racial de +la las tiradas de a1aquecontra orcos y sibienloselfosysemielfosavecesencuen1ran.satisfacroriotstt
1rasgoides, y otro de tt a la CA comn gigan1es. Su raza t.1mbién ripo de vida. Algunos de los mejores .sabuesos son, no obstanir,
les proporciona un bonificaclorde +2 a las pruebas de Tasación humanoidescomo gnolls, grandes trasgos yosgos.
o Artesania relacionadas con obje1os de piedra o metal. La mayoria de los sabuesos PNJs trabajan por dinero (llOI·
"Los enanos tienen un bonificador racial de +2 a los TS malrnen1e. mucho), pero algunos aceptan trabajos por jusficia.
contra conjuros y efectos sor1ílegos. venganza o diversión. Cuandounoacepia una tarea, señala a su
Conjuros dt clérigo prtpamdos (9.0 nivel de lanzador): O: detectar objetivo como presa. A partir de entonces, no abandona el caso
11u1gra (2), leer magia, luz, rtme11dar, rtilstcnda; l.": comprtnsión hasta que no se haya cerrado, lo cual sucede cuando la prffi es
ui1omiihca, escudo de la fe,favord1vmo, ordtn imperiosa (CD 15), cap1urada o, bien ésta, bien el sabueso, mueren.
pro!cuión contra ti mal"", reloj de la muerte; 2.": arma "'pmlual, Adaptación: la manera m:is fácil de adaptar esra clase a
tseudar o o!roD, inmov1liU1r ptnom1 (CD 16), inlurción dwmof. 1u propia campaña es vinculando a los sabuesos a una o lllZ
qu1t11rpanili1is,misltnrn1dtoso;3.":dmparm11gi11,h11blo:rronlin organizaciones de rastreadores extraordinarios. La elección
mutrtos, lu.znbmsndom(+5 loquea distancia), prolm:ión conlm lo más obvia es la de los Sabuesos, la organización descri1a en
energíaD, vtrt1dum miigico;4!':ndivrnat1ón,,11sligodivinoi»(CD 18), el Capitulo 6 de este libro. Sin embargo, también podrías
discmnr mentiros, mndo 5.": descorga flamigem, d111pard ma/DI_ present.1r un grupo de sabuesos m:is localizado; por ejemplo,
D: conjuro de dominio. Dom11111n: Bien (lanza conjuros los "Rastreadores de Brennmark", una banda de exploradom
benignos['] a 10.ºnivel de lan1..ador), Protección (lascus1odias y sabuesos que han jurado servir a una pequeña baronía en d
protectoras confieren un bonificador de resistencia de +7 a lejano norte y cuyas ganancias podrían ser los ingresos mis
la siguiente salvación, 1/día). importantes de su dimi nuto terruño.
fNuevo conjuro descrim en p:ig. 152. Dado de golpe: d10.
PostJ1ono: ormodurn com¡iltln +I, 11111110 de proltcciótr +!,
escudo de madera ligero de gran calidad , martillo dt gutrro PRERREQUISITOS
+I, ballesta ligera de gran calidad, 20 virotes, copa decommo Para poder convertirse en sabueso, un personaje ha de reunir
+2,prcsto dt snbrdurío +'.l,copo dt rcm!tnC111 +t, incienso(50 po), las siguientes características:
2 ani llos de platino(50 pocada uno), 150 po. Ataque base: tt.
Habilidades: Moverse sigilosamente 4 rangos, Reunir
información 4 rangos, Supervivencia 4 rangos
SABUESO [S5s) Dotes: Aguante, Rastrear.
Un jefe de bandoleros asalta caravanas en el camino. Un ogro
saquea granjas al none. Un hechicero ha raptado al hijo del HABILIDADES DE CLASE
alcalde y lo ha escondido e.n alguna parte. del pantano... y los Las habilidades de clase del sabueso (y la caracteris1ica ~de:
soldados del rey parece.n incapaces de detener la marea. Los cada una) son Abrir cerraduras (Des), Averiguar intenciones
(Sab), Avist.1r {Sab}, Buscar {lnc), Cabalgar {Des), Diplomacia Rastread o r veloz (Ex): un sabueso puede moverse a su
Cu), Disfrazarse (Ca r), Engañar (Car), Esconderse (Des), velocidad normal mientras esté siguiendo rastros. Consul1a el
Escochar (Sab), intimidar (Car), Moverse sigilosamente (Des), rasgo de clase explorador, pág. 40del Ma11unl dtl jugiidor.
X:ilir (Fue), Reunir información (Car), Sahar(Fue), Sanar(Sab), Fuerza n o letal {Ex): a parci r del 2.°nivel, un sabueso puede
Supervivencia (Sab), Trepar(Fue) y Uso de cuerdas (Des). utilizar un arma cuerpo a cuerpo que inflija daño letal para
Puntos d e h a bilidad en cada nivel: 6 + modi( de I nt. que lo haga no le1a l sin sufrir el pcnalizador habhual de -4 a
sutiradadea1aque.
RASGOS DE CLASE Listo y esperando (Ex): comenzando a 2.° nive~ un sabueso
los siguientes son los rasgos de la clase de presrigio sabueso. está preparado en todo momento a la espera de cualquier tipo
Competencia con armas y a rm ad uras: los sabuesos de truco o engaño. Puede preparar una acción co ntra su presa,
litnencompetenci:a con todas las armas simples y marciales, incluso fuera de la secuencia de iniciativa. Si en los siguiemes
.así romo con armaduras lige ras. 10 minutos ésta desencadena la acción preparada, el sabueso
Presa (Ex): un sabueso puede designar como objetivo, o puede Llevarla a cabo como si los dos estuvieran e nzarzados en
'presa", a un e nemigo humanoide o humanoide monstruoso combate (siempre y cuando él sea capaz de realizar la acción).
individual para asi poder da rl e caza mejor. Para ello, debe Si no lo fuera (por ejemplo, si es tuviera demasia do lejos para
concentrarse en uno que esté presente y sea visible, o en alcan7..ar a la presa con un ataque cuerpo a cuerpo preparado),
el retrato o descripción de uno que no lo es1é, durante 10 laacciónpreparadasepicrde.
minutos. Cualquier interrupción echa a perder el imentO y Persecució n tenaz (Ex): a 3."' nivel y superior, un sabueso
le obliga a empezare! proceso de nue vo. Una vez completado que esté rastreando a una presa obtiene un bonificadorde +4 a
este estudio, ese objetivo pasa a de nom inarse presa. las pruebas de Constilllción realizadas para resistir
Un sabueso suma su nivel de clase como bonificador innos· el daño no lernl causado por una marcha forzada
pec1ivoatodaslaspruebasdeAvis1ar,Buscar, Escucha r, (ver pág. 164 del Mamut/ dd JUgDdor). Ad.cm.is,
Rtu.nif información y Supervivencia rea !izadas para uno que esté siguiendo el rastro a una presa
r,níguu el paradero de una presa. Al ir ganando aumenta su propia velocidad en to', hasta
lll'll!ks, ademis obtiene aptitudes adkio nales un valor miximo igual a la velocidad de
quepuedeutilizarconrraella. és1a. Este bonificadorse apila con iodos los
Si elige una nueva presa antes de cap1urar demás incrementos de velocidad. A 6.°nivel,
1urui actua l, esta ú ltima deja de conside•
msecomo tal y el sabueso pierde 1an1os

pos1eriores, un sabueso
puede convertir un golpe
potencialmente mortal en
uno incapacirndor, lo mejor para
tener sólo una presa al mismo tiempo. llevaraunapresaaquerecibasu
forcadatresniveles declascquegane castigo. A elección del sabueso,
por encima del 1. ,puede tcneru naadi•
0
cualquier aiaque cuerpo a cuerpo
donal,perosólositodasellasfueron que reduzca a un enemigo a -2
rkgidas dumnte el mismo proceso pun tos de golpe o me nos lo deja, en
1tr ameriormeme). Por ejemplo, un vezdeello,a-1.Debeescogerutilizar
iabueso de 4.° nivel podría convertir en estaaptitudinmedia1amentedespués
pma a dos osgos del mismo grupo de de reducir a su enemigo a -2 puntos
prisionerosolosre1ra- de golpe o menos y antes de llevar a
lO$ de un osgo y un cabo cualquier 01ra acció n (o incluso
gr.in masgo si ambos se continuar un ataque complero).
es!Wiaronal mismo tiempo. Si Un sabueso enfurecido no
1U1S1buesoabandona lacap111ra puede urilizaresta aptitud.
decualquieradesuspresas,el Ded icació n del caud or
!tWdeellasdejandeconsi• (Ex):apariirdel4.°nivel,
6M'usc como tales, como se un ubueso suma su
!.adescritoanteriormente. bonilicadorde Consti·
Uif11r,1111u/J11es,,
rución (de tener)a las salvaciones de Voluntad realizadas para T ABLA 2-2 1 : EL SABUESO

resistiraraques especiales o conjuros desu presa. Ataque S. de S. de S. de

Moversecomodviento(Ex ):desdeel4~n ivel,unsabueso Ni'::1 b=~ F:; ~;f ~ ~:=(~\.rastreadorveloz


puede moverse de manera sigilosa incluso a paso rápido. Ya 2.• +2 +J +3 +O Fuerza no letal, listo y
esperando
no sufre el penalizador de -5 a las pruebas de Esconderse
y Moverse sigilosamente cuando se mueve a una velocidad
3
·º +
3
+J +l +l :~:t:
~:;1 t~~~~raedlos
1
superior a la normal y sólo uno de - to (en vez de - 20) cuando vivos
corre {sufre el de -20 habitu al cuando ataca o carga). +4 +4 +1 Oedicacióndelcazador,
moverse como el viento,
Lisiar con un i m pact o (Ex): comenzando a 5.ºnivel, un presa(2)
sabueso puede asestar golpes contra su presa con 1anta preci• S.• +S +-4 +4 +1 lisiarconunimpacto,
sión que cada alaque con éxito 1ambién le inflige 2 puntos de rntrearloirrntreable
6.• +6 +S +5 +2 Menteescudada,
daño a la fuerza. Puede lisiar con un impac10 con un ataq ue persecución tenaz
cuerpo a cuerpo o uno a disrancia desde una distancia no {velocidad+20'),ver!o
superior a 30'. Consulia el rasgo de clase del pícaro, pág. 57 invisible
+7 +5 +S +2 Localizarcriatura.presa(l)
delM1mualdtljugador.
8.• +8 +6 +6 +2 libertaddemovimiento
Rast rear lo irrastreable {Sb): a par1ir del 5.º nivel, un 9.º +9 +6 +6 +3 Olfato,persecucióntenaz
sabueso puede rastrear a una criatura que se halle bajo los efectos (velocidad +30')
10.º +10 +7 +7 +3 Enc;ontrarlasenda,presa(◄)
de pasar sin dejar nutro o efec1os similares, aunque sufre un
penalizaclor de -20 a su pruebas de Supei:vivencia al hacerlo.
Me nte escu dada (Sb ): a 6.0 nivel, un sabueso obtiene Arq compl +11/+6 c/c(td6+4/t 9-20, espada ,orla +l) o +12/+7
resis1encia a conjuros contra los de adivinación igual a 15 + a d istancia (td8+3/x3, arrn largo compuesto +t); A.E fuerza no
su nivel de clase de pres1igio. Este beneficio no se apila con letal, hostigar (+! CA, +1d6 daño), traedlos vivos; CE encontrar
otras formas de resis1encia a conjuros trampas, esquiva asombrosa, listo y esperando, persecución
Ver lo invis ible (St): esta aptitud, ob1enid a a 6~nivel, ÍUn• tenaz, pisada sin rastro, presa (t), rasgos de semiorco, ras1~
ciona como un conjuro de ver lo invisible, excepto que es1á en dor veloz, visión en la oscuridad 60'; AL N; TS Fort +8, Ref
efecm constamemente y que sólo revela presas invisibles. +10; Vol +2; Fue 17, Des 16, Con 13, In1 10, Sab 10, Car 6.
Localizar criatura {St): una vezal día, un sabueso de ?.nivel Habilidades y dolts: Avistar +10, Buscar +10, Esconde~
o superior puede generar un efecto idéntico al de un conjuro de +13, Moverse sigilosamente +13, Reunir información +5,
JocaHrorcriatum con un nivel de lanzador igual al de personaje. Sallar +14, Supervivencia +10 (+12 seguir rastros), Trepar
L ibertad d e m ovimiento (S t): al alcan za r 8.º nivel, un +tO;Aguante, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Rastrear,
sabueso puede act uar con normalidad independientemente Soltura con un arma (a rco largo).
de los efectos mágicos que obstruyan el movimiento, como Idiomas: común, orco.
si estuviera influido por un conjuro de libertad dt movimiento. Encont rar t rampas{Ex): Ulfurpuedeencontrar, desarmar
El efecto tiene una duración tota l diaria de 1 asalto por punto o desactivar trampas con una CD de 200 superior. Puede utiU.
de bonificadorde Sabiduría que posea (mínimo t). Éste tiene zar la habilidad de Buscar para loalizar trampas m~gicas y 111
lugar de manera automática tan pronto como se aplique, dura de Inutilizar mecanismo para desactivarlas {CD de 25 +el nivel
hasra que se acabe o ya no se necesife y puede usarse varias del conjuroutllizado para crearlas). Si su resultado en Inutilizar
veces al día (hasta el límite de asaltos toral diario). El nivel mecanismo supera en 10 o más la CD de la 1rampa, descubre
de lanzador de l personaje es igual al de sabueso. cómo desactivarla sin tener que dispararla o desarmarla.
O lfato (Ex): a 9.0 nivel, un sabueso gana la aptitud olfato Esquiva asomb rosa (Ex): Ulfu r conserva su bonificador
{ver p:íg. 309 del Manual de momtruos). de Destreza a la CA incluso aunque le tomen desprevenido o
E n contrar l a senda (St): en el 10.ºnivel, un sabueso puede sea a1acado por un enemigo lnvisible {a pesar de ello, seguirá
uriliui r tnco nlmr la stnda dos veces al día como el conjuro. Su perdiéndolo en el caso de quedar inmovilizado).
n ivel de la nzadores igual al de sabueso. Fuerza no le tal(Ex): Ulfurpuede utilizar un arma cuerpo
a cuerpo que inflija da ñ o letal para que lo haga no letal si n
EJEMPLO DE SABUESO sufrir el penalizador habitual de -4 a su tirada de ataque.
Uliu r: semiorco Bid 4/Gue 1/Sbs 3; VD 8; humanoide Hostigar (Ex): Ulfu r gana un bonificadorde capacidacl dt
Mediano (orco); DG 4d8+4 m:ís !d10+4; pg 51; ln ic +4¡ Ve! +1 ala CA e inflige 1d6 pun1osdedañoadicionalen codos los
40'; CA 17 (18), toque 13 {14), desprevenido 17 {18); Atq base ataques que realice durante cualquier asalto en el que se muev:i
+7; Pre +10; Atq +t i c/c(td6+4/t9-20, t~pada corla +t)o +12 al menos to'. Éste se aplica solamente a los ataques realizados
a distancia de 30' o menos {td8 +3/x3, arrn largo compuesto +t); durante su turno, así como a los ataques a distancia contra
objetivos que se encueniren a 30' o menos. Las criaturas con Posesiones: armadum de mero +2,arro lflrgocompurslo +I (boni-
ocuhción, las que no 1engan una anatomía reconocible y ficador por Fue +l)con 20 flechas, tspada corta +J, grilletes de
aquellas inmunes al daño adicional de los impactos críticos gran calidad.
ooson vulnerables a éste. Ulfur pierde esta aptitud cuando
lleva armadura media o pesada o carga mediana o pesada
Listo yesperando(Ex): ulfur puede preparar una acción SEÑOR DE I AS BESTIAS eser}
cootrasupresa,inclusofuer adelasecuendade iniciativa. Un señor de las bestias se siente más a gus1oenrre los animales de
Sien los siguientes 10 minutos ésta desencadena la acción la Natura\ez; que ent~ sussemtjan1es los seres inteligentes. Con d
preparada, Ulfur puede llevarla a cabo como si los dos estu- tiempo, estos vagabundos traban amistad con una amplia variedad
vimm enz.arzados en combate (siempre y cuando sea capaz de de animales, desde poderosos leones telTibles hasta comadrejas
mlizarla). Si no lo fuera {por ejemplo, si estuviera demasiado minúsculas. A la larg:a, adopt¡¡n facetas de estos com~i\eros,
leJos par.i alcanzar a la presa co n un ataque cuerpo a cuerpo conviniéndose casi ranto en animales como en humanoides.
preparado),laesraacciónsepie rde. Los druidas y exploradores son los señores de las bestias
Persecución tenaz (Ex): cuando esté rastreando a una más comunes, gracias al vinculo natural con el m undo animal
pttsa, Ulfur obtiene un bonificador de+◄ a las pruebas de que esos personajes poseen. Algunos bárbaros, guerreros o
Constitución realizadas para resistir el daño no letal causado batidores 1ambién se convierten en señores de las bestias,
porunamarchaforzada especialmente aquellos con una intensa afinidad hacia la
Además, cuando esté rastreando a una presa puede aumen• naiuraleza (como los elfos o los medianos). Los personajes
ur StJ propia ve locidad en 10', hasta un valor máximo igual de otras clases raramente se dedican a esta senda.
ila velocidad de ésta. Este bonificadorse apila con iodos los Los señores de las bestias PNJ son p01"regla general solitarios
clemás incrementos de velocidad. que cuentan con la amistad de sus compañeros animales durante
Pisada sin rastro (Ex): Ulfur no deja huellas cuando se mueve sus viajes. Aquellos de alineamiento bueno podrían utilizar sus
f'Oll!ll!Omos narurales y, por lo unto, no puede ser rastreado. poderes para reparar injusticias, incluso aliándose con pueblos
Presa (Ex): Ulfur puede designar como objetivo, o •presa", a rurales durante un tiempo, mientras que aquellos de alinea-
un enemigo humanoideo humanoide monslruoso individual miento maligno a menudo son abiert3mente hostiles hacia la
p;i:ra así poder darle caza mejor. Para ello, debe concentrarse civilización y se acaba n convirtiendo en solitarios xenófobos.
en uno que esté presente y sea visible o en el retrato o des- Adaptación: los señores de las bestias podrían pertenecer a una
cripción de uno que no lo esté, durante 10 minmos. Cualquier extendida org:aniz.ación de individuos con ideas afines, cada uno
interrupción echa a perder el intento y le obliga a empezar de ellos dedicado al vinculo entre humanoide y animal. Podrían
el proceso de nuevo. Una vez completado este estudio, ese surgir facciones rivales basadas en las lineas de alineamiento, o
objetivopasaadenominarsepr esa. estar divididas según la elección de compañeros animales.
Obtiene bonificador introspectivo de -t3 a todas las pruebas Dadodegolpe:d10
de Avistar, Buscar, Escuchar, Reunir información y Supervi•
vtncia realizadas para averiguar el paradero de una presa. PRERREQUISITOS
Ulfurpuedetenersólounapresaen unmomen1odetenninaclo. Para poder convertirse en señor de las bestias, un personaje
Sidige una nuev:i ames de capturar a la actuaL esta últlma deja. ha de reunir las siguientes características:
de considerarse como tal y él pierde tantos puntos de experiencia Habilidades: Supervivencia 4 rangos, Trato con animales
romo los que habría obtenido derrotando a esa criatura. Ulfur Brangos.
plede elegi r una presa únicamente una vez por semana. Dotes: Soltura con una habilidad (Trato con animales).
Rasgos de semiorco: para todos los efectos re lacionados
conlaraza,seconsideraqueu n semiorcoesunorco. HABILIDADES DE CLASE
Rastreador veloz {Ex): Ulfur puede moverse a su velo- Las habilidades de clase del señor de las bestias (y la caracre-
cidad normal mienrras esté siguiendo rastros sin sufrir el ristica clave de cada una) son Av istar (&. b), Esconderse (Des),
perulizador habitua l de -5 o puede hacerlo al doble de esta Escuchar(Sab), Montar (Des), Nadar (Fue), Saber (Naturaleza)
consólounode-10. {I nt), Saltar (Fue), Sanar {Sab), Supervivencia {Sab), Trato con
Traedlos vivos (E,i:): a elección de Ulfur,cualquier ataque an lmales (Car) y Trepar {Fue).
cuerpo a cuerpo que reduzca a su enemigo a -2 puntos de Puntos d e habilidad en cada nive l : ◄ + modif. de In!.
golpeo menos lo deja en vez de elloa-1. Debe escoger ut iliZllr
tita aptitud inmediatamente después d e reduci r a éste a -2 RASGOS DE CLASE
¡,onces de golpe o menos y antes de llevar a cabo cualquier Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio sei\or
orr.i acción (o incluso continuar un ataque completo). de las bestias.
Competencia con armas y armaduras: los señores de TA8LA 2-22: n ufk'.>11 Dt: u.s sESTlAS
las beSlias no adquieren ninguna compete nc ia con armas ni Ataque 5.de 5.de S.de
Nivel base Fort Reí Vol Especial
armaduras.
+l +2 +2 +O Compañero animal,
Compañero animal (Ex): un señor de las bestias obtiene empatfasalvaje
el servicio de un compañero animal leal. Consuha el rasgo 2." +2 +3 +3 +O Alerta
de clase druida, pág. 35 del Mrmual de! jugador. Trata al señor 3." +3 +3 +3 +1 Hab/arwn/05onimofe1
1/dla
de las bestias como un druida con nivel igual al de la clase de +-4 +-4 +-4 +l Compañeroanimal
prestigio+ 3. Puede elegir uno de los animales disponibles adicional (-3)
para un druida de t."' nivel y cn1onces aplicar las modifica• S." +S +-4 +-4 +l Visión en la penumbra
6." +6 +S +S +2 Hablarronlosonima/n
dones que sean apropiadas para el compa ñero animal de uno
2/dfa
de 4."nivel oescogerdircc1amen1e una versión típica de uno 7." +7 +S +S +2 Compañero animal
de los disponibles para un druida de 4." nivel. adicional (-6)
Al ganar niveles en esta clase, su compañero animal obtiene 8." +8 +6 +6 +2 Olfato
9.• +9 +6 +6 +3 Hoblorron/o,;onimolt$
DC y otras apti tudes especiales tal como lo hace el de un 3/dfa
druida. U1iliza el nivel de clase del señor de las bestias+ 3 10." +10 +7 +7 +3 Compañeroanimal
para determinar éstas adicional(-9)
Si un señor de las bestias ya tiene un compañero anima! por Hablar con los animales (St): a partir del 3.0 nivel, un
otra clase,susnivelesdeclasese apilan con los de todas las que lo seftor de las bestias puede utilizar habforcon los ,mima!ti un.a
conceden. Por ejemplo, un druida de 5.ºnive1/ señor de las bestias vez al día como si fuera un lanzador de su mismo nivel~
de 2.º nivel sería tratado como un druida de 10." nivel a efectos de clase. Puede utilizar esta ap1itud dos veces al día a 6.ºnivtly
mejorar Us esradísticas de su compañero animal (y cuáles serian tresvecesaldíaa9.".
lo.s compañeros animales ahernalivos que podría elegir). Compañero animal adicional (Ex): a 4." niveL un señordt
Empatía salvaje (Ex): un señor de las bestias puede las bestias obtiene un segunclocompañero animaL elegido de b
mejorar la actitud de un animal. Consu lta el rasgo de clase lista de los disponibles para un druida de t... nivel. Traraalseñor
druida, p.ig. 35 del Manual dd jugador. Si ya 1icne empatía de las bestias como un druida con nivel igual al de la clase~
sa lvaje proporcionada por otra clase, los niveles se apilan para presiigio-3 a efectos de mejorar !as estadísticas del compañero
cakularelbonificador. anima! (o de seleccionar uno alternativo a niveles superiores).
Alerta: los sentidos de un seftorde las bestias se agudizan En el '7.'nivel, obtiene un 1ercercom pañeroanimal, elegido
al ir aprend iendo algunos de los trucos del reino animal. .En de la lista anreriormente mencionada. Trata al señor de las
consecuencia, gana Alerta como dote adicional a 2." nivel. bestias como un druida con nivel igual al de la clase -6 1
efe.eros de mejorar las estadísticas del compañero animal (o
de seleccio nar uno alterna1ivo a niveles superiores).
A 10." nivcl, obtiene un cua rto compañero ani mal, elegido
de la lista de los disponibles para un druida de l ." nivel. Tra11
al señor de !as bestias como un druida con nivel igual al
de la clase -9 a efectos de mejorar las estadísticas de!

tivoa niveles superiores).


Otros niveles de clases que proporcionen
compañero animal no se apilan para
determinar el poder de losadicioJla.
lesde unseñorde las bes1ias,ni
1ampocole permiten elegirlos
delistasaltemarivas.
Visi6n en la penum-
bra (Ex): al alcanzar S.'
nivel,11nseñordelasbes·
tias obtiene visión en
la penumbra, lo que k
permite ver el doble de bien qut
loshumanosalaluzdelasemellas,dt
!aluna, de una antorcha y demás situaciones en que haya una Manster,compañeronta terrible: VD •;animal Pequeño;
Lluminación escasa. Cuando se encuentra en tales condiciones, DG 5d8+5; pg 27; lnk +4; Ve! 40', Tr 20'¡ CA 19, toque 14,
conserva la capacidad de distinguir colores y detalles. desprevenido 16; Arq base +3¡ Pre +O; Atq o Atq compl +8
Siy.atienevisiónenla penumbraproporcionadaporotr.tfuen te c/c (1d4+1 más enfermedad, mordisco); AE enfermedad; CE
(romosur.u..a),éslamtjor.a,pennitiéndolevereltriplede bien que devoción, evasión, 0Ua10, trucos adicionales (2), visión en la
bhumanos en situaciones similares de escasa iluminación. penumbra;ALN;TS Fort+4,Rcf+6¡Vol+4¡ Fue l2,Dcst9,
Olfato (Ex): a 8.0 nivel, un señor de las bestias obtiene la Con 12, In1 1, Sab 12, Car 4.
ipiimd olfato {ver pág. 309 del Manual dt monstruos). Habi!idadts y dolts: Avistar +4, Esconderse +ti, Escuchar
+4, Moverse sigilosamcn1c +9, Nadar+t2, Trcpar+t2;Alcrta,
EJEMPLO DE SEÑOR DE LAS BESTIAS Sigiloso, Su1ilez.a con las armas".
linade las m alas calles: humana Exp S/Sbt 2; VD 7; huma- Dtvo,:ión (Ex): la devoción de Mansicr por tina es 1an completa
noide Media no; DG 5d8+15 más 2dl0+6¡ pg 58¡ I nic +5; Ve l que ob1iene un bonificador de +4 de moral en las salvaciones
30'¡ CA 17, roque 11, desprevenido 16; Arq base +7; Pre +11; de Voluntad contra conjuros y efectos de encantamiento.
A1q +12c/c (1d6+5/18-20, cimilami +l); Atq compl +10/+S c/c Enftrmtdaá (Ex-): fiebre de la mugre: mordisco, TS de For-
(ld6+5/18-20,cimitami+1)y+t0c/c(td 6+2/t9-20,espadacorta 1alez.a CD t i, periodo de incubación td3 días, daño td3 Des
de gnn calidad); AE enemigo predilecto aberraciones +2, ene- y td3 Con. La CD deJ TS está basada en la Cons1i1Ución .
migo predilec10 humanoides (humanos) +4¡ CE beneficios del .E1111si6n (Ex}: de verse som etido a un ataque que normal-
compañero animal, compañero a nimal (ra la terrible), emparía mente permile un TS de Reflejos para medio daño, Manster
S1lvaje+8(+4 bestias magicas);ALNB;TS Fort +to, Ref +8; Vol no sufre ninguno si rcaliz.a la salvación con éxilo.
+2;fue 18, Des 13,Con 16, lnt 10,Sab 12, Car 8. Trucos: ataca, busca, quicio.
Hilm!idadts ydotts: Avistar +12, Esconderse +7, Escuchar+12, Habilidades: bonificador racial de +8 a las pruebas de Nadar
Mwerscsigilosamente +?,Supervivencia +9, Tra1ocon anima les y a las de Trepar y siempre puede elegir 10 en estas últim as,
+12, Trepar +9; AguanteA, Alena\ Combate con dos annas-', incluso si está apresurado o amenazado. Manster ut iliza su
Dtíens:acondosarmas,Desenvainad o~lniciativamtjorada, modificador de Destreza para las pruebas de Trepar y Nadar.
Rasmar', Soltura con una habiJidad (rraro con animales).
Jdioma:común.
Compañ e ro a nimal (Ex): Lina tiene una rata terrible SEÑOR QE I OS ANIMAi ES C5o•l
llamada Manster como com pa ñero animal. Las aptitudes y Para un señor de los anima les, una forma h umanoidc es
características de Mansrer se resumen más adelante. simplemente una tara de nacimien10. Su espíritu pertenece
.Bendicios dd compañero animal: Una y Manstercompar- a la manada de lobos salvajes, al rebaño de caballos o al banco
ttn las cualidades especiales de vinculo y compartir conjuros. de peces danzarines. Su forma humanoidc casi sin pelo y
Comparhr conjuro! (Ex): Lina puede hacer que cualquier bípeda es un obstáculo para ser uno con su verdadera gen1e,
conjuro que lance sobre sí misma afecte también a su com- pero es un impedim ento que puede superar.
pailtro animal si és1e está a 5' o menos en el momento de Cada señor de los animales fonna un lazo con un grupo de
hacerlo. Además, puede lanzar un conjuro con un objetivo animales. Señores de los simios, señores de los osos, señores
de'rú• sobresurataterrible. de las aves, señores de los felinos, señores de equinos, señores
Vínculo (Ex): Lina puede controlar a Manster como una de los tiburones, señores de los ofidios y señores de los lobos,
icci6n gmuira. Ademas, ga n a un bonificador de +4 de todos ellos existen. Los anima les de su grupo degido le aceptan
circunstancia a todas las pruebas de emp.itia salvaje y Trato como hermano y líder. Ellos le ofrecen su apoyo y él a su vez les
ron animales reaHz.adas con relación a su rata terrible. pro<egc
Enemigo p r edilecto (Ex): Lina gana un bonificador de Cad:a señor de los anima les en particular enfoca de manera
t2 asus pruebas de Ave rigu ar intenciones, Av is1ar, Engaña r, distinta su vocación. Unos son simplemente defensores de
Escuchar y Supervivencia cuando utiliza estas habilidades su gente, satisfechos de vivir como pa rte del ciclo natural de
contni aberraciones. También obtiene el mismo bonificador depredador y presa, mientras que otros, creyendo que las cria•
m las tiradas de daño con armas. turas de la naturaleza han sido creadas para proteger y en última
Contni humanos, obtiene un bonificador de +4 en las prue- inscancia mejorar este mundo, utilizan sus dones para hacer el
bas de esas habilidades y las tiradas de daño con armas. bien. Algunos de ellos, no obstante, dirigen a sus hermanos y
Conjuros dt explorador preparados (2.0 n ivel de lanzador): 1.": hermanas animales por el camino del egoísmo o la venganza.
:.il!fadaprodigiosa. Los bárbaros, exploradores y druidas son los personajes con
Postsiones: ,amisolt dt mallas +1, cimitarra +J, espada corta inclinación a adoptar esta clase. Los primeros prefieren las
degnincalidad,guanltltlt1dcfumadc ogro. opciones más poderosas 6sicamen1e, incluyendo al señor de
los primates, el de 1ososos y el de los caballos. Los exploradores Alinea:miento: neutral bueno, legal neutral, neutl'll~
gus1an de elecciones más sigilosas, como el señor de los felinos o caót ico neutral o neutral maligno.
el de los lobos. La mayoría de los señores de las aves son druidas Ataque base: +5.
con la capacidad de utilizar forma salvaje, aunque es igualmente Habilidades: Saber{Naturaleza) 2 rangos, Tratoconanima-
probable que éstos elijan cualquier tipo de anima l al que vincu- les+rangos,4 rangos en la habilidad apropiada tal y como sigue.
1:irse.Ciertosbatidores,pícarose inclusoalgü.n monje encuentran Sefiordelasaves:Avistar;Sefiorde losrnbaílos:Saltar;Seiiordtlm
también gratificante este camino. En lo que respecta a las razas, felinos: Moverse sigilosamente¡ Stfiordt los lnbos: Supervivencia;
los elfos y semielfos son los ejemplos más comunes de señores Stñordt los ofidios: Escapismo; Stfiorde los osos: Intimidar; Sriiot
de los animales debido a su esuecho lazo con la naturaleza. delosprimalts:Trepar;Stfiordelosliburones:Nadar.
Unpersonajepuedeescogeresraclase Dotes: cada lipo de señor de los animales debe 1ener una dott
enespccifico,talycomosigue.Señordtlasaves:Vudomtjoradot,
Señor de los rahalWS:C.orrer, Señordt los felinos; Sutileza con

ofidios: Reflejos de comba1e; Señor dt !os om


Aguante; Stñor dt !o1 primales: Dureza; S.-ñor
de los tiburon es: Natación mejoradat.
tNueva dote descrita en el Capítulo 3.

mraenpanicular.
Los sajuaguines
(ma lenti) y los Moverse sigilosamente (Des),
elfos acuáticos Nadar(Fue), Saber(Naturalaa)
malignos son (lnt), Saltar (Fue), Sanar (Sab),
señores delos tibu- Supervivenc~(Sab),Tratoconaníma-
les(Car)y Trepar(Fuei
Punrosdehabilidad
en cada nivel ♦ +
modificador de Int.

mente otros que sean adecuados


pararucampaña,comoelseñordelas
ratas que habita en las alcanlarillas, el Competencia con armas y armaduras:
señor de las hienasgnollo inc.lusoelacuá1ico Kr=,;Jd,, ,.,, ~iú,r dt /,s ,,,,;,,,,,/ts los señores de los animales no adquieren
señor de los cal.amares (NdC; ¡P/fffrrn11!). Otra posibilidad es ninguna compe1encia con armas ni armaduras.
que subdividas los grupos ya existentes (creando, por ejemplo, Detectar animales (St): a partir del 1!' nivel, un señordl!' ~
señores de los tigres y de los leones que fuesen rivales). Uliliza animales puede detectar a ..,,¡untad la presencia de cualquien:lasc
los ejemplos proporcionados más adelante como plamillas deanimaldesugrupoelegido,comosiesruvierautilizandodetmar
cuando crees un nuevo sefior de los animales. anima~ oplant,ua un nivel de lanz.aóorigualal de su clase.
Dado de golpe: d10. Empatía salvaje (Ex); el señor de los animales puede
mejorar la acritud de un animal. Consulra el rasgo de ckse
PRERREQUJSITOS druida,pág.35de!Manualddjllgador.Siyatieneempatíasalvaje
Para poder convenirse en señor de los animales, un personaje proporcionada por otra clase, los niveles se apilan para calculn
ha de reunir las siguientes caracteristicas: el bonificador.
Vhiculo animal (Ex): un señor de los animales establece (la duración es la normal de esta última). De 1ener y.1 un naque
Wllazo con los animales de su grupo elegido(ver más adelante). natural del tipo ganado por esta aptitud, usa la cifra de daño que
r.w un bonifu:ador de +4 a las pruebas de Trato con animales y sea mayor mkntras ésta esté activa. Si blande un arma mientras su
1bsde cmpatí.a salvaje realizadas para influir en anim.1.lcs de su aspecro salvaje esd en efec10, puede utilizar los ataques naturales
grupoescogido.SiyaposccelrasgodecompañeroanimaLsuma obtenidos como armas secundarias naturales si hace servir és!a
su nivel de clase al efectivo de druida para determinar los DG como ataque principal, siempre y cuandocominúen disponibles
adicioiulcs,ap1itudesespecialcs, etc. de su compañero animal. (por ejemplo, un señor de los primates no podda utilizar un
Los ocho grupos de animales aquí incluidos, junto con ataque de garra secundario si empuña un arma a dos manos).
tjemplos sacados del Manual dt monslruOl, son los siguientes: Stñordc los avts: a un señor de las aves le crecen alas emplu-
Stñor de las avts: águila, águila gigante•, cuervo, halcón, madas que le permiten volar a su velocidad 1:íctica 1erres!re
lechuu,lechuzagigante•. (maniobrabilidad regular). A 7:"nivel, la duración aumenta a ,
Stñordt los caballos: caballo (iodos), poni, poni de guerra. 10 minutos por nivel.
Stilor dt los ftlmM: gato, guepardo, león, león 1errible, Stñor dt los caballos: la velocidad de un señor de los caballos,
~rdo,tigre,tigreterrible. así como la de cualq uier caballo sobre el que cabalgue, mejora
Stñordt los lobos: lobo, lobo 1errible. en 10' du rante 1 hora por nivel. A r. nivel, el aumento de
Stñor dt !Ol ofidios: serpiente constrictor, serpiente constric- velocidad mejora en 20'.
tor gigante, víbora (todas). Señor de los felinos: un señor de los feli.nos obtiene dos ataques
Stñor dt !Oí OíOl: oso negro, oso pardo, oso polar, oso 1errible. de garra pri ncipales. Cada una inflige 1d4 pun1os de daño (o
Stíiordt !Oí pmnales: mandril, mono, simio, simio terrible. 1d3 puntos para señores de los felinos Pequeños). Si carga,
Stñordt IOi hburorits: tiburón (todos), tiburón terrible. puede atacu con ambas al final de ésta. A r.'nivel, el daño por
•incluimos estas criaturas aunque no son del tipo animal. bs garras aumenta a td6 puntos (o 1d4 en caso de Pequeños).
Primertót:em:enel2~nivel,unsenordelosanimalesobtienc Stiiordt los lobos: un señor de los lobos gana la aptitud olfato
un bonificadoc de +4 a las pruebas realizadas con una habilidad (ver pág. 309 del Manual de monstruos)durante 10 minutos por
en particular, detenninada por su grupo elegido tal y como sigue. nivel. Ar. nivel, la duncíón aumenta a 1 hora por nível.
.'fflOTdtlasal.ltj:Avistar;StñordeloscabaUos:Saltar;Stñordelos Stñor de los ofidios: un señor de los ofidios gana un mordisco
~mi,¡; Moverse sigilosamente; Stñorde los lobos: Supervivencia¡ venenoso como ataque natural principal durante 1 asalto por
Smordt Íos ofidios: Escapismo; Stñor de los Oíllí: Intimidar; Stñor nivel.Éste inflige td4 puntos dedaño(1d3 puntos para señores
iltlc!primatrs:Trepar;Stñordelostiburonts:Nadar. de las serpientes Pequeños}. La CD de la salvación de Fortaleza
Visión en la penumbra (Ex): a 2." nivel, un señor de los por el veneno es de 10 +el nivel de señor de los animales+ el
1nimales gana visión en la penumbra, lo que le pcrmi1e ver modificador de Con e inflige daño inicial y secundario de
ti doble de bien que los humanos a la luz de las es1rcllas,de 1d3 puntos de Constitución. A r.nivel,eldaño por mordisco
bluna,de una antorcha y demás situaciones en que haya una aumenta a td6 puncos(o td4 en caso de Pequeños)yel inicial
iluminación escasa. Cuando se encuentra en ta les condicio- y el secundario por veneno a td4 puntos de Cons1itución.
!le!,conscrva la capacidad de distinguir colores y detalles. Stñor de los osos: un señor de los osos gana dos ataques de
Si)"ilriencvisiónenla penumbra proporcionada porOlrafuente garra principales. Cada una inflige td4 puntos de daño(o 1d3
(oomosu raza), ésla mejora, permitiéndole ver el triple de bien que puntos para señores de los osos Pequeños). Si impacta a un
losbumanos en situaciones similares de escasa iluminación. oponente con ataque de garra, puede iniciar una presa como
Aspecto salvaje (Sb): al llegar a 3." nivel y superiores, un una acción gratuita sin provocar ataques de oportunidad. A
~ñorde los animales puede adoptar una faceta de los animales pesar de todo, el señor de los osos todavía debe seguir todas las
rlcsugrupo elegido. Asumir un aspecto salvaje es una acción demás reglas normales para presa. Ar. nivel, el daño por las
ripida que no provoca ataques de oportunidad (ver Acciones garras aumenta a td6 puntos (o td4encasode Pequeños).
ripi.:bs y acciones inmediatas, pág. t 37). A mUIOS que se indique Stñor dt los primates: un señor de los primates obtiene dos
kicontratio,elefcc10 tiene una duración de 1 minuto por nivel. ataques de garra principales. Cada una inflige td4 pun1os
tutde u!iliur cs1a ap1i1Ud una vez al dfa a 3." nivel, más una de daño(o 1d3 puntos para señores de los simios Pequeños).
in~dicional diaria por cada tres niveles que obtenga a parlir Si impacta a un oponente con ambos ataques, le desgarn
rlcl3.' (dosvecesdiariasenel6."ytresenel9."). infligiéndole 2d4puntos de daño adicional (o 2d3 puntos pan
Cuando un señor de los animales alcanza el r. nivel, su aquellos Pequeños), más 1 1/2 veces su bonificador de Fuerza.
~to salvaje se vuelve más poderoso, tal y como se describe A r. nivel, el daño de las garras aumenta a td6 puntos (o td4
misadelan1e. en caso de Pequeños) y el de desgarramiento a 2d6 (o 2d4).
Si un señor de los anim.1.lcs !íene la apti1ud forma salvaje, Señor de los tiburones: un señor de los tiburones gana un
f'U'dcgasrarunusodi.ariodcés1aparaasumirsuaspec1osalvaje mordisco devas1ador como ataque natural principa l. És1e
inflige tdS puntos de daño (td6 puntos para señores de los animal de su grupo escogido al que pueda ver ygue se halk
tiburones Pequeños). Además,obtiene la aptitud respirar agua en un radio de IOO'.
mientras su aspecto salvaje esté activo. A r.'n ivel, el daño por Tercer tótem: a to?nivel, un señor de los animales gana un
mordisco aume nta a 2d6 puntos (o td8 para los Pequeños). aumen10 permanente de 2 puntos en una de sus puntuaciones
Hablar con los animales (St): a partir del 4~ nivel, un de características, dererminada por su grupo de animales
señor de los animales puede utilizar hflblar con los 1111imíl!es elegido, tal y como sigue. Señor de los primales: +2 a Fuera;
(como el conjuro) una vez al día para convenar con animales Sttiord~ los osos: +2 a Constitución; Señor de las aves: +2 a Sabi·
de su grupo elegido. duria;Stñordtlosfdinos:+2a Destreza;Sttiorde!oscabiil/os:
Convocar animal (St): comenzando a 5~nivel, un señor +2 a Constimción; Sttiordt los tiburones: +2 a Fuena; St-ñordt
de los animales puede convocar uno o más animales de su losojidios:+2aCarisma;Sttiordeloslobos:+2a Fuerza.
grupo escogido una vez al día. Esta aptimd funciona igual
que rn11I.IO(ar aliado natural V, con la diferencia de que un EJEMPLO DE SEÑOR DE LOS ANIMALES
señor de los animales puede convoca r únicamente criaturas Kozakh: semiorco Bbr S/Sda 3; VD 8; humaooide Mediaoo
de su grupo elegido, tal y como se detalla a continuación. La (orco); OC sdt2+t0 más 3d10+6 más 3; pg 73; Inic +2; Vel40';
duración de este efecto es de 1 minuto por nivel de clase. CA 18, toque 12,desprevenido 18;Atq base+S; Pre +13;Atq+I~
Señor de los ofidios: t serpiente constríctor gigante, 1d3 víboras c/c (tdt2+7/x3,gran hacha de hierrofoodegran calidad)o+IJ
.Enormes o td4+1 serpiente constríctor o serpientes Grandes. c/c (td4+S, garra)¡ Atq compl +14/+9 c/c (t dt 2+7/~3, gran haclu
Stílordc los primales: td3 simios terribles o td4+1 simios. de hlerro frío de gran calidad)o +13/+13 c/c(td4+S, garra);AE
St1iorde los osos: toso polar, td3 osos pardos o ld4+1 osos aspecto salvaje, furia 2/día;CE empatía salvaje +3 (+7 grupoelt-
negros. gido,-t bestiasmágicas),esquivaasombrosa.esquiv:a asombrc$a
Sellor (le las aves: td4+1 águilas, águilas gigantes', cuervos, mejorada, rasgos de semiorco, sentido de !as trampas +1, visión
halcones, lechuzas o lechuzas gigantes 1. en la oscuridad 60', visión en la penumbra; ALCN;TS Fon+~
Sttiordelosfelinos: t león terrible, td3 tigres o ld4t1 leones. Ref +6; Vol +3; Fue 20, Des 14, Con 14, lnt 8, Sab 12, Car 6.
Setior de los cflballos: 1d4+1 caballos de guerra ligeros, Habilidades y dotes: Saber(Naturnleza) +1, Saltar +19, Tnno
caballos de guerra pesados, caballos ligeros,caballos pesados, con animales +S (+9 simios), Trepar +19; Ataque poderoso,
pon is o ponis de guerra. Durez.a, Hendedura.
Srtiorde los lobos: 1d4+1 lobos terribles o lobos. 1diomas:común,orco.
Stllor de los tiburones: td3 tiburones .Enormes' o td4+1 Aspecto salvaje (Sb): una vez al día, Kozakh puede asumir
riburones Cr.mdes'. su aspec10 salvaje para ganu dos a1aques de garra principales
1 Sólo pueden ser convocadas por señores de las aves no (descritos en el bloquedeesradisricas anterior). Si impacta a un
malignos. oponente con ambos ataques, le desgarra infligiéndole 2d4+7
2 Sólo pueden ser convocados en un entorno acuático o puntos de daño adicional (o 2d4+to mientras está enfurecido}
acuoso. Detectar animales (St): Kcr.:akh puedede1ec1ar lapresenci:i
Segundo tótem: a 6~ nivel, un señor de los animales gana de cualquier mandril, mono, simio o simio 1errible a voluntad,
una dote adicional relacionada con su grupo elegido, incluso como si hubiese lanzado un dtltdaranimflln o plantas.
si no cumple con los prerrequisitos. Si ya la tiene, puede elegir Esquíva asombrosa (Ex): Kozakhconse!Vll su bonificadoc
cualquier otra de la que cumpla los prerrequisitos. Setior dt las aws: de Destreza a la CA incluso aunque le tomen despre11enidoo
Ataque en vuelo (verpig. 303 del Manualdt momlruos); Setiordc
los caballos: Pisotear; Setior dt los felinos.: Reflejos rápidos; Setior de TASU. 2-23: lL SEAol! Dl lO$ ANIMAUS
Ataque S.de S.de S.de
los lobos: Derribo mejorado; Setior ,k !os pfidios: Iniciativa mejorada;
Nivel base Fort Ref Vol Especial
Señor de los osos: Presa mejorada;Señordt los primates: Braquiaciónt; +l +2 +2 +O Vfnculoanimal,dete,rar
Sellorde los tiburones: Crítico mejorado (mordisco). onimoles,empatíasalvaje
tNueva dote descrita en pllg. 105. 2.º +2 +3 +3 +O Primer tótem. visión en b
penumbra
Crecimiento animal (St): una vez al dia, un señor de los +3 +3 +3 +l Aspectosalvajel/dfa
3.0

animalesde7:'nivelosuperiorpuede miliur crrcrmientoanima1 +4 t4 +4 +l Hablarronlosonimales


con un único animal de su grupo elegido como una acción 5.° +5 +4 +4 +l Convocaronimol
riipida (ve r Acciones riipidas y acciones inmedia1as, p3g. 137) 6.º +6 +5 +5 +2 Aspectosalvaje2/dla,
segu11dotótem
como si fuera un lanzador de conjuros de su nivel de clase. 7.º +7 +5 +5 +2 úuimienlo animal
Aparte de eso, esta aptitud funciona igual que el conjuro. S.• +8 +6 +6 +2 Telepatfaanimal
Telepatía animal (Sb): a partir del 8.ºnivel, un señor de 9.º +9 +6 +6 +3 Aspectosalva1e3/dla
10.º +10 +7 +7 +3 Tercertótem
los anima !es puede con11ersa r telepáticamente co n cua !quier
sea atacado por un enemigo invisible (a pesar de ello, seguir:í
pmlic-ndolo en el caso de quedar inmoviliudo). recibir en1renamien10 en muchas escuelas y reinos. Una
Esquiva asombrosa mejorada (Ex): Koukh no puede manera inceresame de incluir a las tempes1ades en un mundo
!Crllanqueado y sólo puede ser atacado furtivamente por un de campaña supone hacer que varios grupos de és1asse espe-
pmonaje que renga al menos 9 niveles de pícaro. cialicen es diferen1es pares de armas. Los lideres de guerra
Furia (Ex): dos veces al día, Kozakh puede sumirse en un elfos podrían adiestrarse pan perfeccionar su gracia y eficacia
~adode furia feroz que dura 7 asahos. Los siguientes cambios con dos espadas cortas, mientras que un grupo de humanos
tienen efecto mientras esté enfurecido: los pg aumentan en 16¡ exótico podría preferir un bacha de mano y un kukri.
CAl6,roque 10,desprevenido 14; Pre+1S;Atq +16c/c(ldl2+7/x3, Dado de golpe: dto.
gran hacha de hierro frio de gran calidad)o +15 c/c(td4+5, garra);
Arqcompl +16/+ t 1 c/c(td12+7/x3, gran hacha de hierrofriode PRERREQUISITOS
gr.me1lidad)o+l5/+1S c/c(td4+S,garra); Fon +11, Vol +S; Fue Para poder convertirse en tempestad, un personaje ha de
~.Con l8;Salrar+21, Trepar+21.Al finalizar el esudode furia, reunir las siguientes caracte rísticas:
Koukh esm11 fatigado durante el resto del encuentro. Ataque base: +6.
Rasgos de semi orco: para rodos los efectos relacionados Dotes: Ataque elllstico, Combate con dos armas, Comba te
ton la rau, se considera que un semiorco es un orco. con dos armas mejorado, Esquiva, Movilidad.
Vínculo animal (Ex): Kozakh gana un bonificadorde +4 a las
pruebasdeTratoconanimalesyalasdeemparíasalvajerealizadas HABILIDADES DE CLASE
par.a influir en mandriles, monos, simios o simios ierribles. Las habilidades de clase de la tempestad (y la caracterís1ica
l'osrnones: rnmiso!e de mallas +2, gran hacha de hierro frío clave de cada u na} son Artesanía (l nt), Equilibrio (Des), Juego
dtgrancalidad,gu1mldetesde/ueruideogn1,2poc1onesdecurar de manos (Des), Piruetas (Des), Saltar (Fue) y Trepar (Fue).
limdasmoderadas. Puntos de habilidad en cada nivel: 2 + modi( de lnt.

RASGOS DE CLASE
TEMPESTAD (Ins) Lossiguientessonlosrasgosdelaclascdeprestigiotempestad:
UN tempestad (Ndl: aunque, al igual que con la menk sombría, Competencia con armas y armaduras: las tempestades no
htmos11tdirn,lod fcme11i11op11m el nombre,le fo darede ¡m:s!igio,és!a adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.
ISlá ab1rrta 11111!0 a nmjeres como a hombres) es el punto de calma Defensa tempestuosa (Ex): cuando empuña un arma
m el imcrior de una vertiginosa barrera de cuchillas mortíferas. doble o dos armas (sin incluir las namrales o los impac1os
Los poetas uriliz.an términos coloristas como "danza• para des- sin armas), una tempestad gana un bonificadorde+t a la CA.
cribirsusmovimiemos y los de sus dos armas, pero la maestría Este bonificador aumen1a a +2 a 3." nivel y a +3 en el S.". El
m este estilo nada tiene que ver con bailar, ni tampoco con personaje pierde esta aptitud cuando lucha llevando armadura
impreSionH a nadie, y menos aún a los poetas. Una tempestad intermedia o pesada.
!Cccntra en aprender los secretos del combate con dos armas Ambidextrismo {Ex): para una rempes1ad de 2~ nivel o
ron un (mico propósito: la des1rucción de sus enemigos. superior, los pen.alizadorcs al a1aque por luchar con dos armas
Normalmente individualistas acérrimas, las tempestades se reducen en 1 (de-4a-3,ode-2a-t si la dela mano torpe es
rar.amente apre nden sus habilidades mediante ad iestramiento ligera). El personaje pierde esta aptitud cuando lucha llevnndo
funnal En lugar de ello, llegan al dominio de su arre a través de la armadura inrenncdia o pesada. Consulta la tabla 8-8: penalizado-
aplicación consrante de sus disciplinas y la experimenración con res por combatir con dos armas, pág. 155 del M11n11a! dd jut,idor.
5U$enemigos. De un modo similar, no importa lo famosa que Versatilidad con dos armas (Ex): cuando una tempestad
~ a ser, es raro que una de ellas acepte discípulos. Su ane, de 3." nivel o superior combare con dos armas, puede aplicar los
dicen, es uno que puede aprenderse pero nunca enseñarse.
Esta clase de pres1igio esta abierta a todas las clases y razas. TABLA 2-24: LA TlMPUTAO
Si bien las tempestades son raras, todas las razas humanoides Ataque S. de S.de S.de
Nivel base Fort Ref Vol Especial
pueden presumir al menos de algunas. Incluso los miembros +1 +2 +O +O Defensatempestuosa+l
,lt las m3s pequeñas pueden encontrar atractiva esta senda. 2.0 +2 +3 +O +O Ambidexlrismo (- 3/-1)
Los elfos dan tempestades ágiles y astutas que disfrutan de la 3.º +3 +3 +1 +1 Defensatempestuosa +2,
versatilidad con dos a rmas
l'tlltaja que su Destrez.a les proporciona. Por el contrario, los
+4 +4 +1 +1 Ambidextrismo(-2/0)
ttW10Sson los menos inclinados a convenirse en 1cmpes11des, S.º +S +4 +l +1 Ataqueelásticocondos
quici5 porque prefieren armaduras y a rmas pesadas, si bien armas.defensa
tempestuosa +)
lllDbiénlashaydeesrnraza.
efec1os decier1as do1es de un arma 1ambién a la otra, siempre y Ambidextrismo (Ex): los penalizadores al ataque dt
cuando és1ospuedan aplicarse de ma nera legal. Puede u1ilizu Owo1ia por luchar con dos armas se reducen en l.
esta ap1itud sólo con las siguientes do1es: Críiico mejorado, Rasgos de enano: los enanos poseen afinidad con la
piedra, lo que les confiere un bonificador racial de +2 a Ju
prue bas de Buscar para advertir obras poco frecuentes <k
un arma y Soltura mayor con un arma. ma mposleria, Con sólo acercarse a !O' o
Por ejemplo, u na tempestad que empuña menos de ellas, un enano tie ne derecho
una espada larga y una corta y que tenga arealizarunapruebadeBuscarcomo
la dote de Soltura con un arma (espada si estuviera buscando activamente.
larga) puede aplicare! efecto de Soltu ra con Cuando están de pie, los en.anos
un arma tamo a su espada cona como a la son excepcionalmente estables T
larga. Si ya tiene la dote con ambas armas, 1ienen un bonificadorde+-h
no obtiene ningún efec10 adiciona l. laspruebasdecaracterisro
Ataque elástico con dos armas para rcsis1ir serembes.
(Ex): siempre que una tempestad tido o derribado. También
de 5.ºnivel rea liza un ataque poseen un boni ficador
elástico, puede golpear una racialde+talas tiradas
vez con cada una de sus dos de ataque contra orcos y
armas como una acción de trasgoides, y otrode+-1
ataque. El personaje pierde a la CA contra gigm
estaaptitudcuandolucha les. Su raza también
llevando armadu ra interc les proporciona un
;! media o pesada. bon ificador de +2 a las
~ pruebas deTa~ión
~ EJEMPLO OE
-! TEMPESTAD
J Owotia Hachafi-
lada: enana Gue
6/Tds 3; VD
9; h u manoide
Mediano¡ DG racial de +2 a losTS
9d t 0+27; pg 76; Inic contra conjuros y
+3; Ve\ 20'; CA 21, efec1ossortílegos.
toque 16, desprevenida Versatilidad con dos
18; Atq base +9; Pre +12; arm as(Ex):cuandoDwotia
Atq+14c/c(t d!0+6/ 19-20/>e3, combate con dos armas, sus
hacha dt gtmra enana +1) o +12 a distan- 1>,,,,,,;,, H11r~fi/,ul11, uH11 tempm,id dotes de Crítico mejorado (hacha de guem
cia (td8+3(><3, arco largo compuesto); Atq compl +14/+9 enana), Especialización en armas (hacha de guerra enana)y
c/c (tdt0+6/19-20/><3, hacha dt guerrn tnana +1) y +13 Soltu raconunanna(hachadeguerraenana)seaplicantan101
c/c (td6+-4/19-20/>e3, hacha dt matto +t) o +12/+7 a distancia su hacha de guerra enana como a su arma secundaria.
(td8+3/><3, arco largo compuesto); AE ambidexirismo, versa- Posesiottts: comisolt dt mallas +1, anillo de proltaión +I, h,ulw
lilidad con dos armas;CEdefe.nsa lempesruosa +2, rasgos de dt gutmi enana +I, ha,ha dt mano +J, arco largo compuesto
enano, visión en la oscuridad 60'; AL CB; TS Fort +t t• (+13* (bonificador por Fue +3) con 20 ílechas, gua11ltltlts dt futr..i
contra veneno), Ref +6*; Vol +'4*; Fue 16, Des 16, Con 16, !ne de ogro, 2 pocionesdtcurarhtridas ligtras, 20 po.
8,Sab t 2,Car8.
Ha&ilida des y dotes: Piruetas +7, Saltar +7, Trepar+6;Ataque
elástico\ Combate con dos armas, Comba te con dos armas TERROR DE 10S MARES CJoMl
mejorado\ Crítico mejorado (h acha de guerra enana), Espe- En 10dos los puertos hay matones y maleantes que reclaman
cialización con un arma {hacha de guerra enana), Esquiva.. , el título de pirata, si bien amasar realmeme una fortunapot
Movilidad .., Soltura con un arma (hacha de guerra enana). medio de la pirateria no es tarea fácil. No obstante, un teTl'Of
idiomas: común, enano. de los mares domina todas las facetas del latrocin io en alu
oi1r, Su red de contactos le informa de cuándo va a zarpar tas (Des), Reunir información (Car), Saltar (1:'ue), Tasación
llDmgamento particularmente valioso. Tras una impecable (Int), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).
emboscada en medio del mar, aborda el barco eleg(do descol- Puntos de habi lidad en cad a n ivel: 6 + modif. de lnt.
gándose por una cuerda, es toque en mano. Una vez él y sus
compañeros han derrotado a la tripulación de la embarcación RASGOS DE CLASE
apturada, se hacen con el cargamento y escapan. Más tarde, Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio terror
1!1error de los mares se reúne con representantes del mer- delos mares:
ttdo negro en una cala aislada y vende sus recién adquiridas Competencia con armas y ar m aduras: los terror de los
mercancías obteniendo una cuantiosa ganancia. mares tienen competencia con todas !as armas simples, las
Algunos de ellos llevan a cabo sus metas mediante el miedo, marciales ligeras y el estoque. Además, tienen competencia
bmatanz.a indiscriminada y el gobierno de sus naves a punta de con las armaduras ligeras, pero no con escudos.
estoque.Otros intentan reducir lornásposibleelderramarniento Combate con dos armas: a un terror de los mares que no
desangreydemuesrran pc,seeruna curiosa clase de caballerosidad, lleve armadura o tan sólo ligera se le trata como si tuviera la
guiz.isal ser conscientes de que es más probable que el capitán y la dote de Combate con dos armas, incluso si no cumple con
rripulación de una nave capturada se rindan si creen que vivirán los prerrequisitos necesarios para ésta.
p,uaverpuenode nuevo. Devezencuando, un terror de los mares Mar inería (Ex): un terror de !os mares suma su nivel de
he,,,¡¡ un paso más allá esta vena caballerosa y ataca únicamente clase a todas las pruebas de Oficio (marinero) como bonifi-
llll'eS de naciones enemigas o incluso sólo a otros piratas. cador introspectivo. Aquellos aliados que se encuentren a
El estilo de vida de un terror de los mares le viene como la vista del terror de los mares o puedan ser oídos por és te
~ntado al pícaro, ya que el trabajo requiere una cantidad añaden a sus pruebas de Oficio (ma rinero) un bonificador
de habilidades que otras clases no tienen ni el tiempo ni la introspectivo igual a la mitad del que tiene éste.
inclinación para aprender. Sin embargo, la clase también atrae Reputación aterradora (Ex): para cuando ha alcanzado
1algunoslanzadoresdeconjuros,loscualespuedenutilizar 2.0 n ivel, un terror de los mares se ha fraguado una reputa-
rumagia para ocultar sus naves o incapacitar a la tripulació n ción en alta mar. En este mom emo, debe elegir si cultivarla
de una embarcación trofeo. como pirata honorable (evi tando derramamiento de sangre
Adaptación: la clase de prestigio terror de los mares puede ínnecesario, respetando !as banderas de tregua y cosas por el
lllilizarse para representar cualquier individuo con gran pericia es tilo) o como uno sin ho nor (q ue está a favor de la violencia
níutica. Es posible que un afamado almirante y un corsario y el maltra10 de prisioneros).
despiadado pero honesto no difieran en lo que respecta a Un terror de los mares honorable obtiene un bonificador
iptimdes, pero sin duda lo harán en actitud y conducta. de circunstancia de +2 a las pruebas de Diplomacia, mient ras
Dado degolpe:ds. que uno sin honor !o gana a las de Intimidar. Estos bonifica-
dores aumentan a +4en el 6.ºnivel ya +6a 10.0. Además, tanto
RERREQUISITOS uno como ol ro obtienen otras aptitudes a niveles superiores
l'mt poder convertirse en terror de los mares, un personaje basadas en ia reputación que hayan escogido.
mdereunirlassiguiemescaracterísticas: No es necesario que las actividades o alineamiento reales de
Alineamiento : cualquiera no legal. un terror de los mares casen con su reputación. Sin embargo,
Ataquebase: +4. una desviación radical de ésta podría negarla o incluso
Habilidades: Nadar4 rangos, Oficio(marinero) 8 rangos, invertirla a elección del DM. Asimismo, uno que se disfrace
Tas:ición 8 rangos, Uso de cuerdas 4 rangos. no obtiene ninguno de los efectos proporcionados por su
Dotes: Desenvainado rápido, Sutileza con las armas. reputación (incluyendo las aplitudes especiales descritas más
Especial: el personaje debe ser propietario de un barco de adelante que dependen de ésta).
unvalornoinferior a 10.000po. La manera de adquirirlo, ya sea Alentara la tripulación (Ex): a partir del 3... nivel, un terror
medianrecompra,lafuer:za de las armas o embustes, no importa, de los mares honorable puede infundir gran coraje en combate
!iempre y cuando pueda manejarlo libremente en aira mar. a sus aliados (incluyéndose a sí mismo) una vez al día. Esta ins-
piración les proporciona un bonificadorde moral de +1 a losTS
ABILIDADES DE CLASE con tra efectos de hechizo y miedo y a las tiradas de ataque y las
Las habilidades de clase del terror de los mares (y lacarac- de daño por arma. Para ser afectado, un aliado debe poder ver u
~tística clave de cada una) son Artesanía (lnt), Averiguar oír al terror de los mares . .La activación del efecto requiere una
irumciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Engañar (Ca r), acción gratuita y tiene una duración de 1 minuto por nivel de
Equilibrios (Des), Escuchar(Sab), Interpretar (Ca r), Intimidar clase,inclusosiel1errordelosrnaressemuevefueradelalca nce
(Car),Juegode manos (Des), Nadar (Fue), Oficio(Sab), Pirue- o queda inconsciente. Ésta es una aptitud enajenadora.
A r. nivel, puede utilizar esta aprirud dos veces al dia y el e.l personaje uriliza lmimidarpara desmoralii:in
bonificador aumenla a +2. los enemigos, e1 in1ento afecta a todos losqueestm
Si un terror de los mares posee la aptiiud infundir valor a 30' o menos y que puedan verle y oírle. .Losefecu
de música de bardo, puede sumar los bonificadores de moral 1ienen una duración de un nUmerodea5alrosigtW
obtenidos de ésta para determinar el a su modificador de Carisma (rninim:i
total. Por ejemplo, un bardo de S.º tasaho).Utili7.arazotedelosmam
nivel/terror de los mares de 3 .... nivel varias veces no apila los efer:101
Éstaesunaaptitudenajenadon.
Suerte al viento (Ex): una\<ei~
día, un 1errorde los mares boro
rablcdcs ~nivelosuperiorptW

a un oponente o siem-
pre que su objetivo no
puede beneficiarse de
su bonificadorde Destreza.
Es1e daño adicional se aplica
a losaraquesadis1anciasicl
objetivo se encuentra a 30' o
menos. Consulta el rasgo de
laclascdepicaro,pág.S7del
Manual ddjugndor. .El daño
adicional se incrementa a
2d6 puntos a r. nivel. Si un
terror de los mares sin honor
consigue un bonificado r de
ataque funivode otra fuente
(corno 1eniendo niveles de
pícaro), los bonificadores al (ver anteriormeme) umbiin
daño se apilan. '011,,id"d Chifl•dtl' Simo=, obtiene temporalmenre un1
ni,t,.,.,.,,,.d~JOSMIIUJ cantidad adicional de puntos
Carga acrobática (Ex): un
terror de los mares de 4.0 nivel o superior puede cargar a través de golpe igual a 10 + el bonificacb-
de terreno difícil que norma!menre ralentizaría el movimiento de Car del terror de los mares {mínimo t), un bonificadorde
o a través de las casillas ocupadas por aliados que obstaculicen esquiva a CA igual al bonificadordeCardel terror de los marts
su paso. .Esta aptitud le pennite cargar a través una cubierra {mínimo +l) y se considera que posee la dote de OurodepeW
atestada, saltar desde una superior o balancearse entre dos incluso si no cumple con los prerrequisilos. Estos efec1os st
barros adyacen1es para llegar hasta su objetivo. Dependiendo pierden si el terror de los mares queda inconsciente.
de [;is circunstancias, podría ser necesario que realizara las Motivar a la escoria (Ex): una vez al dí.a, un terror de lo;
pruebas apropiada5 (como Pirue1as, Saltar o Uso de cuerdas) mares sin honor de 9.0 nivel o posteriores puede motivar a sus
para conseguir moverse por e.l terreno. aliados matando a un individuo indefenso. Todos los aliadosip
Postura estable (Ex): a 4.0 nivel y superior, un !error de presencien este acto obtienen un bonificador de moral de ~21
los ni ares se mantiene es1able alli donde otros tienen dificul- las tiradas de daño. Este efec{Q tiene una duración de 24 horas.
tades para permanecer en pie. Cuando esté en equilibrio o A la mayoría de los terrores de los mares sin honor no
escalando no se le considera desprevenido y suma su nivel de !es importa si la víctima es un prisionero o un miembro de
clase como bonificador a las pruebas de Equilibrio o Trepar su propia tripulación. De hecho, si el individuo asesinado
para permanecer en el sirio cuando sufra daño. formaba parle de ésta, el bonificador a las tiradas de dam
Azotedelosmares(b):aparrirdel S.º niYCLunterrordelos aumenta a +4,si bien los aliados también sufren un pcnaliu
mares sin honor puede infundir miedo a sus enemigos. Cuando dor de - 2 a los TS de Voluntad mientras dure el efecto.
Reyde lospiratas(Ex): lasproezasdeunterrordelosmares TMII..A 2-25: EL TERROR DE LOS MARES
de 10.ºnivel son tan legendarias que muchos marineros capaces Ataque S.de S.de S.de
Nivel bue Fort Ref Vol Especial
!$1ándispues1os a enrolarse como miembros desu 1ripulación l.• +1 +O +2 +O Combatecondosarmas,
mmbiode nadaexceptO una parte del botín. Trata esta apti1ud marinería
romo el equivalente a la dote de liderazgo, con la diferencia
,_. +O +3 +O Reputación aterradora +2
l .' +l +3 +l Alentaralatripulación +l
que sólo se obtienen seguidores (y no allegados).
(l/dfa) o ataqu e furtivo
+ld6
EMPLO DE TERROR DE LOS MARES +l +4 +l Cargaacrob.1ticao
üpi1án Daniel "el Chiflado" Simone: humano Brd 3/Gue 2/ postura estable
S.• +S +I +4 +l Suertealvientooa.wte
Tdmhonorable4;VD9;humanoideMediano;DG3Ó6m:is2d10 delos mares
1112S4d8;pg 42; lnic+4; Vel 30';CA 19, toque 14,desprevenido 6.• +6 +2 +S +2 Reputaciónaterrad0fa+4
H;Atq base +8; Pre +9; Atq +13 c/c (td6+2/t8-20, estoque +I) o 7• ..,7 +2 +S +2 Alentaralatripulación t 2
(2/ dla)oataquefurtivo
,13 adistancia (ld4+t / t 9-20, daga de gran calidad); Alq compl +2d6
•11 /+6 c/c (1d6+2/18-20, tSloque +t) y +t i c/c (td4+1/19-20, S.• +8 +2 +6 +2 Maestr(aenhabilidades
daga de gran calidad); o +13 a distancia {1d4+1/19-20, daga de 9.• +9 +3 +6 +3 luchar hasta larnue rte o
motivara la escoria
g12n calidad); AE conjuros; CE alentar a la tripulación, carga 10.• +10 +3 +7 +3 Repu taciónaterradora+6,
a,:rob.itica, conocimien to de ba rdo +4, marinería +4 (+2 para rey de los piratas
11iados), mtis ica de bardo 3/día (contraoda,Jastinr1r, infundir
ralor,inspirargran apt itud), postura esrnble, repurnción aterra· Fastinar (SI): usa música o poesía para hacer que una o más
dora+2;AlCB;TS Fort +S, Reí ti t ; Vol +4{+7contra efectos criaturas queden fascinadas con el
majenadores);Fue 12, Des 19,Con 10,lnr13,Sab8,Ca rl4. ln/umlrr i.ulor (Sb): usa música o poesía para fortalecer a sus
Habtl1,lu,ltSydotes:Avistart7,Diplomacili+l2,0isfra:zarse +2 (+4 aliados frente al miedo y mejorar sus aptitudes de combate.
rurterizado), Engañar+8,Equilibrio+10,Escapismo+t0,lnter- Jmpimr grnn apl1lud (Sb): usa mtisica o poesía para ayudar a
¡Rtar(oratoria)t8, lntimidart-4,Nadar+9,0licio(marinero) +ll, un aliado a tener éxito en una tarea.
l'imetas+t6,Salrar+13, Tasación+9, Trepar+S, Usodecuerdas +8 Alent ar a la tripulación (Ex): una vez al di.a, Daniel puede
t lOparaa taduras);Combarecondosannas",Oes:Jrmemejorado, infundir gran coraje en combate a sus aliados (incluyéndose a sí
Desenvainado r.ipido,E xperto tkticot, Fuerza de personalidadt, mismo),loquelesconliereunbonif.de m oralde+2alosTScontra
Ptricia en combate, Reflejos de combare, Sutileza con las armas efectos de hechi7.o y miedo y a las tiradas de ataque y las de daño por
tNueva dora descrita en el Capítulo 3. arma. Paraserafectado,unaliadodebesercapazdeveruOU'a Daniel
1d1omas; comtin; elfo. Laactivacióndelcfecrorequiereunaaccióngratuit.1yéstetiene
Carga acrobát íca (Ex): Daniel puede cargar a rravés de una duración de4 minutos, incluso si Daniel se mut:YCfueradel
ttrreno dificil que normalmente ralen1izaría el movimiento alcance o queda inconsciente. Ésta es una ap1irud enajenadora.
oentre aliados que obsraculicen su paso. Postura est able (Ex): a Daniel no se le considera despre--
MUska d e b ardo: Daniel puede milizar mtisica de bardo venido cuando esté en equilibrio o escalando y obtiene un
rresveces al día. Consuha el rasgo de clase bardo, p.:ig. 29 del bonilicador de +4 a las pruebas de Eq uilibrio o Trepar para
.lf~mrnldtljugador. permanecer en el sit io cua ndo sufra daño .
Cot1!mo,;!a (Sb): usa mllsicao poesía para contra rrestar efectos Conjuros de bardo conoculos (3/2; 3 .... nivel de lanzador): O:
mágicos que dependa n del son ido. atontar (CD 12), CMIOCtr la dirc"ión, cud1iduar mciuajt, /uns

(algunos capitanes honorables podrían aceptar partes m~s peque•


LCODIGO PIRATA í'las,peronuncamenosdeunaymedia).
\Jm¡yoríadecódigospiratascompar1enunaseriedeelementosen • Cualquier hombre que no mantenga sus armas limpias y prepara•
kiquese refiere ala "etiqueta-cOfrectadelap¡rateria.Aquftienes das para la batalla no recibirll su parte correspondiente del botín y
,gun¡¡sideasquepodrfanserapropiadasparaelcódigodeconducta recibirllotrocastigoqueelcapiUnconsidereaproplado.
jfflOOaldetuterrordelosmares: • Cua!quierhombreque golpee aotromiembrodela tripulación
, Cad;ihombreobedeceratod;;islasórdenes. recibir~401atiga.wsenlaespalda
, Cad,hombretendr~unvotoenlasdecisionesimportantes(esteponto , Cualquierhombreq ueinten tedesertaroocultarcualquiersecreto
notimepor qui!limitarse a terroresde los mareshonofables). será abandonado en un islote desierto con una botella llena de
• Cadahornbretendr~ una partedelas provisionesybebida capturadas agua y un a rma
, Efbotfnserepartir.1delasiguientemanera:unaparteparacada • Cualquier hombre que robe a otro miembro de la tripolación ser~
miembro de la tripulación; una parte y media para el primero de a abandon.idoen un islote desierto o atravesado con un arma (el último
bordo,elcarpinteroyelcontramaestre;ydospartesparaelcapitán castigoesrrnlsapropiadop;11;11terroresdelosmaressinhono,).
danzantes, mano del mago, sonido fantasma (CD 12); 1.": animar Adaptación: aunque los miembros de esta clase norma~
una cuerda, dormir (CD 13), impulsa impiradort. mente trabajan solos, éste no tiene porqué ser el caso en
tNuevo conjuro descrito en pág. 152. todas las campañas. Cualquier grupo altamente entrenado
Posesiones: armadura de cuero tachonado +2, estoque +1, daga de aventureros profesionales, cazadores de recompensas
de gran calidad, guanles de destreza +2, velero, 1.000 po, 2.000 o incluso asesinos podría incluir a miembros vigilantes,
pp, S.000 pe. especialmente si eliminas fa restricción de alineamiento.
Dado de golpe: ds.

PRERREQUISITOS
Algunos vigilantes han sufrido en persona a manos de Parapoderconvertirseenvigilante,unpersonajehadereunir
criminales y están resueltos a vengarse. Otros han perdido las siguientes características:
a seres queridos de una cuchillad a en un callejón. También Alineamiento: cualquiera no maligno.
los hay que están expiando el tiempo que pasaron en el lado Ataque base: +4.
equivocado de la ley. Sin embargo, todos tienen una cosa en Habilidades: Averiguar intenciones 8 rangos, Buscar 4
común: un ardiente deseo de resolver crímenes y llevar a sus rangos, Intimidar 4 rangos, Reunir información 8 rangos,
perpetradores ante la justicia. Saber (local) 8 rangos.
El vigilante combina técnicas de investigación mágicas y Dotes: Alerta.
mundanas para examinar la escena de un cTimen. Es experto
en enterarse de "los rumores" sobre delitos, analizar pis1as e HABILIDADES DE CLASE
identificara posibles sospechosos. Una vez encuentra una pista, Lashabilidadesdeclasedelvigilante(ylacaracterísticaclavede
sigue implacablemente a un sospechoso, locaprura y le interroga cada una)son Abrir cerraduras (Des),Artesanía(lnt),Averigwr
hasta que la verdad salea la luz. Muchos de ellos trabajan para el intenciones (Sab), Buscar (Fue), Disfrazarse (Car), Equilibrio
gobernante local o la guardia de la ciudad; otros son detectives (Des),Escapismo (Des), Esconderse (Des), Interpretar(Car), lnti·
independientes que ofrecen sus servicios a cambio de un pago. midar(Car),Jnutilizarmecanismo(Int),Moversesigilosameme
Algunos incluso se dedican a salir a las calles por la noche (Des), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saber (loc;ij
para detener los delitos mientras se están cometiendo... o para (Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).
impedir que !os posibles criminales lleguen a consumarlos. Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modif. de lnt
Un bardo o un picaro pueden adquirir rápidamente la varie-
dad de habilidades que el vigilante necesita. Los exploradores RASGOS DE CLASE
encuentran atractiva la clase porque les permite tomar parte Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio vigilante·
en cazas urbanas con los criminales como presas, pero por lo Competencia con armas y armaduras: los vigilantes
general para poder convertirse en uno antes deben adquirir tienen competencia con todas las armas simples, las marcia·
niveles de las de bardo o pícaro. Algunos aspirantes a esta les ligeras, además de con red. No tienen competencia con
clase añaden uno o más niveles de guerrero o paladín para ninguna clase de armadura o escudo.
contribuir a su habilidad de combate. Conjuros diarios: un vigilante posee la capacidad para
Un vigilante PNJ podría aparecer justo a tiempo de salvara lanzar unos pocos conjuros arcanos. Para hacerlo, debe tener
los personajes jugadores de convertirse en víctimas de un delito. una puntuación de Carisma de al menos 10 +el nivel del conjuro,
Sin embargo, si quebrantan las leyes en su territorio, pueden por lo que sisu Carisma es too inferior, no puede lanzarlos.Los
encontrarse con que les mantiene bajo estrecha vigila ncia. conjuros adicionales se basan en Carisma y los TS contra ellos

l ABLA 2-26:Etl'l(;I LANTt


Ataque S.de S.de S. de Conjuros diarios/conocidos
,,r
Nivel
,_. base Fort
.,
Vol Espedal l ." 2.0 3." 4.'

.,.,
+O +O Conocimientodelascalles +2,deteaare/mal o
,.
J.•

,_.s.•
+1
+2
+3
+O
+1
+1 .. Castigaralculpablel/dfa
8uscarrápido
Hablarconlosmuerlos
Esconde rse rápido
Castigaral culpable2/día
Conocimientodelascalles+4
,_. A,ic/odimensio,io/

Castigaral ci,lpable3/día
tienen una CD de 10 + el nivel del conjuro+ el modificador de Buscar rápido (Ex): comenzando a 3." nivel, un vigil.an1t
Carde! vigilan1e. Cuando gana Oconjuros diarios de un nivel puede buscar en una z.ona de 5><5' o en un volumen de TOO·
determinado (por ejemplo, conjuros de nivel l.º a l." nivel), candas de 5' de lado como una acción de movimiento, en m
Unicamente obtiene los conjuros adicionales de ese nivel que de una de asalto complew.
le corresponden por su puntuación de Carisma, La lista de Hablar con los muertos (Sr): al alcanzar el 4.ºnivel, ua
conjuros de esta clase se incluye más adefonte. Un vigilante vigilante puede utilizar frnb!ar,011 íos muertos una ve1.aldí1
lanza conjuros igual que lo hace un bardo. Su nivel de lanzadores igual al de su clase.
La selección de conjuros de un vigilante es extremada- Esconderse rápido (Ex): a 5:nivel y superior, un vigilante
mente limitada. Comienza el juego conociendo dos conjuros puede utilizar Engañar para crear una distracción qu, k
de nivel t.• de su elección. En la mayoria de nuevos niveles de permite esconderse como una acción de movim iento, en 1·a
clase, gana uno o más conjuros nuevos tal como se indica en de una esrándar. Además, ob1iene un bonificador de -t4a!~
la rabia 2-27: conjuros conocidos por el vigil.ame(a diferencia pruebas de Engañar realizadas a este efecto.
de los conjuros diarios, éstos no resultan afectados por su Anda dimensional (Sr): a pmirdel s:nivel, un vigilamr
pun1uación de Carisma). puede utilizar anda dimensional una vez al dia. Su nireldt
Al alcanzar 6.º nivel, ya cada nivel par posterior, un vigilante lanzador es igual al de su clase.
puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno ya Entereza (Ex): comenzando a 9.ºnivel, la determinacióa
conocido. Esto funciona de maner.i idéntica a la aptitud que absoluta de u n vigilante le permite ignorar efectos mágicos
e! bardo posee para reemp!az.ar un conjuro antiguo por uno que de lo contrario !e dañarían. Si realiza con éxito un TS
nuevo(verJmg.28delMauual,ldjugador). de Volumad o Fortaleza que de manera habitual reduciríad
La lista de conjuros de vigila me incluye todos los de la de efecto del conjuro(comocualquiera con una anotación deTS
bardo pertenecientes a las siguientes escuelas: abjuración, de Voluntad parcial o Fortaleza mitad), en vez de ello niegad
adivinación, ilusión, nigromancia y transmutación. La que efecto. Un vigilante inconscien1e o que estC durmiendo no
ofrecemos más adelante incluye rodos los que cumplen gana los beneficios de entereza.
estos criterios del Manual dd jugador y de este libro (trata
los conjuros de nivel O de bardo como si fueran conjuros de CONJUROS OE VIGILANTE
vigilante de nivel 1."). Nivel 1.": abrir/cerrar; nlílrmn, nlmenmitnlo it1deftdnlrlr,
Conocimiento de las calles (Ex): un vigilante sabe cómo numinr una wuda, aura m<1gica de Nystul, born mrígrrn, barmr.
sobrevivir en zonas urbanas peligrosas. Ob tiene un bonifica- caída de pluma, musar miedo, com¡)rermón l(liomalica, couoar!o
dor de capacidad de +2 a las pruebas de Reunir información ,lm:móu,rnch,chear mensaje, dtltclar magm,dtltdar putrlasstm-
ySaber(local). las, ,l1sfrazarse, d1ston1onar hablat, ,.ltnl1ficar, rmagen l"iltnciOS1.
Ar. nivel, este bonificador mejora a +4. lur magra, mano dtl mago, mo,mmtnlo aultradot, obsrnr«tr
Detectar el mal (St): un vigilante puede utilizar dtlular objtlo,pmhdigilació11,i¡mlarrnittlo,rtmtndar,rtmltnt1a,rrli-
ti mal a voluntad. Consulta el conjuro, pág. 230 del Manual mdatxptd1tnm,rthradatxpt,l1lrvaniprdat,ru1dogozasof,sonW(I
ddjugndor. {at1h11n111,toq11tdtlmaestrof,wntn!oqura.
Castigar al culpable (Sb): a partir del 2."nivel, un vigilante Nivel 2.": nUtmrel propio aspeclo,nrma sómraf,astuaa,!rwnu,
puede infligir un castigo a alguien al que haya visto personal- ccguem/torrlcm,contorno&orroso,dcsonc11tar,drtcctarpensmme11!os.
mente cometiendo un delito en su ciudad. Puede utilizar esta dondclcug11as,cntmmadodefilosf,es¡mt1tar,esp/ct1dordtág11ila.
aptitud una vez al día. Suma su bonificador de Carisma (de gracia felma, imagrn menor; imagen m1í!h¡ik, mvis1bil1dad, imris~
tener alguno) a su rirada de ataque cuerpo a cuerpo e inflige b1l1dad niprdat, loca!iiarobjeto,paula l11pnóhrn,p1rotm11a,pm:inén
1 punto de daño adicional por nivel de vigilante. Jád1rnf,s1lt11cio,silenciofirrrof,vittrlosusurn111lt,vofnrl'llpulof.
El ataque debe llevarse a cabo hasta un máximo de tres Nivel 3:,; aultrar,al!egrof,clana11d1tntin/danv1dtnrn1,d~
dias despuCS de que se cometiera el delito; de lo contrario, los :inmrcnlo,d1s1parmagrn,esmlumd11tona,tsCMdnílamitnlo,N1'.ufr~
beneficios de esta aptitud dejan de aplicarse. Un vigilante puede wmdo,tsftra dt mvrsibilidad,formagaStOSII, hablarcon losanim.ih
utilizar esta aptitud varias veces conrra el mismo bribón y en m1agen mayor, mltrmittncm, labia, miedo, p,igma scrrtla, quitar
respuesraalmismoincidente,siemprcycuandotodosestos usos maldíción, mleutiwr; unirconversaciónt, ve r Jo mvmblt.
se realicen dentro del límite de tiempo. De intentar castigar Nivel 4.": arma especlra!f, conjurnriót1 sombría, conoc1m1tn!1
erróneamente a alguien que no sea culpable del deliro presen- dt leyendas, delcddresc11driilamret1lo, ll(lb!arcon fosplontas,
ciado, los beneficios no se aplican, pero el intento, no obstante, i11visibilidadmayor,libertaddcmovimic11tos,!ocalizarcriatum.
cue nta en lo que respecta a los usos diarios permitidos. moneda tscuchaf, paula iridiu:rn!t, rtpeler sabandijas, romf"'
Un vigilante puede uti lizar esta apthud dos veces al día a tnca11l111marlo,ttrrtnoah,cit1ator10,io1111dts1le11cio.
6." nivel ytresvecesdiariasa !O.º. tNuevo conjuro descrito en el Capítulo 5.
Ta.1 2-2 7: CONjUROS CONOCIDOS ~ El VICtl..Uflt
Detectar el mal (St): Beasley puede utilizar dtttctar el
- - C o n jurosconocidos - - mal a volun!ad. Co nsulta el conjuro, pág. 230 del M11111ml dtl
NiY!I
,.
lt 2.• 3.• 4.•
jugador.
E ncontrar trampas (Ex): Beasley puede encontrar,
3
3 ,. desarmar o desactivar trampas con una CD de 200 superior.
3
3 ,. Puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas
migicas y la de Inutiliza r mecanismo para desactivarlas
3
p (CD de 25 + el nivel del conjuro milizado par:1 crearlas). Si
'
s.• 3 su resuhado en Inu t ilizar mecanismo supera en 10 o más la
CD de la trampa, descubre cómo desactivarla sin tener que
'
10.• 4 4 4
•SiempreycuandoelvigilantetengasuficienteCarismapara d ispar:1.rlaodesarmarla.
oblwerunconjuroadicionaldee1ótenivel. Esconderse rápido (Ex:): Beasley puede utiliz.ar Engañar
par:1 crear una distracción que !e permite esconderse como
;JEMPLO DE VIGILANTE una acción de movimiento, en vez de una estándar. Además,
obt iene un bonificadorde +4 a las pruebas de EngañarreaH·
Beasley Bigums "el Acechador n octurno": mediano Pcr
zadasaesteefec1 0.
3'Cue 2/Vgt 5; VD 10¡ humanoide Pequeño; DG 3Ó6+3 m.is
Evasión (Ex): de verse sometido a u n ataque que normal-
ld10+2 m:is 5d8+5; pg 56; lnic +6¡ Vel 20'; CA 19, roque 13,
clespre,,.enido 17;Atq base+7; Pre +3;Atq +t I c/c (td4+1/19-20, mente permite un TS de Reflejos para medio daño, Beasley
no sufre ninguno si realiza la salvación con éxito.
~rorta+l)o+t2ad israncia(td4/)<3 ,hachamojadiz.a degran
H abla r con los muertos (St): Beasley puede utilizar hablar
ca!iclad);Atqcompl+tl/+6c/c(hi4+ 1/ l9-20,n-prularort11+l) o
con los muertos una vezaldia como un lanzado r de 5.ºnivel.
t12 a diStancia (td4/x3, hacha arrojadiza de gr.m calidad); AE
castigaralculpllble 1/día,ataque furtivo+2d6;CE deteclarrl mal, Conjuros de v1g1/mi!e conoddos(4/3, 5:'nlvel de lanzador): t.":
msión, buscar r:ipido,conocimientode las calles +2,ericonlr.lr wída dt pluma, ca11sar nntdo (CD 13), 111ov1m1tn!o aultmdot,
rrampas,esconderser.'ipido,!1ablar.011/(}jmutr!os1/día,semido
ventriloquia(CD 13)¡2.":contornoborroso,mvmbtlid11d,volar
dd.astramJ>llS+l;ALLN;TS Fort+7, Ref+t0; Vol +7(+9contra níp1dat.
miedo);Fue 10,Des 15,Con 12, lnt 12,Sabt2,Car 14. tNuevo conjuro descrito e n el Capítulo 5.
Hab,hdadts y dotts: Averiguar intenciones +9, Avisiar Pose!ionts:11rmaduradtwerot11rhon11do+t,rodela+1,cs¡,ad11
, \! , Buscar +5, Diplomacia +6, Disfr:1.z.arse +.ol-, Engañar +9,
corta +I, hacha arrojadiza de gran calidad, currda de rsr11l11da,
Equilibrio +6, Esconderse +16, Escuchar +6, lntimidar+t4,
sombrerodedisfra:,wpt1ilfica,ojosdrágwla,botasdcwnrnrl11sy
lnmilizar mecanismo+3, Moverse sigilosamente +10, Piruetas brmcos, 2 pocio11ts dt cumr heridas ligeros, 2 bolsas de maraña,
,9, Reunir información +14, Saber (local) +11, Saltar +14, 2 a humaredas, 2 piedras de trueno, 43 pp t.
Trepar+6; Aler1a, Disparo a bocajarro, lnicialiva mejoradaA,
Ptrsuasivo,Sigiloso,Suti!ezacon!asarmasA.
JJ«nnas: comü.n, mediano; orco.
VIRTIJOSO rv,r)
Ataque furtivo (Ex): Beasley inflige 2d6 puntos de daño El rugir de la mult itud, la aclamación de los espec1adores tras
una actuación realmente magnífica, las lluvias de regalos por
i,;licion;I cuando flanquea a un oponente o siempre que su
parte de admiradoras atractivas... ¿Quién querría cambiar todo
oliJecivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza.
eso por dormir en el bosque o fisgonear en viejos dungeons
fsle\Uño adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo
st encuentra a 30' o menos. Las criaturas con oculiación,
las malolientes? El vinuoso deja a otros lo de arras1rarse por
oscuros pasillos y medir el ingenio contr:1 trampas monales.
qutno tengan una anatomía reconocible y aquel las inmunes al
daño adicional de los impactos críticos no son vulnerables a éste. Su lugar está en el escenario, rodeado de admiradores que: le
veneran, Afortunadamen te para él, cada lugar al que acude se
&isley puede elegir causar daño no !etal con su ataque furtivo,
f'WSÓlo con un arma diseñada para es te propósito, como una convierie en un escenario y, siempre que haya alguien a su
alrededor a quien impresionar, es el ce nt ro de atención.
ca,::híporra.
El vinuoso típico es sociable, carismático y gregario
Buscar rápido (Ex): Beasley puede buscaren una uma de
Adora es1ar rodeado de gente y gana amigos rápidamente con
M'oen un volumen de mercancías de 5· de lado como una
a«ión de movim iento, en vez de una de asaho completo. su encantadora forma de ser. Puede que algunos le llamen
ególatra temperamental, sin embargo, todo el mundo se
Castigar al culpable (Sb): una vez al día, Beas\ey puede
inOigir cas1igo a alguien al que haya visto personalmeme siente un poco mejor en su presencia. Muchos de ellos son
mü.sicos; otros, bailarines o ac1ores consumados. Algunos
romeciendo un del im en su ciudad. Suma 2 a su tirada de ataque
eligen especializarse en formas de entreten imiento poco
CUl'T!)O a cuerpo e inflige 5 puntos de daño adicional.
conocidas o inusuales, como la magia del escenario o los ceros,comomagosdeescenario;ylosclérigos,comooradores.
juegos malabares. Los personajes pertenecientes a la mayoría del restodecbses
Los budos son los que con más frecuencia se sienten o bien no son lo suficien1emente sociables como para S(f
atraidos por esta clase de prestigio, si bien los multiclase vir1uosos(ydisfrutardeello),obienencuentrano1rassalidai
pícaro/ hechicero o pícaro/clérigo también desucan en ella. a sus tendencias extrovertidas.
Los bardos tienden a actuar como músicos o actores; los pica- Puesto que los artis tas esdn a menudo de gira, se puetk
ros,yaseacomobailarinesocomoart istasque realizan juegos encontrar a un virmoso PNJ en cualquier parte, añadiendo
de manos; los hechi- 1anta avenmra a sus viajes como desee. A causa de su talento
para ganarse admiradores, norma lme nte está porencimadt
toda sospecha en caso de que suceda algo turbio en la ciudad
queestévisitandoen sugira.
Adaptación: la clase de prestigio virtuoso puede jugar
muchos papeles distintos en una campaña. En un
mundo, los mie mbros de una escuel:i dt
bardos concrera podrían ser todos ellos
miembros de la clase. .En otro, los vir-
tuosos podrían consagrarse a la mag~,
no a la música.
Dado de golpe: d6.

PRERREQUISITOS
Para pode r converti rse en
virtuoso, un personaje W
de reunirlas siguiences
características:
Habilidades: Diplom;i.
cia 4rangos, Interpretar
(cualquiera)!Orangt)$,
Intimidar4rangos.
Conjuros: l." nivel dt
lanzador de conjuTO!

HABILIDADES
DE CLASE
Lashabilidadcsdeclascdd
vi rmoso(ylacaracterís-
ticadavedecadauna)SOD
Artesanía (lnt),Concenm-
ción (Con), Conocimienco
deconjuros{Int),Diploma-
cia(Car),Disfrazarse(Car),
.Engañar (Car), Equilibrio
(Des), .Escapismo (Des~
Interpretar (Ca r), In1imidu
(Car), Piruetas(Des), Reunir
información (Car) y Saltar
(Fue).
Puntos de b abilidade.ncadt
nivel: 6 + modificador de ln1.
lllJ,2-28:RVIRlVOSO
Ataque S.de S.de S.de
Nivel base Fort Ref Vol Especial Conjurosdiarios/conocido5
1.0 +O +O +O +2 Actuacióndevirtuoso
(canciónp('rsuasiva),
müsicadebardo(fascinarJ
2.• +l +O +O +l +l nivelenunaclaselanzadoradeconjuro sarcanosexistente
3.' +l +1 +l +3 Actuacióndevirtuoso +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
(canción preservadora)
~.• +2 +1 +l +1 nivelenun acl aselanzadoradeconjurosarcanosexis 1ente
S.• +2 +1 +l Actuación de virtuoso +1 nivelenunaclaselanzadoradeconjuro sarcanosexislente
(canción discordante)
6.' +3 +2 +2 +5 +1 nivelenunaclaselanzadoradeconjuro sarcanosexistente
+3 +2 +2 +5 Actuacióndevirtuoso +1 nivelenunaclaselanzadoradeconjuro sarcanosexistente
(canción de furia)
!.' +4 +2 +2 +6 +1 nivelenunaclaselanzadoradeconjuro sarcanosexistente
9.• +4 +3 +3 +6 Actuacióndevirtuoso +1 nivelen unaclaselanzadoradeconjurosarcano sexistente
(melad!aabrumadara}
10.' +5 +3 +3 +7 Actuación de virtuoso +1 nivelenunaclaselanzadoradeconjuro sarcanosexistente
(melodlareveladora)

RASGOS DE CLASE escahabilidadporunadeinterpretar.Losespectadoresdeben


Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio virtuoso: estar a 30' o menos de él, ser capaces de verle y oírle con clari-
Competencia con armas y armaduras: los virtuosos no dad y prestar atención voluntariamen1e a sus ac1os. Para tener
adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. efecto, esta aptitud requiere al menos 10 asaltos consecutivos
Actuación de virtuoso (Sb): un vinuoso puede uiilizar de concentración, y puede afec1ara una criatura en paniculu
lmerpretarpara crear efectos mágicos que afecten a aquellos que solamente una veza! día. Los integrantes de una audiencia hostil
lerodean.Puedeutili1.arestaaptitudunavezaldiam.iselnivelde no pueden ser influenciados por canción persuasiva.
1irtuoso,concualquierfonna deactuació11comoparredeésra.Si Canción ¡iresmw:!ora (sbi un virtuoso de 3." nivel o superior con
bien mochos de los nombres hacen refe~iaa interpretaciones al menos l3 rangos en Interpretar puede susientar a sus aliados
musicales, un vinuoso no está realmente tan limitado; por ejem- moribuncb,zyudándolesarecuperarse.Cadaasaltoquelacanción
plo, un actor podría interpretar un "soliloquio preservador" o una contimíe, todos los aliados a 30' o menos de él pasan a estar estables
'danza preservadora" en vez de una canción preservadora. Cada automáticainente(si estaban moribundos)orecuperan I punto de
aptitud precisa de 1an10 un nivel mínimo de virtuoso como un golpe (si estaban es1ables y entre - 1 y-9 pg). Esto no tiene efecto
nUmero minimode r.angosen cualquier habiüdacl de Interpretar sobreenemigosolosaliadosquetengan Opumosdegolpeomenos.
p,al'.lpoder utilizarla. Si uno no tiene los rangos necesarios en al Un vinuoso puede mantener su canción preservadora durante un
llltllOS una habiüdad de Interpretar, no gana la aplitud actuación máximo de 5 minutos.Ésta es una aptitud enajenadora.
devirruosohastaquenolosadquiera. Canción distonianle(Sb): un virtuoso de S.ºnivel o superior con
Comenzar un efecro de actuación de virtuoso es una acción al menos t5 rangos en Interpretar puede inhibir el lanzamiento
Mndu. Algunas de las apti1udes de és1a requieren concen- de conjuros. Cualquier enemigo que se encuentre a 30' o menos
1!'.lción, lo que significa que el vinuoso debe elegir una acción de él que intente lanzar unconjurodurante una canción discor-
tstándarcada asaho para mantenerla. danie debe realizar una prueba de Concentración con una CD
Adiferencia de ml.lsica de bardo, actuación de virtuoso no igual a la prueba de Interpretar del virtuoso para evitar perderlo.
restringe el lanzamiento de conjuros o la activación de objetos Un virtuoso puede mante ner su canción discordanie durante
mágicos de su intérprete. Si la acruación de un virtuoso precisa toasaltos.
de sonido, uno sordo riene un 20% de posibilidades de fallar Cantión de furia (Sb): un vi nuoso der. nivel o superior con
cl!lndointenteutilizarlaaptitud.Deserasi,elintentocuenta al menos 17 rangos en Interpretar puede utilizar su actuación
de todas maneras como un uso diario. para convertir a sus aliados en bersérker furiosos. Cada aliado
Si un vinuoso posee el r.asgo de clase música de bardo, puede que se encuentre a 30' o menos de él y que pueda verle y oírle
g:mar dos usos diarios de ésta para producir una actuación de al viriuoso puedeelegireniraren estado de furia en su 1urno.
Es10 funciona de la misma manera que la furia del barbaro,con
Canción pe,suasit111 (.Ex); un virtuoso con al menos 11 rangos en la diferencia de que termina automátkamenle si el vir1uoso
Interpretar puede l!evar a cabo una actuación que influye en la deja de ac tuar. Si el aliado ya posee la aptitud furia, puede elegir
actitud desu audiencia. Trata esto como si fuera una prueba de aplicar el efecto completo de la suya propia, sin gastar uno de
Diplomacia realiz.ada par.a influenciar la aclitud de PNJs (ver las sus usos diarios. Un virtuoso no puede utilizarcancióndefuria
páginas 71 y 72 del Manual dtl jugador), pero reemplazando la de consigo mismo. Ésta es una apti1Ud enajenadora.
Melodía abrumadora (St}: un virtuoso de 9.º nivel o superior juros +4 (+6 descifrar con¡uros en ro!los de pergaminos),
con al menos 19 rangos en Interpretar puede dominar a un Diplomacia +13, Disfrazarse +8 (+10 caracterizado), Engafur
huma noide al que haya fascinado previa men te. Esta aptitud +9, Escuchar +6, Interpretar (baile) +7, Interpretar (canto)+ I:!,
funciona como un conjuro de dominar persona con un nivel de Interpretar (insnumentos de vien to) +17 (+19 con flauta de
lanzador igual al de clase de! virtuoso. El objetivo tiene dere- gran calidad), Intimidar +10, Piruetas +t o, Saber (hist0ria)
cho a un TS de Voluntad (CD to te! nivel de clase de virtuoso +6, Saber (local) +6, Usar objetO mágico +9; Desenvainado
+ el modificador de Car del virtuoso) para negar el efecto. dpido, Finta mejorada, Pericia en combate, Sutileza con las
Una melodía abrumadora es una aptitud de encantamiento
(compulsión) enajenadora y dependiente del idioma. Idiomas: com ún, gnomo; elfo.
Mdodía rcveladom (Sb):un virtuoso de 10.º nivel con al menos Actuación de v irtu oso (Sb): Tevaldo puede llevar a cabo
20rangosen lmerpretarpuedeu1ilizarsuactuaciónpararevelar unaactuacióndevirtuosotresvecesa l dia.Paramásderalles
las cosas ral y como son. Todos los al iados a 30' o menos que consulta los rasgos de clase de virtuoso.
puedan verla y oírla quedan afectados como por un conjuro de Ca"ció11 pmua5iva (.&):usa Interpretaren vez de Dip!omaci3
visi1fo verdadera con un nivel de lanzador igual al de su clase. para influenciar las actitudes de criaturas a 30' o menos.
Este efecto termina al fina lizar la actuación del virtuoso. Canción preservadora (Sb): los aliados moribundos pasan
Conjuros diarios/conocidos: a partir del 2.º nivel, un vir- automáticamente a es1ar estables mientras que los que esr:i
tuoso obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros conocidos, de ya en tre - 1 y - 9 puntos de golpe recuperan t pg.
ser aplicable) como si ta mbién hubiese adquirido un nivel en una Aptit udes sortílegas: t / día: hablar con los animalt s (sólo
clase lanzadora de conjuros arcanos a la que perteneciera antes mam íferos que vivan en madr iguera, duración 1 minuto),
de añadir la clase de prestigio. Sin embargo, no obtiene n ingún lucesdanzantes,prestidigitación,sonidofanlasma (CDt4).
otro de los beneficios que hubiese conseguido un personaje de Mús ica de bardo: Tevaldo puede utilizar música de bardo
aquella clase. Si tiene más de una de éstas antes de convertirse 10 veces al día. Consulta el rasgo de clase del bardo, pág. 29
en virmoso, debe decidit a cu:í! de ellas añade el nuevo nivel del Manual del jugador.
para determinar los conjuros diarios y los conocidos. Contraoda (Sb): usa música o poesía para contrarrestar
Mús ica de bard o: los niveles de virtuoso se apilan con los de efectos mágicos que dependan del sonido.
bardo para calcular los usos diarios de las aptitudes de mús ica de Fascinar (St): usa música o poesía para hacer que una o más
bardo (en caso de tener) y el valor del bonificador concedido por criaturas queden fascinadas con él.
infundir va\or (si el virtuoso la posee). Por ejemplo, un bardo de lnfundirvalor(Sb): usa música o poesía para fortalecer a sus
10?nivel/virtuoso de 4.º nivel podría urilizar música de bardo aliados frente al miedo y mejorar sus aptitudes de combate.
14 veces al dfa, y su aptitud de infundir valor proporcionaría lnspirargr11naptilud(Sb):usamúsicaopoesíaparaayudar
un bonificador de moral de +3 a las tiradas apropiadas. aunaliadoateneréxitoenunatarea
Un virtuoso también obtiene la aptitud música de bardo de Sugestión (St): usa música o poesía para lanzar una sugestión
fascinar, en caso de no tenerla ya. Puede uti lizar su actuación (como el conjuro) sobre una criatura que previamente haya
para hacer que una o más criaturas queden fascinadas con él. sido fasc inada.
Consulta el rasgo de clase bardo, ~g. 29 del Manual del jugador. Rasgos d e gnomo: los gnomos tienen un bonificador
racial de +t a las tiradas de ataque contra kobolds y trasgoides
EJEMPLO DE VIRTUOSO y otro de +4 a la CA contra gigantes
M aestro flautista Tevaldo Mordani: gnomo Brd 7/Vrt 3; VD "Los gnomos tienen un bonificador racial de +2 a los TS
10; humanoide Pequeño; DG tod6+30; pg67; l.nic +2; ve! 20';CA contra ilusiones.
17, toque 13, desprevenido 15; Atq base +6; Pre +1; Atq +10 c/c Conjuros de bardo wnod,fos(3/4/4/3; 9.º nivel de lanzador):O·
(td4/ t8- 20,e:stoquef<111tasma! +1)0+1oadistancia(td4/3,arcocorto convocar instrumento, detectar magia, lu r milgia, /uu s dilnwutes,
con flecha de gran calidad);Atq compl +10/+5 c/c (td4/t8-20, esto- nana (CD 14), sonido {,miasma (CD 14)¡ l."': alineamiento indt·
que{mdasma! +1) o +10/ +5 a distancia (1d4/3, arco corro con flecha teclable, huhizar pmona (CD 15), retirada e:.:peditiva, terriblt!
degrancalidad);AEaptimdessorrílegas,conjuros.;CEactuación carcajadas de Tasha (CD 15); 2.": imagen múltiple, inmoviliun
de virtuoso 3/ día (canción persuasiva, canción preseivadora), persona (CD 16), invisibilidad, silencio (CD 16)¡ 3.": acelrmr,
conocimien!o de bardo +10, música de bardo !O/ día (contraoda, confusión (CD17),esperanzaalen tadora.
fruciiiar, infundir valor +2, inspirar gran aptitud, sugestión), rasgos Pose;-iones: camisote de mal!as de mithril, estoque fantasmal
de gnomo, visión en la penumbra; AL CB; TS Fort +6•, Ref8"+; +1, arco corto con 16 flechas de gran calidad, capa de carisma
Vol +7\ Fue8, Des 14, Con 16, lnt 13,SabS,Car 18 +2, sombrerodcdisfraz , varitademmrherid'1sligeras (25cargas),
Habilidades y dotes: Artesanía (alquimia) +8, Averiguar rollo de pergamino de gracia {dina, flauta de gran calidad,
intenciones +4, Concentración +11, Conocimiento de con- muda de artista, topo
e necesita algo más que meramente músculos y la
capacid!'l.d de lanzar conjums para sobrevivir a la vida nuevos modos de u1ilizaraptitudes de personajes como la
del aventurero. A pesar de la r:apidez o la precisión con música del bardo o la forma salvaje del druida.
la que esgrimas una espada o de lo devastadoramente
poderosos que sean rus conjuros, bs !'l.vemurassiempre
plamean problemas y desafíos que requieren pensar r.ipido,
aptitudes versátiles y un pt>CO" de suerte para sobrevivir a ellos. El uso de las habilidades es esencial para la carrera de
Esce capitulo explora usos alternativos de muchas habilidades, todos los aventureros, desde el fornido guerrero que se
proporcionando maneras nuevas en las que los personajes especializa tlnicameme en Trepar, hasta el mago de inte-
pueden utiliz:ir los rangos en las que ya tienen para superar ligencia asombrosa con rangos en todas las de Saber.
distintos retos.
Aunque en este libro se presta particular atención a las CÓMO COMBINAR INTENTOS
lubilidades, éstas son sólo una parte de las muchas capacidades DE HABILIDADES
deun personaje. .Las dotes incluidas en este capítulo apelan a El trabajo en equipo es un elemenro que a menudo
la versatilidad de l avemureroconsumado. Ya seas un gul!rrero se pasa por alto en el juego D&D. Al guerrero le es
que quiera encargarse de otras rareas aparte del cuerpo a demasiado fácil prestar atención tan sólo cuando ese!
cuerpo, o un pica ro en busca de una manera de potenciar tu momcntodeblandirsuespada o,enelcasodelclérigo,
aptitud de combate, estas nuevas dores te ayudarán a dar forma desentenderse de loo imemos del pícaro por engañar
a un personaje para conseguir un aventurero más versátil a la guardia para que les dejen pasar, si bien estos
y duradero. Muchas de éstas ponen énfasis en el uso de las personajes están ignorando valiosas oportunidades
habilidades, abriendo nuevos caminos p3ra la utilización de de conrribuir al éx:ito del grupo. Además de la regla
rangos de las ya ex:isremes que serían demasiado poderosos de cooperación (consulta la pág. 65 del Mmrna[ del Jugador),
para proporcionárselos a todos los personajes. Otras se con- este apartado describe algunas ma11eras nuevas para que
centran en las formas de ataque especiales de los pícaros, ninja los personajes;3yuden a que sus amigos tengan éxito.
Cuando un personaje ron 5 o más rangos en una~
incluso en algunos casos en los que varios personajes intentan utiliza la :icción de coopención pan ayudar en la prueba di
llevara cabo la misma acción, cada uno de ellos teniendo éxito o habilidad de otro personaje, puede proporcionar un bonifuh
fallando pruebas distintas, ésros pueden ayudarse mutuamente. mayoral descritoenelManua!ddjugmlor. Porcada t0pun!05p.i
Ofreciendo consejo, guía o simplemente dando ejemplo, un perso- encima de 10que obtenga en su prueba el ayudame,el bonificah
naje puede compartirde maneni eficazpanedesu propia pericia decircunslancia aumenta en l . De esta manera, un result1dod!
con sus compañeros. No obstante, esto tiene un precio, ya que su 10-19 propoocionaría un bontficador de +2 (de la forma habitual¡:
concentración se divide entre varias tareas {y por lo tanto no es uno de 20-29, un bonificadorde +3; uno de 30-39, un bonilia-
tan competente en el trabajo como lo sería de manera habitual). dor de tt; ele (pan cakularde manera rápida el bonificmd!
Un personaje con 5 o másningosen una habüidad y que lleve circunstancia, simplemente divide el resultado de la pruebzilil
a cabo una tarea uti li.z.ando ésta puede aceptar voluntariamente ayudante entre 10, redondeando hacia abajo, y$Úm3\e 1~
un penalizador de-4 a la prueba pan conceder un bonificador .Esteboniísuperiorsóloest:idisponibleparaaquellos~
de circunstancia de+2 a las de esa misma habüidad que realicen resque.tenganSomásrangosenla habilidad utilwda. ÚIIWDlff
los aliados que se hallen cerca y se dediquen al mismo quehacer. los personajes experimentados poseen la suficiente capacidadpari
Portjemplo,lidda la picara de 2.ºnivel puede ayudara sus aliados propoocionar la ayuda adicional que esta regla ofrece.
a deslizarse a través de un dungeon. Aceptando un penaHz.1dor A decisión del DM,esta regla f;lmbién podriaampliarseaurilir.i
de - 4 a sus pruebas de Esconderse y Moverse en silencio, Lidda la acción de cooperación en combate para mejorar la 1iradaa!
proporciona un bonificador de circunstancia de +2 a Jozan, ataque o la CA de un aliado. Cualquier personaje con una•
Tordek y M ialee en esas mismas pruebas.Aunque la picara noes base de +5 o mayor puede proporcioruir un mayor bonifiadcra
1ansilenciosa ni se esconde tan bien como es habimalen ella, el latiradadearaqueoalaCAdeunaliado,talycomosehadesairi
grupo en ronjumo es más sigiloso de lo que sería sin su ayuda. anteriormente. .Esta regla recompensa la 1ktica utiluada pct
A niveles superiores, un personaje puede brindar m:is ayuda, losrombarientesexperirnemadosdeayudarsemuruamcreea
pero a un coste aún mayor. Uno ron 1.5 o m:is rangos en una una lucha (a menudo la mejor opción cuando se enfreman a1111
habilidad puede aceptar un penalizador de -10 a la prueba para monstruo con una CA o un ataque base extremadamente altos
proporcionar un bonificador de circunstancia de +S a las de esa
misma habilidad que real ice n los aliados que se dediquen a la Sinergia de habilidades
misma tarea y se ha llen cerca. Además de ayudar a las pruebas de habilidad propias ck ur.
Para obtener el bonificador, un aliado debe estar a 30'o menos personaje, las sinergias de habilidades también puedenutilimsi
de 1i, y debéis poder veros y oíros mumameme. Siguiendo ron el para asistir a las de los aliados. Un personajeconS om:ismip
ejemploanterior,si Lidda fueni invisible, no podría conceder el en una habilidad que proporcione un bonificadoraotradebó
bonificador a ningún personaje que no pudiera verla; si Mia lee a sinergia puede realizar una prueba u1ilizando la primmprt
fuen la que estuviese invisible, Lidda no podría proporcion:ir- ayudar en la habilidad que normalmente recibiría CSIC bomfi.
seloa menos que fuera capaz de ver cría tu ns invisibles(si bien cador. Por ejemplo, Soveliss el explorador de 2.~ ni\'el poJm
aún podría ofrecerlo a los otros personajes). realizar una prueba de Trato con animales pan ayudua b!X
Por regla general, únicamen re las siguiemes habilidades son MontardeJozan (utilizando !as reglasdecooperacióndescru
susceptibles de recibir ayuda de esta ma nera: Artesanía, Buscar, anteriormenie y en el Mmwal dtl jugador), ya que un personi.j!
Diplomacia,Engaña.r,Equilibrio,Escapismo,Esconderse,Momar, con S rangos en Trato con animales gana un bonificador!l
Moversesigilosamen1e, Nadar,Supervivencia,Tratooonanimales +2 a las pruebas de Montar por sinergia. Consulta la tab!aH
y Trepar. En circunstancias especiales,el DM podría decidir que sinergia de habilidades, pag. 66 del Manual dtl jugador.
ocras habilidades pueden beneficiarse de es1a ayuda, o que, por Las reglas habituales de cooperación se siguen aplk:indo.111
el contrario, los personajes no pueden hacerla servir ni siquien ejemplo, incluso si Krusk el bírbaro 1uviera 5 rangos en TllE
cuando utilicen las anreriormemc indicadas. con animales, no podría u1ilizar:la para ayudar en la pruel.do:
empariasalvajede Vadania la druida, yaqueésle nopuedcrealiiz:
Cooperación pruebasdeestaaptitud.Algunascombinacionespueden1'$1D
El Mauualdd jugador describe cómo un personaje puede ayudar difidles de imaginar, pero el DM debería permitir cualquier
a otro a tener éxito contribuyendo con una prueba de habilidad cooperaciónsinérgicaqueparei.ca razonable. Por ejemplo,~
del mismo tipo;si e! primero de ellos supera una prueba a CD to, parecer extraño a primera vista que Mia!ee usara ConocimiOOI
proporciona un bonificador de circunstancia de +2 a la prueba de conjuros para ayudar a Lidda en su prueba de Usar oojclll
de esa misma habilidad del segundo (ver páginas 65 y 66 del m:igico para leer un pergamino, hasta que te imaginas a l.imtg;
Manualdtljugador). Est:e apartado amplía esa regla permiliendo asomándose por encima del hombro de la picara, ayudánd,í11
que personajes más habilidosos concedan una mayor ayuda. tntarde romprender las palabras mas difKiles.
pero este uso de Anesanía está disponible para personajes de
DESCRIPCIONES AMPLIADAS cualquier nivel siempre y cuando estén dispues tos a aceptar
DEI AS HABH IDADES el penalizador apropiado.
En el siguiente apartado se explican a grandes rasgos nuevos
Ta rea CD
modos clarificados de utilizar algunas de las habilidades dd +lO o mha la CD
Creaciónr.lpida
juego D&D. Las acciones nuevas y ampliadas descritas en
k1e esc:in disponibles para cualqu ier personaje que pueda Cttación rápida: puedes aumentar voluntariame nte la
utiliz.ar normalmente la habilidad a menos que se indique lo CD de la creación de un objeto en cua lquier m últ iplo de 10.
contnrio. Esta táctica te permite crearlo con más rapidez(ya que esta nis
muhiplicando esta CD más alta por el resultado de tu prueba
ABRIR CERRADURAS (DES) para determinar el progreso). Debes decidir el incremento
Puedes apresurar un intento de abrir cer rad uras, reducie ndo an tesderealizar laprueba.
,l tiempo necesario para llevarlo a cabo. Artesanía (daboración de venenos): d sublime arte de refi-
Abri r cerraduras rápido: puedes intentar abrir una nar materias primas en venenos eficaces requiere tanto paciencia
cemdura más deprisa de lo habitual. Para reducir el tiempo como cuidado (por no mencionar discreción, en zonas donde
IIN:tsariopara abrir cualquier cerradura a un.a acción de movi- éstos son üegales). La fabricación de venenos con Artesanfa
miento, suma 20 a la CD. Por ejemplo, abr ir un a cerradura (elabornción de venenos) sigue las reglas en el M11nual del jugador
corriente requiere una prueba a CD 25 y una acción de asalto par.1 todas las Anesanías, con las sigu ientes excepciones:
completo, por lo que abrirla como una acción de movimiento PTuio: el coste de las materias primas depende mucho de
~uiere una prueba a CD 45. si el personaje llene acceso al ingredien te ac1ivo, es decir, al
veneno o pi.anta que en rea lidad proporcionan la toxina. Si
ARTESANÍA (INT) un suministro pued e adquirirse fácil mente, éstas tie nen un
Aumentando voluntariamente la d ificultad de la tarea ante coste de t/6 parte de su precio de mercado, en vez de 1/3.
ti, puedes crear objetos con más rapidez de la normal. Es1a De lo contrario, es de al menos 1/3 de su precio de mercado,
opción apareció por primera vez en el M11nual dt nivtltsipicos, siempre y cuando la sus1ancia en cuestión esté a la venta.

CD DEARTESAHI-' (ELABOltliCION DE VEN ENOS)


Jil1,,1. 3- 1 :
Vt11eno CD para crea r Precio Tipo CD para res istir Dallo inicial Dallo sec undario
Aceitedegárrala 15 90po Ingestión 15 o In co nsciencia
Aceitedesangreverde 15 100po Herida 1l 1 Con ld2Con
Ar~nico 15 120 po Ingestión 1l l Con ld8 Con
Sihsdedragón 30 l.500po Contacto 26 3d6Fue o
Sruma de lademenci a 20 l.500po Inhalación 15 ld-<t Sab 2d6 Sab
Eíluviossomarreros 25 2.lOOpo Inha lac ión 18 1 Con* 3d6Con
Esencia de sombra 20 250po Herida 17 lfue* 2d6Fue
U!racto de loto negro 35 4.500 po Contacto 20 3d6Con 3d6Con
HiMoazul 15 120 po Herida l4 l Con Inconsciencia
Hoja morla1 25 1.800 po Herida 20 ld6Con 2d6Con
Uquidoce rebra l decarroi'le ro reptante 15 200po Co ntacto 1l Par11isis o
Musgo del yo 15 125 po Ingestión 14 ld4 1nt 2d61nt
Pasta derafzdevira gui a 20 500po Contacto 16 1 Des 2d-40es
Pol'lodeliche 20 250po Ingestión 17 2d6Fue ld6Fue
Pol'lode ungol 20 1.000 po Inhalación 15 1 Car 1d6Car,+l Ca r"
2d6Con ld6Con+ld6 Fue
l'ólvoíasdeasaltanteoscuro
RJ/zdesanguina ria
RJ(zdeterin av
25
15
25
300po
100 po
750po
Ingestión
Herida
Contacto
"
11
16
o
ld6Des
1d4Con+ ld3 Sab
2d6Des
R~ iduodehojade cativera 20 300po Contacto 16 2d12 pg ld6 Con
Smlistada 15 180 po Ingestión 11 lSab 2d6Sab+ld-4 1nt
Vtnenode ara i'l aM ediana 1S 150 po Herida ld-4 Fue l d4F ue
Veneno de avispa gigante 20 210po Herida l4 ld6Des 1d6Des
Venenodeciempí~s Pequei'lo 15 90 po Herida 10 l d2 0 es l d2 0 es
Venenodedraco 25 3.000po Herida 17 2d6Con 2d6Con
Veneno de escorpión Grand e 20 200po Herida 14 ld-4Con ld4 Co n
Veneno de gusa no púrpura 20 700 po Herida 25 l d6Fue 2d6Fue
Venenode vfbora neg ra 15 120 po Herida 11 ld6 Con ld6Con
Ve~nodrow 15 75po Herida 1l Inconsciencia lnconsciencia2d4h
Vomicalia 20 650 po Contacto 1l o 3d6Con
>consunción permanente, en vez de dai'lo temporal.
Cantidad: para calcular cuá nto veneno eres capaz de crear (por ejemplo, una amenaza terrible podría ser evaluada como
en una semana, realiu una prueba de Artesanía (elaboración una lucha justa).
de venenos) al final de és1a. Si tienes éxito, multiplica el Especial: la dore Intuición de comba1e (ver pág. 109}
resultado de la prueba por su CD. .Es1a suma es el valor en concede un bonificador de +4 a las pruebas de Averiguar
po del veneno que has creado esa semana. Cuando IU iotal intenciones realizadas para eva luar a oponenies. También 1e
de po creadas sea igual o superior a! precio de mercado de permile reducir la evaluación de las capacidades de combau
una dosis del veneno,esa dosis esraci terminada (es posible de tu adversario a una sola categoría. Por último, hace posible
que a veces seas capaz de crear más de una dosis en una que lleves a cabo esta tarea como una acción gratuita.
semana, dependiendo del res u liado de tu prueba y del precio Un oponenle que sea particularmente vulnerable a uru
de mercado del veneno). Si fallas la prueba de 4 o menos, rutina de aiaque típica (por ejemplo, un vampiro que st
no has logrado progresar esa semana y, de fallarla de 5 o enfrente a un clérigo de Pelor de nivel alto) cuenta como
más, arruinas la mitad de las materias primas y tienes que una categoría de desafío inferior; en cambio, uno que sea
comprarlas de nuevo. resisteme a ésta (por ejemplo, un gólem enfrentándose a un
pícaro que depende en gran medida de sus ataques furtivos)
se considera una categoría de desafío superior.
AVERIGUAR INTENCIONES (SABl Nuevos intentos: puedes utilizar esta habilidad con
Puedes evaluar la habilidad en combate de un oponente, oponentes distintos cada asalto.
identificando adversarios particularmente peligrosos o
vulnerables. DESCIFRAR ESCRITURA (INTJ
Evaluar a un oponente: como una acción estándar, puedes Puedes utilizar Descifrar escritura para crear un código
utilizar Averiguar intenciones para determinar la dificultad privado. Es1e sistema cifrado te permite (a ti o a cualquier.t
del desafío que te presenta un adversario, basada en tu nivel con la clave apropiada) ano1ar información sin arriesgatte1
y la VD de éste. Esta prueba de habilidad esta enfrentada a que otros la lean. Cualquier documento que crees ulilizando
la de .Engañar del oponente. Para intenrar llevar a cabo esta IU código privado tan sólo puede ser leído por li o por alguien

tarea, debes poder ver a rn adversario y estar a 30' o menos que tenga la información adecuada para descodificarlo,
de éL Si le has visto en combate, obtienes un bonificadorde aunque otros personajes con rangos en Descifrar escritur:i
circunstanciade+2alaprueba. pueden inrentar hacerlo. La CD para llevar a cabo un intento
La exactitud de la evaluación depende de en cuánto supera de este tipo es de 10 + tu modificador de habilidad rotal en
tu prueba al resultado de la enfrentada de .Engañar. Si tienes el momento que creas el código (A rodos los efectos, "eliges
éxito, puedes obtener la siguienie información: 10" en una prueba de habilidad para crear el código, y los que
intentan descodificarlo realizan una de Descifrar escritul'li
Resultado de evaluar enfre n1adaa1uresuhadodeeleg ir10).
VD del adversario aun oponente
Acción: eren un código requiere una semana de mb,ajo
4omtsinferioratunivel/OC EsUtirado
1.2ó3inferioratunivel/OG F,cil ininterrumpido. El primer intento para descifrar un sismm
lgualatunivel/OG Una lucha justa cifrado creado mediante Descifrar escritura requiere un dú
lgua!atunivel/0Gmhl,2o3 Undenflodiflcil de trnbajo ininterrumpido, y los nuevos imen1os pos1eriom,
Supera tunivel /0Cen4omh Una amenaza terrible
una semana cada uno
Una evaluación con éxito revela que tu enemigo pertenece Nuevos intentos: puedes intentar descifrar un código
a una de dos categorías adyacentes (por ejemplo, "Fácil" o privado mas de una vez, pero debes invertir mucho tiempo en
"Una lucha justa"). Si el resultado de tu prueba de Averiguar cada nueva tentativa. Cada intenloa partir del primerom¡uieR
intenciones supera a la enfrentada de Engañar en 10 o más, una semana d e trabajo sin interrupción. El primer intento de
puedes reducir el resultado a una sola categoría. descifrar un sistema cifrado requiere tan sólo un día
Por el contrario, si el resultado de la prueba de Engañar del
objetivo es igual o supera ligeramente al rnyo de Averiguar DIPLOMACIA (CAR)
inienciones, no obtienes información útil, y si lo hace en So Puedes regatear precios con un mercader, o mediar entrt
más, puedes (a opción del DM) llevarte una falsa impresión, grupos en desacuerdo, encontrando una solución a un asunto
por lo que crees que tu oponente es mucho m:is fuerte o débil diplomático o legal que sea satisfactoria para todo el mundo
de lo que en realidad es (las posibilidades de lo uno o lo otro pese los antecedentes.
son las mismas). Si el resultado de la prueba de Engañar del Regatear: puedes utilizar Diplomacia para negociar b
oponente supera al tuyo en Aver iguar intenciones en 10 o obtención de bienes o servicios, incluyendo los de natuialw
más, tu evaluación es errónea como mínimo en dos categorías mágica
Cuando estés discutiendo la venta de un objeto o servicio, hora en vez de en un día (como por ejemplo para evitar una
puedes intentar rebajar el precio inicial con una prueba de bacal!a inminente).
Diplomacia realizada para influir en la actitud de los PNJs Nuevos intentos: siempre y cuando ambos bandos no sean
(consulta el cuadro de texto en pág. 71 de! Mamwl del juga- hostiles (es decir, mientras al menos uno de ellos se mantenga
Jcr). Si consigues cambiar la acritud del vendedor a solícita malintencionado o mejor), puedes intentar de nuevo una
(la mayoría de ellos comienzan como indiferentes), éste prueba deDiplomaciaparamediarenundesacuerdo.Siambos
re<luce el precio inicial en un 10%. Suma el modificador de grupos pasan a ser hostiles en cualquier momento después
bprueba de Diplomacia del vendedor a la CD necesaria para de la primera prueba, no puedes intentado de nuevo
conseguir el resultado. Por ejemplo, para cambiar la actitud
de uno indiferente con un modificador de Diplomacia de EQUíLIBRIO (DES)
,3aamistosa, debes conseguir un resultado de 33 o más en Puedes correr por superficies estrechas o resistirte a ser
tu prueba de Diplomacia (una posibilidad base de 30, +3 por derribado.
el modificador de Diplomacia del objetivo). Si empeoras la Resistir derribo: si tienes 10 o más rangos en Equilibrio,
Ktitud del vendedor, éste se niega a suministrarte nada en puedes realizar una prueba de esta habilidad en vez de una
ese momento. El DM tiene la última palabra en lo referente de Fuerza o Destreza para evitar que un oponente te derribe,
1cualquier venta de bienes y debería oponerse al abuso de pero sufres un penalizador de - 10 a ésta. Si tienes éxito, no
esta opción si ralentiza demasiado el juego. te tumban, aunque tú no puedes a tu vez intentar de rribar a
Aaión:regatear requiere al menos t minuto completo, como tu adversario.
una prueba normal de Diplomacia. Equilibrio a la carrera: puedes intentar correr por una
/..'U(WS intentos: no. superficie estrecha aceptando un penalizador de - 20 a tus
Mediar: para mediar en un desacuerdo, debes tener éxito pruebas de Equilibrio.
en cambiar la actitud de cada grupo a amistosa o mejor hacia
d otro bando de la negociación. Realiza una pru eba de Diplo- ESCAPISMO (DES)
macia de la forma habitual para influir en las actitudes de los Puedes escaparte de los efectos de conjuros aprisionadores,
PNJs, pero sumando e! modificador de esta prueba del líder ataduras o presas con más rapidez de la habitual, pero debes
del grupo a la CD necesaria para conseguir el resultado. Por aceptar un penalizador a tu prueba de habilidad.
tjemplo, para cambiar la actitud de ungmpo malintencionado Escapismo rápido: realizar una prueba de escapismo
dirigido por un individuo con un modificador de Diplomacia rápido aumenta la CD necesaria en 10. Evadirse de ligaduras
de+7a amistosa, necesitarías sacar un resultado de 32 o mejor de cuerdas, grilletes u otras formas de sujeción {excepto de
tntu prueba de Diplomacia (una posibilidad una presa) requiere sólo 5 asahos. Librarse de
bise de 25, +7 por el modificador de
Diplomacia del objetivo). Si el resul-
tadode tu prueba es tnferior a t 2
(una posibilidad base inferior
a5, +7 por el modificador de
Diplomaciadelobjerivo), la
actituddeésteempeoraa
hostil.La CD aumenta
en5 si los dos grupos
penenecen a distintas
culturas o razas
Ardóu: la mediación
u1trda, comandar plantas, ron!rolar plantas o enmarañar con la 60',esta prueba se realiza cada asaho. Accionesextraordin.arias
opción de esc.11pismo rápido es una acción estándar, mientras por tu parte (como lanzar conju ros o atacar) podrí.11n frustm
que escabullirse de una presa o sujeción con esta opción es este intento incluso si no fullas una prueba.
una de movimiento. Deslizarse a t ravés de espacios reducidos Para seguir de cerca a alguien wdavía son necesariasco~r-
requie re la mitad del tiempo necesario habitualmente (a turauocultación,comocuand oscintentaunapruebanornul
discreción del DM, al menos 5 asaltos). de Esconderse. Una calle medianameme abarrotada propor-
ciona la cobermra y ocultación suficientes para conscguirio.
En otro caso, puedes ir moviéndote entre zonas con cobenun
Puedes mezclarte entre la muchedumbre, deslizarte entre u ocultación, tal y como se ha descrito anteriormente tn
zonas con cobertura u ocultación par.a permanecer escondido, Moverse entre coberturas (ver anteriormente).
acerca rte sigilosamente a un adversa do, o seguir de cerca a Incluso si fallas una prueba de Esconderse mientrassigutS
un objetivo. de cerca a alguien o re avistan mientras te estas moviendo1
Mezclarse con la multitud: puedes uti lizar Esconderse través de una dis1ancia demasiado grande entre escondrijos,
para mezclarte con la mu ltitud, peroeslo únicamente fe oculta puedes realiz.ar una prueba de Engañar enfrentada a b ~
de alguien que esté inspecciorumdo la zona para encontrarte. Averiguar intenciones de tu presa para así parecer inoferuj,,u
Perma neces visible para todos los que le rodean, y, si se da el El éxito signi fica que te ve pero que no se da cuenta de qllf
caso de que son hostiles, es posib le que re señalen. le estas siguiendo; el fallo le alerta de que lo estás haciendo.
Moverse entre coberturas: si ya esrás escondido (gracias Dependiendo de lo recelosa que esté, puede aplicuse un
a coberrura u ocultación) y tienes al menos 5 rangos en Escon- moclíficador a su prueba de Averiguar intenciones. La
derse, puedes realizar u na prueba de esta habi lidad (con un siguiente tabla proporciona los modificadores a Averiguar
penaliz.ador) para intentar moverle a través de una zo na que intenciones para situaciones concretas.
no te ofrece cobermra u oculración sin revelar tu presencia.
Porcada 5 rangos que poseas en Esconderse, puedes moverle AvtRIGUAII IHTDKIONU
Tu presa... Modif.alaCD
hasta 5' entre un escondite y otro. Por cada 5' de espacio ~S
EsUsegura dequcnad;e lasigue
abiertoquedebascruzarde esta manera,sufres un penalizador Notienerazonesparasospec:h arquealguienlasigue +O
de - 5 a tu prueba. Si re mueves a una velocidad superior a la Leprcocupaquealguienlasiga +10
Leprcocupaquealguienlasig ays.ibequeerts
mitad de tu velocidad, también sufres el penalizador habitual
un enemigo
por moverle deprisa en las pruebas de Esconderse (- IO por
moverte más deprisa de la ve locid ad normal o -5 si lo haces
entre la mitad de ésta y la normal). FALSIFICAR (INT)
También puedes uri lizaresta opción para acercarte sigilo-- Los documentos oficiales pueden proporcionarte un med»
same nre a alguien desde un esco ndrijo. Por cada 5' de espacio excelente para ofrecer pruebas de que eres quién dices strf
abierto que haya entre tu objetivo y tú, sufres un penalizador reforar rus afirmaciones. Con los documentos apropiada,
de - 5 a tu prueba de Esconderse. Si ésta tiene éxito, mobjerivo mente falsificados(creados de la forma habitual con Falsificar
no percibe tu presencia hasta que atacas o realizas alguna y enfrentados a la prueba de cm mísma habilidad del queb
otra acción que llame la atención. En lo que respecra a tus mire, o a una prueba de lmeligencia para los que no tengan
acciones, se co nsidera que el objetivo esta desprevenido. rangos en ésta) puedes obtener bonificadores especiales pan
Por ejemplo, Lidda la pícar.i de 2.º nivel podría intentar ciertas habilidades debido a la sinergia.
atravesarcorriemlo una cntr:adade 5' de anchura sin revelar su A discreción del DM, puedes falsificar documentos pm
presencia a los orcos que hay en el interior. Incluso aunque la conceder un bonificador de circunstancia de +2 a una prueba
entrada no proporciona cobertura u ocultación, puede realiz.ar concreta de Diplomacia,Engañaro Intimidar. .Estas credencia-
una prueba de Esconderse de la forma habimal,enfremada a les falsas se convierten, a todos los efecros, en la herramienu
las de Avistar de los orcos. Lidda sufre un penalizadorde - 5 perfecta para el trabajo y proporcionan un bonifiadot
a su prueba a causa de la distancia implicada. Si se moviera semejante al que las herramien1as de gran calidad conceden
a una velocidad superior a la mitad de la suya, sufriría uno a otras habilidades. A diferencia de otros bonificadores,ésros
adicional de -5 o -10, dependiendo de lo deprisa que se solamente se aplican cuando presentas los documentos yb
moviera (ver ameriormente). críatura con la que estás in1eractuando no detecta la fabin-
Seguirdecetta a alguien: puedes seguir a alguien sin que cación. Si muestras unos falsificados y descubren que m
te vea. Si permaneces a al menos 60' de tu presa, debes tener falsos, la prueba que es rabas realizando para utilizarlos fllb
éxiwen una prueba de Esconderse (enfrenrada a la de Avistar de manera automitica. El DM también puededccidirquc!US
de ésta) una vez cada 10 minutos. A una distancia inferior a situaciones tengan otr:as repercusiones.
INUTI LIZA R M ECAN ISMO (I NTJ SA NARCSABJ
Puedes reducir el tiempo necesario para inutiliza.-r un meca- Puedes utilizar Sanar para determinar las causas de la muerte
nismo o para añadir un elemento de desactivación a una de una criatura que haya fallecido. La dificultad de esta tarea
1r.1mpa ya existente. depende de la natura!ezll de la muerte en sí misma, tal y como
Desactivar trampa: puedes intentar incorporar un ele- se mues1n1 en la siguiente rabia.
mento de desactivación que te permita cvirar los efectos de
una trampa si re topas con ella otra vez m:ís tarde. Llevara cabo Causa de la muerte CD
~to impone
Heridasílsicas o
un penalizadorde - tOa tu prueba de Inutilizar
Porambiente(fuego,asfoia,etc.)
m«llnismo. Si tienes éxilo, puedes no sólo desactivarla sin
1rner que desmonrarla (como si hubieses superado la CD
Conjuro con efectos visibles
Veneno
'
10
15
de la trllmpa en lO o miis; ver pág. 70 d e la Guía del Dungton Conjuroconefectosnovisibles 20
Mgsler) sino también añadir un elemento que le permita a ti o Cada día transcurrido entre el momento del fallecimiento
ituscompañeros evi1ardispar:irla m:ís adebn1e. Por ejemplo, de la criatu ra y el del examen aumenta en s la CD de la prueba
podrías insertar um cuña que bloquee los engranajes de una de Sanar para de1erminar las causas de la muerte.
mmpa mecánica o distinguir un es1recho paso entre bs placas Acción: realizar una prueba de Sanar para determinar las
apm.ión que dispann dardos envenenados desde d muro. causas de la muerte de una criatura requie re 10 minmos.
lnu1ilizar rápido: puedes intentar desactivar un meca- Nuevos intentos: sí, pe rocada prueba requiere 10 minutos
nismo con más rapidez de la habitual. Pan reducir el tiempo más.
necesa rio a una acción de asalto completo, suma +20 a la CD.
Por ejemplo, una 1nmpa que normalmente requiere una SUPERVIVENCI A (SABJ
prueba a CD 20 y 2d4 asaltos pan desarmarla, podría ser Puedes abrir camino por entre la espesura, mejorando así tu
inu1ilizada en 1 asalto con una prueba de CD 40con éxito. velocidad terrestre y la de tus aliados.
Abrir camino: cuando viajé.is por terreno difícil o en malas
NADAR (FUE; PE NALIZAD0R DE ARMADURA) condiciones, puedes realizar una pnieba de Supervivencia
Puedes nadu mis deprisa de lo habitual para apresurar el avance del grupo.
Nadar aceleudo: in1entas nadar m:is deprisa de lo Con un resultado de I S o m:is en la prueba, aumentas el
lnbituaL Aceptando un penalizador de - 10 a tu prueba de modificador de movimien10 para el terrestre en 1/4, hasta un
Nadar, puedes hacerlo hasta tu velocidad como una acción máximo de id (consulta la tabla 9-S: terreno y movimiento
deasaltocompleto(en vez de a t/ 2) oa t/ 2 como una acción terrestre, pag. 164 del Manual dtl jugador). Por ejemplo,
demovimiento (en vez de a l/ 4). podrías aumentar tu índice de movimiento a través de una
jungla sin sendas de '1<1/ 4 a xl/ 2 de tu índice de movimiento
ffRUETAS (DES; PE NALI ZAD0 R DE terrestre normal. Con un resu ltado de 25 o mejor, puedes
RMADU RA) aumentar el modificador de movimiento en 1/2 (y así viajar
Puedes caer desde altuns considerables sin sufrir daño, a 1ravés de ésta a 3/ 4 de tu índice normal). En cualquier caso
ponerte en pie más deprisa de lo habimal o hacer pirue1as el máximo de xi se continua aplicando, es decir, que puedes
111en1rasesprintas. mejorar pero no superar tu índice de movimiento normal
Alzarse gratis: si tienes éxito en una prueba de Pirue1as de esta manera.
iCD 35, puedes ponerte en pie desde una posición tumbada Puedes guiar a un grupo de hasta cuatro individuos (inclu-
como una acción gratuila (en vez de una de movimiento). El yéndote a ti mismo) sin penalizador. No obsta me, por cada
mode est2 habilidad provoca ataques de oportunidad de la tres miembros adicionales (redondeando hacia arriba) en el
gnipo que guíes, aplica un penalizador de - 2 al intento de
Ignorar daño por caída: por cada IS puntos del resultado abrir camino. Por lo tan ro, un grupo de cinco a siete (tú y de
&tu prueba de Piruetas, puedes tratar una caída como si la cuatro a seis más) impondría un penalizador de -2; uno de
futancia de ésta fuera menor de lo en realidad es al calcular ocho a diez, - 4; ere.
ddaño. Un res u hado de 15- 29 en la prueba la trata como si Es1a aptitud tan sólo se aplica al movimien10 terrestre de
mviera 10' menos de los que tiene en realidad; 30-44, como larga distancia, no tiene efecto en el movimiento táctico.
lituviera 20' menos; 45- 59, 30' menos; e1c.
Piruetas a la carrera: puedes atravesar o pasar por en TASACIÓN CINTJ
ttdio del espacio de un oponente pirue1eando mientras Ya sea porque estén llevando a cabo un arriesgado robo o
D."fttS si aceptas un penalizador de - 20 a tu prueba de un apresurado acto de espionaje, los aventureros no siempre
tienen liempo para eva luar detenidamente un botín poten-
cial.Los personajes pueden utilizar Tasación para hacer una de poder aprender este truco, un animal debe conocer elde
estimación rápida pero aproximada del valor de un objeto. ataca(Manua!deljugador,pág.158).
Prueba: puedes tasar un objeto rápidamente, pero la CD Avisa (CD 20): el animal reacciona a las nuevas criaturas
es mayor. fallar la prueba significa que no puedes estimar el que se acerq uen, incluso sin que se le dé una orden, indt-
valor del objeto. pendientemente de si ve, oye o detecta por el olor al recién
l!egado. El sonido exacto de advertencia dado (siseo, gruñido,
graznido, ladrido) varía dependiendo del tipo de animal y
lS
Mercancfas(especias,alimentos,materiasprimas, del adiestramiento; este sonido se escoge en el momenrodd
etc.),objetosmundanos,ganado entrenamiento y no puede cambiarse. Si el recién llegado no
Raro 20 se detiene tras esta advertencia, el animal ataca. Como paru
Ropadebuenacalidad,metalespreciosos[sintrabajar),
del adiestramiento, éste puede ser entrenado para ignorar 1
gemas,obrasdearte.
Exótico criaturas concretas (co mo los aliados del adiestrador). Antes
Gemasinusuales(coloridoextrai'lo,inusuales de poder aprender este truco, un animal debe conocer e!d1
enlaregión,inusualmentegrandesopu ras) , vigila (Manual del jugador, pág. 158).
componentesdeconjuros,joyerla,objetos
re ligiosos poco conocidos Ayuda en ataque (CD 20): el animal colabora en tu araqu1
Único :a,30 o el de otra criatura como una acción estándar. Debes
Obrasmaestrasdearte,joyasde larealeza, designar tanto al recepwr de la ayuda como a un enemigo
coronas y otros adornos.
concreto cuando ordenes al an imal que lleve a cabo la met
Acció n: tasar un objeto rápidamente requiere l asalto. Éste utiliza la acción de prestar ayuda e n combate (consul11
N u evos intentos: puedes intentar tasar un objeto de la la pág. 158 del Manual dd jugador), intentando conceder
forma habitual (requiere t minuto), pero no puedes inten- un bonificador al siguiente ataque de! receptor con1111 d
tarlo de nuevo rápidamente. Puedes intentar tasar un objeto oponente indicado. También flanquea a este último, si
normalmente tanto si tuviste éxito tasándolo rápidamente puede hacerlo sin provocar ataques de opon unidad. Ames
como sino. de poder aprender este truco, un animal debe conocer el de
Especial: la dote Tasar objeto mágico te permite utilizar ataca(Manualdeljugador,pág.158).
Tasación para determinar las propiedades de un objeto Ayuda eii defensa (CD 20): el animal colabora en IU defen~o
mágico; consulta la descripción de la dote en pág. 112 la de otra criatura como una acción estándar. Debes designar
tanto al receptor de la ayuda como a un enemigo concrero
TRATO CON AN IMA LES (CA R) cuando ordenes al animal que lleve a cabo la tarea. Ésteuti
Enseñar un truco a un animal: además de aquellos en liza la acción de prestar ayuda en combate, con el propósito
pág. 83 del Manua l de! jugador, puedes enseñar a un animal de conceder un bonificador a la CA del receptor contra el
los siguientes trucos con una prueba con éxito de Trato siguiente ataque realizado por el oponente indicado. Antes
con animales {las CD se indican más adelante). Algunos de poder aprender este truco, un animal debe conocer el de
de ellos exigen que el animal conozca de antemano uno ya defiende(Manua!deljugador,pág.158).
existente. Ayuda en rastreo (CD 20): el animal colabora en tu intento
Amha (CD 20): el animal sigue a un objetivo designado, de rastrear. Éste debe estar presente cuando realizas uw
haciendo todo lo posible para que no le detecten, hasta que prueba de Supervivencia para rastrear a ona criamra; sid
este úlümoestá herido o descansando, y entonces ataca. Antes animal tiene éxito en una prue ba de Supervivencia a CD lO,

CAPACIDAD DE APRENDER TRUCOS


Lamayoríadelascriaturasconunalntel igenciainferiora3pueden Prerrequisitos:animalobestiamágicaconlntló2,debeconocei
aprender tres trucos porcada puntodelnteligenciaqueposean. Los al menos un truco.
animalesadiestradosylasmonturasespecialespuedenaprendermás Beneficio:lacriaturapuedeaprendertrestrucosmásde lohibi-
eligiendoladoteTrucoadicional,descritaa continuación. Los DMs tual.
podrfanintroducirlugaresoadiestradoresespecialesespeciali:i:ados Normal: sin esta dote, los animales y las bestias mágim
encriaroentrenaranimalesconladoteTrucoadicionalyselecciones puedenaprenderunm,bimodetrestrucosporpuntodelnt,li-
únicas de trucos. genc1a.
Especial: esta dotepuedeadquirirse~ariasveces. Cadaunade eB1\
Trucos adicionales lacriaturapuedeaprenderhastatrestrucosmás.
Unacriaturaconestadote puedeaprendermástrucosde lo habitu al.
ganas un bonificador de circunstancia de -1-2 a la tuya. Antes animales a CD 20. El nuevo propósito general y los nuevos
de poder aprender este truco, un animal debe conocer ei de trucos reemplazan a los que anteriorme nte conocía.
r.astrea(Manualdtljugador,pá.g. 158).
üua (CD 20); el animal regresa al lugar predefinido por su TREPAR ( FUE; PENALIZADOR DE ARM ADURA)
adiestramiento, viajando campo a través si es necesario. Los escaladores diestros pueden trepar mucho más deprisa
Caza (CD 15): el animal intenta cazar y buscar comida para que otros o incluso luchar de manera eficaz mientras lo
ti utiliza ndo su Supervivencia. Para más detalles sobre cómo hacen. La opción de ascenso rápido apareció por primera
utiliiaresta habilidad para tales tareas, ver pág. 82 del Manual vez en el Manual de nivdei épicos, pero los siguientes usos de
drl jugiidor. Aunque un animal sabe de manera automática Trepar están disponibles para personajes de cualquier nivel
cómo hacerlo para saiisfacer sus propias necesidades, este siempre y cuando estén dispuestos a aceptu el penalizador
truco hace que regrese con comida en vez de simplemente apropiado.
devorarlo que encuentre Asce nso rápido: puedes escalar más deprisa de lo habitual.
Inmoviliza (CD 10): el animal inicia un ataque de presa Aceptando un penalizador de -20 a tu prueba de Trepar,
, intenta inmovilizar a un enemigo designado con sus puedes moverle a tu velocidad (en vez de a t/4 de ésta).
p;atas, garras o dientes. Uno que tenga la aptitud de agarrón Escalar en combare: puedes moverte con la suficiente
mejorado utiliza ésta en el intento; de lo contrario, el ataque libertad como para evitar ser alcanzado por golpes mientras
provoca ataques de oportu nidad. Antes de poder ap render escalas. Aceptando un penalizador de -20 a tu prueba de
tste rruco, un animal debe conocer el de ataca (Manual dtl Trepar, conservas tu bonificadorde Destreza a la CA mientras
¡ug.idor,pág. 158). escalas.
Noqura (CD 10): el animal ataca a una criatura objetivo
indicada para infligirle daño no letal, admitiendo un USO DE CUERDAS CDESl
penalizador de -4 en su tirada de ataque. Detiene su ataque Puedes hacer nudos más rápido de lo habitual.
cuando ésta queda inconsciente. Antes de poder aprender H acer nudos rápido: puedes intentar hacer un nudo,
tste truco, un animal debe conocer el de ataca (Manual dtl un nudo especial o atarte con una cuerda más deprisa de
iugadCJr,p:ig.158). lo habitual. Aceptando un penalizador de -10 a tu prueba
Rob.! (CD 20): el animal agarra algo en posesión de una de Uso de cuerdas, puedes lograr cualquiera de estas tareas
criatura objetivo, se lo arrebata y te lo trae. Si hay vados como una acción de movim iento (en vez de una de asalto
objetos disponibles, intenta robar uno al azar. Antes de completo).
poder aprender este rruco, un animal debe conocer el de trae
',\lanua/deljugiidor,pág.158).
Entrenar a u n animal para u n fi n: los propósitos gene- QOTES
r.iles aquí descritos amplían los presentados en el M,mua1 Las dotes son la piedra angu lar de los tale ntos de cua lquier
ul¡ugador. Para adiestrar a un animal para un fi n, éste debe aventurero. Definen sus capacidades proporcionando
tener una puntuación de Inteligencia de 2. nuevas maneras de utilizar habilidades, mejorando rasgos
1.alrodnio (CD 20): un animal en1renado para larrocinio de clase o aportando opciones de combate completamente
conoce los trucos busca, casa, junta, roba, trabaja y 1rae. nuevas. Las dotes de este apartado hacen hincapié en el
Adiestrar un animal para este fin requiere seis semanas. uso de habilidades, proporcionan opciones para personajes
Ludza su~rior (CD 20): un animal entrenado para lucha multiclase, abren otras nuevas parn la aptitud de música
suptrior conoce los trucos a1aca, atrás, ayuda en a1aque, de bardo y acentúan las capacidades de personajes muy
rrlmoviliza, noquea y quieto. Adiest rar un animal p11r11 este habilidosos como pícaros, bardos, exploradores, batidores,
6n requiere cinco semanas. También puedes •mejora r• a un robaconjurosy ninja.
animal entre nado para lucha a lucha superior con dos semanas
di! trabajo y una prueba con éxito de Traro con animales a CD APROVECHADO
!O.El nuevo propósilo general y los nuevos trucos reemplazan Es1ás preparado para lo inesperado.
1los que anteriormente conocía. Prer requis itos: Des 15, Reflejos de combate.
V1g1l1rnda defensiva (CD 20): un animal entrenado para Beneficio: obtienes un bonificador de +-4 a las tiradas de
vigilancia defensiva conoce los trucos atrás, avisa, defiende, ataque cuando realizas ataques de oportunidad.
mmoviliza, noquea y vigila. Adiestrar un animal para este
6n rtquiere seis semanas. También puedes •mejonr• a un ATAQUE EN SALTO
1nimal entrenado para vigilancia a vigilancia defensiva con Puedes combinar una poderosa carga y un salto tremendo
rttS stmanas de t rabajo y una prueba con éxito de Trato con en un ataque devastador.
Prenequlsitos Beneficio
Des 15,Reflejosdec ombate Bonif.de+ 4alastiradasde ataque de!os ataquesdeoport unidad
Salta r& ra ngos, Ataqu e poderoso Doblas el dano por Ataque poderoso en una carga con éxito
Saltar4rangos,T repar4rangos Mueves por los á rboles a la velocidad terrestre normal
Castigar al mal, Los niveles de monje ypaladfnse sumanpara e!da ñod eimpacto
impacto sin arma mejorado sln armaycastigara lmal
MUsicadebardo Aumentas la duracióndetus efectosd e mllsicadebardo
Canción persistente
Caza do ras~ tico Ene migo predilecto. Los niveles de monje yexplorador se sumanparaeld año de
la
Impacto si n arma mejorado impacto sin arma, el bonificador de ene migo predilecto mejora
CD de at urdim ie nto
Concenlración Concentraciónl Srangos Te concentras en un conjuro como una acción de movimiento o
una r;lpida
extraordinaria
lnterpretar 9 rangos,música de bardo Lanzas co njuros disi muladamente como parte de una interpretación
ConjurocamuAa do
Música debardooconoc imien to Ganasun +4 a laspruebncono cimientode bardooconocim iento
Conocimiento oscuro
Distracción mejoradaA Engañar4rangos Us.u Engañar para crear un¡¡ distracción, y luego Esconderse como
un a acción de movi miento
EscucharSrango s,Lucha aciegas Determinaslap osiciónde unobjetivopor elsonido,envez porde
la vista
Des 13,Refl ejosde combate, Todos los aliados ga nan un bonific;ador de +2 al ataque y .il daño
ataque base+2 durante un asaltoco ntraunobj etivoalqu e haya s impactadocon
un;i:taquedeop ortu nidad
Fuerza de personalidad Car 13 Sumas el modif. de Car, en vez del de Sab, ;i: las TS de Vol1mtad
ln t13 , Avistar l0rangos, lgnoras la arm adura, natura!ono
Golpe hábil
Periciaen combate,ataque furtivo
lniciativa mejorada,ataqu ebase+2 Golpe degraciacomou naacción estándar
Golpe mortal
Hom bre demundo lntl3 Usasc ualquier habilidad,i nclusol as "sólo e ntre nadas"
paraganarbonif icadoresal ataquey¡I
Impacto arrasador Capacidadpara lanzarconjuros arcanos Emptea sunusode conjuro
od;vinosdenive l3.º,ataquefurti vo dañocontracon structosomuert osvivientes
Ataquebase+ 6,ataque fortivo Li mitas al o bjetivoa unasola accióndurante l asa lto
lmpacto asombroso con cada mano como una acción estánda r
Impacto doble" Combate con dos armas , Atacas un a vez
Combate con dos armas mejorado
At aqueíu rttvo,castigaral mal Usascastigaral mal y ataque furt lvo paraatontar a un enemigo
Inquisidor devoto
Intérprete devoto Ataque furtivo,música debardo Los niveles de paladfnybardos eapilanpara castigaral mal y
mUsicadebardo
Interpretar 5 rangos Tratas unaserie de habilidadesdeln terpreta rcomo sit uvie ra nlos
Intérprete versát il
mismos r.ingos queen laque tengasmh
lntuicióndecom bate" Averi guarintencione s4rangos, +1 al ataqu e cont raopone nte conelqueestuv ieras enzarzado enel
ataquebase +S asalto anterior
Lanzamientobru talÁ Usas Fue en vez de Des par.i las tiradas de ataque con anms aaojadim
Lanzamiento poderoso" Fue 13, Ataqu e pode roso, Ataquepoderos oconarmasarro jadizas
Lanzamiento brutal
s Lanzas un co njuro y te mueves al mi s mo tiempo
Lanzami ento de conjurosConce ntración!rango
en movimie nto
Lanza rsepara cubrirse Salvaciónbased eReflejos+4 Tiras denuevo unTSdeReflejo s fa llido, peroacabastum bado
Fue 13, Combate con dos arm as Tratas un arma a un a mano en la mano to<pe como si fuera ligera
Lucha con dos arm as
desmesuradasÁ CJ..
Mago ascético lmpacto sinarma mejorado, Losn ivelesde monjey hechicero seapilanparabo nificadora la
la nzamiento de conjuros arca nos (basado enCar),sacrifi<:as conjuroparaob te nerbonificadora
esponUneos de nivel 2.0 impacto sin arma
Ganas inmediata mente 5 puntos de habilidad
Me nte abierta
Música adicional MUsicade ba rdo Ganascuatrous osadiciona!esa ldfademllsicade bardo
Nada r6 ra ngos Doblas tu velocidad nadando
Natación mejorada
ido AvistarSrangos ,E5cuchar5rang os AvisW yEscucharcomo;K(:1onesgraWitas,+2 a las pruebas deiruciatr,¡¡
Observadorrólp
Ofdo ve rd e lnterpretarl0ra ngos,músicade bardo Afectaaplantas contuaptitudd e mUsica de bardo
Ataque furtivo, Los nivel es de monjeypfcaros eapilanpara elda ~odeataque
Pícaroascé ti<:o
impactosinarm amejorado furt ivo, el ataque furtivo sin arma gana CD de aturdimiento ~
Conocimie nto de conjuros lSrangos Excluyesaunacr iaturadel ;l read e unco njuro
Precisión de conjuros
extraordinaria
Car13, ataque base +l El o bjetivo sóloteatacaal i
Provocador" se convierte en compañ ero anim al , y los
Rastreador devoto Rastrear, castigar al mal, e mpatfa salvaje Una montura es pecial
niveles depaladfn yexplorador seapila npuacastigara l maly
empatía salvaje
Sumas el modif. de lnt, en ve z del de Des, a las TS de ReA ejos
Reflejos intuitivos
Sentido del peligro Iniciativa mejorada Tiras de nuevo iniciativa una vezal dfa
mllsicadebardomtt)' Suave mente
Subsónico lnterpretarl0ra ngos,mUsicade bardo Produces efectosde
Conoc. de conjurosS rangos,Saber Usas Tasació npara determinarlas propiedadesd e unobjeto
Tasarobjeto máglco
(arca no) Sr.mgos, Tasación5 rangos mágico
Suma s elmodificadord e Des,envezdeld e lnt, alas pruebas de
Busca re Inutilizar mecanismo
Compa/1-eroanimal Sumas+3alnive ldedruidaefect ivoaldetermina rlasaptitudes~
comp.a ñeroanlma1
Aptitud de volar La mar1iobrabilidadd e vu elomejoraenun nivel
T~ 3-2: OOTU (CONT.)
Dotesdemúslcadebardo Prerrequisitos Beneficio
(¡ntodefortaleza Músicadebardo,Concentrac.ión Músicadebardomantieneconsc.ienteaaliadosconpgnegativos
8rangos,lnterpretar8rangos
Cantodepielffrrea Músicadebardo,Concrntración Usas música de bardo para gan.ir RD S/-

-
12rangos,lnterpretar12rangos
Conjuro lírico Música de bardo, 6.0 nivel de lanzador Empleas usos de música de bardo para lanzar conjuros adicionales
deconjurosarcanos,lnterpretar9rangos

Dotessalvajes
Olfato
Presa salvaje
Prfirequisitos
Forma salvaje
Formasalvaje,ataqi,efurtivo
Formasalvaje,Eswchar4rangos
.
Empleasusodeformasalvajeparaganarolfato
lnfligesdaí'lodeataquefurtivocuandoapresasenformasalvaje
Empleasusodeformasalvajeparaganar sentidociego30'
Sentido ciego
Trep¡rcomounmono Forma salvaje Empleasusodeformasalvajepar.iganarlamodalidadde
movimiento trepando
Vista de halcón Formasalvaje,Avistar•rangos Empleasuso~formasalvajep araganar+8a1aspruebasde
Avistaryreduceslospenaliz.deaumentodedistanciaalamitad
Vista de jaguar Forma salvaje, Avistar 2 rangos Empleas uso de forma salvaje para ganar visión en la peni,mbra
":unguerreropuedeelegirestadotecomounadesi,sdotes adicionales.

Prenequisitos: Saltar 8 rangos, Ataque poderoso. CABA LLERO ASCÉTICO


Beneficio: puedes combinar un salio con una carga contra Perteneces a una orden especial de monjes religiosos que
un oponente. Si recorres al menos 10' de enseña a sus seguidores que la iluminación espiritual
dislancia horizontal con tu salro y lo propia y el servicio honorable brotan de la misma fuente
finalizasen una casilb desde la que de pureza. Como estudiante de esu filosofía, has fundido
amenaces a ru objetivo, puedes doblar tu adiestramiento como paladín y monje en un todo
el daño adicional infligido por tu perfecto.
uso de la dote Ataque poderoso. Prerrequisitos: lmpacto sin arma mejorado, castigar
alma!.
1 dos manos, en vez de Beneficio: rus niveles de paladín y de monje se
ello,triplicas el daño apilan para determinar ru daño de impacto sin arma.
adicional de A1aque Por ejemplo, un humano paladín de 3." niveVmonje de
pooero,o. 1.... nivelinfligiría td8 punrosdedañoconsu impacto

se::~: at:~~::e~s / Los niveles de ambas clases también se apilan


reglas habituales de para calcular el daño adicional infügido por tu aptitud
Salrarycarga, excepto de castigar al mal.
Además, p'ldes adquirir libremente niveles
de lá's clases de paladín y de monje. Sin
e111hargo, debes continuar siendo legal
,1 bueno pan conservar tus ap1i1udes de
,p aladin y legal para continuar
BRAQUIACIÓN avanzando como monje. Asi-
mismo, todavía sufres los
penalizadores a los PX
por tener varias clases
condosomásnive!esde
diferencia.

terrestre,ignorandocualquie refecto •
sobre el movimien10 debido al /
terreno. Debes encontrarle a como ' Tu música de bardo inspiradora permanece
mínimo a 20' del suelo para utilizare!h ·con la audiencia mucho después de que la última
aptitud. Ésta sólo funciona en bosques nota se haya desvanecido.
intermedios o densos (ver pág. 87 de la Guía dd D1mgeon Prerrequisitos; música de bardo.
Maslt r). , f
Beneficio: si utilius mUsica de bardo para infu ndir CONJURO CAMUFLADO
grandeu, heroicidad ov;;ilor, los efectos terminan 1 minuto Puedes lanz.ar conjuros sin que los que te observ;;in se den
des pués de que los aliados inspirados dejen de oírte tocar. cuenta de ello.
Normal: infundir gni ndeu, heroicidad o valor dura n Pre.rrequisitos: Interpretar (cualquiera) 9 rangos,musio
mientras un aliado oiga al bardo cantar más los 5 asaltos de bardo.
Beneficio: puedes lanz.ar conjuros de manera discrt1a,
mezclando los componentes verbales y somáticos con 1us
aciuaciones. Par.1 camuflar un conjuro, realiz.a una prueback
Has ido más allá de los límites de tu entrenamiento monástico Interpretar como parte de la acción utiliz.ada para lanzar éste.
para incorporar nuevas maneras de llevar a aquellos fuera de Los espectadores deben igualar o superar el resultado de 1u
la ley an re la justicia. Aunque muchos de rus colegas monjes prueba con una de Avistar par.1 percibir que est:is lanzando
desaprueban rus métodos, ninguno de ellos puede poner en un conjuro(tu interpretación es obvia para cualquiera quest
duda que tu variado adiest ramiento ha mejorado tu capaci- halle cerca, pero que estás lanzando un conjuro no). A menos
dad para golpear con precisión y derribar a ms enemigos que éste proceda directame nte desde ti de manera visible o
r.ipidamente. los espectadores rengan algUn otro medio de determinar 511
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, enemigo origen, no saben de dónde viene el efecto.
predilecto. Un conjuro camuflado no puede ser identificado con una
Beneficio: cuando utilices un impacto sin arma para prueba de Conocimiento de conjuros, incluso por alguien
acometer un ataque aturdidor contra un enemigo predi- que se dé cuenta de que estas lanz.ándolo. .El lanzamiento
lecto, puedes sumar la mitad de tu bonificador de enemigo provoca ataques de opormnidad de la for ma habitual.
predilecto a las ri r.1das de daño para la CD de tu intento de
aturdimiento. CONOCIMIENTO OSCURO
Si tienes niveles de explorador y monje, ésros se apilan .Eres una fuente de información poco conocida.
para calcular el daño de tu impacto sin arma. Por ejemplo, un Prerrequisitos: rasgo de clase de conocimiento o dt
humano explorador der. nivel/monje de t ."' nivel infligiria conocimiento de bardo.
tdto puntos de daño con su impacto sin arma. Beneficio: obtienes un bonificador introspec1ivo de tta
Además, puedes adquirir libremente niveles de las clases de las pruebas utiliza ndo los rasgos de clase de conocimiento o
monje y de explorador. Sin embargo, debes continuar siendo de conocimiento de bardo.
legal para conservar 1us aptitudes de monje y adquirir niveles
de esta clase. Asimismo, todavía sufres los penalizadores DISTRACCIÓN MEJORADA
a los PX por tener varias clases con dos o m:is niveles de Puedes crear una distracción para esconderte rápidamente
diferencia. y con menos esfuerzo.
Prerrequisitos: .Engañar 4 rangos.
CONCENTRACIÓN Beneficio: puedes utiliur Engañar para crear una dis·
EXTRAORDINARIA mcción par.1 esconderte (ver pág. 74 del Manual dd juga,llll)
Tu mente es1á tan centrada que puedes lanzar conjuros incluso como una acción de movimiento. Además, obtienes un
mientras te concentras en uno. bonificador de +4- a las pruebas de esta habilidad realizadas
Prerrequisitos: Concentración 15 ra ngos. aesteefec10.
Beneficio: cuando estéscentr.1do en manrenerunconjuro, Normal: sin esta dote, crear una distr.1cción para escon-
puedes realizar una prueba de Concentración (CD 25 + el derse utilizando .Engañar requie re una acción estándar.
nivel del conjuro} para mante ner la concemración simple- Especial: un guerrero puede elegir Distracción mejof3da
mente con una acción de movimiento. Si super.1s la CD en como una de sus dotes adicionales de clase.
!O o más, puedes mantenerla como una acción rápida (ver
Acciones tapidas y acciones inmediatas, pág. 137). Utilizar ESCUCHAR LO INVISIBLE
es1a aptiiud es una acción gratuita, pero si fallas la prueba Tu sentido del oído es ian agudo que puedes localizar
de Concentración, te dis1raes del conjuro man1enido y su parcialmente la ubicación de un oponente a través del
efecto termina. Esta dote no te proporciona la capacidad de sonido, !o que te perm ite atacar incluso si éste esrá oculto
mantener la concenrración en m:is de un conjuro al mismo o desplazado.
tiempo. Prenequisitos: .Escuchar 5 rangos, Lucha a ciegas.
Normal: concentrarse en un conjuro es una acción Beneficio: como una acción de movimiento que no provoo
estándar. araques de oportunidad, puedes intentar una prueba de Escu-
char a CD 25. Si tie nes éxiw, puedes localiuir la ubicación de Prerrequisitos: lnicia1iva mejorada, a1aque base +2.
todos los enemigos que se hallen en un r.idiode 30', siempre Beneficio: puedes asestar un golpe de gracia a un enemigo
y cuando los tengas en tu linea de efecto. Este beneficio no indefenso como una acción estándar. Sin embargo, hacerlo
elimina la posibilidad de fallo habi1ual por luchar contra provoca a1aques de opormnidad de la forma habitual.
adversarios con ocultación, pero garantiui que puedas fijar
comoobjetivodetusa taqueslacasillacorre cta. HOMBRE DE MUNDO
Si estás ensordecido o dentro de l área de un 1ilenc10, no Tienes algunas nociones incluso de las habilidades menos
puedes uciliuir esta dote. En caso de que un oponente invisible co nocidas.
u escondido intente moverse sin hacer ruido, tu prueba de Prerrequisitos: In113.
Escuchar se enfrenta a la de. Moverse sigilosamente de éste, Beneficio: puedes utilizar cualquier habilidad como si
pero tu adversario gana un bonificadorde +15 a la suya. Esta tuvieras t/2rangoenella.
dote no funciona contra oponentes qu e sean silenciosos por Este beneficio te permite intentar pruebas con habilidades
completo, como las criatu ras incorporales. que normalmente sólo las permiten si se tiene entrena míen ro
en ellas (como las de Descifrar escritura y Saber). Si una no
EXPERTO TÁCTICO proporciona pruebas (como la de Hablar un idioma), esta dote
Tus habilidades r:íc1icas 1e proporcionan ventaja. no rieneefecto.
Prerrequisitos: Des 13, Reflejos de combate, ataque Normal: sin esta dote no puedes in1entar pruebas en
hase+2. algunas habilidades (Abrir cerraduras, Conocimien10 de
Beneficio: si impactas a una criatura con un ataque de co njuros, Descifrar escritura, Hablar un idioma, l nu1ilizar
oportunidad, tú y tus aliados ganáis un bonificador decir· mecanismo, Juego de manos, Oficio, Piruetas, Saber, Tra10
cunstancia de +2 a las tiradas de ataque y de daño contra ella co n animales y Usar objeto mágico) a menos que tengas
durante l asaho. rangos en ellas.

FUERZA DE PERSONALIDAD IMPACTO ARRASADOR


Has cultivado una fe inquebr.i ntable en tu propia valía. Tu Dominas el arte de asestar golpes precisos coni ra criaturas
noción del yo y de tu rumbo en la vida son tan fuertes que novivasmie.nrrasca nalizasenergíade conjurosa travésde
refuerzan tu fuerza de voluntad. tus ataques cuerpo a cuerpo.
Prerrcquisitos: alaque furtivo, 5. nivel de lanzador.
0

Prerrcquisitos:Car1 3.
Beneficio: sumas tu modificador de Carisma (e n vez de! Ben e fici o: para activar esra dote, debes sacrificar uno
de Sabiduría) a las salvaciones de Voluniad contra conjuros de los conjuros de tu asignación diaria (nivel 1.°de conjuro
yefectose najenadores. mínimo). Esto es una acción rápida que. no provoca araques
de oportunidad.
GOLPE HÁBIL A ca mbio, ganas un bonificador inrrospec1ivo a tus liradas
Puedes dirigir ataques contra los punros débiles de las defcn• de a1aque y a las de daño cuerpo a cuerpoduranre t asalto. El
rudetuadversario. bonificadora las tiradas de ataque es igual al nivel del conjuro
Prerrequisitos: lnt 13, Avistar 10 rangos, Pericia en sacrificado. El que se aplica a las de daño es de td6 puntos por
oombate,aiaquefurtivo nivel del co njuro sacrificado, más cualquier daño adicional
Beneficio: como una acción estándar, puedes encontrar basadoentuaptitudd eataquefunivo.
un punro débil en la armadura de un objetivo visible. Esto Es1os bonifica dores se aplican solamente con1ra una clase
re<¡uiere una prueba de Avistar contra una CD igual a la CA de criatura, dependiendo del tipo de conjuro sacrificado. Si
de éste. Si rienes éxito, tu siguienie ataque contra él (el cual renuncias a uno arcano, se aplican contra construc1os; si es
dfbc realiuirse en tu siguiente mmo a más tard ar) ignora el uno divino, contra muerlos vivientes.
bonificadorde armadura, natural o no, a la CA (i ncluyendo Ejemplo: una maga de 5?nivel/pícara de l." nivel activa esta
cualquier bonificador de mejora a ésta). El resto de bonifi- dote, sacrificando un conjuro preparado de tdamñn. Cana un
cadores a la CA se aplican normalmente. bonificador innospecrivo de +2 a sus tiradas de ataque cuerpo
Si utilizas un arma a disiancia para llevar a cabo el ataque, a cuerpo contra construcwsduranre 1 asalto, y tambié n suma
moponente debe encon1rarse a 30' o menos de ti para que el 3d6 puntos de daño a los ataques con éxito contra este tipo
beneficio de esta dote se te aplique. de criaturas durante ese asalto (2d6 por el conjuro de nivel
2.º, más td6 por su daño de ataque furtivo).
GOLPE MORTAL Esta dot e no te permite asestar golpes criticos o ataques
So pierdes el liempo con enemigos abatidos. furtivos a constructos o muertos vivientes.
Beneficio: cuando utilices con éxito tus aptitudes de
Puedes infligir una herida que entorpece el movimienro de ataq ue furtivo y de castigar al mal contra el mismo enemigo
en un solo ataque, puedes atontarle. Un adversario afectado
Prerrequisitos: ataque base +6, ataque furtivo. por ambas aptitudes debe realizar un TS de Voluntad (CD 10
Beneficio: si infliges daño con un araque furtivo cuerpo + 1/ 2 de tu nivel de personaje + tu modificador de Car) ¡ma
a cuerpo, también puedes causar una herida que limite la no quedar atontado durante 1 asalto.
movilidad de ru enemigo. Durante 1 asalto (o hasta que el Además, puedes adquirir libremente niveles de las clases
objetivo reciba u na prueba de Sanar a CD 15 o cualquier de paladin y de pícaro. Sin embargo, debes continuar siendo
curación mágica que cure al menos 1 pumo de golpe, lo legal bueno para conservar tus aptitudes de paladín y adquirir
que suceda antes), se considera que tu objetivo está grogui, niveles de esta clase. Asimismo, todavía sufres !os penaliza
incluso si su daño no lera! no es exactamente igual a sus dores a los PX por tener varias clases con dos o más niveles
puntos de golpe acrnales. Un objetivo puede resis tir este de diferencia.
efecto realizando una salvación de Fortaleza (CD igual al
daño infligido). Los efecros de varios impactos asombrosos INTÉRPRETE DEVOTO
contra la misma criatura no se apilan. Esta dote no tiene Has abandonado la búsqueda de talentos musicales frívolos,
efecto contra criaturas que no son vulnerables al daño de iniciándote en un adiestramiento religioso al servicio dd
ataque furtivo. honor y la justicia.
Prerrequisitos: ataque furtivo, música de bardo
Beneficio: si tienes niveles de paladín y bardo, éstos se
Eres un experto hostigador, diestro en el combare con dos apilan para calcular el bonificador de daño infligido por tu
armas. Tu amplioentrenamiemocon éstas te permite atacar aptitud de castigar al mal y la cantidad de veces al dia que
con ambas mientras de mueves entre un combate caótico o puedes utilizar IU música de bardo. Esta dote no te propor·
mienrrascorres. ciona usos día ríos adicionales de estas aptitudes además de
Preuequisitos; Combate con dos armas, Combate con los que tus niveles de clase te conceden habitualmente.
dos armas mejorado. Asimismo, puedes adquirir libremente niveles de !aselases
Beneficio: como una acción estándar, puedes llevar a cabo de paladín y de bardo, e incluso ganar niveles adicionales de
un ataque cuerpo a cuerpo tanto con el arma de tu mano hábil esta última a pesar de tu alineamiento legal. Sin embargo,
como con la de la torpe. Ambos ataques urllizan la misma debes continuar siendo legal bueno para conservar rus
tirada de ataque paradeterminarsu éxito, ut ilizando el peor aptitudes de paladín y adquirir niveles de esta clase. Además,
de los modificadores de las dos armas a éste. Si utilizas un todavía sufres los penaliza dores a los PX por tener varias clases
arma a una mano o una ligera en tu mano hábil y una ligera con dos o más niveles de diferencia
en la torpe,sufres un penalizadorde - 4 a esta tirada de ataque;
de !ocomrario, sufres uno de - to. INTÉRPRETE VERSÁTIL
Cada arma inflige su daño normal. La reducción del daño y Eres diestro en muchos tipos de interpretaciones.
otras resis tencias se aplican por separado contra cada ataque Prerrequisitos: lnterpretar (cualquiera) 5 rangos.
deéstas. Beneficio: escoge un número de categor[as de lnter•
Especial: cuando realizas este ataque, aplicas el dallo pretar igual a tu bonificador de In1eligencia (minimo t). A
basado en la precisión (como el de un ataque furtivo) una efectos de realizar pruebas de Interpretar, se te considen
sola vez. Si logras asestar un golpe crítico, sólo el arma en tu como si tuvieras una cantidad de rangos en esas habilida·
mano hábil inflige el dallo adicional de éste; la de tu mano des igual al mayor que tengas en cualquier categoría de
torpe inflige el daño normal. Interpretar. Una vez escogidas, no puedes cambiar estas
Un guerrero puede elegir Impacto doble como una de sus categorías, pero tu puntuación en ellas aumenta de manen
dotes adicionales de clase. automática sí después añades rangos adiciona les a la que 1
lenga más rangos. De incrementarse de manera permanente
INQUISI DOR DEVOTO t u bonificadorde Inteligencia, ganas nuevascategoriasde
Tu fiel servicio a tu deidad tutelar supone entrenamiento y tu elección.
métodos que muchos paladines consideran cuestionables. Además, obtienes un bonificador de +2 en una prueba
Utilizando las tácticas poco convencionales de los pícaros y combinada de Interpretar cuando utilizas dos o más formas
los asesinos, has aprendido a infligir ataques furtivos devas- de actuación al mismo tiempo, como un bardo que rasgu~
ta dores contra enemigos malignos. una lira mientras canta. En tales casos, suma el bonificador
Prerrequisitos: ataque furtivo, castigar al mal del mayor de los dos modificadores de Interpretar.
INTUICIÓN DE COMBATE LANZAMIENTO DE CONJUROS
Tu profunda comprensión de los movimientos de !U oponente EN MOVIMIENTO
y tu sensibilidad natural al curso del combate te permiten Tu gran concentración te permite moverte mien rras lanzas
evaluar con sagacidad las capacidades de lucha de éste. un conjuro.
Prerrequisitos: Averiguar intenciones 4 rangos, ataque Prerrequ isitos: Concentración 8 rangos.
basc+S. Beneficio: puedes realizar una prueba especial de Co n-
Beneficio: como una acción gratu ita, puedes uliliza r centración (CD 20 + el nivel del conjuro) cuando lances un
A1'Criguar inicnciones para evaluar el desafío que re presenta conjuro. Si 1ienes éxito, puedes lanzarlo y moverte has1a a tu
un solo oponente en relación a tu propio nivel/OC (consulta velocidad comple1a como una sola acción estándar (no puedes
la opción de evaluar a un oponente en Averiguar intenciones, utilizar esta aptitud con uno cuyo lanzam iento requiera
pág. 98). Obtienes un bonificador de +4 a estas pruebas y más de I acción estándar). E n caso de que la prueba falle,
reduces el resultado a una sola ca1egoria. pierdes el co njuro y no logras lanzarlo, como si hubieses
Además, siempre que acometas un ataque contra una fallado una prueba de Concen1raci6n para lanzarlo de manera
la que realizas1e uno cuerpo a cuerpo durante
criafllr.i contra defensiva.
dasahoanterior, ganas un bonificador introspectivo de +t a En cualquier caso, continúas provocando ataques de opor--
rus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo conna ella. tu nidad por lanzamiento de conjuros por parte de cualquier
Especial: un guerrero puede elegir Intuición de combate criatura que te ame nace en cualquier punto de tu movimiento.
como una de sus dotes adicion ales de clase Puedes lanzar conjuros de manera defensiva mient ras utilizas
esta dote, pero hace rlo aumenta la CD de Concentración a 25
l,\NZAMIENTO BRUTAL +el niveldelconjuro.
Hu aprendido a arrojar armas con resultados mor1íferos.
Beneficio: puedes sumar IU modificador de Fuerza (en LANZAMIENTO PODEROSO
1't'l.de\de Destrez.a) a las tiradas de ataque con armas arroja· Has aprendido a arrojar armas con resultados mortíferos.
dizu. Prerrequ isitos: Fue B, Ataque poderoso, Lanzamiento
Norma l: un personaje que utilice armas a dis1ancia suma brutal.
su modificador de Destrezaalatiradadeataque.
Especial: un guerrero puede elegir Lanzamiento brutal como
una de sus dores adiciona les d e clase.
Beneficio: en tu turno, antes de realizar tus 1iradas de asignación diaria para sumar un bonificador a tus tiradas de
ataque, puedes elegir restar una cant idad a todas las que sean a1aque y de daño de tu impac10 sin armas durante 1 as;iho.
de armas arrojadizas y sumar esa misma cantidad a todas las El bonificador es igual al nivel del conjuro sacrificado. Éste
de daño con es1as armas. Esta can1idad no puede ser superior a se pierde como si lo hubieses lanzado
tu ataque base. El penalizadora las tiradas de araque y el boni- Si tienes niveles de hechicero y monje, éstos se apilan pan
ficador a las de daño se aplican hasta 1u siguiente turno. calcular tu bonificador a la CA. Por ejemplo, un hum.ano
Especial: un guerrero puede elegir lanzamiento poderoso hechicero de -4.º nivel/ monje de 1... nivel 1endria un bonift-
como una de sus dotes adicionales de clase. cador a la CA de +1 como si fuera un monje de 5.0 nivel Si
normalmen1e se 1e permite sumar tu bonificadorde Sabiduria
ANZARSE PARA CUBRIRSE alaCA (como a unmonjesinarmaduraniimpedimenta}, en

.-....,r,w,,_,
Puedeslanurte dcrrlisdeunacoberruraodejarrecaeralsuelo vezdeellosumaseldeCarisma(detener)a

si tiene éxito como si no.


Inmediatamente después de

l
realizar la segunda tirada,
quedas tumbado.

~ LUCHACON
• DOSARMAS
~-: DESMESURADAS
~ Eres experto en manejar
armas más grandes de lo
habitual con tu mano torpe.
Prerrcquisitos: Fue 13,
Combate con dos armas.

mas un arma a una mano e n


tu mano torpe, sufres
penalizadores por
combatir con dos armas
como si est uvieras empuñando
en ésta una ligera (ver pág. 155 del
Manualddjugador)
Especial: un guerrero puede elegir Lucha con dos armas
desmesuradas como una de sus dotes adicio nales de clase. Además, puedes adquirir libremente niveles de las clases
de hechicero y de monje.
MAGO ASCÉTICO Sin embargo, debes continuar siendo legal para continuar
Praclicas un arte marcial poco corrien1e que combina el avanzando como monje. Asimismo, todavía sufres los
lanzamiento de conjuros autodidacta y ataques cuerpo a penalizadores a los PX por tener varias clases con dos o más
cuerpo con excelentes resultados. niveles de diferencia.
Pre.rrequisitos: Impacto sin arma mejorado, capacidad
para lanzar conjuros arcanos espontaneos de nivel 2.º. MENTE ABIERTA
Beneficio: como una acción r:ípida que no provoca ataques Tienes una capacidad natural para redirigir tu memoria ytu
de oportunidad, puedes sacrificar uno de los conjuros de tu pericia en habilidades.
Beneficio: ganas inmediatamente S puntos de habilidad, PÍCARO ASCÉTICO
debes gastar de la forma habitual. No puedes superar los Has idom:is alhi de los límites de tu entrenamiento monástico
ngos máximos normales para tu nivel en ninguna de ellas. para incorporar nuevas modalidades de combate sigiloso.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada Aunque muchos de tus colegas monjes desaprueban tus méto-
de ellas, obtienes inmedia1amente otros S puntos de dos, ninguno de ellos puede poner en duda que tu variado
bilidad. adiestramie n to ha mejorado tu capacidad para golpear con
precisión y derribar a tus enemigos rápidamente.
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, ataque
es uiilizar tu música de bardo con más frecuencia de lo furtivo.
podrias de orra man era. Bene.6cio: cuando utilices un impacto sin arma con un
Prerrequisitos: música de bardo. ataque furtivo para infligir un ataque aturdidor, sumas 2 a la
Beneficio: puedes utilizar tu música de budo 4 veces CD de tu intento de a1urdimie n10.
icionalesaldia. Si tienes niveles de pícaro y de monje, éstos se api lan para
Normal: los bardos sin la dote Música adicional pueden calcular el daño de tu impacto si n arma. Por ejemplo, un
lizar música de bardo una vez al dla por nivel de bardo humano pícaro de 5.0 n ivel/monje de l." nivel infligirla !d8
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Sus efectos pu ntos de daño con su impacto sin arma.
apilan. Además, puedes adquirir libremente niveles de las clases de
monje y de pícaro. Sin embargo, debes continuar siendo legal
ATACIÓN MEJORADA para conservar tus aptitudes de monje y adquiri r niveles de
Puedes nadar m:is rápido de lo habitual esta clase. Asimismo, rodavia sufres los penalizadores a los PX
Prerrequisitos: Nadar 6 rangos. por tener varias clases con dos o más niveles de diferencia.
Beneficio: puedes nadar a la mitad de tu velocidad como
w acción de movimiento o a completa como una de asalto PRECISIÓN DE CONJUROS
rompleto EXTRAORDINARIA
~ormal: puedes nadar a 1/4 de tu ve locidad como una Puedes dar forma al área de un conjuro para excluir de sus
acción de movimiento o a la mitad como una de asalto co m- efectos a una criatura.
¡lew. Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 15 rangos.
Beneficio: siempre que lances un conjuro con un área,
SERVADOR RÁPIDO puedes intentar darle forma para que una criatura que se halle
Puedes obtener mucha información simplemente con un dentro de ella no sea afec1ada por éste. Para lograrlo, debes
ripidovistazo a una zona u objeto. teneréxiro en una prueba de Conocimienrode conjuros (CD
Prerrequisitos: Avistar S rangos, Escuchar S rangos. 25 + el nivel de l conj uro).
Beneficio: puedes realizar una prueba de Avistar y una de lanzar un conjuro afectado por la dote Precisión de con-
Escuchar cada asalto como una acción gratui ta. juros ex1raordinaria requiere u na acción de asalto completo
También obtienes un bonificador de +2 a las pruebas de a menos que el tiempo de lan~iento habitual de ésre sea
mayor, en cuyo caso no cambia.
Normal: uti lizar Avis tar o Escuchar de un modo reactivo es
waccióngramita, pero realizar pruebas de estas habilidades PROVOCADOR
dtmanera activa requiere una acción de movimiento. Eres hábil induciendo a los opone ntes a que te ataquen.
Pi:errequisitos: Car 13, ataque base +I .
Beneficio: como una acción de movimiento, puedes
música de bardo puede afectar a criaturas vegetales provocar a un adversario que te amenace, te tenga en su
Prerrequisitos: Interpretar 10 rangos, mús ica de bardo línea visual, pueda oirte y renga una Inteligencia de 3 o m:is
Beneficio: puedes alterar cualquiera de tus apt itudes de (Provocador es una apt irud enajenadora). Cuando el oponente
~oz de bardo enajenadoras (o aptitudes similares de otras provocado inicia su siguiente 1urno, si re amenau y te tiene
Msadas en Interpretar) para que influyan sólo en cria- en su línea visual, debe realizar un TS de Voluntad (C D 10
vegetales en vez de en otras de otro tipo. Sin embargo, + 1/ 2 del nivel de tu personaje + tu modificador de Car). Si
reciben un bonificadorde +S a losTS de Voluntad contra éste falla su salvación, 1an sólo puede llevar a cabo ataques
cuerpo a cuerpo contra ti durante este turno (s i te mata,
te deja inconsciente, deja de verte o es incapaz de atacarte
cuerpo a cuerpo de cualquier otro modo, puede llevar a cabo
cualquier ataque de este tipo restante contra otros oponentes, Prerrequisitos: Interpretar 10 rangos, música de bardo.
de la forma habitual). No obstante, una criatura provocada Beneficio: puedes producir música o poesía de una manen
todavía puede lanzar conjuros, realizar ataques a distancia, tan sutil que los oponentes no la perciben, aunque tus aliados
moverse o llevar a cabo otras acciones con normalidad. El uso sigue n ganando todos los beneficios habituales de tu música
de esta dote restringe tan sólo los ataques cuerpo a cuerpo. de bardo. De manera similar, puedes afectar a los adversarios
Especial: un guerrero puede elegir Provocador como una que se hallen dentro del alcance con tu música, si bien, a no
de sus dotes adicionales de clase ser que te vean interpretando o tengan alg ún otro mododt
descubrirlo, no pueden determinar el origen del efecto.
ASTREADOR DEVOTO
Has encontrado el equilibrio entre tu entrenamiento forestal TASAR OBJETO MÁGICO
y tu devoc ión al adiestramiento religioso, fundiendo ambos Tu capacidad para calcular el valor de un objeto y tu cono6
aspectos en un wdo perfecto. miento de la magia te permiten determinar las propiedad~
Prerrequisitos: Rastrear, castigar al mal, empatía salvaje. exactas de uno mágico sin utilizar el conjuro identifirnro
Beneficio: si tienes niveles de paladín y de explorador, magia similar.
éstos se apilan para calcular los bonificadores de daño adi- Prerrequisitos: Conocimiento de conjuros 5 rangos,Sabf:r
cional infligido por tu aptimd de castigar al mal y de tu rasgo (arcano) 5 rangos, Tasación 5 rangos.
de clase de empatía salvaje. Esta dote no te proporciona usos Benefici~ i sabes que un objeto es mágico, puedes utili-
diarios adicionales de castigar al mal. zar Tasación para identificar sus propiedades. Sin embargo,
Si tienes tanto el rasgo de clase montura especial como el este uso de Tasación todavía precisa de 8 horas de tral»jo
de compañero animal, puedes designar a la primera como ininterrumpido y consume materiales especiales por valor
éste. La montura gana todos los beneficios de ambos rasgos. de 25 po. La CD de la prueba es de 10 + el nivel de lanzador
Por ejemplo, la montura especial de un paladín ele 5.0 nivel/ delobjero.
explorador de 6.º nivel tendrá un bonificador de +4 a los DG,
un ajuste de armadura natural de +6, Fuerza +2, Destreza +1, TRAMPERO TÁCTIL
dos trucos aelicionales e Inteligencia 6, así como las aptitueles Puedes confiar en tus rápidos reflejos y tus hábiles de<los
especiales de compartir conjuros, compartir TS, evasión en vez de en tu intelecto a la hora de registrar una sala o il
mejorada, vínculo y vínculo de empatía. desactivar una trampa.
Además, puedes adqulrir libremente niveles de las clases Beneficio: sumas tu bonificador de Destreza (en vez del
de palaelin y ele exploraelor. Sin embargo, elebes continuar de Inteligencia) en todas tus pruebas de Buscar o Inutilizar
sienelo legal bueno para conservar tus aptitueles ele palaelín mecanismo.
y adquirir niveles de esta clase. Asimismo, todavía sufres los Además, no sufres ningún penalizador en estas pruehis
penalizadores a los PX por tener varias clases con dos o más debido a oscuridad o ceguera
niveles ele diferencia.
VÍNCULO NATURAL
REFLEJOS INTU ITIVOS Tu vínculo con tu compañero animal es excepcionalmente
Tu agudo inrelecto te proporciona un asombroso don para fuerte.
evitar efect0s peligrosos. Prerrequisitos: compañero animal.
Beneficio: sumas tu modificador de Inteligencia (en vez del Beneficio: suma 3 a tu nivel de druida efectivo ¡nr.1
de Destreza) a ms salvaciones de Reflejos. determinar los DG y trucos adicionales, aptitudes especiales
y otros bonificadores que recibe tu compañero animal (ver
SENTIDO DEL PELIGRO pág. 36 del Manual de! jugador). .Este bonificador nunca pue<le
Eres un individuo inquieto. hacer que tu nivel de druida efectivo supere a tu nivel de
Prerrequ isitos: Iniciativa mejorada. personaje.
Beneficio: una veza! día, puedes rirarde nuevo una prueba
de inicia1iva que acabes de realizar, y utilizas la mejor de las VUELO MEJORADO
dos. Debes decidir tírarde nuevo antes de que comience el Ganas una maniobrabilidad de vuelo mayor de lo habimal
asalto. Prerrequisitos: aptitud de volar (de manera natur.iL
mágicamente o mediante cambio de forma).
SUBSÓNICO Beneficio: tu clase de maniobrabilidad de vuelo mejot1
Tu música puede afectar incluso a aquellos que no la oigan en una (de torpe a mala, de mala a regular, de regular a buena
conscientemente. o de buena a perfecta).
DOTES DE MÚSICA CONJU RO LÍRICO [MÚSICA DE BARDO]
Puedes canalizar d poder de tu mUsica de bardo hacia
¡------ ---~º- E~B- A=R~ Q-0~ lo que le permite emplear usos diarios de esta
tu magia,
Las dotes de música de bardo, como su nombre sugiere, aptitud para
requie- lanzar conjuros.
re11 !aaptitud de músicade b;irdo, yactivarloscuesta usosdiar:ios
Pre~quisi tos: música de bardo, Interpretar 9
deésra. Todas estas dotes requieren que el personaje r.mgos,
sea capaz aplitud para lanzar esponiánea mentc conjuros
de producir música para miliurlas, incluso aquellas arcanos de
que no nivcl2.•.
necesitan ninguna acción o sólo una gratuita.
Beneficio; puedes gastar un uso diario de m
Los rasgos de clase que se asemejan a música de bardo, aptitud de
música de bardo para laniar cualquier conjuro
como la música de cantor de la guerr.a de esta arcano que
clase conozcas y puedas lanzar espontinea mente. Debes
de prestigio (consuba el Combatitnte compltlo)
pueden sustituir el prerrequisiro de mUsica de J seguirllfili zando una acción para lanzarlo
/' (siguiendol asreglasno rmalesdetie mpo
bardodeunadeesrasdmes.
de lanzamiento ), pero el uso de la dore

NTO DE FORTALEZA
ésra. Lanzar un conjuro requiere un
ÚSICA DE BARDO)
Puedes canalizar el poder de uso de tu aptitud de música de
tu música de bardo para bardo, m:is otro adicional por
sustentara tus aliados, nivel de éste. Por ejemplo,
!oque les pcnnirc seguir lanz.ar uno de nivel 3."
actuando incluso des- requiere cuatro usos dia-
pués de sufrir heridas que rios de tu aptitud de música
harfanquea otroslcsfal la- de bardo.
r.mlasfuera s. Especial: cualquier con•
juro que lances utilizando la dote
Prerrequis itos: müsica
Conjuro lírico gana tu instrument o
dt burlo, Concenrrac ión 8 rangos,
como foco arcano adicional, en caso
lmerpretar8 rangos.
de usarlos.
Beneficio: puedes gastar un uso
No puedes utilizar esta dote par.1 lanzar
di.ario de tu apdtud de música de bardo
un conjuro mejorado con la do1e meramá-
como una acción inmediata para proporcion ar
gica de Conjurar en silencio.
todos los aliados (incluyéndo te a ti mismo) el
neficiodela dorc Oifícildem atar (verp:ig.
3 del Mrimuil dd jugridor) hasta el fin de tu siguiente
mo. Puedes ulilizar esta do1e varias veces consecu- DOTES SAJVA JES
Todas las dotes salvajes tienen el rasgo de clase forma
livas para manteneros conscientes a ti y a tus aliados.
salvaje como prerrequisito. Por to 1anro, sólo est1in
Incluso mien1ras está activa, tanto rú como rus aliados
~•10 de pidftrn• disponibles para druidas de 0
·s si vuestros puntos de golpe quedan reducidos 5. nivel o superior, así
a -10 o como para cualquier personaje que hay:a obtenido
forma salvaje
oun rasgodecla sesimilarde una clase de prestigio.
Esta dote no funciona en un área de silencio mágico.
Por norma general, cada vez que utilizas un.a
do1e salvaje
debes gastar un uso diario de tu aptitud de forma
iNTO DE PIEL F[RREA [MÚSICA DE BARDO) no re queda salvaje. Si
ninguno, no puedes utilizar una de cs1as d()(cs.
~canaliz ar el poder de tu música de bardoparap
ermitine Cambiar de forma con forma salvaje es una acción
:noru heridas menores. estándar (a
menos que tengas una aptitud especial que dig;i
Precrequisitos: música de bardo,Conc enrración lo contrario);
12 rangos, asimismo, para activar estas dores salvajes también
uerpretart2 rangos. se precisa
de una est:indar a menos que se indique lo contrario.
Beneficio: como una acción rápida que no provoca Puedes
ataques activar un sólo una dore salvaje (o usar la aptitud
!oportunida d, puedes gastar un uso diario de tu pan cambiar
aptitud de de forma una vez) por asa!ro, aunque las duraciones
úsica de bardo para proporciona r RD 5/- hasta d que se
inicio de superponga n pueden proporciona ne los beneficios
siguiente tumo a ti mismo o a un aliado que se halle de m:is de
a 30' o una d()(e salvaje al mismo tiempo.
enosyquep uedaoine.
Activar una dote salvaje es una aptitud sobrenatura
Esta doie no funciona en un área de si/nado mágico. l que no
provoca ataques de oponunida d a menos que en
b descripción
de la dote se especifique lo contrario. Ac1ivar una de éstas nose Trepar y le permite elegir tO en éstas, incluso si estásapresur.ido
considera un ataque a menos que la activ~ción pudiera infligir ore amenazan.
daño direc1amenfe a un objetivo.
VISTA DE HALCÓN [SA LVAJE]
Puedes mejorar tu agudeza visual.
Puedes agudizar IU sentido del olfato. Prenequisitos: Forma salvaje, Avistar-4- rangos.
Prerrequisitos: forma salvaje. Beneficio: puedes gas-iar un uso diario de forma salvaje pan
Beneficio: puedes gastar un uso diario de forma salvaje para obtener un bonificadorde +8 a tus pruebas de Avislar durante
obtener la aptitud de olfato (ver pág. 309 delMonuaí 1 hora por DG. Mientras este beneficio esté en efecto, sufres
tan sólo la mitad del penalizador habitual por incremento de
distancia (-1 a los ataques a distancia por éste en vez de -2) y
un penaliz.ador de - 1 a las pruebas de Avistar por cada 20' dt
distancia (en vez por cada 10'). Conservas este beneficio sin
impomr la forma en la que te encuentres.

2rangos.
Beneficio: puedes gas1ar un uso
diariodeformasalvajeparaobtener
criaiuraa laqueconsigasapresar. visión en la penumbra durante
Prerrequisitos: forma salvaje, ataque furtivo. 1 hora porDG.Además,obtienes
un bonificador de t4
a todas las pruebas ck

beneficio sin
imporm
ataque furtivo no sufren esre daño la forma
adicional. en la que te

SENTIDO CIEGO
[SALVAJE]

-4-rangos. 'Pn,,.,,,fw,jr
Beneficio: puedes gamr un uso diario de forma salvaje
paraobtenersentidociegodurante 1 minuto por OC, \oque
te permite determinar la posición de una criatura que se
hallea30'omenossies1áentulínelldeefecto (verpig.
309delManU11I dt monstruDs). Conservas CSle beneficio
sin importar la forma en la que te encuentres.

TREPAR COMO UN MONO


[SALVAJE]
Puedesmejorar1ucapacidadpararrepar.
P.rerrequisitos: forma salvaje.
Beneficio: puedes gastar un uso diario de forma salvaje
pai:a obtener una velocidad trepando igual a tu velocidad
táctica terrestre durante !O minutos por DG. Em dote también
te proporciona un bonificadorracialde+Sa las pruebas de
tanelas alquímicas muy elaboradas u objetos él como si usaras dos armas aunque, en tal caso, sufrirás
mágicos, un aventurero cuen1a con su equipo para todos los penalizadores h.¡bituales asociados con ese tipo
que le ayude. A menudo el equipo define a éste 1anto de lucha, como si esgrimieras un arma a una mano y otra
_.,,.- ligera (consu!1a Combatir con dos armas, pág. 155 del
Mo.nuo.l dd jugador). También puedes golpear con uno
de los extremos por separado. Una criatura que use
NUEVAS ARMAS un bastón a una mano no podrá utilizarlo como arma
las armasen la tabla 4-1: armas se describen a continuación, doble, es decir, que sólo podrá servirse de un extremo
junto con cualquier opción especial que tenga para utilizarlas encada asalto.
el que las empuñe. Estas armas exóticas, que son más bien El bastón largo es un arma especial de mon¡e. Esta
variantes de otras existen1es que completamente nuevas, denominación le proporciona opciones especiales
permiten al portador aplicar ciertas dotes a su uso. a un monje que esgrima uno(ver la descripción de
Bastón lar go: como su nombre indica,el bastón brgoes ráfaga de golpes, pág. 50 del Manu11I dd jug11dor).
una versión del bastón con más longitud. Eso hace que sea Los personajes competentes con el bastón largo
mis difícil de utilizar, pero aquellos diestros en su manejo pueden tratarlo como si fuera un basrón a efecrosde
pueden protegerse mejor de varios a1acames cuando com- aplicar cualquiera de las siguientes dotes: Crítico
baten con cautela mejorado, Especialización en arma, Especializa•
Si eres competente con el bastón largo y combares a la ción mayor en arma, Soltura con un arma y Soltura
defensiva o utilizas la maniobra de combate de defensa mayor con un arma.
total, no pueden ílanqueane durante el resro del asalto. Daga barbad a: las dagas barbadas, como su
Este beneficio también se aplica si eres compe1e n1e con el nombre indica, parecen dagas normales con largas
arma, tienes la dore Pericia en combate y 1e restas al menos 2 puntas aguzadas que cubren el filo. El diseño hace que
puntos a tu ataque para sumarlos a la CA du rante el asalto sean más difí~ilcs de esgrimir de manera adecuada
Armas exóticas Precio Dallo (P) Dallo (M ) Critico Increme nto de distanci a Peso' Tipo
Armascuerpoo~uerpoligeras
Daga desgarradora 35 po 1d3 ld4 l9-20/x2 l lb Perforante
fapadacortadehoja a ncha 7S po 1d4 ld6 19-20/x2 3 lb Perforanle
Armas werpo a cuerpo a una mano
Estoque filorr,pido 75 po ld4 1d6 18-20/x2 l lb Perforante
Armos wupo o cuerpo a dos manos
Hacha larga 35po ldlO 1dl2 x3 151b Cortante
Bastón largo 15po ld4/ld4 1d6/ld6 x2 61b Contunden!!
1 El peso indicado es para armas Medianas. Un arma Pequel'la pesa la mitad de esto, y una Grande el doble.

que las normales, pero permiren a aquellos diestros en su la dote Pericia en combare y te restas al menos 2 puntos aru
manejo infligir mis daño con un ataque bien emplazado. ataque para sumarlos a la CA dura me el asalt0. Debido a $U
Si tienes S o más nmgos en Juego de manos y usas una daga beneficio cuando se comba1e a La defensiva, la espada rom
barbada, obtienes un bonifi.cador de +2 a las tiradas de daño de hoja ancha es un arma popular para utilizar en la 1moo
de cualquier ataque funivo con 6xito rea lizado con el arma torpe.
al retorcerse dentro la herida. Esre bonificador cambien se Los person ajes com pe1em es con la espada corta de h$
apllca (y por lo tanto se dobla)a los golpes críticos que tengan ancha pueden tratarla como si fuera una espada cona a efectos
éxito con d arma. de aplicarcu.alquiera de las siguientes dotes: Cri1icomejotldo,
Los personajes compe1entes con Especialización en arma, Especialización mayor en arma,
la daga barbada pueden tratarla
como si fuera una daga a efectos de
aplicar cualquiera de las siguientes
dotes: Crítico mejorado, Especializa- normales, con hojas especialmente
ciónen arnu,Especializ.ación mayor ahusadas y pomos cuidadosamente
en arma, Solrura con un arma y equilibrados. El diseño hace que RJ
Soltura mayor con un arma. más difícü de esgrimir de maneraadt·
Espada corta de boja ancha: cuada que un estoque normal, pero
una espada corta de hoja ancha tien e permi1e a aquellos diestros en su
una cuchilla y una guarnición más anchas que las manejo desarmar a oponentes con
normales. Esia característica las hace miis dificiles más facilidad y finrarde maner.a
de esgrimir en combate, pero el diseño permite a máseficazencombate.La m.a)'OIU
aquellos diest ros en su manejo defenderse mejor de estos estoques son de al menos
cuando combaren con cau1ela. gran calidad.
Si eres competente con la espada corta de hoja ancha y Si eres comperenie con el esroqut
combates a la defensiva o utilizas la maniobra de combare fi lomipido, obtienes un bonificador
de defensa total, ganas un bonificador de esquiva de +2 a la de+2 a las tiradas de ataque e nfrentad1s
CA duranre el resto del asalto además de los bonificadores a realizadas para desarmar a un enemigo (incluyendo !aquest
la CA habituales proporcionados por esta maniobra (+2 por efectúa para evitar ser desarmado en caso de fallar el intenm~
combatir a la defensiv.a o +4 por defensa 101al). Es1e bonifica- También ganas un bonific.ador de circunstancia de +2 a l,s
dor 1ambién se aplica si eres comperenie con el arma, tienes pruebas de Engañar llevadas a e.abo para fintar en combate.

ARMAS EXÓTICAS DEL COMBATI ENTE COMPLETO


En el Combatiente completo se presentaban Vilrias ¡innas exóticas que
podí¡inofi'ecerventajassiselespermitlaaaquellosesp ecializadosen
.....
Boleadoras armadas
Trata como
Boleadoras
el manejo ele armas similares ;iplicar el beneficio de ciertas dotes (en Gran arco Arco largo
coocmo, Critico mejorado, Especialización en anna, Especialización Grancerbalilna Cerbatana
mayor en anna, Soltura con un anna y Soltura mayor con un anna) Gran lanza lanza larga
tam biffl ;i l!-stas. Igual que la daga barbada en rste libro es lo suficien- Hacha de asta pesada Al a barda
temente similar a la dilga como para permitir a un persona}e tratarla Maza de guerra Maza pesada
comosifueraunade~tasaefectosdeaplicardiversasdo tes,considera Pico terrible Pico pesado
laposibilidaddeampliarestebeneficioalassiguientrs annas:
Puedes utilizar la do1e Sutilez.;i con las armas (ver
pág. 102 del Manual dtl jugador) para aplicar tu modi•
ficad orde Destreza en vez del de Fuerza a las tiradas
de ataque con un estoque filorr:ipido creado para
una criatura de tu tamaño. Sin embargo, no puedes
utilizar este arma a dos manos pna sumar u na vez y
media tu modificador de Fuerza al daño.
Los personajes competentes con el estoque filo-
rrápido pueden tratarlo como si fuera un estoque
a efectos de aplicar cualquiera de las siguientes
dotes: Crítico mejorado, Especialización en arma,
Especialización mayor en arma, Solrura con un arma
y Soku r.1 mayor con un arma.
Hacha larga: u.n hacha larga parece una gra n
hacha con un astil alargado. Esta carac1erís1ica hace
que el arma sea difícil de esgrimir para aquellos que
no estén familiarizados con su uso, pero aquel!os
diestros en su manejo pueden utilizar la longitud
añadida del astil para atacara enemigos que se hallen
a m:is de 5' de distancia siempre y cuando estén
dispuestos a sacrificar precisión a cambio de infligir
daño adicional.
Si eres competente con el hacha larga, puedes
tratarla como un arma de alcance siempre que uti-
lices la dore Ataque poderoso para resrane 3 o m:is
puntos de uaque y sumarlos al da ño. Cuando uii\izas
el arma de esta manera, puedes impacrar con ella a Í
oponentes que se halle n a 10' de dista ncia, pero no l
contra un adversario adyace n1e. Puest0 que el uso
de la dote Ataque poderoso lo determinas para un
turno complero, debes esgri mir el hacha larga bien
col'ñoun arma de alcance, bien como una normal
hasta el inicio de ru siguiente turno una vez hayas
tomado la decisión. No puedes manejarla de ambas
maneras, como arma de alca nce y como norma l,en
el mismo turno.
Los personajes competentes con el hacha larga
pueden tratarla como si fuera una gran hacha a
efectos de aplicar cualquiera de las siguientes dotes:
Crítico mejorado, Especialización en arma, Espc•
cialización mayor en arma, Sohura con un arma y
Soltura mayor con un arma.

EOtJIPO
Ademas del equipo básico (una mochila, una
cuerda, una fue.me de luz, etc.) varias aplicaciones
de alquimia, artesanía de primera calidad o ingenio
pueden hacer mucho m:is fácil e! trabajo de un
de agarrar o in movilizar, lo que proporciona un bonificador
Para aquellos personajes que no pueden permitirse ayuda mágica, alquímico de +1 a las pruebas de Escapismoduranre I hori
o ind1150 para los que buscan conseguir la más pequeña de las Una dosis de escurridizador es suficiente para cubrir una
ventajas,ellaboratoriodelalquimistaofreceunamplioabanicode críaturaMediana. La aplicación deestegelesuna acción estándar
opciones. Por lo general, una sola dosis de una crema, gel, bálsamo que provoca ataques de oportunidad. En caso de emplearse con
o un produc10 similar es suficieme para cubrir a una criamra ropa o armadura, sus beneficios se pierden si éstas se quitan
de tamaño Mediano. A menos que se indique lo contrario en la Asimismo,siseaplicaa la piel o el pelaje de una criatura, beneficio
descripción de un objeto, el número de aplicaciones necesarias se pierde en caso de ponerse ropa o armadura m3s tarde
para criaturas de otros tamaños se dobla (o se divide por dos) por Grasa lubrificacerraduras: la grasa lubrificacerraduras
cada categoría de tamaño mayor(o menor) que la de Mediano. es un aceite espeso y rojizo que afloja !os mecanismos de las
Aceite de ojo lejano: cuando se aplica a los ojos, este aceite cerraduras no mágicas. Esta grasa es efectiva tan sólodur.mte
fluido agudiza la visión del que lo utiliza durame un breve un breve tiempo y ofrece una ligera ventaja a aquellos que
tiempo, lo que le proporciona un bonificador alquímico de intentan abrir una cerradura. Este aceire proporciona un
+\ a las pruebas de Avistar durante I minuto bonificadoralquímico de +t a las pruebas de Abrir cerraduras
Una dosis de aceite de ojo lejano es suficiente pa ra afectar realizadas contra la cerradura afectada durante 1 minmo
a los ojos de una criatura de cualquier tamaño, pero ésta debe Una dosis de grasa lubrificacerraduras es suficiente pm
tener estos órganos para obtener cualquier beneficio conferido afectara! mecanismo de una cerradura de cualquier tamaño.
por el aceite. La aplicación de esta sustancia es una acción Sibienesteaceitetieneefectosobrecualquiertipodecerra-
estándar que provoca ataques de oportunidad. _/ dura mecánica mundana, no lo tiene sobre las mágicas. La
Aferrador: cuando se aplica esta pasta espesa y blanca a las aplicación de esta grasa es una acción estándar que provoca
manos y los pies, fortalece y proporciona firmew al agarre de ataques de oportunidad.
aquel que la utiliza, lo que le facilita la escalada. El aferrador Aroma de gato: una dosis de este compuesto alquímico
proporciona un bonificador alquímico de +t a las pruebas de rociada sobre tu rastro confunde temporalmente a la aptitud
Trepar durante t minuto. de olfato de cualquier criatura. Aquella que utilice olfatop.m
Una dosis de esta pasta es suficiente para cubrir las manos y rastrearte debe tener éxito en una prueba de Supervivencia aCD
los pies de una criatura Mediana. La aplicac ión del aferrador es 15 o te perderá la pista. En este caso, la criatura puede intentar
una acción estándar que provoca ataques de oportunidad. localizarlo de nuevo utilizando las reglas normales de la do!e
Bál samo del sanador: este bálsamo suave y de aroma Rastrear, pero la CD de la prueba se incrementa en 2. El olor de
dulce permite a un sanador aliviar mejor los efectos de aroma degatopermaneceefecti\/Odurante 10 minutos después
heridas, enfermedades y veneno. El bálsamo del sanador de la utiliwción de la sustancia. Rociarla sobre tu propio rastro
proporciona un bonificador alquímico de +1 a las pruebas es una acción estándar que provoca ataques de oportunidad.
de Sanar realizadas para ayudar a la criatura afectada. Sus Pella fulgurante : este objeto menudo y quebradizo con
efectos tienen una duración de 1 minuto frecuencia está disimulado como botón u otro adorno. Pue<les
Una dosis de bálsamo del sanadores suficiente para cubrir lanzar una pella fulgurante como un ataque a distancia con un
a una criatura Mediana. La aplicación de este remedio es una incremento de distancia de 5'. Cuando se arroja contra una super-
acció n estándar que provoca ataques de oportunidad. Puede ficie dura, estalla con un brillante destello. Todas las criaturas
aplicarse como parre de una acción estándar realizada para que se encuentren en un radio de 5' del estallido deben tener
prestar primeros auxilios o trata r una herida o veneno. éxito en un TS de Fortaleza a CD 15 o quedan cegadas durinte
Crema de camuflaje: esta crema gris pálido apaga !os 1 asalto y, después, deslumbradas durante 1 asalto más
colores de piel, pelaje, escamas y pelo. Permite a los afectados Piesuave: piesuave es un polvil!o gris que amortigua el
fundirse mejor con las sombrasyelentomo, lo que hace que sonido cuando se aplica a las plantas de los pies o a las suela,
esconderse sea más fácil de las botas. Proporciona bonificador alquímico de +ta la,
La aplicación de la crema de camuflaje es una acción estándar pruebas de Moverse sigilosamente durante I hora.
que provoca ataques de oportunidad . .Ésta proporciona un Una dosis de p!esuave es suficiente para afectar a una críamr:i
bonificadoralq uímico de +1 a las pruebas de Esconderse y sus Mediana que tenga un par de pies;cada par adicional de pies(o
efectos tienen una duración de I hora. Sin embargo, no confiere apéndicessimilares)precisa del uso de otra dosis.La aplicación
la capacidad para esconderse a plena vista o sin la cobertura de este polvo es una acción estándar que provoca ataques &
suficiente. oportunidad. En caso de emplearse sobre una bota u otro
Escurridizador: este gel gr¡s verdoso puede aplicarse calzado, sus beneficios se pierden si éstas se quitan. Asimismo,
sobre el pelaje, pelo, ropa o armadura de una criatura. El si se aplica a la piel o el pelaje de una criatura, el beneficiodeji
producto vuelve la superficie afectada resbaladiza y dificil de tener efecto en caso de ponerse calzado m:ís tarde
Polvo de oído fino: es1e seco polvo blanco afina d oído que se hallen a 20' o menos de una de éstas obtienen un
de una criatura cuando se aplica a !a oreja. La sus1ancia es 1an bonificador de circunstancia de +1 a las pruebas de Buscar,
sólo efectiva durante un breve tiempo, por lo que la utilizan Descifrar escritura, Falsificar y Tuación. Cuando realicen
con más frecuencia aquellos que intentan evitar a guardias o una prueba de una habilidad que necesite más de una acción
centinelas que no aquellos con el cometido de guardar un área pan completarse (como Descifrar escritura), los personajes
durante un tiempo m:is prolongado. El polvo proporciona un ganan el bonificador proporcionado por esre objeto sólo si
bonificador alquímico de +1 a las pruebas de Escuchar durante permanecen durante la ejecución completa de la prueba a
lminu10. menos de 20' de la vela de concentración.
Una dosis de polvo de oído fino es suficiente para afectar
al oído de una criatura de cualquier tamaño, pero ésta debe CÁPSULAS ALQUÍMICAS
1ener orejas para ganar cualquiera de !os beneficios de este La vida de un aventurero exige esta r constantemente prepa-
producto . .La aplicación de esta sustancia es una acción rado y una respuesta eficien1e a las amenazas. En el calor del
estándar que provoca araques de oportunidad. combate o en mitad del peligro súbito de un derrumbe, un
Soplo de la naturaleza: esta susranci.a es un líquido mrbio avenmrero raramente riene tiempo para aplicar un objeto
yde olor acre. Cuando se bebe, produce cambios sutiles en alquímico. Estas sustancias sólo son (iriles en los casos en
el olor del que lo consume. Los animales responden bien a los que sabe con an1elación de la 1area que le aguarda o es
un personaje que lo haya bebido,encontrá ndolo menos am e- lo suficiente aforrunado como para avistar a sus enemigos
namlor y siéndoles más fkil confiar en él. Beber un vial de an1es de que és1os sean conscientes de su presencia, pero
soplo de la naturaleza proporciona un bonificador alquímico estas simaciones son a menudo excepciones más que la
de +1 a las pruebas de Trato con animales y empatía salvaje regla. En respuesta a la necesidad del uso rápido de un objeto
durante las siguientes 12horas. alquímico, avenrnreros y alquimistas emprendedores han
Ungüento del halcón: este gel espeso y ácido agudiza trabajado durante largo tiempo para perfeccionar sustancias
cemporalmente la visión de aquel que lo utiliz.a. No obsrante, que son m.is fáciles de aplicaren plena ha ralla, !oque permi1e
una vez sus efectos beneficiosos terminan, el producto quema a aquellos que las utilizan obtener el beneficio de un objet0
yescuece los ojos durante varios minutos. Tras extender el gel sin perder el tiempo que de 01ra manera podrían emplearen
por los ojos, un personaje obtiene un bonificador de +1 a las a1acar al adversario o lanzar un conjuro defensivo.
pruebas de Avistar y Buscar durante 2 minutos. Una vez trans-
La respuesta alquímica a la necesidad del aventurero es un
currido este tiempo,sufre un penaliz.adorde - 2 a estas mismas sencillo dispositivo que permite a! portador contener una
prueb.cs durante tO minut0s, aunque los personajes pueden pequeña cantidad de una sustancia alquímica en su boca. Así,
reducir a la mitad la duración restante del penalizadorsi pasan puede romper rápidamente una cápsula (bien como una acción
un asalm limpi:índose los ojos con agua limpia. La aplicación est:índar, bien como una rápida; consulta 'Dispositivos de admi·
del ungüento del halcón o limpiarse los ojos son acciones de nistració~cont inuación), lo que le permite seguir luchado
asalto completo que provocan ataques de oportunidad. mientras bebe la sustancia alquímica altamente concentrada.
Vela de concentración: este cirio grande y verde se con- Las cápsulas alquímicas solamente rienen efec10 sobre cria·
sume rápidamente, en tan sólo 1 hora, a pesar de su ramaño. turas vivas con una anatomía reconocible. los consrrucros,
Mientras arde, una vela de concentración llena el aire con elemenrales, cienos, muer1os vivientes y 01ras criaturas que
un olor fresco y puro. Este objeto es una gran ayuda para n o cumplan con este requisi10 no reciben ningl.ln beneficio
aquellos inmersos en actividad mental ardua. Los personajes
de su uso.

TIW.4-2:0BJITOSAl..QUÍMICOS
Sust.incia Elbeneficioseapl icaa...
Aceitedeojole1ano
Aferrador
Avistar
Trepar
""""""°
1Spo
20po
Duración
lmmuto
1 minuto
CDdeArtesanfa(alquimia)
20
Aromadeg,1to n/a 20
sopo l0minutos 20
Bjlsamodelsanador Sanar lOpo ]minuto 20
Cremadecamuílaje Esconderse sopo 1 lb 1 ho1~ 20
hcur,idizador Escapísmo 20po lhOfa 20
Grasalubr;ficacerraduras Abrncerr,1duras
sopo lmir,uto 20
Pellafolgurante n/a sopo lasaltO+lasalto 15
Piesuave Moverse sigilosamente sopo l lb lhora

'º'º
Polvo de o/do fino Estuchar 20po lmir,uto
Soplodelan,1turaleia Empatfasalvaje,Tratoconanimales 50po 12horas 25
Ungüentodelhakón Avistar,Buscar sopo 2minutos/10mir, utos 25
Vela de concentración Buscar,Descifrarescritura, l00po llb lhora 25
Falsificar.Tasación
Dispositivos de administración
El uso eficaz de las cápsulas alquímicas depende
de un dispositivo de adminis1ración, que pue<k
ser bien un soporte para cápsulas, bien un diente
alquímico. Cada objeto se describe con detalle a
continuación.
Sólo puede llevarse un soporte para cápsulas o
un diente alquímico al mismo tiempo, y cada tipo
de sistema de adminis1ración puede almacerut
únicamente una sola cápsula alquímica. El uso de
estas ú ltimas requiere tan sólo una acción rápida
si está en un retenedor apropbdamente colocado
o en un diente alquímico. En ausencia de estos
dispositivos, utilizar una cápsula alquimica es uru
acción esdndar, como beber una poción.
Encajar una cápsula alquímica en un retenedor
o en un diente alquímico vacíos es una acción de
asalto completo que provoca ataques de oporru.
nidad
Soporte para cápsulas: un soporte para cáp-
sulas consiste en una delgada tira gomosa que se
pasa por el interior de los dientes. A la tira se le
ha adaptado una pequeña aniJla lisa de metal que
puede sostener una cápsula alquímica. U anilb
puede colocarse tanto en la parte interior como
en la exterior de las encías del portador. Algunos
de ellos descubren que colocarla en el interior de
las encías y mantener la cápsula bajo la lengua es
la manera más cómoda de llevar es1e dispositivo,
mientras que otros encuentran que situar la anilla
en el exterior de las encías superiores les permite
colocar la cápsula en el interior de sus mejillas
con comodidad.
Diente alquímico: los que confian en el secreto
a la hon de utilizar sus cápsulas alquímicu rtt11-
rren al diente alquímico. Como su nombre indica,
este objeto especialmente disimulado se fabrica a
semejanza de un diente. Éste funciona en 1odoslos
sentidos como un soporte para cápsulas (ver ap,ar·
1ado anterior). Además, es muy difícil de encontrar
sin una minuciosa búsqueda (BuscarCD 30).Enla
mayoría de los casos, el die ni e falso se utiliza como
una versión oculta de un retenedor, si bien algull0$
espías y otros agen1es exiremadamente dedicados
!levan uno lleno de veneno para asegunrse de que
no los caprnnrán vivos. Un dienle alquímico puede
contener una dosis de cualquier veneno de contacro
o ingestión, pero éste puede únicamente afectara su
portador; no existe manen alguna de convertir un
diente en un dispositivo de administración efectiYO
al combinarlo con un ataque de mordisco.
Componentes de c aps ula s efectos terminan de inmediato después deque el consumidor
A continuación describimos seis de los tipos de cápsulas haya llevado a cabo sus acciones de ese asalto.
alquímicas más populares. Éstas {incluyendo las de armas Por ejemplo, un personaje grogui con un soporte para cáp-
descritas en el siguiente apartado) no pueden utilizarse sulas puede utilizar la cápsula al inicio de su mrno(como una
de manera eficaz como ataques cuerpo a cuerpo o a dis- acción rápida) y entonces realizar una acción de movimiento
tancia. y una estándar.
Cápsula de contraveneno: esta cápsula conriene una Una cápsula del hombre de hierro no impide que el per-
dosis de un contraveneno dc;bil. Al beberse, proporciona un sonaje pierda puntos de golpe si éstos están a O o menos, así
bonificador alquímico de +t a los TS de Fortaleza realizados como rampoco evita su muerte si alcanza los-to.
contra veneno. Este bonificador tiene una duración de 1
minuto. T.-.su. 4-3: c4Psuus "1.QUfr.uc.u
Cápsula d e estabilidad: el espeso líquido azu l en esta COd<
Artesa nla
cápsula intensifica el sentido del equilibrio de aquel que lo Objeto Precio Duración (Alquimia)
consume durante un breve tiempo. Mientras duren los efectos Soporte para cápsulas 100po n/a n/a
de la cápsula, c;ste obtiene un bonificador alquímico de +4 a Dientealqufmico 300po n/a n/a
Cápsula de contraveneno 15 po lminuto 20
las pruebas de Equilibrio. El beneficio de una cápsula de esta- Cápsula de estabilidad 15 po lasalto 20
bilidad dura tan sólo t asalto, terminando inmediatame nte Cápsula de salto 15po lasalto 25
cuando el personaje finaliza sus accio nes del asaho. Cápsula de zancada veloz 1Spo 2asaltos 35
Cápsula del brazo fuerte 12S po 2asaltos 3S
Cápsula de salto: el espeso líquido gris en esta cápsula
Cápsuladelhombredehierro 1Spo lasalto 20
permite al que lo consume dar saltos más potentes durante
un breve tiempo. Éste obtiene un bonificador alquímico de
+4a las pruebas de Saltar. El beneficio de una cápsula de salro CÁPSULAS ALQUÍMICAS DE ARMAS
dura tan sólo 1 asalro, terminando inmediatamente cuando Al igual que el sopor1e para cápsulas proporciona al aventu-
el personaje finaliza sus acciones del asalto. rero una manera eficaz de ingerir ciertas susianciasalquimicas
Cápsula de zancada velen: esta pe<¡ueña cápsula contiene sin perjudicar al resto de sus esfuerzos en combate, una
una dosis de un claro Hquido azul. Al tragarse, k te apresura cápsula alquímica de armas permite aplicar una sustancia
el paso del que lo consume, proporcionándole un aumento especialmente preparada que afecta a las propiedades de un
ttmporal de la velocidad a cambio de dejarle fatigado. Una arma tratada.
cápsula de zancada veloz aumenta la velocidad táctica terrestre Utilizar una estas cipsulas tan sólo requiere una acción
en 5'. Este beneficio tiene una duración de 2 asaltos, al final rápida (y no provoca ataques de oportunidad) si está sujeta con
de los cuales el bebedor queda fatigado. Si un personaje que un soporte para cápsulas de armas adecuadamente colocado
utiliza una de estas cápsulas ya estaba farigadoal finalizar sus (vera continuación). De lo contrario, la aplicación de una de
~neficios, queda exhausto. éstas equivale a la de un aceite migico (una acción estándar
Cápsula del brazo fuerte: esta pequeña cápsula contiene que provoca ataques de oportunidad).
una dosis de un claro líquido rojo. Al tragarse, c;ste propor- Soporte para cápsulas de arrnas: el método más común
ciona un aumento temporal de la fuerza física a cambio de d e aplicar el efecto de una cápsula alquímica de armas es el
dejar fatigado al que lo consume. Cuando se utiliza, una soporte para cápsulas de armas. Esta larga correa de cuero,
cápsula del brazo fuerte proporciona a éste un bonificador que se coloca alrededor de un arma cuerpo a cuerpo o de
alquímico de +1 a las pruebas de Fuerza y al daño de armas una arrofadiza (pero no de proyectiles) justo en la base de
de cuerpo a cuerpo. Este beneficio tiene una d uración de 2 la hoja o de la superficie con la que se golpea, sujeta una
asaltos, al final de los cuales el consumidor queda fatigado. delgada anilla adaptada co n las medidas adecuadas para
Si un personaje que utiliza una de estas cápsulas ya estaba u na sola cápsula alquímica. Una opción más cara es la del
f.itigado al finalizar sus beneficios, queda exhausto. soporte para cápsulas de armas triple, en el cual pueden
Cápsula del hombre de hierro: esta cápsula contiene depositarse tres cápsulas e n vez de una. Un personaje que
llll espeso líquido pálido que permite al que lo consume esgrima un arma co n uno de estos dispositivos puede
hbruse del dolor y las distracciones. Cualquiera que utilice utilizar como parte de la misma acción una, dos o las tres
una cápsula del hombre de hierro mientras este; grogui puede cápsulas que éste sujeta.
ignorar las restricciones respecto al número de acciones que Solamente puede ceñir cualquier arma un único soporte
puede realizar en un asalto a causa de este estado (en vez de para cápsulas de armas (o retenedor triple). Sujetar uno
estar limitado a una acción estándar). Esre beneficio sólo se de estos dispositivos a un arma o poner una clipsula en
aplica durante el asalro en el que la cipsula se utiliza, y los uno vado es una acción de asaho completo que provoca
araques de oportunidad. Así pues, llena r un soporte para Platarrápida: una cápsula alquímica de platarrápida baña
cápsulas de armas triple vado requiere tres acciones de un arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza con un espeso líquido
asalto completo plateado. Esta sustancia permite al arma infligir dai'io como
Uno de es1os dispositivos puede lienarse con una sola si estuviera revestida de plata (incluyendo el penalizador de
dosis de un veneno de herida. La activación de !a cápsula - 1 habitual a !as tiradas de dai'io por armas plateadas). Los
recubre el arma con éste, lo que permite al portador infligir efectos de la cápsula tienen una duración de 3 asaltos y anulan
impactos tóxicos con ella. Un personaje que utiliza veneno cualquier otro efecto especial por ma1erial del arma.
de esta manera se enfrenta a todos los peligros habituales
de su uso (incluyendo la exposición accidental al acrivar !a T.a.BU. 4-4: CÁPSULAS ALQUÍMICAS DE Al!t.lAS
cápsula o al sacar un t natural en la tirada de ataque). CD de
Arrasafantasmas: una cápsula alquímica de arrasafan- Ob;¡;- Precio Duración (Alquimia)
tasmas baña un arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza con un Soporteparacápsulasdearmasl00po rr/a rr/a
espeso liquido gris. Esta sustancia permite que el arma ignore Soporteparacápsulasdearmas450po n/a rr/a
triple
la posibilidad de fallo que habitualmente se aplica cuando el
Arrasafantasmas l00po 3asaltos 35
portador combaie contra criaturas incorporales (como si el Chlsparrápida 2Spo ]asalto 2S
arma mviera la propiedad mágica de fantasmal). Los efectos Escarcharráp;da 25po lasaho
Llamarr~pida 2Spo lasalto 25
de la cápsula tienen una duración de 3 asaltos.
Pla tarnlpida 50po 3asaltos 30
Chisparrápid a: una cápsula alqu[mica de chisparrápida
cubre un arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza con una delgada
capa de aceite que crepita y chispea con peligrosa energía eléc- HERRAMIENTAS Y EQUIPO
trica. Esta sustancia permite al arma infligir daño ad icional PARA HAB ILIDADES
por electricidad durante un breve tiempo sin dañar a ésta o Ciertosequipossonespecialmenteútilessiposeesdeterminada,
a su portador. Un arma tratada con chisparrápida inflige 1d6 habilidades. En la mayoría de los casos, los objetos descritos en
puntos de dai'io por electricidad con cada golpe con éxito. este apartado amplían y especifican las herramientas de gran
Los efectos de la cápsula tienen una duración de 1 asalto, calidad descritas en e! Manual del jugailor(páginas 129, 130y rni
finalizando al inicio del siguiente mmo del esgrimidor. Este A menos que se indique lo contrario, los objetos aquí descritos
daño por electricidad no se apila con ningún otro del mismo no están disponibles en sus versiones de gran calidad.
tipoqueinflijaelarma. Cono auditivo: este aparato es1á hecho para escuchar a
Escarch arrápida: una cápsula alquímica de escarcharrá- través de puertas y otras superficies sólidas. Proporciona un
pida recubre un arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza con una bonificadorde circunstancia de +2 a las pruebas de Escuchar
delgada capa de aceite que a! instante enfría la hoja a una realizadas a través de una puena o algún otro obstáculo sólido
temperatura peligrosamente baja. Esta sustancia permite y relativamen te delgado.
al arma infligir dai'io adicional por frío durante un breve Equipo de camuflaje: esta bolsa contiene pinturas para la
tiempo sin dañar a ésta o a su portador. Un arma traiada con cara, tinte, telas teñidas y otros accesorios apropiados para crear
escarcharrápida inflige t d6 puntos de daño por frío con cada unaspectocamuflado.Elequipoes la herramienta perfecta para
golpe con éxito. ocultarse y proporciona un bonificador de circunstancia de +2
Los efectos de !a cápsula tienen una duración de 1 asalto, a las pruebas de Esconderse. Ganar este bonificador requiere
finalizando al inicio del siguiente tumo del esgrimidor. Este un 1 minuto de 1rabajo. Se gasta tras 10 usos.
dai'io por frío no se api la con ningún otro del mismo t ipo Herramientas de lad rón d e cuchara larga: estas hem·
que inflija el arma. mientas de ladrón especialmente modificadas están monradas
Llamarrápida: una cápsula alquímica de l!amarrápida en unos mangos largos y delgados que permiten al que los utili21
cubre un arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza con una delgada manipular pestillos y cerraduras, así como tantear trampas
capa de aceite que estalla en llamas inmediatamen te. Esta desde una posición de hasta 5' de distancia y situada a un lado
sustancia permite al arma infligir daño adicional por fuego del mecanismo objetivo. Un espejo de t" de diámetro encajado
durante un breve tiempo sin dañar a ésla o a su portador. en un largo mango proporciona una buena \lista del objeto que
Un arma tratada con llamarrápida inflige td6 puntos de está siendo manipulado. Si bien algunas trampas pueden iníligir
daño por fuego con cada golpe que tenga éxito. Los efectos dai'io incluso a distancia, estas herramientas le hacen posible
de la cápsula tienen una duración de 1 asalto, finalizando a un pícaro precavido evitar muchos riesgos comunes como
al inicio del siguiente turno del esgrimidor. Este daño por agujas envenenadas, chorros de ácido y otros por el estilo.
fuego no se apila con ningún otro del mismo tipo que inflija Utilizar estas herramientas requiere mucho más tiempo y
es menos preciso que una estrategia di recta; las herramient~s
rcaliur una prueba de Abrir cerraduras o Inmiliur meca-
nismo e imponen un penaliudor de -2 a cualquiera de estas
TABLA <J-5: HEIIAAMIEHTAS Y EQUIPO
Objeto
Cono auditivo
Eq uipo de camuflaje
p,ut¡\ Ko\81UOAOES
Precio
20po
40 po
.llb
Slb
~

pruebasenlasqueseutilicen. Herramientasdeladróndecucharalarga 80po llb


las herramientas de ladrón de cuchara larga están dis- Herramientasdeladróndecuc.haralarga
ponibles en su versión normal o en la de gran calidad. Esta de gran calidad 150po llb
Material de adiestramiento de animales 75 po 1Slb
Ultima proporciona un bonificador de +2 a las pruebas de Material de falsificación 40po Slb
Abrir cerraduras e lnutiliur mecanismo, pero el tiempo Pértig,1deequi1ibrios 5po Slb
precisado para realizar la prueba no se reduce. Sill,1demont,1rdegr,1ncalidad
Milit,1r 210po 401b
Material de adiestramiento de animales: este material De mont,1 180 po J0lb
incluye silbatos de señales, una vara corta y hueca con una
la'.l.;lda de cuerda pasada por su interior, sabrosos premios y Pértiga de equilibrios: esta pértiga larga y flexible es la
otros objetos de buena confección adecuados para el adies- herramienta perfecta para mantener el equilibrio. Su longitud
tramiento de animales. Este material confiere un bonificador es de 10', por lo que no puede utiliurse en ningún espacio
de circunstancia de +2 a las pruebas de Trato con animales con un margen de anchura inferior a S' a cada lado. Siempre
realiudas para enseñar trucos, entrenar para un fin a un y cu:mdo el portador 1enga espacio para utiliurla de manera
animal o criar uno salvaje. Este bonificador no se aplica a adecuada, proporciona un bonificadorde cfrcuns1ancia de +2
01rosusosdeTraroconanimales. a las pruebas de Equilibrio.
Material de falsificación: esta pequeña caja contiene una Silla de montar de gran calidad: este equipo de buena foc-
amplia selección de tipos de papel, plumas y timas de diversos tura,que puecleseruna silla de montar tamo normalcomo una
colores. Además, incluye ejemplos de blasones de naciones y militar, es más cómoda y responde mejor que una de no rama
familias prominentes. Este equipo es la herramienla perfecta calidad. Debido a su excelente ariesanía, una silla de mon1arde
pm realizar una falsificación y confiere un bonificador de gran calidad confiere un bonificador de circunstancia de +t a
circunsranciade+2a laspruebasdeFalsificar.Segasta tras las pruebas de Montar. Si 1ambién es militar, este bonificador
!O usos. se acumula con el de +2 que una silla de este tipo proporciona
a las pruebas de Montar relacionadas con permanecer en ella los 6' de abo, las versiones más pequeñas (a veces llamadas
(consuhac!Manualdt!ju gador,pág.132). arpas portátiles) so n de dimensiones mucho más reducidas
Cada silla de montar de gran calidad está confeccionada (alrededor de 2· de al!o) y más fáciles de transportar
para un tipo específico de criamra. Como tal, se adapta mejor a Los bardos elfos sienten especia l predilección por el a~
esa clase de criatura y por lo tamo proporciona su bonificador debido a su sonido suave y relajante y sus no1as delicadas
ian sólo cuando se use con ésa. Por ejemplo, una fabricada y susurrantes. A menudo est0s ins1rumen1os se pasan W!
para caballos de gue rra pesados proporcionaría su bonificador generación en generación de elfos, y muchos con el tiempo
cuando se usara con cualquier caballo de guerra pesado, pero adquieren nombres y leyendas propios. Cualquier persoruje
no al utilizarla con un dragón (suponiendo que la silla fuera con la aptitud de conocimienro de bardo que examine un
de un tamaño apropiado para és1e). arpa élfica automáticamente ob1iene un bonificador de +5
a su prueba de conocimiento de bardo para identificar el
µNSTRUMENTOS DE GRAN CALIDAD instrumento y a su portador.
Este apartado presenta una variedad de insl rumentos musi- Mú síca de &ardo: un bardo que toque un arpa puede afectar
cales especialmente apropiados para los bardos aventureros. a una criatura más de lo habi1ual con sus apt ítudesde fascinar
Cadaen1rada ofrece una breve descripción de un instrumento e inspirar grandeza.
e indica qué razas ocrfoturas lo prefieren. Sin embargo, esta Un bardo que utilice un arpa para música de bardo puede
información no pretende ser una relación exhaustiva de todos lanzar conjuros mientras esté tocando, pero únicameme si ésos
estos ins1rumentos, ni siquiera de las numerosas variantes no tienen componentes somáticos, materiales o de foco.
posibles entre estos pocos. Debido a que cada uno de éstos está Cuerno: originariamente, los cuernos eran, tal y como sus
hecho a mano, no hay dos iguales, por lo que el tamaño, los nombres indican, cuernos rea les obtenidos de 1oros o bescW
números de orificios o cuerdas y otras características pueden más cxó1icas. En su forma más sencilla, uno de estos instru,
variar entre dos ejemplares del mismo instrumento. mentosoonsis1een una puma estrecha conectada a un orificio
Cada uno de es1os instru mentos proporcion a una modifi- circular más ancho por un asta hueca ya menudo curvada. Un
cación especial a música de bardo cuando un personaje con músico toca un cuerno simplemente soplando por el extremo
algunas de estas aplitudes en particular toca uno de gran pequeño. Existen orras formas de este ins1rumento, desde eldt:

calidad de ese tipo. Un músico que no tenga esa aptitud concha utilizado por lossirénidos hasta la 1rompe1ade heraldo,
específica, o un bardo que 10que una versión que no sea de pero todos funcionan de manera más o menos similar.
gran calidad de estos ins1rumentos, no puede conseguir estos Los cuernos son populares en sociedades primitivas
bonificadores. de iodo tipo. Normalmente los hay de todos los tamanos;
aquellos utilizados por las criaturas Medianas tienen por
TA8u.4--6:INSTlruMENTO$ regla general enire t' y 2' de longitud. Los grandes trasgos y
Instrumento HabilidaddelnlCl'PJfillr los orcos en particulardisfru1an con estos ins1rumenrospor
Arpa Instrumentos de cuerda su fuerte sonido impresionante y marcial. Los humanoides
Cuerno Instrumentos de viento
Frdula Instrumentos de cuerda más grandes y los gigantes prefieren los hechos de criatu ras
Flauta Instrumentos de viento terribles. Hay leyendas que sostienen que los minorauros
Flauta de Pan Instrumentos de viento utilizan instrumentos hechos con los cuernos cortados W!
LaUd Instrumentos de cuerda
Instrumentos de cuerda otros de su raza que sufrieron la der10ta en contiendas de
lira
Mandolina Instrumentos de cuerda honor singulares.
Tambor Instrumentos de percusión Un cuerno es un excelente instrumento para señales,espe-
cialmente cuando se utiliza bajo el agua, ya que el sonido llega
Arpa: un upa tiene por regla general 17 cuerdas pero puede a mucha más distancia en ésta que en el aire. Algunas llUS
constar de 1an pocas como 12 en caso de un ins1rumento acuiidcas como los sirénidos y los kuo-toa recogen diferentes
más pequeño o tanras como 47 en uno mayor. La elección clases de conchas con forma de cuerno de distintos ,amaños
mis coml.ln de cuerdas son las de hilo de plata, pero a veces y los tocan en armonía, en secuencia o de ambas mane!ls a
se utilizan otros materiales. Normalmente, las arpas están un tiempo. La música de estas orquesras de conchas marinas
hechas de madera, aunque algunos artesa nos las tallan de puede alcanzar una grandeza profunda y evocadora.
hueso o marfil. Sea cual sea su material, la mayoría están Músirn de bardo: cuando un bardo toca un cuerno pan
sumamente pulidas y decoradas de forma intrincada con infundir valor, aumenla el bonificadorde moral a las ti!ldas
tallas. Las más finamente elaboradas se co nsideran obras de daño de armas y losTSoontra miedo en 1, pero los efectos
de arte por derecho propio, dejando de lado su condición duran rnn sólo hasta 1 asalto después de que el aliado dejedt
de inscrumen10. Si bien hay arpas que pueden llegar a hasta escuchar1ocaralbardo.
Fídula: antecesor del violín moderno, la fídula es u n Música dt barda: cua ndo un bardo la utiliza para infundir
JW'queño instrumento de cuerda portátil con un cuerpo con valor, la fídula aumenta el bonificadorde moral en las salvacio-
forma más o menos parecida a la de un reloj de arena. Cuatro nes contra encantamiento y miedo en t. En manos de uno con
o cinco cuerdas hechas de tripa o tendón se extienden a lo S o más ra ngos en Interpretar(baile), este bonificador aumenta
fargo de éste, sujetas por clavijas al final de un más1il largo y en 2.
delgado. Las cuerdas se tocan con una pieza aparte llamada Un bardo que utilice una fídu la para miisica de bardo puede
1rco, la cual es una vara larga y delgada encordada con finas lanzar conjuros mientras esté tocando, pero únicamente si ésos
btbrasde pelo de animal. Lasfídulas varían en longitud entre no tienen componentes somáticos, materiales o de foco.
10$ 2' (para aquellas de tamaño Mediano) y los 18" (para las Flauta: la flauta es el instrumento de viento de madera con
tocadas por medianos y kobolds). Para tocar este instrumen10, el tono más agudo.Esta amplia categoría incluye instrumentos
ti mUsico lo sujeta horirontal mente, por regla general con la que van desde la primitiva flauta dulce (un sencillo tubo
base apoyada bajo su barbilla, y frota el arco ade lante y atcis hueco que produce música cuando se sopla airedirec1amente
contflllascuerdas. a través de él) hasu la travesera, que se sostiene en :ingulo
la fídub es popular entre los bardos que prefieren la recio respecto a la boca del músico.
música de danza a nimada (vueltas o brincos) a la serena pero Las flamas varían en longiiud desde las s• hasta alrededor
distante "pura". Si bien es bienvenida en casi todas pa r tes,es de los 2'. Elinsq-umento tiene seis orificios (por regla general),
el instrumento favorito de los kobolds, cuyas ágiles manos más u no adicional para el pulgar que, al raparse, baja en una
dominaron sus digiraciones hace generaciones (ellos insisten octava 1odas las otras notas.
en que la inventaron, pero las otras razas consideran dudosa Las flautas tienen fama de prod ucir miisica dulce e idilica,
esa reivi ndicación). Los juglares kóbold y los bardos medianos pero también pueden crear efectos m:ís marciales o distorsio-
por regla general van dando saltos mientras tocan, propor- nados sonidos gimientes. Las fla u tas abisales siempre tiene n
cionando así a su audiencia ejemplo del animado baile que un niimero impar de orificios para los dedos, y no se ajustan
su música inci1a. Los miisicos de otras razas normalmente a ninguna escala o clave utilizada por bardos humanoides.
ptrmanecen sentados o de pie para tocar el instrumento. Especialmente en ma nos de gaiteros demoniacos, producen
~música• que suena a los oídos mortales como u na combina- si ésos no tie nen componentes somáticos, materiales o de
ción disonante de sostenidos, bemoles y ex1ravagan1es efectos foco.
en tono menor. Lira: antecesor m~s sencillo del arpa port:átil, una lira
Músi,a dt b.irdo: un bndo que toque una flauta obt iene un por regla general tiene un c uerpo hecho de un caparazóndt
bonificadorde +2 a bs pruebas de l n1erpre1ar rea li1.adas para tortuga, junto con dos brazos curvados y un 1ravesero para
utilizar la aptitud de contraoda. man tener te nsas de c uatro a seis (o, raramente, ocho)cuenlas
Flauta de Pan: en esencia, la flauta de Pan es una ser.ic'de de nipa o tendón. Para tocar una lira, el músico la sostiene en
cañas o tubosde mader.a huecos de diversa longitud arados una mano mientras rasguea o pulsa las cuerdas con la ocra.
juntos en línea, del mis corto al más largo. Para tocarla, el En la misma simplicidad de una lira reside su encamo,y.a
rnUsico sopla sobre la parre superior de los mbos, produciendo que incluso un principiante puede rasguear una con resulta-
un sonido semejante al de varias dim inut as fl autas de madera dos aceptables. A causa de es ta accesibil idad y del hechodr
Moviendo el instrumento ele un lado a otro, el flautista puede que son f:iciles de construir, estos instrumentos son populares
tocar notas distintas. Pas:ircipidamenrecntre oorascreacldulcc entre las fatas silvanas (especialmente los sátiros) y lageme
y susurrante efecto porcl que el instrumento es famoso. del campo en general. No obstante, de vez en cuando un
Sencilla aunque evocadora, la flauta de Pan es el instru- verdadero maestro la adop1acomo instru menrocaracterístico,
mento favor iro de sátiros y otras fatas silva nas. Los hum anos produciendo efecws asombrosos.
y algu nos elfos también encuen1 ran agradable Músfr11 Je !Mrdo; un bardo que toca la lira
su música.
Músw1dcbardo:unbardoqueutilizala
flauta de Pan gana un bonificador
de+ta!aspmebasdelnterpreta r -
realizadasparafascinaracriatu·
ras, ytambiénsuma 1 ala CD de
las salvaciones contra la aptitud ~

de música de bardo de -
-2""'--::,,~ 4

mgesliórrde!músico. ~ - ~ tras esté tocando, pero


Laúd: es1ean1ecesor d e -- ~ ún icamente si ésos no tienen compo-
la gui1arra tiene una caja en nentes somi11icos, materiales o de foro.
forma de pera y un asta distintiva torcida Mandolina: básicamente una ~rsión más pequeiQ
con trastes para la digitación. Entre cuatro y ocho cuerda s se del laúd, u na mandolina habi1ualmente tiene entre 20• y tdt
exciendenentre labasede lacaja y el extremo del asrn. Los longitud. Tie ne un asta más recta que la del laúd (el extremo
laúdes varían entre las 30" y las 36" de longitud, con la caja en el que las clavijas suje1an las cuerdas esr:i inclinado haell
ocupando casi 2/ 3 del total. El músico bien rasguea, bien atrás sólo ligeramente, si es que lo es1:í). Este insrrumen!Ot$
pun1ea las cuerdas para producir música. excepcional en lo que respecta al número de cuerdas delas
Debido a su amplia va riedad de notas e Inflexión, el laúd es queconsta:decuatroaseispares (de8a20cuerdasentota0o
un instrume mo muy versá til accesible para el principiante incluso más. Por lo general se toca uno de estos instrumentos
pero ca paz de grandes matices en manos de un maestro. con una púa, tanto para proteger los dedos del músico como
La profunda caja le da un sonido rico y pleno, distinto de l por la dificultad que entraña pulsar a mano las cuerdas debido
de cualquier otro insnumento de cue rda. Es con mucho el alaexcesivacercaniaquehayentree llas.
instrumento más popular entre los bardos, especialmente La mandolina tiene un sonido más dulce queeldcllaúdy,
lossemielfosyloshumanos a causa de sus cuerdas más cortas, también un tono más alto.
Música de bardo: a un bardo que toque el laúd se le trata como Su amplio registro de tono y expresividad han hecho de efüd
si fuera de un nivelsuperiorparadecidirel poder de los efectos instrumento favorimde gnomos y medianos, que defiendtn
de su mUsica de bardo. Por ejemplo, uno de 3." nivel que u1ilice su s u periorid ad incluso por encima del lalld.
un laUd podrfa fasdnar a dos criamras en vez de a una; uno Músi(a de bardo: cuando un bardo miliza una mandolina
de 6.º que utilizara es te instrumento para hacer una sugrsliótt para infundir valor, el bonificador de moral a las tiradasdt
calcularía la CD de la salvación como si fuera uno de 7.'nivel, ataque aumenta en 1, pero el que se aplica a las tiradas de
y uno de r.
que lo utiliza.ra para inspirar valor conferirfa un daño por armas y a las salvaciones contra hechizo y miedo
bonificadorde moral de +2 a las tiradas apropiadas. sereduce enl.
Un bardo que utilice un laúd para mUsica de bardo puede Un bardo que milice un arpa para música de bardo puede
lanzar conjuros mientras esté tocando, pero únicamente lanzar conjuros mientras esté tocando, pero únicamente
si esos no tienen componentes somáticos, materiales o de siempre que 1e amenace una sola criatura, el bonificador de
f=. escudo a la CA que te proporciona uno de éstos mejora en l.
Tambor: un tambor típico consiste en piel, pergamino o Esta aplitudespecial puede aplicarse únicamente a escudos,
algún material similar tensado sobre la abenura de un cilin- no a armaduras.
dro de madera hueco o una caldera. A es1a abertura cubierla Abjuración moderada. NL 11. Fabricar armas y armaduras
se la denomina membrana. El sonido se produce golpeando la mágicas, escudo. Precio: bonificador +1.
membrana con baqueus, mazas o incluso las manos. Algunos Pid de bestia: creadas por primera vez porpoderososdrui·
tambores tienen sólo una membrana,otrosdos o más. Existen das, las armaduras con esta aptitud especial son especialmente
variantes tanto grandes (como el t¡mbal) como pequeñas úiiles para personajes de esta clase. Siempre que utilices el
(como los bongos o el tamboril de dos pieles). rasgo de clase de forma salvaje llevando una armadura con la
Los ramboresson populares entre prác1icamen[e 1odas las propiedad de piel de bestia, puedes emplear un uso adicional
nz.as y culturas debido a su capacidad para desper1ar emo- de esta aptitud para hacer que ésta se transforme contigo.
áones, crear un ritmo de base para la danu y proporcionar Cuando se utiliu de esta manera, la armadura de piel de
un contrapun10 para una melodía producida por algún 01ro bestia se convierte en una adaptada a tu nueva forma en vez
ins1rumenro. Los enanos, orcos y otras razas que prefieren de simplemente fundirse con 1ucuerpo. Continúa proporcio-
b vida subterránea disfrutan de la fuen:a resonante de los nando su bonificadorde armadura, aplicando el penaliz.ador
tambores. A las razas más pequeñas, como los trasgos y !os de armadura aprop iado, reducie ndo tu índice de movimiento
medianos, les gustan !os bongos por la facilidad con la que y por lo demás funcionando como una armadura adaptada a
pueden transportarse. Entre las raras excepciones de criaturas la nueva forma. Su peso au mema o disminuye para ajustarse
que no aprecian es1os instrumentos se incluyen a los celestia- a tu nuevo tamaño (y forma, si adoptas una cuadrúpeda) y
les, quienes consideran el ritmo de los tambores primitivo, por lo tanto podría afec1ara tu carga transportable de manera
y los elfos, que los encuentran vagamente per1urbadores y distinta a la que lo hace en ru forma naruraL
molestos (un prejuicio reforzado, quizás, por el entusiasmo Si en tu forma natural eres competen1e con el tipo de
oon el que muchos de sus enemigos los emplean). armadura a la cual se le ha aplicado la cualidad de piel de
Milsic11 de b<irdo: cuando un bardo utiliza un tambor para bes1ia, también lo eres con ella cuando estás transformado,
infundir valor, el bonificador de moral a las liradas de daño independientemen1e de la forma que adoptes.
por arma aumenta en 1, pero el que se aplica a losTS contra Esta aptitud especial puede aplicarse únicamente a arma-
hcchizoymiedosereduceen1. duras, no a escudos.
Transmutación fuerte. NL 13. Fabricar armas y armaduras
mágicas, m11dtm férrea. Precio: bonificador +2.
06 IETOS MÁGICOS
Los objetos mágicos descritos en este aparrado amplía n las DESCRIPCIONES DE LAS APTITUDES
opciones disponibles para aven1ureros de todo tipo. Van ESPECIALES DE LAS ARMAS MÁGICAS
dtsde objetos y dispositivos apropiados principalmenie para Las siguientes aptitudes especiales de armas son especial-
personajes determinados (como los bardos) hasta los que meme útiles para ave ntureros Pequeños y pícaros de iodos
tienen una utilidad más amplia. los tamaños.
Dimensionable: un personaje que esgrima un arma
DESCRIPCIONES DE LAS APTITUDES dimensionable puede cambiar la categoría de tamaño de ésta
ESPECIALES DE LAS ARMADURAS Y a cualquier 01ra como una acción estándar. 1.os lanzadores
LOS ESCUDOS MÁGICOS de conjuros que se poliforman con frecuencia aprecian las
Las siguientes aptitudes especiales esrán diseñadas para armas con es1a aptitud especial.
permitir a los portadores necesitados de movilidad, en Transmu1ación moderada. N L 9. Fabricar armas y arma-
particular picaros y batidores, sacarle todo el par1ido a sus duras mágicas, agmndar persona, rtducir persona. Precio:
apacidades. bonificador+l.
Concentrado: un escudo concentrado re ayuda a anticipar Precisión mortal: un arma de precisión mor1al inflige
los movimientos de tus enemigos en combate, a calar fintas y 2d6 pun1os de da~dicional cuando el que la esgrime lleva
movimientos similares y te proporciona beneficios mejorados a cabo con éxito un ataque furtivo. Es1a aptitud no otorga al
cuandoteenfrentasaunasolacriatura. que la maneja la capacidad de realizar ataques fur1ivos si no
Un escudo concentrado confiere un bonificador de circuns- ]atiene.
1ancia de +10 a tus pruebas de Averiguar intenciones que se Transmutación moderada. NL 12. Fabricar armas y arma·
tnfrenten a las de Engañar realiz.adas para fintar. Además, duras mágicas, afiladura. Precio: bonificador +2.
ARMAS ESPECÍFICAS proporcionan varias ventajas
Todas las armas que describimos a continuación poseen aptitudes similares a las de los felinos.
especiales que las hacen más vcrsáriles (y a menudo más mortífe- Cuando lleve pues1as las
ras) que un arma normal de ese tipo en las manos apropiadas. g11rms dt ltopardo, el portador
Arco del canto: hecho de excelente madera por manos obtiene visión en la penumbra
Clficas, este arwcorlo +2 combina música con cada disparo con y un bonificador de mejora de
mortíferos resultados. Como una acción de movimiento que +toa las pruebas de Trepar. Si
no p ~ ataques de oportunidad,el arquero puede emplear
un uso diario de música de bardo p,:u:1 obtener un bonificador
igual al que su Carisma le proporciona a las tiradas de ataque y
de daño del siguiente ataque que realice con un arto dd canlo.
Transmutación moderada. NL8. Fabricar armas y armadu-
r.is mágicas, tscu!pir sonrdo, el creador debe ser elfo y poseer de!Manualdemonslrnos).
la aptitud de mUsica de bardo. Precio 32.330 po. Coste 16.330 Transmutación mode-
po+ 1.280 PX. rada. NL6. Fabricar armas
Bastón-arco: como una acción de movimiemo, el portador y armaduras migicas, gmcia
puedehacerqueestedelgadoyflexiblebruró11+2semmsformeenun felina, el creador debe tener 5
mro largo +20 revierta a su estado inicial Ambas formas responden rangos en Trepar. Precio 38.305
exactamente como un arma m:igica norma! de su tipo lo ha ria. po. Coste 19.305 po + 1.520 PX.
Transmutación fuerte. NL 15. Fabricar armas y armaduras Hoja de embaucamiento:
mágicas, polimorfarwalq11ier,0$11. Precio 10.975 po. Coste 5.975 la plana hoja acemda de este
po+400PX. esloque+J es dificil de seguir
Daga de defensa: esta daga dcfensom +4 tiene una hoja larga en combate. Siempre que
y delgada y una guarda ancha, lo que la convierte en un armll el person aje utilice Enga•
defensiva excelente para desviar ataques. Además, mientras ñar para finiar en combate
ti personaje empuñe una daga de dcfrn$t1. en su mano torpe, mienrras esgrima una hoja
no puede ser flanqueado. dt tmbaurnmitnlo, ésta le
Abjuración moderada. NL 12. Fabricar armas y armaduras proporciona un bonificador
mágicas, ncudo. Precio 58.302 po. Coste 29.302 po + 2.302 PX de mejora de +2 a la pnieba
Garras del leopardo: a este pardeguan!ddeJarmados +2se de esta habilidad, si bien
les ha dado forma para que se asemejen a las zarpas de un felino no proporciona ninguno
descomunal. Además de su bonificador de mejora, las garras a otras pniebas. Ademas,
cualquier oponente contra
el que el esgrimidor finte con
éxito no puede realizar ataques de oportunidad
..,__,...._ contra este último hasta el inicio del siguiente tumo
del primero. Cualquiera que no sea el objetivo de la finta
puede llevar a cabo a1aques de oportunidad
contra el portador con normalidad.
Ilusión moderada. NL 9. Fabricar
armas y armaduras mágicas, contorno borroso. Precio
19.820 po. Coste 10.070 po + 780 PX.
Hoja de la canción: cada movimiento realizado
con esie tsloq11t +I llena el aire de dulces sonidos. Mientras
sostenga una hoja dt la cantión sin desenvainar, el portador
de la espada obriene un bonihcador de mejora de +2 a las
pruebas de lnterprerar. Un bardo que esgrima una de esias
armas puede utilizar sus aptitudes de mllsica de bardo una
vez adicional al día. La hoja tiene entrerallado un hermoso
e intrincado dibujo, y cuando el aire se m ueve a través de
estos grabados mágicos produce la música de una hoja de la
Anillo Preciode meroido
rnnci6n. Las cualidades mágicas de la cuchilfa no funcionan Amigodelmongante 2.SOOpo
bajo el agua, en el vacío o en 01ros entornos en los que el aire Abrir cerraduras -4.SOOpo
no pueda circular libreme nte sobre ésta.
Transmutación moderada. NL 8. Fabricar armas y arma- Abrir cenad u.ras : este anillo esta compuesto de diminutos
duras mágicas, estu!pir sonido, el creador debe tener el rasgo dientes, alambres y otros mecanismos pequeños que se ponen
de clase de mús ica de bardo. Precio 6.400 po. Coste 3.360 po en marcha al pronuncia rla palabra de mando. Unanillo /Unbrrr
+243PX. ctm11lums confiere al portador un bonificador de capacidad
Lanza de gu errillas : csra !a11:w corta +2 es extremadamente de +S a las pruebas de Abrir cerraduras y la aptitud de mili1..ar
efectiva cuando se utiliza en emboscadas. Siempre que el
portador realiza un ataque con éxito contra un oponente al
que se le haya denegado su bonificadorde Destreza a la CA,
una lama dt guerrillas inflige 2d6 puntos de daño adicional.
llusión moderada. NL 7. Fabricar armas y arma-
duras mágicas, invisibr/1d11d. Precio 32.30tl ! / ,
po. Coste 16.302 po + 1.280 PX. ~

(.í ./ J
acero atrae hacia sí cualq uierobje rosuelto d~
mernlquesehallea t'omenosyquenopesem.is
~ I de t onza(hab!tualmentemonedas,joyeríaolbves
11' pequeñas). Los objetos no tienen porque ser ferrosos,
simplemente debenconrenerme1al. Un amigodd mangan!t
también proporciona un bonificador de +S a las pruebas de
Juego de manos relacionadas con obje1os merilicos.
Transmutación débil. NL 12. Forjar anillo, mano del ma11-
Prccio 2.500 po.

ROLLOS DE PERGAMINO
Las siguientes tablas incluyen rollos de pergaminos de
conjuros presentados en este libro. Para más información
POCIONES relativa a rollos de pergam ino, ver pág. 239 de la Guía dt!
La siguiente rabia incluye los conjuros prese.nrados en este Oungton Master.
libro que son apropiados para l:i creación de pociones. Para
mis información referente a pociones, ver pág. 238 de la Guia
dd01mgco11Master.

TA8lA 4-7: POCIO~ES 'f ACEITES


Poción o aceite Prec io de mercado
Otsconso ~ porodor (poción ) S0po
Disporoconátnzudo(aceite) l00po
Adiwroronimal(poción) 300 po
Arma sónica (aceite) 300po
Fai,ordtlonaluroltza(poci6n) JOOpo
Siknáo fimo (aceite) JOOpo
Absorberormo(aceite) 750po
8os16ntn~dodor(aceíte) 750po

ANILLOS
Un personaje sólo puede llevar de manera efectiva dos ani llos
m;lgicos. Un tercero no funciona si el portador ya lleva dos
puestos.
Conjurosarcanos de9."nivel
TMU 4-8: ROU.OS 0€ PERC4MJHO {CONJUIIOS ARC4NOS) Retrospettiva
Conjurosarcanos deT.•nivel Precio de mercado
Bíisquedainstantdnta 25 po
50 po lAllA 4-9: R0U.0S DE PERCAMIHO (CONJUROS DIVINOS)
Cdntito de t0nccnlnxión Precio de mercado
2Spo Conjurosdivinos deT.•ntvel
Curajerojnstamdneo
50po Búsquedoinslonldneo
De~onsoreparodor
25 po De~onso nparodor
Disparo de fnmcotirodor
25 po Disparo toncienzudo
Dísporodirigido
S0po Disporodefroncotirador
Distorsionorhoblo
25 po Disparo dirigido
Ois1rouo/oso/1onfe
S0po Colpede enredodera
&igenciode/heroldo
25 po Golpe sepulcro/
Finto intuitivo
25 po Mente de flecho
Golpe de gdlem
25po Mo~imientoocelerodo
lmpactocrltico
S0po Ojode holcdn
lmpulsoinspirodor Sabueso
Mente de flecho 2Spo
Movjmientoocelerodo 25 po
25 po Conjurosdivin05 de2." nivel Precio de mercado
Retirodoexpeditivordpido
50po Abrazorlosolvoje lS0po
Ruido gozoso Acderarrdpido 200po
Toquedelmoeslro 25 po
Adieslroronimal 150po
E5"11adoorbóreo 150po
Conjurosarcanos de2." nivel Preciodemet'C3do
1S0po
Armasdnica 150po Focilitorcamino
Focilitor euo/odo 200po
Enlromododehojos 150po
IS0po Foi,ordelonaluroleio lS0po
Golpeincorpdreo
/ntuicidndi,,;na 150po
ln~isibi/jdod rdpido 150po
Uamomiemoo/soberoudiliYO lS0po L/omamitnloo/soberauditivo lS0po
Uomamienra o/ sokrcurorii,o lS0po
llamamiento o/ sokrestoble lS0po
Poslurodedogoconjuro 150po Llomomienloalsober estob/e 150po
PreUSi6,,t6cti&a 200po Posturodedagotonjura lS0po
l50po Silencioft rreo lS0po
Rabiodestertlbroda
Ritmo insidioso 200po Taque atormentador 150po
Silem:ioftrrtlo 200po
Conjurosdivinos de3.• nivel Precio de mercado
Toqueotormemodor lS0po
150po Bostdnenredodor 37Spo
Volorrdpido
Tormentadecu,hillos 37Spo
Vo/orrdpido 375po
Conjurosarcanas de3.•nivel Precio de mercado
Absorber armo 375 po
Conjurosdivinosd e-4."nivel Precio de mercado
A«irdedisononle 525 po
A/legro 52Spo Azote de enemigos 700po
375 po Me.zclo,uconlosb osques 700po
Armo espectro/
Coroormónico 525 po Tormentadefluhos 700po
Endechodedi~ordio S25po
Conjurosdivinos de5." nivel Precio de mercado
Himnodeolobonzo 525 po
Lomentoción infornol 525 po Capa marina l.l2Spo
Unirconversocidn 52Spo

Conjurosarcanosd e-4: nivel Precio de mercado VARITAS


Bastdnenredador 700po La siguiente rabia incluye una selección de los nuevos conju-
Gritodeguerro l .000 po
Monedo escucho 1.000po ros prese.n1ados en es1e libro. Para más información referente
Ojodefroncolirodor 700po a varitas, ver pág. 2-4S de fo Guía dd Du11geo11 Ma ster.

Conjurosarcanosd eS."nivel Precio de mercado


formo de sombro 1.12Spo
Gemidomorlol 1.625 po
lmpro~isocidn 1.625po
Transformocióndelotechodornocturno 1.12Spo

Conjurosarcanas de6." nivel Precio de mercado


Copomorino 1.650po
Protegido 2.-tOOpo

Conjurosarcanos de7." nivel Precio de mercado


E:swdodetocofonfo 2.275 po
base +O; Pre-14;Atq oAtq compl +7 c/c(l, empalar); Espacio/
Preciodernercado Alcance l/2'xl/2'/0'; CE rasgos de construcro, usa Destreza en
Desconsoreporodor 750po
Golptdtenrtdodtra 750po vez de Fuerza en los ataques cuerpo a cuerpo; AL N;TS Fort
Go/pedególem 750po +o, Ref +3; Vol-5; Fue 6, Des 16, Con-, lnt -,Sab 1, Car 1
Golpe sepulcro/ 750po Transmutación moderada. NL 11. Fabricar objeto marav~
Ojo de halcón 750po
lioso, animar objetos. Precio 150 po. Peso 2 lb.
Adiestrar animo/ 4.SOOpo
Armo sónico 4.SOOpo Amuleto de empatía aberrante: este extraño y retorcido
Fovordelonoluro/ezo 4.SOOpo amuleto permite a su portador utilizar Trato con animalesen
Golpe incorpóreo 4.SOOpo vez de Diplomacia cuando trata con algunas aberraciones
lnli,ición di~ino 4.SOOpo
Robiodescerebrodo 4.SOOpo Mientras lleve puesto un amuleto ile empatía aberrante, un
Silencio férreo 4.SOOpo personaje puede realizar pruebas de Trato con animales en
Toqi,eotormentodor 4.SOOpo vez de Diplomacia para influenciar la actitud de aberraciones
conlnteligencia9oinferior
Encantamiento moderado. NL 11. Fabricar objeto mmvi·
Los siguientes objetos fueron todos ellos creados para permitir lioso, hechizar monstruo. Precio t.400 po
a los aven t ureros sacar más partido de las habilidades que Anteojos de visión arcana: estos anteojos confieren asu
ya poseen. Si bien algunos de los descricos a continuación portador un bonificador de capacidad de +5 a las pruebas de
implican el uso de éstas, noes necesario que el portador tenga Conocimientos de conjuros realizadas para descifrar rollos
ningún rango en una especifica para utilizare! objeto a menos de pergamino y a las de Usar objeto mágico efectuadas pm
que se indique lo contrario en su descripción. utilizarlos.
Los conjuros a los que se hace referencia en este apartado Unos anteojos ocupan el mismo lugar en el cuerpo que un
y que están marcados con una daga (t) son nuevos conjuros par de monóculos o unas gafas
detallados en el Capítulo 5 de este libro Adivinación débil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso,lm
Abrojos saltarines: estos inusuales artículos son en magia. Precio2.500po.
realidad objetos animados d e tamaño Diminuto. Cuando se Arpa del maestro inmortal: pináculo del diseiio de
les saca de su bolsa, empiezan a saltar alrededor del cuadrado instrumentos, esta arpa funciona como una de gran calidad
de 5' en e! que caen. Cuando alguien intenta entrar en este con efectos mágicos menores en manos de alguien con 1o
cuadrado a píe, atravesarlo o moverse por él, los abrojos salta- m:ís rangos en lnterpretar(instrumentosde cuerda). Diciendo
rines intentan inmediatamente ir corriendo bajo los pies del las palabi:as de mando correctas, uno de estos músicos puede
intruso. Sin embargo, és10s no pueden dejar el cuadrado en utilizar!e11itarycírwlomágicocontraelmalunavezaldíac1da
el que aterrizan. uno de ellos.
El número de abrojos que atacan a una criatura mientras Cuando mejor desempeña su función un arpa del marstro
permanezca en el área afectada depende de su velocidad inmortal, sin embargo, es en manos de un arpis1a con al
actual: cuatro si entró en el cuadrado a velocidad normal, menos 15 rangos en Interpretar (ins1mmentos de cuerda).
dos si lo hizo a !a mitad de ésta y ninguno si !o hizo a 1/4 o Uno de éstos puede, simplemente rasgue:índola,generarlos
menos (1/4 de la velocidad supone que la criatura arrastra los siguientes efectos, cada uno de ellos una vez al día: rotwornr
pies sin levantar éstos del suelo). El escudo, la armadura y los mo,1struoV,wrarhtridascríticasydespla.zamitnlo.
bonificadores de desvío del objetivo no cuentan contra estos Abjuración, conjuración, ilusión y transmutación modera-
ataques. No obstante, uno que lleve zapatos u otro tipo de das. NL 9. Fabricar objeto maravilloso, círculo mágico co11tratl
calzado obtiene un bonificador a la CA de +2. La velocidad de mal, ,01111ocar monstruo V, mrar l1eridas crítica5, despla.zmmrnl~,
cualquier objetivo que sufra daño por un ataque de los abrojos levitar, el creador debe tener 15 rangos en Interpretar (ins·
se reduce a la mitad de la normal a causa de !as heridas e n los trumentos de cuerda). Precio 51.000 po. Peso 3 lb.
pies Bata de conjuración firme: el portador de esta bat1
Una vez se !es suelta, los abrojos saltarines continúan movién- obtiene un bonificador de capacidad de +5 a las pruebas de
dose durante 11 asalros,aunque el propietario puede ordenarles Concentración. A pesar del nombre del objeto,su bonificador
que regresen a la bolsa antes de que la duración expira si así se aplica a rodas las pruebas de Concent ración, no sólo 1
lo desea. Sin embargo, pueden moverse (y por lo tanto atacar aquellas realizadas para lanzar conjuros.
por si mismos) únicamente durante su primer uso; a partir Transmutación débil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso,
de entonces, se convierten en abrojos normales. resisleudadeoso. Precio2.500po
Abrojo wltarín: VD t/4¡ constructo Diminuto; DG t /4d10; Bolsa de zarigüeya: también conocida comofalsoestómago,
pg 1; lnic +3; Ve! n/a; CA 17, toque 17, desprevenido 14; Atq la bolsa de zarigü ~ya es un pequeño saco plano y circular dr
entre 10• y 12• de diimetro y hasta 2• de grosor. Cuando se T~+-11:0&IETOSIAARAVIU.OSOS
sitúa con1ra el abdomen de un humanoide y se fija allí con Objetosmar.ivillososmenores Precio de mercado
una palabra de mando, se confunde discretamen1e con la piel Abrojos saltarines lS0po
Pai'luelodecalor 2S0po
que lo rodea, lo que hace que sea necesaria una prueba de Insignia de valor l.000po
Buscua CD 30para encontrarla. Los espías y los mensajeros Medalladegallardfa l.l00po
encuen1ran ü1iles es1os obje1os como valijas diplomáticas, Amuletodeempatlaaberrante l .400po
Collar de obediencia 1.S00po
miemras que los nobles y los comercianies adinerados a Bolsa de zarigüeya 1.800po
veces los utilizan como faltriquera. Los asesinos, los ninja Papirodelengai'lo 2.000po
y los meros adoran las bolsa, dt zarigütya porque les facili1a Carrete de cuerda interminable 2.000po
Vial del l'.iltimoaliento 2.200po
pasar a escondidas veneno, dagas y pequeños objetos de v.a lor
Anteojos de visión arcana 2.S00po
alemrarosalirdecasasbienvigilada s. Batadeconjuraclónílrme 2.S00po
Ilusión débil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso,disfrozarse. Cuerda de piedra 2.800po
Punzóndelamanoe~perta 3.000po
Preciol.800po. Peso1lb.
Colgantedeempatíadracónica 3.300po
Brazales de poder: esios brazales de bronce confieren a Chal de embeleso 3.S00po
su portador un boni.ficador de +2 a las pruelns de Fuerza y Diadema del esfuerzo consciente 4.000po
alasdehabilidadeslnsadasenestam ismacaracterística.Si Brazales de poder 4.l00po
Corona de autoridad sensata 4.S00po
el portador tiene la dote Ataque poderoso, obtiene un +2 a Gargantilla de elocuencia menor 6.000po
las tiradas de daño cuerpo a cuerpo en cualquier ataque en Monóculo de examen detallado 6.S00po
el que utilice esta dote y acep1e un penalizador de al menos
Objetos maravillosos intemiedios PTeciodemercado
-2asutiradadearaque. Don del trompetista 12.700po
Transmu1ación débil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, Sandalias del equilibrio armonioso 14.000po
{lltrzadtloro. Precio4.100po. Flauta de la serpiente 15.400po
Máscara de las mentiras 17.000po
Carrete de cuerda interminable: algunos aventureros
Gargantilla de elocuencia mayor 24.000po
nunca parecen tener cuerda suficiente. Uncarnttdtcutrda
m!trminablt contiene una caniidad ilimitada de cuerda de Objetos maravillosos mayores Precio de mercado
$Na de la mejor calidad, si bien el carrete completo 1an sólo Lal'.iddeljuglarerrante 29.SOOpo
Mandolina de la musa inspiradora 42.000 po
pes; 1 lb. Este objeto viene junto a una lazada para así poder Cuerdasalmacenaconjuros 45.000po
oolgarlo de manera apropiada en el cinto del aventurero. Arpa del maestro inmortal 51.000po
Para utilizar un camttdtcutrda intermi11ablt, el propietario
desenrolla rantacuerda como desee, has1a un máximo de S00' Un chal ocupa el mismo lugar en el cuerpo que una capa,
dturu vez. Cuando haya acabado de utilizarla, simplemente toga o manto.
puede enrollarla de nuevo en éste (desenrollar o enrollar Encantamiento débil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso,
requieret asa lto porcaclaS0'decuerda). hechizar perrona. Precio3.S00po.
La cuerda no puede separarse comple1ameme del carrete, Colgante de empatía drac6nica: este amuleto encantado
aunque puecle corlarse o romperse como una de secla normal. le permite al portador utiliza.rTrato con animales en vez de
Cualquier porción de cuerda coriada del carrete desaparece Diplomacia cua ndo trata con dragones cuya Inteligencia sea
al instante, pero éste la repone de inmediato. dettomenos.
La cuerda de un rnrrtlt dt werda interminable puede empal- Encantamiento moderado. NL t l. Fabricar objeto maravi•
museoanudarse a otra{incluyendo una de un segundocamk lioso, hechizar momtruo. Precio 3.300 po.
dwitrda inltrminablt), pero no puede enrollarse de nuevo en Collar de obediencia: cualquier animal o bestia m3gica
éste mientras continúe atada de esta manera. que lleve este collar pasa a ser m:is fácil de manejar. La CD
Conjuración moderada. NL 9. Fabricarobje10 maravilloso, de cualquier prueba de Trato con animales para manejar,
o{rrsurtfo dtLtomund. Precio 2.000 po. Peso I lb. hacer que se esfuerce, enseñar, adiestrar o criar al po r1ador
Chal de embeleso: un personaje que lleve puesto este chal se reduce en S.
sencillo aspecto ob1iene un bonificador de capacidad de Un collar ocupa el mismo lugar en el cuerpo que un amu-
5a las pruelns de Engañar realiza.das para ocultar la verdad leto, broche u otro objeto que se lleve alrededor del cuello.
pero no cualquier otro uso de esta habilidad, incluyendo Encantamiento débil. NL 3. Fabricar objelo maravilloso,
ntar en combate, crear una distracción para esconderse o hechizar anima!. Precio 1.S00 po.
municar un mensaje secreto). También suma t al nivel de Corona d e autoridad sensata: esta corona de oro rica-
nudor del portador cuando lance cualquier conjuro de mente ornamentada es una ú1il herramien1a para príncipes
antamiento (hechizo). y potentados, y.i que les permite penetrar lu falsedades que
I
desfilan ante ellos. El portador obtiene un bonificador de Depositar conjuros en el interior de las cuerdas funciona de
capacidad de +5 a las pruebas de Averiguar intenciones y manera idéntica a como con un anillo de almare11arconjuros(ver
Avistar,realizadasparavera lravésdedisfraces. pág. 229 de la Guía del D1mgeo11 Master), salvo que el lanmlor
Adivinación débil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, ver debe tener al menos t rangoenlnterp retar(instrumemoslk
fo im1isible. Precio 4.500 po. cuerda) y debe realizar con éxito una prueba de lnterprem
Cuerda de piedra: la cuerda de seda de este rollo de (instrumentos de cuerda) (CD 10 +el nivel delconjurot
50' de aspecto normal se vuelve tan dura como la .El fallo implica que el conjuro se pierde sin
piedra (dureza 8, 15 pg)cuandose pron uncia efocroalguno.
una palabra de mando. Una segunda palabra Evocación moderada. NL

lmusformarpiedra.PrC':Cio2.800
po. Pesos lb.
uno sea necesano
con¡uros: este ¡uego Esraaptitudpuedi
de cuerdas de tripa acuvarse una l't!
para laúd, man- aldía.Poneren
dolina u otros funcionamiemol.i.
instrumentos de diadema es um
cuerda puedealmace- acción inmedia1a
nar hasta cinco niveles que no provoca ata-
de conjuros. Realizando ques de oportunidad.
una p rueba de Interprelar Mí,m1:r4 d,:/4 sm,:ntiraJ Transmutaciónmoderada.NL6. Fabrim
(inst rumenros de cuerda) a CD 15 mientras utiliza un ins- objeto maravilloso, Conjurar en combate, resistencia de oso.
trumento de gran calidad equipado con estas cuerdas, un Precio 4.000 po.
músico puede desencadenar el conjuro deseado. Cada uno de Don del trompetis ta: esta reluciente boquilla encaja en
éstos t iene un nivel de lanzador igual al m ínimo necesario cualquier instrumento de vienro, como una trompeu u om
para bnzarlo. No es necesario que el músico proporcione trompa. Confiere un bonificador de capacidad de +5 a las
los componentes materiales o el foco, o que pague ningún pruebas de Interpreta r (instrumentos de viento) cuando se
coste de PX para lanzare! conjuro, asi como tampoco existe utiliza el instrumento. Una vez al día, e! trompetista puede
posibilidad alguna de fallo de conjuro arcano por la armadura utilizar la trompa para producir un efecto de alarido. No
que lleve éste. .El tiempo de activación de las cuerdas es el obstante, si ésta no es de gran calidad, queda destruida una
mismo que el tiempo de lanzamiento del conjuro pertinente, vez lo genera.
con un mínimo de t acción estándar. Evocación moderada. Nl 7. Fabricar objeto maravilloso,
Trata un juego de,ucrdas almauuacoujuros generado aleato- alarido.Precio12.700 po
riamente como un rollo de pergaminos para determinar los Flauta de la serpiente: la mllsica de esta flauta tiene d
conjuros que tiene almacenados (ver páginas 240 y 245 de la poder de hechizar serpientes de todas las clases. Tocándoli
Guía del Du11geo11 Master). Si en tu tirada sale u no que supe- y realizando una prueba de Interpretar (instrumentos df
raría el límite de cinco niveles, ignóralo; esas cuerdas ya no vienro) a CD 15, e! mllsico puede producir un efecto de
tienen más conjuros contenidos en ellas (no todos los juegos hechizar animal que sólo funciona con serpientes. Este poder
recién descubiertos están cargados por completo). Las cuerdas puede utilizarse tres veces a! día.
imparten mágicamente al músico los nombres de todos los Una vez al día, tocando una monótona secuencia de notas
conjuros almacenados en su interior en ese momento. durante 1 asalro completo y teniendo éxito en una prueht
de Imerpre1ar(instrumentos de viento) a CD 20, un mUsico tener 5 rangos en lmerpre1ar (i nsirumentos de cuerda). Precio
puede convocar td4+1 víboras de tamaño Mediano. Estas ser- 29.500 po. Peso 3 lb.
pientes aparecen alli donde el füutista indique a 30' o menos Mandolina de la musa inspiradora: los bardos y otros
de su posición. Luchan en beneficio del músico, atacando en músicos aprecian mucho esta mandolina creada con gran
el turno de éste, y permanecen durante 7 asahos o hasta que esmero, que funciona como una de gran calidad con efec1os
mueran. migicos menores en manos de alguien con 1 o más rangos en
Conjuración y encan1amiento moderados. NL 7. Fabricar lnterpretar (instrumentos de cuerda). Diciendo las palabras
objeto maravilloso, hrchuaram1m1I, convocarcilmdo natuml IV. de mando correctas, uno de estos músicos puede utilizar
Preciol5.◄ 00po. levitar y círculo mágico '°"'ra ti mal una vez al día cada uno de
Gargantilla de elocuencia: codiciado por los bardos, ellos
cantantes y oradores, este hermoso collar esti tallado en Adem.is, un propietario con al menos 15 rangos en Inrer·
1n2rfi.l y jade. Existen dos versiones de estas gargantillas· pretar(ins1rumen1os de cuerda) puede u1ilizar la mandolina
una garga11t1Ua de dixuencia mcuor confiere un bonili.cador para generar los efectos de desesperación aplastantt , dominar
de capacidad de +5 a las pruebas de Diplomacia, Engañar e persona yespemnzaalentadora una vez al día cada uno de ellos
lnterpretar(camo), mientras que una garga11!1l1a dedocuruda tocando las notas correctas.
mayor aumenta el bonili.cador a +lO. Abjuración, encantamiento y transmutación moderados.
Transmutación moderada. NL 6. Fabricar objeto maravi- NL 9. Fabricar objeto maravilloso, circulo mdg1(0 contm d mal,
lloso, el creador debe tener al menos 6.º nivel de lanzador de desespcmdón aplastan/e, dommar persona, cspermiw a/culadom,
conjuros. Precio 6.000 po (menor), 24.000 po (mayor). levilar,el creador debe tener 10 rangos en lnterpre1ar (instru-
Insignia de valor: es1e broche dorado propor,- mentos de cuerda). Precio 42.000 po. Peso 3 lb.
ciona a su portador un bonificadorde moralde+2a Máscara de las mentiras: esta máscara negra y sin
las salvaciones realizadas contra efectos rasgos tiene tan sólo aberturas para los ojos y la boca.
de miedo. Éste mejora a +4 en El portador puede u1ilizard1s/mwrscsobre sí mismo
laspruebasdenivelparaevilar a voluntad y se encuentra continuameme bajo los
serimimidado. efecmsdeunalintanutn!omdtlttlabkAdemás,
El bonificador de moral de esta obtiene un bonificador de capacidad de +5
insignia se apila con el conferido por alaspruebasdeEngañar.
125 aptimdes de aura de valor del pala- Una máscara ocupa el mismo lugar
dín y de infundir valor del bardo. en el cuerpo que unas lentes o unos
Encamamiemodébil. NL4. Fabri- anteojos.
car objeto maravilloso, heroísmo.. Abjuración e ilusión débiles
Precio l.000po. NL5. Fabricarobjetomaravilloso,
LaUd de l juglar errante: almean11enlomddedable,d1sfmzarsc.
~1einsrrumentoexquisitamen1e Precio 17.000 po.
daborado funciona como un Medalla de gallardía: este broche
laúd de gran calidad con efectos de pla1a con forma de sol confiere a su
mágicos menores en manos de alguien portador un bonili.cador de +2 a las prue·
con 1 o más rangos en Interp retar (instru· bas de Diplomacia pero también impone un
mentos de cuerda). Pronunciando las palabras .\üd.úü de,,úúrdú penali1.ador de - 2 a las de Engañar. Es!e Ultimo
de mando correctas, uno de estos mUsicos puede utilizar permanece durante 24 horas después deque la medal!a deje
h1!ary rírmlo mdgiro (Onlra d mal una vez al día cada uno de llevarse
de ellos Tres veces al día, el portador puede uti lizar santuario sobre sí
Un mUsicocon 5 o más rangos en l merpretar(insrrumentos mismocomouna acción rápida. Si ataca mien1rases1:l protegido
de cuerda) puede sonsacarle efectos mágicos adicionales a por este efecto,sufre un penalizadorde moralde - 1 a ese ataque
esre instrumento. Tocando un solo acorde en el laúd, uno y todos los posteriores durante b siguiente hora.
de estos artistas puede generar un efecm de aulemr, corcd Abjuración débil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, um-
b"lasm11! o rtliruda exped1hva. Cada una de estas aptimdes luario. Precio 1.100 po.
puedeutili:zarseunaveza l día. Monóculo de ez:amen detallado: esta lente de cristal
Abjuración, conjuración y transmutación débiles. NL 5. proporciona al que la utiliza un bonificador de capacidad de
fabricar objeto maravilloso, ardemr, círculo mágico rnntm ti +5 a las pruebas de Tasación. Una vez pordia puede utilizar
llhll,corctl /11ntam111I, levitar, rrhrada exp(dihva,el creador debe 1dwtificar.
Un monóculo ocupa el mismo lugar en el cuerpo que un mantenerlo sobre superficies venicales. Los modifiadom
par de lentes o unos anteojos. habituales a la CD (como aquellos por una superficie. tt:d:.
Adivinación débil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, ladiza) se aplican, excepto aquellos por superficie. indi1121ll
iden!ificar. Precio 6.500 po. o en pendiente.. Si mantiene el equilibrio sobre una vcr1ia~
Pañu elo de calor: este pañuelo de lana proporciona al el portador puede moverse hacia arriba o hacia abajo como
portador un bonificador de -t4 a las salvaciones de Forra le.za si estuviera trepando. Sin embargo, no lo eslá haciendo
realizadas para resistir los efectos del clima frío (consulta rea lmente, por lo que puede re.alizar ataques de la forma
Peligros del frío, pág. 304 de la Guía dd Oungron Master). habitual, conserva su bonificador de Destreza a la CA y ,n
Un pañuelo ocupa el mismo lugar en el cuerpo que un __- genenil sigue las reglas de Equilibrio en vtZdt
amuleto, broche u otro objeto que se lleve alrede- _:_-- J las de Trepar.
~ ........ .-·7 / -:::.,,,

r
dordelcuello. Detener 100 misrangosenEqu~
Abjuración débil. NL 3. Fabricar objeto .··> ,-,: ... ~- librio, el portador puede mantenerd
manvilloso, soportar los d ementM. Precio f. equilibrio sobre superficies líquidi.s
250po. y casi sólidas como barro o nievt,
Papiro del engaño: esta hoja de papel ,\ -:; u otras similares que norma!menrt
encantada parece habitualmenie gruesa y ¾~ no sostendrían su peso. Por cada mito
amarillenta por el paso del tiempo. Sin ~ consecutivo que inicie manteniendo el
embargo,cuandoseusacomobasepan ' , equilibrio en una superficie conm1adt
un documento falsificado, el papiro es estetipo,laCOasupruebadeEquilibrio
extremadamente útil, ya que.cambia su aumenta en S. Como sucede con rodasW
tamaño, consistencia y apariencia pani demh formas de utilizar esta habilidad,d
ajustarse a la de la descripción mental del ponadorse mueve a b mibd desu velocidach
falsificador. Al utilizarse como parte de una menos que decida utilizar la opción de movi·
falsificación, el papiro de! engaño suma un miento acelerado (incrementando de es!'
bonificador de encan1amiento de -tS a la modo la CD de las pruebn de Equilibrio
prueba de Falsificar. Sin embargo, no :......; en 5). Para mas información relatil'3
puede duplicar una hoja de papel con - a Equilibrio, ver pág. 73 del Man~~I
más de 12• o menos de 3• de lado. El ddjugador.
papirodele11gañopuedereutilizarse. Transmutación moderada. NL 8.
Adivinación débil. NL 5. fabricar objeto Fabricar objeto manvilloso, llamaml(ll!o
manvilloso, lttr magia. Precio 2.000 po. al sabaestabltf. Precio 1 ♦.000 po.
Punzón de la mano experta: este elegante pero sólido Vial del último aliento: esto es en realidad el
punzón de metal confiere un bonificador de capacidad de -tS último aliento de alguna celebridad, arrapado en un vial y
a las pruebas de Falsificar. Al pronunciar la palabni de mando, preservado mediante nigromancia. Un vial dd üllimoolirn!o
un punzón de !a mano experta puede también recordar hasta permite a aquel que lo use extraer fue na y conocimien1ode
tres 1iposdistintos de letra, lo que permite más tarde intentar la criatura muerta. Cualquiera que le quite el tapón einh1le
crear una falsificación de un documento sin que el falsificador sus vapores (el equivalente a beber una poción) obtiene !dB
necesite tener un ejemplo de ella (consulta Falsificar, pág. 74 puntos de golpe temporales, un bonificador de mejon de
de!Manua!ddjugador). La CD para reproducir una escritura -t2 a Fuerza y uno introspectivo de -t4 a las pruebas de una
es igual al resultado conseguido de la prueba llevada a cabo Artesanía, Oficio o Saber que el fallecido poseyera (sin
dunnte el intento en el que se consiguió el ejemplo. Una embargo, los vapores de un vial dd ülhmoal1t11!0 no permiltn
segunda palabra de mando permite al que la utilice bornir el uso de una habilidad sólo entrenada a aquel no enttcnado
un ejemplo de letra almacenado en el punzón. en ella). Al fabricar el objeto, el creador especifica a qué
Adivinación débil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, lur habilidad se aplica el bonilicador, normalmente aquelli
mílgia. Precio 3.000 po. en la que el fallecido tenía el mayor número de rangos.
Sandalias del equilibrio armonioso: estas sandalias de Ademas, los vapores aumentan el nivel de lanzadorefecti\lO
madera y cuero de aspecto sencillo hacen posible llevara cabo del que los inhale en 1. Estos efectos tienen una duración
Increíbles proezas de equilibrio. Mientras lleva las sandaliaJ de 10 minutos.
del equilibrio armonioso, un personaje obtiene un bonificador Nigromancia débil. NL 4. Fabricar objeto maravilloso,
in1rospectivo de -ttO a las pruebas de Equilibrio y puede camp,mas fúnebres. Precio 2.200 po.
D
esde el asesino que acecha desde la esquina, su
daga goteando veneno mágicamente aumen1ado,
ACCfONES RÁPIDAS Y
h asta el explorador que llena el bosque con una ACCIONES INMEDIATAS
andanada de flechas impu lsadas por magia, los Algunos de los conjuros en este capítulo hacen referen-
aventureros d iestros de todo 1ipo cuentan con conjuros pua cia a acciones rápidas o inmediatas. Éstas son tipos de
mejorar sus habilidades, evitar los ataques de un enemigo y acciones, como una de movimiento o una estándar.
golpear con precisión monífera. Siguiendo con la linea del Acción rápida: una acción rápida consume muy
Aventurero completo, los conjuros descritos en este capímlo poco t iempo pero representa un gasto de esfuerzo
dan én fasis a la utili:iación de habilidades, proporcio nando y energía mayores que una gratuita. Puedes realizar
bonificadoresa las pruebas de éstas, o&eciendo nuevos usos una acc ión rápid a por mmo, sin que es to afecte a 1u
para ellas y haciendo que su aplicación en combate sea más capacidad para llevar a cabo otras acciones. En ese
provechosa. Éstos a menudo presentan también beneficios aspec,10, una acción rápida es como una gratuita.
o efectos mejorados para personajes que ya domin an com- No obstante, puedes ejecutar únicamente una sola
binaciones de habilidades y aptitudes poco corrientes. En rápida por turno, a pesar del resto de acciones que
esros casos se hace hincapi6 en la versat ilidad de l aventurero lleves a cabo. Puedes efectuar una acción dpida
de éxito y deberían in teresar especialmen te a los personajes en cualquier mo mento en el que se te pe rm itiría
multiclase. realizar una gratuita. Es1as acciones por !o general
Una Mal término del nombre del conjuro en las listas de implican el lanzamiento de conjuros o la acti-
ést0s indica uno con un compone ni e ma1erial que normal- vación de objetos mágicos; muchos personajes
mente no está incluido en una bolsa para componentes de (especialmente aquellos que no lanzan conjuros)
conjuros. nunca 1ienen la oportunidad de realizar una rápida.
El la n zamiento de un conjuro ap resurado es una
acción rápida_(en vez de una gra tuita, ta l y como
se indica en la descripción de b dote Apresurar conjuro en CONJUROS DE ASESINO (3." NIVEL)
el Mam111! dtl jugador). Además, lanz.arcualquierconjuro con Absorber arma: oculta un arma,ganas una prueba de Enga-
un 1iempo de lanzamiento de 1 acción rápida (como im]'(lf!O ñar con un +4 para fintar cuando la saques.
rríhro) también es una acción rápida. Arma espectral: rápido. Utiliza un arma cuasi real p:in
Lanzar un conjuro con un 1iempo de lanzamiento de 1 llevar a cabo ataques de toque.
acción rápida no provoca ataques de oportunidad.
Acción inmediata: a semejanza de una rápida, una acción CONJUROS DE ASESINO 4. NIVEL) 0

inmediata consume una cantidad muy pequeña de tiempo, Forma sombría: obtienes +4 a las pruebas de Ese~
ptro represenia un gasto de esfueno y energía mayores que el Moverse sig(IOS;lmenle y Escapismo, y ocultación; plffl
de una gratuita. Sin embargo, al contrario que una rápida, una moverrearravésdeobstáculossi1ienesrangosenEscapisrm
acción inmediata puede efectunse en cualquier momen10, Ojo de francotirador: obrienes +10 a Avistar, visión enb
incluso cuando no es cu 1urno. Lanzar rnüfo de pluma es una oscuridad, alcance de 60' para los uaques furtivos y acaqutS
acción inmediata (en vez de una gnuuita, 1al y como se indica mortales con armas a dis1ancia.
en la descripción del conjuro en el Manual dtl jugador), ya
que ésle puede lanzarse en cualquier momentO.
Utilizar una acción inmediata en tu tumo es lo mismo que Nl/EVOS CON JUROS DE BARDO
usar una rápida, y cuenta como tu acción rápida para ese tumo.
No puedes utilizar otra acción inmediata o rápida hasta tu CONJUROS DE BARDO (l." NIVEL)
siguien1e tumo si has usado un:1 de ésras fuera de cu curno (de Cántico de concentración: obtienes +1 a las tiradas dt
hecho, utilizaruna inmediata antes de IU curno equivale a usar tu ataque y a las pruebas de habilidad y de caracreri5ticas.
acción rápida par.ielsiguienre turno). Tampoco puedes utilizar siempre y cuando no hables o lances otros conjuros.
una acción inmediaia si en ese momento est:is desprevenido. Descanso reparador: los receptores se curan al dobledeb
velocidad normal.
Distorsionar habla: el habla del receptor es un 50%
NUEVOS CONJUROS ininteligible; el objetivo puede fallar el lanzamiento de
DE ASESINO conjuros.
Exigenciadd heraldo: rápido.Las criaturas de 5 DGomenos
CONJUROS DE ASESINO (l." NIVEL) en un radio de 20' quedan ni/entizadas durante 1 as.lito.
Búsqueda instantánea: rápido. Realiza una prueba de Impulso inspirador: rápido. Los bonificad ores conferidos
Buscar con +2 como una acción gratuita. por tu aptitud de infundir valor aumentan en l.
Cerrajero instantáneo: rápido. Realiza una prueba de Movimiento acelerado: rápido. Equilibrio, Moverse sigilosa-
Abrir cerraduras o Inutilizar mecanismo con +2 como menreo Trepar a velocidad nonnal sin penaliz. a la prueba.
una acción gratuita. Retirada expeditiva rápida: ripido. Tu velocidadaumt'IIU
Disparo de francotirador: rápido. No tienes límite a la en30'durante 1 asalto.
distancia en msiguientearaquefurtivo. Ruido gozoso: niegas silen,10 en una emanación de IO' dt
Distraer al asaltante: rápido. Una criatura queda despreve- radio durante tanto tiempo como te concentres.
nida durante 1 asalto. Toque del maestro: rápido. Ganas competencia con un arma
Finta intuitiva: rápido. Gana +10 a tu siguiente prueba de o escudo tocado durante 1 min/nivel.
Engañar pa.ra fincar en combate.
Impacto crítico: r.ipido. Durante t asalto obtienes +ld6 al CONJUROS DE BARDO (2. NIVEL) 0

daño, doblas el rango de amenaza, y ganas +4 a las !ir.idas Arma sónica: el arma tocada inflige +ld6 de daño sónico
de ataque pa.ra confirmar golpes criricos. con cada impacm
Entramado de filos: rápido. Tu aiaque cuerpo a CutlJ(I
CONJUROS DE ASESINO (2. NIVEL) 0
aton1a a tu oponente.
Golpe incorporal: rápido. Tus ataques cuerpo a cuerpo gol- Invisibilidad r:ipida: rápido. Te vuelves invisible dunm~
pean como si fuernn ataques de toque durante 1 asalto. 1 asahoohascaqueataques
Invisibilidad ráp ida: r~pido. Te vuelves invisible durnnre Precisi.ón táctica: los aliados ganan un bonificadoradicio!lll
t asaltoohastaqueataques. de+2alastiradasdeataquey+1d6dedañoadicionalcomn
Silencio férreo: la armadura tocada no tiene penalizador de enemigos flanqueados.
armadura a Esconderse y Moverse sigilosamente durante Rabia descerebrada: el objetivo está obligado a acmm
1 hora/nivel. Íísicamenteduranle 1 asalto/nivel.
Ritmo insidioso: el recep10r tiene un penalizador de -4 a Moneda escucha: puedes escuchar a escondidas mediante
las pruebas de habilidad basadas en ln1eligencia y en las una moneda mágica.
de Concentración, y debe realizar una prueba de Concen-
tración para lanzar conjuros CONJUROS DE BARDO (S.º NIVEL)
Silencio férreo: !a armadura rocada no tiene penalizadorde Gemido mortal: inflige ld4dedaño/ nivel en un cono de 30', y
armadura a .Esconderse y Moverse sigilosamente durante además los objetivos quedan despavoridos o estremecidos.
!hora/ nivel. Improvisación: ganas una reserva de puntos de suerre igual al
Volar rápido: rápido. Obtienes velocidad de vuelo de 60' doble de tu nivel de lanzador y puedes gastarlos para mejorar
durantetasalto. tus tiradas de ataque y pruebas de habilidad y características.

CONJUROS DE BARDO (3." NIVEL) CONJUROS DE BARDO (6.' NIVEL)


Acorde disonante: inflige tdS/2 niveles de daño sónico en Escudo de cacofonía: un escudo a 10' de 1i bloquea los
unaexplosiónde10'. sonidos, inflige !d6+1/nivelde daño sónico y ensordece a
Allegro: tú y tus aliados obtenéis velocidad +30' durante 1 lascriaturasqueloatraviesen.
min/ nivel Protegido: el receptor puede utilizar música de bardoyconoc.
Coro armónico: proporciona a otro lanzador +2 niveles de de bardo como si fuera un bardo de la mitad de tu nivel.
lanzadory+2alosTSmienrrasteconcenrres. RetrospectivaM: ves el pasado
Endecha d e discordia: todos en un radio de 20' sufren -4 a
las tiradas de ataque, pruebas de Concentración y Destreza,
y reducen su velocidad en un 50%. NUEVOS CONJUROS
Himno de alabanza: suma +2 niveles de lanzador a rodos DE CJ ÉRIGO
!os lanzadores de conjuros divinos buenos dentro del
alcance. CONJUROS DE CLÉRIGO (!." NIVEL)
l.amentación infernal: suma +2 niveles de lanzador a todos los Golpe sepul cral: rápido. Puedesafecrarcon tu ataque furtivo
lanzadores de conjuros divinos malignos dentro del alcance a muertos vivien tes durante 1 asalto
Unir conversación: tú y otra criatura podéis hablar, sin
imponarladistancia. CONJUROS DE CLÉRIGO (2.' NIVEL)
Intuición divina: obtienes un bonificador introspectivo de
0NJUROS DE BARDO (4 .º NIVEL) 5 t el nivel de lanzador a una sola prueba de habilidad.
Arma espectral: rápido. Utiliza un arma cuasi real para Llamamiento al saber curativo: si tienes 5 o más rangos en
llevaracaboataquesde toque. Sanar, puedes eliminar estados adversos mediante conjuros
Gtito de guerra: r.ip ido. Obtienes un bonificador de moral deconjuración (curación).
de+2a las tiradas de ataqueydedaño,ode +4sicargas, Silencio férreo: la armadura tocada no tiene penaliz.adorde
durame 1 asalto/ nivel. Cualquier oponente debe superar armadura a .Esconderse y Moverse sigi!osamentedurante
con éxito un TS o queda despavorido durante 1 asalto. 1 hora/nivel.

ÓMO USAR EL FILO AOJADOR CON ELAVENTIJRERO COMPLETO


9tiloaojador (unanuevaclaseestándarpresentadaenelComba• doblaselrangodeamenau,yganas+4alastiradasdeataque para
:il,tucompltto) tiene su propia listadeconjurosdeclase, que se confirmargolpescr/ticos
riienlosde encantamiento.nigromanciaytransmutaciónpero lnvisibilidadrápida: rápido.Tevuelvesinvisibledurantel asalto o
;ietombi énincluyealgunasabjuraciones,ilusionesyotrosefectos. hastaqueataques
uti li zasestadase,ai'lad easulistalossiguientesconjurosnuevos
~ ii~recenenestelibro. Coniurosdefiloaojador{3."' nivel)
Anna espectral: rápido. Utiliza un arma cuasi real para llevar a cabo
folijurosdefiloaojador(l."' nivel) ataques de toque.
Distraer al asaltante: rapido. Una criatura queda desprevenida
r.mte l asa lto. Conjurosde filoaojador(4.• nivel)
Formasombria:obtienes+4alaspruebasdeEsconderse.Moverse
:C,,jurosdefiloaojador(2.•nivel) sigilosamenteyEscapismo,yocultación;puedesmoverteatravésde
lmpactocn\ico; rápido. Durante 1 asalto obtienes +ld6al daílo, obst~culossitienesrangosenEscapismo.
Nl/Evos mN n/Ros m oRl/lDA coNJuRos DE DRUIDA (4.º NIVEL)
Mezclarse con los bosques: obtienes un bonificador de
CONJUROS DE DRUIDA (l." NIVEL) capacidad de +20 a las pruebas de Esconderse y Moverse
Descanso reparador: los receptores se curan al doble de la sigilosamente en un tipo de terreno.
velocidad normal.
Golpe de enredadera: rápido. Puedes afectar con tu ataque CONJUROS DE CLÉRIGO (S.º NIVEL)
funivo a criaturas vegetales durante 1 asalto. Capa marina: obtienes contorno borroso, li~rtad demovimirn~
Ojo de halcón: aumenta el incrememode distancia en un 50%, yre5piraciónacuátkamientrasestásenelagua.
+SalaspruebasdeAvistar.

CONJUROS DE DRUIDA (2.0 NIVEL) NUEVOS CONJUROS


Abrazar lo salvaje ganas los senndos de un animal DE EXPJ ORADOR
durante 10 min/nivel.
Adiestrar animal: el animal afec-
tado gana 1 truco adicional por
cada 2 niveles de lanzador
durante 1 hora/nivel.
Escalada arbórea: obtienes un
bonificador de capacidad de Búsqueda instantánta:
+10 a las pruebas de Trepar "' r.ipido.Realizaunapruebt
enárbolesypuedesbraquiar 1
• de Buscar con +2 como una
a través de bosques. 4"= ~~~ acción gratuita
Facilitar camino: puedes abrir Disparo concienzudo: ruarma
temporalmente una senda a través
de cualquier tipo de maleza.
Favor de la naturaleza: el animal
tocado obtiene un bonif. de suerte a Disparo de francotirador: rápido. No tienes límite I b
las tiradas de ataque y de daño de / distancia en tu siguiente ataque furtivo.
+1/3 niveles. Disparo dirigido: rápido. Ignoras los penalii.adorcs por
Llamamiento al saber auditivo: ganas +4 a las distancia con tus ataques a distancia durante 1 asalto.
pruebas de Escuchar, además de sentido ciego o vista ciega Escalada arbórea: obtienes un +10 a las pruebas de Trepar
si tienes 5 o más rangos en Escuchar. en árboles y puedes braquiar a través de bosques.
Llamamiento al saber curativo: si tienes 5 o más rangos en Facilitar camino: puedes abrir temporalmente una senda
Sanar, puedes eliminar estados adversos mediante conjuros a través de cualquier tipo de maleza.
de conjuración (curación). Golpe de enredadera: rápido. Puedes afectar con tuataqtit
Llamamiento al sab er est able: obtienes un bonificador futtivoacriaturasvegeulesdurante tasalto.
de +4 a !as pruebas de Equilibrio y puedes mantener el Llamamiento al saber curativo: si tienes 5 o más rangos en
equilibrio sobre superficies impracticables si tienes 5 o Sanar, puedes eliminar estados adversos mediante conjuros
más rangos en esa habilidad. de conjuración (curación).
Postura de dagaconjuro: rápido. Ganas un bonificador Mente de flecha: inmediato. Amenazas las casillas ceromas con
introspectivo de +2 al ataque ya! daño si realizas un ataque tu arco y disparas sin provocar ataques de oponunidad
completo, RD 5 + el nivel del lanzador si luchas a la defen- Movimiento acelerado: rápido.Equilibrio,Mov.sigilosamenu
siva, y RD 5/magia si usas la acción de defensa total. o Trepar a velocidad normal sin penalizador a la prueba.
Toque atormentador: inílinges id6 +1/n ivelde daño; tam- Ojo de halcón: aumenta el incremento de distancia en un
bién infliges daño de ataque furtivo si lo tienes. 50%, +5 a las pruebas de Avistar.
Sabueso: obtienes un nuevo intento inmediat0 si fallas una
CONJUROS DE DRUIDA (3 _er NIVEL) pruebadeSupervivenciamientrasrastreas
Bastón enredador: rápido. Un bastón gana agarrón mejorado
y puede constreñir a los enemigos apresados. CONJUROS DE EXPLORADOR (2. NIVEL) 0

Volar rápido: rápido. Obtienes velocidad de vuelo de 60' Acelerar rápido: rápido. Te mueves mas deprisa, +1 a los
durante 1 asalto. ataques, la CA y las salvaciones de Reflejos.
Adiestrar animal: el animal afectado gana I truco adicional cercanas con tu arco y disp.aras sin provocar ataques
por cada 2 niveles de lanudor durante I hora/ nivel. de oportunidad.
Facilitar escalada: haces que una superficie vertical sea Toque del maestro: rápido. Ganas competencia con
f:icildeTrepar (CD 10). un arma o escudo tocado duran1e I min/nivel
Favor de la naturaleza: el animal tocadoob1iene un bonú.de Encan Distraer al asaltante: rápido. Una criatura queda
suene a las tiradas de ataque y de daño de +t/3 niveles. desprevenida durante t asalto.
llamamiento al saber auditivo: ganas +4 a las pruebas de Trans Movimiento acelerado: ripido. Equilibrio, Mov. sigilos.
Escuchar, adem;is de sentido ciego o vista ciega si tienes 5 o Trepara YClocidad normal sin penaliz.. a la prueba.
o m;is rangos en Escuchar. Retirada expeditiva rápida: rápido. Tu velocidad
Llamamiento a l saber estable: ob1ienes un bonificador aumenta en 30'duranre I asaho.
de +4 a las pruebas de Equilibrio y puedes mantener el
equilibrio sobre superficies impracticables si tienes 5 o CO NJ UROS DE HECH ICERO Y MAGO
másrangosenesahabilidad. (2. NI VEL)
0

Abjur Postura de dagaconjuro: rápido. Ganas un boni(


CONJ UROS DE EXPLORADOR (3" NIVEL) introspec1ivode +2 al ataque y al daño si realizas un ataque
Mezclarse con los bosques: obtienes un bonificador de completo, RD 5 +el ni11Cl del lanzador si luchas a la defen-
capacidad de +20 a las pruebas de Esconderse y Moverse siva, y RD 5/magia si usas la acción de defensa r01al
sigilosamente en un tipo de terreno. Adiv Llamamiento al saber audítivo: ganas -+-4 a las
Tormenta de cuchillas: rápido. Realizas ataques cuerpo a pruebas de Escuchar, además de sentido ciego o vista
cuerpo contra todos los enemigos a los que amenazas. ciega si tienes 5 o mis rangos en Escuchar.
Llamamiento al saber estable: ob1ienes un boni-
CONJ UROS DE EXPLORADOR (4. NI VEL) 0
ficador de +4 a las pruebas de Equil ibrio y puedes
Azote de enemigos: tu arma se convierte en +5 e inflige man lener el equilibrio sobre superficies impractica-
+2d6 de dafio contra un enemigo predilecto. bles si tienes 5 o mb rangos en esa habi lidad.
Tormenta de Oechas: ripido. Realizas un aiaque a distancia Encan Rabia descerebrada: el objetivo est:i obligado a
comra cada enemigo que se halle a un incremento de a1acartefisicamenteduran1etasaho/ nivel.
distancia o menos. llus Entramado de filos: rápido. Tu ataque cuerpo a
cuerpo a1on1a a tu oponeme.
Ni gro Toque atormentador: ínflinges ld6 +1/ niveldedaño;
NUEVOS CONJUROS 1ambién infliges daño de ataque forlivo si lo tienes.
DE HECHICERO Y MAGO Trans Arma sónica: el arma 1ocada inflige +td6 de dafio
sónico con cada impacto.
CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO Golpe incorporal rápido. Tus ataques cuerpo a cuerpo
(!." NI VEL) golpean como si fuer:maraquesde 10que dura.nre I asalto.
Adiv Búsqueda instantánea: rápido. Realiza una prueba Volar ráp ido: ripido. Obtienes velocidad de vuelo de
de Buscar con +2 como una acción gratuita. 60'd urante ! asalto.
Cerrajero instantáneo: r:lpido. Realiza una prueba
de Abrir cerradu ras o Inutili zar mecanismo con +2 CO NJ UROS DE HECHICERO Y MAGO
comounaaccióngratuita. (3.~r NI VEL)
Disparo de francotirador: rápido. No tienes límite llus Arma espectral: rápi do. Utiliza un arma cuasi real
a la distancia en tu siguien1e ataque furtivo. para llevar a cabo ataques de toque.
Disparo dirigido: ripido. Ignoras los penalizadores por
distanci.aconrnsataquesadistanciadurantetasalto. CONJUROS DE HECH ICERO Y MAGO
Finta intuitiva: rápido. Gana +10 a IU siguiente (4.0 NJVEL)
prueba de Engañarp.ara fintaren combate. Trans Bastón enredador: ripido. Un bastón gana agarrón
Golpe dególem: r.ipido. Puedes afectar con maiaque mejorado y puede constreñir a los enemigos apresados.
furtivo a construc1os durante t asaho.
Impacto crítico: ripido. Durante 1 asahoob1ienes CONJUROS DE HECH ICERO Y MAG O
+td6aldaño,dobbsel rangodeamenaza,yganas+4a (5. NI VE L)
0

lastiradasdearaqueparaconfirmargolpescríticos. llus Forma sombría: ob1ienes +◄ a las pruebas de


Mente de flecha: inmedia10. Amenazas las casillas Esconderse, Moverse sigilosamente y Escapismo, y
ocultación; puedes moverte a tr.avés de obstáculos si CONJUROS DE HECH ICERO Y MAGO
tienes rangos en Escapismo. (9. NIVEL)
0

Trans Transformación del acechador nocturno"': Adiv Retrospectiva"': ves el puado.


obtienes +4 a Des, un bonificador de suerte de +3 a
la CA, otro de +5 a losTS de Ref, ataque furrivo+3d6
y evasión. NUEVOS CONJUROS
DE PAi AQÍN
CONJ UROS DE HECHICERO Y MAGO
(6. NIVEL)
0
CONJUROS DE PALADÍN
Trans Capa marina: obtienes contorno borroso, /ibtrtad de (l."' NIVE L)
movimit11!0 y rrspimció11 1muil1ca mientras estás en el Golpe sepul cral: r.ípido. Puedes afec1arcon tu ataque furtivo
agua. a mue nos vivientes dur.ante 1 asaho

CONJUROS DE HECHICERO Y MAGO CONJUROS DE PALADÍN


(7. NIVEL)
0
(2. NIV EL)
0

Evoc Escudo de cacofon ía: un escudo a 10' de ti bloquea Intuición divina: obtienes un bonificador introspectivo de
los sonidos, inflige ld6+1/ nivel de daño sónico y 5 + el nivel de lanzadora una sola prueba de habilidad.
ensordecealascriaturasqueloatraviesen.

Nl JEVOS CON Il /ROS aura mágica. La única evidencia de su Conservas tu propia forma, pero ga111S
Los conjuros a conlinuació n comple- presencia es una leve mancha en tu piel los sentidos natur.alesyextr.aordinarim
mentan a los del Capítulo 11 del Manual vagamente en forma del arma. de la criatura que escoges, incluyendo
dd jugador. Cuando tocas la mancha (una acción sentido ciego, vista ciega,visiónenla
equiva!enteadesenvainarunarma),o oscuridad, visión en !a penumbra y
ABSORBER ARMA cuando la dur.ición del conjuro expira, olfato, según sea pertinente. También
Transmutación el arma aparece en tu mano y el conjuro puedes optar por reemplazar tus moJ~
Nivel:Asn3 termina. Si atacas con ella en el mismo ficadores a las pruebas de Avistar y/o
Componentes: V, S asalto en el que la recuperas de su Escuchar por los del animal elegido.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción escondite, puedes realizar una prueba Por ejemplo, un druida de 3." nivd
esr:indar de Engañar ¡nra fintar en combate que lance este conjuro podría elegir
Alcance: toque como una acción g r.a1uita, y obtienes adoptarlana tur.aleza de unglotónpua
Efecto: un arma tocada que no esté un bonificadorde +4 a esa prueba. Un ganar visión en b pcnumbr.a, olfato y
en posesión de otr.a criatura arma mágica inteligente obtiene un modificadores de +6 a las prueb.is dt
Duración: 1 hora/ nivel (D) TS contra es1econjuro, pero el resto de Avistary.Escuchar.Otraposibilidades
Tiro de salvación: Voluntad niega que seleccionar.a eláguilayobtuvitra
(objeto);vertexto visión en la penumbra, Avistar +H
Resistencia a conjuros: sí (objeto) ABRAZAR LO SALVAJE y Escuchar +2. Si el modificador i la
Transmutación prueba de Escuchar del druida fuer1
Puedes absorber un arma que estés Nivel: Drd 2, Exp 1 mejor que +2, podría conservar el suyo
1ocando (incluso una envenenada) en ru Componentes: V mientrasganaelaplicablealaspruebas
br.azo sin sufrir daño alguno, siempre Tiempo de lanzamiento: 1 acción de Avistar del :iguila.
y cuando no esté en posesión de Otra estándar
criHura. Ésta, sin embargo, debe ser Alcance: personal ACELERAR RÁPIDO
un arma ligera para 1i en el momento Objetivo: IÚ Transmu1aci6n
del lanzamiento del conjuro. El arma Duración: 10 minutos/nivel (D) Nivel:Exp2
absorbida no puede sentirse a través de Componentes: V
la piel y no restringe tus movimientos Este conjuro te permite adoptar la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
en ningún modo. Tampoco puede ser naturaleza y algunas de las aptitudes de rápida
detectada ni siquiera con una búsqueda un animal concreto. Tras lanzarlo, debes Alcance: personal
concienzuda, aunque un conjuro de elegir cualquier an imal cuyos DC sean Objetivo: tú
dtltdar magia revela la presencia de un iguales o inferiores a tu nivel de la nzador. Duración: 1 asallo
Este conjuro funciona igual que acdemr poco garantiza su cooperación cuando excepciones. Primera, resuelves los
/ver pág. 196 del Mmrna! del jugador), se le ordene llevar a cabo los trucos ataques con ésta como ataques de toque
salvo por lo anteriormente indicado. recién aprendidos. cuerpo a cuerpo en vez de cuerpo a
cuerpo normales. Segunda, cualquier
CORDE DISONANTE ALLEGRO enemigo al que impac1es tiene derecho
El'ocación [sónico] Transmutación a un TS de voluntad para reconocer la
~ivel: Brd 3 Nivel: Brd3 naturaleza sombria del arma. Si tiene
Componentes: V, S Com pon entes: V, S, M éxito, ese oponente sólo sufre 1/5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción parte del daño normal por el arma en
estándar est:l ndar ese ataque y iodos los posteriores, y
.~!canee: 10' Alcance: 10' 1iene una posibilidad únicamente del
Área: explosióndetO'deradio Área: explosión de 10' radio, centrada 20% de sufrir cualquiera de los efectos
cenrradaenri enti especiales de tus ataques (como uno
Duración: instantánea Duración: 1 minuto/nivel (D) mortalasestadoconelarma).
Tiro de salvación: Fonalez.a mirnd Tiro de salvación: Fortaleza niega Tan sólo puedes mantener un arma
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) rsptdml al mismo tiempo, y únicamente
Resistencia a conjuros: si rl1 puedes empuñarla. El arma se disipa
Emites una terrible nota aguda. Las (inofensivo) cuando la dejas ir o cuando expira la
criaiuras (a excepción de ti) que se duración del conjuro, lo que suceda
cncuenrrenenelárea afec1adasufren Es1e conjuro os hace a ti y a tus com- primero.
td8 puntos de daño sónico por cada dos pañeros ex1raordinariamente veloces.
niveles de lanzador (m:iximo sds). Cada c riatu ra den1ro del área del ARMA SÓNICA
conjuro obtiene un bonificador de Tr:ansmutación {sónico}
DIESTRAR ANIMAL mejora de 30' a la velocidad 1errestre, Nivel: Brd 2, Hcr/Mag 2
Encanramiemo(hechizo) hasta un máximo del doble de la velo- Componentes: V
[enajenador] cidad rerrestre de !a criatura. Aqucllas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nivel:Drd2,Exp2 afectadas lo siguen estando hasta que la estándar
Componentes: V, S, FD duración del conjuro finaliza, incluso Alcance: roque
Tie mpo de lanzamiento: 10 sidejan eláreaoriginal. Objetivo: arma tocada
minutos Compoiien te malerial: una pluma de Duración: 1 minmo/nivel (D)
Akance:10que lacoladeunavedepresa.
Objetivo: animal cocado Este conjuro envuelve temporalmente
Duración: t hora/nivel ARMA ESPECTRAL un arma en energía sónica. Miemras
Tiro de salvación: Vo luntad niega Ilusión(sombra) esté en efecto, el arma objetivo inflige
(inofensivo) Nivel: Asn 3, Brd-4, Hcr/Mag 3 td6 puntos de daño sónico adicional en
Resistencia a conjuros: si Componentes: V, S cadaataqueconéxito.Laenerg íasónica
(inofensivo) Tie mpo de lanzamiento: 1 acción oodañaasuportador.Losarcos,ballestas
rápida y hondas afectados por este conjuro con-
umentas de manera tempo ral el Alcance: personal fi eren es1a energía a sus proyec1iles.
úmero de nucos que un animal Objetivo: tú
conoce.Mientrasesteconjur oesréen Duración: 1 asa lto/nivel (D) AZOTE DE ENEMIGOS
fccro,el animal bajo su influencia gana Tiro de salvación: Volun1ad parcial; Evocación
nnúmeroadicionalde trucos ig ual a la Nivel:Exp4
·tad de iu nivel de lanzador(mhimo Res istencia a conjuros: sí; ver texto Componentes: V, S
·neo). Pua más información referente a Tiempo d e lanzamiento: 1 acción
nucos y animales adiestrados, consu Ita U1ilizando material del plano de la estándar
descripción de Trato con animales, Sombra, puedes dar forma a un arma Alcance:toque
pig.102dees1elibro,ylaspág inas82y cuasi rea l de cualquier tipo con el Objetivo: arma tocada
B3de1Manua!delj11gador. que tengas competencia. Esta arma Duración: 1 asalto/nivel (D)
Esreconjuronomodificalaa critud tSJ)fftml aparece en tu mano y funciona Tiro d e salvación: Voluntad niega
ueunanimaltienehaciati,n itam- como una normal de su tipo, con dos (inofensivo, objeto)
Resistencia a conjuros: sí esgrimas, obtienes un bonificador de
'- (inofensivo, objeto) resistenciade +4alosTScontraefectos
creados por las criaturas de ese tipo
El conjuro se cancela autom.í1k,1a
mente 1 asalto después de que el 3rm1
deje IUS manos por cualquier motivo.
No puedes tener más de un azottdt
rnemigosactivoalmismotiempo.

BASTÓN ENREDADOR
Transmutación
Nivel: Drd 3, Hcr/ Mag 4
Componentes: V, F
Tiempo de lanzamiento: l acción
rápida
Alcance: toque
Objetivo: bastón tocado
Duración: 1 asalto/ nivel (D)
Tiro de salvación: sí (inofensivo,
objeto)
Resistencia a conjuros: sí
(inofensivo)

pees con éxito


aunadver-

el basión
(un ataque
de presa que causes golpeando a un Objetivo:tt"1 azulada. Mientras se halle bajo el
enemigo con el OOstón eiircda¡/or. Puedes Duración: t minuto(D) agua,actUacomosiestuvier a bajo los
intentar apresar criatura de hasta una efectos de couforno borroso, libertad de
categoría de tamaño mayor a la tuya Puedes milizaraínhrodtco,umtnmón para movimiento y rtspimción acudtica y no
Situpruebadepresatieneéx ito,las apartardclamentedistraccione sycentrar sufre daño no letal por la presión del
enredaderas de tu bastón constriñen a tu atención. Obtienes un bonificador de agua o por hipo1ermia mientras dure
tu enemigo, infligiéndole 2d6 puntos circunstanciade+talastiradasdeataquey el conjuro. En cambio, cuando este
de daño (puedes elegir infligir daño no pruebasdehabilidadesycaracterul:icashasta fuera del agua (o incluso de manen
letal en vez daño normal si asi lo deseas). queelconjurofinalice.Noesncc esarioque parcial}, no obtiene ninguno de estos
Entonces tienes dos opciones: te concentres en el crlntico de ro11ceulmdó11, beneficios excepro el de respiración
Libt-mr: liberas a tu enemigo de la perodebesCX>f\tinuarmunnurandolassíla- acu!ltica. El receptor puede salir y entnr
presa. Algunas enredaderas siguen afe- basdelcantoparamantenerelconjuro.Por de nuevo en el agua sin que ello finalice
rradas a ésce, dejfodole enredado hasta lo tan~ no puedes hablar, utilizar efectos el conjuro.
que la duración del conjuro termine. dcmúsicadeb.ardoolanzaroon juroscon
Puedes atacar a distintos enemigos componentes verbales mienn-as crln!iro ik CERRAJEF,O
en los asaltos siguientes con tu badón ronantnuiónestéactivo. INSTANTANEO
mrrdador, potencial mente apresilndolos Deshacerc!lnhwdr,onctntr aáónes Adivinación
o constriñéndolos. una acción inmediata. N ivel: Asn 1, Hcr/Mag 1
Ma11lentr: mantienes la presa. En Componentes: V, S
asaltos posteriores, infliges daño por Tiempo de lanzamiento: 1 acción
constricción con una prueba de presa rápida
con éxi ro. Entonces puedes elegir libe- Alcance:personal
rar o mantener la presa otra vez. Objetivo: tú
foco:unbastón.

BÚSQUEQA Puedes realizar una prueba


INSTANTANEA de lnutiliur mecanismos

Adivinación o de Abrir cerraduras en este


Nivel:Asn 1,Expl, asalto como una acción gn·
Hcr/Magt tui ta,para la cual obtienes
Componentes: V, S un bonificador introspec•
Tiempo de lanzamiento: 1 tivode+2.
acciónr.ipida
Alcance: personal CORO ARMÓNICO
Objetivo: tú Encantamiento (compulsión)
Duración: 1 asalto [enaje nador]
CAPA MARINA Nivel: Brd3
Puedes realizar una prueba de Buscar Transmutación Componentes: V, S, F
tn este asaho como una acción graruira, Nivd: Drd 5, Hcr/Mag 6 Tiempo de lanumiento: 1 acción
p,ara la cual obtienes un bonificador Componentes: V, S, FO estandar
introspectivode+2. Tientpo de lanzamiento: 1 acción Alcance: corto (25' + 5'/2 niveles)
esrándar Objetivo: una criatura viva
CÁNTICO DE . Alcance:1oque Duración: Concentración, hasta 1
CONCENTRACION Objetivo: criatuni tocada asalto/nivel
Encantamiento (compulsió n) Duración: 1 hora/nive l (D) Tiro de salvación: Volunrad niega
[enajenador] Tiro de salvación: Voluntad niega {inofensivo)
Nivel: Brd t (inofensivo) Resistencia a conjuros: sí
Componentes: V Resistencia a conjuros: sí (inofensivo)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Coro armónico te permite mejorar la
est:indar El tecepwr conserva su forma pero capacidad de lanzamiento de conjuros
Alcance: personal ado pta una apariencia acuosa verde de otro lanzador. Hasta que su duración
expire,el receptor gana un bonificador arma afectada también ignora cualquier el bonificador a la CA conferido a los
de moral de +2 a! nivel de lanzador y posibilidad de fallo debida a ocultación objetivos por cualquier tipo de cober-
a las CD de salvación para todos los siempre que dispares a un enemigo tura, excepto la total.
conjuros que lanza. predilecto (a menos que el blanco tenga fsre conjuro no proporciona nin-
Foco: un diapasón. ocultación total, en cuyo caso se aplica la g una capacidad de superar el alcance
posibilidad de fallo habitual). Si el arma a máximo del arma con la que estés ata·
DESCAN SO REPARADOR disranciaoelproyectildisparadotienen cando, ni tampoco de atacar a objetivos
Conjuración (curación) cualquier efecto o propiedad mágica rela- protegidos por cobertura total.
Nivel: Brd 1, Drd 1 cionada con golpescriticos,este conjuro
Componentes: V, S no tiene efecto sobre ellos DISTORSIONAR HABLA
Tiempo de lanzamiento: 10 Transmutación (sónico]
minutos DISPARO DE Nivel:Brdt
Alcan ce:corto(25'+ 5'/2niveles) FRANCOTIRADOR Componentes: V, S
Objetivos: una criatura/ nivel, Adivinación Tiempo de lanzamiento: 1 acción
ninguna de ellas puede estar a más Nivel: Asn 1, Exp 1, Hcr/ Mag 1 estándar
de 30' una de otra Componentes: V, S Alcance:corto (25' + 5'/2niveles)
Duración: 24 horas Tiempo de lanzamiento: t acción Objetivo: una criatura
Tiro de salvación: Voluntad niega rápida Duración; \ asalto/ nivel
(inofensivo) Alcance: personal Tiro de salvación; Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: sí Objetivo: tú Resistencia a conjuros: sí
(inofensivo) Duración: 1 asalto
Distorsionaslasvocalizacionesdeuna
Descanso reparador dobla la velocidad Cuando lanzas este conjuro, amplías y criatura. La voz del receptor se deforma
de curación del receptor. Cada una agudizas tus percepciones para llevar a y se convierte en casi incomprensible
de las criaturas afectadas recupera el cabo un devastador ataque a distancia. Tu Hasta que la duración de este conjuro
doble de puntos de golpe de los quede siguienteataqueadistancia (siloejecutas acabe, riene un 50% de fallar el lan-
otra manera habría recobrado ese día, antes del inicio de tu siguiente turno) zamiento de los conjuros que teng.in
dependiendo de su nivel de actividad puede ser un ataque funi\/0 sin imponar el componente verbal, y siempre que
(verpág.t76de1Manua1de1jugador). espacio que haya entre tu objetivo y tú. hable (incluyendo el uso de objetos
Este conjuro no re confiere la aptitud mágicos que se activan mediante pala-
DISPARO CONCIENZUDO de realizar ataques furtivos si no la bra de mando), existe una posibilidad
Transmutación uenesya. de un 50% de que !a pronunciación m
Nivel: Expl completamente incomprensible y de
Componentes: V, S DISPARO DIRIGIDO que, por lo tanto, no tenga efecto.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Adivinación
estándar Nivel: Exp 1, Hcr/ Mag t DISTRAER AL ASALTANTE
Alcance:toque Componentes: V Encamamienro (compulsión)
Objetivo: arma a distancia tocada Tiempo de lanzamiento: 1 acción [enajenador]
Duración: t minuto/ nivel rápida Nivel: Asn 1, Hcr/Mag 1
Tiro de salvación: Voluntad niega Alcance:personal Componentes: V, S, M
(inofensivo,objeto) Objetivo:tú Tiempo de lanzamiento; 1 acción
Resistencia a conjuros: sí Duración; 1 asalto rápida
(inofensivo, objeto) Alcance:corto (25' -+ 51/2niveles)
Utilizas energía mágica para concen- Objetivo: una criatura
Esta transmutación hace que un arma trar brevemente tu cuerpo y tu mente Duración: 1 asalto
a distancia impacte sin error contra en llevar a cabo un disparo perfecto. Tiro de salvación: Voluntad niega
tus enemigos predilectos. Todas las Mientras este conjuro es1é en efecto, Resistencia a conjuros: sí
tiradas realizadas para confirmar golpes tus ataques a dis tancia no sufren pena-
críticos por el arma conrra éstos tienen lizador por distancia. l a víctima de este conjuro queda dis-
éxito automáticamente, por !o que cada Además, hasta que el efecto no traída,sobresaltándoseantegolpesque
amenaza es de hecho un golpe crítico. El finalice, tus ataques a distancia ignoran parecen provenir de las sombras. Una
cria1urufecradapordislmera!asal!ante ENDECHA DE DISCORDIA Tiempo de lanumiento: t acción
eslá desprevenida hasta el inicio de su Encantamiento(compulsión) es1:índar
siguiente rumo [enajenador, maligno] Alcance: cono (25'45'/2niveles)
Componente material: el ala seca de Nivel: Brd 3 Área: upansión de 20' de radio
Componentes: V, S, M Duración: Concentración .. 1 asalto/
nivel
Tiro de salvació n : Voluntad niega
Resistencia a conjuros: si

Creas una sacríleg;i endecha cacofónica


que llena la mente del recep1orcon los
gritos de los moribundos, las lamenta-
ciones de los condenados y los aullidos
de los locos. Las criaturas afectadas
sufren un penaliz.ador de-◄
a las riradas de ataque y a las
pruebas de Concentración,
así como una reducción del
50% de su velocidad (hasta
un mínimo des').
Com¡nmente malerial: una
pizcade cenizasdeun

U• ,011j,.,-. de distra~ 1.I as:iltantc "'t.";;"•


"" og:,-. d lirM¡,. mfair111t p,,r• d11r -.r.,l•J•
•u11,s.:i•.
algunas condiciones locales como zonas Alcance:20'
Ilusión[pautaJ de bosque despejado,daros, ríos anchos Ái:ea:explosió n de20'deradio
Nivel: Brd 2, Hcr/Mag 2 u otros vacíos en la cubie rta vegetal centrada en ti
Componentes: V podrían obligarte a volver al suelo. Duración : 1 asalto
Tie mpo de lanzamiento: 1 acción Tiro de salvación: Voluntad niega
rápida ESCUDO DE CACOFONÍA Resistencia a conjuros: sí
Akance:personal Evocación (sónico]
O bjetivo: tú Nivel: Brd 6, Hcr/ Mag 7 Produces un gri10 capaz de detener
Duración: ! asalto/nivel (D) Compone ntes: V, S muhitudes, que posee una cualidad
Tiro d e salvación: ver texto Tiempo d e lanzamiento: 1 acción autoritaria difícil de ignorar por oc ros.
Resistencia a conjuros: ver texto estándar Cualquier cria1ura con 5 DG o menos
Alcance: 10' queda m!mlizada durante 1 asalto.
Un conjuro de enlmmDdode filos imbuye Área: emanación de 10' de radio, Lascriaturasqueseencuen1rcnfom
a tus ataques cuerpo a cuerpo de una ce n1rada enti del radio de la explosión podríanoird
pauta o ri t mo fascinadores que encan• Duración: 1 minu10/nivel (D) grito, pero no quedan mle11lw1da1.
tan a tu oponente. En cualq uier asa lto Tiro de salvació n : Fortaleza parcia l
en el que ataques con un arma cuerpo Resistencia a conjuros: sí FACILITAR CAMINO
a cuerpo, puedes realizar un ataque de Abjuración
toque adicional con ese arma con tu Creas una barrera de energía sónica a N ivel: Drd 2, Exp 1
bonificadorde araque normal como una um dis1ancia de I0'de ti. Las criaturas Componentes: V, S
acción gratuira. ~ste no inflige daño¡ que se hallen a ambos lados de ésta la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
en vez de ello, cualquiera que resulte oyen como un zumbido fuerte pero estándar
tocado con éxi10 por el arma debe inofensivo. Los son idos no mágicos Alcance:40'
superar un TS de Voluntad o queda (i ncluyendo el p roducido por una Área: emanación de 40' de radio
atontado durante 1 asalto . .La resistencia piedra del trueno) no la a1raviesan, y los Duración: 1 hora/ nivel (D)
aconjurosseaplicaaes1eefec10. sobrenaturales o baudosen conjuros o Tiro de sal vación: ninguno
los efectos sónicos b penetran sólo si el Resistencia a conjuros: si
ESCALADA ARBÓREA lanzador o el creador del efecto 1ienen
Transmutación éxito en una prueba de nivel de lanza- Irradias una energía que apn1a su;i-
Nivel: Drd 2, Expt dor (CD t 1 + tu nivel de lanzador). vementelasplanras,loquetepermit~
Componentes: V, S Unacriaturaquecrucelabarrerasufre pasar con facilidad y ocultar tu mtro
Tiempo d e lanzamiento: 1 acción td6 puntos de daño sónico +1 pumo por una vez lo hayas hecho.
estándar nivel de lanzador (máximo +20) y debe Cualquiera en el área del conjuro
Alcance: personal rcali.z..ar un TS de Fortaleza o queda ensor· (incluyéndoteati)seencuentr.aconqix
Objetivo:tú decida durante t minuto. Las vibraciones lamalezaseapartaaunladocomosib
Duración: 10 minutos/nivel (D) sónicas crean un 20% de posibilidad sujetaran mientras pasa. Básk;imente,
defalloparacualquierproyectilque la este efecto proporciona un sendero
Obtienes un bonificador de capacidad a1ravieseencualquierdirección.Ésrase a través de cualquier tipo de maleza,
de+to a las pruebasdeTreparrealiz.adas mueve contigo, pero no puedes obligar a lo que reduce cualquier penalimlor
en árboles. Siempre y cuando perma- otra criatura a que la cruce (por ejemplo, de movímiento por terreno impuesro
nezcas a al menos 10' del suelo, puedes moviéndote adyacerue a un enemigo). Si por vegetación densa (ver la tabla 9-S-
braquiar (balancearte por entre ramas y lo haces, la barrera no tiene efecto sobre lerreno y movimiento terrestre, p;ig,
enredaden1s) en un bosque intermedio esa criatura. 164 del Manual del jug,1dor). Una vezd
o denso, pero no en uno despejado. efectodelconjurotermina, lasplanus
Cuando braquíu,ganas un bonificador EXIGENCIA DEL HERALDO vuelven a su forma normal. U CD
de mejora de 10' a 1u velocidad terres1ree Encan1amiemo (compulsión) para rastrear a cualquiera que vi*
ignoras los penalizadores al movimiento [e najenador, sónico] dentro del área de éste aumentacn5
entorpecedores por maleza y otras Nivel:Brd 1 (elequivalemeaoculrarel rastro).
características del terreno. Mientras Componentes: V, S Este conjuro no tiene efecto en c!U-
te desplazas de :lrbol en árbol puedes Tiempo de lanzamiento: 1 acción turas vegetales (es decir, que su efecto
cargar, pero no correr. Naturalme nte, rápida nolasapanaolassujeta).
FACILITAR ESCALADA
Transmutación
Nivel:Exp2
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
escándar
Alcance; intermedio (100' + 10'/nivel)
Área:caminoverticaldelO'de
anchuray2o'dealrura/ nivel
Duración: 10 minutos/ nivel (D)
Tiro de salvación: ninguno (objeto)
Resistencia a conjuros: sí (objeto)

Creas unos asideros para manos y pies


que forman un camino en la superficie
de un risco, el tronco de un :irbol, un
muro u otro obstáculo vertical. Este
efecto cambia la superficie al equivalente
a una pared irregular (CD IO para trepar
porésra).

FAVOR DE LA
NATURALEZA
Evocación
Nivel:Drd2,Exp2
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar
Akance:1oque
Objetivo: animal cocado
Duración: 1 minuto
Tiro de salvación: Voluntad niega
(inofensivo) Adquieres de manera iemporal com- Evocas el poder de las sombras, envol-
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) prensión de la forma de moverse y viéndote en un ceñido sudario de
reaccionar d e tu oponente. oscuridad ocultadora. Mientras este
Apelando al poder de la Naturaleza, Obtienes un bonificador intros- conjuro esté en efecto, obtienes una serie
confieres al animal recepror un bonif. pectivo de +to a la próxima prueba de debeneficios:lassombrasqueenvuelven
desuenede+1 alastiradasdeataquey Engañar (si se realiza ames del inicio tu forma te confieren un bonificador
de daño porcada tres niveles de lanzador de tu siguiente turno) que lleves a cabo de capacidad de +4 a las pruebas de
que poseas, hasta uno máximo de +5 a para fintar en combate (consulta Enga- Escapismo, Esconderse y Moverse sigi-
15~nivel ñar, pág. 72 del Manual del jugador). losamente. Asimismo, tu figura umbría
también te proporciona ocultación. Un
FINTA INTUITIVA FORMA SOMBRÍA conjurodever!oinvisiblenoniegaesta
Adivinación Ilusión (sombra) sombría ocultación, pero uno de visión
Nivel: Asn 1, Hcr/ Mag t Nivel: Asn 4, Hcr/ Mag 5 verdadm1comrarrestael efec10.
Componentes: V Componentes: V, S, M Hallarse dentro del radio de un con-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción juro de luideldíaobajolaluznatural
rápida estándar del sol anula temporalmente el efecto
Alcance:personal Alcance:personal de ocultación.
Objetivo:tú Objetivo: tú Además, si tienes 5 rangos en Esca-
Duración: lasal10 Duración: 1 minuto/ nivel (D) pismo, puedes intentarte deslizarte a
nivel de lanzador. Un TS de Voluntad fuerzas de la na1uraleza que re permi1,
hasta 5' de grosor con una prueba de con éxito reduce el daño a la mirad, el iníligirataquesfurtivoscontracriamras
esta habilidad a CD 20, aunque hacerlo efecto de despavorido a estremecido, y vegetales como si no fueran inmunesa
provoca b finaliz.ación del conjuro tan la duración de este estado a t asalto. éstos.Paraatacaraunacriatur:avegeul
pronto como se complete el intento (1an10 de esta manera, no obstante, deOO
si tiene éxito como si no). De tener t0 GOLPE OE ENREOAOERA cumplir con el resto de requisi1osp:i11
r:angosenEsaipismo,puedesatraves:ar un Adivinación realiz.ar un a1aque furtivo.
ob;etoobarreradehasta t0'degrosor, ysi Nivel: Drd 1, Exp t Este conjuro se aplica sólo al daño
tieneslSr:angos,puedespasaratr:avésde Componentes: V, FD por ataque furtivo. No te proporciont
una barrera compuesta defuerz.a mágica Tiempo de lanzamiento: 1 acción ninguna capacidad pana afecm a W
(uobst:kulosm:igicossimilares). rápida criamnasvegetalescongolpescríriros,
Compontnlt m11ten11!: un trozo Akance: personal ni confiere ninguna aptitud especial
pequeño de tela de una mortaja. Objetivo:tú para superar la reducción del daño u
Duración: l asalro otnasdefensasdeeste tipodeseres
GEMIDO MORTAL
Nigromancia [enajenador, miedo, Mientas este conjuro esté en efecto, GOLPE DE GÓLEM
sónico] tienes una conexión especial con las Adivinación
Nivcl:Brds N ivel:Hcr/ Magt
Componentes: V Componentes: V
Tiempo d e lanzamiento: 1 Tie mpo de lanzamiento: 1
acción estándar acción rápida
Akance:30' Alcance: personal
Objetivo: ni
Duración: 1 asalto
Duración:
instanrfoeay 1
asalto/niveló 1
asalto;ver1ex10
Tiro de salvación:

Resistencia a
conjuros:sí

Nivel:Asn2,
Hcr/Mag2
Compon e ntes: V, S
Alca n ce: personal 1os vivientes, y todos los de alineamiem o
Tiem po de la n za m ie nto: 1 acción O bjetivo: tú maligno sufren un penalizador sagrado
rápida Duración: 1 asalto/nivel (D) de -4 a las de Carisma paro reprender
Alcance:pe rsonal Tiro de salvación: ver texto muenosvivi emes.
Objetivo: tú Resis t e n cia a conjuros: ver texto
Duración: 1 asalm
IMPACTO CRÍTICO
Arocas con un gri10 que refuerza tu valor Ad ivinación
Cuando lanzas es1e conjuro, rus annas e inrimida a 1us e nemigos. Como conse- N ivel: Asn t , Hcr/Mag 1
cuerpoacue rpo,romolas n.aruralesco mo cuenciadees teoonjuro,o brienesun boniÍ C ompone ntes: V
las que no lo son, se vuelven fantasma les demoralde+ 2alastirada sdea1aquey de
y casi transparent es duranle un breve
Tiempo d e lanzamie nto: 1 acción
daño, o uno de +4 a estas mismas 1iradas
rápida
1iempo. Mientras golpr irn:orpomJ es1é realizadas como panede un.acarg;i.
en efec10, tus ataques cuerpo a cuerpo Alca n ce: personal
Si inflinges daño con un ataque cuerpo O bjetivo: tú
se resuelven como si fueran de toque a cuerpo, tu enemigo debe tener éxito en D uración: 1 asalto
cuerpo a cuerpo en vez de cuerpo a un TS de Voluntad o queda despavorido
cuerpo normales. durante t asalto(lares is1enciaaco njuros M ientras este conjuro esté en efecto,
se aplica a este efec10). Un oponente que tus a1aques cuerpo a cuerpo 1ienen m:ls
GOLPE SEPULCRAL consiga superar con éxito un TS contra esie
probgbilida desdealcanz arun punroviial
Adivinación [bueno] efecto no puede ser afectado de nuevo por de tu e nemigo. Siempre que llevesaoibo
Nive l:Clrl,Pal 1 el mismo lanzamienro degrilodtg1 1nm. un ataque cuerpo a c uerpo contra un
Compo nent es: V, FO
enemigo flanqueado o al que se le haya
Tiem po de la n za m ie nto: 1 acción HIMNO DE ALABANZA denegado su bonificador de Destreza,
rápida Evocación fbueno, sónico] infliges td6 puntos de daño adicional,
Alcance: persona l N ivel: Brd3
Objetivo:IÚ
el ra ngo de amenaza de tu arma se
Compone ntes: V, S dobla (como si estuviera bajo el efecto
Du ración : 1 asalto Tie m po d e lanzamien to; t acción
de afiladum) y obtienes u n bonificador
estándar int rospectivod e+4a las tiradas realizadas
Mienrrasesteconjuroestécnefecto,rienes
Alcance: intermedio (100' + to'/nivel) para confi rmar golpes críticos. .El ra ngo
una conexión especial con las fuerzas Ár ea: emanación de forma esférica de amenaz:i aumemado que eS!e conjuro
del.aluzyla energiaposi tiva. Durame 1
conunradi oigual.alal cance, confiere no se apila con cualquier orro
miro, puedes realizar ataques funivos
cen1radaen 1i efec10 que incremente el de 1u arma. Las
comra muertos vivienles como si no Duración: 1 asa lio/nivel (O) criaturas in munes a los ataques funivos
fueraninmu nesaéstos.P araa1acarau na Tiro d e salvació n: Voluntad n iega no son vu lnerables al daño adicional
criaturamu eruviviente deestamane ra, R es ist e n cia a conjuros: sí
noobstante, debescump! irconelresro de infligido por rus a raques.

rtq11isi1ospara realizar un ataque furtivo. Puedes enronar una inspiradora canción


Este conjuro sólo se aplica al dai\o
IMPROVISACIÓN
llena de vigor que aumenta tempor.il-
Transmu tación
por ataque fu rtivo. No te proporciona mente en 2 el nivel de lanzador efectivo N ivel:Brds
ninguna capacidad para afectar a los de mdos los lanzadores de conjuros divi- C ompone ntes : V, S, M
muertos vivientes con golpes críticos, ni nos de alineamiem o bueno que se hallen Tiempo d e lanza mie nto: 1 acción
confiere ninguna aptitud especial para dentro del alcance. Este incre mento no
estánda r
superar la RO u oiras defensas de es1e confiere acceso a conjuros adicionales, Alca nce: personal
1ipodecriam ras. pero mejora todos los efectos de conjuros O bje tivo:tü.
que dependan del nivel de lanzador. Duración: t asalto/nivel (D)
GRITO DE GUERRA Además, ltim,io de al,il111,iuz imila el
Encantamie nto(compul sión)
efecto de un uicraliiar en lo que respecta Ganasacce soau na"reserva" desuene,
[enajenador , sónico] a expulsar o reprender muertos vivien tes.
Nivel: Brd4 la cual se manifies ta como puntos
Dentro de su ~rea, todos los lanzadores de adicionales que puedes utiliz:ir como
Co mpone ntes: V, S conju ros divinos de a!ineamien10 bueno desees para au meniar tus probabilidad es
Ti e m po d e lanza mie nto: t acción ganan un bonificador sagrado de +4 a las deéxitoend iversas tareas. Esrareserva
rápida pruebas de Carisma p;ir:a expulsar muer- adiciona l consis1e en 2 punros por nivel
de lanzador, los cuales puedes gastar Componentes: V, S, FD Puedes entonar una rítmica y poderosa
como quieras para mejorar tus tiradas Tiempo de lanzamiento: 1 acción canción que aumenta temporalmemeen
deataqueytuspruebasdehabilidadesy estándar 2elniveldelanzadorefecrivodetodos
caracleristicas, aunque ninguna prueba Ak ance : personal !os lanzadores de conjuros divinosdeal¡.
puede recibir un bonificador mayor a Objetivo:tú neamientomalignoquesehallendentro
la mitad de tu nivel de lanzador. Debes Duración: 1 hora/ nivel o hasta delakance..Esteincrementonoconfiere
anunciar cualquier uso de puncos adicio- descarga {D) acceso a conjuros adicionales, pero
nales antes de rea!iz.ar !a tirada apropiada. mejorarodoslosefectosdeconjurosque
Los que hayas utilizado desaparecen de Cuando lanzas este conjuro, invocas dependan del nivel de lanzador. Además,
la resenra, y cualquiera que quede en el poder de tu deidad para que guíe lnmenhuióninferníllimitaelefectodeun
ella cuando el conjurofinalii.a se pierde tus acciones. Mientras el conjuro esté desa,m!iznrenloquerespecrnaexpulsar
Estos puntos se consideran bonificadores ac1ivo,puedeselegiru1ilizaresteefect0 oreprendermuertosvivientes.Demrode
desuerteaefectosdeapilamiemo. una vez. Éste te confiere un bonificador su área, rodos los lanzadores de conjuros
Por ejemplo, un bardo de 14.º nivel imrospectivo igual a 5 + tu nivel de divinosdealineamientomalignoganan
hace una pausa en su persecución de un lanzador {bonificador máximo de +15) un bonificador profano de +4 a las prue-
cor1abolsas para lanzar improvisació,1. .En a una sola prueba de habilidad. Ac1ivar bas de Carisma para reprender muertos
cualquier momento durante los siguientes el efecto requiere una acción inmediata. viviemes, y codos los de alineamiemo
14asaltos,podríautilizarlospuntospara Debes utilizar i11!uició11 divina ames de bueno sufren un penalizadorprofanode
que le prop◊rcionaran un boni( de suerte realizar L, prueba que quieras modificar. -4alasdeCarismaparaexpulsarmuenos
de +7a una pruebadeAvistar, a una de Una vez usado, el conjuro termina vivientes {NdT: en d original inglü p:mr
Treparyadosdesusataques No puedes tener más de un efecto de que el tiempo de lanzamiento es !asalto,
Componente materia!: un par de dados i11!11iciÓII divina ac1ivo sobre tu persona perole11itndoenweutaqut estecouj11rots
al mismo tiempo. simplementt lavtrsiónmalignadehimno
IMPU LSO INSPIRADOR de alabanza, debería le11erel mi¡mo tirmp:i
.Encantamiento {compulsión) INVISISILIDAD RÁPIDA delauwmimlo[tacciónestoindar]q11eéltr,
[enajenador, sónico] Ilusión (engaño) ynolasalto).
Nivel: Brd t Nivel: Asn 2, Brd 2
Componentes: V, S Componentes: V LLAMAMIENTO AL
Tiempo de lanzamiento: l acción Tiempo de lanzamiento: l acción SABER AUDITIVO
rápida rápida Adivinación
Alcance: personal Alcance: personal Nivel: Drd 2, .Exp 2, Hcr/ Mag2
Objetivo:tú Objetivo: tú Componentes: V, S, FD
Duración: 1 asalto o especial; ver texto Duración: t asalto Tiempo de lanzamiento: t acción
estándar
Cuando tocas tu instrumento,cantas tu .Es1econjurofuncionaigualquei11visibi- Alcance: personal
canción, recitas tu poema épico o pro- Jidad {verpág.253de!Mílnuíllde!jugador), Objet ivo: tú
nuncias tus palabras de aliemo, colmas salvo por lo anteriormente indicado D u ración: to minutos/ nivel
a tus aliados de una confianza mayor
de lo habitual. Mientras este conjuro LAMENTACIÓN INFERNAL Ganas la capacidad de identificar y
esté en efecto, el bonificador de moral .Evocación [maligno, sónico] localizar con precisión y de manen
conferido por tu aptitud de música de Nivel:Brd3 instantánea el origen de incluso los
bardo de infundir valor aumenta en t. Componentes: V, S sonidos más leves que detectes. Obtit-
Losefecrosterminanalmismotiempo Tiempo de lanzamiento: l acción nes un bonificador introspectil'O de t4
queeldeinfundirvalor.Sinocomienzas estándar a las pruebas de .Escuchar.
a utilizar esta aptitud antes del inicio de Alcance: imermedio {100' + to/ nivel) Además,sirienes5omásrangosen
tusiguienteturno,elefectode!conjuro Área:emanacióndeformaesférica .Escuchar, ganas sentido ciego has1a 30'.
termina. con un radio igual al alcance, Detenertoomásrangosenesahabilidad,
centrada en ti ganas,envezdeello,vistadegahasta30'
INTUICIÓN DIVINA Duración: l asalto/ nivel (D) Un conjuro o efecro de silencio niegan
Adivinación Tiro de salvación: Voluntad niega elsentidociegoolavistaciegaconferidos
N ivel:Clr2,Pal2 Resistencia a conjuros: sí porunílam<1mientoalS11berauditivo.
LLAMAMIENTO AL más inestable de los terrenos. Obtienes Objetivo: IÚ
SABER CURATIVO un bonificador introspecrivo de tt a Duración : t minuro/nivel (D)
Adivinación las pruebas de Equilibrio. Si tienes los
Nivel: Clr 2, Drd 2, Exp 1 rangos suficien1es en es1a habilidad, Agudizas russemidosycen1ras tu mente
Componen tes: V, S, M puedes mantener el equilibrio incluso en el uso de un arco. Miemras este con-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción enunasuperficieimpr ac1icablequesería juro esté en efocro y empuñes un arco
es1ándar decua lquier01r.a maner.acon una prueba corro, arco corro compuesro, arco largo,
Alcance: personal de Equilibrio a CD 20. arco largocompues10, gran arco• o gran
Objetivo:ní Si tienes5 o m:ís rangos en Equilibrio, arcocompuesto0 ,amenazas rodaslascasi-
Duración: 1 minuto/nivel (O) puedes mantener el equilibrio sobre 1.lasque se encuentren a tu akance cuerpo
superficies verticales; el modificador a cuerpo normal (5' si eres Pequeño o
S:H:asdmhimopartidodemcapocidadde habitual por superficies indinadas o Mediano, IO'sieresGrande)con tu arco,
01ración para hacer que rus conjuros cura- en pendiente ya no se te aplica, aunque lo que te permite realizar ataques de
lM:IISsean mis po(entes. Un lan7-ador-con5 otros modificadores a la CD (como por oportunidad con flechas dispar.acbs con
om.israngosenSanarpuede,cuandolan7.a superficie resbaladiza), sí. De mantener és1e. Adem:is, no provocas ataques de
unronjurodeconjuración(curadón),elimi- el equilibrio en una superficie vcnkal, oponunidad cuando dispares con una de
narunode los siguiemesestados adversos puedes moverte hacia arriba o hacia estasarmasmienrrase sr;isenunacasilla
queafecrenalobjetivodcéste,aclemásde abajo como si estuvieras trepando. Sin amenazada de otra criatura.
losefecia;nonnalesde!Ianuim1mloalsaber embargo, no lo est:is haciendo realmente, Compontnlt maltri11I: una punta de
nmitiw. a1onrado, deslumbrado o &rigado. por lo que puedes llevar a cabo ataques flecha de sílex
Unocon !Oomásr.mgosenSan arpuede de la forma habitual, conservas tu boni• •Consulta el Combalirnte,ompldo.
degiremre los siguientes esrados además ficador de Desr reza a la CA, y en general
delosindicadosanterionnente:exhausto, sigues las reglas de Equilibrio en vez de MEZCLARSE
indispuestoonauseado. las de Trepar. CON LOS BOSQUES
Asimismo, cuando calcules el daño Si 1ienes 100 m:is rangos en Equilibrio, Tr.ansmutación
curado por 1us conjuros de conjuración puedes mantenerlo sobre superficies N ivel: Drd4,Exp3
(curación), puedes sustituir tus rangos líquidas y casi sólidas como barro o Com p onentes: V,S
KXalesen Sanar pon u nivel de lanzador. nieveuo1rassimilares quenormalmenre Tiem po de la n za mien to: 1 acción
El límite habirualde nivel de lanzador no sostendrían tu peso. Porcada asalto estándar
paraconjurosindividua!esstcontinUa consecutivo que inicies manteniendo Alca n ce: personal
tplicando; de este modo, un clérigo de el equilibrio en una superficie concreta O bjetivo: 1ú
3." nivel con 6 rangos en Sanar cuando de este tipo, la CD a tu prueba de esta Duración : 10 minu tos/nivel (D)
sehafübajoelefecrod e!lamamitntoal habilidad aumenta en 5. Como sucede
J11btrn1mhvocura td8+5 pun1os de daño con todas las demás formas de utilizar Umbias tu color y adaptas tus pisadas a
conunconjurodecum rl1erida1ligt:ms. Equilibrio, te mueves a la mirad de rn un tipo de terreno específico (acu;Ítico,
Componenlemattrial:una hoja peque~ velocidad a menos que decidas utilizar desierto,llanuras, bosque,colinas, monra-
dementa. la opción de movimiento acelerado ñas, marjalosubterráneo). Mientrasesrés
(incrementando de ese modo la CD de en terreno de esa clase, ganas un bonifi-
LLAMAMIENTO AL laspruebasdeestahab ilidadenS).Par.a cador de c:ipacidad de +20 a las pruebas
SABER ESTABLE más información referente a Equilibrio, de Esconderse y Moverse sigilosamente
Adivinació n ver pág. 73 del M1m11a! dd jugador. Conservas estos bonificadores incluso si
Nivel: Drd 2, Exp 2, Hcr/Mag 2 Componmlt mattrial arra110: un del- dejase! terrenoiodicadoy regresas dentro
Componentes: V, S, M/FD gado espiche de madera de 3• de largo. de laduracióndelconjur o.
Tiempo d e lanzamiento: l acción
est;indar MENTE DE FLECHA MONEDA ESCUCHA
Alcan ce: personal Adivinación Adivinación (escudriñamiento)
Objetivo:tú Nivel: Exp t, H cr/Mag 1 N ivel: Brd4
Duración: 1 minuto/nivel (D) Componentes: V, S, M Compon entes: V, S, F
Tiempo de lanzam ient o: t acción Tiempo de lanzamiento: 1 acció n
Intuyes la postura y el lugar exae1os inmediata está ndar
pua mantenerle en pie incluso en el Alcance: personal Alcan ce:1oque
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Nivel: Drd 1, Exp t
estándar Com pon entes: V
Tiro de salvación: ninguno Alcan ce: personal T ie m po de lanza mien to: 1 acción
Resist encia a co nj u tas: no O b jetivo: tll estándar
Duración : 1 asalto/nivel (D) Alcance: perwnal
Puedes convenir dos monedas corrien- Objetivo: tú
res en disposirivos de escucha mágicos: Dunción: 10 minutos/nivel (D)
una en un sensor y la otra en u n recep- r'
tor. Tras la nzar el conjuro, entrega la Este conjuro te proporciona !a capa-
moneda,yaseade manerasubrepticia cidad de ver con precisión alargas
o abiertamente. Sujetando el receptor distancias. Tu incrementodedis•
contra ru oreja, puedes oír lo que rancia para armas a distancia
sucede cerca del sensor como si aumenta en un50%,yobiiene;
esmvierasallí(de manera seme- un boniÍlcador de capacidad de
jante a un efecro de dariauditncia). Si +5 a las pruebas de Avism.
esia moneda esr:i en un bolsillo, bolsa o'
- POSTURA DE
aumenta en 5. DAGACONJURO
Lasmonedascominúan Abjuración
funcionando sin impor- Nivel: Drd 2, Hcr/Mag 2
tar la distancia que Compon entes: V, F
hayaenrreellas,sibien Tie m po de l an za miento : 1 acción

l
~
se quedan en silencio si
es1án en planos dislintos.
Esteconjuromejonimágicamenterussen-
tidos,haciéndo!:emon[feroconlasarmasa
rápida
Alcance: personal
{ Foro:un par de monedas. distancia..CuandolanwojoMfmnrotirndor, Objetivo:tú
obtieneslossiguien1esbencficios; Duración: 1 asalto/nivel (D)
] MOVIMIENTO ACELERADO • BoniEcadorde capacidad de +10a las
~ Transmutación pruebas de Avistar. Este conjuro, uno de los preferidos de
Nivel: Brd 1, Exp t, Hcr/Mag 1 • Visión en la oscuridad h asta 60'. los Guardianes dagaconjuro (ver pig.
Componentes: V, S, M • La capacidad de realizar un ataque 170),mejoratucapacidaddedefenderre
Tie mpo d e lanzamient o: 1 acción furtivo a distancia de hasta 60', en cuando empuñas u n par de dagas.Éste,
rápida ve2dehas1a30'. como muchas de las t&nicas daveon·
Alcance: personal • La aptimd de ejecutar un a1aque juro, depende del uso de lasdagaspm
O bjetivo:tú mortal con un arma a distancia en abatir a un enemigo. El efecto del con·
Duración: 1 asalto/nivel (D) vez de sólo con una cuerpo a cuerpo. juro no puede llevarse a cabo a me!XlS
El objetivo debe estar a 60' o menos. queempuñesdos dagas, pero nofinaJiz¡
Mientras esre conjuroes ré en efecto, Este conjuro no re confiere la aptitud sidejascaer,arrojasodejasdesujetaruna
puedes moverte a tu velocidad normal de realizar un ataque furtivo o mortal deellasoamhas.
cuando utiliz.as Equilibrio, Moverte sinolaposeesya. Mientras este conjuro esté en efecto,
sigilosameme o Trepar sín sufrir Ojo dt fmnrotinuk,r te pone en sintonía si realizas un ataque completo mientr.is
ningún penaliz.ador a IU prueba. Sin con la posición es1ratégica que tenias empuñas una daga en cada mano,ganas
embargo, este conjuro no afecta al cuandolanzasteelconjuro,porloquecom- un bonificadorintrospectivod~ +2al.as
penalizadorquesufresporurilizarestas prendes los matices de la brisa, el ángulo tiradasdeataqueydedañorealiiadas
habilidades mientras corres o cargas. ylasombra,desdeesesitio.Sitemueves conéstaseneseasalto.
Cornpo,unlt mattrial: u na cucaracha incluso a 5' del lugar donde lanzaste el La energía mágica que impregna rus
oonjuro,pierdes los beneficios deojodt dagas mientras JIIMlum dt da~~
fmncotinuforhasta que no regreses a él está activo te permite. desviar la de
OJO DE FRANCOTIRADOR foco;unalupa. muchos conjuros. Cuando empuñes dos
Transmutación dagas y luches a la de:fensiw,ganasuna
N ivel:Asn4 OJO DE HALCÓN resisrenciaaconjurosigua!a5+rnnive!
Compon e ntes: V, S, F Transmutación de lanzador.
El conjuro hace que te concenrres de
tal manen que cuando dedicas toda tu
uención a la defensa, puedes apartar de tu
cuerpolafuen3delamayoriadebsgolpes
mediantetuSdagas.Cuandoempuñesdos
dagasyutiliceslaaccióndedefensatora i
ganas tanto el beneficio de RC anterior-
mente descrito como RD 5/magia.
Foco: un par de dagas.

PRECISIÓN
TÁCTICA
Adivinación
[enajenador]
Nivel: Brd 2
Compon entes:
V,S,M
Co m ponent es: V, S, F
Tiempo d e
T iempo d e
lan za m iento:
lan zamiento:!
1 acción
acción estándar
estándar
•• Alcan ce: corto (25' +
Alcance: cono (25' +
5'/2niveles)
5'/2niveles)
Objet ivo: una
Objetivos: una criatura/nivel,
criatura
ninguna de e.llas separada más
Duración : 1 asalto/nivel
de30' u na deom1
Tiro d e salvación: Volumad
Duración : 1 asalto/nivel niega
Tiro d e salvación: Volu ntad niega Res isten cia a conju ros: sí
Ri,,,,, i,.Jidi,so
(inofensivo)
Resistencia a conjuros: si (inofensivo) PROTEGIDO Colmas al recep1or de una rabia tan
Transmutación grande que éste l"IO puede hacer nada
Cuandolanzasesteco njuro,confieresa Nivel: Brd6 exceptoconcen1rarseenenzanarsecon-
tus aliados una mayor comprensión de las Com pon entes: V, S tigoencombate6sico. Elob;etivodebcser
acciones de todosdJos,loque les permite Tiem po de l anzamie nto: 1 asalio capaz de verte cuando lanzas cs1e conjuro
coordinarmejorsusataques.Si dosaliados Alca n ce: 1oque y,simás tarde quedas fuera desu línea
afectados flanquean a la misma criamra, Objetivo: criatura tocada de visión, éste termina inmediatamen1e
cada ul"IOdeellosobfiene un bonificador Duración: 1 minuto/nivel (D) (un recepior no puede romper vo!un-
introspectivode+2a\as1iradasdeataque Tiro de salvación: Volu ntad niega tariamen1e la línea visual hacia ti, por
contra ella. Este bonificador ~ aplica (inofensivo) ejemplo cerrando k:,sojos, para hacer que
adem:isdel habitual de +2a las tiradas de Resistencia a conjuros: sí el conjuro finalice antes de tiempo).
ataque a los flanqueadores. (inofensivo) Si el receptor te amenaza, debe rea lizar
Además, si un alifflo afectado inflige
un ataque completo contra ti utilizando
daño con éxito a un oponente que está Confieres brevemente aptitudes de sus armas o ataques natu rales cuerpo
flanqueado por otro aliado también bajo bardo a unacriamrade tu elección.El a cuerpo. De no amenazarte, debe
el influjo de este conjuro, el primero recipiente del conjuro puede entonces moverse hasta el doble de su velocidad,
inflige td6 puntos de daño adicional. actuar como un bardo de la mirad de acabando su desplazamiento 1an cerca
Las criaturas inmunes a !os ataques tu nivel actual de esa misma clase en lo de 1i como le ~a posible y, si con un solo
fu ni vos no son vulnerables a es1e daño que respecta a música y conocimiento movimiento se aproxima lo suficiente
adicional. de bardo. Sin embargo, protegido no como para amcnazar1e, puede de tenerse
Cornporierite materfo1: un soldadito de transmitelacapacidaddelanzarconjuros y realizar un ataque cuerpo a cuerpo
¡uguete. ni rampoco concede acceso a los que con1ra t i de la forma habitual.
Mientras esté bajo los efectos de un Tiempo de lanzamiento: 1 hora importanres,b.irallasdegranrelevanci:iy
conjuroderabiadescmbrada,elreceptor Alcance: personal 01rossucesosrealmen1ehistóricos.
puede urilizu todas sus habilidades, Área: 60' de radio, centrado en ti Comrontntt material: un dia mante en
aptimdes y do1e5 normales de combafe Duración: instantánea forma de reloj de arena con un valor de
cuerpo a cuerpo, tan10 las ofensivas Tiro de sa lvación: ninguno al menos I.000po.
como las defensivas. Sin embargo, no Resistencia a conjuros: no
puede rcali1.ar ataques a distancia, lanz.ar RITMO INSIDIOSO
conjuros o activar objetos mágicos que Puedes~ryoíren el pasado, echando un Encantamiento (compulsión)
precisen de una pa labra de mando, un vistazo a acomecimienrosque ruvieron [enajenador]
desencadenante o una finaliz.ación de lug;irpreviarnenteentuposiciónacru al. Nivel: Brd2
conjuro para funcionar. Tampoco puede El grado de detalle ele lo que ves y oyes Componentes: V, S
llevar a cabo ningún ataque contra medianteesre conjuro depende del lapso de Tiempo de lanzamiento: t acción

n inguna criatura que no seas tú. tiempo que desees observar; concenrnrse esr.indar
El recepror de es te conjuro, aunque en un intervalo de días proporciona una Alcance: intermedio (100' + 10'/niwl)
dominado por la rabia, de ninguna perspectiva más detallada que, digamos, Objetivo: una criatura
manera se vuelve idiota o suicida. uno de siglos. Puedes ~r únicamente un D u ración: 1 minuto/n ivel
Por ejemplo, una c riam ra afectada no solo lapso de riempo por lanzamiento, Tiro de salvación: Voluntad niega
saltará por un precipicio par;;i intentar elegido de entre las siguientes opciones: Resistencia a conjuros: si
alcanza rre. Días: percibes los acontecimientos
Un interesante efecro secundario del pasado, abarcando hasta un dfa en el Tocas una tonta tonadilla pegadizaquesr
de mb1a descerebrada se da cua ndo el pasado por nivel de lanzador. Obtienes quedametidaenlamentede!receptora
conjuro afecta a cualqui er personaje o conocimie mo detallado sobre la ge nte, menosquetengaéxito enunasalV2ción
criamra con la aptimd de furia (como las conversaciones y los hechos que de Voluntad. Esta mekxlía que se repite
un bárbaro). En estos casos, el conjuro ocurrieron. sin fin le dificulta a éste el larwmitnlo
la ac1iva aUlomáticamente (y cuenta Semanas: obtie nes un resumen de de conjuros o la realización de cualqtm-
como uno de los usos diarios de és1a los acontecimientos pretéritos, alcan- otra accíón que precise de concentrao5n.
del personaje). zando hasta una semana en el pasado El receptorsufreun-4atodaslaspruebas
Fooi: u n pañuelo escarlata o un trapo por nivel de lanzador. Las palabras de habilidades basadas en lnteligenci.ly
similar, agi1ado en dirección del obje- exactas y los detalles se pierden, pero a las de Concenrración. Siempre que d
tivo mientras vocalizas el componente co noces a todos los participantes y los objetivo inrente lanzar, concenuarse en
verbal. pu ntosrelevantesdelasconversaciones o dirigir un conjuro, debe tener éxitccn
y las ocurrencias q ue tuvieron lugar. una prueba de Concentración (CD iguala
R~TIRADA EXPEDITIVA Años: ganas una idea general de los laCDdelasalvacióndentmonuuiwso+d
RAPIDA acontecimientos pretéritos, alcanzando ni~! del conjuro) o no lo conseguiti
Transmuración hasta un año en el pasado por nive l de
Nivel:B rd t ,Hcr/Magt lanzador. Solamente adv iertes hechos RUIDO GOZOSO
Componentes: V notables como muertes, batallas, esce- Abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción nas de gran emoción, descubrimientos Nivel: Brd 1
rápida importantes y sucesos significa1ivos. Componentes: S
Alcance: pel'50nal Siglos: obtienes una idea general de los Tiempo de lanzamiento: l acción
Objetivo: tú acontecimiemos pretéritos, alcanzando estándar
Duración: 1 asalto hasta un siglo en el pasado más un siglo Alcance: 10'
adicional por cada cuatro niveles de Área: emanación de 10' de radio,
Este conjuro funciona igual que rdirrufo lanzador despu6 del t~- Por ejemplo, cen1radaenti
txptdihoo(~rpág.285de1Manualddjugii- un lanzador de 16.0 nivel obtendría una Duración : Concentración; ver texto
dor), sal\/0 por lo amerionneme indicado. retrospectiva de los hechos acaecidos Tiro de salvación: ninguno
durante cuatro siglos, y uno de 17:", Resis tencia a conjuros: no
RETROSPECTIVA vería el pasado 1ranscurrido a lo largo
Adivinación de cinco siglos. Advier1essolameme los Creas vibraciones sónicas que ni~
Nivel: Brd 6, Hcr/Mag 9 acontecimien!OS más extraordinarios: cualquier efec10 mágico de n!rnoo en
Componentes: V, S, M coronaciones, muertes de personajes elárca.Estazonadenegaciónsemue1-e
contigo y dura mi entras cominlles armadurn obtienen este beneficio cuando combate mientrns mantienes preparados
concentr.índote. !a llev:¡n puesta. El penalizadorde arma• los objetos que se interponen entre ti y
Este conjuro no disipa el sdtncio, sino dura se continlla aplicando de la forma el peligro.
que lo suspende 1emporalmente;si bien habirualaorraspruebasdehab ilidad. 1..1 competencia conferida es con un
és1e sigue funcionando con normali• soloobjeroen panicular, si bien diversos
dad fuera del área de efec10 de mido TOQUE ATORMENTADOR lanzamienros dan ocasión a distintas
gowso. De es1a manera, suele utilizarse Nigromancia compeiencias. Por eje mplo, si sostienes
para que un grupo se mueva fuera del Nivel: Ord 2, Hcr/Mag 2 una espada corra y un estoque, con un
alcancedeunefec1odesiltnd o. Componentes: V, S broquel sujeto a m mano 1orpe, podrias
Tiempo de lanzamiento: 1 acción lanzarelconjurotresv&es,un avezpor
SABUESO estandar cada arma y una más por el escudo.
Adivinación Alcance: 1oque Este conjuro no conliere compe1encia
Nivel : Exp 1 Objetivo: c riamra tocada con un 1ipo o caregori.a de objeto(como bs
Comp onentes: V, S Duración: ins1antiÍnea espadas conas) sino únicamente con uno
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiro de salvación: Fortaleza mirad especifu:o que SOS[engas en tu mano en el
estándar Resistencia a conjuros: sí momenroen el que se lanza el conjuro(tsln
Akance:personal espada cona). Si dejaras el objeto o ya no
Objetivo:tll Tutoqueprovoca unahorribleagoníaenun loempuñarasdecualquierotram anera,la
Duración: 24 horas (O) pumovitaldeunacriarura. Pones rumano compeiencia noserransfiereaooodistiruo
~ella y le infliges !d6 puntos de daño del mismo tipo que pudieras coger. Sin
Si fallas una prueba de Rastrear para +t punto por nivel de lanzador (máximo embargo.derecuperarelorigin a!antesde
seguirelrasrroaunacriatura mientras +10}. Además, si llenes la aprirud de ataque queseacabeelefectodelconjuro ,continúas
esie conjuro es ré en efecm, puedes furtivo,también leiníligeseldañodee5ie siendo competente con ese arma o escudo
realizar de inmediatoolra 1irada contra alob;etivoa menos que éste sea inmune al concreroshastaelfindel.adurac ión.
la misma CD para volver a encontrarlo. daño adicional por golpes críticos. incluso
De follarla nueva tirada,debesbuscar si no es vulnerable al daño del ataque TORMENTA DE CUCHILLAS
elrastrodurameJ0minums (si esa! furtivo,l.acriarurasufreelclelc onjuro.A Transmmación
aire libre)oS minu1os(si esen espacios di.ferencil de un uso habitual de ataque Nivel:Exp3
cerrados)amesdeintentarlo denuevo. funivo,noesnecesarioquetuobjeti110es1é Compone n1es: V
flanqueado ose le haya denegado su bonil Tiempo de lanzamiento: 1 acción
SILENCIO FÉRREO de Destrezaparasufrirelclañopore stetipo rápida
Transmutación de ataque aiusado pores!C conjuro. Alcance: personal
Nivel: Asn 2, Brd 2, Clr 2 O b jetivo: tú
Comp o n entes: V, S, FO TOQUE DEL MAESTRO Duración: 1 asalto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Adivinación
es1andar Nivel: Brd 1, Hcr/Mag 1 Puedes lanzar este conjuro Unicamente al
Alcance:1oque Componentes: V, F inicio de tu rumo, antes de llevar a cabo
O bjetivo: una arm adura tocada por Tiempo de lanzamiento: 1 acción cualquier otra acción. Oespue5 de lam.ar
cada1resniveles rápida tonnml11 dt fUChillas, puedes utilizar una
Duración: 1 hora/nivel (D) Alcance: personal accióndeasahocompletopara realizar un
Tiro de salvación: Voluntad niega Objetivo: tll ataqueconcadaannacuerpoac uerpoque
(inofensivo,objeto) Duración: 1 minmo/nivel (O) estés blandiendo en ese momento contra
Resistencia a conjuros: sí cada enemigo que se encuen1re dentro
(inofensivo, objeto) Toqut dd maestro es un conjuro que puede de tu alcance. Si empuñas dos armas, o
encontrarse con frecuencia en el reperto-- una doble, puedes afllCar a cada enemigo
Mien1rases1econjuroesréen efee10,el rio de los avenrureros especializados en el una vez con cada una o cada extremo,
penalizador de armadura impuesto por lanzamiento de conjuros arcanos. Ganas utilizando las reglas normales para el
la o las armaduras afeciadas no se aplica compe1encil con un arma o escudo que comba1e con dos armas. De es1a manera,
a las pruebas de Esconderse y Moverse sostengas en tus manos cuando lo lances. un explorador que empuñe una espada
sigilosamente. Solamente los portadores La falta de componente somático signi- la~ y una corta podría atacar a todos los
que tengan competencia con ese tipo de fica que puede lanzarse en mitad de un oponen1esquepudier:aalcanzarconambas
armas. Puedes atacar hasta un máximo de Com¡xmente mC1taiDI: una poción dt
gmcia felina, que te bebes (y cuyos d'tc-
personaje. Si eliges no emplear una acción lOS son subsumidos por los efectos dtl
de asalto completo de esta manera tras conjuro).
bnzarelconjuro,ést:enotieneefecto.

TORMENTA DE FUCHAS Transmutación


Transmu1ación Nivel: Brd 2, Drd 3, H cr/Mag 2
Nivel:fa:p-4
Componentes: V
Tiempo d e lanza miento:\ acción
tipida
Alcance: personal
Objetivo:!ll
Duración: t asalto
Este co njuro funciona
Puedeslanzaresteconjurollni • _ _ ,_,,..77 igual que vofor(ver
cameme al inicio de tu tumo, pág.303delM11nual
anresdeefectua rcualquier01r.a dtljugnd11r),salvopor
acciÓIL Después de lanz.ar lor, lo anteriormente
mentadejlfd1as,puedesutiliz.ar indicado.
una accióndeasaltocomplero
para realizar un ataque a UNIR
distancia con un arco con CONVER-
el que seas competente SACIÓN
conmrodoslosenemigosque
se encuentren a una distan-
cia igual al incremento de Componentes: V, S
dis1ancia del arma. Puedes atacar has1a Tiempo de lanzamien10: 1 acción
un máximo de objetivos individuales Obti enes un +4 a Destreza; d os estandar
igual a tu nivel de pe(S()n3je. Si eliges no bonificadores de suerte, uno de +3 a Alcance: roque
emplear una acción de asalto completo de la CA y otro de +S a los TS de Reflejos; Objetivos:tll y una criatura tocada
estama neratrasbnz.arelconjuro,ésteno uno de capacidad de +5 a las pruebas Duración: 10 minutos/ nivel (D)
1ieneefeoo. de Avistar, Escuchar, Esconderse y Tiro de salvación: ninguno
Moverse sigilosamen!e; y compelen- Resistencia a conjuros: no
TRANSFORMACIÓN DEL cia con todas las armas simples, así
ACECHADOR NOCTURNO como con bal!esta de mano, estoque, TU y un objetivo voluntario podéis
Transmutación cachipor tll, arco corto y espada corla. comunicaros verbal mente sin impomr
Nivel: Hcr/Mag 5 También ganas la dote Sutileza con las la distancia que haya entre VOSOll'O$
Componentes: V, S, M ar mas y la aptitud de evasión (ve r piig. mientras es1éis en el mismo plano.
Tiempo d e lanzamiento: t acción StdelManualdd jugC1d or). lníliges3d6 Cada participante puede poner fin
esrándar puntos de daño adicional siem pre que al conjuro en cualquier momento
Alcance: personal ataques a un oponente al que flanquees Unirconvtrsación os perm ite oírlas
Objetivo:rll o al que se le deniegue su bonificadorde vocalizaciones del orro, sea cual sea
Duración: 1 asalto/ nivel (D) Destreza a la CA. Éste funciona como su volumen, pero no transfiere otros
la aptitud de aiaque furtivo del pícaro. sonidos de los lugares en los que os
Te conviertes en un combu ien1e Pien:les tu capacidad para lanzar con- h alléis los participantes. Este con-
sigiloso y peligroso. Tu predisposición juros, incluyendo la de utilizar objetos juro funciona concualquiercriatur.i,
cambia de ral manera que pasas a prefe- mágicos de activación o finali1.ación de incluso animales, aunque no transmitr
rir el sigilo, el engaño y los ataques por conjuro, como si ya no los tuvieras en tu n inguna capacidad especial de com·
sorpresaa losmi!gicos. lista de clase. prensión de idiomas.
laneS, gremios y ot
muchas opon unidades interesantes para personajes su discusión debeda cubrir lo que el personaje busca
de cualquier clase. Definir los estilos de interpre1a- conseguir peueneciendo. a ésta, qué responsabilidades
ción preferidos de un bardo por los preceptos de su tendrá, b frecuencia con la que la organización aparecerá
escuela, elegir los conjuros de mago basándose en las en una sesión de juego y cualquiero1ra cosa que tanto el
preferencias de una academia de magia o elegir trabajos fun- jugador como el DM consideren relevante.
d:índose en las directivas de ollgremiode ladrones, todo ello .Las organizaciones en este capítulo se describen
añade sabor a un mundo de campaña, y su amplitud sugiere urilizanclo el siguiente forma10.
la presencia de organizaciones para casi rodas las clases.
Las aquí descriras, no obsrnme, se cemran en grupos cuyos NOMBRE DE LA ORGANIZACIÓN
miembros utiliza n una gran variedad de habilidades o que Los párrafos iniciales ofrecen una descripción general
alc:mzan un.a pericia inusual en un grupo concre10 de éstas. de la organización, su propósito, sus motivos y sus
A menudo, estos conocimientos y experiencia se asocian con ac1ivldades principales.
una organización criminal o su equivalente al servicio de la Cómo un irse a la organización: cómo se con-
ley, pero también pueden aplicarse a muchos otros tipos de vierte un personaje en un miembro de confianza
asociaciones y a los personajes que pertenecen a ellas. del grupo.
Formar parre de una organización debe conllevar responsa- Beneficios de los personajes; los beneficios
bilidades y beneficios, o un personaje no se sentirá vlnculado que un individuo obtiene por pertenecer a la
a es1a impomnte elección que toma respecto a su lealtad. Las organi1..ación. Si bien este apartado está dirigido
descripciones de las organizaciones en este capítulo definen a los jugadores, el DM es libre de cambiar los
en 1érmi.nos generales la asociación a ésrns, lo que permite a beneficios o imponer restricciones a éstos rnl y
¡ugadoresy DMsdarformaa losdetallesespecífioos para hacer- como considere adecuado.
las encajar en su mundo de campaña. Siempre que un jugador Sugerencias d e interpretación: orientación
elija afiliara un personaje a una organización, !os jugadores y (no reglas} pa.ra la interpretación de un personaje
afiliado a la organización. Estas sugerencias nunca deberían Ejemplo de miembro de la organización
usurpar la sensación de elección de personaje, pero recuerda Cada descripción termina con u n bloque de estadísticas de
que es más probable que un personaje se siema cómodo como un miembro representativo de la organización
parte de una de éstas si su personalidad se ajusta a la de la
mayoria de sus miembros. LOS BUSCADORES DEL CONOCIMI ENTO
M iemb ro típico: una corla descripción de un miembro DE LA CERRADURA NEGRA
típico de la organización. Antiguamente un pequeño grupo de picaros y magosdedir2-
C lases d e prestigio: las clases de prestigio que sus dos al descubrimien to de reta:ws de conocimiento perdidos,
miembros posee n , su relativa frecuencia e importancia en los Buscadores del conocimie nto de la cerradura negn se
el gremio y orientación sobre lo importan te que es para un ha convertido en una organización de aventureros grandt
miembro de la organización unirse en el futuro a una en y poderosa. El gremio tiene casas capit\1lares en casi to<fas
particular. las ciudades importantes y e n muchas de las grandes, así
Sa ber del gremio: una faceta fuera de lo corriente del como en puestos avanzados más pequeños en comunidades
gremio, como una leyenda o historia sobre el grupo, un remotas. Al ir creciendo, se ha ido concentrando en la fawa
miembro famoso (o infame), sus orígenes o un concepta me rcan1il de la aventura, e ncon1rando tumbas perdidas y
erróneo generalizado sobre ésta. utefactos de la antigüedad con vislas a los beneficios en Vt"Z
Una ca mpaña d e l gremio: una breve descripción de de al conocimiento.
cómo podría funcionar una campaña si la mayoría d e los PJs Los Buscadorc5 toman su nombre del fundador del gremio,
fueran miembros del gremio en cues tión. Cuando procede, un aventurero e n ano llamado Kurgarn Cerradura negn. Este
también plante a maneras en las que u n grupo de ave n tureros buscó durante largo tiempo pistas sobre el paraderodeunar1~
puede actuar como una pan e oficial de la organización y los facto considerado sagrado por s u clan y,cuando fue demuíado
requisitos y los b eneficios de mi convenio viejo como para continuar yendo de aventuras, fundó los bus-

CÓMO DAR [NFASIS A UN_A ORGANIZACIÓN Pequúiosfavores.:pues toquelosPN/ssonlosrcp rcsentantcsmá1


DENTRO DE UNA CAM PANA Yisiblesde unao,ganiución,losju gadoresconfiar.inMun grupode
Crear organizaciones interesantes y coherentes supone una gran miembros PNJs para que les hagan pequei\os favores a causa de esa
adición a un mundo de campai'\a, pero un DM debe elegir con mucho asoc::iación.Porejcmpl o,unposadcroque esUclaramenteafüiadoa
cuidadocuAndoycóm opresentarlas.Siselas menciona demasiado losGuan:hnesdagacon juropodríapermitir a losPJsque sequtdaran
a menudo. podrlan volverse mAs importantes a los ojos de los juga- ensuestablecimiento conundescuentodcl5 %(inclusosinoson
dores de lo que el DMpretende,perosis elasrelega altrasfondoy miembros)sih anayudadoalaorganiz aciónohanhechocnelpasac!o
no se les hace referencia losufociente. se olvidan de istas deprisa y el buenas obras destacadas.
trabajo del DM ~ra inCOJporarlas al mundo se queda en nada. Aquí Peqiuñosobstdculos: aligualqueaquellosque haccnpequeilo!
presentamos algunas maneras de incluir de forma elegante rec:ord a- favores al grupo, los PNJs que presentan pequei'ios obstkulos {~
torios de la importancia de una organización en una campai'la y del noseandecombate)ac ausadesuafiliacióncr eande mancrarllpida
efectoqueleai'iade. elambicnte y e lairedelaorganización .
Rumores: completamente bajo el control del DM, los rumores AspironttsPmiembtos :unadelasmejoresman e,;1sdedarbifasisa
de la actividad de un gremio pueden recordarle s a los jugadores unaorganiuci6nenun a campai'iaespresentarunejemplovi5ibledel
la importancia de iste, proporcionar oport unidades de aventura tipode persona qucqucrrfaunirscalgrupo.Eljovenpaladínentusicsta
y hacerles presente a los personajes que pertenec:en a ista que que deseaunirsealaOrdend elailuminaciónpodrlaa centuarcler1fo.
tienen intereses ademh de las necesidades de su propio grupo de que extremo de la organización en lo que respecta a la leyy b mtereu
aventurn. yla perspedivauntantocan dorosaqueacom~~a a éste.
Oote de liderazgo:cualquierpe rsonaje quepertenezca a una or- Antiguos miembros: otra minera e~cclente de destacar una organi-
ganización deberla ganar allegados y seguidores tambiin miembr~ zación es presentar a uno de aquellos quc han sido exduidos de clla
deésta. Tanto si esto significa presentar a un exiliado que regresa paravengme
Arquilectura y geografia: simplemente mencionar que los per• como a una figura mlls compleja cuya ~rtida fue mJ1 amistosa, un
sonajes e st¡f,n pasando por delante del complejo de la orden de la PNJ quescaunantiguomiem brodeunaorganizació nproporciona
lluminaciónmientrase sUnatraves.indouna villalesrecuerdaquela un medio excelente de poner en daro la postura del grupo respecto il
organ ización tiene un paprl importante en la comunidad y en la cam• temas delicados o recakar cómo castiga ~te a quienestraic~n!U'l
parla. Tomarse tiempo para describir su tamai'\o o arquitectura les da idealesoinfringe nsusleyes.
a los jugadores m¡ls pistas sobre el grupo y este ti pode det¡¡lles hacen ComprodPrtsdelbotlnsobronte:unamanerasut ildehacer1entirla
que seam¡f,sprobablequcl arec;uerdencuandose laencuentrenen presencia de una o,ganiuciónes hacer que sus miemb<oscomprcncl
una aventura posterior. botín sobrante de los PJ s. Si el Gremio de la canción nocturna~
PNJs: lospcrsonajcsnojugad oressonlaherramienta másútilpara los 15 estoques de gran calidad que los avent~reros 1e llevaron del
comunicarlaimportan ciadeunaorganiución ypueden ayudar a un últimodungeon.estole rec:uerdaalgrupolapre senciadelgremiosin
DMadescribirodesta carungrupodevariasm aneras. insistirdemasi ado en su importancia.
cadores para guiar en sus esfuerzos a mercenarios mis jóvenes. DM debería recompensar con pequeños bonificadoresde cir-
Aunque Kurgarnsiempreconsideróque la organización debfa cunstancia a las pruebas de Diplomacia e Intimidar realizadas
concentrarse primordialmente en amasar conocimiento, en por los miembros de la organización contra aquellos quienes
el largo tiempo transcurrido desde su muerte, el gremio se ha han oído de sus proezas. Por lo general, estos bonificadores
acabado interesando mucho más en !a adquisición y reventa nunca deberían ser superiores a +2 ni otorgarse hasta que los
de tesoros valiosos y objetos m3gicos. miembros hayan avanzado has1a 6! nivel o superior.
Si bien b inclinación de los Buscadores hacfa el beneficio Sugerencias de interpretación: la mayoría de los busca-
hace sospechar a algunos dores del conocimienlo de la
de sus motivos, el grupo cerradura negra van de
contin\la siendo una aventuras porque espe-
organización orientada ran hacerse ricos con
hacia la aventura y no se involucra en el tesoro que encuenrren y el gremio
latrociniosuotrasa<:tividadescriminales. pone mucho énfasis en las facetas
El gremio ofrece a sus miembros acceso mercantiles de ésta. .La mayoria de los
expedi10 a pistas de aventuras de rodo tipo adheridos a éste prefieren tener alguna
y sus requisitos de ingreso mínimos hacen clase de salario garantizado a cambio
de él un excelente medio mediante el cual de su sudor y con frecuencia buscan
jóvenes exploradores pueden encontrar patrones ricos o nobles. En si1uaciones
a otros con ideas afines y enterarse de de interpretación,es probable que uno
desafíos apropiados pan su limitada de es1os miembros busque maneras de
experiencia. sacar beneficio de los esfuerzos de un
Cómo unirse a los Buscadores del
conocimiento de la cerradu ra negra:
los Buscadores del conocimiento de la una recompc.nsa.
cerradura negra exigen a sus miembros Una pequeña porción del gremio,
el pago anual de 10 po y el registro del consistente en su mayoría pane de
nombre de su grupo de aventureros. magos y bardos de nivel bajo, todavía
Todos los integrantes de este último centra sus esfuerzos en acumular cono-
deben estar afiliados al gremio para que cimiento. Éstos son generalmente tipos
cualquier.a de ellos gane los beneficios silenciosos y ratones de biblioteca
descritosacomin uación. que viajan con otros miembros del
Beneficios de los personajes: los gremio para que les proporcionen
grupos de aventureros afifüdos a los pro1ección fisica durante las aven-
Buscadores ob!ienen un descuen10 del 5% turas y por los beneficios que la
en el alojamiento en cualquier ciudad con organización proporciona.
una casa capitular del gremio, acceso a muchas Miembro típ ico: el buscador del conocimiento de la
pequeñas bibliotecas en és1as, una fuente expedita de pistas de cerradura negra típico es un pícaro, guerrero o combatiente
aventuras y, quizás lo más importante, mapas. l os Buscadores de nivel bajo que ha cumplido una o dos pequeñas metas de
retinen mapas activamente y sus m iembros pueden copiar aventuras y ha decidido unirse al gremio. Entre los afiliados
(pero no llevarse) con toda libertad aquellos archivados en hay varios aventureros y grupos de éstos poderosos, muchos
Las bibliotecas de las casas capiwbres. Los pertenecientes a la de los cuales ahora se concenrran más en objetivos e imereses
organización también pueden tmarcualquiercomunidad con individuales que no en los del gremio. Aunque la mayoría de los
una casacapi1ularcomosi fuera de un tamaño mayor a efectos miembros tienen un nivel o dos en las tres clases mencionadas,
de calcular el límite de piezas de oro de ésta (para más infor- la organización incluye una amplia variedad de individuos
mación referente al tamaño de una comunidad y los límites con niveles en casi todas las cbses de personaje. Muchos
de gasto de po, ver pág. 137 de la Guía dd Dungron Master). Este exploradores se unen para hacer de guías y obtener acceso a
beneficio permiie a los miembros vender objetos másv.aliosos los excclemes mapas delgremio,si bien prácticamente ninglln
en comunidades más pequeñas y a menudo también les ofrece druida está afiliado.
más opciones de compra. Aunque el grupo llev.a el nombre de un individuo, muchas
El gremio es particularmente bueno en dar a conocer el casas capitulares han empezado a presentar cerraduras negras
heroico trabajodesusafiliadosentre !agente corriente y el en sus puertas como señal de su lealtad hacia el gremio. Esta
1endencia reciente comenzó bastante después de la muerte de gremio tiene unos objelivos relatiwmeme simples (compnir
Kurgarn Cerradura negr:a y rodavla no es un modo fiable de y vender las ganancias obtenidas duran1e las aventuras de sus
iden1ificar una de escas casas. miembros), puede aportar un in1e.resanre telón de fondo para
Clases de prestigio: aunque ninguna clase de presligio una campaña de. cualquier nivel. Sucap.icidad p.irasuministrar
concreta está asociada con los Buscadores del conocimiento pistasdeaventurase.silimitadaylasdistintasmotivacionesde
de la cerradura negra, los miembros tienden hacia ciertas los personajes para ir de aventuras deberían proporcionar un
elecciones. Quizás de manera nada sorprendente, la clase de contraste con los intereses del gremio digno de atención a lo
pres1igio maestro del saberes popular entre los magos y los largode.lacamp.iña.
clérigos de nivel alto afiliados al gremio. Asimismo, muchos
miembros con niveles en pícno aspiran a la de fisgón de Ejemplo de buscador del conocimiento de la cerradura
dungeons. negra
Saber del gremio: la Uavt dt la nod,t, un ar1efac10 durante Fidran: humano Pcr 3; VD 3; humanoide. Mediano; DG
largo tiempo buscado por el fundador Kurgarn Cerradura 3d6t3; pg 16; lnic t2; Vel 30'; CA 17, roque 12, desprevenido
negra, fue antiguamente el cent ro de los esfuerzos del gremio 1S;Atq base t2; Pre.t3;ArqoAtqcompl t5 c/c (td6t1/19-20,
y los nuevos miembros todavía sueñan con desenterrar su gran espada corla de gran calidad) o t5 a distancia (td6tl/x3, arco
poder. La organización ha seguido muchos rumores sobre el corto compuesto de gra n calidad); AE ataque furtivo +2d6;
paradero de la llave desde su fundación y ha experimentado CE encontrar tramp.is, evasión, sentido de las trampas +!;Al
muchos fracasos frustrantes. La mejor información que tiene N¡TS Fort +2, Ref+S; Vol +3; Fue 13, Des 15,Con 12, lnt 10,
actualmemesobre el ane.facroapunta hacia uno dedos posibles Sab1-4,Car8.
emplazamientos: el tesoro del dragón ne.gro Iyriddelmirev (de.s- Habilidadn y dotn: Abrir cerraduras +8, Artesanía (mam-
critoenel Drnro11omicón) olas ruinas de la antigua ciudad drow postería) +6, Avistar +10, Buscar +6, Esconderse +7, EscUCNr
Neggauo1h. Ambas opciones son desafíos tan formidables +-4, Inutilizar mecanismo +6, Moverse sigilosamente. +7, Saber
que ningún aventurero afiliado a los Buscadores ha intentado (dungeons) +3, Trepar +6¡ Alerta, lucha a ciegas, Surileu con
verificarestas 1e.orias. lasarmas.
Un a campaña d e los Buscadores del con ocimiento d e la idiomas: común.
cerradura negr a: los Buscadores del conocimiento dela cerra- Ataqu e furtivo (fü:): Fidran inflige 2d6 puntos de daño
dura negra aceptan miembros de todas las clases y niveles, lo adiciona 1cuando flanquea a un oponente. o siempre que su obje-
que.convierte. a la organización en un buen modo de encontrar 1ivo no puede beneficiarse des u bonificador de Destreza. Es,~
y formar un grupo de aventureros. Por esra razón, los Busca- daño adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo
dores proporcionan una manera excelente se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con ocultación, las
de comenzar unacampañ.a y de que no 1engan una anatomía reconocible y aquellas inmunes
un ira los personajes. Aunque el al dallo adicional de los impactos críticos no son vulnerables
a éste. Fidran puede elegir causar daño no lera! con su ataque
., furtivo, pero sólo con un arma diseñada para este propósito,
'. como una cachiporra.
Encon t r ar t r ampas (Ex): Fidran puede encontrar, desar·
maro desac1ivar trampas con una CD de 20 o superior. Puede
,,.. _ utilizar la habilidad de Buscar para localizar tramp.is mágicas
y la de Inu tilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25 +
nivel del conjuro utilizado para crearlas). Si su resultado
en Inutilizar mecanismosuper:a en 10 o m:is la CDdeb
trampa, descubre cómo desactivarla sin 1ener que dispa-
rla o desarmada.
Evasión (Ex): de verse sometido a un ataque que
normalmente permite un TS de Reflejos para medio
"\o daño, Fidra n no sufre ninguno si realiza la salvación con
éxito.
Pousiont s: cola dt mallas +I, espada corta de gran calidad,
neo corto compuesto de gran calidad (bonificador por
Fue +t) con 20 flechas,poció11 duumrhtridas mocltrada~
.,.,,....,.c;:c;_:::, 35po.
EL CLAN NINJA DEL FILO de lospocos1es1igosque lesvieroncombaliryvivieron pan
DEL DRAGÓN conrado. En pocos años, mataron hasta el último de los des-
En tiempos pasados, una poderosa familia sufrió una gran cendiemes del rraicioneropríncipe y la venganza de la familia
traición a manos de un ambicioso príncipe. Tras esta villanía, se consumó.
pocos de entre los miembros de la familia o sus partidarios Su deuda pagada, Alaplateada dejó a la familia para elegir
de más confianza quedaron en pie, y aquellos 1odavía vivos por sí mismo su papel en el mundo. Generaciones más
se enfrentaron a un dura elección: sacrificar su honor tarde, ésra conrinúa escondida, si bien ahora reclu1a a unos
huyendo, o perecer comra las abrumadoras fuerzas aunadas cuantos individuos de confianza para sus filas cada pocos
de sus enemigos. Mien1ras la mayoría de la familia se quedó años. Noobstante,sin la guía del dragón o el impulso
y luchó, a algunos de !os guerreros restantes se les confió de la ardiente búsqueda de venganza, la voluntad
la misión de escoltar a unos pocos de los miembros más de la familia se ha fragmentado y sus guerreros se
jóvenes hasta una hacienda secreta lejos en el norre. dedican a diversas metas a veces conflicrivasentre
La existencia de esta antigua propiedad se ocultó ellas. Algunos desean revelar su presencia y reclamar
a wdos excep10 algunos de los miembros de más alto su derecho como familia prominente;otros, perma-
rango de la familia, ya que escondía un secreto mayor necer escondidos y milizar sus habilidades para
incluso que el honor de ésta. Un dragón de piara obtener beneficios y para la aventura. Con todo,
moribundo de gran poder había ordenado a .o hay algunos que eligen un camlno incluso
la familia cusmdiarsu última nidada, aunque más siniestro, vendiendo su monífera
debido a una terrible maldición lanzada sobre destreza como asesinos a cualquiera que
los huevos por un rival dracónico, és1os pueda pagar sus elevados honorarios.
lardarían siglos en eclosionar. Cuando Cómo unirse al clan ninja dclFilo
los miembros que quedaban de la deldrag6n: la inmensa mayoría de los
3
~ i:!~ª q~:g~:;;í~~ ~;~:::::~ac:;~7;~ t d:;:b:i:~nc~ennt:~nt t:~:!~i!:'.
en ellos depositada a pesar de los reveses que ción, pero el grupo no está cerrado a los
habían sufrido, y de esu manera se resignaron que nolo hicieron. El clan continúa siendo
a desvanecerse en la oscuridad en vez de muy protector en lo relativo a sus secretos
acudi r a otros rivales del pérfido príncipe llllllll!P. ~ IM y las identidades de los más poderosos de sus
en busca de ayuda. lideres, pero aun asi invi1a a unirse ellos a
Puesro que los principales guerreros de la los que demuestran ser aliados honorables y
familia habían caído en la traición, ésta se compañeros leales. Estos raros casos de aco-
quedó sin enseñanzas marciales propias. gida suponen a menudo que un guerrero del filo
Tras algunos siglos de tranquilidad,el nombre del dragón errante vaya de avenmras con compañeros
de la familia había sido olvidado por iodos de confianza y que, después de que éstos han demos1rado
salvo unos pocos fatigados historiadores que su valía una y Otra vez, les invite a formar pane del clan.
se afa naban en las profundidades de las inmensas La pertenencia al clan ninja del Filo del dragón es un
bibliotecas imperiales. Con el tiempo los huevos del compromiso para toda la vida y nunca debe asumirse
dragón plateado eclosionaron y,al ir madurando, a la ligera
su progenie supo de la gran deuda que había Beneficios de los personajes: el clan ninja del Filo
comraídocon la familia. los jóvenes dragones del dragón ofrece acceso a muchos objetos extraños y
se marcharon y muchas generaciones humanas a técnicas de lucha no disponibles para otros personajes
1ranscurrieron ames de que uno regresara con un Considera poner a disposición de los miembros una
obsequio. Ahora poseedor de un gran poder, el dragón pequeña selección de clases de prestigio y objetos del
Alaplateada ofreció el conocimiento de las récnicas de complemento Aventumsorirntaíes incluso si habitualmente
lucha de un grupo de guerreros que habían llegado a
1
:i:t;:,,~( nocs1án permitidas en ru mundo de campaña. Enrre todo
dominar con maestría sutiles habilidades, durante largo ki Filo dti es1opodrías incluir la clase de ninja descrita en el Capítulo
tiempo perdido. drAf.á,,, 1 de este mismo libro, si eliges que no esté a disposición
Tras prolongados periodos de entrenamiento bajo la 1utela de iodos los personajes en la campaña.
deAla plateada, losnuevosguerrerosdelafamiliacomenzaron Sugerencias de interpretación: la mayoría de los ninja
a vengarse de crímenes largamente olvidados por el resto del del Filo del dragón continúan siendo honrados y honorables,
Imperio. Se ganaron el nombre de ninjas del Filo del dragón a pesar de los reveses que su clan ha sufrido y de! hecho que
su en1renamien10 favorece el sigilo y el asesi.nalo ames que la aventuras o incluso unirse a la organización m:is adelan1e en
guerra abierta sus carreras y diluir las tensiones dentro del clan mediante sus
Miembro típico: muchos miembros del clan ninja del Filo propias ex periencias.
del dragón llenen al menos un nivel de ninja, aunque una buena
parte son pícaros, expertos o combatientes. Pasan la mayoría Ejemplo de nirtia del Filo del dragón
desu tiempo ocupándose de las actividades m3s silenciosas del Li Fan: humano Nnj 3; VD 3¡ humanoide Mediano; DG
clan, como vigilar sus for1alezas ocultas y llevar a cabo actos 3d6+3; pg 16; lnic +6¡ Ve! 30'; CA 14, mque 14, desprevenido
de espionaje fundameniales que permiten a és te co nservar su l 2¡Atq base +2¡ Pre ..-3¡ Atq oAtq compl -,.4 c/c (td6..-2/19-20,
secreto miemras permanece informado sobre el mundo. ispada iorla ..-1) o ..-4 a dis1ancia {td6/l<3, arco corm de gran
Clases de prestigio: los miembros de mayor nivel del clan calidad); AE golpe súbito..-2d6, poder del~¡ 3/día; CE empleo
ninja del Filo del dragón con frecuencia adquieren niveles de de venenos, encontrar trampas, paso fantasmal¡ AL N¡ TS
las clases de pres1igio asesino fantasma, asesino o danzarín Fon +2, Reí +5; Vol +3¡ Fue 12, Des 15, Con 13, lnt 10, Sab
sombrío. Estas clases represeman 1res enfoques muydis1intos 14,Car8.
enloqueserefi.ereala smisiones,laaventur ayelasesinatoque Habi!icfodes y dotis: Abrir cerraduras +7, Avistar +8, Buscar
los miembros del clan adoptan. Aquellos que siguen la senda +4, Equilibrio +7, Esconderse +8, lnurilizar mecan ismo +10,
del asesino fan1asma ven sus aptitudes como una poderosa Moverse sigilosameme +8, Piruetas +8, Saltar +3, Trepar +S;
herramienta a usar con un propósl10 premediiado. Los que Esquiva, 1nicia tiva mejorada, Trampero 1ácrilt.
siguen la del asesino las consideran el produc10 perfecto para tNuevadotedescrita en lapág. 112.
vender al mejor postor, sin dar la mínima importancia a las idiomas:común.
cuestiones morales. Por último, los que buscan alcanzar niveles Empleo de venenos (Ex): Li nunca corre el riesgo de
de la clase de pres1igio danzarín sombrío tienen un enfoque envenenarse por accidente cuando aplica veneno a un anna.
mucho mas relajado del clan y su honor (si bien continúan Encontrar trampas (Ex): Li puede encontrar, desarmar
cumpliendoescrupulosamenteconsusjura mentosdesecreto) o desacdvar trampas con una CD de 20 o superior. Puede
y prefieren las vidas de ave.mura a las de intriga. utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas mágicas
Saber de.l gremio: la fundación del clan nlnja del Filo y la de Inutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25 +
del dragón forma parre de la leyenda, pero muchas haz.añas el nivel del con¡uro utilizado para crearlas). Si su resultado
recientes atribuidas a éste son dignas de debate. De hecho, en Inutilizar mecanismo supera en ID o mas la CD de b
los relatos sobre las actividades del dan son tan populares trampa, descubre cómo desactivarla sin tener que dispararla
entre parte del po pulacho que los bardos ahora las relatan en odesa rmula.
canciones y narraciones y todos los pueblos tienen al menos Golpe súbito (Ex): Li inflige 2d6 puntos de dañoadicioiul
un bravucón local que insinúa que sabe algo en especial sobre encua lquierataqueconéxit ocomra objetivosdesprevenidos
éste y sus actividades. Muchas de las historias recientes hacen o flanqueados, o que por cualquier razón no posean su boni·
referencia a la muerte de una jove.n semlelfa llamada Krialla licador de Destreza a la CA. Este daño también se aplica a los
y la desaparición de su espada m3gica Flornodunw. Por lo ataques a distancia contra objetivos a 30' o menos de distancia.
visto, Krialla, una aventurera que disfrutó de algunos éxitos Las criat uras con ocultación, las que no tengan una anatomía
de poca importancia, encontró La poderosa espada en manos reconocible y aquellas inmunes al daflo adicional de los impac-
de un guerrero gravemen te herido cuando regresaba de una tos críticos no son vulnerables a los golpes súbitos.
aventura. En vez de prestarle ayuda, la semielfa se aprovechó Paso fantasmal (Sb): Li puede emplear un uso diario de
de su es1ado y se apoderó del arma para quedársela. Aunque el su poder del ki para volverse invisible durante 1 asalto. La
combatiente es1aba demasiado débil para resis tirse, prometió utilización de esta aptitud es una acción rápida (ver pág. 137)
que transcurrido un año vendrían fantasmas a reclamar la que no provoca ataques de oportunidad.
espada y vengarle. Con Krialla ahora muerfa ye! arma desapa- Poder del Id (Sb): Li puede utilizar su poder del ki 3 ve<:es
recida, mucha gente corriente ha concluido que el guerrero era al día y sólo si no lleva armadura y esta sin impedimema.
un ninja del Filo del dragón y que quie nquiera que esgrima Puesto que es un ninja de 3." nivel, su único poder del In es
ahora Flornoch1rna ra mbiCn debe ser un miembro del cacareado pasofan1asmal.
clan. Siempre que la reserv:i ki no esté v:icía (esto es, miemras le
Una campaña del clan ninja del FÜo del dragó n: a quede al menos un usodiario),gana un bonihcadorde +2asus
causa de sus intereses variados y a veces conflictivos, el clan TS de Voluntad.
ninja del Filo del dragón ofrece un ntícleo fascinante para una Posesiones:espadacorla+:l,arcocortodegrancalidadcon20
campaña. Los personajes pueden intentar dirigir los intereses flechas, herramientas de ladrón de gran calidad, 1 dosis de
de la familia, huir de elb para dedicarse a sus propias meras y aceitedesangreverde .
EL COLEGIO DE LA SABIDURÍA los del erudito" provocó una escisión en la organización que
CONCRESCENTE condujo a la formación de la Uga de los tejedores de historias
Esta escuela de bardos, una de las más grandes que existen, (verpag.176).
se centra en la adquisición de .sa~r oculto, en particular del • Hasta que acumulemos el infinito" es el lema del Colegio.
tipo histórico o mágico. Sus miembros buscan con entusiasmo .Los colegiales visten túnicas oscuras con rayas rojas alrededor
entre las páginas de tomos polvorientos, buscando descubrir la parte superior de las mangas.
secretos sobre sociedades largamente extintas, extrai'los El Colegio de la sabiduría conc~scente man1iene una
riiuales mágicos y otros 1emas inusuales. Un consejo formado rivalidad amisrosa con un grupo similar,
por tres administradores dirige el Colegio. Todos ellos han el Colegio de es1udios arcanobiológicos
sido miembros durante 10 o mas años y han abarcado al y una rivalidad no ran amistosa con la
Liga de los tejedores de historias. No
tres ya no se dedican a la invesiigación activa y, en obstante, los miembros dan de lado
vezdeello,analizanlosdescubrimientosdeotros, a los magos "que simplemente quieren
distribuyen informes y mantienen actualizada
la lista de afiliados.

adjun tos y varios magos ✓,,....i:\IK,IJ!l".".E.'IIIL uno de és tos es único, compuesto


poderosos se han unido de pregun1as planteadas por
a ella para tener acceso colegiales con especialidades
asustextosmágicos.El similares a las que aspi-
estudio de la historia aqu! rante ha solicitado. Puesro
tiende hacia la arqueologia, que los contribuyen1es al
y los miembros se centnn examen tienden a estu
en la comprensión de idio- ampliameme diseminados,
mas, arquitectura, rituales preparar uno le puede
y lideres de civilizaciones llevaralColegiomeses,
perdidas. e incluso más tiempo
Todos los hallazgossignifi- para que lo corrijan.
Aquellos que aportan las
nuevos descubrimientos hasta pregun1as del examen
los resultados de esiudios a largo iienenautoridadexclusiva
plazo, se hacen llegar a colegas con para admitir a un candi-
las especialidades pertinentes. De este dato y se sabe de algunos
modo, un miembro especializado en historia particularmente mezquinos
kreind ikana podría recibir apuntes de campo •! ,..,,,11,1('111_ que formulan pregumas inconcebiblemente difíciles
de una expedición a unas ruinas krei ndikanas simplemente para mantener a la savia nueva fuera de
recientemente descubienas, un a traducción sus disciplinas favoritas.
de un poema que menciona a un rey hechicero hui:,nit1 del C,,lq,io Aprobar un examen típico precisa del éxito e.n las
kreindikano y un fragmento del conjuro de fucnlt de/,, ubúlm·Í,r siguienres pruebas de habilidad: Saber (arcano) (CD 25),
!U saugrt por el que los magos kreindikanos sentian ª"n-rz~e•te. Saber (his1oria) (CD 25) y o bien Saber (arquitectura e
predilección, todo enel mismo mes. Exactamente quién recibe ingenie.da) (CD IS), o bien Saber(geografla) (CD IS). Además,
los rcsuliados de una investigación especialmente importante el candidato debe ser capaz de leer y escribir por lo menos un
es objeto en la actualidad de un amargodeba1e, ya que algullOS idioma oscuro. Dependiendo de la especialidad deseada, las CD
invesligadores esr:in furiosos porque no se les hacen llegar pueden ser mayores o menores. Puede repetirse el inten10, pero
copias de los es1udios que creen vitales para los suyos propios sólo para presentarse a una especialidad dis1inta.
El Colegio 1ambién riene una poli1ica es1ricta que prohíbe La cu0ta inicial por pertenencia al Colegio es de soo po,
compartir estos resultados con cualquier.1 que no penenezca con las cuales se paga la creación y la corrección del examen.
a éste. Siglos atrás, esta política de "par.1 ningún ojo excepto La anual es de 250 po; los colegiales activos gasta n mucho m.is
que esm en sus investigaciones, la correspondencia con otros Una campaña del Colegio de la sabiduría concrescente:
miembros y las espor.ídicas reuniones regionales. una campaña centrada en la adquisición de saber oculto y
Beneficios de los perso n ajes: la mayor ventaja para los mágico ofrece un gran potencial para grupos de cualquier
Integrantes de esra escuela es el acceso a los volúmenes que composición de nivel y de clases, especialmente si deben
todos los años se compilan con las investigaciones de sus ocuparse de los conflictos tnternos y externos relativos a si
miembros. A menos que se hayan creado ene migos en tre sus comparten el conocimiento o no. En la mayoría de !os casos,
colegas, los asociados pueden contar con recibir aviso de todos una campana que incluya al Colegio debería también contener
los descubrimientos realizados en sus campos la riva lidad entre éste y la Liga de los tejedores de historias.
Aquellos con preguntas concre1as también tienen derecho Estas dos organizaciones podrían incluso tener representación
a consultar a miembros de fuera de su especialidad en busca en el mismo grupo, con los miembros del Colegio luchando
de información. No obs1ante, responder a tales preguntas por proteger cualquier saber que encuentren y los tejedores
raramente se considera de aira prioridad, especialmente si no de historias presionando para compartirlo con cualquiera que
se da ninguna razón para la petición. expresesuinrerésporél.
Sugerencias de interpretación: los miembros del
Colegio tienden a ser inteligentes, concentrados en sus EJemplo de sabio concrescente
búsquedas académicas y extrañamente reservados. Prefieren Pyrus: elfo Adv S; VDS; humanoide Mediano; DC 5d4; pg
pregunta r a proporcionar respuestas y algunos no miembros 14; lnic +!; Vel 30'; CA 11, toque 11, desprevenido \O; Atq
consideran esm fastidioso. A pocos les desagrada la búsqueda base +2; Pre +1; Atq o Atq compl +t c/c (ld6- t, bastón); AE
de conocimiento, pero la naturaleza secre1is1a del Colegio a conjuros; CE beneficios del familiar, familiar (gato), rasgos
veces enfurece a los que gustan de un intercambio de infor- de elfo, visión en la penumbra; Al N; TS Fort +t, Ref +2; Vol
mación más liberal. En particular, los miembros de la liga +6 (+8contraencantamientos);Fue8, De512,Con 10,lnt 16,
de los tejedores de hismriu muestran resentimiento hacia S:ab14,Car13.
los colegiales. H11brlid11dts y dolo: Avistar 46, Buscar +5, Conocimiento de
Miembro típico: la mayoría de los miembros del Colegio conjuros +13, Descifrar escriwra +to, Escuchar +6, Moverse
son bardos, magos y expertos de nivel medio con rangos al sigilosamente +4, Saber (arcano) 411, Saber (geografía) +8,
máximo en varias habilidades de Saber. Cada afiliado escoge un Saber (historia) +ti, Saber {los Pbnos) +1 1; Alerta, Fabricar
área de conocimiento (como "el segu ndo imperio de Qirtaya" o objeto maravilloso", Inscribir rollo de pergamino", Mente
"magia muerta vorhaviana") como especialidad al ingresar en el abier1at(2).
Colegio, pero esta elección puede cambiarla una veza! afio. Los tNueva do1e descrita en la pág. 110.
administradores actualizan la lista de afiliados y especialidacles Jd1otnas: común, elfo; dracónico, giganie, silvano.
de manera anual y hacen circular ese documento, llamado Familiar: el familiar de Pyrus es una gata llamada PiuI11.1.
"anuario•, entre los miembros actuales. ts,a utiliza la salvación base de Pyru.s siempre que sea mejor
Clases de prestigio: los magos y clérigos que se convierten que la suya. Las aptitudes ycaracieristicas de lacrialUrast
en miembros del Colegio por lo general aspiran a adquirir nive- resumen más adelante.
les en la clase de prestigio maestro del saber. los bardos a veces Beneficios del familiar: Pyrns obtiene beneficios espe·
también se dedican a esa misma clase, pero los más apuntan dales por tener un familiar. Pluma le confiere un bonificador
a la de virtuoso con la esperanza de contin\1ar desarrollando de 43 a las pruebas de Moverse sigiJosamente (incluidos en las
sus aptitudes musicales en tanto se concentran en sus talentos estadísticas de Pyru.s). Pluma y Pyruscomparten las cualidades
de conocimiento y magia. especiales de vínculo y compartir conjuros.
Saber del gremio: el Colegio se centra en adquirir el Aler!11 (Ex): Pluma proporciona a su amo Alerra siempre y
conocimiento desarrollado por otros en vez de realizar actos cuando se encuentre a 5' o menos de él.
concretos o llevara cabo misiones heroicas. Si bien algunos de Comparhr conjuros (Ex): Pyrus puede hacer que cualquier
los miembros más jóvenes de la organización siguen siendo conjuro que lance sobre si mismo afecte rambién a Pluma si
avenwreros activos para buscar y recuperar romos, rollos de ésta está a 5' o menos en el momento de hacerlo. Además, puede
pergaminos y otros depós itos de saber perdidos, la mayoría de lanzar un conjuro con un objetivo de "tú• sobre su familiar.
los pertenecientes :algremiop:asa gran parte de su tiempo estu- Ví11culodeempatia (Sb): Pyrus puede comunicarse 1elcpática·
diando con tranquilidad. Sin embargo, la famosa división entre mente con su familiar hasra una d istancia de t milla. El amo
la Liga de los tejedores de historias y el Colegio de cuando en posee la misma relación que renga su familiar con los objetos
cuando es objeto de debate en rodos los niveles de la sociedad, o lugares.
especialmente entre aquellos preocupados por la distribución Conjurosdeadivinadorprep1mdos(5. 0 niveldelanzador,escuel3
del saber mágico o las reliquias antiguas. prohibida evocación):
O: detectar magia, dti«lar 11Cneno, lur magia, ma110 dtl mago, 1.0nas de hierba alta o maleza dens;a, el bonificador a Esconderse
mar.:a amina; l."': a!armn, compremión idiomdlica, 1dt11tificar, aumen1aa+8.
ro<iadn dtcolor{CD 14), sirvientt invisible; 2. 0 : aslucia dd zorro,
i!ctectar pemam itnlos, localiwr objeto, partíwlas rutilantes (CD EL GRE MIO DE LA CANCIÓN NOCTU RNA
15);3.0 :do11dele11guas,meñoprofu11do(CDl6),11islaar.:a11a. El Gremio de la canción nocturna lleva en la ciudad tanto
Libro de conjuros: todos los indicados anteriorme nte más O: tiempo como la mayoría de la gente puede recordar, y pro-
todos e1<cepto los de evocación; t."': armadura de bablemente incluso mucho más. Sus miembros trafican con
mago, borrar, monlum, mebla dt oscum-imirnlo¡ 2."': cuestiones no del iodo legales, asi como con las que son cla-
ctrradura ar.:ana, imngen múltiple; 3.0 : disipar magia, ramen1e ilicitas por comple10: juego, contrabando, chantaje y
formagastOS/1. robo. La reputación del gremio es de pericia y capacidad
Posesrm1es: anillo de proteaión extremasy,másqueser1emido,seledispensacl
ti, bastón,rollode pergamino respeto que se ha ganado. La mayoría alude al
arcanodearmamdgicomayor, Gremio de la canción nocturna como uno de
rollo de pergamino arcano de ladrones, pero en realidad es un grupo mucho
dmpar magia, libro de conjuros,
bolsa para componentes de con-
juros, 4 perlas (100 po cada una), Los integrantes del gremio no toman parte
60ppt. en actividades violentas como la e1< torsión
o el asesinato, ya que sus dirigentes han
Pluma, familiar gata: VD •¡ mantenido dur.mte mucho tiempo que si
animal Menudo; DG 6¡ pg 23; matas o imimidas a 1u clientela,CS1a deja de
lnic +2¡ Ve! 30'; CA 17, toque ganar dinero (y si no tienen dinero, el gremio
14, desprevenida 15; Atq base no puede ganarlo tampoco). Por supuesto,
+S¡ Pre-7;Atq +9c/c(td2-4,ga rra) si uno o mas de sus miembros son objeto
Atq compl +9 c/c (td2-4, 2 garras); de ataques o amenazas con violencia, !a
AE 1ransmitir conjuros de toque; CE organización es claramente capaz de
enca rgarse de la situación.
Cómo unirse al Gremio de la
canción nocturna: pausado en lo que se
refiere a agregar nuevos miembros, el Gremio
Hnbi/id¡¡des y dotes: Avistar +6, Equilibrio
+10,Esconderse+t6•,Escuchar+3,Moverse
sigilosamente +8, Saltar +t O, Trepar +6;
Sigiloso, Sutileza con las armas-'. a sueldo, ladrones de casas free lanu, o mUsculo de
Comunicarse con rn amo (.ü): Pluma puede alquilerdurantelargosperiodosmientnssejuzga n
su competencia y fiabilidad. Aunque a la mayoría
criaturas no entendecin lo que digan si no es de estos aspirantes nunca se les dice de manera
mediílnteayudamágka. e1<plícita que estan trabajando para el Gremio de
Etl!ls1611 mtjorada(.ü):deversesometida la canción nocturna, el grupo es lo suficientemente
a un ataque que normalmente permite un TS poderoso y nowrio como para que gran parte de los
de Reflejos para medio daño, Pluma no sufre individuos adivinen correctamente la procedencia de
ninguno si realiza la salvación con élCi10, y la mirad su dinero
silafalla. A los miembros se les exige que contribuyan
Tmtmnitir wnjmm de laque (Sb): Pluma puede fnsi1,wia d.-1 a la organización con el 10% de sus ganancias. A
transmitir los conjuros de toque de Pyrus (con- G.-.-mio de cambio, tienen acceso a cuantiosos recursos (ver a
sulta Familiares, p3ginas 44 y 45 del Mnmial dd ~,;;;;::,:~ continuación).
jugador). Be.nclicios de los personajes: dentro de los confines
Habilidadts: los gatos reciben un bonificadorracial de +4a las de su ciudad, el Gremio de la canción nocturna ofrece a sus
pruebas de Esconderse, MoversesigilosamenteyTrcpary uno miembros seguridad casi impenetrable,contactos políticos bien
de +8 a las de Equilibrio. Utilizan su modificador de Destreza financiados y acceso a empleados o seguidores bien adiestrados
en vez el de Fuena para las prueb..s de Trepar y Saltar. "En y !ea les. Los afiliados también tienen a su disposición la vasta
biblioteca, las instalaciones de emrenamienro y los talleres debe ser encon1rada y convencida de que modere su notorio
del gremio. Muchos negocios en la ciudad ofrecen descuentos es rilo de vida, o bien el gremio debe tener la certe:za de que
del 10% en servicios, productos y equipo a los miembros del nunca se deje ver de nuevo. Puesto que la organiiación está
Gremio de la canción nocturna. ocupada con sus propios intereses en la ciudad, algunos
Estos recur-sos pueden ser increíblemente tlt i!es, pero tienen representantes están abordando discretamente a grupos de
un precio. Como organización crimi nal eficaz. y de dilatada aventurerosparaqueencuemrenalanoble,seencarguende
vida, el Gremio de la canción nocturna saca beneficio de rodas los causantes de su desaparición y entonces hagan frente a la
las actividades que !.leva a cabo. Si proporciona a un PJ acceso a misma Lenias.
un barón local y se asegura de que éste escucha sus peticiones, Una campaña del Gremio de la canción nocturna:
exige a su vez.que el personaje lleve a cabo una peligrosa misión aunque siempre hay excepciones, el Gremio de la canción
par.a cimentar más la buena disposición del noble a obedecer noc1urna no debería convenirse en un elemen10 imponanre
los deseos de la organi:zación. de una campana hasta que los PJsalcancen al menos el 3." o4.º
Sugerencias de interpretación: exrremadamente entre- nivel. La r:iz.ón de esto es que, hasta que no hayan completado
nados y seguros de sí mismos, los miembros del Gremio de algunas aven1uras o misiones, no es probable que llamen la
la canción nocturna permanecen tranquilos y profesionales atención de !a organiz.ación. Una vez. haya conseguido un poco
incluso en las circunstancias mlls ex tremas. Trabajan mejor de éxiro, un grupo de avemureros podría encontrarse con que
en equipos unificados y acostumbran a saber de los puntos el Gremio de la canción nocturna es un benefactor poderoso
fuerresydébi!esdesuscompañeros. Esperan de sus aliados y fascinante ... o un enemigo peligroso e ingenioso.
acción nípida y competente, especialmente en combate o en una
misión peligrosa.Esr:i combinación de pericia yconfian:za hace Ejemplo de miembro de l Gre mio de la ca nción noctu rna
que la mayoría de los miembros sean individuos reservados y A1yson Adair. mediana Pcr t/Cue 2; VD 3; humaooide
equilibrados, que raramente malgastan palabras en asuntos o Pequeño¡ OC !d6+1 más 2dto+t; pg 19; lnic +7¡ Ve! 20'; CA
debate triviales. Cuando un equipo del gremio o un grupo de 18, 10que 14, desprevenida 15; Atq mise +2; Pre - 1; Atq o Atq
aventureros 1oma una decisión, es probable que el afiliado se compl +7 c/c (td4+1/18-20, escoque de gran calidad) o +7 2
reserve su opinión hasra que haya escuchado los argumemos dis1ancia (tdS/19-20, ballesta pesada de gran calidad); AE
de parte del resto de integra mes, diga lo que piensa una vez arnque furtivo +ld6; CE encontrar trampas; AL NM; TS Fon
y enwnces siga r.ipidameme la decisión tomada por el líder o +4, Reí +5; Vol +3 (+5 contra miedo); Fue 12, Des 17, Con 12,
mediameconsenso lnt t0,Sabt3,Car8.
Miembro típico: la mayoría de los miembros del Gremio Hab11id11desydotes:Avistar+3,Equilibrio+7,Esconderse+II,
de la canción nocturna son picaros, expertos, guerreros o Escuchar +9, lnrimidar+5,Moverscsigilosameme+9,Pirueras
combatientes de nivel bajo. Los pícaros y los expertos actúan +7, Saltar +2, Trepar +9¡ Alerta, Iniciativa mejorada", Sutiku
como los ojos y oídos de la org,mi:zaclón, y los mejores y m:is con las armas", Voluntad de hierro..
leales entre ellos con el tiempo avanz.an para convenirse en rd,om11s: común, mediano.
miembros, hiende la clasedepres1igio infiltradorde la canción Ataque furtivo (Ex): Alyson inflige td6 puntos de daiio
noc1urna, bien de la de ejecutor de la canción noc1urna. adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que suob_¡e.
Clases de prestigio: el Gremio de la canción nocturna tivo no puede beneficiarse des u bonificadorde Destrez.a. Este
incluye a miembros con niveles en una ecléctica colección de dallo adicional se aplica a los a1aques a distancia si el objetivo
clasesdeprestigio,sibienlosmásper1enecenalasdeinfilrrador se encucmra a 30' o menos. Las criaturas con ocul1ación, las
de la canción nocturna o ejecutor de la canción nocturna. Éslas que no rengan una anatomía reconocible y aquellas inmunes
personifican la organi:zación del gremio en sí mismo. 2/3 del al daño adicional de los impactos críticos no son vulner:ibles
grupo, dirigidos por los infiltr:idores, espian a los ricos y los a ésre. Alyson puede elegir causar dallO no letal con su a1aque
nobles, desentrallan secretos para utili:zarlos en chantajes, fur1ivo, pero sólo con un arma diseñada par.a este propósito,
llevan a cabo arriesgados robos de casas e imeman desviar los como una cachiporra.
esfuenosde las fuerzas de la ley. El tercio resta nte de miembros Encontrar trampas (Ex): Alyson puede encomrar, desar·
del gremio, dirigidos por los ejecutores de la canción nocturna, mar o desac1ivar , rampas con una CD de 20osuperior. Puede
proporciona al grupo la fuera que necesita para proiegerse. utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas mágicas
Saberdelgremio:Lenias D'Brule, una noble,avemurera y la de lnutiliuir mecanismo para desacrivarlas (CD de 25 +
y una de los pocos miembros poderosos del Gremio de la el nivel del conjuro utiliz.ado para crearlas). Si su resultado en
canción nocmrna que admire abiertamente su pertenencia a lnutiliz.ar mecanismo supera en 10 o m:is la CD de la 1ramp:i,
éste, ha desaparecido recien1emen1e . .La organiz.ación querría descubre cómo desactivarla sin tener que dispararla o desar·
que este problemadesaparecier:i para siempre. O bien Lenias maria.
Posesiones: camisote de mallas de mithril, estoque de gran aptirudes de un candidato se han desarrollado hasta el punto
calidad, ballesta pesada de gran calidad con 20virotes,2 podorzcs de esrnrcapacitado para la clase de prestigio mente sombría, el
il( mmr l1rridas lrgmu, 30 po. Gremio decide si le invila a unirse o no. Estas decisiones son
complejas y depe.nde.n en gran medida de las personalidades
EL GREMIO DE LA MENTE SOMBRÍA de. los actuales miembros de.l gremio, por lo que el DM tiene
En los oscuros rincones de la ciudad, un esquivo grupo de mucha libertad a la hon de decidir sobre. estas invitaciones.
espías psiónicosejercen su profesión con asombrosa pericia. Beneficios de los personajes: los personajes que
El Gremio de la memesombria es una cuadrilb muy unida pertenecen al Gremio de la mente som bria obtienen un
de plcaros/psiónicos de nivel alto que u1ilizan sus variados bonificador de +4 a las pruebas de Reunir información
grupos de habilidades para mantener el anon ima10 mientras cuando se hallan en la ciudad de b organización y acceso
aceptan encargos de benefactores ricos e influyentes. El expedito a dos o tres viviendas clandestinas de aspec10
gremio no tiene una especialidad Unica¡ la mayoría de sus corriente y bie1, escondidas dentro de ésra. Estos benefi-
misiones implican robar algo de valor, u1iliz.arel cha maje cios no deben tomarse a la ligera y dependen del concepto
o poderes psiónicos para influir en las acciones de un que tengan de ellos los otros integrantes del gremio.
individuo concreto o descubrir información preciada.
A pesar de que están dispuestos a tomar parte
en actividades como el robo y el chantaje, manera abierta del gremio con otros que
las mentes sombrías no son todavía no pertenezcan a éste, 1anto si es de forma
completamente malignas. Rehuyen el intencionada como por incompetencia.
asesinato a menos que estén vcng;indose de un Sugerencias de interpretación: los
auque deliberado y casi nunca trabajan directa- miembros del gremio r.ar.amente revelan su afilia•
menee contra el bien del reino o la ciudad en los que ción a éste y con frecuencia ac1úan disfrazados,
residen. El gremio no profesa lealtad especial hacia lo que hace difícil clasificar sus personalidades o
ningún monarca o comunidad, pero los líderes de b comportamien10 general. .És1os deben ser circuns-
organización son lo suficiememente listos como par.a pectos en su Ira ro y iambién abstenerse de atraer la
scrconscienies de que un grupo tan pequeño como el atención sobre si mismos
suyo podría no sobrevivir a un ataque coordinado por Miembro típico: puesto que sus integrantes
un gobernante poderoso. Están dispuestos a correr el son tan pocos y 1an diestros, e! Gremio de la mente
riesgo de ganarse la enemistad de nobles individuales sombría no liene un miembro t!pico de bajo nivel
o comerciantes acaudalados, pero no la ir.a de un reino como las otras organizaciones. Todos son de nivel alto,
o ciudad enteros. est3n extremadamente entrenados y poseen grupos
A causa de la mis1eriosa reputación del gremio y la únicos y variados de habilidades. Pocos miembros
temible combinación de habilidades que poseen sus manifies1an siquiera los mismos poderes psiónicos,
miembros, pocos es1án dispues1os a contrariar a las aunque las aptitudes que mejoran e.l sigilo o nublan
mentes sombrías y también pocos pueden permitirse las memes de otros son comunes. Toma a Mysk, en la
sus rarifas. Por lo tamo, a menudo trabajan por iniciativa pág. 72, como ejemplo de miembro del Gremio de la
propia reuniendo información, llevan a cabo misiones mentesombrfa.
especiales concebidas por ellas m ismas e incluso van Clases de prestigio: sólo una clase de prestigio, la
de aventuras fuer.a de su territorio para poner a punto memesombria, es1á direcramemeasociadaconelgremio
sus habilidades en distintos entornos y en combate y todos los miembros deben tener al menos un nivel de
abierto. ésta. Algunos 1ambién 1ienen niveles en otra clase de
Cómo unirse al Gremio de la mente sombría: prestigio, por regla general la de danzarín sombrío o una
el exclusivo Gremio de la menee sombría es lento en psiónica, si bien la mayoría se dedican a la adquisición de
conceder la afiliación incluso a los candidatos de mayor ni ve.les adicionales de mente sombría con la exclusión del
confianza. Únicamente se puede ingresar mediante res10.
invitación y los miembros actuales del Gremio se lmir,,ri,i d~I Saberddgrcmio:apesardelcuidadoq uelosmiembros
toman su tiempo para estar seguros de las capacidades Crrmio dr ¡,. individuales ponen en mantener secretas sus actividades,
y !a lealtad de cada aspira rite. Puesto que aquellos con mrulr sombría. unos pocos rumores e historias sobre las proezas de l
predilección la rito por el sigilo como por la psiónicason raros, Gremio de b mente sombría han llegado hasta el populacho.
la organización se cuida de conrrolarJ cualquiera de estos indi- El mils común de ellos describe el destino de un mezquino
viduosquescencuenrren en la ciudad. Un.a vez que las variadas señor que denunció publica mente a la organiz.ación y dedicó
gran parte de su fo rt una personal a encontrar y destruir al Dos clases de prestigio están asociadas con el gremio. los
grupo. El noble no só!operdióésta a manos de una misteriosa cambiantes dagaconjuro (ver la pág. 30) atraen a druidas y
banda de ladrones, sino que también olvidó que alguna vez otros lanzadores de conjuros divinos, mientras que los magos
tuvo semejantes riquezas o poder. La historia sostiene que dagaconjuro (ver la pág. 66) imeresan a magos y otros lanzadores
el noble todavía trabaja hoy en día de mane ra pacífica en su de conjuros arcanos. Estos dos grupos se diferencian dentro de
ciudad como modesw tendero, ignorante de que las memorias la organización tan sólo por el tipo de conjuros que lanzan ye!
que cree propias son en realidad el resultado de una cuidadosa entrenamiento al que se someten. En todos los demás aspectos,
manipulación por parte de las mentes sombrías ambos gozan de la misma influencia y número de miembros
Una campaña del Gremio d e la mente sombría: aunque dentro del gremio.
el Gremio de la mente sombría es pequeño y exclusivo, sus Cóm o un irse a los Guardianes dagaconjuro: los Guar·
miembros tienen un grupo increíblemente variado de habi- dianes dagaconjuro nunca han sido muchos y, aunque siempre
lidades, !o que convierte a la organizacíón en una eleccíón buscan nuevos miembros, sólo aceptan a un pequeño porcentaje
interesante como centro de una campaña orientada hacia la de los que aspiran a formar parte de la organización. Si bien no
psiónica. Sin embargo, es mucho más probable que tan sólo un es necesario que los candidatos sean de un nivel lo suficiente-
personaje en el grupo de aventureros pertenezca a éste, y quizás mente alto como para unirse a una de las clases de prestigio
incluso oculte su relación con el Gremio a la mayoria o a todos dagaconjuro, nor malmente necesitan tener alguna aptitud de
sus compañeros. E! miembro tendrá contactos misteriosos y lanzamiento de conjuros, una puntuación de Destreza suficiente
una indudable ve ntaja cuando reúna informacíón en la ciudad como para en el futuro entrenarse en el uso de dos armas al
de la organización, lo cual puede ser una gra n ayuda para un mismo tiempo y, lo más importante, un afán sincero y compa•
DMquebusque manerasdepresentarpistasdeaventuras, sivo por hacer el bien. Los que esperan unirse al gremio deben
rumores e información conflictiva a los PJs. encontrar un padrino (habitualmente un miembro actual de la
Puesto que sus integrantes son pocos y de alto nivel, el cofradía, aunque a veces otros aventureros o líderes de comuni-
Gremio de la me nte sombría no ofrece un desafío razonable dades destacados de alineamiento bueno también respaldan a
para los PJs a lo largo de una campaña y el mejor modo de aspira ntes) y dirigir una petición de afiliación a los líderes del
milizarlo es como encuentro individual de alt0 nivel o como gremio. Éstos por !o general envían a un representante pm
un pequeño grupo de expertos contratados por los verdaderos que hable con el candidato y mensure sus capacidades. Una vez
enemigos de los personajes. aceptado, un aspirante habitualmente recibe entrenamiento por
parre de otro miembro del !os Guardianes dagaconjuro.
LOS GUARDIANES DAGACONJURO Beneficios de los p ersonajes: los personajes pertenecien·
Exóticos lanzadores de conj uros que esgrimen parejas de dagas tes a los Guardianes dagaconjuro se encue ntran con que las
y mortíferos poderes mágicos, los guardia nes dagaconjuro opiniones respecto a sus actividades y la organización de !a
utilizan sus diversas aptitudes para fomentar su propio sentido cual son miembros son muy variadas. En muchos lugares, un
imparcial de !ajusticia.Los miembros individuales capitanean afiliado recibe un pequeño descuento (generalmente de un 5%)
grupos de aventureros, acaban con el mal que se oculta en en servicios mu n danos como alojamiento y comida, siempre
comunidades civilizadas y actúan como autoproclamados y cuando haga saber que pertenece a la cofradía. Porotrolado,
investigadores y ejecutores de la ley cuando es necesario. Los a algunos gobernantes locales no les hace gracia la idea de
grupos rara vez actúan juntos, concentrándose en vez de ello que un grupo de poderosos guerreros lanzadores de conjuros
en adiestrara nuevos miembros, investigar nuevos conjuros o deambulen por el reino y sigan su propio código moral, por
perfeccionar nuevos aspectos de su inusual estilo de lucha muy nobles que sean sus intenciones. Estos gobernantes, y los
Una de las facetas más interesantes de los Guardianes quelessirven,tienenfamadedarlaespaldaalaspeticionesde
dagaoonjuro es su énfasis tanto en el poder marcial como en un guardián e de ingeniar otras sutiles maneras de exhortarle
el mágico. Aunque siguen centrándose en el lanzamiento de a continuar su viaje hacia otro reino
conjuros como medio principal para ocuparse de los enemigos, Muchas comunidades reciben bien la llegada de un guardián,
todos ellos esgrimen sus dagas gemelas con sorprendente pero también es probable que le aborden para pedirle ayuda.
habilidad. Algunos utilizan sus conjuros para mejorar sus Tanto si la zona está siendo acosada por una poderosa tribu
capacidades físicas y entonces entrar en combate cuerpo a de osgos, como si un granjero presenta una queja porque otro
cuerpo, conjurnndo en med io de un torbellino de cuchillos se ha apropiado de parte de sus tierras, un miembro de esre
destellantes. Otros se sirven de la magia para abatir a los gremio es alguien de fuera de la comunidad inmediata que
enemigos y revelan sus mortíferas dagas únicamente cuando puedeprestarayudayjuicio.
un adversa rio busca como objetivo a un lanzador de conjuros Sugerencias de interpretación: la mayoría de los guardia-
en apariencia físicamente débil nesdagaconjuro son tranquilos y reservados. Aunque confían
en su capacidad para decidir entre el bien y el mal, se reservan cuclii!losesmemldadc las siete vtnfodes, cuando cayó en una batalla
su opinión, en parte para estimar las reacciones de otros y para contra un poderoso vampiro llamado Ma!kan Ry-UL Tanto los
así conocer mejor a sus compañeros de aven turas. También lo cuchillos como el vampiro han permanecido desaparecidos
hacen para asegurarse de que realizan una evaluación correcta durante muchos años, pero hace poco viajeros procedentes
de !a situación. En la mayoría de situaciones de interpretación, del este han informado de una gran ciudad que está siendo
un miembro debería preguntar más que responder y guardarse rondada por un asesino que deja extraños cortes verdes en los
sus opiniones para si mismo hasta que se le consulte. Otro cuerpos de sus victimas: un efecto secu ndario característico
buen enfoque para interpretar a un guardián es dar énfasis de la magia de los cuchillos esmeralda.
a su cautela cuando trata con otra gente sin dejar que esto se Una campaña de dagaconjuros: una campaña centrada en
convierta en abierta suspicacia. !os Guardianes dagaoonjuro tan sólo necesita inclui r a uno o dos
Miembro típico: el típico guardián dagaconjuro es un PJsque pertenezcan a la cofradía. Los miembros con frecuencia
druida o mago de nivel bajo que ha elegido la alternativa poco va n de aventuras con otros que no pertenecen a la organización
convencional de aprender a luchar con dos armas, en concreto y las actividades del grupo proporcionan una excelente serie de
dos dagas. Una vez ha terminado su aprendizaje, un miembro a anzuelos para personajes buenos de cualquier clase. Pues roque
menudo se une a un grupo de aventureros. El gremio alienta el gremio cree en versiones muy nobles y abiertas del bien y
a sus integrantes a combatir activamente el lajustkia,una cimpañacon los Guardianes
mal, a descubrir tesoros o fuentes de pode r dagaconjuro como núcleo debería incluir
perdidas y a oponerse de manera diligente a aventuras que traten de sutiles problemas
morales y hagan hincapié en que los
civilizadas. Cuando no está embar- personajes creen su propia definición
cado en aventuras, un miembro de la palabra "bien". Una mezcla de
típico vive de las ganancias de aventura en dungeons e intriga
las anteriores, aunque algullOS política es la combinación pe{'
encuentran trabajo como fccta para un grupo afiliado a la
partedeloscuerposencar- cofradía.
gadosdelcumplimientode
la ley o inVfitigadores especiales Ejemplo de guardián
en comunidades en las que el dagaconjuro
crimen supone un problema. Serafina Trochaespinada:
Debido a que están tan centrados mediana Drd 3; VD 3; huma-
en el lanzamiento de conjuros, los noide Pequeño; DC 3<1.8; pg
guardianes pasan con frecuencia 17; lnic +3¡ Vel 20'¡ CA 17,
tiempo con otros miembros de la toque 14, desprevenida 14; Arq base
cofradía, aprendiendo conjuros más +2; Pre -2; Atq +6 c/c (td3, daga de
avanzados o practicando sus técnicas de lucha. l•Jir.•iA "" J..s gran calidad); Atq compl +4 cfc(ld3, 2 dagas
da.ses de prestigio: la mayoría de los integrantes de G11ardi••u de gran calidad); AE conjuros; CE beneficios
d•1,•r••Jun. del compañero animal, compañero animal
los Gua rdianes dagaconjuro aspiran a converti rse bien
en cambiantes dagaconjuro, bien en magos dagaconjuro, (:íguila),emparíasalvaje+4{+0bestiassa!vajes),pisadasinrastro,
dependiendo de si presentan afinidad con la magia divina o zancada forestal; AL NB; TS Fort +4, Reí +S¡ Vol +6 (+8 contra
arcana. Los miembros de las clases de prestigio dagaconjuro miedo)¡ Fue 10, Des 16,Con 10, lnt 8,SabtS,Car13.
goza n de especial respecto en el gremio e incluso aquellos con Habilidades y doles: Concentración +6, Esconderse +6,
pocascapacidadespara lanzar conjuros se ven a sí mismos ene! Escuchar +4, Moverse sigilosamente +5, Saber (naturaleza) +2,
camino que lleva a unirse a una de ellas. Los asociados de mayor Salrar-2, Supervivencia +4, Trato con animales +6, Trepar +2¡
rango tienen niveles en una de estas dos clases, si bien miembros Combare con dos armas, Sutileza con las armas.
de otras clases poderosos e influyentes han forjado duraderas Id romas: común, druídico, mediano.
alianzas con los Guardianes sin adquirir niveles en ninguna de Compañeroanimal (Ex:): Serafina tiene un águ ila llamada
éstas o ser formalmente miembros de la organización. Ojoagudo como compañero animal. Las aptitudes y caracte•
Saber del gremio: muchos de los mayores tesoros de los rís1icas de Ojoagudo se resumen más adelante.
Guardianes dagaconjuro son, de manera nada sorprendente, Beneficios del compañero anim.al: Serafina y Ojoagudo
parejas de dagas mágicas de gran poder. Un cambiante comparten las cual idades especiales vínculo y compartir
dagaconjuro perdió hace tiempo una de las más preciadas, los conjuros.
Compartirco11juros (EK): Serafina puede hacer que cualquier el potencial para la expansión rentable a nuevas comunidades.
conjuro que lance sobre sí m isma afecte también a su compa- El grupo concentró sus esfueri.:os de inmediato en las facetas
ñero animal si éste está a 5' o menos en el momento de ha cedo. comerci3les y organi.:ativas del reclutamiento de aventureros
Además, puede lanzar u n conjuro con un objetivo de "ni" sobre de bajo y medio nivel con mentes analíticas y la combinación
Ojoagudo. apropiada de habilidades.
Vínc11lo(Ex): Serafina puedecomroJara Ojoagudocomo11n.1 Enlosbrevesañostrass11f111ufaciim,elgremiDdelosJnves-
acción gratuita. Además, gana un bonificador de circunstancia tigadores aparecidos grises se ha expandido a cinco ciudades
de +4 a todas las pruebas de empatíasalvajeyTratocon animales importantes a lo largo de varias naciones y ahora coordina cien-
rea!izadasconrelaciónasuáguila. tos de equipos operativos de inves1igación. Éscos se asemejan a
Pisada sin rasrro (Ex): Serafina no deja huella cua ndo grupos de aventureros, pero acentúan la observación cuidadosa
se mueve por entornos naturales, por lo que no pue<le ser y el buen trabajo detectivesco (incluyendo la utilización de
rastreada magia de adivinación) an1es que la pura fuerza de combate
Zancada forestal (Ex): Serafina puede atravesar terreno El gremio l!eva su inusitado nombre a causa de su buena
natural con arbustos espinosos, brezos, cubierto por maleza y disposición a llevar casos de asesinato y su alto nivel de pericia
similar a velocidad normal y sin sufrir daño, o verse perjudi- a la hora de descubrir y hacer frente a las maquinaciones de
cada de otro modo. No obstante, los terrenos que hayan sido poderosas criaturas muertas vivientes.
manipulados mágicamente para obstaculizar el movimiento Cómo unirse a los Investigadores aparecidos grises
sí que le afectarán. los Investigadores aparecidos grlses aceptan solicitudes de
Coiijuros de druida prepamdos (3." nivel de lanzador): O: '1ear ingreso durante todo el año. Los candidatos deben demostrar
agua,detectarmagia,luz,purificarcomidaybebida;l.º:colmillo sus habilidades de investigación resolviendo u na serie de
mílgfro,cumrhcridas1igems,zanrndaprodigio~;2.º:gmciaft!ina, acertijos y trampas dispuestas por el gremio. A los aspirantes
posturadedagacoujurot. se les permite participar en grupo en esra prueba, ya que la
tNuevo conjuro descrito en pág. 154. organización anima a sus investigadores a trabajar en equipo
Poscsimies: armadum de cuero +1, 2 dagas de gnm calidad, 2 en codo momento. Cada uno de éstos supera o falla la prueba
pocio11es de curar heridas moderadas, bolsa para componentes de de acceso como un grupo, si bien se sabe de que en los raros
conjuros,75po casos en !os que uno de los candidatos es claramente superior
al restO del equipo,e! gremio ha hecho excepciones. No cuesta
Ojoagudo, compañero águ ila: VD-; animal Pequeño; DG nada unirse a la organización, pero se espera que los miembros
3d8+3; pg 16; Inic +3; Vel 10', V! 80' (regular); CA 17, 10que 14, acepten a menos dos investigaciones aprobadas por ésta cada
desprevenido 14; Atq base +2; Pre-2; Atq +7c/c(1d4,garra);Atq aii.o y paguen un 5% de las comisiones ganadas en ellas
compl +7 c/c (td4, 2 garras) y +1 c/c (td4, mordisco); A.E-; CE Beneficios de los personajes: los personajes pertene-
evasión, trucos adicionales (2), visión en la penumbra; AL N; cientes a los l nvescígadores aparecidos grises tienen acceso
TS Fon +4, Ref +6; Vol +3; Fue 11, Des 16, Con 12, lnt 2, Sab expediro a encargos y pistas de aventuras, así como la capacidad
14,Car6. de encontrar rápidamente expertos en una amplia variedad
Habi!i,lades y dotes: Avistar +16, Escuchar+2; Soltura con un de temas académicos. El gremio mantiene sólidas relaciones
arma (garras), Sutileza con las armas. con expertos y sabios en casi todos los campos y sus miembros
Evasión (Ex); de verse sometido a un ataque que normalmente con frecuencia consultan a estos eruditos sin tener que pagar
permite un TS de Reflejos para med iodaño,Ojoagudo no sufre los honorarios habituales. En casos extremos o proyecms de
ninguno si realiza la salvación con éxito. investigación prolongados, !os investigadores deben pagar sus
Trucos: O¡oagudo conoce los siguientes trucos (i ncluyendo los propios honorarios, aunque el gremio se hace cargo del 10%
adicionales): araca, arrás, ayudar en ataquet, ayudar en defensat, de cales costes siempre y cuando el personaje sea un miembro
busca, ca,:at, defiende,junta. activo y haya completado con éxito al menos una investigación
tNuevo truco descrito en pág. 103 en el último año.
Sugerencias de interpretación: los investigadores que
LOS INVESTIGADO RES APAREC IDOS trabajan para el gremio deben poseer una mente perspicaz
GR ISES y analítica, y su forma de hablar y sus gestos reflejan esm. Se
Hace unos pocos años, un grupo de aventureros con bastante expresan utilizando frases precisas, observan antes de actuaren
éxito pusieron sus habilidades al servicio de la investigación la mayoría de las situaciones, y pasan mucho tiempo poniendo
y la resolución privada de crímenes. Tras algunos buenos en duda conclusiones que a otros pueden parecerles certeras.
resultados rápidos, empezaron a recibir más trabajo de inves- Miembro típico: la mayoría de los investigadores tienen
tigación del que nunca podrían encargarse ellos solos y vieron niveles de pícaro, mago o explorador, aunque el gremio también
permite que se le unan miembros de otras clases si trabajan
Habilidado y dok5: Abrir cerraduras +12, Averiguar inten•
bien con un equipo de investigación. Los integrantes de esta
dones +IO, Avistar +10, Buscar+9 (+14 para encontrar puerias
organización con frecuencia dedican sus puntos de habilidad
secretas, trampas y objetos ocultos similares), Descifrar escri·
a la mejora de Buscar, Avistar, Escuchar y Averiguar inten-
tura +9, Diplomacia +3, Escuchar +10, Inmilizar mecanismo
ciones antes que destinarlos a 01ras. Los picaros en el gremio,
+t 1, Reunir información +11 , Saber (local) +9; Competencia
en cambio, a menudo
se concentran en las con arma exótica (látigo),
.,..,..___
Pericia en combate.
de Abrir cerraduras e
Inutilizar mecanismo. 1diomas.: común, enano;
gnomo.
Clases de prestigio: si
Ataque furtivo (Ex):
Oiesa inflige 3d6 pumosde
daño adicional cuando flan-

aplica a los ataques a distancia


si d objetivo se encuemra a
30'omenos.la scriaturascon
ocultación, las que no tengan
una ana tomía reconocible
y aquellas inmunes al daño

no son vulnerables a éste. Diesa


maestro de esp1as.
puede elegirausard año no le1al
Saber del gremio: como
con su ataque furtivo, pero sólo
gremio relativamente nuevo, los
con un arma diseñada para esic
Investigadores aparecidos grises pueden
propósito, como una cachiporra
presumirdep ocasdelashis toriasdelasqu e
,,,,;g,,;.tkJo Encontrar trampas (Ex): Diesa
otrascofradias detamaño similarsejact an.No
/11,,n tit,adorn puede encon1rar, desarmar o des-
obstante, la organización ha probado ser muy
.,,.~idos activar !rampas con una CD de 20 o
efectiva en las misiones que ha escogido y las his-
,m~s. superior. Puede utilizar la habilidad
mri.as sobre su pericia continúan creciendo.
de Buscar pan localizar trampas mágicas y la de
Una campaña de I nvestigado -
Inutiliza r mecanismo pan desactivarlas (CD de 25
res aparecidos g rises: puesto que el '<:11....-
~. .I"' + el nivel del conjuro utilizado pan crearlas). Si su
gremio anima a sus miembros a trabajar en
resultadoenl nmilizarmec anismosuper aen IOo más
equipo, los Investigadores aparecidos grises suponen una
la CD de la trampa, descubre cómo desactivarla sin tener que
excelente fuerza unitaria e impulsora para una campaña
dispararlaod esarmarla.
que incluya una ca ntidad considerable de investigación
o Esquiva asombrosa (Ex): Diesa conserva su bonificador
resolución de enigmas.
de Desueza a la CA incluso aunque la tomen desprevenida
o
sea atacada por un enemigo invisible (a pesar de ello, segui
Ejemplo de investigador aparecido gris rá
perdiéndolo en el caso de quedar inmovilizada).
Diesa Ungart: enana Pcr 5; VD 5; humanoide Mediano; OG
Evasión (Ex): de verse sometida a un ataque que normal-
sd6;pg20; l nic+2; Vei20';CA 17,roque 12, desprevenida 17;Atq
mente permi1e un TS de Reflejos para medio daño, Diesa
base +3; Pre +3; Atq o Atq compl +4c/c (td6 no lecal,cachipor no
ra sufre ningu no si realiza la salvación con éxito.
de gran calidad) o +4 c/c (1d3 no leral, !.higo de gran calidad);
Rasgos de enano: los enanos poseen afinidad con la piedra,
Esp,acio/Alcance 51/5' (15' con el látigo); AE araque furtivo +3d6;
lo que les confiere un bonificador racial de +2 a las pruebas
CE encontrar trampas, esquiva asombrosa, evasión, rasgos de de
Buscar para advertir obras poco frecuentes de mampostería.
enano, sentido de las trampas +I, visión en la oscuridad 60';
Con sólo acercarse a 10' o menos de ellas, uno de ellos tiene
ALLN¡TS Fon +1'°(+3 contra veneno), Ref +6'°; Vol +3'°; Fue
derecho a realizar una prueba de Buscar como si esfUviera
IO, Des 14,Con 10, lnt 13, Sab 14, Car 12.
buscando activamente
Cuando están de pie, los enanos son excepciona lmente de és1os como sea posible se reúnen en algún lugar y abnzan
estables y tienen un bonificador de +4 a las pruebas de una solución mediante consenso.
característica para resistir el ser embestido o derribado. Los Todos los miembros de la Liga deben ayudar a dirigir uno
enanos poseen un bonificador racial de +t a las tirada s de de estos puestos durante un mes de cada año. El de mayor
araque co ntra orcos y tra sgoides, y otro de +4 a la CA contra antigüedad de un grupo de trabajo de un mes determinado
gigantes. Su raza también les proporciona un bonificador actúa como el jefe del puesto.
de +2 a las pruebas de Tasación oArtesania relacionadas con Cada miembro que se detenga en un puesto de la Liga debe
objetos de piedra o metal. presentar un informe describiendo sus viajes desde la Ultima
"Los enanos tienen un bonificador racial de +2 a los TS contra parada en una de estas bases. El informe debería incluir peli·
conjuros y efectos sortílegos. gros, condiciones di matológicas, encuentros y cualquier otr.1
Posrsiono:camisolede mall11s+i, látigo de gran calidad, cachi- información que pudiera resultar útil a otros viajeros.
porra de gran calidad, gafas dt visión minuciosa, 2 pocionts dt Todos los puestos de la Liga ostentan una insignia con uM
gmt1a/tli1111, herr:amienras de ladrón de g ran calidad, 2 pociones bota roja que 1ambién aparece como latuaje en el antebraw
de escondtrst de los animalts, 400 po. izquierdo de cada uno de sus miembros. Aunque no se les
exige realmeme llevar botas rojas, la mayoría ellos ponen
LA LIG A DE LA BOTA Y EL SENDERO ribetes de ese color en su calzado. Además, todos hacen dos
Los miembros deesra insóliraorganización consideran que cada peque ñas muescas en ambos tacones para así dejar rastros
camino es un aula y cada posada, un laboratorio. Consagrados caracteristicos.
al viaje en sí, acumulan poco saber pero ven mucho mundo, A veces, algunos miembros de la Liga se unen para l!evu
éste y también los de más allá. Cualquie r cosa de interés para anre la justicia a cualquiera que muestre uno de estos ramajes
los viajeros también lo es para la Liga de la bota y el sendero. pe.ro que nopen:eneza a ella realmeme. La organización pag¡i
Aunque está organizado de manera semejante a una escuela, generosamente de sus propias aocas por este tipo de servicio, si
el grem io no ofrece estudios académicos formales; en vez de bien la mayoría de los afilados aceptarían estas tareas incluso
elJo, sus miembros son g uias y exploradores de renombre. sin recibir nada a cambio tan sólo para proteger la reputación
Ellos conocen, por ejemplo, la ühima posición conocida de dela Liga.
una isla flotante, e! mejor camino para atravesar el desierto de Por lo general, la Liga de la bota y el sendero tiene pocos
la Medianoche y qué Iglesia gobierna en estos momentos la tratos con otras organizaciones. Sin e mbargo, sus miembros
provincia de Aramador. intercambian de bu ena gana historias con cualquiera de los de
Puesto que sus miembros raramente están en el mismo lugar la Liga de los tejedores de hisrorias con el que se encuentren.
durante mucho tiempo, la Liga de la bota y el sendero carece Aquellos que se ganan la vida proveyc:ndo a los viajeros tratan
prácticamente de organiución formal y por completo de una bien a los imegrantes de la bota y el sendero con la esperarw
dirección central. Casi cada ciudad de cualquier tamaño tiene de que más clientela con horas rojas pase por sus establcci·
un pues10 de la Liga, donde los miembros pueden presentar mie ntas.
los informes de sus expediciones, llevar a cabo investigaciones Cómo unirse a la Liga.de la bota y el sendero: panl unirse
para sus futuras expediciones y compartir unas copas y relatos a la Liga de la bota y el sendero, un aspirame debe hacerenrrega
de viajes. Un miembro vele.rano actúa como jefe del puesto en de tres regalos a un jefe de puesto, todos ellos originarios deal
cada lugar. Si una crisis afecta al gremio en su totalidad, ramos menos 300 millas de allí. Uno de estos obsequios debeseruru.

LOS AVENTUREROS Y LA LIGA


La Liga de la bota y el sendero induyea muchos avenlurerosentre • ¿Tienesloquehayquetenerparaentrarenelvallede Mostarek?
sus miembros. Algunos de los mh legendarios del mundo rKlutan Yo, Duncan Sameth, te ofrezco tu justa porción de gloria: la opor-
gente ~ra sus expediciones poniendo oíef!as de empleo en las pa. tunidad de que lu nombre aparezca en l;is epopeyas cantadn
re-des de las salas comunes de puestos de la Liga. Después de todo, por juglares todavía por nacer. Reúnete conmigo aqur el 13 de
cualquieraquesedi rijaalotrotadodelfin delmun dodeberíallevar rebai'lero.
consigoalgunosviajeroscurtidos.Unpuestode.laligaUpicopodrla • SUBASTA: los sopervivientes de la expedición de Vi nto Uredsky ¡
tenerlos siguientes anuncios: Yezelrihanregresado.Sustesorosproce-dentesdeesamaravillosi
• ViajaconKarilMinickalascuevasespejadasdeSuskana.Secontra- tierraseránsubastadosaquíell8derebai'lero,juntoco nele<¡uipo
tanguardas.exploradores,curanderosya rcanistasexperimentados. sobrantedelaexpedición.Los lotespue-denversealamane<:erylas
Paga de 10 po/día + una ~rte del tesoro conseguido. una vez des• pujasempezaránalme-diodfa
contadoslosgastos.Reuniónaqufalfinaldelverano. • Explorador en misión Real busca gulas y guardias para una
• DESAPARECIDO: Ahn de Alath, en algún punto al noroeste del exploración de un mes a un lugar por revelar. Paga excelente
sendero del Afligido. 5.000 pode rKompensa. garantizada.
caja de licorporvalordecomo mínimo 2SOpo;otro, un objeto también se unen a ella bas1an1es batidores y exploradores. El
de arte de al menos 300po; y el último, un caballo de monta o res10 de la afiliación la componen pequeñas cantidades de cada
de guerra. Si iodos ellos cumplen los requisitos, al candidato una de las otras clases de PJs y PNJs. l..a mayoría de los socios
se le t.:11úa la bota roja y se le acepta como miembro iras una prefieren pasar gran par1e de la primavera y el verano en el
fiesradesenfrenada. camino, aunque aquellos que deben servir en los puestos de
La cuota anual es de SOO po, pagadera durante el mes en el la Liga durante estos meses principales de viaje lo hacen de
que el afiliado sirve en un pues10. buena gana.
Beneficios de los personaj es: el beneficio más Clases de prestigio: muchos de losmiembrosde la
significativo de pertenecer a la Liga de la bota y el Liga no prefieren una clase de prestigio en particular,
sendero es el acceso a los informes de anteriores más bien ven su amor por el viaje y su pariicipación
viajeros. La información de un puesto de la Liga sobre en la Liga como algo dis1into al desarrollo de sus
los peligros del viaje, monstruos y acontecimientos habilidades de combate, mágicas o profesionales. La
actuales no esri, por supues10, completamente actua- clase de prestigio más común, no obstante, entre
lizada, pero es muy fiable. los integrantes de la organización es el caminante
Cualquier miembro puede utilizar de manera gratuita del hor izonte (ver pág. 182 de la CuiA dtl Dungron
los alojamientos de un puesto de la Liga. Muchos de éstos Master). Aquellos que establecen una afinidad
disponen de tiendas que venden equipo de aventura a los con el viaje a lomos de una montura a veces se
que llevan el tatuaje rojo a un 20%menosdel precioacrua!, dedican a la de jinete escolta de las llanuras salvajes
aslcomocaballosa la mirad de éste.Además, los mercaderes (verpág.48).
y posaderos a lo largo de rutas comerciales imporlantes con Saber del gremio : aunque la liga está más intere-
frecuencia ofrecen descuentos a los viajeros con tatuajes de sada en reunir las historias de los viajes recientes de sus
bol:as rojas con la esperanza de buenas criticas en los siguien- miembros que en desenterrar saber perdido o descubrir
tes informes de la Liga (NdC: tslo ~na a Uga Mrchtlm). 1esoros mágicos, muchas leyendas cuenran las proezas
Sugerencias de interpretación: los miembros de !aliga de és1os. Una de las afirmaciones más controvertidas es
de la boca y el sendero se dividen en dos grupos sociales la de que fharlanghn, la deidad del viaje, fue miembro
distintos: en primer lugar, los vagabundos solitarios que de la organización cuando todavla era un mona!. Sin
prefieren la vida viajera porque les proporciona el sentido embargo, la mayoría de los afi liados, incluyendo a
del anonimato que les hace sentir cómodos y, en segundo, casi iodos los seguidores de Fharlanghn, aseveran
individuos más e,ctrovertidos que disfrutan del viaje porque les que en realidad fue fundada por un avatar suyo bien
ofrece una abundancia de nuevas experiencias y oportunidades disfrazado.
de interacción social. Una campaña de la Liga de la bota yd sendero:
Los del primer grupo son reservados en la mayoría de las el viaje es un excitante desafío del que muchos aven·
conversaciones., dándose por contentos con conocer a otros 1ureros disfrutan, y la Llga de la bo1a y el sendero
mediante la observ.ición en vez de la interacción directa. Es1os supone un excelen1e elemento en cualquiercampaña
miembros ni son ermitaños y ni están faltos de habilidades carac1erizada por mucho viaje por tierra. incluso en
sociales,simplemente prefieren la vida en el camino a las raíces aquellas con menos viaje, las políticas tolerantes de la
más profundas que con!leva asenrarse en un lugar. El mes al Liga ysu arraigado deseo de alcanzar nueYOS lugares
año dur.mte el que deben trabajar en un puesto de la Liga y pueden proporcionar u n magnifico fundamento para
la sensación de pertenencia que les brinda la organización a inrroducir opciones exóticas de personajes como los
menudo es la única del hogar y la familia que necesitan estos monstruosos, clases de prestigiooriginariasde 1ierras
individuos. dis1antes e incluso nuevas clases estándar como el
ú mayoría de los miembros de la Liga son mucho más ninja o el samurai.
extrovertidos, utilizando sus numerosos viajes para conocer
a personas inreresames, intercambiar historias con nuevos Ejemplo de miembro de la Liga de la bota y el
amigos y enterarse de lugares distantes por boca de otros sendero
viajeros experimentados. Estos individuos con frecuencia f 111it;,,i• de¡,. Skirna Marchalarga: mujer gnomo Btd 4; VD 4;
inician conversaciones con comple tos desconocidos y su ~';,~;:;r~:"
1
humanoidePequeño;DC4dS;pg2l¡lnic+3;Vel20'¡
amplia variedad de e,cperiencias personales les convierten CA 19, toq ue 14, desprevenid a 19; Arq base +3; Pre
en excelentes diplomáticos. +O; AtqoAtq compl +S c/c(td4+1,espada corta de gran calidad)
M iembro típico: la mayor parre de los miembros de la o +7 a distancia (td4+1, arco corto compuesto); AE aptitudes
Liga de la bota y el sendero son bardos de nivel bajo, si bien sortílegas,hostigar +1d6/+t CA;CEencomrartrampas,esquiva
asomb=, fortalez.a en combare t i, pisada sin rastro, rasgos de secretiSta de la organización en lo relativo a la información. Su
gnomo, visión en la penumbra; AL CB; TS Fort t2•, Ref t7"; deseo de compartirla con personas ajenas al Colegio panió a
Volt2•;Fue 12, Des 16,Con 10, lnt 10,Sab 12,CarB. éste literalmente en dos. Los miembros desafectos fundaron la
Habilidades y dotes: Averiguar imenciones t8, Diplomacia Liga de los tejedores de historias, una escuela dedicada a la libre
t3, Escapismo t10, Esconderse t l4, Escuchar t l0, Reunir circulación de la información. Desde entonces, los miembros de
información +7, Saber (geografía) t4, Saber (naturaleza) t6, la liga han afinado sus habilidades in1erpretativas y ampliado
Supervivencia +8, Trepar +8, Uso de cuei:das t3 (tS con atad u· su actividad más allá de los estudios históricos y arcanos de los
ras); Esquiva, MovilidadA, Soltura con una habilidad (Reu nir que lossabiosconcrescemes son par1idarios. Muchos tejedores
información). son bardos, pero los lanzadores de conjuros arcanos esporádicos
Idiomas: com\J.n, gnomo. también son bienvenidos, especialmente si son miembrosdt
Aptitudes sortílegas: t/día: hablar con los animales (sólo la dasedeprestigiovirmoso.
mamiferos que vivan en madrigueras, duración 1 minuto), La Liga de los tejedores de historias recopila todo tipo de
lumdamanles,preslidigilaci6n, sonido fantasma (CD 11). saber imaginable. No tan académicos como el Colegio del
Encontrar trampas (Ex): Skima puede encontrar, desarmar conocimiento concrescente, los 1Cjedores estudian temas
o desactivar trampas con una CD de 20osuperior. Puede utili- realistas y prácticos como las tradiciones cotidianas de vari.1s
zar la habilidad de Buscar para localiz.artrampas m:lgicas y la culturas. Los miembros pasan su tiempo reuniendo todo tipo
de Inutilizar mecanismo para desac tivarlas (CD de 25 t el nivel de información. En vez de depender de informes académicos
del conjuro utilizado para crearlas). Si su resultado en lnu1iliz.ar para difundirla, la Lig.i incluye su conocimiento dentro de
mecani.smosuperaen I0om:isla CD de la t rampa,descubre relatos históricos o ficricios. Cualquier socio tiene libertad para
cómo desactivarla sin tener que dispararla o desarmarla. especializarse si lo desea, pero puede cambiar de rama cuando
Esquiva asombrosa (Ez): Skirna conserva su bonificador quiera.
de Destrez.a a la CA incluso aunque la tomen desprevenida o La Liga de los tejedores de historias se basa en la relación
sea atacada por un enemigo invisible (a pesar de ello, seguiri entre mentor y aprendiz. Los nuevos estudiantes aprenden
perdiéndolo en el caso de quedar inmoviliz.ada). los conocimientos de maestros y con el tiempo pasan a serlo
Hostigar (Ex): Skirna gana un bonificador de capacidad ellos mismos. los mentores en cada región se reúnen una o dos
t i a la CA e inflige 1d6 puntos de daño adicional en todos los veces a! año y toman cualquier decisión necesaria mediante una
ataques que realice dura nte cualquier asalto en el que se mueva votación por mayoría slmple (por lo general, no surgen muchas
al menos 10', pero se aplica solamente a los llevados a cabo cuestiones urgentes, ya que los miembros de la Liga tienden a
durante su turno. También se aplica a los a1aques a d istancia no implicarse en política}. Una vez que esa parte de !a reunión
contra objetivos que se encuentren a 30' o menos. Las criaturas finaliza, llegan otros miembros invitados y ésta pasa a ser un
con ocultación, lasque no tengan una anatomía reconocible y grandioso in1ercambio de his1orias. Se espera que, como nonm
aquellas inmunes a1daño adiciona I de los impactos criticos no de cortesía, cada socio asistente comparta (mediante un rela10)
son vulnerables a éste. Skirna pierde esta aptitud cuando lleva cualquier nuevo saber descubierto desde el último encuen1ro.
armad ura media o pesada o una carga mediana o pesada. Mantener secretos va contra el código de conducta de la liga,
Pisada sin rastro (Ex): Skirna no deja huella cuando si bien el único castigo por hacerlo es la falta de historias que
se mueve por entornos naturales, por lo que no puede ser explicar en la reunión regional. Raramente se expulsa a los
ras treada. tejedores secretistas o problemáticos, simplemente no se les
Rasgos de gnomo: los g nomos tienen un bonificadorracial invita a futuros encuentros y el res10 de la escuela aprende a
de +1 a las tiradas de ataque contra kobolds y trasgoides, y otro ignorarles.
de +-4 a la CA contra gigantes. El lema de la liga es "el corazón de la historia est:i en la
•Los gnomos tienen un bonificador racial de t2 a los TS namación". .Los tejedores nollev:1n túnica, pero muchos añaden
contra ilusiones. borlas azules y blancas a sus ropas.
fusesio11es:rnmisoft~m11/111sdr nrilhril +t,espadacorta de gran Los Tejedores desprecian al Colegio del conocimiento
calidad, arco cono compuesto de gran calidad (bonificador concrcscente por "querer guai:dar las cosas más interesantes
por Fue t i) con 20 flechas de gran calidad, 1 pociones dt gracia del mundo bajo llave para su pequeño club privado". Puesto
felina que viajan mucho, son por regla general cordiales con los
miembros de la Liga de la bota yel sendero. Ademas, les encanta
LA LIGA DE LOS TEJEDORES interrogara los aventureros sobre los peligros a los que se han
DE HISTORIAS enfrentado.
Siglos atris, algunos miembros del Colegio de la sabiduría Cómo unirse a la Liga de los tejedores de historias:
concrescente se opusieron, por razones filosóficas, al enfoque puesto que la Liga de los rej(-dores de historias no es nil<.U
más que unaseriedecadenasdemaestrosyaprendices,el Sugerencias de interpretación : a los tejedores de h istorias
único prerrequisito para afiliarse es ob1ener un mentor. Para les encanta hablar, especialmente si hacerlo conlleva sacarle
conseguirlo, un candidato debe comar ues historias al posible a un individuo imeresanre un relato que no hayan escuchado
maestro, realizando con exito una prueba de Interpretar a antes. Son abiertos,curiosos y generalmeme bastante simpáti-
CD 25 para cada una de ellas. Una debe ser sobre el aspirante, cos. Uno que pasea formarpanede un grupo de aventureros a
otra sobre un extraño y la tercera sobre uno de los amigos del menudo actúa como el negociador principal de esre, utilizando
aspirame. Elegir relatos particularmente apropiados para el sus habilidades para allanarle el camino con las autoridades
oyente proporciona un bonificador de circunstancia de +2 a la locales, dando con incomables pistas de aventuras a traves
prueba. Un candidato que no logre impresionar a un mentor de su asociación con la Liga y proporcionando abundante
puede intentarlo de nuevo con otro si así lo desea. información mediante su variado conocimiento.
Una vez que un aspirante es acepiado,su aprendizaje prosi- A pesar de esre arquelipo común, algunos miembros van
gue alamojodel mentor. El proceso generalmente a contrapelo. Esros individuos raramente intro-
vertidos abordan !a narración de historias

tamiento tímido tan sólo


cuando estlin pre-
del men tor. Sólo un parados para
tejedor que ha sido contar una de
maestro durante al manera ade-
menos cinco años cuada. Ven el
puede aceptar apren- in1ercambiode
dices. información en
La Liga de los fonnaderelatos
tejedores de histo- como una opor-
rias no tiene cuora tunidad para
de admisión oficial. creare inspirar.
Sin embargo, se sabe Aunque son
de mentores que dan a poco comunes,
entender que un regalo a menudo se encuentran entre los
apropiadamenle caro ace- lera en gran narradores más respetados de la Liga.
manera el proceso de admisión. Miembro típico: el tejedor típico es
Beneficios de los person ajes: el mayor ,:":Ji:;;rd;0, un bardo de nivel bajo que adora viajar y aprender
beneficio de la afiliación es el acceso al valioso 1,;edaru dr nuevas historias. Entre los afiliados también se
tesoro de saber de la escuela. Est:i a disposición de bislori,.s. incluyen muchos magos 1ambién de nivel bajo (que
cualquiera, ya que no hay nada que les guste más a los tejedores ven a la organización como un medio para enter3rse
que intercambiar historias de tierras lejaníls, enigmas arcanos de nuevas fuentes de saber mágico) y unos pocos
ycriaruras misteriosas. A diferencia de sus rivales acadCmicos, aventureros de otros tipos que buscanconocimiemo
no obstante, carecen de medios organizados para cata logar sus
conocimientos. Por ello, una pregunia de un aprendiz sobre Clases de prestig io: ninguna clase de prestigio
un objeto en particu!arpodría dar lugar a la siguiente clase de individual esrj asociada con la Liga de los tejedores
respuesta: "Hace unos pocos años, alguien en la reunión del de historias, aunque muchos de sus miembros se dedican a
norte mencionó una estatua dejadejusro de ese mismo tipo del algunas relacionadas más con sus capacidades de combate que
que preguntas. Pero no puedo recordar quien era. Kardalius,allá con su asociación con el grupo. Muchos inregrantesorientados
en Baselmn, podría acordarse de quien explicó la historia ...• hacia el combate se esfuerzan por conseguir niveles en la clase
Los 1ejedores viajan con frecuencia e in1ercambian con entu- de prestigio cantor de guerra (del Combalit"lt compkto} y los
siasmo relatos con sus colegas de la escuela y les prestan ayuda, lanzadores afiliados a la Liga con frecuencia buscan las que
reconociendolos por las borlas azules y blancas que llevan. Los potencien sus poderes de adivinación u observación.
posaderos lis1os también buscan las borlas y muchos ofrecen Saber d el gremio: la escisión de los tejedores de historias del
descuentos a los miembros que estén dispuestos a compartir Colegio del conocimientoconcrescente es el aconrecimiemo
historias junto a1fuego. más imporrame en la hisroria de la Liga. Fue la causa de su
fundación y lo que definió su propósito y dio forma al punto Contm01fo (Sh):usa mil.sic a o poesía para contrarrestar efectos
devis1adesusmiembros. mágicos que dependan del sonido.
Debido su propia na1uraleza, en la Liga de los tejedores F<15Cmar (St): usa música o poesía para hacer que una o más
de historias abundan noticias de acontecimien10s recien- criaturasquedenfascinadasconél.
1es, rumores sobre cosas aún por venir y leyendas de días Infundir wfor(Sb): usa m\J.sica o poesía para fortalecer a sus
largame111e pasados. Recienlemenre, no obs1ante, muchos aliados frente al miedo y mejorar sus aptitudes de combate.
miembros han comenzado a buscar información rela1iva a un lnspimrgmn otplitml (Sb): usa música o poesía para ayudar a un
libro de saber dorado escrito hace más de t.000 años segUn aliadoa1eneréxi1oenunatarca.
cuentan los rumores. Este tomo, del que se dice con1iene la Conjuros de bardo conocidos (3/2; 3." nivel de bnzador): O:
hismria completa de un imperio largo tiempo desaparecido, ,u,hiduar memoje, lum danzanlts, hu, nana (CD 12), sonido
supuestamente puede hacer que la versión auténtica de fm1lasm11 (CD 12); t.°: rnmr heridas ligeras, impulso inspimdorf;
cualquier historia que se narre cerca deélaparez.ca en sus reliradatxptditivorápidat.
p:i.ginas. Como buscadores de la verdad, los Tejedores de tNuevo conjuro descriro en el Capítulo 5.
historias ansían localizar es1e poderoso objeto mágico ... si Postsionn: camiso(e de mallas de mithril, espada larga de
esqueenrealidadexis1e. gran calidad, balles1a ligera de gran calidad con 20 virotes,
Una campaña de l a Liga d e los tejedores d e historias: poción de es¡)lendor de águila, 3 ahu maderas, mochila, petate,
aunque la Liga de los tejedores de historias probablemente odre, raciones de viaje para 3 dias, mulo de carga, 24 ppt.
sirva mejor a una campaña como una organización de
trasfondo a la cual pertenezcan uno o dos PJs como mucho, LOS SABUESOS
puede hacer de n\J.cleode u na. Si la mayoría de los PJsesi:in La organización conocida como los Sabuesos se dedica a encon--
afiliados a la ésta, la campaña debería presentar rumores y rrar gente y llevarla ame la justicia {o sea cual sea el destino
otras clases de información en abundancia y los personajes que lesaguarde). Algunosdesus miembros se limitan a atrapar
podrían tener que hacer malabarismos con media docena criminales;o1ros están dispuestos a dar caza a cualquiera pani
de pistas de avemuns, al menos hasta que completen con un cliente que pueda pagar el precio. Los líderes del grupo no
éxito algunas y se centren en una rama de conocimiento se preocupan por estos asuntos, únicamente de mantener L-.i
perdido o saber especial en particular. Una campaña de este reputación de la organización como el lugar a I que acudir para
tipo debería incluir bastante interacción social además de encontrara alguien.
la exploración de tumbas olvidadas y búsquedas físicas de Los Sabuesos pueden aceptar cualquier encargo. Algunos
historias perdidas. vienen di reciamente de clientes que se ponen en contacto con
miembros individuales;otros, a través del boca a oreja, ya que
Ejemplo de tejedor de historias los afiliados se pasan la información los unos a los otros. Todos
Garret Barrilverde: med iano Brd 3; VD 3; humanoide ellos son ferozmente competitivos y si uno tiene éxito donde
Pequeño; DC 3d6+3; pg 16; lnic t2; Ve! 20'; CA 17, toque 13, 01ro falla, el ganador se regodea en la victoria. De hecho, los
desprevenido 15; Atq base +2; Pre -3; Atq o Atq compl +3 c/c miembros con frecuencia se explican los unos a los otros las
(td6-l/t9-20, espada brga de gran calidad) o +6 a distancia misiones que han aceptado,a todos los efectos retando al resto
(1d6/ t9-20, ballesta ligera de gran calidad); AE conjuros¡ CE a adelantarse a ellos a atrapar a la presa. Los socios pueden
conocimiento de bardo +5, música de bardo 3/día (comraoda, trabajar juntos, pero la mayoría de ellos lo hacen solos o con
fascinar, infundir valor, inspirar gran aptitud), rasgos de otros que no pertenezcan a la organización para que así se
mediano; AL CB;TS fon +2, Reí +5; Vol +3(+5 comra miedo); corra la voz desu fama personal. De es1a manera, siemp~ que
Fue8,0es 15,Con 12, lnt 14,Sab10,Car15. varios sabuesos formen un grupo para atrapar un enemigo
Hotbilulmlesydotes:Averiguarintenciones+6, .0escifrarescri- particularmente escurrid izo, la no1icia se difunde por todas
tura +8, Diplomacia +6, Engañar +8, Escuchar +8, Imerp re1ar panes.
(oratoria)+8, Reuni r información +8, Saber{geografia)+5, Saber A pesar de su rivalidad, cuando una presa es demasiado
( local) +5, Sal1ar -1, Trepar+l; Conocimiemo oscurot Hablar importanie como para que quede lib~, un miembro puede
un idioma (dracónico, gigante, gnomo, orco, silvano, trasgo), hacer correr la voz de una recompensa "libre" ent~ los Sabue-
Músicaadicionalt sos. Esto significa que cualquier.a de ellos que !raiga a la p=
tNueva dote descrita en el Capitulo 3. puede reclamarla. Los que anuncian estas recompensas no
idiomas: común, mediano; enano, elfo. pierden prestigio en la organización por ello.
Música de bardo: Garret puede utilizar mlisica de bardo A los sabuesos lesdesagr.ada la idea deemregar susganancias
3 veces al dfa. Consulta el rasgo de clase de bardo, p:ig. 29 del a alguien. Por lo tanto, la organización no reclama una parte de
M11mrnlddjugador. los ingresos de sus miembros. No existen sedes del gremio o
fortalezas oficiales ya que ningUn miembro con amor propio encargos potencialmente lucrativos y una flexible red de
se limitaría a una base de operaciones. rastreadores aliados. Aunque la organización de los Sabuesos
Puesto que muchas de las presas del grupo son humanas, los en su conjunto no adopta una posición en lo que respecta a
exploradores que han elegido esta raza como enemigo predi- asuntos morales o políticos, el grupo aun así sirve de punto
lecto tienen una ventaja en los encargos. Como consecuencia de de encuentro para avenrureros con ideas afines.
ello, un gran porcen1aje de los afiliados oo son humanos, y las Sugerencias de interpretación: los sabuesos son directos
diferencias en alineamiento rara vez son un impedimenlo para pero precavidos en sus inieracciones personales. 11enen la
formar un equipo. De hecho, sc rumorea que una elfadealinea- costumbre de evaluara toda criatura con laque se topan, ya que
mient0 bueno y un gnoll maligno 1rabajan juntos de manera cua \quiera podría convertirse en una presa algUn día. fsta acti-
regular, ya que los dos pueden desenvolverse en cualquier tud puede hacerles parecer distantes y las vidas solitarias que
sociedad. fl abismo la mayoria de ellos llevan
refuen.anestaimpresión
Miembro típico: casi todos

Sabu esos:
mente se puede esa clase a nivel
formar parte de5.º a8.". [.a
de los Sabue- organización tiene
sos mediante pocos afiliados, pero
invitación. cadaunodeelloses
Los miembros un supervivien1e
informan sobre y un ra.saeador

a los otros rastreadores.


Los afiliados que trabajan
candidato durante exclusivamente en zonas
algún tiempo. Si el urbanasavecesse.decan-
ageme informa de quee5te posee el fervor y tan por la de vigilame, la cual ofrece unas
el rnlemo necesarios, los líderes le ofrecen una oportunidad de aptitudes excelentes para reunir información que con frecuen-
ponerse a prueba para unirse a ellos. Uno que realmente se dé cia son m:ís lttiles en un escenario e.n el que los rastros físicos
cuema de que unageme le está siguiendo casi tiene garantizada y similares pueden ocultarse con facilidad.
una oferta. Saber del gremio: los Sabuesos tienen un hisrorial práctica-
Para ser aceprndo en la organización, el candidato debe seguir meme impecable, ya que han atrapado a 1odas las presas que han
la pista a un miembro considerablemente máscxperimenrado perseguidoe.xceptoa un hechicero semidragón llamado Zerin
que él. la presa hace que el trabajo sea difícil dejando rastros el Desollado.Éste ha utilizado una combinación de.poderosos
falsos,explicandoa los lugareños historiasengañosllse incluso conjuros y fuerui física ¡>lira eludir a 1ressabuesos de alto nivel,
pagando a OOndidos ¡>lira que le embosquen en el camino. a dos de. los cuales consiguió ma1ar en el transcurso de prolon·
fl miembro no puede. ayudar al aspirante e.n e.sta rarea¡ de gadas y agotadoras OOtallas. Poco dispues1os a echar a perder
lo con1rario, la prueOO queda invalidada. Un candidato que vidas, los líderes de.l gremio comimian considerando modos
consiga encontrar al obje1ivo, J>l!Sª la prueba y puede unirse de completar la peligrosa misión sin pedir ayuda externa, y asi
ala organización. no mermar la reputación del gremio.
Beneficios de los personajes: los PJs que per1enecen a Una campaña de los Sabuesos: una organización tan
los Sabuesos obtienen acceso a muchas pis1as de aveniuras, orientada hacia los resultados como los Sabuesos se presta a
una campaña de muchas maneras. En una con uno o más PJs contra humanos. También obtiene el mismo modificador en
miembros del gremio, vuias avenmras deberían comportar las tiradas de daño con armas.
la persecución de presas en beneficio de la organiución, Con1ra orcos, ob1iene un bonificador de +2 e.n las pruebas
aunque desviarse de es1a fórmula también es importante. de esas habilidades y las tiradas de daño con armas
Puesto que nunca renuncian a una presa, los sabuesos también Rasgos de sernielfo: lossemielfos poseen inmunidad a los
sonexcelencesantagonistasparaaventurerosdenivelmedio efectosmág!cosdedorm ir.Paratodoslosefec1osrelacionados
a alto. la persecución constante por parte de rastreadores con la raza, los semielfos son considerados elfos.
experimentados puede hacer que incluso el más poderoso Conjuros ele exp!oro.clor preparo.dos (2.0 nivel de lanzador): l.°:
de los grupos se sienta acosado e inquie10. Sin embargo, la urncaclaprodigiosa.
mejor manera de uciliur a los Sabuesos es como amenau Postsrones; camisote de. mallas de. milhril, espadón de gr.rn
menor recurrente en vez de como antagonis1a principal de calidad, arw largo compuesto +t (bonificador por Fue +1), 10
una campaña. flechas de hierro frío, 9 flechas de plata, 1 Jlrcha sagmda +I,
17po.
Eje m plo de sa b ueso
Sharl aArcorrojo: semielfa Exp 5; VD 5; humanoide Mediano Intrépido, compañero perro de monta: VD -; animal
(e lfo); OC 5d8+5; pg 31; lnic +3; Ve! 30'; CA 17, toque 13, des• Mediano; DG 2d8+4¡ pg 13; lnic +2; Vel 40';CA 16, toque 12,
prevenida 14; Atq base +5; Pre +6; Afq +7 c/c (2d6+1/19-20, desprevenido 14; Atq base +I; Pre +3¡ A1q o Atq compl +3c/c
espadón de gran calidad) o +9 a distancia (1d8+1/x3, arta largo (td6+3, mordisco); AE derriba; CE olfato, trucos adicionales,
compuesto +1); Atq compl +7 c/c (2d6+1/19-20, espadón de gran visión en la penumbra; AL N; TS Forr +5, Reí +5; Vol +I; Fue
calidad) o +7/+7 a distancia (!d8+1/x3, arw largucomputsto +t); 15, Des 15, Con 15, lnt 2, Sab 12, Car 6.
AE enemigo predilec10 humanos +4, enemigo predilec10 orcos Habilidades ydotts: Avistar +5, Escuchar+5, Nadar +3, Salm
+2; CE beneficios del compañero animal, compañero animal +8, Supervivencia +1 (+5 cuando ras1rea olfateando); Alena,
(perro de moma),empatía salvaje +4(+0 bescias mágicas), rasgos Rastre.ar".
de semielfo, visión en la penumbra; Al NB; TS Fort +5, Ref Dtrrrbcir(Ex): un perro de moma en1renado para la guerra que
+7; Vol+3(+5contra encantamientos); Fue 12, Des 16,Con 13, imp..ctecon un ataque de mordisco puede derribaraloponente
lnt I0,Sabl4,Car8. (modificador de prueba +1) como una acción gratuita sin reali-
Habilidades y dotes: Avistar +11, Buscar +8, Diplomacia +1, zar un ataque de toque o provocar ataques de oportunidad. Si
Esconderse +11, Escuchar +6, Moverse sigilosamente +11, fallaelintento,eladversarionopuedereaccionarparaderrihar
Reunir información +7, Supervivencia +10 (+12 siguiendo al perro.
rastros}; Aguante", Disparo a bocajarro, Disparo rápido", Olfato (Ex): Intrépido puede detectar individuos que se
Investigador, Rastrear". acercan, encontrar husmeando a enemigos ocul tos y rasrrear
1d1omas:común,elfo. utilizando el sentido del olfato. Ver pig. 309 del Manual /U
Compañero animal (Ex): Sharla 1iene un perro de moma monstruo,
emrenadoparatlcombatellamadolntrépidocomocompañero Trucos: Intrépido conoce los siguientes trucos (incluyendo
animaL lasaptitudesycarac1erísticasdelntrépidoseresumen eladicional):araca,a1r.ís,ayudaenataquet,ayudaenrastreof,
más adelante jun1a,quie10,rastrea.
Beneficios de compañero anima l: Sharla e Intrépido tNuevo truco descrito en pág. 102.
comparten las cualidades especiales de vínculo y compartir
conjuros. LOS OJOS DEL GRAN REY
Compartir conjuros {Er): Sharla puede. hacer que cualquier Como uno de los principales grupos de obtención de infor-
conjuro que lance sobre sí misma afcc1e también a lnuépidosi mación y espionaje, los Ojos del Gran rey son respetados e
és1e es1á a 5' o menos en el momento de hacerlo. Además, puede incluso remidos por los pocos que saben de su existencia.
lanzar un conjuro con un objetivo de "tú" sobre su compañero Nacido para servir a una leyenda, el gremio se consagn a
animal. la preparación del mundo para el regreso del Gran rey, una
Vinculo (Ex): Sharla puede controlar a In1répido como una figura casi mítica que supuestamente mantuvo unidas a
acción gramita. Adem.is, gana un bonificadorde circuns1ancia fos gentes humanas, elfas y enanas como una sola nación
de +4a todas las prnebas de empatia salvaje yTratocon animales durante cientos de años en tiempos remotos. los Ojos se
realizadas con relación a su perro de monta. centran en el espionaje y la recopilación de información,
Enemigo predilecto (Ex): Sharfo gana un bonificador de porque sus enseñanzas sostienen que serán los responsables
+4 a sus pruebas de Averiguar ime.nciones, Avistar, Engañar, de ayudar al recién ascendido Gran rey a ver el mundo tal
Escuchar y Supervivencia cuando uiiliza estas habilidades y como es y de mantenerle informado de los asuntos más
imponantes mienmis él levanta y protege un nuevo reino sea posible, intentan reclutara grupos enteros de aventureros,
unido. sabiendo que es más probable que cada uno de sus integr.mres
En terminos prácticos, los Ojos del Gran rey se apartan bas- sea leal a la organización si sabe que sus amigos también se han
tante de esras raices y son la máseficien1e de las organizaciones comprometido con el gremio.
de información para varios reinos vecinos. El gremio sostiene Beneficios de los person ajes: los personajes que per-
que estos últimos son los fragmentos perdidos del magno relno tenecen a los Ojos del Gran rey tienen acceso a misiones e
del Gran rey, pero ese hecho (de ser cierto) significa poco para información secreta fuera del alcance de la mayoría del resto de
sus gobernantes. Éstos prudentemente pagan a la organiza- personajes. El gremio trabaja incansablemente en seguir la pista
ción por su excelente trabajo de información y su postura en a criminales, espiar a la nobleza y defender el reino mediante
apariencia leal en lo relativo a cuestiones nacionales. Aunque todo tipo de actos de espionaje. Estas actividades benefician a
los reinos a los que los Ojos sirven, a vecesemran en conflicto los PJs asociados a éste brindándoles interminables oportuni-
!osunos con los otros, dades de aventura, pero,
la organización nunca lo que es incluso más
revela confidencias de importante, 1ambién les
uno a otros y a menudo proporcionan contactos
trabaja para mantener entre la nobleza de
la relación amistosa mi!s alto r.mgo del
entre las naciones (y reino. Dependiendo
asíprepararlasmejorpara del nivel de personaje
sureunificaciónfinal). de un miembro y de sus exitos
Este enfoque hace de los pasados, la organización debería
Ojos una smil pero poderosa proporcionarunavíaarravésdela
fuerza del orden en gr.m pane cual pueda acceder a aquel los con
del mundo. Con frecuencia poder en una comunidad.
utilizan su influencia y Sugerencias de interpre-
tación: los Ojos del Gran rey
directamente en contra de mantienen su existencia en
cuhos y reinos malvados, secreto incluso aunque el
e incluso individuos conocimiento de ésta se
perversos poderosos. Si ha extendido de manera
bien esta organización genera lizada entre el
sigue centrada en la paz populacho. Esta política
ylaunidad,csrá ltjosde impide a los personajes
ser completamente buena y
sus agentes no dudan en recurrir al nización en cualquier circunstancia
chamaje, la extorsión e incluso el asesinato para que excepto las más difíciles o impor-
las relaciones entre losdiversosgobernantesa los que tantes. Por lo tanto, la per1enencia
apoyan sigan siendo pacificas. a ella tiene poco efecto direc10 en la mayoría de !os
Aunque muc hos miembros se unen a la organi- encuentros interpretados excepto para recalcar la
zación y la sirven por razones mucho más prác1icas, su necesidad de discreción. Por regla general, los miembros
nUcleo permanece dedicado al regreso del Gran rey. son observadores, eficientes y carismáticos. Un rasgo en el
Cómo unirse a los Ojos del Gran rey: los ojos del Gran que los Ojos hacen hincapié es la capacidad de actuar con
rey trabajan cons1antemente para crear nuevos contactos, espe- rapidez y decisión cuando sea necesario. Por esta razón, los
cialmente entre aventureros novatos. En1re éstos se incluyen miembros de la organiuición permanecen engañosamente
aquellosconelpotencialparaunirsealgremio,losquemáspro- tranquilos durante largos periodos para pasar entonces a
babilidad 1engan de obtener información excepcional o valiosa arranques repentinos de actividad duran1e cortos espacios
en el futuro y los merecedores de atención en caso de volverse de tiempo. Una vez que un agente decide seguir un curso
hacia el crimen. .Los ojos prefieren dirigirse a los miembros de acción, no se contiene y su rapidez a menudo pilla por
potenciales primero mediante intermediarios, mensurando sorpresa a !os oponentes.
sus habilidades e iniciativa mientras se aseguran de que es Miembro típico: el miembro típico de los Ojos del Gran
probable que sigan siendo dignos de confianza. Siempre que reyesunpicaro, bardo o ba1idordenivelbajo. Puesto que estos
individuos con frecuencia son diestros ranro en el disfrazcomo (td6/18- 20,nloque +t); A E ataque funivo+2d6; CE encontrar
el comb:ite cuerpo a cuerpo, tr:ib:ijan de mwer:t sutil par:i tr:tmpas, esquiva asombrosa, evasión, rasgos de semielfo,
man1ener informados a los lideres de laorgani1.ación sobre los senlidode las tr:tmpas +t, visión en la penumbr:i; AL LN;TS
acontecimientos criminales y políticos acaecidos den1ro del Fort +2, Ref +7; Vol +t (+3 cont ra encantamientos); Fue 8, Des
reino. De maner:i ocasional se suman a una incursión dirigida 16,Con 12, lnl 13,Sab t 0,Car 14.
por uno de los miembros de mayor nivel del gremio y con HPbilidadn y doln: Averiguu intenciones +9, Avista r +\,
frecuencia sirven como guardias en los refugios clandestinos Buscar+2, Diplomacia +14, Disfrazarse +11 (+13 carac1erizada),
y el cuartel general de la organiz.ación. Engañar +9, Escuchar +8, Intimidar +4, Juego de manos +12,
Clases de prestigio: los miembros de alto nivel de los Ojos Pirue1as +10, Reunir información +4,Saber (nobleza y realeza)
del Gran rey son espías de habilidad consumada, pero pocos +6; Negociador, Sutileza. con In armas.
utilizan exactamente las mismas técnicas. La mayoría de los Jdromas: común, elfo; enano.
de nivel medio y alto son pícaros o ninja, aunque muchos Ataque furtivo (Ex): Shauna inflige 2d6 puntos de daño
también tienen niveles en una clase de prestigio. Si bien pre- adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su obje-
fieren entrenarse como maestros de espías, menres sombrias, tivo no puede beneficiarse de su bonifi.cadorde Destreza. Este
vigila mes y sabuesos, también adquieren niveles de clases de daño adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo
presrigio asociadas de maner:i me nos obvia con el espionaje, se encuentr:t a 30' o menos. Las criaturas con ocul1ación, !as
como la de maesrro del saber. que no rengan una anatomía reconocible y aquellas inmunes
Saber delgremio:aunque los Ojos del Gran rey sirven bien al daño adicional de los impactos críticos no son vulner.ibles
a muchos gobernantes de alineamiento bueno, su exisrencia se a éste. Shauna puede elegir causar daño no le1al con su ataque
sustenta en la creencia de que el legírimoCran rey se alz.ará de furtivo, pero sólo con un arma dise ñada par.i este propósito,
nuevo. Los miembros renuevan cada año su juramento de dedi- como una cachiporra.
car sus esfuerzos a la prepar:ición del mundo par:i su regreso. Encontrar trampas (Ex): Shauna puede encontr.ir, desar-
La mayor parre de las leyendas de las proez.as del gremio, por maro desactivartr.impascon una CD de 20 o superior. Puede
lo 1anto, hablan de arriesgadas acciones en la búsqueda de la utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas m.igicas
última morada de! Gran rey o de med idas romadas para prcpar.ir y la de inutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25 +
al mundo par.i su regreso. el niveldelconjuroulilizadopar:icrearlas).Sisuresuliadoen
Una campafia de los ojos del Gran rey: como una de las Inutilizar mecanismo supera en IOO más la CD de la tr:imp:i,
principales agencias de ob1ención de información y espionaje descubre cómo desactivarla sin tener que dispararla o desar-
en el mundo, !os Ojos del Gran rey ofrecen u n gr.in potencial marla.
para ser usados como el cen1ro de una campaña, como una Esquiva asombrosa (Ex): Shauna conserva su bonificador
faceta de un escenario complejo o incluso como un an1agonista de Desueza a la CA incluso aunque la tomen desprevenida o
importante capaz de plantear un desafio para un grupo de sea atacada por un enemigo invisible (a pesar de ello, seguir.í
cualquierniveL Las campañas en lasque los PJs están afiliados perdiéndolo en el caso de quedar inmovilizada).
a los Ojos habitualmente ponen énfasis en lemas nacionalistas Evasión (Ex): de verse some1ida a un ataque que normal-
y potencialmente tr.itan del regreso del mismísimo Gr.in rey. mente permite un TSde Reflejos par:i medio daño,Shauna no
Aquellas que incluyen a la organización como un antagonista sufre ninguno si realiza la salv:1ción con éxito.
imponantepresentanenemigosquesabenmásquelosPJssobre Rasgos de semielfo: lossemielfos poseen inmunidad a los
los poderes poUticos y criminales del mundo y sus miembros efecros m.igicosde dormir. Para iodos los efec1os relacionados
deberíanofrecerconstantememegirosyestr.112gemassorpren- con la r:iza, los semielfos son considerados elfos.
demes a los jugadores. Posts1011ts.: armadura de cuero rachonado de gran calidad,
Si en la historia de ru mundo de campaii.a no existe una 1!11oque+l,2prxionesdetsp1endordtdguila, marerialdedisfraz,
figura adecuada, no es necesario que los Ojos del Gran rey sopo.
es1én vinculados a un gobernante durante largo tiempo
muerro. Simplemente sus1itúyelo por una poderosa figur:i LA ORDEN DE LA ILUMINACIÓN
viva y cambia el nombre de la organización para que se E! mal podría hallarse t ras cualquier puerta, y la sombr.1
corresponda. ocultarse en cualquier corazón. La Orden de la iluminación
abraza con fuerza esta máxima mientras busca y destruye al
Ejemplo de miembro de los Ojos del Gran rey mal dondequiera que sea necesario.
Shauna Edwit: semielfa Pcr 4; VD 4; humanoide Mediano La organización tiene dos brazos principales, cada uno de
(elfo); DG 4d6+4; pg 20; lnic +3; Vel 30'; CA 16, toque 13, ellos dedicado alcumplimlentode una de las dos funciones de
desprevenida 16; Arq b:ise +3; Pre +2; Atq o Arq compl +7 c/c la orden. La primer:i es dar con el mal all.:í donde se esconda,
y los acechadores azote de sombras son los que se consagran dedicada a la orden. la intolerancia de ésra hacia el mal supone
a encontrar males ocultos y atravesu las mentiras de los que está dispuesta a <:ombatir<:ualquieramen aza real, pero no
malvados. La segunda tarea es hacer fren1e directamente a desperdiciará vidas de manera inne<:esaria simplemente por
estos males y los inquisidores azote de sombras son los que que los PJs lodigan. Si los PJs ne<:esitanayuda con un adversario
alzan b espada y el escudo, y llevan la lucha has1a las criaturas o una fuena enemiga particularmente malignos, es posible
malignas. que pudieran apelar a un inquisidor individual, pero el DM
Aunque muchos de sus miembros van de aventuras con sus 1ienelaúlrimapalabraen loquerespectaacualquie radeesrns
camaradu (especialmente en asociaciones enrre un acechador actividades.
y un inquisidor)ycon grupos de aventureros independientes, la Orden de la iluminación codicia enormemente armas
la Orden no es una organización orientada hacia este tipo de sagradas y pagar:í un 60% del va lor de una si tiene la aptitud
actividad. En lugar de ello, se preocupa más porencon- especial de sagrada. Asimismo, también desea la des-
trar y combatir los males que se esconden trucción de objetos malignos y también pagará
dentro de las comunidades civilizadas un 6o% del va lor de cualquiera de este tipo
que por hallar tumbas perdidas o hacer de obje1os que un miembro entregue.
incursiones en guaridas de dragones. La orden considera que l.a ob1ención de
Los camaradas no dudan en elogiar este objetos sagrados y la des1rucción de los
tipo de acciones cuando claramente sirven sacrílegos está ent re uno de sus deberes más
a la causa del bien, pe rose anima a los miem- importantes.
bros a buscar al mal más cerca de casa siempre Sugerencias de interpretación: las perso-
queseaposib!e nalidadesvarfon mucho entre !os miembros de
Cómo unirse a la Orden d e la ilumina- las dos ramas de La Orden de la iluminación
ción: convertirse en miembro de b Orden de Los afiliados a los acechadores aZO{e de
lailuminaciónnoesrareaf .ícil.Unaspirante sombras prefieren mé1odos discretos para
debe demostrar su ded icación, pureza encontrar al mal. Añaden a su conversación
y deseo de combatir al mal ayunando preguntas sutiles, ulilizan el engaño siem-
duranterresdias.Duran1ees1aprueba, pre que creen que el bien mayor justifica
paladines y clérigos pertenecientes ral comportamiento, y a menudo ocultan
a la Orden visitan al candidato para su asociación a la orden para así descu-
planrearle difíciles cues1iones morales, brir mejor las verdaderas intenciones de
emablarcombaresdepr uebaysometerle aquellos con los que se encuentran. los
repetidamente a conjuros de dttutar d mal, acechadores con frecuencia son individuos
ddular ti caos y drsurmr mcnlmu. La penes- silenc:iososqueobsen,;anatenramenrelosefec1os
nencia a la organización también requiere una que sus palabras y acciones tienen en otros. Son
ofrenda de lO0po. tan recelosos y reaccionarios como los inquisidores,
No es necesario que un miembro potencial pero menos francos y elocuentes en lo que respecta
cumpla con ningún prerrequisiro concre10 de clase a ambos rasgos.
o nivel, pero no puede ser maligno o caótico. Aunque Los miembros afiliados a los inquisidores azote de
muy pocos personajes neutrales el igen unirse a ella, sombras, por 01ra parle, confían en la fuena física y
los esrricros requisi1os y reglas de la orden implican l•sit,•i• J,- un sentido incondicional de lo que es correclo para
que solamente los personajes legales la encuentran I• Ordc11 J,- I• librar ba1alla abiertamente contra
el mal. Firmes en su
atractiva durante mucho tiempo. La mayo ria de los ilnminariO,r devoción a lo que ellos definen como la ley y el bien, los
miembros son legales buenos, si bien una parre considerable inquisidores hablan de manera direc1a y dan por senrado la
es legal neu1ral. culpabilidad o losmotivosoculrosen la mayoriade individuos.
Beneficios de los personajes: los recursos de la Orden de Son muy desconfiados de los demás y parecen moverse más
la ilum inación son ingentes, pero la organización procura no por celo que por consideración a los hechos.
poner demasiados en manos de una sola peNona, por muy de Miembro típico: la mayoría de miembros de la Orden de la
confianu que parezca ser. Los PJs que sean miembros de ella iluminación son clérigos ypaladinesde nivel bajo consagrados
pueden conrarcon los acechadores azote de sombras para que aunadeidaddela ley,elbien,lades1rucció nolaguerra.Las
les proporcionen de manen regular rumores sobre ac1ividad enseñanzas de la orden combinan juntas estas doc1rinas en una
maligna o sospechosa, y pueden encontrar un lugar seguro para cruzada pura para librar al mundo del mal. Gran parte de los
descansar y curarse en cualquierciudad que 1enga una catedral cofrades con mlls experiencia acaban adqui riendo uno o dos
niveles de pícaro y luego se dedícan a una de las dos clases de combateyunacampañaquetengaaunoomásmiembrospuede
prestigio asociadas con la orden. Aunque miembros de orras dar a los PJs la oportunidad de explorar su propia definición del
clases se unen a la orden continuamente, el grupo anima a bien en vista de la postura extremista adoptada por el grupo
los nuevos camaradas a que comiencen a entrenarse o bien Asimismo, surgen muchas oportunidades enriquecedoras de
como clérigo, o bien como paladín (si es que no lo han hecho interpretación en una campaña que incluya a la cofradía como
ya) para prepararse para el ingreso en una de las dos clases de una colección de extremistas de alineamiento bueno que sirvan
prestigio azote de sombras. Si bien es posible que a un miembro comoanragonisrasde personajes también buenos pero con un
típico le falte experiencia suficiente para unirse a éstas todos punto de vista mas tolerante
ellos, aun así, consideran que sirven a uno de los dos brazos.
Por ejemplo, un paladín de 1."' nivel al servicio de la orden Ej emplo de miembro de la orden de \a iluminación
probablemente piense en sí mismo como un inquisidor en Gabi:iel Cejapl atead a : humano Pcr t/Pal 2; VD 3; huma-
proceso de adiestramiento aún cuando le fahen varios niveles noideMediano; DG td6 mas 2d10; pg 17;Jnic +1; Ve! 30';CA
para reunir losprerrequisitos de laclasede prestigio, mientras 16, toque 11, desprevenido 15; Atq base +2; Pre +4; Atq o Atq
que una clériga de 1."' nive1/pícara de 1." nivel que haservidoen compl +5 c/c (2d6+3, espadón de gran calidad); AE castigar
los acechadores durante algunos años se considerará a sí misma al mal 1/día, ataque furtivo +ld6; CE aura buena, ddedarel
una acechadora azote de sombras en potencia aunque nunca mal, encontrar trampas, imposición de manos 4/ día; AL LB;
llegueasatisfacerlosrequisitosparalaclasedeprestigio. TS Fort+S, Ref+S; Vol +3;Fue 14, Des 12, Con 10,lnt 8, Sab
Clases de prestigio: las dos clases de prestigio asociadas con 13,Cart5.
la orden representan la cúspide de las dos ramas del grupo. Los Habi!idadt~ y dotes: Abrir cerraduras +7, Averiguar in1endo-
acechadores azote de sombras dan con el mal y los inquisidores nes +7, Buscar +5, Diplomacia +4,Esconderse +2, Escuchar +S,
se enfrentan a él d irectamente. Ambas clases precisan de una Intimidar +6, !nutilii.armecanismo +5, Reunir información
mezcla de aptitudes de clérigo y pícaro (o paladín y pícaro) +8, Saber (religión) +t; Ataque poderoso, Hendedura, Inves-
para reunir los requisitos de acceso, los cuales dan forma a tigador.
las capacidades del grueso de la afiliación de la cofradía. La Idiomas: comün.
orden espera que todos sus miembros aspiren a una de las dos Ataque furtivo (Ex): Gabriel inflige td6 puntos de dallo
clases. adiciona! cuando flanquea a un oponente o siempre que su obje
Para algunos personajes, el poder y la pureza del inquisidor tivo no puede beneficiarse de su bonificadorde Destreza.Este
son difíciles de mantener, y aquellos que dejan de cumplir con daño adicional se aplica a los ataques a distancia si el obje1ivo
sus rigurosos estandares a menudo acaban conviniéndose en se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con ocultación, las
los de los sirvientes más poderosos y dedícados del mal: los que no tengan una anatomía reconocible y aquellas inmunes
guardias negros. Estos traidores son una oscura plaga a la luz al dallo adicional de los impac1os críticos no son vulnerables
de la orden y son sus mayores enemigos. Para colmo de males, a éste. Gabriel puede elegir causar daño no lernl con su ataque
estos villanos con frecuencia mantienen la ilusión de que furtivo, pero sólo con un arma diseñada para este propósito,
conservan su antigua condición y actúan desde el interior de como una cachiporra
la cofradía durante largos periodos antes de que su maldad sea Casti gar al mal (Sb): 1 vez al día, Gabriel puede castigar
final me me descubierta. al mal con un arnque cuerpo a cuerpo normal. Afia de +2 a su
Saber del gremio : uno de los enemigos más mortíferos tirada de ataque e inflige 2 puntos de daño adiciona!.
de la orden, un guardia negro conocido tan sólo por rumores Detectar el mal (St): Gabriel puede utilizar detectar d
y reputación, supuestamente trabaja desde dentro de los mal a voluntad. Consulta el conjuro, pág. 230 del Mamrní cld
rangos más altos de la misma organización. Este villano, jugador.
según se dice, ha matado o subvenido a cualquier miembro Encontrar trampas (Ex): Gabriel puede encontrar,desar-
que haya estado cerca de descubrir su verdadera identidad, maro desactivar trampas con una CD de 200 superior. Puede
a pesar de que los rumores de su existencia persisten. La utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas mágicas
cofradía niega oficialmente que tal individuo sea real y y la de Inutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25 +
prohibe terminantemente a sus miembros comentar tales el nivel del conjuro utilizado para crearlas). Si su resultado
habladurías. Sin embargo, los camaradas paladines utilizan en Inutilizar mecanismo supera en 10 o más la CD de la
detectare! mal sobre los cofrades con sorprendente frecuencia trampa, descubre cómo desactivarla sin tener que dispararla
yes extremadamente raro que uno de los miembros se niegue o desarmarla.
a someterse a estos con¡uros. Posesiones: cota de mallm +1, espadón de gran calidad, 2 elixim
Un a campaña d e la Orden de la ÜUlllinación: la Orden de deeu-onderse,pocióndt curarheridasmodemdas,herramientasde
la iluminación mantiene una relación compleja con el mal que ladróndegrancalidad,12po.
CÓMO CREAR PASO 1: TIPO
l JNA ORGANIZACIÓN
En este apartado presentarnos un sistema para ayudar re a crear
:!:r~~~~:;;:a;:::ci~~~e;;;:::p::!::~a::~~d~
bandidos en expansión. Si todavía no has decidido el tipo de
organiuciones para 1u campaña de DUNCEONS & DRAOONS. laquequierescrear,util iulatabla6-t:tiposdeor ganización
Utilizando un sistema similar a las regbs para creación de para generar de manera aleatoria esta información. La rabia
comunidades en la Guía del Dungron Master, puedes diseñar no pretende ser una lista exhaustiva de la diversidad de
cualquier cosa desde una diminuta asociación de barqueros posibilidades, sino un estímulo para tu creatividad
en el pueblo local a un gremio de ladrones en expansión en
tu metrópolis favorita, incluyendo el tipo y tamaño de la PASO 2: ALINEAMIENTO
organización, el alineamiento dom inante, los recursos dis- Todas las organizaciones tienen un alineamiento por defec10
ponibles, el liderazgo, la demografía racial y la composición que describe la actitud general del grupo en lo rela1ivoacues•
de clases y niveles del grupo al completo. tiones morales y éticas. El de todos los miembros no tiene por
Las organizaciones detalladas anteriormente en este qué coincidir con éste, pero el de la mayoría probablemente
capítulo no siguen necesariamen1e este formato, ya que la esté muy cercano.
mayoría están extendidas a muchas comunidades. Cuando No es necesario que el alineamiento de una organización
mi!ices una de éstas en tu juego, podrías querer utilizar las coincida con el domina me de su comunidad, aunque muchos
directrices que ofrecemos a continuación para crear una lo hacen. Si todavía no has elegldo el de la tuya, tira al azaren
sección del gremio en un pueblo o ciudad en particular. la 1abla 6-2: alineamiento de la organización. .La mayoría de
éstas tienden a ser legales (los alineamiemos mlis es tables).
TA.BU 6-1; TIPOS D~ ORGA.NIZACION No obstante, algunos alinea mientos podrían no ajustarse
d% Tipo de organización Alineamiento típico" bien a ciertos tipos de organizaciones(consuh a la rabia 6- t:
01-40 Comercial (tirad% para el subtipo) tipos de organización), si bien eso no significa que no puedas
01-4.S Gremiodeutesanos LB, NB, LN, N, LM, NM
46-90 Gremio de oficios LB, NB, LN, N. LM. NM mezclar estos dos elementos de manera creativa para dar
91 -00 Gremiodeaventureros Cualquiera forma a una organización única,siempre y cuando ofrezcas
41-55 Religiosa(t,rad%p;iraelsi,btipo) un fundamento losuli.cien1ementeconv incente.
01-60 Orden sagrada Cualqi,iera
61-80 Capilla drtJ!dica NB, LN, N, CN. NM
81-90 Ci,ltomarginal Cualqi,iera TA.ti.A6-2; A.LINEAMIENTO DE lA ORGANIZACION
91-00 Orden de paladines LB d% Alineamienlo de la organización
S6-70 Oeconocimientos(tirad%p;iraelsi,btipoJ 01-25 El mismo del centro de poder principal de la comi,nidad
01-40 Universidad LB, NB, LN, N, LM, NM 26-30 Elopi,estoaldelcentrodepoderprincipaldel;;i
41-SS Escuela de bardos LB. NB. CB, LN, N, CN comunidad"
56-75 Monasterio LB,LN, LM 31-4.S Legalbi,eno
76-85 Reddeespionaje Cualqi,iera 46-55 Neutralbueno
86-00 liga de exploradores LB, NB, CB, LN, N, CN 56-60 Caóticobi,eno
71-80 Mágica(tirad%paraelsi,btipo) 61-73 Legalnei,tral
01-50 Universidad de magia NB, LN, N, CN, NM 74-80 Nei,tral
51-70 Cónclave de alqi,imistas NB, LN, N. CN, NM &1-&3 Caóticoneutral
71-90 Academia de arcanistas NB, LN, N, CN, NM 84-93 Legalmaligno
91 -00 Grerniodehechicerfa NB, LN, N. CN, NM 94-98 Neutralmaligno
81 -90 Criminal(tirad%paraelsu btipo) 99- lOOCaóticomaligno
01-30 Gremio de ladrones N, CN, LM, NM, CM *Si el centro de poder principal de la comunidad es nei,tral, lira
31-40 Gremiodeasesinos LM, NM,CM deni,evo.
41-SO Grerniodemendigos N,CN, NM,CM
51-70 Bandacallejera N,CN, NM,CM Desc ripciones de alineamiento
71-80 Ci,adrilladebandidos LN, N, CN. LM, NM. CM Legal bue no: una organiz.ación legal buena scesfuerz.a por
81-90 Ca1teldecontrabandistas Cualqi,ie,a
CB,CN. CM ayudara otros, pero iempla su benevolencia con la devoción a
91-9.S Pandilladeanarqi,istas
96-00 Guerrilleros CB,CN, CM la letra de la ley y la atención al detalle y las normas. Muchos
91-95 Tiradeni,evodosveces ce ntros de conocimiento son legales buenos.
y combina los resultados Neutral bueno: estas organizaciones buscan ayudar a
96-100 Otra (a elección del OM) Ci,alqi,iera
*Ver Alineamiento, m~s adelante, y la tabla 6-2 para mh aquellos que lo necesiten sin in teresarse por la influencia que
detalles y opciones. poddan ejercer sobre el cen1ro de poder de una comunidad.
Muchas organizaciones benéficas son neu1rales buenas.
Caóti co bueno: una organización de esre alineamie1110
trabaja incesantemente para proteger a la gente de la tiranía.
TABLA 6-4: /WMIRO DE MJLWUOS SEG!m EL 'fAMARo DE LA COMUN IDAD
Tama~o de Población de Miembros de la orpnil:ación' Umite
la comunidad la comunidad Menor Intermedia lmportanle de PO'
Aldehuela 20-80 n/a n/a 1-2 20 po
Vil lorrio 81-400 n/a 1- 2 3-5 sopo
Pueblo 401-900 1-2 3-S 6- 10 lOOpo
Villa peq11e~a 901- 2.000 6- 10 11 - 25 400 po
Villa grande 2.001- 5.000 6-10 11- 25 26-60 l. SOO po
Ciudad peque~a S.001 - 12.000 11-25 26- 60 61-125 7.500 po
Ciudad grande 12.001- 25.000 26- 60 61- 125 126- 250 20.000po
Metrópolis üS.001 61 - 125 126- 250 üS l 50.000 po
1Estascifrupuedenutiliursep ararepresentarcuántos miembroshay enunacomunidaddeterminad a:noesnecesarioque
supong¡¡n el número toul de miembros de la Ofganiución.
2 Divide por dos el valor lnditado para organizaciones menores. y dóblalo p.ira las importantes

Las caóticas buenas siempre intentan hacer lo correcto, si el od io, la destrucción y el caos. Un culto de ases inos es un
bien la falta de comunicació n y de previsión a menudo hacen ejemplo de organización caó1ica maligna.
que los planes fallen o que miembros del grupo rna bajen
sin entende rse e ntre ellos. Un gru po así podrfa cumplir PASO 3: TAMAÑO
cualquier func ión, desde manifestantes pacíficos hasta Dete r mina lo grand e que es la organización y dónde es1á
guerrilleros. asentada. Si todavía no has elegido un ta mano basado en
Legal neutral: la mayoría de las orga nizaciones legales las neces idades de tu campana, ti ra en la tabla 6- 3: tamaño
neutrales existen rnnro para sus propios objetivos como de la orga n ízación. El ta m ano (menor, intermedio o impor-
para los de sus miembros. Tie nden hacia la burocracia y los tante) te ayuda rá a determinar el nú mero de miembros que
reglamentos codificados, e insisten en la necesidad del orden 1iene.
por encima de todo lo demás. Muchos gremios comerciales
T ABLA 6 - ]: TAMAlilO O( LA ORGANIZACION
son legales neut rales
d% Tama~odelaorganización
Neutral : a las organizaciones rea lmente neutrales no les 01-40 Menor'
preocupa la comunidad que les rodea, invirtiendo en vez de 41- 90 Intermedio'
ello su ti empo en actuar en be neficio de sus p rop ias metas. 91-1 00 Impo rtante
llasorganizacionesmenoresn oexistenenaldehuelaso
Tienden a ser las que mejor reciben pu ntos de vista discre-
villorrios.
pa mes. Muchos gremios arcanos son neu tra les, respeta ndo 2Lasorganizacionesintermedia snoexistene n aldehuelas.
el derecho de cada mago a tener sus propias creencias.
Caótico neutral: aunque la mayoría de \as orga n izaciones
caóticas neutrales afirman que luchan por las libertades PASO 4:
personales y contra el abuso de derecho del poder gube m a- MI EMBROS Y RECURSOS
menul, muchas exisren simplemente para crear disensión. Después de determi nar el tamaño relativo de tu organización,
Una organización caótica neutral podría se r un grupo de utiliza la col um na apropiada en la t:tbla 6- 4: número de
vándalos, anarqu istas o revolucionarios. miembros, según el ra mano de la comunid ad pa ra calcular
Legal m a lig no: una organ ización lega! maligna ut ili:ia cuántos afil iados tiene. Si ya has decid ido ambas cosas, puedes
las leyes y normas de la comunidad para su propio beneficio, saltarte este paso.
persíguiendosus propios objet ivos a expensas de los qu e son Al igu.al que una comunidad, cada organización tiene
menos capaces d e ex plotar las reglas. Quizás író n icamente, un lí mite de piezas de oro a sus recursos basándose en su
las organizaciones legales ma lignas pueden existir bastante ta maño y número d e miembros. Este limite es un indicador
bien (y lo hacen) en socied ades legales buenas, simplemente de la cantidad máxima de d inero que una organ ización
porque están d ispuestas a seguir las leyes (a menos que puede permitirse gastar en una semana determinada, en
pueda n salir im pu nes si las ínfringen). Los grem ios expa n- un solo objeto cualquiera o en la búsqueda de un objetivo
sio nisr.as o mono políst icos podria n ser legales malignos. determi nado.
Neu tral m aUgno: una organización neut ral maligna mira El límite de piezas de oro indicado en la tabla 6-4 es para
por las necesidades de sus miembros por encima de todo una organización intermedia. Una menor tiene un límite con
lo demás. L;i mayoría de gremios de ladrones son neutrales la mitad de este va lor, mientras que el de una importante es
maHgnos. del doble
Caó tico m aligno: una organización semejante existe úni- P.ara determinar la cantidad de dinero en efectivo en una
camente para ayudar a sus miembros individ uales a propagar organización o el v.alor tota l de cualquier equipo a la vema
en cualquier momento, multiplica la miud del límite de po clases de PNJs a ru demografla, especialmente comba1ien res
por 1/ 10 del número de miembros de la organización. y expenos.

PASOS: DEMOGRAFÍA Miembros de mayor nivel


Para usar de manera eficaz una organización en el juego, Utiliza las tablas 6- 6 y 6-7 para determina r el perso naje de
debes conocer su composición. Las sigu ientes direcirices mayor nivel en la clase principal de rn organiz~ción. Tira
1e permilen determinar las clases y razas más comunes el dado indicado para !a clase que hayas decidido que es la
representadas y los niveles de los diversos miembros per- principal y aplica el modificador basado en el ramañode la
1enecientes al grupo, desde el líder has1a los asociados de comunidad que puedes encontrar en la rabia 6- 9.
menor rango. Por lo qu e respecta a bs clases secundarias, terciarias
y otras, utiliza la 1abla 6-8 para determinar e l personaje
Demografía de las clases de mayor nivel basado en el t2maño de la comunidad. Por
La mezcla de clases presente en cua [quier organización deter- ejemplo, en una ciudad pequeña, el personaje de mayor nivel
minada depende de si el grupo es exclusivo {lo que limita su de la clase secundaria de la organización tendrá la mirad del
afiliación casi totalmente a una sola profesión), mixto (con resultadoob1enido en la tabla 6-6 o la 6- 7, mientras que el
una clase dominante y una pequeña representación de otras) de la rerciaria tendrá un cuarro del resulrndo normal. Los
o integrado (!oque incluye miembros de un amplia variedad pe rsonajes de otras clases serán de l." nivel.
de clases).
T 1J11.A 6- 6 : MIEMBROS ot: W.VOR NIVEL (CU.SES OE P J)
TA&l..A 6-5: MEZCI.A OE CU.SES
ClasedePJ Nivel de personaje(claseprintil"!I)
E~ch,sivo B~rbaro ld4 + modificador de la comllnidad
Clase principal Bardo ld6 + modif,cador de la comunidad
Clases«undaria
Clase terciaria
"""' Cll!rigo
Druida
ld6 + modificador de la comunidad
ld6 + modificador de la comunidad
'"
'"
E~plorador
Guerrero
ld3+modificadordelacomunidad
1d8 + modificador de la comunidad
Hechicero ld4+modificador delacomunidad
Clase principal
Clase secundaria
Clase terciaria
""'"
5%
Mago
Monje
ld4+modificadordelacomunidad
1d4+modificadordelacomunidad
Clasetertiaria Palad/n 1d3+modificadord elacomunidad
Clasetercia1ia
Otras clases
'"
'"'"
P/caro ld8+modificadordelaco munidad

Integrado TAB.U.6-7: MIEMBROS ot: MAYOR NIVEL (CI.ASES ot: PNJ)


Clase principal Clase de PNJ Nivel de personaje (clase principal)
Clases«undaria
Clase terciaria
'"'
"" Adepto
Aristócrata
ld6 + modificador de la comunidad
Jd4 + modificador de la comunidad
Clase terciaria
Clase terciaria
""
"" Combatiente
Experto
2d4 + modificador de la comunidad
3d4+modificadordelacomunidad
Clase terciaria '" Plebeyo 4d4+modificadordelacomllnidad
Otras clases
'"'"
Deberlas decidi r cuá! es la clase principal basándose en el En comunidades m:ls grandes, existe una posibi lidad de que
tipo, el alineamiencoy la ubicac ión de rn organización. Por el personaje de mayor nivel de la clase secundaria utilice el
ejemplo, la mayoría de las basadas en el comercio cuentan con resultado normal de la tabla 6-6 o la 6-7, y otra de que el de
expertos comos u clase principal, mientras que las religiosas la cbse terciaria se determine de igual manen que el de la
tienen en su mayor parte adeptos, clérigos y otros lanzadores secundaria. El de rodas las otras clases ser.í de la mitad del
de conjuros divinos. La mayorfa de gremios de ladrones son resultado deriv.ido del de la clase terciaria. Redondea los
mixtos; de sus miembros, los mas son pícaros pero también resultados fraccionarios hacia abajo, pero tr.tta cua lquiera
hay bastantes expertos, combatientes, guerreros, bardos y inferior a l ." nivel como éste.
otros personajes En cualquier organización, existe una posibilidad de un
Una academia de magos típica podría ser exclusiva 5% de que un solo miembro que no pertenece a las clases
(limirnndo su afiliación casi por completo a magos puros) o principal, secundaria o terciarias tenga un nivel igual (o
mixta (con hechiceros y otros lanzadores arcanos uniéndose superior) al del de mayor nivel de la principal de tu orga-
al conju nto). .Es probable que un gremio de aventureros nización. Este personaje pod ria represeniar un "comodin"
sea muy integrado, con miembros de 1odas las profesiones en és ta, un miembro único o simplemente un pez fuera
y condiciones sociales. No te olvides de incluir una o mis del agua.
f AlllA 6-8: MIEMBRO DE MAYOR NIVEL SEGON EL T..uu.Ao DE lA COMUNID.IJ)

Hastaci1xbdpeque/la Ciudad grande Metrópolis


Divide el ,es ultadodelatabla6-6 01 - 7S:divide elresultadode la tabla6- 6 01-50:divideelresultadodel a tabla6- 6
ola6-7entre2 ola6-7 entre2 ola6-7entre2
76- 100:utilizaelresul!adodelatabl a6-6 Sl-100:utilizaelresultadodelatabla6-6
ola6-7 ola6-7

Clau1.uiarú,
Hutaciudadpequt!l'la Ciudad grande Metrópolis
Divideelresultadodelatabla 6-6 0l-75:comoensecundaria,perodivideentre2 01-50:comoensecundaria,perodivideentrel
ola6-7entre ◄
76- 100:igual queensecundaria 51-100:igualqueensecundaria

01n1G/11U-
Hastaciudadpequei'la Ciudad grande Metrópolis
Nivel! Como en terciaria, pero divide entre 2 Como en terciaria, perodivideentre2

*Existe una posibilidad de un 5% de que un único miembro de una dase varia se calcule como si fuera el personaje de mayor nivel de
ladaseprincipal.

f ABlA 6 - 9: MODIFICADORES DE COMUNIDAD


Tamallode Modificador de para que se ajusie a la demografia de !a organización. Por
la comunidad la comunidad
ejemplo, si un 37% de una son pícaros, entonces el 37'1, res·
Aldehuela
Villorrio - 2* tame de asociados son picaros de l . . n ivel. Repite el proceso
Pueblo -1 para cada clase incluida en és1a.
Villa peque/la .;.O
También puedes aca bar de redondear cualquier organiu-
Villa grande .;.3
CilJdadpequeila +6 ción con algunos pen;onajes de clases no representadas en
CilJdadgrande .;.9 la mezcla típic a de la organización. Por ejemplo, incluso si tu
Metrópolis +12 gre mio de ladrones no tiene magos listados, au n así puedes
*Una aldehuelaounviHorriotienenunaposibi!idaddeunS%de
sumar .;.10 al modificador del nivel de un explorador o un druida. añadirunocomo miembro. No re olvides de incluir personajes
multiclase o de clases de presrigio según sea apropiado.
Total de personajes de cada clase Tus números finales de miembros (especialmente los per·
Utiliza el siguiente método para determinar los niveles de iodos sonajesde l." nivel de !aselases de PJs) podrían no ajustarse
los personajes de una clase determinada en una organi1..1ción. bien al espcrndo para esa clase en la com unidad, segú n lo
Sieldemayor nivelde una clase concreta indicada esde indicado en el Capitulo 5 de la Guía dd Dungeon Ma¡ter. No te
4.0 nivel o superior, supón que hay un personaje adicional preocupes demasiado por ello. Es posible que el método pm
de esa clase de la mitad de ese nivel. Si este proceso resuha determinar la cantidad de personajes con niveles de d asede
en un personaje de 4.º nivel o superior, supón que hay dos PJs en ese libro sea demasiado conse rvador para tu campaña,
personajes de la mitad del nivel de ése. Continúa as í has1a especialmente si tienes muchas ciudades y metrópolis (las
crear la cantidad de personajes de niveles 2.º y 3.0 • No crees cuales es probable que tengan organiz.aciones grandes y
!osde t .° dees1amanera. poderosas). Si necesitas una razón paíll esta discrepancia,
Después de calcular la ca ntidad de personajes de 2.º y )." piensa en b posibi lidad de que la organi1.ación haya amidoa
nivel de cada clase, d ivide el número de miembros restante un gran número de miembros procedentes de pueblos y villas

OPC IÓN: CREAR UN BLOQU E DE ESTAOiSTICAS


PARA ORGANIZAC IONES El númerodespu~sdecadaraza esunporcenlajedelaafiliaciónal
Unavezquehasdiselladotuorganización,pu«lesutilizaresteejemplo completo,no el númeroexactodeindividuosdeesaraza
paracrearunbloquedeestadísticasparaelgn,po.E stepasonoes F,gura(s)deautoridad:[riombre.~rna.daseyniveldecadaunai
necesario,pefOteayudllaresumirlaorganizaciónparlloonsultar1ade P=onlljes importantes: [nombre, g~nero, raza, clase y nivel (titulo
manerar.tpida. oposición)decadauna].
Nombre (lama/lo): Al [abreviación de alineamiento]; lfmite de re• Otros: [me?dill de d ases: exclusiva, mixta o integrada¡: (dase y
cursos XX po: afiliados XX (mezda racial: aislada, mil(!a o integrada] nivel (XX),daseynivel (XX),etc.). Los números de esta anotación
[(raza XX%; raza XX%, raz.i XX%, etc.)). sonelnúmeroexactodepersonajespertenecien1esacadaclase.
Notas:ponaqulcualquiernotaespecialsobrela organización.
circundantes. Recuercb también que muchos personajes de
nivel ~.fo podrían pertenecer a mh de una.
APÉNDICE:
El AVENil/RERO ÉPICO
El liderdelilorganización El Man11¡1J dd )u8'1dor establece el 20.• nivel como el limi1e
El líder de una organización habimalmeme es e! personaje del poder y la experiencia de un personaje. No obstante, la
de mayor nivel de la clase principal. Tir.i en la tabla 6- 10: el Guía dt! Dmrgrou Ma!!er proporciona reglas para sobrepasar
lider de !a organización, o elige un personaje adecuado para ese límite hasta 21.0 nivel y superior. A estos personajes se
dirigir al grupo. !es denomina de nivel épico y utilizan reglas ligeramente
modificadas para guiar sus interacciones.
T"8U 6-10: EL LlOtR Ot: u (W!(;ANIZ-'rCION Este aparudo aborda algu nas cues1iones concernientes a

"' "'"
01-70 Elpersonajedemayorniveldelaclaseprinclpal
71-&5 Elsegundopersonajedemayorniveldelaclase
personajes que urilicen habilidades épicas, desde convertirse
en un personaje épico, hana alcanzar esos niveles en clases
principal de prestigio, puando por nuevas dotes épicas.
86-95 Elpersonajedemayornivel(sinimportulaclase)
96- lOOOtro{aeleccióndelOM)
CÓMO CONVE!sTIRSE EN UN
AVENTURERO EPICO
Demografía racia l El paso de héroe corriente a uno épico no es u n hecho
La mayoría de organizaciones reflejan la mezcla racial local, determinado ineludible en todos los juegos. Cada DM tiene
si bien las excepciones son frecuentes. Uriliz.a la tabla 6- 11: su propia opinión sobre cómo (o si) incluir personajes de
demografía racial o elige una mezcla racial apropiada para nivel épico en la campaña. Suponiendo que la tuya ofrezc11
tuorganiz.ación. a los personajes la oportunidad de alcanzar el 21.• n ivel, este
ap.rrtado proporciona consejos para el jugador y el DM de un
Tuu.6-11 :0EM<X;it,t.ru,ltAOAl pícaro, explorador, bardo o personaje similar para utiliz.irlos
el% Oemografla cuando ese momento se acerque.
01-60 lgualqueladelacomunidad'
61- 90 M1saisladaquel.-comunidad1 Más que cualquier otro tipo de personaje, a los grandes
91-100Mhintegradaquel.-comunidad1 ave ntu reros del saber popu lar se les identifica con audaces
l Verl11tabladeMezcl11racialenlascomunidades,p1g.139de actos de astucia, habilidad y puro descaro. Jasón cond ujo
laGuladelOungeonM.-ster
a una banda de héroes míticos en una gran búsqueda
2Utiliulamezclaracialaunnivelm1scercanoaldeaislada.Si
lacomunidadyausai!sta, tratal.-comoaislada. del vellocino de oro. Orfeo hizo frente a los horrores del
3 Utiliza la mezcla raci;il a un nivel mh cercano at de integrada inframundo con sólo su talento musical para resca!ar a su
Silacomunidadyausai!st.-,tr1talacomointegrada. amada Eurídice. El legendario cazador Orión afirmó que
podía matar a cualquier animal en el mundo. Loki robó
PASO 6: DESARROLLO DE LOS DETALLES rodo aquello a lo que pudiera echar mano, incluyendo las
Llegados a este pumo, todo lo que queda por hacer es insuflar manzanas doradas de Jdú n y el collar Brisingamen. Para
vida al armazón que has creado. Dale a la organización un alca nzar el 21.º nivel, u n avemureropodría tener que llevar
nombre, conviene a tus PNJs en personajes hechos y dere- acabounafareatanaudazqueinclusolosdiosessefijaran
chos (con personalidades y trnsfondo según sea apropiado) en su habilidad.
y vincula al grupo a la historia de tu campaña. Otro signo de un diestro personaje legendario es su talento
Ahora es el momento de definir otros detalles cruciales en un lipo de pericia en particular. Si bien cualquiera con 23
sobre el grupo que has creado. ¿Es una organización secreta rangos en una habilidad podría afirmu ser el mejor en todo
cuya existencia tan sólo conocen sus miembros? Incluso un el mundo, las contiendas épicas en las que se uriliz.an tales
gremio de artesanos podría enorgullecerse de su secretismo y habilidades son la única manera de probar tal pre1ensión.
misterio. ¿Cómo es de dificil o de fácil unirse al grupo? ¿Qué Tamo si una deesras contiendas toma la forma de una serie de
tipo de insignias, palabras en clave o apre!Ones de manos tareas cada VC't más dificiles (como un conjunto de cerraduras
secretos utiliza és1e? ¿Coz.i delapoyo(yasea públicoopriv:ado) con trampas dbbólicas que deben abrirse sin ac1ivarlas) o
de las autoridades locales o es una asamblea disideme? ¿El un solo desafio de proporciones litánicas (como cruur un
pueblo respeta a la organización o sus miembros son parias océano a nado), debe ser realmente memorable en su alcance
dela sociedad? y dificultad.
Estosyorrosdetallesson losquetransforrnar.inatuorga- Puedes, por supuesto, ut ili:z.armetas o búsquedas similares
niz.ición de una mera colección de números a una parte de para personajes no épicos. La realización de una misión
tucampañacontodaslasdelaley. impresionante o b derrota de un gran advernrio en una
prueba de habilidad son logros clásicos para aventureros de núa aumentando normalmente. No obstante, cualquiera de
todos los niveles éstos que calcule una CD de salvación utilizando el nivel de
clase (como el ataque pavoroso del asesino fantasma) debería
PERSONAJES DE CLASES DE PRESTIGIO sumar tan sólo la mitad de los niveles de clase del personaje
ÉPICAS por encima del 10.0 • De este modo, el ataque pavoroso de un
la Guía del Oungron Master tiene información sobre cómo asesino fantasma de 14.º nivel tendria una CD de 22 (10 + el
hacer avanzar las clases estándar más allá de 20.0 nivel. Tam- nivel de clase hasta 10.º nivel + t/2 de los niveles de clase por
bién puedes elevar el nive l de clase de una de prestigio de !O encima del 10.°) + el modificador de Carisma. Sin este ajuste,
niveles m:is allá del !O.°, pero sólo si tu nivel de personaje es lasCDdesalvacióndelasaptitudesdelasclasesdepres1igio
ya de 20.º o superior. En cambio, no puedes avanzar el nivel de los personajes de nivel épico aumentarían a un ritmo
de clase de una con menos de 10 niveles más al!á del máximo superioraldelasde!asclasesnormales
descrito para ésa, a pesar del de tu perso naje. • Para los lanzadores de conjuros, el nivel de lanzador
Cuando rn person aje de nivel épico hace avanzar una continua aumentando después de 10? nivel al mismo ritmo
clase de prestigio más al!:í del l0.0, sigue todas fos reglas quedurantelosprimeroslOnivelesdelaclasedeprestigio
presentadas en la G11ia del Duugeon Master. Además, debes De este modo, un vigilante de 13." nivel suma 13 a su nivel
crear u na progresión de nivel épico para ésta, tal como la delanzadorprocedentedeotraclaseparacakularelnivelde
Guia del Dungron Master presenta las progresiones de nivel lanzador total. Sin embargo, los conjuros diarios no aumen.an
épico pan. las clases en el Manual del jugador. Muchos de los tras alcanzar el 20.º niveldepersonaje.
rasgos de clase, aunque no todos, cominúan acumulándose • Los poderes de los familiares, monturas especiales y com
después de 10." nivel. las siguientes directrices describen pañeros animales continúan aumentando al ganar niveles
cómo crear una progresión de clase épica, seguidas de un sus amos, si éstos están basados en una fórmula que incluye
ejemplo pan. la clase de prestigio fisgón de dungeons (ver el nivel del personaje.
pág.39). • "Cualquier rasgo de clase que aumente o se acumule como
• Tu salvación base y tu ataque base no aumentan tras haber parte de una pauta repetida (como el ataque furtivo de un
alcanzado el 20.ºnivel de personaje. Como no puedes adquirir terror de los mares sin honor) continlla haciéndolo después
el 11.º nivel o superior sin ser al menos un personaje de 21.0, del 10.0 nivel al mismo ritmo. Una excepción a esta regla es
las salvaciones base y ataques base de estas clases m:isallá cualquier progresión de dores adicionales conferidas por un
del 10.º no están listadas. En vez de ello, utiliza la tabla 6- 18: rasgo de clase. Si obtienes dotes adicionales como parte de
bonificadores de salvación y ataque épicos, pág. 206 de la Guía uno de éstos, éstas no aumentan con los niveles épicos. En
del Oungeon Masler, para determinar el boniÍtcador épico a vez de ello, estas clases obtienen una nueva progresión de
losTSylosaraq ues dotesadicionales (lascuales varíanseglln laclase;verm:ís
• Conrinllas ganando DG y puntos de habilidad de la forma adelante).
habitual una vez superado el 10.º nivel. • Además de los rasgos de clase conservados de los niveles
• En términos generales, cualquier rasgo de clase que utilice no épicos, cada clase gana una dote ad icional cada dos, tres,
el nivel de ésta como parte de una fórmula matemática, como cuatro o cinco niveles después del 10.Q. Esta dote adicional
el daño por castigo de un inquisidor azote de sombras, conti- incrementa la progresión de rasgos de clase de cada clase, ya

TRAS EL TELÓN: NIVELES ÉPICOS Y CLASES clases.Noobstante,sihasadqi,iridomenosdelOenun11clasede


DE PRESTIGIO prestigio, ~stos representan una fracción menor de la identidad de
Lasreglasépicastepermitenirmásalládell/mitedenivel normalde ti,personaje.
i,nacl11sedeprestigio,peroúnicamentesiéstaesdelOniveles.¿Por ~ ri, na progresiónépicaesdificil:consólounospocosnivtles
qi,énopi,ed esailadirnivelesaunaquetengamenos? comogi,f.-.esdiffcildeterminarcuálserlalaprogresiónderasgosde
Esdemas iadofáci l:alcanzarelUmite superiordeunadasede clase 11decuad11.Elritmodemejoradeunaaptitudespecialpodliaser
prestigiode lOnivelesllevamuchot;empoyesfüer:zo, loquetedesvra demasiado rápido paraextrapolarloaunnúmero infinitodeniveles
demanen1signifoca1;vadeladedicación a lasdasesprincipales.Sin o losrasgospodrfanserdemasiadopocoscomoparacrearunapro-
emba,go,indi,sotrasllegaralllmitedei,nclasedeprestigiodesólo gresiónépic.-única.
cinco niveles, porejemplo,noteapartasdemasiadodeti,claseo Dicho esto, si tu DM deseil permitir qi,e un personaje adqu iera
clases principales niveles épicos en i,na clase de prestigio con menos de 10 niveles
Noes lo suficientemente importa nte: los personajes con 10 nive les en su progresión, está bien, Trabaj11ji,ntocon ti, DM para crearla
enlaclasedeprestigioasesinosindud11se consideranasfmismos progresión épica para ésta (consi,lt11 Tras el telón:cómocrearuna
asesinoS.lll'f'Sardeqi,e tambiéntenganlosmismosenunaomás progresión épica, pág. 210 de la Gula del Oungeon MQ5kr)
quenotodasmejorandeotramaneraéstosrasgosdespuésdel DOT ES ÉPICAS
to.• niveL Estas dores adicionales se ganan ademb de la que Las do1es que ofrecemos a con1inuación están disponibles
todos los personajes obtienen cada tres niveles (de acuerdo únicamenie para personajes de nivel épico, es decir, aquellos
con la tabla 6- 19: experiencia y beneficios épicos según el de al menos 21. 0 nivel. Las versiones de estas do1es aquí
nivel, pág. 206 de !a Gufo dtl Dunge11n MMler). presentadas reemplazan a cualesquiera otras anleriormente
• No ganas ningún rasgo de clase nuevo, ya que no se han publicadas con el misnio nombre.
descrito para estos niveles. Los que tienen una progresión que
se ralemiza ose detiene antes del 10.º nivel y aquellos con una Acróbata legendario [é pica]
lista limitada de opciones no mejoran cuando ganas niveles Puedes mantener el equilibrio y hacer piruetas con más
épicos, como 1ampoco lo hacen aquellos que se ob1ienen en facilidad que una persona normal
un solo nivel. Prerrequisíto: Des 21 , Equilibrio 24 rangos, Piruetas 24
rangos.
EJEMPLO DE PROGRESIÓN DE UNA Ben eficio: puedes ignorar cualquier penalizador a las
CLASE DE PRESTIGIO ÉPICA: pruebas que se aplique por movimienro acelerado mientras
FISGÓN DE DUNGEONS mantienes el equi librio (ver pág. 73 del Mmurn! delj14g11dor),
Si pla neas aventui:llrte a entrar en complejos de dungeons por hacerpirueras aceleradamente (ver pág. 79 del Mnnun! del
infesrndosde trampas, no hay nada mejor que l!evarcomigo jugndor) o por correr mientras mantienes el equilibrio sobre
alfisgóndedungeonsépico. una superficie est recha o mientras pirueteas (ver ~ginas 99
Dado de golpe: d6. ytol enes1elibro).
Puntos de h ab ilidad en cad a nivel adicional: 8 + Normal: sin esta dote, sufres un penalizador de - 5 a las
modificador de lnt. pruebas de Equilibrio y uno de -10 a las de Piruetas cuando
Sentido de las trampas(Ex): el bonificadora las 1iradasde imemas moverre a ru velocidad completa como una acción de
Reílejos par.a evitar trampas de un fisgón de dungeons épico movimiento, o uno de - 20a las pruebas de ambas habilidades
y su bonificadorde esquiva a la CA contra rrampas aumentan cuando corres mientras mantienes el equilibrio sobre una
en t porcada tres niveles por enci ma del 10.•. superficie estrecha o miemras haces piruetas.
Aug u r io {St): un fisgón de dungeons épico puede utilizar
augur io una vez adicional al día por cada ires niveles por Alqu imia mejorada [épica )
encimadel 9.º. Puedes crear objetos y sustancias alquímicos mucho más
Maestría en h ab ilidad es (Ex): un fisgón de dungeons poderosos que los normales.
i!pico puede aplicare! efec1ode maes1ría de habilidades a una Prerrequisiros: lnt 21, Artesanía (alquimia) 24 nngos
habilidad de clase adicional cada vez que adquiere un nuevo Beneficio: siempre que crees un objeto o sustancia
nivel. alquímicos (sin incluir venenos), puedes elegir hacerlo más
Sentid o ciego (Ex): un fisgón de dungeons épico puede poderoso de lo habimal sumando 20 a la CD necesaria para
utilizar sentido ciego una vez al día adicional por cada cinco crearlo y multiplicando su precio por S.
niveles por encima del 10.0 • Un objeto o sustancia alquímico aurnen1ado inflige el
Dores adicionales: un fisgón de dungeo ns épico obtiene doble del daño habitual (de causa r alguno), tiene el doble de
una dote adicional cada tres niveles po r encima del 10.º. duración (si tiene), suma 2 a la CD de la salvación (en caso de
tener) y afecta a un área el doble de extensa de !o habitual (de
Nivel de clase tener área). Si el objeto o sustancia no se ajusta a ninguna de
del fisgónde dungeons Especial
estas categorías, no puede ser afectado por esta dote.
11.º Maestría en habilidades
12.• Augurio4/dla Por ejemplo, un frasco de fuego de alquimis1a aumentado
n.• Dote adicional, inflige 2d6 puntos de daño (o 2 puntos de daño por salpicadura
sentidodelastrampas+S
a1odoslosblancosenunradiodeto')yar:dedurante2 asaltos
14."
15.º Augurio5/dfa,sentidociego3/d/a adicionalesdespuésdeakanzaral blanco (en ~zde 1). LaCD
16.• Dote adicional, desalvaciónparaexlinguirlasllamasesde t7.
sentidodelastrampas+6
17.º
18.• Augurio6/dla Escalador legendario [épica]
19.
0
Dote adic ional, Puedes rrepnr ripidamente con mucha más facilidad que una
se ntidodelastrampas+7 persona normal.
20.• Sentidociego4/dfa
Prerrequ.isit o: Des 21, Equ ilibrio 12 rangos, Trepar 24
rangos.
Beneficio: puedes ignorar cualquier penalizador a las Poliglota (épica]
pruel»s que se aplique por escalada acelerada (ver pág. 84 del Puedes hablar, leer y escribir iodos los idiomas.
Manualdtljugador),ascensoripidoo escalarencombate (ver Prcrrcquisito: l nt 25, Hablar un idioma (cinco idio-
pág. l03). mas).
No r ma l: sin es1a d01e, sufres un pena!íudor de -5 a las Beneficio: puedes habla r todos los lenguajes. Si sabes !eer
pruebas de Trepar cuando intentas escalar a la mitad de y escribir, también sabes leer y escribir todos los idiomas
tu velocidad como una acción de movim iento, o uno de (excepto la escritura mágica).
- 20 cuanto lo intentas a tu velocidad como una acción de
movimiento o para conservar tu bonificadorde Des a la CA Rastreador legendario [épica]
mientras lo haces. Puedes r:istrear a una presa de un lado a otro o a través del
aguaoindusoatr:ivésdelaire.
Esquiva épica Cepica] Prer requisito: Sab 25, Saber (Natur:ileza) 30 rangos,
Eres capaz de evitar ataq ues con agilidad excepcional. Supervivencia 30 rangos, Rastrear.
Prerrcquisitos: Des 25, Esquiva, Piruetas 30 rangos, rodar Beneficio: puedes rastrear criaturns por el agua, bajo el
a la defensiva, evasión mejorada. agua o por el aire mediante las alteraciones mínimas que
Benefic io: unavezporasa ho,cua ndotealcanceunataque hacen y los vestigios de su paso. .ES1e beneficio añade las
de un oponente que has designado como el objetivo de tu dme superficies de agua, bajo el agua y aire a la lista de superficies
de .Esquiva, automáticamente evitas todo el daño de éste en la do1e de Ras trear en el Manual ,Id jugíl1for.

Golpe súbito mejorado [epica] S11peñicie CD


Agua 60
Tu capacidad para golpear a enemigos desprevenidos Bajo el agua
mejora.
Prerrcqu isito: impacto súbito +8d6.
Aire "120

Beneficio: suma ld6 al daño de tu impacto súbito. R!'pu1ación épica [épica]


Especial:puedesadquirires1adotevariasveces.Susefec1os Tu reputación te proporciona grandes bonificadores a las
se apilan interacciones con otros.
Beneficio: ob1ienes un bonificador de t4 a las pruebas
Hosligar mejorado [épica] de Diplomacia, Engañar, Interpre1ar, Intimidar y Reunir
Tu movilidad en combate mejora información.
Prerrequ isito: hostigar +4d6/+4 CA
Beneficio: si el bonificador a la CA concedido cuanto Saltador legendario [épica]
utilizas IU aptitud de hostigares igualo superiora! número de Puedes cubrir grandes dis1ancias con sólo una breve carrera
dados de daño adicional conferido por esta misma habilidad, inicial.
tu daño adicional por a1aques de hostigar aumenta en ld6. Prcrrcquisito: Saltar 24 rangos.
Si el bonificadora la CA conferidopor1 u ap1itud de hostigar Beneficio: sólo necesitas moverte 5' en línea recta para
es inferior al número de dados de daño adicional conferido saltar tomando carrerilla.
por esta misma habilidad, en vez de ello, este bonificador
aumen ta e n 1 cuando hostigas Sollura épica con una habilidad [épicJ]
Especial: puedes adq uirir esla dote varias veces. Sus efec1os Elige una habilidad, como Moverse sigilosamente. Tienes un
se apilan. don legendario con ella
Prcrrequ isito: 20 rangos en b habilidad escogida.
Inspiración de grupo [épica] Beneficio: obtienes un bonificador de +10 a todas las
Tus poderes de bardo pueden inspirar a más aliados de lo pruebas con la habilidad elegida.
habi1ual. Especial: puedes adquirir esta dote v.arias veces, pero sus
Prerrcquisitos: Inter pretar 30 rangos, música de bardo efec1os nose api lan. Cada vez que la adquieres, se aplica a una
Beneficio: el número de aliados a los que puedes afectar habilidad distinta
con tu infundir heroicidad, inspirar gran aptitud o inspirar Especial: esta dore cuenta como Soltura con una habilidad a
gra ndeza se dobla. Cuando inspiras gran aptitud a varios, efec1os de cu mplir con los requisitos para oc ras d01es, clases
puedes elegir infundir diferc n1es habilidades a distintos depres1igioysimi!ares
aliados.
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