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EDICIÓN EN CASTELLANO
D IR ECC I ÓN DE LA SERIE COORD I NACIÓN EDITORIAL
J OAQYIM DoRCA XAV! GARRIGA Y Cfr.SAR CARRACEDO
rRADUCCJÓN MAQ__UETACIÓN
ANA !SABELLóPEZ DoMÍNGUEZ DARÍO PÉREZ CATALÁN
COORDINADOR DE TRADUCCIONES CONTRIBUCIONES Y CONSEJOS
jORDI ZAMARREÑO E.L EQYIPO DE Di.DTRAD
• ~ Gui• dt •r-,.,~,,;,-oc. Ene Cagk,J._ Decku,JáfO:!.!_id: y Jalll(S Wya1t; 'lxft•Jq,y• tk úfe de Rich Red man y James Wyarr,
'Dr,m1t,,,,,ic611 de Andy Collins, Skip Willilims y James Wp.n-, M••-1 dt •iwlrsipicM de Andr Collins, Bruce R.Cordell y Thc,nw M. Reíd;
E.sw,,.r~drC.mp,,íi"tklM RluNOSOJ.YrDAOOJ'IOC. Ed Grttnwood, San K. Rc)'nolda, Skip Williams y Rob Hcinsoo; M"t.i" dt F,ierHttde Sean
K Rcyoolds, Duanc Man-,ll y Angel MtCoy; &íir,,ys tk ú, s.lN.fe de David &ki:!bcrry y Mib, &linkc:r, M,.,,,,,,.¡ ,h ..,;,,;,.¡,,r•s de Mic~l
Donais, ShfT E1ias, Rob Hciruoo y Jonathan T"'tt1:; .Aw11/uras~W11taksdc James Wyat1; Razas dt FaerH1tde Eric: L. Bo)--J. Man Forbed y
James Jacohl; Ram of Sto,,t de, JC$$C Oc<:ki:T, Michcllc Lyons y l)nid Noouan; Can~ión y silcl)cio de David Noonan y Jolm D. Ratcliff; 'Puíio
e,,.,.,
., tsp,rJ,. de: J:uon Carl; e¡,.,,
.Ac11: Tlu Nit,h1so1t1, Euforctr de Monte Cook (DRAOO:...e Magazine 293); .Am, Tlu N11,htso111, !11fi/tr,.tor
de Momo Cook ( DRAOON 29+); CI~! & 'DtJl,l.er de: F.ric: Cagle y E van Michacl Jac:bou (0.,1DO.,' 316)¡-Silmt JP,.rr~rs de Mmhew Scrnett
(0.AOO:< 189); S.-ying 1/w Rigbt Thill(.S dc: F.ric Caglc (0.AOON 10j); S~IIHK .Arch¡.,,t vario6 autore (www.wizarduom); 'Pir41ts: F4cl &
f..tt.t11d (www.pir.ittsinfo.oom)(NdC, hs 1Íls,IMt11 i,qlh, i,,Uitos t• r•srtll•ltf).
Buadoen l.a.s rq:lu originales ck Dvi,:aw)<S & OuGo:...,., andas por Gary Gygax y Da,~ Ameson, yen el m1evojuego OuNGtoi.'S & DlMlO~
dismadopor Jonathan Twcet:,Montc ~Skip Willium, Ridurd Bue,, y lntr Adkison.
Eltc producrodc: Ww.los~ Tllteo..sr9 norontimc Open Gamt Conrent. Ni1iguna plU"leOC. este 1r,11b:tjopucd,: KI" rq,roducidod,c. forma algU112
lin pmniso escrito. Pan. saber mú acm:a de 13 Open Gaming Licmsc y el d1.0 S¡.Ycm I...iceruc, por ÍIVl.ll" vilita www.wiurds.com/d1.0.
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Capitglo1:d,sade presrigio ························ •º7 tosCuardi1ntsdagaconjuro
f.'IIOrtrogtru11>d•~deprc11igio ·················· tO, loslnvesr!pdo«-saporecidoesgri,u
lmp,ac10,rr:1sador
A...:b.Jonror,d.sombm .. Ltligodcl,bo" ydscndcro
lmp,crouombroso
A<«h.JerJ,l,11ierrau ltas .........••.. 25 Llllgadclos 1cjedorrs d c historias
A<t11noÍ>ntm1U, . . . .••••....• 28 Im puto doble ...••.........•......•. 108
108 tosS,bucros
C.mhun1edapron¡uro .. lnqui1idordeY010 ....•........•...•
108 LosOjos ddCnnr<-y
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EI Ordende l1 lluminadón
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Jnqu1<1Jo..1wedtsombrn Ltn:um!enrodcconjuros
l•nm C'l(olr,Jcla<lla nu ra, .. lv~/e, ..... 48 cnll>OYimienro .. . .....•.......... 109
ltn7.amicnropodcroso .• Paso4:miemb rosyrccursos ....... 186
LoJmn><f'llb.111 .................... 51 P:asoS:d,mografl, .................. 187
li11«,1{ochhnn Ltn:urse¡nncubrlr1e ...
l.uchacondos,rmasdumesur:idu Paso,:dcsorro]lodelosdu1llcs...... 189
!achldomllt;.ro Apéndice:elzv,::n1u ttroipko. .......•. 189
Cómocon..,rilrscen
M""rodtnptH unzv,::nrnreroipico
M.-nockmülnplrsfonrw...
l'erson.lt}eldcd1sesdeprestigiot'picas . l !IO
\l 'f)digacon¡uro... .66
Ej,,mplodcprog...,,ióndeu nad,se
11,ni.sombri> .................... 70 dcptts.lglot'piCI:
úfüm. lisgónded.,ngcons ..
\!hum ....... ............ 74 Doru~picas
W6ordel11b«iiH .... ...••........••. 77
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~Q°dtloi,nnrultt
Barras laterales
T"""JtloirmttS ......•............8-t
Colp,,sUblloyar:,quefurm-o .........••.. 11
\,~.w. .. ...... . .....88
l"inu1111 Robaconjul'Ofypsiónico .................. 20
Elcódigopiraia
C>¡,iiulol:habilidoduydo,u Ltba ndurriafoch!uctn
11,hllldatltJ .. . ... .... .......... 95 C•pacidaddeaprender rrucos ...
Cómorombir1uimcn1osdeb.obilidades..9S Armas cx61k11 del C<lmbolrr11 t,rompl,10
~•mpiOOude bs b.obilidadet. .97 Cómo uiiliurtl filoaojador
·······•· 113
Abuetmdum... . ..97 C.modcforr1lc:u .................. LU contlAwnlum,,romplrio
•• 97 C. nrodepicl firtta Cómo dar t'n fuis I urn, o,pniucl6n
A,mgw,inrtncior>N .........••••... 911 Conjurolirko ...................•.. 11 3 dcnrrodeunacampaii2
Dnciímtserirun Dotusa!.,.ju .......................... 113 1.os,..,nruttrosy!.Lip
Piplom>ei> Olforo .. O pción:c reuunbloqucdccs"disiicas
E,¡uillbrio ... PttHHlvaje p•r.iorgani:ucionet
l:fopJ<mo .. Semidoclego.....•..•............... 114 T1111el rclón:nlvclc,fplcos
bcondm, .. Trcporcomounmono ....••.........• 114 ydasesdepreitiglo ..
hl1tfi.,, .............••.. 100 Vi51adeh1k 6n
lnm,hm.-...::anismo V!sr,de¡1gu1r
.....i., C1pí1ulo-t :Mrnimi cn111yequipo.
Nuevas armas
Equipo.. .
S.pol'IIY<f'ICIO ••• Objcrosm;lgicos ..
adecuadas para personajes con un gran número de puntos
Introducción de habilidad por nivel o muchos rangos en una sola.
El Aventurero completo es un accesorio de reglas para el juego Presentamos tres nuevas clases básicas: el mortífero
DuNGEONS & DRACON:.4. Ante todo es un recurso para los ninja, el avezado batidor y el versátil robaconjuros. Las !res
jugadores centrado en las habilidades y en otros elementos que proporcionan a los jugadores nuevas maneras de abordar
pueden utiliz.ar personajes de cualquier clase. Contempla casi personajes muy habilidosos, y cada una de ellas también tiene
iodos los as~tos del juego D&D teniendo las habilidades en un planteamien10 único del combate.
mente, y permite a los personajes con el número adecuado de El gran número de clases de prestigio en este libro es
rangos en és1as acceder a nuevas opciones de combate, conjuros, deliberado. Cada clase de personaje (y casi cada concepto) está
equipo y clases. Los DMs también pueden utilizar esre libro representada, cada una enfocada hacia el uso de habilidades. Ya
como un recurso para crear u optimiz.ar c riaturas o incluso seas un lanzador de conjuros con algunos niveles de pícaro o
mundos de campaña enteros. ninja, un guerrero con escasos pun1os de habilidad, o un perso-
naje muydies1ro buscando mayorespecialización,a lo largo de
esas descripciones encontrar.is clases y opciones excitantes.
TODO EL MUNDO TIENE Muchos de los conjuros que aparecen en este libro interac-
HABII IDADES 1úan con las habilidades; las abren a nuevos usos, proporcionan
¿Qué significa ser un personaje habilidoso? En realidad, el término bonificadores especiales o producen poderosos efectos para los
es sólo una cuestión de grado. Incluso un personaje que consiga personajes con las habilidades adecuadas. Adem:is, muchos de
solamente un insignificante punro de habilidad en cada nuevo ést:osse centran en el uso de habilidades existentes de maneras
nivel que obtcng:i puede llegar a ser mejor en una en panicular inusuales e in1eresantes. Estos conjuros pertni1en asus lanzado-
que ottos personajes con los que pueda encontrarse(oviajar~ Gran res ocupar un lugar significativo en las campañas que acentúen
panedees1elibroesporenci.almemepertinen1eparacualquierper- el uso de habilidades, y proporcionan ventajas a aquellos
scmaje, abarcando desde nuevos usos para habüidades, hasta nuevo personajes con un gran número de rangos en muchas.
equipo que puede ayudar incluso a un personaje no cualificado El último capítulo de este libro proporciona información
a superar una prueba de habilidad crucial. Por ello, el Al.ltf1turero sobre varias organizaciones abiertas a los personajes jugadores.
rompido proporciona excitantes opciones hasta para aquellos con Algunas están relacionadas con las clases de prestigio descrim
muy pocos niveles o escasos puntos de habilidad. anteriormente, mientrasqueOl:rasson únicas. Todas ellas tienen
una serie de direc1rices para llegar a ser miembro, beneficios
EL CONTENIDO por unirse a ellas y razones rea listas para que los aventureros
El Aventurero completo está estnicturado de manera similar a formen parte de ellas. Cualquiera de estas organizaciones podría
los volúmenes el Combatientt compltlo, el Divino comp!do y el convertirseenelcentrode una campaña, ya que cada una admire
Arcano comp!do. Proporciona el mismo tipo de información miembros de distintas clases ele personajes y concep1os.
para el juego, dando énfasis a ciertos temas de la forma que
mejor se adecúa a la línea seguida en el libro. LO QUE NECESITA S PARA JUGA R
Por ejemplo, un capímlo entero del Avenlurero completo El Al.ltf1lurtrO rompido utiliza la información proporcionada en los
está dedicado a las habilidades y las dotes, comenzando con treslibrosdereglasbásicoscleD&D:elMau1111lddju~laGuí11dn
una explicación ex1ensa acerca de nuevas aplicaciones para DlmgronM11SltryelM1111u111demonrtruos.Adcmás, incluye referen·
habilidades ya cxis1entes. Es sin duda, la ampliación m:ís ci.asalmaterialqueapareceenelManu11Jdt11iwltsipicos,elMa1111111
grande sobre las reglas del Capí1ulo ◄ del Manual dd jugador dt psiónita amplia.do, el ComOOlimte rompido y el Arc11no rompido.
que nunca hayamos publicado. El capímlo tambicn incluye Aunque tenercuak¡uiera o todos esms suplementos aumentani tu
una larga lista de nuevas dotes, muchos de las cuales son disfru1e de es1e libro, no son estrictamente necesarios.
FUENTES
Estelibroincluyematerialdeotrostrabajosanteriormentepubliai• Con los cambios que hemos realizado en el material publiaido
dos, incluyendo la revista Dragón y anteriores suplementos como anteriormente pretendemos crear una versión mejorada, ~r,;i ,;iyudar
Defensons tk lafe y Concidn y si/emio. Este material ha sido escogido ad,;isesdeprestigioqueanteseranopciones pocoóptimas,ajustilr
y revisado para la v.l.5 basado en las impresiones de miles de juga• dotes o conjuros que simplemente eran demasiado buenos, o reil•
dores de o&O com~rando y debatiendo los puntos fuertes yd~biles lizar cu,;ilquitr paso necesario para la revisión del o&O v.3.5 ~ra
de lospersonajesylasopcionesenconvencionesdejuegos,foroso cada clase, dote, conjuro u objeto individual. Por supuesto, si est~s
enlistasdecorreo,as/comoenlosmostradoresde sustiendasde jugando con material antiguo y funciona bien en tus partidas, no
juegos locales. deberfassentirteobligadoacambiar.
aptitudes y presenta una nueva aproximación hacia un
pciones, node restricciones. .El Avmturerocompldo amplio espec1rode situa<;ionesde aventuras. El batidor,
continúa en esa línea, presentando nuevos usos para el ninja y el robaconjurosson clasesespecialmenw inte-
Yiejas habilidades, nuevas dotes y equipo, asi como resantes para grupos que quieren jugaren una cam~a
las nuevas clases de personajes dese.ritas en este capítulo. centrada en el espionaje, la política o la intriga.
A11nq11e todas las clases partitÍpan en aventuras y se merecen
el titulo de "aventurero", las aquí descritas enfatizan el uso
dehabilidadesyefingenio, lo que las hace especialmente --------~=~==
apropiadas para la relevancia que se da en este libro alas Cualquier fuerza en movimiento, ya sea un ejercito o
habilidades y la aventura. un grupo de aventureros, necesita información acerca
Las tres clases descritas en este capíllllo (batidor, ninja de que hay delante y qué detrás y, más importante
y robaconjuros) tienen acceso a una amplia variedad de aún, liempo para prepararse para el combare. Un
habilidades de clase y obtienen 6 o más puntos de habilidad
por nivel. Sin embargo, es más importante la forma en la
quel"sasy las aptitudes únicas de cada una de ellas cambian
::;::::~~!~¡ !ess:!:;:i:~:au:; ;~~::b:~~sn~
migoantesdequeel oponente ni siquiera derecte~u
la manera de sentir una aventura. Tanto el ninja como el
batidor riwlizan con el sigilo del pícaro y su capacidad para ::::::·r~l~:!~;:::i:~nc::;~:o;¡":~!:~ai'
t.neontrar y superar trampas, pero cada una de estas clases Aventuras: los ba1idores van de aventuras por
enfoca el combate de una forma nueva . .El robaconjuros distin1as razones. Muchos desempeñan un papel
posee una modesta progresión de conjuros arcanos. Aunque en una organización militar. Ya sea como escoltas
estas aptirndes son potentes, el aspecto más intrigante de para un gran ejérci1oocomo forestales para un pequeño
tste tS su capacidad para robar y replicn las aptitudes de fuene fronrerizo, esros batidores se adentran en las
tierras salvaj~ siguiendo órdenes. Aunque son más
habituales que otros batidores, aquellos que tienen relación con su trabajo. Aunque un batidor podría amara la Naturaleza por
el ejército es poco probable que tengan el tiempo o el permiso su belleza o por la soledad que le proporciona, nuncaobtendr.i
necesarios para llevar a cabo aventuras con regularidad. Por poder de ella de la manera en la que el explorador lo hace.
el contrario, los que son aventureros provienen de pueblos Trasfondo: muchos batidores ~ibe.n entrenamiento milirar
rurales, y han agudizado sus habilidades durante toda una vida y sirven durante un tiempo como escoltas J)llra un ejército, per-
de vagar por los bosques. Otros l1an abandonado el servicio feccionando sus técnicas mientras intentan avistar y esconderse
mi litar y se sienten atraídos por el estilo de vida del ave nturero. de grandes grupos de enemigos. El crisol del servicio militar da
Muchos batidores aven1urcros comienzan su carrera como como resultado ba1idores duros e independientes, acostumbrados
guias cont rarados para conducir a otros aventureros a través de a trabajarsolos o en pequeños grupos. Estos curtidos individuos
zonas salvajes. Aquellos que le cogen el gusto a la excitación y son una gran ayuda para los grupos de aventureros, y su expe-
el desafio de las aventuras buscan su propio grupo. riencia a menudo es buscada por los miembros de otras clases.
Peculiaridades: un batidor tiene cierto entrenamiento Otros batidores proceden de una amplia variedad de tras·
en armas y un estilo de combate único que propicia el fondos. Algunos se entrenan con forestales y exploradores al
movimiento rápido y los ataques devastadores. Sobresale servicio de un señor rural, y otros simplemente c~en entre
desempeñando su papel en las contiendas de gran movilidad, los habitantes del campo, pasando mes tras mes explorando
!oque le permite utilizar al máximo sus técnicas especiales las tierras salvajes en su tiempo libre. Los provenientes de
de combate y su alto índice de movimiento. Aunq ue puede trasfondostand iversossuelendedicarsealavidadeaventurero
valerse por si mismo en una lid,seencuentra ensu momento ¡nra abandonar sus hogares. Al haber explorado por completo
óptimo antes de que el combate comience, cuando puede su región natal, buscan una mayor variedad de experiencias y
urilizarsus poderes de sigilo y observación para descubrir a un desean ver más mundo.
enemigo y proporcionar a sus compañeros información pre• Razas: los humanos sonexcelenres ba1idores. Su naturaleza
cisaacerca dea lo que se enfrentan. El batidores un experto adaptable les permite perfeccionar una variedad de habilidades
desenvolviéndose en las ;ireas rurales remotas, superando más amplia que el resto de las razas, y pueden hacer un buen
incluso las habilidades del explorador para desplazarse por uso de las múltiples aptitudes de esta clase. Los elfos y los
terreno accidentado y conducir a un grupo de compañeros a medianos son los ba1idores mejor dotados de manera natural;
través de territorios salvajes. ambas razas han pro<lucido batidores ágiles con increíbles
El batidor también sobresale en el entorno de los dungeons, habilidades desigi!oy observación. Mientras que los medianos
y puede descubrir e inutilizar trampas tan bien como cual- tienen más talento in nato para acechar que los elfos, !a mayor
quier pícaro. Conforme progresa de nivel, sus semidos se velocidad de estos últimos les confiere su propia ventaja.
vuelven increíblemente agudos, y puede llegar finalmente Los enanos y los gnomos suelen ser batidores respetables,
incluso a desenvolverse en oscuridad t01al. y los bonificadores a la velocidad de los que goza la clase a
Alineamiento: los batidores pueden ser de cualquier menudo compensan una de las mayores debilidades de estas
alineamiento, y éste a menudo suele estar conformado m;is razas. Combinado con la facilidad para 1rabajar en áreas de
por su trasfondo personal que por el adiestramiento que hayan tierra y piedra que posee esta raza, el entrenamiento como
recibido. La notable excepción a esw son los muchos que reci- batidor puede convertir a los enanos en increíbles explora·
ben su entrenamiento en una organización militar. A éstos se dores subierr.ineos, si bien la mayoría de ellos prefieren una
les enseña de manera cuidadosa y rigurosa, y casi todos ellos aproximación más directa al combate y les disgusta el estilo
poseen un alineamiento legal. Fuera de estas organizaciones, de lucha de esta clase, orientado hacia las escaramuzas.
la mayoría de los batidores suelen ser neu1rales, pero cada ali• Otras clases: los batidores trabajan bien con casi todas las
neamíenro y fi. losoffa tiene su representación en esta clase. demás clases. H;ibiles y adapt-ables, se crecen cuando pueden
Religión: cada batidor 1iene sus propias y diversas creen• complementar a un grupo m:is lento y ruidoso de aventureros
cias religiosas, y no existe una sola religión que destaque como ode soldados. Se mueven por delante del grupodurante breves
la típica de esta clase. Ocasionalmente rinden homenaje a períodos, comprobando sigilosamente que la siguiente hal,i.
deidades de la Naturaleza, pero esta veneración suele ser más ración o claro del bosque están libres de enemigos y entonces
bien una elección personal por ¡nrte de un individuo que una regresan trazando un circulo para asegurarse de que éstos no
derivada de su entrenamiento. Es más, los iniegrantes de esta están siguieildoa hurtadillas al grupo por detrás. Sin embargo,
clase no ven a la Na1uraleza como una Íuerza por derecho cuando se unena\combate,elgrnpose mantiene como una base
propio, y esta creencia es una de las principales diferencias estable a la que un batidor puede regresar cuando se ve forzado.
enrre las clases de batidor y de explorador. Donde el segundo Los clérigos, magos y otros dispuestos a lanzar conjuros que
ve la Naturaleza como algo a ser venerado y pro1egido, el mejoren la movilidad y el sigilo del batidor le facilitan ru trabajo,
primero la considera como el terreno donde tiene que realizar y también son bienvenidos como compañeros de combate.
Un batidor también trabaja bien con un grupo compuesto Piruetas (Des), Saber (dungeon s) (I nt), Saber (geografía) (1nt),
por completo de personajes sigilosos como pícaros, explon- Sa ber (Naturaleza) (In1), Salta r (Fue), Supervivencia (Sab),
doitS, ninja y compañeros de la misma clase. Este grupo se Trepa r (Fue) y Uso de cuerdas (Des).
mueve mucho más silenciosamente que uno de aventu reros Puntos de habilidad en 1."' n ivel : (8+ modi( de lnt) lC 4.
normal,yrnrnvezsetisorprendido. Puntos d e habilidades en cada nivel adicional: 8 +
Papel en el juego: un batidor desempeña varios papeles en modificador de In1.
b1111yoriadegrupos de avemureros.En primer [Ügar, destaca
Rasgos de clase
dtcectandoa un enemigo o criar ura anres de que le descubran
aél. '{asea moviéndose por delante de un grupo o protegiendoLos siguientes son los rasgos de clase del batidor:
la maguudia, es el personaje con más posibilidades de des- Competencia con armas y armaduras: los batidores tienen
competencia con rodas las armu simples, además de co n
cubrirun peligro potencial y es1ar preparado para acru:tr en
combace.Trabajando como un combatiente de apoyo cuerpo a hacha de mano, hacha arrojadiza, espada corta y arco corro.
currpoocomoun ex perro en el de a distancia, proporcio na Asimismo, también tienen competencia con las armaduras
rt>paldoa los guerreros más directos en el grupo, y ligeras, pero no con los escudos.
confunde y distrae al enemigo. El sigilo y la capacidad Encontrar trampas {Ex): un batidor puede utilizar
paraencomrnrtramp.as de un batidor le convierten en la habilidad de Busca r para localizar trampas con una
laelecciónnatura!paraemrare nzonaspeligrosase CD mayor de 20, y la de Inutilizar mecanismo para
inspeccionarlas. desactivar tnmpas o desarmar las que sean mágicas.
Consuha el rasgo de clase de pícaro, ¡>ag. 57 del
INFORM ACIÓN SOBRE REGLAS Mauualdel jugador.
DEJUEGO Hostigar (Ex): un batidor confía en la movi-
lidad para infligir daño adicional y mejorar su ,-.,
.._. defensa. Inflige .,r_.
1d6puntos
de daño ~
sermissigilososya
"'"~-
compensarsufahadeaccesoa
armaduraspesadas.LaSabidurfa
rnemeAvistaryEscuchar,quela mayoría
delosbaridoresconsideranvi1a!e sparasucapa-
cid3d de :supervivencia en los entornos salvajes
ypodcrdecectar coneficaciaa susenemlgos.
Alineamiento: cualquiera. los baridores que
procedandc unserviciomili1arsuelenser legales.
Dadode golpe:ds.
Dineroinicial: 5d4x10po.
Habilidades de fiase
Las habilidades clases de un batidor (y la carac-
rerislica clave de cada una) son Artesanía
(l nt),Averiguarintenciones (Sab),Avistar
(Sab),Buscar (ln1), Equilibrio (Des),
Esn:pismo(Ocs), Esconderse
(Des),Escuchar (Sab), Hablar
un idioma (n/ a), Montar
(Des), Moverse sigilosa-
mente(Des), Nadu (Fue),
Salv.de Salv.de Salv.de
.,
'º" '" Vol Especial
.,.,
•0 Encontrar trampas,hostigar(+ld6)
.o •3
•3 .,
•0 Esquivaasombrosa,fortalezadecombate +l
Hostigar (+ld6, +1 CA), movimiento rapido+10',
.
., .,.,.,
.,
•4
.,.,
•4
Dote adicional
Evasión,hostigar{+2d6,+1 CA)
Zancada perfecta
.,.,.,
Hostlgar(+2d6,+2CA)
+6/+1 Camuflaje,doteadicional
+6/+1 •3 Hostigar(+3d6,+2CA)
+7/+2 •3
., Se ntidociego30'
+8/+3
+9/+4
+9/+4
•3
•4
•4
....., Fortaleza de combate +2, Hostigar (+3d6, +3 CA),
movimientorápido +20'
Dote adicional
Hostigar(+4d6,+3CA)
+10/+S
+11/+6/+1 .,.,
•4
., Esconderse a plena vista
Hostigar(+4d6,+4CA)
.,.,.,
+12/+7/+2 .10 Dote adicional
+12/+7/+2 .10 Hostigar(+Sd6,+4CA)
+13/+8/+3 .11 Libre movimiento
+14/+9/+4
+15/+10/+S ., .11
•12
Hostigar(+Sd6,+SCA)
Doteadicional,fortalezadecombate +3,vistaciega30'
En el 3." nivel, un batidor gana un bonificador de capacidad Dotes adicionales: en el 4." nivel y cada cuatro niveles
de +1 a la CA durante cualquier asalto en que se mueva al posteriores (S.°, 12.°, 16."y 20."), un batidor obtiene una dote adi-
menos 10'. Este bonificadorse aplica tan pronto como se haya cional, la cual debe seleccionar de la siguiente lista: Acrobático,
desplaz.ado 10', y dura hasta el inicio de su siguiente turno. Ágil, Aguante,Alerta, Ataque elástico, Atlético, Braquiaciónf,
Éste aumenta en 1 cada cua1ro niveles obtenidos por encima Desenvainado r:ipido, Disparo a bocajarro, Disparo a la carrera,
del3.º(+2al7.º,+3al11.º,+4al15.º y+5al19.º nivel). Disparo lejano, Disparo preciso, Escuchar lo invisiblet,
Un batidor pierde estaaptitudcuandol!eva armadura media Esquiva, Gran fortaleza, Iniciativa mejorada, Lucha a ciegas,
o pesada o una carga mediana o pesada. Si obtiene la aptitud Movilidad, Nadar mejoradof, Observador r:ipidot, Pericia en
de hostigar de otra clase, los bonificadores se apilan. combate, Rastrear, Recarga r:iplda, Reflejos r:ipidos, Sentido
Esquiva asombrosa (Ex): a partir del 2.°nivel, un batidor del peligrof, Soltura con una habilidad, Voluntad de hierro
no puede ser pillado desprevenido y reacciona ante el peligro Debe cumplir con todos los prerrequisitos para !a dote
antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. tNueva dote descrita en el Capítulo 3
Consulrn el rasgo de clase de bárbaro, pág. 26 del M1tnu!l1 del Evasión (Ex): a partir del 5.° nivel, un batidor puede evitar
jugador. el daño de ciertos ataques si realiza con éxito una salvación
Fonaleza de combate (Ex): a 2.° nivel, un batidor gana un de Reflejos. Consulta el rasgo de clase de monje, pág. 51 del
bonificador de capacidad de +1 a las salvaciones de Fortaleza Manua!ddjugador.
ya las pruebas de iniciativa.Éste aumenta a +2enel 11." nivel Zancada perfecta (Ex): comenzando en el 6." nivel, un
y a +3 al alcanzar el 20.°. Sin embargo, pierde esta aptitud batidor puede moverse a través de cualquier tipo de terreno
cuando lleva armadura media o pesada o una carga mediana que reduzca el movimiento (maleza, escombros y terreno
o pesada. similar) a su velocidad normal sin sufrir daño o ningún otro
Movi miento rápido (Ex): comenzando en el 3." nivel, un tipo de impedimento.
batidor gana un bonificadorde mejora de +10' a su velocidad Esta aptitud no le permite moverse rápidamente por terreno
táe1ica terrestre. En el 11.º nivel, éste se incrementa a +20'. que requiera una prueba de Trepar o Nadar para atravesarlo, ni
Consulta el rasgo de clase de monje, pág. 51 del Manual del puede moverse con más rapidez a través de terreno o maleza
jugador. que haya sido m'anipulada mágicamente para obstaculizar el
Un batidor pierde esta aptitud cuando lleva armadura media movimiento.
o pesada o una carga mediana o pesada Un batidorpierdeesta aptitud cuando lleva armadura media
Pisada sin rastro (Ex): desde el 3." nivel, un batidor no o pesada o una carga mediana o pesada.
puede se r rastreado en un entorno natural. Consulta el rasgo Camuflaje (Ex): al llegar al S."nivel, un batidor puede utilizar
de clase de druida, pág. 51 del Manual del jugador. la habilidad de Esconderse en cualquier tipo de terreno natural
(:.onsu!u.clmgodeclasede explorador, pág.40de1Manual dd
~.Noobstante,pierdeestaaptitudcua ndollevaarmadura
mtdia o pesada o una carga mediana o pesada. Los ninja se mueven por entre !as sombras, abatiendo a los
Sentido ciego (Ex): a 10.º nivel, un batidor obtiene la incautos y desvaneciéndose de nuevo con facilidad. Caminan
apiilOO de sentido ciego hasta un alcance de 30'. Ésta funciona donde otros no pueden, combinando su entrenamiento en
11lyoomo se describe en pág. 310 del M11nu11l de momlrnos. el sigilo y el asesinato con una mente centrada. Su rigu rou
Esconderse a plena vista (Ex): al alcanzar el 14.0 o preparación agudiza sus mentes y sus cuerpos, otorgándoles
ni1d, un batidor puede utilizar la habilidad de Esc~nderse poderes sobrenaturales de sigilo y convirt iéndoles en fan-
tn terreno natunl incluso cuando es1á siendo observado. tasmas a los ojos de muchos. Aunque los ninja en combate
Consulta el mgo de clase de explorador, pág. 40 del M11nu11! carecen del poder marcial que ostentan los guerreros o bár-
itl JMg.id111. Sin embargo, pierde esu apti1ud cuando lleva baros, destacan haciendo que éste transcurra en sus propios
armadura media o pesada o una carga mediana o pesada. términos; apareciendo y desapareciendo a voluntad
Libre movimiento{Ex): a 18.ºnivel y posteriores, un batidor Históricamente, los ninja proceden de clanes de asesinos y
p.de escapar con facilidad de ligaduras, presas e incluso los guerrilleros del Japón feudal. En una ambientación fantástica,
tftttosde conjuros de confinamiento. Es1a aptitud duplica el combinan un don para el sigilo y la infiltración condevas1ado-
tffflodelconjuro libtrlad dt movimiento, excepto que siempre res a1aques por sorpresa, y métodos sobrenaturales para evitar
HU activo. No obs1antt, pierde esca aptitud cuando l!eva los golpes. Aunque las aptitudes especificas de la clase difieren
armadura media o pesada o una carga mediana o pesada. de aquellas atribuidas a los ninja, reflejan la temible reputación
Vista ciega (fu:): un batidor de 20.º nivel gana la aptitud de que tienen como espías, asesinos y artistas marciales
1isttdeg:I hasta 30' de alcance. Sus sentidos se agudizan tanto Aventuras: los ninja se embarcan en aventuras por diver-
~putdt maniobrar y luchar perfectamente incluso en oscuri- sas razones. Uno leal podría hacerlo por orden de su señor,
dac total. U invisibilidad, la oscuridad y la mayoría de los tipos utilizando sus capacidades de sigilo y subterfugio para dar
dtocultación son irrelevantes, aunque todavía debe tener una con sus enemigos o para rec uperar poderosos tesoros para
línnde efecto hasta una criatura u obje10 para identificarlo. ser utilizados a su servicio. Un ninja mercenario podría
simplemente buscar fama y fortuna, mientras que uno más
CONJUNTO INICIAL DEL BATIDOR idealista podría tratar de acabar con un mal incipiente. La
SEMIELF0 mayoria de e!los prefieren el anonimato a la fama, y hacen
Armadu ra: cuero tachonado (+2 CA, penalizador de todo lo posible para ocultar S\I profesión y capacidades. Sin
1mudura -1, velocidad 30', 20 lb). embargo, unos pocos disfrutan con la misteriosa reputación
Armas: espada corta (1d6, cril. 19-20/>< 2, 1 lb, ligera, que rodea a los ninja y a su enirenamiento, haciendo públicas
con.nte). sus aptitudes y su papel en un grupo famoso de avcniureros.
Arco corto (td6, crit. ><3, inc. de distancia 60', 2 lb, perfo- Conforme crecen en poder y riqueza, sus objetivos suelen
r.we) cambia r, y su ha bilidad para descubrir secretos y matarsigi-
Sdección de habilidades: escoge una cantidad de habi- losamen1e puede dar forma a los planes de naciones emeras.
lida<ksig11.1l a 8 + 1u modificador de lnl. Los gobernames tanto temen corno codician los poderes de
los ninja, y los de aho nivel cuyas identidades son conocidas
Penalizador suelen enco ntrarse con que las aventuras acuden a ellos en
fbbilidad Rangos Caract. de armadura
Amlar 4 Sab lugar de al contrario.
8u1e11 4 lnl Peculiaridad es: los ninja, espías y asesinos hábiles,
Eqwibfio Des -1 pueden llegar a dominar un amplio espectro de habilidad~s
Esconderse Des
tlCUChar Sab y técnicas de combate. Casi todos ellos perfeccionan las
MoYe~esigilosamente -T artes del movimiento sigiloso y la ocultación, si bien sus
•..
Nada1 -2 habilidades secundarias son las que definen su papel en un
Sabcr(Naturaleza)
grupo de aventureros o una comunidad. Muchos ninja per-
-1
Supervivencia feccionan habilidades que les ayudan aconvertirseen mejores
'"''
D01e:Rastrear.
espías, llegando a dominar las aries de la interacción social
y el disfraz. Otros asumen el papel de allanadores sigilosos,
Equipo: mochila con odre de agua, raciones de viaje para practicando habilidades que les ayudan a encontrar y evita r
undia, petate, saco, pedernal y acero. Linterna con capucha, trampas y cerraduras.
lpintas de aceite. Cncaj con 20 flechas. En combate, un ninja puede asestar golpes devastadores
Oro:5d4po. si su oponente no sabe que se encuentra allí, pero no es tan
h.ibil como un pícaro infligiendo este tipo de ataques en tma Re ligión: las creencias religiosas de un ninja son las de
batalla prolongada. suelan. En unjuegodefantasfa,puedenseguiracualquier
.los ninja sahan y trepan más lejos y m.is rápido que los deidad, aunque la mayoría de los clanes son devotosdedeid:t-
miembros de la mayoría de lu demás clases, y también son des del sigilo o e! engaño. .los ninja neutrales o merctnarios
experlosacróbatas. Del mismo modo, reciben entrenamiento podrían consagrarse a Olidammara (el dios de los ladrones1
especial en el uso de venenos, y muchos de dios utilizan en mientras que los malignos podrían reverenciar a Nerull {l.i.
combate armas a las que se les han aplicado 6tos. deidad de la muerte) o a Erythnul (la del asesinato).
Incluso con estas impresionantes habilidades, d poder lilas Los ninja que han abandonado o han perdido a su clan
peligroso y extraordinario de un ninja está rebcionado con su siguen cualquier deidad y a menudo escoger no rendir cuho
habilidad p:ira deslizarse brevemente al plano Eréreo. Concen- ninguna de ellas.
rr:mdo su ki, uno de ellos puede desvanecerse de b vista,caminar Trasfondo: muchos ninja provienen de clanes aislados que
a través de muros sólidos y llevar a cabo ataques devastadores seen1rcnan ensecreto,perfeccionandodurnnteañoslasanes
inclusocu:mdonoestáHsicamemepresenteenel lugar.A medida del sigilo y el subterfugio en pueblos distantes y campos de
que progresa de nivel,puedeu1iliuresi:1 ap{iwd para defenderse, entrenamien10 ocuhos. Es1os guerreros, ya sean destinados al
haciendo que golpes que de otra manera le alcanurian p:isen a servkio de un señor honor:ibleo enviados a servir como asesinos
través de su cuerpo sin infligir daño alguno. mercenarios, ocuban cuidadosamente sus idtntidades y $U$
Alineamiento: aunque los ninja 1ienen la reputación de origenes. Dichos ninja tejen complicadas redes de disfraces,
ser peligt'OSOS asesinos y engañosos espías, siguen muchas golpean sólo desde posiciones ocultas y rr:nan a través de inter-
li.losofüs e ideales distin1os y pueden ser de cualquier mediarios siempre que les~ posible. Debido a los fuer1es In.os
alineamiento. Por cada peligroso mercenario que utiliza su con su clan, estos ninja suelen dejara un lado sus preferenci.as
entrenamiento para matar por dinero, un ninja honesto y leal u objetivos personales para servir a su señor o a su clan, si bien
monta guardia para proteger a un señor justo. La mayoría de a carñbio goun dela poyo de una poderosa fue na política. yde
ellos siguen sus propias creencias en lugar de los dicrados acceso a muchas de las casas francas y escondi1es del clan.
de un noble o un magistrado, por lo que tienden a ser más Aunque la mayoría de los ninja provienen de clanes aislados,
caóticos que legales. existen excepciones. Algunos reciben entrenamiento espc-
TI.BLl1~2: nNIN)A
Nivtl Ataque Salv.de Salv.de ~ lv.de
base Fort Ref Vol Bonificado, CA Especial
+O +O +2 +O tO Encontrartrampas,golpesübitotld6,
poder del ki
2.' +l +O +3 +O +O Pasofantasmal(invisible)
l• +2 ti +3 +O Empleodevenenos,golpesUbito+2d6
+4 ti +O Gran sal to
"·' +3
s.· +3 +1 t4 • ti +1 GolpesUbito+3d6
+4 +2 t5 +2 +1 Acrob.icias+2,esquivamedianteki
7.' +S +2 t5 +2 tl Carreravertiul.golpesUbito+4d6
3.' +6/+1 t2 +6 +2 +1 Golpe fantasmal
~- +6/tl +3 +6 +3 +1 Empleo de venenos mejorado, golpe sUbito +5d6
10.• +7/+2 +3 +7 +3 +2 Pasofantasmal(ettreo)
+8/+3 +3 +7 +3 +2 Golpe sübito +6d6
12.• +9/+4 t8 +4 +2 Acrobaciast4,evasi6n
ll' +9/+4 +4 +8 +4 +2 Golpesübito+7d6
u.• +10/+5 t4 +9 +4 +2 Mente fantasmal
15· +11/+6/+1 t5 +9 +S +3 Golpesübi to+8d6
16.' +12/+7/+2 +5 +10 +5 +3 Visión fantasmal
17.' +12/+7/+2 +S +10 +S +3 Golpesübito +9d6
18.' +13/+8/+3 +6 tll +6 t3 Acrobacias +6,esqui~a mediantekimayor
19.' +14/+9/+4 +6 t ll +6 +3 Golpesübi to+l0d6
10,' •~5/+10/+5 +6 +12 +6 +4 Paseo fantasmal
ci.alizado de un único mentor, quizi incluso un avenrnrero Papel en el juego: dependiendo de la selección de
reiiradoquedeseatmpasarsushabilidades.Otrosseadiestran habilidades de un ninja y de la misión que su grupo esté
junto con monjes y orros ascetas en un p3cífico monasterio llevando a cabo, el papel de un personaje en este puede variar
En algunos lugares, nobles de amplias miras establecen sus dráslicamente. Un ninja hábil en el disfraz y la diplomacia
propios centros de entren.imiento ninja. Uno de 6tos podría podría asumir una ideniidad falsa y acrnar como líder y
ronsistir meramente en un único profesor con un puñado de represen1ante del grupo. Uno sigi loso que haya perfeccio-
esrudiames; orro podría ser una autin1ica escuela ninja que nado las artes de la infiltración podría actuar como batidor
~ los estudiantes a través de una rígida serie de pruebas, o avanzadi lla, mientras que orro más cauto podría quedarse
r2ngosydurasexperienci.as. atnís,cubriendola retaguardia del grupo. Sea cuál sea el papel
Razas: los humanos, medianos, semielfos y semiorcos a delninja durante una exploración de rutina de un dungeon
menudo posei°'n la combinación de adap1abilidad y ambición u Otra avenrura, es un combat iente peligroso e impredecible
neccsarúspmdominar las 1écnicasdel ninja. Los elfos, aunque que puede neutra li zar a sus enemigos media nt e veneno,
gr:iciles y mortíferos, rara vez se convierten en miembros de asestar golpes que en apariencia proceden de ningún si1io y
esta clase, pero aquellos que lo hacen suelen adquirir gran fama escapar de casi cualquier situación u1ilizando sus ap1itudes
o I\O!oriedad y a menudo alcanzan la cUspide de la destreza sobrena1urales.
ninja,dandoforma a la historia de muchas generaciones huma-
nasa 1ravés de sus audaces hazañas. Los enanos y !os gnomos INFORM ACIÓN SOBRE REGLAS
raramente se entrenan como ninja. No sólo su estructura social DE JUEGO
es demasiado abierta como para albergar clanes oculios de ninja, Losninjatienenlassiguientesestadisricas.
sino que además sus ins1imos marciales están más orientados Características: los ninja se benefician de una al ta pun·
lucia formas más directas de combat e. tuación en Destreza, ya que tiene efecto sobre sus habilidades
Otras clases: los ninja trabajan mejor con picaros, ba1ido· más imporiantes, y muchas d e ellas requieren que no lleve
res o exploradores. Aunque aprecian los poderes sanadores armadura. Una Dest reza alta también le ayuda a actua r
de los clérigos y la potencia ofensiva de los gue rreros y los primero en la inicia t iva y obtener venuja de su ap1itud de
b.i~ros, confün demasiado en el sigilo como p.ara abrazar golpe súbito. Un ninja 1ambién aprecia una punrnación alta
por completo la idea de ir de avcn1uras con otras clases. Por
elcontrario,cuandovlajan o oo están aCl ivos, los que desean
GOLPE SÚBITO Y ATAQUE FURTIVO
pa;ardesapercibidos se benefician mucho de la presencia de
A efectos de cualificarse para dotes, clases de prestigio y opciones
Ol!'as clases. Cuanto menos su1iles y más visibles sea n sus similares que requieran un nu mero mínimo de dados adicionales
compañeros de aven1Ura, m:is fácil le es a un ninja permanecer de daño de ataque furtivo, considera la aptitud del ninja de golpe
en segundo plano y ca muflar sus propias capacidades. sUbitocomoelequivalentedeataquefurtivo.
en Sabiduría, la cual mejora su CA, le ororga usos adicionales adicional. Cuando a! objerivode un ninja se le deniegue ~
de sus poderes del l.i y le ayuda a localizara sus enemigos con bonificador de Destreza a la CA (lo tenga o no realment!
habilidades como Avistar y Escuchar. éste inflige td6 puntos de daño adicional con su ataquc
Alineamiento: cualquiera. Este daño adicional aumenta en ld6 puntos cada dos nivele!
Dado de golpe: d6 de clase posteriores. Sin embargo, no puede utilizar golpt
Dinero inicial: 4d4 ><10 po. súbito cuando flanquee a un oponente a menos que a ém
se le deniegue su bonificador de Destreza a la CA.
Habilidades de clase Este daño también se aplica a los ataques a distancia conm
Las habilidades de clase del n inja (y la característica clave objetivos que se encuentren a 30' o menos. Las criaturas cot
de cada una) son Abrir cerraduras (Des), Artesanía (Inr), oculración, las que carez.can de una anatomía reconocible¡
Averiguar in1enciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar(lnt), Con- !as inmunes al daño adicional de los golpes criticos, no sot
cemración (Con), Disfrazarse (Car), Engañar {Car), Equilibrio vulnerables a esta aptitud. Asimismo, un ninja no puedt
(Des), Escapismo (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), asestar un golpe súbito cuando golpea a una criatura cuyos
Inutilizar mecanismo (lnt), Juegos de manos (Des), Moverse órganos vitales están fuera de su alcance.
sigilosamente {Des), Nadar (Fue), Piruetas (Des), Reunir Un ninja no puede urilizar esta aptitud para infligir dai\Q
información (Car), Saltar (Fue) y Trepar (Fue). no letal. Las armas capaces de causar únicamente este último
Puntos de habilidad en 1." nivel: (6 + modif. de lnt) tipo de daño no infligen el adicional cuando se utilizan como
,4 parte de un golpe súbito.
Puntos de habilidades en cada nivel ad ic ional: 6 + El daño adicional de golpe súbito se apila con e! de ata qui
modificadordelnt. furtivo siempre que ambos puedan aplicarse al mismo obj~
llVO.
Rasgos de clase Poder del ki (Sb): un ninja puede canalizar su ki pm
Los siguientes son los rasgos de clase del ninja. manifestar poderes especiales de sigilo y movilidad. Puede
Competencia con armas y armaduras: los ninja rienen utilizar sus poderes del ki un número de veces al día igual 1
competencia con todas las armas simples, así como con la mitad de su nivel de clase (mínimo t ) más su bonificador
ballesta de mano, kama, kukri, nunchaku, sai, arco corto, de Sabiduría (si tiene). Estos poderes sólo pueden utilizarst
espada cona, shuriken y siangham. En cambio, no poseen si el ninja no lleva armadura y está sin impedimenta.
competencia con ningún tipo de armadura ni escudo Siempre que la reserva ki del ninja no esté vacía (es decir,
Bonificador a la CA (Ex): un ninja tiene un gran entre· miemras le quede al menos un uso diario), gana un bonifi
na miento para esquivar golpes y posee un sexto sentido que cador de +2 a sus salvaciones de Voluntad
le permite evitar incluso los ataques imprevistos. Cuando no Los poderes del ki de un ninja son paso fantasmal, esquivi
l!eva armadura y está sin impedimenta, añade su bonificador mediante ki, golpe fantasmal, esquiva mediante ki mayor J'
de Sabiduría (de tener) a su CA. Esta aptitud no se apila con paseo fantasmal. Cada poder se describe por separado más
el bonificador a la CA del monje (un ninja con niveles de esa adelante.
clase no suma el bonificador dos veces). Además, un ninja Paso fantasmal (Sb): comenzando en el 2." nivel, un ninja
obtiene un bonificador de +la su CA a 5.º nivel. Éste aumenta puede utilizar un uso diario de su poder del ki para volve~
en t cada cinco niveles de clase posteriores (+2 al 10.º, +3 al invisible durante I asalto. Utilizar esta aptitud es una acción
t5.º y +4al20."). rápida (consulta Acciones rápidas y acciones inmediatas, pág.
Es1os bonificadores a la CA se aplican incluso contra 137) que no provoca araques de oportunidad.
ataques de toque o cuando el ninja está desprevenido. No A 10." nivel, un ninja puede volverse etéreo cuando utiliza
obstante, e! personaje los pierde cuando esrá inmovilizado paso fantasmal en lugar de invisible.
o indefenso, cuando lleva cualquier tipo de armadura o una Empleo de venenos (Ei;:;): en el 3." nivel y posteriores,
carga media o pesada o cuando porta un escudo. un ninja nunca corre el riesgo de envenenarse por accidente
Encontrar tramtias (Ex}: un nin¡a Quede utilizar la habi- cuando aplica veneno a un arma.
lidad de Buscar para localizar trampas con una CD mayor de Cran salto {Sb): a 4.º nivel y superior, un ninja siemprt
20, y la de Inutilizar mecanismo para desac1ivar trampas o realíza la,,s pruebas de Saltar como si tomara carrerilla y
desarmar las que sean mágicas. Consulta el rasgo de clase de tuviera la dote de Correr, lo que le permite dar saltos mis
pícaro, pág. 57 del Manual de!jugador. largos sin tener que correr y le otorga un bonificador de H
Colpe súbito (Ex): si un ninja puede sorprender a un a éstos (consulta la descripción de esta habilidad, pág. 80 del
oponente cuando éste sea incapaz de defenderse con eficacia Manual del jugador). Esta aptitud puede utilizarla únicamente
de su ataque, puede golpear un punto vifal para infligir daño sí no lleva armadura y como mucho una carga ligera.
su Acrobacias (Ex): comeni.andoen el 6.ºnivel, un ninja gana lanzador (CD 20 + el nivel de clase del ninja). En el caso de
te) unbonili.cadorde+2alaspruebasdePiroetas,SaharyTrepu. conjuros de escudriñamien10 (como ojo arcano) que pueden
ue. Ésteaumentaa+4alalcanzarel 1rnivelya+6enel 18.•. explonr la zona en la que se halla el ninja, fallar la prueba
les Esquiva mediant e ft¡ (Sb): desde el 6.0 nivel, un ninja indica que el conjuro funciona pe.roque és1e no es detectado.
pe putde utilii.ar un uso diario de su poder del k1 para hacer Los intentos de escudriñar especificamenre al ninja no
ae que un ataque dirigido contra él falle cua ndo norma lmente funcionan en absoluto si se falla la prueba.
ltakani.aría. Siempre que act iva esta aptitud, su contorno se Visió n fant asm al (Sb): a 16.º nivel o superior, un ninja
ra 1'Uel1'Cborroso, lo que le otorga ocultación (20%de i,osibilidad puedeveracriaturasinvisiblesyetéreasconlamismafaci•
)n de fallo) contra todos !os ataques durante I asalto. Utilii.ar !idad que contempla objetos y criaturas mater iales.
y esta aptitud es una acción rápida que no provoca ataques de Esquiva m ed ia n te ki m ayor (Sb) : al llegar al 18~ nivel,
¡n oportunidad. la aptitud de esquiva median1e ki de un ninja le otorga una
le Valomvmblr no tiene efec to sobre la ocuhación otorgada ocultación tota l (50% de posibilidad de fallo).
,s pot la apl"irud de esquiva mediante ki, pero visión vtrifodtm Paseo fan tasm a l (Sb): en el 20.º nive l, un ninja puede
anula la posibilidad de fallo. Esta ocultación no se apila con utilizar dos usos diarios de su poderki para en1rar en el plano
la originada poro1rosefec1os que también la 01orguen o por E1éreoduran1e un período prolongado. Es ta aptitud funciona
con¡uroscomomltrn1itenci11odesplaz111nieuto. como elconjuroexwrsi6n etérm con un nivel de lanzador igual
Carrera vertical (Ex): un ninja de r.'nivel osuperiorpuede al n ivelde clasedelninja.
trtparodescender por muros y pe ndien tes a gran velocidad. (NdT: eslt po¡lcrse lradujo como "Forma fm1t1mna!" en fo Dmgon,
Puede escalara su ve locidad como una acción de movimiento peroyaexiste11nco11jurodeformafantasmal,porloq11chcmos
sinpcnaliución alguna; sin embargo,debe comenzar y 1ermi- decididornmbiarlopor"Paseofanlasma!").
iure!asalto sobre una superficie horizontal (como el suelo o
u1Uaz0fea). De no conseguido cae, sufriendo daño por caída CONJUNTO INICIAL DEL NINJA
~nsea bdimncia a la que se encuentre del suelo. HUMANO
Un ninja sólo necesiu una mano libre para milizar esra Arm adu ra: ninguna (ve locidad 30').
ip1i1ud,si bien puede ser usada únicamente po r uno que no Armas: kama (1d4, ligera, 2 lb,cortante).
lleveirrnadura ysu carga no sea superiora ligera. Aoco corto(!d6, cri1. ><3, inc. de distancia 60', 2 lh, perforante).
Golpe fantasm al (Sb): a 8.0 nivel y posteriores, un ninja 20sh uriken(td2,i nc.dedista ncia 10',t/2lb,perforante).
puede emplear un uso diario de su poder ki para golpear a Selección d e habilidades : escoge una cantidad de habi·
cril1uras incorporales y etéreas como si fuese n corpóreas. lidades igual a 7 + m modific ador de lnt.
T1mbién puede u1iliz.aresta aptitud para impa.Clar a enemigos
en el plano Material con normalidad mientras es1á etéreo(por Penaliudor
Habilidad Rangos Caract. de armadura
ejemplo, mientras utiliza su ap1itud de paso fantasmal). Abrir cerraduras < D~
Activu la ap1ilud de golpe fantasmal es una acción de Avis1ar s,b
lllOYimicntoquc no provoc;¡ ataques de oporlunidad. Afecta al Buscar
Equilibrio
,iguientea,aque llevado a cabo por el ninja,siempre y cuando Esconderse
sertalicean1esdel final de su próximo turno. Escuchar
Empleo de venenos mejorado (Ex): comeni.ando a 9." In utilizar mecanismo
Moverse sigilosamente
nivel, un ninja puede aplicar vene no a un arma como u na
Piruetas
accióndemovimienro(normalmeme, haceres10 es una acción
tStándu,comoaplicarunacei1e).
Evasi6n (Ex): a partir del 12.ºnivel, un ninja puede evitar Dote : Disparo a bocajarro.
el daño de ciertos ataques media nte una salvación con éxito Dote adícional : Disparo preciso.
de Reflejos (consulta el rasgo de clase de monje, pág. 51 del E q ui po: mochila con odre de agu a, raciones de viaje para
,\l,mu~I dtl ¡ugador). El uso de la aptitud de evasión por parte un día, pe1are, saco, pedernal y acero. linterna con capucha,
deunninjadifiere un poco de la del monje, ya que el primero 3 pintas de aceite. Carcaj con 20 flechas.
sólo puede utilizarla si no lleva armadura y u na carga no Oro : 4d4po.
superior aligera
Mente fanta sma l (Sb): en el 14!'nivel, un ninja obtiene
una resis1encia especial contra conju ros de la subescuela de RQBACON Il/RQS
e,cudriñamien10. Para detectarle o verle con uno de estos los robaconjuros ut ili zan sus habilidades y la magia arcana
conjuros, el lanzador debe realizar una prueba de nivel de para absorber las aptitudes de sus oponentes y volver los
poderes de sus enemigos contr:i ellos mismos. Aman los Alineamiento: la mayoria de los robaconjuros son neu111
desafios que les proporcionan las avenmr:is, y disfrman Ven el mundo como un lugu repleto de de.safios y oporru
encontr:indo maner:is Unicas e ingeniosas de u1iliur sus dades in1eresantes, y raramente piensan mucho :icera di.
capacidades. Debido a su amplia wriedad de aptitudes, los monlidad. inclusoaquelloscon autén1ic2s buenas imenciol
robaconjuros pueden adaptarse par:i superar casi c ualqui er ocasion2lmente qued2n a1rapados por el desafio de una a,.,
desafio, pero carecen tanto del abrumador poder arcano de los tura y no alcan:ian a ver (o deciden lmcncionadamente pa:
magos como de la fuen:a bru1a de los guerreros. Los miembros por alto) las implicaciones morales de sus acciones.
de esta clase nunca lanzan dos conjuros cuando con uno les Los robaconjuros malignos son crueles e insensibles
basia, y sobresalen utilizando distracciones y engaños para utilizan sus habilid2des para engaña r, chantajear o desm
derrotar a oponenies aparcntemen1e más fuertes. a cualquiera que renga algo que ellos deseen o suponga\
los robaconjuros buenos utilizan sus habilidades y su obs1:iculo para sus planes.
magia para entretenerse, proteger a aquellos menos dotados Religión: la mayoria de los robaconjuros prefieren confi
que ellos y, ocasionalmente, para ~rvir a una causa o a una en su propia astucia y habilidad en lugu de rendir hotnen1
nación como espías. los malignos, en cambio, utilizan sus a un poder superior. Ocasionalmeme, cuando planea w
ve:rsitiles habilidades para engaña r y embaucar, o plagar incursión especialmente peligrosa, uno de ellos ofrece w
grandes ciudades como at revidos allanadores sigilosos única ofrenda o reza una oración a una deidad con poder~
Ave nt u ras: los robaconjurosse lanuin a la aventura porque la noche o el latrocinio. Ouosa veces buscan pro1ección divi1
les encantan los desafios. Consideran cada rompecabe:ias, ames de inientar un robo o una incursión a un 1emplo, ~
cada trampa o cada monstruo como una nueva manera de incluso entonces estas prácticas son m:is una posibilid2d p;o
probar sus habilidades, aunque esto no significa que estén volver l:i suene de su lado que un 2utl:nrico in1entodedevociói
demasiado seguros de si mismos. Algunos lo est.in, pero Algunos robaconjuros especialmente ma lignos veneran a Vttn
muchos simplemente poseen una buena dosis de curiosidad y (el dios de los secretos), utilizando sus aplitudes pan ureb:ia
un vivo interés en poner a prueba su propia maestría. Debido inÍOrm3Ción a sus oponentes y uriliurfa par:i ch.amaje:100$
a que 1ienen unas aptimdes 1an vers:itiles, saben que tienen come1ercrimenes más gr:ives.
una posibilidad de superar casi cualquier tipo de desafio. Tnsfondo: los robaconjuros proceden de un:1 amplia VlltÍI
Cuando hace frente a un enemigo físicamen te poderoso, un dad de 1rasfondos. Aunque hay pocos lugares dedic2dos 1
robaconjuros con frecuencia no puede evitar el deseo de saber en1renamiento formal de estos, los que existen (normalment
si su sigi lo yasfUcia son capaces de de rro1ar a la fuerza bru1a de academ ias militnes que adies1ran a un cuerpo de agem~
su adversarioy,cuandose enfre n1 a a una trampa ingeniosa, no de espionaje) producen robaconjuros !e:iles y capaces. N,
puede dejar de pregun1arse si su velocidad y pericia podrían obs1an1c,es1os agenies de la corona son la excepción m.ásqu,
superar la inventiw y la prepar2Ción del creador de es,a. Al la regl:1, ya. que la mayorta suele adquirir su emrenamienn
igual que ouos personajes, a e51os les atrae la rique:ia que ofrec-e de uno o m:is memores soli1arios.
la aventura. Uneslilode vid.a lujoso y llamaiivo(y por lo 1anro Estos mentores a menudo son robaconjuros procedente
caro)sadsface a muchos de ellos, si no a iodos, y las aventuras de diversos trasfondos que desean pasar sus conocimiento
ofrecen recompensas accesibles 12nto en oro como en fama. y 1alen1os a un protegido prometedor. 01ros son picaros,
Peculiaridades: los robaconjuros u1ilizan una forma hechiceros que comprenden sólo parcialmente la mezcl
intuitiva de magia arcana pan mejorar sus vcrdtilcs talemos. lmica de habilidades de su discípulo, pero proporcionai
Tienen una amplia selección de h2bilidades y son capaces la suficiente guí:1 y 2poyo para que un joven robaconjuro
de desarrollar varios conjuntos de éstas. Muchos de ellos desarrolle sus propias capacidades. los que 1ienen esto
acentúan el sigilo y las aptitudes sociales, perfeccion2ndo la diversos 1nsfondos suelen enorgullecerse de su combin2ciói
capacidad de sorprender y engañar a sus oponen1es. de habilidades y m2gia y raramenie adquieren niveles en otra
En comb:ue, los robaconjuros mili:ian una combinación clases, ya que consideran su mezcla de aptitudes como alga
de 2taques precisos y conjuros pan hacerse con las aptitudes particularmenie 2decu2do a sus 1alentos y personalidades.
de sus oponentes. En los niveles bajos, se concentnn en Razas: es m:is habitu:11 que los humanos se conviertan e1
flanqueu a los enemigos e infligirles ataques furtivos, pero, robaconjurosque los miembros deo1ras ratas. Su Natura!ez
conforme progresan de nivel, su capacidad para bn:iarconju• nexibleysusvariadosin1eresesleshacenadecu2dosparala
ros se mejora, lo que les permite aumentar m:igicameme sus especialidades de la clase. Los elfos umbién son excelente
modestas habilidades de combate. La aptitud m.is potente de robaconjuros, y se benefician de su agilidad narural y si
un robaco11juros le permile robar temponlmente conjuros, afinidad con la magia uca na. Los medi2nos y los gnomo
efectos de conjuro e incluso resistencias a la energía a sus descubren que 12 combinación de fas aptitudes de lanumien~
de conjuros y la selección de h2bilidades de es1a cl:ise t
un buen complemento pan su pequeño tamaño. Muchos U Oestrez.a le ayuda evitar golpes en combate a pesar de su
gnomos, debido a su a1ncción hacia la magia de ilusión, armad un ligera. Aquellos qu e prefieren el combate c uerpo a
disfrutan de la versatilidad que les ofrece, y a menudo suelen cuerpo se benefician teniendo una puntuación alta en Fuerza
u1ilizarsu combinación de sigilo y lanzamiento de co njuros o Constitución.
para desarrollar un formidable repertorio de bromas. Los Alineamiento;cualquiera,au nquemuchosrobaconjuros
mtdianos,por01rolado,suelensacarpartidode la selección de tienden a se r nemrales.
habilidades y lasapritudes de sigilo de la clase, considerando Dado de golpe: d6.
1uscon¡uroscomo una manen de poienciarsus cai,acidades Dinero inicial: 4d4 xi O po.
pira sortear m mpas y monsnuos peligrosos.
Ni los enanos ni los semiorcos son robaconjurosdemasiado Ha bilidades de clase
buenos, ya que la mayoría de los miembros de esas razas pre- Las habilidades de clase del robaconjuros (y
fimnlafuerzafísicaalahabilidado
elsubtcrfugio.Losenanosquese
convierten en robaconjuros,
noobsante,suelen acentuar
suapacidadparadescubrir
y desarmar trampas hasta Engañar (Car), Escapismo (Oes),
llegar incluso a excluir otras Esconderse (Des), Escuchar (Sab),
habilidades. Hablarun idioma (n/a), lnulilizar
meca nismo (l nt), Moverse sigí•
bienronmiembrosdecasicualquier losa men1e (Des), Nadar (Fue),
orracbst.Susconjurosyhabilidades Piruetas (Des), Reunir infor-
ks ayudan a desempeñar distintos mación (Ca r), Saber (a rca no)
papeles en un grupo de aventureros. (lnt), Saber (local) (lnt), Sa ltar
Comonosonadecu.adosparaacruarcomo (Fue), Tasación (Inr) y Usar
rombl!ientesdcprimera linea,disfrutan
t~jando conlosguerrerosybarbaros más
queconOfrasclases.
objeto mágico (Car).
Puntos de habilidad l
Papeleneljuego:losrobaconjuros pueden
desempeiiu diversos papeles dentro de un
grupodea1-en111reros, dependiendo de las habilidades
yap1itudcs de !os demás miem bros. A veces pueden
11abajaroomoelexperroen magia arca na del grupo, y, con
latleccióndc habilidades adecuada, como el batidor principal
mésreyS1Jmaest:roensigilo. Debido a quesusaptirudessesol.a-
prncon Wide los lanz¡¡dores de conjuros arcanos y los pícaros,
un robaconjuros podría tener dificultades para encontrar
un hueco en un grupo que ya incluya a un personaje
cleada uno de estos tipos. En tal caso, normalmen1e se
ooncen1111enutilizarsusconjurospar:aaumen1arsusap1i1udes
cleclastyaapacidadde comba1e, y termina haciendo pareja con
~ pimo en la mayoría de cometidos. Ambos pueden explorar
cisicualquier lugar con escasas posibilidades de ser detectados, Competencia con armas y armaduras: los robaconju-
ysucJpacidadparaflanquearaunoponem eyrealizarataques ros son competenies co n 1odas las armas simples y co n las
furti1'0Sles convierte en un dúo mordfero en combare. armaduras ligeras, pero no con esc ud os. Debido a que los
compone nt es so máticos requeridos para sus conjuros son
INFORMACIÓN SOBRE REGLAS simples, puede lanzar los de su clase mientns lleva armadura
DEJUEGO ligera sín incu rrir en el fallo de l conjuro arcano habitual.
Losrob.tcon¡uros tienen las siguie ntes estadísticas. Sin embargo, uno que lleve armadura med iana o pesada, o
Cuacterísticas: el Carisma determina qué co njuros que utilice un escudo sí que lo sufre (ver pág. 122 del M11mH1!
puedelanzarunrobaconjuros yladificulrndpararesistirlos. del j11g11dor} si el conjuro en cuestión tiene un componente
somá1ico (la mayoría lo tienen). Un robaconjuros con más nivel de lanzador, la CD de salvación, etc. Puede lan
de una clase sigue incurriendo en el fallo de conjuro arcano incluso si no tiene la punmación mínima de caraccerís~
habitual para los conjuros que reciba de sus Otras clases, normalmence requerida para lanzar uno de ese nivel
incluye ndo aquellos rohados a lanzadores arcanos (consu lta obsta ni e, debe aportar los mismos componentes (inclu~
laaptitudrobarconju ro,acontinuación). verbales,somáticos,m ateriales,PXy cualquier foco)que
Ataque furtivo (Ex): un robaconjuros inflige td6 punros necesarios para el conj uro robado. Alternativamente,
de daño adicional cuando flanquea a un oponente o siempre robaconjuros de ♦.• nivel o superior puede utilizar el
que su objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de del conjuro robado para la n1.ar cualquiera de su clase q
Destreza. Este daño adicional se aplica a los ataques a disrancia conozca y sea del mismo nivel o inferior (a todos los ei
si el objetivo se encuen1ra a 30' o menos y aumenta a 2d6 esto le proporciona un lanumienro gratuito de un conj
pu ntos en el S.ºnivel,a 3d6 en el 9.0,a 4d6 ene\ t3.ºy a Sd6en conocido). Debe lanzar un o robado (o utiliza r su energía
el t r.'.Consultael rasgodedasede pícaro, pág.57de1Manual lanzar uno de sus propios conjuros} anees de que transcu
dtl jugador. Si un robaconjuros consigue u n bonificador de t hora después de hacerse con él; de lo contrario, la ene
ataque fu rt ivo de otra fuente (como teniendo niveles de adicionaldelconjuro sedesvanece.
pícaro), los bonili.cadores al daño se apilan. Conforme un robaconjuros gana niveles, puede
Encontrar trampa.s{Ex:): un rohaconjuros puede utilizar conjuros de mayor nivel. En el 4.0, puede hurtar conjuros
la habilidad de Buscar para local!zar trampas con una CD hastanive!2.",yporca dadosnivelesobtenid osdespuésdel
mayor de 20, y la de Inuti lizar mecanismo para desactivar el nivel m:iximo del conjuro robado aumen1a en t (hasta
trampas o desarmar las que sean mágicas. Consulta el rasgo m:iximo de conjuros de n ivel 9.º cuando sea de 18.0 nivelt
declasedepícaro,p:i g.S7de1Manua!dtl jugador. En cualquier momento, un robaconjuros puede tener
Robar conjuro (Sb): un rohaco njuros puede extraer la máximo de niveles de conjuros robados igual a su nivel
energía de los conjuros de su enemigo y u1ilizarfa él mismo. clase (considera los conjuros de nivel Ocomo t/ 2 nivel a
Cua ndo impacte a un opone nte con un ataque furtivo puede efecto). Por ejem plo, uno de ♦.º nivel puede tener dos conju
renunciara infligir td6 puntos de daño de éste y, en vez de robados de nivel 2.•, o uno de 2.0 ydosde t .",o cualquier oc
ello, robar un conjuro o el poiencial para lanza r uno conocido combinación de niveles O, 1.º y2."que sumen cuatro en 101
a su objetivo. Si éste es voluntario, un robaconjuros puede Si se hace con uno que sobrepase este limite, debe ese
hacer esto con un toque como una acción es13ndar. perder conjuros suficientes para que el 101al de niveles de
El objetivo de un acaque de robar conjuro pierde un con- robados no lo exceda.
juro de nivel O ó t.º de su memoria si prepara los conjuros Un robaconjuros no puede aplicar dotes meramágias
con an1elación, o un espacio para conjuros de esos mismos otros efec1os a los conjuros robados a menos que el sust ·
niveles si es un lanzador espontáneo. Esre último también en concreto estuviera preparado con dichoefecm. Por ejem
pierde la capacidad de lanzar el conjuro robado durante 1 un robaconjuros de 6.0 nivel o superior podría robar un pro
minuto. Si el objetivo no tiene conjuros preparados (o no le mdg1co potenciado de un mago, pero sólo si ha elegido
quedan espacios para conjuros, si es u n lanzador espontáneo), ficamente robar un proytdil mág1Mpote nciado. Si ha escog·
esta aptitud no tiene efecto. Un robaconjuros puede elegir robar uno sin modificar, no puede robar uno poten
qué conj uro robar; en caso contrario, el DM lo determina al silenciado o cualquier otra forma metamágica del conju
azar. De in tentar hurur un conjuro que no eslá disponible, Por el contrario, no podría robarle uno a un hechicero, ya
el robado (o el espacio de conjuro) se determina de manera éstos aplican los efec tos meiam:igicos dura me el !anzamiern
a\earoriaentreaquell osqueloes1én. y por 1anto no tienen conjuros de proytdil mágico poten
Por ejemplo, un robaconjuros de t." nivel que uiilice esta preparados.
aptitud contra un hechicero de l." nivel podría decidir roba r Esta apcitud funciona sólo contra conjuros. No tiene efecro
proyt<fil n11íg1to. Suponiendo que el hechicero lo conociese, alguno sobre poderes psiónicos o ap1i1udes sortílegas (
un ataque de roba r conjuros con éxim eliminaría un espacio consulta robar aptitud sortílega, más adelante).
pan conjuros de nivel l~y le impediría temporalmente lanzar Bendición contra conjuros (Sb): un robaco njuros dez
proytdíl mág1to. Si el mismo robaconjuros sus1rajese proytttil nivel o mayor obtiene un bonificador de capacidad de t l 1
mág1,o de un mago que lo iuviese preparado, este último sus salvaciones contra conjuros. Este bonificador aumenu1
perdería u n conjuro preparado de proyuW mágico {pero no +ienel 11.º nivelya+3enel20.•.
otros que pudiera tener preparados). Detectar magia (Sb): un robaconjuros de 2.º nivel o supe-
Después de 1omar para sí un conjuro, un robaconjuros puede rior puede usar detcch1r magia un número de veces J 1dfa igual
lanzarlo en un turno subsigu iente. Trata éste como si hubiese a su bonificador de Carisma, si lo tiene (mínimo t). Su nivd
sido lanzado por el propietario original para determinar el de lanzador es igual a su nivel de clase de robaconjuros.
Ataque -Conjurosdiarios-
Nivel base Fort Vol Especial l ." 2." 3." 4.'
+O +O +O +2 Ataque furtivo+ ld6, encontrar trampas, robar conjuro (O o 1.º)-
+0 +O +3 Bendición contra conjuros +1, deteciarmagia.
..,,...
robareíectodeoonjuro
+1 +l +3 RobarRElO
Robarconjuro(2.")
,. +3
+4
+1
+2
+l
+2
+4
+5
Ataquefurtivo+2d6,robaraptitudsortílega
Robarconjuro{3.")
,,.. +5
+6/+1
+2
+2
+2
+2
+5
+6
Absorbercon¡uro
Robarconjuro{4.")
+6/+1 +3 +3 +6 Ataquefurtivo +3d6,vis1aa,cana
10.• +7/+2 +3 +3 +7 Robarconjuro(S.")
+8/+3 +3 +3 +7 Bendicióncontraconjuros+2, robarRE20
12.• +9/+4 +4 +4 +8 Robarconjuro(6.")
13." +9/+4 +4 +4 +8 Ataquefurtivo +4d6,descubrir conjuros
+10/+5 +4 +4 +9 Robaroonjuro(7.")
15." +11/+6/+1 +5 +5 +9 Robar resistencia a conjuros
16.º +12/+7/+2 +5 +5 +10 Robarconjuro(8.")
17.º +12/+7/+2 +S +S +10 Ataquefurtivo +Sd6
18.• +13/+8/+3 +6 +6 +11 Robarconjuro(9.")
19." +14/+9/+4 +6 +6 +11 Robar REJO
20." +15/+10/+5 +6 +6 +12 Absorber conjuro (lanzamiento inmediato),
bendici6ncontraconjuros+3
Robar efecto de conjuro (Sb): comenzando en el 2.°nivel, Robar resistencia a la energía (Sb): a partir del 3." niveL
un robaconjuros puede absorberelefectode un conjuro activo u.n robaconjuros puede extraer parte o toda la resistencia a un
de otra criatura. Cuando impacte un oponente con un ataque tipo de energía (ácido, frío, electricidad, fuego o sónica) deun
furtivo puede escoger no infligir 1d6 puntos de daño de éste y objetivo. Cuando impacte a un oponente con un ataque furtivo
ganar a cambio el efecto de un solo conjuro que esté afectando con éxito puede renunciar a infligir td6 puntos de daño de
objetivo. Si éste es volu ntario, puede hacer esto con un toque éstey,en vez de ello,ganartemporalmente RE toa un tipo de
como una acción estiindar. energía al que el objetivo sea resistente (o inmune). Si e!ite es
El robaconjuros puede elegir qué efecto hurtar; en caso voluntario, puede hacer esto con un toque como una acción
cont rario, el DM determina al azar el robado. Si intenta estándar.
hacerse con uno que no está disponible, el efecto robado se Simultáneamente, la resistencia a ese tipo de energía de
determina de manera aleatoria entre los que actualmente la criatura objefivo se reduce en 10 (hasta un mín imo de O)
afecten al objetivo. No puede robar ninguno cuyo nivel de Sin embargo, una que disponga de inmunidad a un tipo d,
lanzador supere a su nivel de lanzador+ su modificador de energía,laconserva.
Carisma. Si su objetivo tiene más de un tipo de R.E, un robaconjuros
Después de apropiarse un efecto de conjuro, un robacon- puede elegir cual de ellos robar¡ encasocontrario, el DM lo
juros gana éste (y la criatura original lo pierde) durante 1 determina al azar entre los que ése posee. Si intenta apropiarse
minuto por nivel de clase (o hasta que la duración del efecto de uno que el objetivo no tiene, el tipo de resistencia robado
termina, lo q ue suceda primero). Si la duración del efecto se determina de manera aleatoria entre los que sí tenga.
de conjuro no ha terminado para entonces, éste regresa a la La resistencia que un robaconjuros gana utilizando eru
criatura que disfrutaba originalmente de sus beneficios. aptitud tiene una duración de 1 minuto. Si ésta proviene de
Un robaconjuros puede roba r el efecto de un conjuro u.n efec10 temporal (como un conjuro), la resistencia robad1
únicamente si el lanz.adororiginal podía lanz.arlosobre él. Por desaparece cuando el efecto termina.
ejemplo, no podría robar el efecto de un conjuro de crecimiento Un robaconjuros puede util izar esta apütud varias
animal (a menos que sea del tipo animal) o el de un tsi:udo (ya veces, pero sus efectos no se apilan a menos que se aplique
que el alcance del conjuro es personal). Si intenta hacerse con a disÍintos tipos de energía. Por ejemplo, a lo largo de un
uno que él no tenga permitido, el efect0 queda suprimido en combate prolongado, podría utilizarla para ganar resistencia
el objetivo original duran te t minuto por nivel de clase de al fuego y a! frio, pero no dos veces con una criatura que
robaconjuros. sea resistente al fuego para obtener el doble de resistencia
.Esta aptitud no funciona con efectos de conjut0s que sean a éste (ni tampoco reducir el doble la resistencia al fuego
inmunes a disipar magia (como laniar maldición). dela criatura).
Al1.ºnivcl,un robaconjurospuede robar resistencia 20a T"81.A 1-4: CONJUIIOSCONOCIDOS POlt EL IIOBACONJUIIOS
de umadura o una progresión rápida del ataque base, lo que caballeros sagrados dedicados a encomrar y acabar con(
hace que usarlos en el juego sea mucho m:is que simplemente mal oculto. Esta cofradia persigue al mal (desde me miro
arremeter con1ra el más fuene de los enemigos prese:n1es. y estafadores de poca monta hasta cábalas de azotamellll!
Lanzamiento d e conjuros/psiónica: a los lanzadores de escondidas en el corazón de imperios decadentes), hJsu5i:1
c.onjuros raramente se les conoce por su variedad de habilidades, guaridas más secretas, y los acechadores azote de somlm!
ya que a menudo dependen de su magia para superar losdcsaf!OS dirigen la búsqueda.
a los que se enfrentan. Sin embargo, lasclasesaquidescrit as Si bien muchos la consideran restrictiva ycaren1e desell!I
rompen ese molde. Muchasdel!Stas no sólo dan énfasis al uso de bilidad, la Orden de la iluminación es una poderosa fuermx!
habilidades sino que también proporcionan nuevas e interesantes bien. Los acechadores azo1C de sombras se ocupan de eOCOllll(
opciones para lanzadores de conjuros mul1iclase. Una clase el mal escondido en el interior de zonas civilizadas para qut
de prestigio, la men1e sombría, amplí.a las disponibles pata los brazo armado de la orden, dirigido por los inquisidoresrn1
personajes psiónicos (consulta el Manual ik psrónita apandido~ de sombras (ver p:ig. -45), pueda encabezar el at:ique comr.aL
Los buenos/los malos: los miembros de es1os grupos se corrupción. Los acechadores normalmente trabajan en d
definenasimismospr imeroporsualineami entoysupuntode 1ario o en pequeños grupos de avemureros independiem11
vista respec10 al mundo, y después por el resto de sus ap1irudes. aunque también es comün que uno de ellos y un inquis
Sus puntos fuertes reflejan sus elecciones de alineamiento, e vayan de aventuras juntos como compañeros. Las habilidadt
interpre1ar uno de es1os personajes significa anteponerle la y apti tudes de u no y de otro se complemenun muruame111t
personalidad. y saben que los otros miembros de la orden son de los
Naturaleza: estos personajes se encuentr:;m en su elemento seres en los que pueden confiar impliciiamente.
cuando están en las tierras salvajes. Generalmente tienen una Casi todos los acechadores son clé rigos que adquiriem:
buenavariedaddehab ilid.adesdeclaseorier uadasaesieripode algunos niveles de picaro. .Es1a elección de carttra tt
terreno y pueden arreglárselas por cuenta propia bastan1e bien. poco convencional proporciona a un personaje el poderik
Sigilo: las clases de prestigio más parecidas al pícaro en es1e lanzamien10 de conjuros divinos ye! en1renamien10 marcil'.
libro, las sigilosas no sólo proporcionan Esconderse y Moverse necesario para ocuparse de males podeTOS05 y su1iles, asi COG:
sigilosamente como habilidades de clase, sino que hacen hin- la amplia pericia en habilidades y el sigilo indispensable pan
capié en los beneficios de mOYerse sin ser visto por terrirorio enconnu y emboscar a los males ocultos que busca.
enemigo o de rea \izar at2C!ues por sorpresa. Adaptación: es posible que la Orden de la iluminaciónz
dem asiado fanática para algunas campañas. Sus miembm
es t:in dedicados al bien tan por completo que en ocuiooo
ACECHADOR AZOTE pueden errar el camino y acabar en la inroleranci~ o lt
DE SOMBRAS CAaz} acusacio nes infundadas. Sin embargo, si dejas la mec.inicad:
juego tal y como está y simplemente eliminas los elemen!!l'
Aquellos a los que denomimn herejes o sirvientes del mal los
llaman fanáricos, mien1ras que aquellos a los que pro1egen que le dan ese aire de fanatismo y recelo, los acechadom
delaoscuridad loscons!deransalvad oresydefensoresdel a azote de sombras se convier1en en un pequeño grupodt
verdad. Sin importar la eiique1a que se les ponga, los acecha· entregados clérigos/pícaros sumamenrediestrose n encontrt
dores azote de sombras son de los individuos m:is 1emidos monsm.1os malignos. Esta orden probablemen1e consmíailr
dondequiera que vayan. clfaigos procede mes de dis1inrosculros y daría la bienvenidt
Todos los acechadores azote de sombras pertenecen a la a personajes que poseyeran las habilidades apropiadas. 0m
Orden de la iluminación (ver p:ig. 182), una hermandad de posibilidad es que un único acechador azote de so
se 1ropiece con más de lo que pueda manejar durante una Detectar el mal (St): un acechador azote de sombras puedt
inves1igación y acuda a los PJs en busca de ayuda. De este utilizar iletcctar d mal a voluntad. Consulta el conjuro, pág
modo, los miembros de es1a clase podrían convertirse en una 230de1Manua!dr!jug ador.
fuente de pis1as para aventuras constan re y en firmes aliados Sigilo sacro (Sb): un acechador azote de sombras pue!k
canalizar parte de su poder de conjuración divina para vol•
..f a! ~:~:n:::~!:~~;pa ña. verse más sigiloso. Para ello, debe perder un conjuro divino
que tuviera preparado en memoria (o sacrificar un espacio
de conjuro potencia! para e! día si los lanza como un hech~
Para poder convenirse en acechador azore de sombras, un cero). Obtiene un bonificador sagrado de +4 a las pruebas de
personaje ha de reunir las siguientes car.tcteristicas: Esconderse y Moverse sigilosamente durame un número de
Alineamiento: legal bueno. minutos igual a su bonificador de Carisma (de tener) más el
Habilidades: Averiguar intenciones 4 rangos, Buscar 4 niveldelconjuroasís acrificado.
rangos, Reunir información 8 rangos. Ar. nivel, el bonificador aumenta a +S.
Especial: rasgo de clase detectar el mal o capacidad para Utilizar esta aptitud es una acción rápida que no provea
lanzar delectar ti mal como conjuro div ino. ataques de oportunidad (consulta Acciones rápidas y acciones
Especial: ataque furtivo +td6. inmediatas, pág.137).
Descubrir subterfugio (Ex): un acechador azo1e desom·
HABILIDADES DE CLASE bras se entrena con diligencia J»ra detec1ar el subterfugio y
Las habilidades de clase del acechador azote de sombras (y la los intemos dedesoriemación por pane de orros. A 2.ºnivt!
característica clave de cada una) son Abrir cerraduras (Des), y superior, obtiene un bonificador de capacidad de +2 a b.s
Anesanía (I nt), Averiguar in1enciones (Sab), Avis1ar (Sab), pruebas de Averiguar intenciones y Buscar. Este bonificador
Buscar (I nt), Concen1ración (Con), Conocimiento de conjuros aumentaa+4a5.ºni velya+6enel8.º.
(Inr), Descifrar escritura (Jnt}, Equilibrio (Des), Escapismo Ataque furtivo (Ex): a partir del 3." nivel, un acechador
(Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Inutilizar meca- awte de sombras inflige td6 puntos de daño adicional
nismo (lm), Juego de manos (Des), Moverse sigilosamente cua ndo flanquea a un oponente o siempre que su objeti\-O
(Des), Oficio (Sa b), Piruetas (Des), Reunir información no puede beneficiarse de su bonificado r de Destreza. Este
(Ca r), Saber (historia) (lnt), Saber (los Planos) (Int), Saber da ño adicional se aplica a los ataques a distancia si el objeti1'0
(Naturaleza) (lnt), Saber (religión) (lnt), Saltar (Fue), Sanar se encuentra a 30' o menos y se incremema a 2d6 puntos en
(Sab), Tasación (lnt), Trepar (Fue), Usa r objeto mágico (Car) el 6.0 nivel y a 3d6 en el to.•. Consulta el rasgo de la clase de
y Uso de cuerdas (Des). pícaro, p:ig. 57 del Manual dtl jugador. Si un acechador aZO{t
Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modificador de de sombras consigue un bonificadorde ataque furtivo de om
lnt. fuente (co mo teniendo niveles de pícaro), los bonificadorcs
al daño se apilan.
Defensa sacra: (S b): a 4. nivel y superior, un acechador
0
RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio acechador azote de sombras puede canalizar parre de su poder de
azote de sombras: conjuración divina para evitar los ataques de enemigos. Pm
Competencia con armas y armaduras: los acechadores ello, debe perder un co njurodivinoque tu11iera preparado en
azote de sombras no adquieren ninguna compe1encia con memoria (o sacrificar un espacio de conjuro potencial para e!
armas ni armaduras. dia si los lanz.a como un hechicero). Obtiene un bonificador
Conjuros diarios/conocidos: un acechador azote de sagrado de +4 a la CA durante tantos minutos como nivel
sombras continúa 1an10 entrenándose en el lanzamiento de tenga el conjuro así sacrificado.
conjuros divinos como aprendiendo nuevos. A cada nuevo Utilizar esta aptitud es una acción rápida que no provoca
nivel de la clase excepto el 4.º y el 9. ,obliene nuevos conjuros
0 ataques de oportunidad.
diarios (y conjuros conocidos, de ser aplicable) como si tam- Golpe sagrado (Sb): a 10.º nivel, un acechador azote de
bien hubiese adquirido un nivel en una clase lanzadora de sombras puede canalizar parte de su poder de conjuración
conjuros divinos a la que perteneciera antes de añadir la de divina· para infligir daño adicional. Para ello, debe perder
prestigio. Sin embargo, no obtiene ningún orrode los benefi- un conjuro divino que tuviera preparado en memoria (o
cios que hubiese conseguido un personaje de aquella clase. Si sacrificar un espacio de conjuro potencial para el día si los
t iene más de una de estas an tes de convenirse en acechador lanz.a corno un hechicero). Puede sumar 1d6 punros de daño
azote de sombras, debe decidir a cuál añade el nuevo nivel adicional por nivel del conjuro perdido, hasta un miiximo
para determinar los conjuros diarios y los conocidos. igual a los dados de dallo de su ataque furtivo. Esta aptitud
Íla.>. 2- 2: ILM:tCHAOOll.f.ZOTfl)($0t.l8RAS
Ataque S.de S. deS.de
HÍ'ltl base Fort Ref Vol Especial Conjuros diarios/conocidos
+O +O +2 +2 Deledarelma/,sigilosacro+ ◄ +lnivelenunaclase lanzadora deco njurosdivinosexis tente
+1 +O +3 +3 Descubrirsubterfugio +2 +l nivel en una clase lanza dora de conju ros divinos e•istente
+2 +l +3 +3 Ataq uefurtivo+ld6 +l nivelenunaclase lanza dora deconju rosdivinosexistente
, t3 tl +4 +4 Defensasacra
í +3 tl +4 +4 Descubrirsubterfugio+4 +lni~lenunaclaselanzadoradeconjurosdivinos existente
6 t4 +2 +S +5 Ataquefuriivo +2d6 +lni~lenunaclaselanzadoradeconjurosdivinos e•istente
1.' +5 +2 +S +5 Sigilosacro+8 +l ni~lenunaclaselanzadoradeconjurosdivinose•i stente
1 t6 t2 t6 +6 Descubrirsubterfugio +6 +l ni~lenunaclaselanzadoradeconjurosdivinosui stente
9 +6 +3 t6 +6 Ataq uefurtivo+3d6
10. +3 +7 +7 Go lpesagrado +lnivelenunaclaselanzadoradeconjurosdivinos e•istente
aftm al siguiente ataque que realice en el mismo asalto en en Inu tilizar mecanismo supera en 10 o más la CD de la
tlqutl.iu1ilice. trampa, descubre cómo desactivarla sin tener que dispararla
U1iliurem aptimd es una acción ripida que no provoca o desarmarla.
1uqucsdeoportunidad. Evasión {Ex): de verse sometida a un ataque que norma l·
mente permite un TS de Reflejos para medio daño, Farsi no
LiEMPLO DE ACECHADOR AZOTE DE sufre ninguno si realiza la salvación con éxito
,OMBRAS Sig ilo s acro {Sb ): Farsi puede perder un conjuro d ivino
1'2rSi:humana Pcr 3/ Clr2/ Aaz 3; VD 8; humanoide Mediano¡ que tuviera preparado en memoria para obtener un bonifi-
DG3d6+3 más 4d8+4¡ pg 43; Inic +7; Ve! 30'; CA 21, 1oque cador sagrado de +4 a las pruebas de Esconderse y Moverse
!),desprevenida 18; Atq base +5; Pre +7; Atq o Atq compl + 9 sigilosamente durante tantos minutos como nivel te nga el
t!c:ldS+3, maui PfWda +1); AE ataque furrivo+3d6, expulsar conjuro así sacrificado.
muertos vivientes 3/día (+O, 2d6+2, 2.°); CE aura buena, aura Conjuros de r!ir1go preparados (5~ nivel de lanzador): O: rre11r
~ !,descubrir subterfugio +2, dctcclarcl mal, enco ntrar agua, delcdar magia, luz, rcmeridAr, reJislencia; l.": bendecir,
tnmpu,evasión, sentido de las trampas +t, sigilo sacro; AL detectar el caos, tscudo de la fe.fatalidad (CD 13), proteaióu wntra
U;TS Fortt6, Ref +9¡ Vol +9; fue 14, Des 16, Con 12, lnl 8, ti rnos 0L; 2."': almtararma, tJ!allar°{CD 13), rnmovilizarptF10r10
SmB,úrlO. (C D 13), siltn,10 {CD 13); 3."': circulo miigrco conlra el caos 0 L,
Hdi1/1J<UltJ y doltJ: Averiguar intenciones +8, Avistar convocarmonstrllofJI.
•ll,Buscu +6, Engañar +4, Esconderse +13, Escuchar +13, D: conjuro de dominio. Domuuos; Destrucción (cas tigo
~l01mc sigilosamente +13, Reunir información +8, Saber 1/día, +4 al ataque, 2 puntos de daño adicional), Ley (lanza
rtligión)t4; Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, Soltura conjuros lega les [1-] a 6." nivel de lanzador).
con un arma {mai.a pesada). f'OJ(Jiot1ts:comzadt mithril+ l,tsclldohgcro+l,mazaptsada+1,
Jbomas:común. soparlt para rílprnlaJ dt armas tnpltf, capsula armwfantasmasf,
Ataque furtivo (Ex): Farsi inflige 3d6 puntos de daño tiipsulachisparnipu-lat.
dicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su t Nuevo equipo detallado en el Capítulo 5.
cqetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Des•
11tt1.Este daño adicional se aplica a los ataques a distancia
!1ilobjetivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con
ACECHADOR
OOJ!1ación, las que no tengan u na anatomía reconocible y DEI AS TIERRAS AITAS CAJAJ
iplbs inmunes al daño adicional de los impactos crilicos Las montañas son inclementes y la capacidad de encomrar
oosonvulnerablesa éste. Farsi puede elegir causar daño no comida a gran alritud supone a menudo la diferencia entre
mi ron su auque fu r tivo, pero sólo con un arma diseñada la supervivencia o la inanición. Para los que viven en estas
pmestc propósito, como una cachiporra. regiones, los cazadores proveen no sólo de comida, sino
Detectar el mal {St): Farsi puede utilizar delech1r el mAI también de ropa, refugio y herramientas cuando traen pieles
Hostigar
(Ex):unacechado.
PRERREQUISITOS
ybesenciasagrada de la Narnraleza, pero allí donde un mago Especial: rasgo de clase forma salvaje.
dagaconjuroes desenfrenado e impulsivo, u n cambiante es Especial: ataque furtivo +td6 u hostigar +td6.
mnquilo y calculador. Las dos mitades de la organización
delos Guardianes dagaconjuro (ver pág. 170) trabajan juntas HABILIDADES DE CLASE
de manera amis1osa, si bien tienen planteamientos deci- Las habilidades de clase del cambiante dagaconjuro (y la
did1mente distintos en lo que respec1a a la mayoría de los caracteristica clave de cada una) son Artesanía (1nt), Avis1ar
prob!tmas. (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de conjuros (1 nt),
C2si todos ellos comienzan sus carreras como druidas, Equilibrio (Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Montar
tdoptando uno o dos niveles de pica ro o balidor mis algunas (Des), Moverse sigilosamen1e (Des), Nadar (Fue), Oficio
Zlffltuns con éxito. Estos individuos se siemen atraídos (Sab), Piruetas (Des), Saber (N aturaleza) (Int), Saltar (Fue),
pocdexótico estilo de combate y las equilibradas ideas de Sanar (Sab), Supervivencia (Sab), Trato con animales (Car)
b cofndía. Aunque los miembros de ésta son sobre todo yTrepa r (Fue).
bnz:adores de conjuros, algunos siguen caminos multiclase Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modificador de
más complejos que incluyen niveles de explorador o bilrbaro lnt.
pi bien éstos siguen todos los preceptos de la cofradía, es
más probable que defiendan la naturaleza con el acero de sus RASGOS DE CLASE
dagasqueconsusconjuros. Los siguientes son los rasgos de la clase depres1igiocambiame
Adaptación: loscambiamesdagaconjuro y sus colegas, los dagaconjuro:
iugosdagaconjuro,forman las dos mitades de la organización Competencia con armas y armaduras: los nmbiantes
CODDcilU como los Guardianes dagaconjuro. Si bien normal- dagaconjuro no adquieren ninguna compe tencia con armas
mtnteestin unidos por La organización, no es necesario que ni armaduras.
mos grupos se utilicen juntos en todas las campañas. Los Dagaconjurar(Ex): loscambiamesdagaconjurocombinan
cambi!lntes, apropiados para druidas/picaros de cualquier de manera perfecta el uso de sus dagas gemelas con poderosas
dineamiento, podrian convertii:se en un grupo radicalmente aptitudes de lanzamiento de conjuros. Uno de ellos puede
distinto con sólo unos pocos cambios. Añadir neutral maligno lanzar un conjuro con componentes somáticos y materiales
romo prerrequisiro de alineamiento podria transformar la incluso cuando empuña una daga en cada mano. Si sostiene
dm en un grupo de fanáticos esgrimidores de dagas con- cualquier otra cosa que no sea una daga, debe tener al menos
sagradnsa la protecc.ión de la inviolabilidad de la Natura leza una mano libre para lanzar un conjuro que requiera alguno de
mtdiante el asesinato de todo aquel que la invada. estos componentes. Conjurar de esta forma provoca ataques
Dado de golpe: d6. de opon unidad de la forma habitual.
Además, un cambiante puede transmitir un conjuro de
PRERREQUISITOS toque con un ataque de daga (ya sea uno de toque cuerpo a
Pmpoderconvertii:se en cambiante dagaconjuro, un perso- cuerpo o uno normal, pero nosi la arroja).
ru.je ha de reunir las sig ui entes características; Form.a salvaje (Sb): un cambiante dagaconjuro puede
Alineamiento: cualquiera no maligno. transformarse en un animal Pequeño o Mediano y revenir
Habilidades: Concentración 8 rangos. después a su forma original con más frecuencia que otros
Dotes: Combare con dos armas, Soltura con un arma personajes con la aptitud forma salva.je. Consulta el rasgo de
clase del druida, pág. 37 del Manual ddjug(ldor. Esta aptitud
tiene una duración de I hon por nivel de clase o hasta que consigue un bonificador de ataque furtivo de otra ÍueNt
revierta a su forma original. Los niveles de la clase de presti- (como teniendo niveles de pícaro), los bonificadores alch¡j¡¡
gio cambiante dagaconjuro se apilan con los de druida pan se apilan.
_M.•P.rmiwrJa.d1w.c.í/)'>.1Mxin,uleJa;on1UvtJJn:m;1a_<;;1~¡., _ Fru:ro a.sah:,a.ie.r¡irud~\:.&sde.d~n~L.un.cambiarut
pero no para otros propósitos (como el tamaño y el tipo de dagaconjuro puede utilizar su ap titud de forma salv:ije corno
criatura en la que se puede trnnsformar). una acción de mov imiento en vez de una estándar,
Adem:ís,obrie ne un uso di ario adicio nal de su aptitud de Form a salvaje mejorad a (Sb): a partir del 8.0 nivel, un
formasalvajea1.",5.ºyl0.*nlve!. cambiante dagaconju ro puede conservu las mejoras físicas
A 2.0 nivel, es capaz de usar esta aptitud para adoptar !a proporcionadas por su equipo incluso en forma salvaje. Siern,
forma de un animal Menudo y a 4.0 , la de uno Grande. pre que utilice esu aptitud, conserva todos los bonificadores
Conjuros d iarios/conocidos: a partir del 2.º nivel, un de mejora a Fuerza, Destrez.a o Constitución facilitados por
cambiante dagaconjuro obtiene nuevos conjuros diarios cua lquier equipo que lleve puesto, incluso si normalmente
(y conjuros conocidos, de ser aplicable) como si tambiCn no pudien llevar éste en su nueva forma.
hubiese adquirido un nivel en una clase la ni.adora de conjuros Ráfaga de d agaconjuros (Ex): a 10.º nivel, un cambiant,
divinos a la que perteneciera antes de añadir la de prestigio. dagaconjuro puede combinar el la n1.amien10 de conjuros con
Sin embargo, no obtiene ningún otro de los beneficios que una ráfoga de ataques de daga. Cuando utiliza esta aptitud,
hubiese conseguido un personaje de aquella clase. Si t iene puede apres urar un conjuro como parte de un ataque com-
más de una de éstas antes de convertirse en cambiante daga- plero con sus dagas. Esto no influye en el nivel efec1ivo del
conjuro, debe decidir a cu:íl de ellas añade el nuevo nivel para conjuro. Para ello, debe tener al menos un araque cuerpo a
determinar los conjuros diarios y los conocidos. cuerpo en cualquier asalto en el que urilice esta aptitud, y no
Garras como dagas: cuando un cambiante dagaconjuro puede llevar a cabo n inguno con nada que no sea una dap
de 2.*nivel o superior utiliu forma ~lv:ije, añade a los ataques (au nque si un conjuro lanudo junto con esta aptitud requiere
na1urales de su nuev.i forma cualquier propiedad mágica que una rirada de ataque, puede realiur el de CSte).
mvieran las dagas que empuñaba en cada mano. La magia de Un cambiante dagaconjuro puede utilizar esta aptitud un
cada u nade las dagas afecta únicamente a los ataques naturales número de veces al d ía igual a su bonificador de Destreza
realizados con el miembrocorrespondienteensuformaanimal, (mí nimot).
noa todos sus ataques. Por ejemplo, un cambiantedagaconjuro
de 2.0 nivel que empuña una daga flamigera +l en una mano y EJEMPLO DE CAMBIANTE
una Jag;i ajiTaJa +2en fa otra se transforma en u n feopardo. Las DAGACONJURO
dagas afectan a los ataques de garra de su nuev.i forma de la Zaadi Akant has: humana Drd 5/Pcr t/Cdj 4; VD to; huma·
siguiente manera: una obtiene un bonificador de +1 a las tiradas noíde Mediano; DC sd8 más sd6; pg 43; lnic +2; Vel 30'; CA
de at11que y de daño, así como la aptitud especial de flamígera, IS, toque 12, desprevenida 13; Atq base +6; Pre +7¡Atq +9c/c
y la()(na uno de +2 a las tiradas de ataque yde daño y la aptitud (td4+2/t7-20, d11g;i 11.filwla +1) o +8 a distancia (td6/x}, arco
especial de afilada. Si la forma que asume no tiene araques de cono);Arqcompl+7/+2c/c(td4+2/t7-20,daJ1afilada+t)y+7c/c
garn o golpetazo con un miembro que se corresponda con las (1d4+2/t7-20, daga +t) o +8/+3 a disrancia (td6/x3, arco cono);
extremidades naturales del cambiante, esta aptitud no tiene AE ataque furtivo +2d6, conjuros, dagaconjurar, garras como
efecto. Los bonificadores proporcionados por esta aptitud dagas;CE beneficiosdelcompañeroanimal,compañeroanimal
duran mientras la forma salvaje esré en efec10. Cuando utiliza (guepardo), empatia salvaje +8 (+4 bestias mágicas), encontrar
esta aptitud, sus armas narura!es en forma animal superan la trampas, forma salv:ije 2/día, pisada sin rastro, resistir la atrac-
RO exactamente como lo harian las dagas que esté empuñando ción de la naturaleza, zancada forestal;AL CN;TS Fon +5, Ref
cuando se transforma. Siguiendo con el ejemplo anterior, el +9; Vol +lt;Fue 13, Des 15,Con 10, lnt 8,Sab t6,Car 12.
cambiante sería capaz de supenr la RO de un enemigo como Hob1/1d11dts y dotes: Avistar +7, Concentración +8, Escon-
si sus dos armas naturales fueran milgicas. derse +4, Escuchar +7, Moverse sigilosamente +4, Piruetas
Ata.qu e fu rtivo (Ex): comenzando a 3." nivel, un cam- +6, Saber(Naturaleza) +9, Sanar +7, Supervivencia +11 (+13
bian1e dagaconjuro inflige !d6 pun1os de daño adicional en terreno natural), Trato con animales +7; Ataque eUs1ico,
cuando flanquea a un oponente o siempre que su objetivo no Combate con áos armas,Esqu!va, Movilidad, Soltura con un
puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Es te daño arma(daga).
adicional se ap lica a los ataques a dista ncia si el objetivo se idiomas: comUn; druídico.
encuen tra a 30' o me nos y se incrementa a 2d6 puntos en el 6." Ataqu e furtivo (Ex): Zaadi inflige 3d6 pumos de daño
nivel ya 3d6en el 10.º.Consultael rasgo de laclasedepicaro, adicional cuando flanquea a un oponeme o siempre que su
p:ig. 57 del M111m11/ dd jugiidor. Si un cambianle dagaconjuro obje1ivo no puede beneficiarse de su bonificador de Des-
trez.a. Este daño adicional se aplica a los ataques a d!stancia +1) y uno de ellos, la aptitud especial de afilada (de la segunda
si el obje1ivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con daga) . .Los beneficios duran mientras la forma salvaje esté en
ocullacíón, las que no tengan una anatomía reconocible y efecto.
aquellas inmunes al daño adicional de los impactos cri1icos Pisada sin rastro (Ex): Zaadi no deja huella cuando
no son vulnerables a éste. Zaadi puede elegir causa r daño no se mueve por entornos naiurales, por lo que no puede ser
letal con su ataque furcivo, pero sólo con un arma diseñada rastreada.
p,:1ra es1e propósito, como una cachiporra. Resistir la atracción de la naturaleza (Ex): Zaad í ob1ielll'
Compañero animal (Ex): Zaadi tiene una guepardo un bonihcadorde +4en losTS contn las aptitudes sortílegas
llamada Rula como su compañero animal (ver el Manual de delasfa1as.
mo,ulruos, pág. 273). Su 1ruco adicional es ataca. Zancada fottstal (Ex): Zaadi puede atravesar terreno
Beneficios del compañero a n imal: Zaadi y Rula natural con arbustos espi.nosos, brezos,cubiertopo r male~y
comparten las cualidades especiales de vínculo y compartir similar a velocidad normal y sin sufrir daño, o verse perjud~
conjuros. cada de 01ro modo. No obstante, los terrenos que hayan rulo
Compartir conjuros (Ex): Zaadi puede hacer que cualquier manipulados mágicamente p,:1ra obstaculi:z.ir el movimiento
conjuro que lance sobre sí misma afecte también a su com- síqueleafec1arán .
pañera animal si ésta es tá a 5' o menos en el momento de Conjuros dtdruida prtpamdos (8.º nivel de lanzador): O: rnmr
hacerlo. Además, puede lanz.ar un conjuro con un obje1ivo heridas mtnorts, dtttdar magia, dtlt,lar vtntno, !ur magia, luz,
de"tU" sobreRula. onenta{IÓn divina; t:': enmaroñar(CD t4),/11egoftinco, htchu.zr
Vínculo (E>:); Zaadi puedecon1rolara Rula como una acción animal (CD 14), niebla dt obscurtdmicnlo, iaiicada prodigioso;
gratuita. Además, gana un bonihcadorde circunstancia de +4 2.": ,onwrar plaga, filo Jlamigtro (+9 toque c/c), fuma dt toro,
a todas las pruebas de emparía salvaje y Trato con animales mistirtnergía; 3.": colmi!lo miigico mayor, curar heridas modm·
realiz.adas con relación a su guepardo. das, dominar animal (CD 16), vtneno (+9 toque c/c, CD 16);~~
Dagaconjurar (EJ:): Zaadi puede lanz.ar un conjuro con descarga flamígera (CD 17), líbtrlad de mo111m1tnlo.
componentessom áticosymateriales inclusocuandoem puña Posesioncs:armaduradecuerofortificantelcvt+l,dagaafi!ad~
una daga en cada mano. Si sos1iene cualquier otr.a cosa que no +I, daga +I, arco corto con 20 flechas, 2 podones de pitl robll!I
sea una daga, debe tener al menos una mano libre para lanz.ar (+2), poción de invisibilidad, rollo de pergamino de nmttnna
un conjuro que requiera alguno de estos componentes. l.anz.ar dt oso, rollo de pergami no de gracia fdina, 5 po.
un conjuro de esra forma provoca ataques de oportunidad de
la forma habitual. Ademas, Zaadi puede transmitir un conjuro
de 1oque con un ataque de daga (ya sea uno de toque cuerpo
EJECUTOR DE LA CANCIÓN
a cuerpo o uno normal, pero no si la arroja). NOCT\JRNA CErNl
Encontra? t?ampas (Ex): Zaadi puede encontru, desar- En 1oda la ciudad, ni siquier.a el más vil de los asesinos infunde
marodesactiVllrtr ampas con una CD de 20osuperio?. Puede más respelo que losejecuroresde la canción nocturna. Pueden
utiliz.ar la habilidad de Buscar para localizar trampas mágicas estar en cualquier parre y golpear en cualquier momento. No
y b de lnutiliz.ar mecanismo para desac1ivarlas (CD de 25 + puedes escapar a sus asombrosos se.midas y, lo peor de todo,
el nivel del conjuro u1ilizado para crearlas). Si su resultado a menudo trabajan en equipos de élite.
en lnuriliz.ar mecanismo supera en 10 o más la CD de la Los ejecutores del Gremio de la canción nocturna (vtr
trampa, descubre cómo desactivarla sin ienerque dispararla pág. 167) se concentran en el combate basado en el sigilo
o desarmarla. que los picaros con frecuencia aprenden, aunque renunci.1n
Fo?ma salvaje (Sb): dos veces al día, Zaadi puede tnns- a algunos de los aspectos de ser un ladrón re lacionados con
formarse en un animal de tamaño emre Menudo y Grande y los juegos de manos y la persuasión. Sin embargo, no 50II
revertir después a su forma original,comocon un conjuro de meros secuaces; son mortíferos oponen res que golpean desdr
polimorfam. Sus formas preferidas son las de león y guepardo. posiciones ocultas y se mueven silenciosamente de1rás de sus
Esta aptitud tiene una duración de 9 horas o hasta que revierla enemigos. En comba1e, su meta es eliminar a sus adversarios,
a su forma humana. no luchar, por lo que atacan rápidamente desde las sombra
Garras como dagas: si Zaadi utiliz.a su ap1itud de forma y no les preocupan el honor o la lucha justa, desdeñando
salvaje para asumir forma animal mientras empuña sus bur!onamente semejan1es ideales como infantiles
dagas mágicas, incorpora los bonincadores de mejora y las .Los pícaros son los personajes que más a menudo seconvier·
cualidades especiales de éstas a los ataques naturales de su ten en ejecuroresde la canción nocturna, aunque también se
nueva forma. Cada uno de sus ataques de garra obtiene un sabe de bardos,guerreros y exploradores urbanos que adoptan
bonificador de mejon de +1 (de su daga +1 y su daga afilada la clase. De vez en cuando un mago o un hechicero es cap.al
T ABLA 2-6: El EjECUTOR IX LA CAHCION NOCTURNA
dcsoportarel intensivo en1renamiento requerido para un irse
Ataque S.de S.de S.de
alosnngosdelosejecutorcs. Nivel ba$e Fort Ref Vol üpecial
El ejecutor es la piedra angular cua ndo trabaja con ot ros. 1.• +1 +O +2 +O Ataquefurtivo+ld6,
tra bajoenequípo(o lr/
Ab bon de apoyar a sus compañeros de equipo durante las ver aliados)
misiones,es la mismísima personificación de la fidelidad. Es 2.• +2 +O +3 +O Entrenamientode
rorriencegue uno de ellos lidere un equipo compuesto de no agilidad
+3 +I +3 +l Habilidadescnequipo+2
&01105ejecurores, sino 1ambién de guer~ros, lanzadores 3.•
+4 +1 +4 +1 Ataque furtivo +2d 6
dtronjurosopícaros. +S +l +4 +l Fla nq ueo en equipo
Adap1ación: a pesar de que aquí se les describe como 6.• +6 +2 +S +2 Oportunismo
asociados al Gremio de la canción nocturna, la clase de pres- 7.• +7 +2 +S +2 Ataquefurtivo+3d6,
ha bilidadcscnequipo +4
ligioejccutor de la canción nocturna podría tener muchos +6 +2 Evasión mejorad¡¡
3.• +3 +2
usos distintos en una campaña. Podrfan representar a los 9.º +9 +3 +6 +3 Trabajo en equipo
miembros de una organización criminal de élite, fuer7.as de (situación)
10.• +10 +3 +3 Ataquefurtivo+4d6
seguridad privadas bien fi nanciadas o bien una rama aha-
mtntcadiestrada del ejército de la nación. Poniendo énfasis
en su entrenamiento y t:íc1icas de grupo, se puede dar forma cuando flanquea a un oponen1e o siempre que su objetivo
demmerll excelente a un encue ntro o a un personaje basados no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza. Este
cnesraclasedeprestigio. daño adicional se aplica a los ataques a d israncia si el objeiivo
Dadodegolpe: d8. se encuentra a 30' o menos y se incrementa a 2d6 pun1os
en el 6.0 nivel y a 3d6 en el 10.º nivel. Consulra el rasgo de la
PRERREQUISITOS clase de pícaro, p.ig. 57del Manualddjugado r. Si un ejecutor
P.111poderconvertirse en ejecutor de U canción nocturna, un de la canción nocrnrna consigue un bonificador de ataque
pcisonajehadereunirlassiguientescaractcrísticas: fu rlivo de otra fuente (como teniendo niveles de pícaro), los
Ataquebase:+5. bonificadores al daño se api lan.
Habilidades: Esconderse 10 rangos, Moverse sigilosa- Trabajo en equipo (Ex): los ejecutores de la canción
nocturna están entrenados para controlar de cerca a sus com-
mcnte lO rllngos
Dom:lniciativame jorada. pañeros de equipo duran1e una m isión conjunta. Obtiene un
Espccial:rasgode claseevasión bonificador de circunstancia de +20 a las pruebas de Escuchar
Especial: el personaje debe pasar por un entrenamiento y Avistar ))Ira oir y ver a sus aliados.
imcnsi\'O y pruebas con el Gre mio de la canción nocmma A 9.• nivel, los sentidos de un ejecutorest~ n afinados con
imcsdepoderadqu irirlasaptitudes delaclase. tanta precisión que es consciente de la posición y si tu ación
(como con un conjuro de situación) de todossusa lbdos a 100'
HABILIDADES DE CLASE o menos, incluso si no es1án a la vis ra.
UShabilidades de clase del ej&utor de la canción noc1urna E ntrenamiento de agilidad (Ex): comenzando en el 2.º
(y 11 cancterística clave de cada una) son Abrir cerraduras nivel, un ejecutor de la canción nocmrna reduce el penali-
IDts1Avisru(Sab), Buscar(ln1), Disfrazarse (Car),Equilibrio zadorde armad ura que sufra en 2 (hasta u n mínimo de O).
(~), Escapismo {Des), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Habilidades en equipo (Ex): a ) ... nivel y supedores,
lruimidar (Car), Inutilizar mecanismo (lnl), Montar (Des), un ejecutor de la canción nocrnrna puede utili1.ar su entre-
Mc,,?rse sigilosamente {Des), Nadar (Fue), O ficio (Sab),
namiento para mejorar las habilidades de aquellos que le
Piruetas (Des), Sallar (Fue) y Trepar {Fue). rodean. Todos los aliados que se encuentren a 30' o menos
Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modificador de de él ganan un bonificadorde capacidad de +2 a las pruebas
de Avistar, Equilibrio, Escapismo, Esconderse, Escucha r,
'"' Moverse sigilosamente y Trepar. Para obtenerlo, és1os deben
RASGOS DE CLASE poder ver al ejecutor de b canción nocturna.
los siguientes son los rasgos de la cl.-.ase de prestigio ejecutor
A P. nivel, este bonificador aumenta a +-4.
dtlacanciónnocmrna· Flanqueo en equipo (Ex): cuando un ejecutor de la can-
Competencia con u·mas y armaduras: los ejecutores ción nocturna de 5.ºnivel o superior flanquea a un oponente,
~bcmción nocmrna no adquieren ninguna competencia él y iodos sus aliados que amen acen al mismo adversario
roo1rm1s ni escudos, pero sí con armadura ligera. ganan un bonificado r de ci rcunstancia de +1 a sus liradas
A11que funivo (Ex): a parlirdel 3... nivel, un ejecutor de de ataque (adem.is del bonificador habimal por flanqueo, de
bcinción nocturna inflige td6 puntos de daño adicional aplicarse).
O p ortu n ismo (Ex); una vez por asalto, un ejecutor de Escapismo, Esconderse, Escuchar, Moverse sigilosamemey
la canción noc1urna de 6~ nivel o superior puede realizar Trepar. Para obtenerlo, los aliados deben poderver!a
un ataque de oportunidad contra un oponente al que otro Mente e n calm a (Ex): Karsta obtiene un bonificador &
personaje acaba de infligir da ño cuerpo a cuerpo. Consulta +2 a los TS contra conjuros y efectos de la escuela de encan-
el rasgo de clase pícaro, pág. 58 del Manual dd jugador. tamiento.
Evasión mejorad a (Ex): de vt,l'"Se sometido a un ataque que Pureza corpo ral (Ex): Karsta es inmune a todas lz
normalmenre permite un TS de Reflejos para medio daño, enfermedades normales. Las mágicu y las sobrenatural",
un ejecutor de la canción nocturna de 8.º nivel o superior no sin embargo, continúan afectándola.
sufre ninguno si rea liza la salvación con éxito, y tan sólo la Rasgo s d e semi orco: para todos los efectos relacionados
mitad si lo falla . con la raza, se considera que u n semiorco es un orco.
Trabajo en equ ip o (Ex): Karsta obtiene un bonificador
de circunstancia de +20 a las pruebas de Escuchar y Avism
para oír y vera sus aliados.
Karsta Puñola rgo: semiorca Mnj 7/Ecn 3; VD IO; huma- Postsionrs: amuleto dt armadura nalurnl +J, bmzales dt arma·
noide Mediano (orco)¡ OC tod8+20; pg 68; lnic +6; Vel50'; CA dura+J,anil!odeprotraión+i,,apadertmle11cra •l,dixzrdt
18, roque IS, desprevenida 16; Arq base +8; Pre +12;Atq +13 furlivid~d,elixirdtmoudem,e!ixir,levis1611,2pocio1mdtrnrnr
c/c (Jd8 +4, sin arma); Atq compl +13/+8 c/c {t d8+4, sin arma) heridas moderadas.
o+12/+t2/+8c/c(td8+4, sin arma con ráfaga de golpes); AE
impacto ki (magia), auque funivo +1d6; CE bonincador a la
CA,caída raleniizada 30', en1renamien10 de agilid ad,evasión, E JEMPI AR CEwl
habilidades en eq uipo, mente en calma, plenitud corporal 14 Un ejemplar es alguien que cree que b mayoría de individuos
pg/dfa, pureza corporal, rasgos de semiorco, tnbajo en equipo, y criaruns poseen una fuenie de talento y capacidad por
visió n en la oscuridad 60'; AL LN; TS Forr +9, Ref +ti; Vol explotar y que el multiverso sería un lugar mejor si todos
+8; Fue 18, Des 14, Con 14, ln1 8, Sab 12, Car 6. ellos intentaran alcanzar su poiencial. A su juicio, !a mejor
Habilidades ydoles: Av istar +14, Esconderse +15, Moverse manera de alentar este comporramien10 en 01ros es ejemp!~
sigilosamen1e +tS, Saltar +12; Derribo mejoradoA, Desviar ficándoloél mismo. Por ello, concentra su energía en mejor.ir
flechas", Esquiva, Iniciativa mejorada, Movilidad, Puñetazo las habilidades que posee has1a que es ca paz de ejecutarlas
aturdidor", Sohun. con un arma (impac rosin arma). con fluidez, gracia y maña. Cree que incluso la acción más
idiomM: comü n, orco. si.mple (co mo trepar a un árbol o fabricar una silla) puede str
At aque furt ivo {Ex): Karsta inflige td6 puntos de daño llevada a cabo con tanta hab ilidad y ra lenro que impresione
adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que S\L y estimule un deseo de mejorarse a uno mismo. Cualquier.a
objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Des- que sea el campo en el que un ejemplarconcre1odesraque, p
treza. Es1e daño adicional se aplica a los ataques a distancia sea caminar por la cuerda floja, descifrar idiomas olvidados
si el objerivo se encue ntra a 30' o menos. Las criaturas con o recordar los nomb res de cada señor infernal del Abismo,
ocultación, las que no tengan una anatomía reconocible y lo realiza con pasió n y regoc ijo.
aquellas inmunes al daño adicional de los impactoscdticos Los bardos son !os personajes con más inclinación a con-
no son vulnerables a éste. Karsta puede elegir causar daño no vertirse en ejempla res, aunque magos, pícaros, explondores
letal con su ataque furtivo, pero sólo con un arma diseñad:1 y druidas a veces también escogen esta senda. En todas estas
para este propósito, como una cachiporra. clases hay un buen número de gente que cree que sus acros
Caída ralentizada (Ex); Karsta puede valerse de un muro puede n ser considendos ane y que, como la mayoría dt las
próximo para nlemizar su c:iída. Sufre daño como si és1:1 artistas, desea inspirar a otros con sus aptitudes. Muy dt
tuviera 30' menos de los que tiene en realidad. cuando en cuando,dérigos, paladines y monjes 1ambién esca,
Entren a m iento d e agi lida d {Ex): el penalizador de gen esta clase de prestigio, si bien su dedicación a fomentar
armadura que Karsta sufre por armadura ligera se reduce en u na filosofía o un poder superior a veces entra en conflicto con
2 (has1a un mínimo de O}. la creencia del ejemplar de que la mejor manera de inspim
Evasión (Ex); de verse somet ida a un ataque que normal- a orros es Simplemente ser un buen modelo a imitar.
mente permite un TS de Reflejos para medio daño, Kars1:1 Los PNJs ejemplares son a menudo personajes excéntricos
no sufre ninguno si realiza la salvación con éxito. que viajan por el mu ltiverso, deteniéndose en los lugares que
Habilidades e n equipo (Ex): todos los aliados que se despiertan su interés. Algu nos pueden ser nobles o miem-
encuentren a 30' o menos de Karsta ganan un bonificador bros de familias adineradas de mercaderes que utilizan su
de capacidad de +2 a las pruebas de Avistar, Equilibrio, reputación para abrirse puertas en las corres de individuos
p:xkrosos e influyentes con la esperanza de que su ejemplo si la presión y las distracciones normalmente le impedirian
ayudar.i asus anfiuiones a convertirse en gobernantes sabios. hacerlo. Cada vez que un ejempln gana un nivel de clase,
Orros ejemplares son mendigos o sabios vagabundos que puede añadir otra habilidad a la lista de aquellas con lasque
riaj:mentrelagenteoomúnesperandomotivarlesamejorarsu posee maestría.
liruación en la vida. La gran mayoría de ellos son simplememe Excelencia en habilidades (Ex): un ejem plar posee un
personajes normales y corrientes que se ganan la vida como ralen10 particular en una de sus habilidades. Elige una en la
~ros, herreros, mercaderes o incluso avenrnreros. Sin que tenga como mínimo 13 rangos y gana un bonificador
tmbargo, no importa cuál sea su oficio, en el fondo ;ocios ellos de capacidad de +4 a todas las pruebas que impliquen esa
!Olleducadoresque esperan mejorar el muhive.rsosirviendo habilidad.
ckbuenejemplo. A 4.0 , r. y to.• nivel, un ejemplar obtiene
Adaptación: la manera mh fácil de personalizar la otra vezes1a aptitud. Cada vez selecciona
dastdepresrigioeselegirunahabilidade.nlaque una habilidad distinta para que reciba el
rniosejemplaresse especializan y describirlos bonificador an1eriormente mencionado,
como una clase u organización distin1a. siempre y cuando tenga al menos 13
los ejemplares de Avisiar, por ejemplo, rangos en una que no todavía haya esco-
podrían convertirse en los Vigilantes gido para que se beneficie de esta aptitud
deOtdoonai, un grupo de exploradores .En caso de no tener ninguna, no gana
yguatdaespaldasmercenarios,miem ras ningún provecho hasta que? no 1enga
quclosdePiruetaspodrianserdescritos los rangos necesarios en otra habilidad.
romo los Acróbatas del círculo azul, Cuando esto sea así, puede aplicar de
unacompañfa teatral de actores que en inmediato el beneficio de excelencia
secreto trabajan como asesinos y uriliz.an en habilidades a ésa.
5115represe.ntacionescomotapadera. Prestartale.nto(Ex):apartir
Dadodegolpe:d6. de l 2!' nivel, un ejemplar puede
presrarpartedesuexcelenciaen
PRERREQUISITOS habilidades a sus aliados, lo que
P111podcrconvertirse en ejempbr, un personaje les perm i1e superar sus capa-
ba~reunirlassiguientescaracterísticas: cidades normales. Aceprando
Habilidades: Diplomacia 6 rangos, cualquier
om,lubilidadtJrangos.
Dotes: Sol1ura con una habilidad (cua l-
\ ~:a::a~i:i~:r :n~~::~~t;
para la cual ha elegido exce-
quitra). lencia en habilidades,oonfiere
HABILIDADES DE CLASE
Todas las habilidades son de clase
P3raelejemplar. de cualquier número que no exceda
Puntos de habilidad en su nivel de clase, y el boni!icador
cada nivel: 8+ mod ificador de decapacidadesiguala lami1adde
éste. Activar esta aptitud es una
'"' acción de asalto complero y el efec10
RASGOS DE CLASE dura mien1ras el ejemplar permanezca
l.ossiguientessonlosrasgosdelaclase co nsciente y dentro del alcance.
ckpresligioejempla r. Por ejemplo, una ejemplar de 4.0 nivel que ha elegido
Compet61ciaoon armas y armaduras: losejempl.ares no excelencia en habilidades con Anesanía (fabricación de arma-
adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. duras) puede acep1ar un penaliudor de -4 en esa habilidad
Maesnia en habilídades (Ex): un ejemplar 1iene tanta para proporcionar a todos los aliados que es1én a 30' o menos
seguridad en sí mismo en lo que respecta a algunas habi- un bonificadorde capacidad de +2 a las pruebu de Arlesanía
lidad~ que puede u1ilizarlas de forma eficaz incluso en (fabricación de armadur.is) mien1ras e lla permanezca cerca.
cin:unstancias adversas. Elige una can1idad de habiJidades A 8!' nivel, el bonificador de capacidad concedido por
igi.al al t su modificador de Inteligencia. Al realizar una es1a aptitud pasa a ser igual al penalizador acep1ado por el
prueba con una de esas habilidades, puede elegir 10 incluso ejemplar.
T.<.BLA 2-7:ELEJEMP'I..AR Suma su bonificadorde Inteligencia (de tener) a sus prueba!
Ataque S. de S.de S.de deiniciativayalassalvacionesdeReílejos.
base Fort Ref Vol Especial
Yo perfecto: a 10." nivel, un ejemplar a sintonizado su
1.º +O +O +O +2 Excelencia en
habilidades,maestríaen cuerpo con sus habilidades hasta tal punto que seconviene eb
habilidades una criatura migica. Su tipo cambia a ajeno (nativo). Consulu
2.' +O +O +3 Prestartalento el rasgo de clase del monje, p:ig. 52 del Marmal dd jugador.
(mitaddelpenalizador)
+1 +1 +3 Ooteadicional
+1 +l +4 Excelencia en EJEMPLO DE EJEMPLAR
habilidades.presencia Brieta Oestrow: gnoma Brd 10/ Ejp 4; VD 15; humanoide
preservadora Pequeño; DG 14d6; 51 pg; Inic +t ; Ve! 20'¡ CA 18, toque H,
+1 +1 +4 Interpretación
desprevenida 17¡ A1q base +8; Pre +3; Atq +11 c/ c (1d4/ t8- 20,
persuasiva
+2 +2 +S Oote adiciorial esloqwe+J) o +11 a distancia (ld6/19- 20, ballesta ligera de gran
+2 +2 +S Excelenciaenhabilidades calidad); Atq compl +tt/+6 c/ c (td4/t8- 20, esloque +l) o+lt
+2 +2 +6 Agilidadintelectual, a distancia (td6/ 19- 20, ballesta ligera de gran calidad); AE
prestartalento(igualal
aptitudes sortílegas, conjuros; CE conocimienro de bardo +!2,
penalizador)
+3 +3 +6 Doteadicional maestría en habilidades, música de bardo 10/día (cont raoda,
+7 +3 +3 +7 Excelencia en habilidades. fascirrnr, infundir valor, inspii:ar gran aptitud, inspirar gran-
yo perfecto deza, sugeslión), prestar 1alento, rasgos de gnomo, visión en b
Dote adicional: a 3.«, 6." y 9.0 nivel, un ejemplar ob1iene penumbra; Al CB; TS Fort +9", Ref +6• ; Vo! +9,,.; Fue 8, ~
una dote adicional, que debeelegirde emre la siguiente lista: 12, Con 10, Int 14,Sab 13,Car22.
Acrobacias,Afinidad con los animales,Ágil, Alerta, Aplicado, Habilidades y dotes: Averiguar intenciones"rn +13, Avistar +9,
Apt itudesmágicas, Adético, Autosuficienre,Conjurarencom- Concenrrnción"n+t9,Diplomá +23,Engañar"" +23,Equilibri:r
bate, Dedos ágiles, Engañoso, Iniciativa mejorada, 1ntérprcte +16, Esconderse" 11 +5, Escucha r +3, Interpretar (canro))"1 +26,
vers;itilt, l nvestigador, lucha a ciegas, Manos hábiles, Mente Intimidar +8, Pirue1as"'" +22, Reunir información +8, Sabtt
abiertat, Natación mejoradat, Negociador, Pericia en combate, (local) +8, Salrar +21, Usar objeto mágico +23;Acrobárico",O;,n-
Persuasivo, Rastrear, Sigiloso o Soltura con una habilidad. El jurocamufladot, Intérpreteversitilt, Periciaencombate,Solruri
ejemplar debe cumplir con iodos los prerrcquisilosde la dote con una habilidad (lmerpre1ar ícan10D,Sutilezacon las annas.
escogida. tNueva dote descrita en el Capímlo 3.
tNueva do1e descrita en el Capitulo 3. Jdiomas: común, gnomo; dracónico, enano.
Presencia preservadora (S b): comenzando a 4.º nivel, un Aptitudes sortílegas: 1/ dia: hablar con los animales (SOio
ejemplar sabe cómo recurrir a su fuer,:a de personalidad para mamíferos que vivan en madrigueras, dui:ación t minuto~
mante nerse con vida en situaciones tensas o peligrosas. Suma /11m danzanles, preslidigitadón, wuido fantasma (CD 16).
su bonificadorde Carisma (en caso de tener) a sus pruebas de Maes tría en habilidades (Ex): Brieta domina las habi-
Concentración y a las salvaciones de Fortaleza. lidades de Averiguar intenciones, Concenrración, Engaña~
Interpretación persuasiva (Ex): al llegar a 5.@nivel, un Esconderse, Inrerpretary Piruetas hasta tal punto que puede
ejemplar puede usar su excelencia en habilidades para mejorar elegir 10 con ellas incluso bajo presión. Estas habilidades
las actitudes de los PNJs. Para el!o, Cs ros deben observarle tienen la anotación Mu en el bloque de estadíst icas.
mienrras utiliza una de las habilidades a las que haya aplicado Música de bardo: Briera puede utilizar música de bardo
excelencia en habilidades. Trata esto como una prueba de tres veces al dia. Consulta el rasgo de clase bardo, p;ig. 29 dtl
Diplomacia realizada para infl uenciar las acri rndes de los Manual del jugador.
PNJs (ver pág. 71 del Manual del jugador), pero reemplaza és1a Con/moda (Sb): usa música o poesía para conn::irresiar
con la habilidad escogida. efectos mágicos que dependan del sonido.
la de mos1ración debe ser no amenazadora y realizada con Fas,:inar(SI): usa música o poesía para hacer que una o m.is
el obje1ivo de entretener y divertir a los espectadores, los cria1uras queden fascinadas con ella.
cuales deben encontrarse a 30' o menos del ejemplar, poder infundir t1alor(Sb): usa música o poesía para fortalecer a sus
verle con claridad y prestar atención voluntariamen1e a sus aliados frente a! miedo y mejora r sus aptitudes de coml»ie
ac1os. Para ejecutarla,es1a aptitud requiere al menos t minuto Inspirar gran aptitud (Sb): usa música o poesía para ayudar
y puede afectar a una criatura en particular solamente una a un aliado a 1ener éxito en una 1area.
vezcada24horas. In spirar grandeza (Sb): usa música o poesía para infundir
Agilidad intelec tual (Sb): a partir del 8.º nivel, un ejem- grandeza en si misma o un aliado, concediéndole una mayor
plar puede canalizar su intelecto hacia necesidades más físicas. ca pacidad para la lucha.
5ugtshán (SI): usa mUsica o poesía para lanzar una rngesflón clase que prefieren la oscuridad de las cavernas a la luz del
{001110el conjuro) sobre una criatura que previamenre haya cielo también constituyen buenos miembros de esta clase.
sidofasciiuda. Los mejores fisgones de dungeons PNJs se convier1en en
Ptmar 1alento (Ex): aceptando un penalizador a las leyendas y son buscados por todo aquel que quiera recuperar
pruebas de Inierpretar(canto) o Pirueias, Brieta confiere un un tesoro particularmente inaccesible. Algunos de ellos
bonificadorde capacidad a las pruebas de esas habilidades a incluso aceptan estipendios regulares por parre de nobles
1odoslos aliados que se hallen a 30' o menos .•El penalizador para que dejen en paz sus riquezas. No obstante, sólo los
puede ser de hasta -4 y el bonificador es igual a la mirad de mejores sobreviven para llegar a ser famosos¡ aquellos que
ésle.Activaresta aptitud es una acción de asalto complem y el carecen de la habilidad y el sentido comUn necesarios perecen
efecrodura mientras Brieta permanezca consciente yde nlro anónimamente en expediciones fallidas, dejando atrás sus
ddakance. huesos para que algUn colega más afortunado los descubra.
Rasgos de gnomo: los gnomos tienen un bonificador Adapración: algunas de las adaptaciones más interesan1es
racial de+ 1 a las tiradu de aiaque contra kobolds y 1rasgoides para la clase de prestigio fisgón de dungeons implican aso-
1orrode+4 a la CA contra gigantes. ciarla con una raza de1erminada. Aunque los enanos y los
"Los gnomos 1ienen un bonificador racial de +2 a los TS gnomos son opciones naturales debido a sus lazos con la vida
conrnilusiones. subterránea, las elecciones de 01ras razas menos obvias como
Om¡11ros de bardo rnno,idos (3/5/5/3/1¡ 10.º nivel de lanza- humanos, elfos oscuros y medianos son también atractivas
dor): O: Jttrdar magia, leer magia, luus danzantes, mano del ya que tales personajes ofrecen algo más que la imagen es1e•
ma~,nana (CD 16), sonido fantasma (CD 16)¡ 1!': animar una reotípica de su raza. El fisgón de dungeons y el infiltrador de
namla,1aída de pluma, distorsionar hablat(CD 17), movimiento la canción nocturna (ver pág. 42) lambién funcionan como
llllkradof-; 2.": en!mmadode fi!ost(CD 18), in111sibi!rdad ráp1d11t, clases de presrigio interesantes y semejantes a la de picaro
llltntio(CD 18), 1ugtshón (CD 18)¡ 3.": tsrnlpirson1do, mtermi- pe roque no dependen de la ap1i1ud ataque fur1ivoy podrían
!mw,labra,umrconver511ciónt,4.":curarhtrid11scríhco.s,/1be-rllld servir de modelo a la hora de crear otras similares en 1u propia
iltmovimitn!o. campaña.
tNuevo conjuro descrito en el Capítulo 5. Dado de golpe: d6.
Pll!tl10r1tS:amu!dodearmaduranatural+!,brawlesdearnradura
+J,~111!10 de protección +2, estoque +l, ballesta ligera de gran PRERREQUISITOS
c1lid1d,10virotes,10virotesdehierrofrio,botasdez1rncadas Para poder convertirse en fisgón de dungeons, un personaje
ylinncos,rapa dt carisma +4, anillo de oro con amatis1a (t.700 ha de reunir las siguientes características·
po~26ppt Habilidades: Abrir cerraduras 10 rangos, Artesania (mam-
postería) 5 rangos, Buscar 10 rangos, Esconderse 5 ra ngos,
Inutilizar mecanismo 10 rangos, Moverse sigilosamente 5
FISGÓN DE DlJNGEONS CEPG} rangos, Saber (dungeons) 5 rangos.
Engnn medida, el fisgón de dungeons es la mh:ima expre- Trepar t0 rangos
sión del pícaro aventurero. Está especializado en moverse Dotes: Alerra, Lucha a ciegas.
ligilosamenre por todo tipo de terreno de dungeon, detec1ar y Especial : rasgo de clase encontrar !rampas.
dtmmartrampas perjudiciales, evitar cerradu ras, encontrar Especi al : el personaje debe sobrevivir a una dura expe-
resoros y birlar objetos protegidos. riencia de gran calibre bajo tierra. Esta vivencia normalmente
Y1 que con frecuencia trabaja solo, debe aprender a pensar toma una de las siguientes tres formas:
y actuu de manera independiente, sin contar con nadie • Una expedición por un dungeon en solitario que haga
excepto consigo mismo. Incluso cuando explora un dungeon ganar al personaje la mirad de los pun1os de experiencia que
"'comp,añía de otros aventureros, a menudo se mantiene necesira para alcanzar el siguiente nivel (por ejemplo, uno
citrurupecro, adelan1ándose a explorar, desarmando !rampas de r.nivel debe ganar 3.500 PX en un viaje en solirario).
allllldisrancia segura del grupo o buscando tesoro mientras Debe compleiar la aventura en una semana, aunque puede
losotrosestándismídos. salir del dungeon y regresar de nuevo cuantas veces quiera
El ~sgón de dungeons típico vuelve la espalda a las habili- duran1e ese tiempo.
dades sociales para concentrarse en los aspec1os prácticos de • Sobrevivir a un hundimiento o a otro tipo de derrumbe
beMpioración de dungeons y la recuperación de tesoros. Los (ver p;ig. 66 de la Guía clel Dungeon Mas!er).
pícaros y los batidores se convierten en excelentes miembros • Vivir durante un año sin ver !a !uz del sol, norma lmente
de esta clase, así co mo los escasos ninja y robaconjuros que entre habi1anres de sub1erráneos como enanos de las
digtn seguir este camino. Los pícaros/exploradores multi- profundidades o drow.
modificadores a las pruebas son bonificadores de capacidad
Las habilidades de clase del fisgón de dungcons (y la carac- en vez de raciales. Si ya posee esta aptitud a causa de su rm,
terística clave de cada una) son Abrir cerraduras (Des), se aplican los bonificado res de ambas.
Artesanía (Int), Avistar (Sab), Buscar (I nt), Equilibrio (Des), Reducir (St): con frecuencia un fisgón de dungeom
Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Inutilizar mecanismo debe escurrirse por entre grietas estrechas, túneles medio
(1 nt), Moverse sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Piruetas derrumbados, barrotes de c.irceles y otros espacios reducidoi
(Des), Saber (dungeons) (lnt), Saltar (Fue), Supervivencia que normalmente no permitirían el paso de un personaje de
(Sab), Tasación (lnt), Trepar (Fue), Usar objeto mágico (Car) su tamaño y masa. A partir del 2.º nivel, puede utilizar ml1urr
y Usodecuerdas(De s). persona sobre si mismo tres veces al día (sin importar su tipo
Puntos de habilidad en cada de criatura). Su nivel de lanzadores igual al de su clase.
nivel: 8 + modificador de lnt. Augw-io (St): a parlirdel 3... nivel, un fisgón de dungeons
puede predecir si un acro en particular le reportará buenos
o ma los resultados en el futuro inmediato. Una vez al dÍ1.
puede utilizar augurio como una acción gratui ta¡ su nivel dr
lanzador es igual al de su clase. Puede usar esta aptitud uiu
vez adicional al día por cada tres niveles de clase posteriores
Competencia con armas (2/díaa6.ºnively3 /díaa9.").
Maestría en habilidades (Ex): en el 3_•
y armaduras: los fisgones de
nivel, un fisgón de dungeons tiene tanta segu-
dungeons no adquieren ninguna
ridad en sí mismo en lo que respecta al uso
competencia con armas ni arma-
duras. de algunas habilidades que puede utilizarlas
Sentido de las trampas (Ex): de forma eficaz incluso en circunstancias
un fisgón de dungeons es experto adversas. El personaje elige una cantidad
de habilidades igual a 3 + su modificad01"
enev!tarlosefectosde las tram-
de Inteligencia. Consulta el rasgo declast
pas. Consulta el rasgo de clase
del bárbaro, pág. 26 del Manual pícaro,p;ig.57de1 Manualddjugador .
Evasíón (Ex): comenzando a 4.º nivel, un
dd j11gador. Los bonificadores
fisgón de dungeons puede evitar el daño
aumentan en +I por cada tres
infligido por ciertos ataques superando
nivelesposteriore sdeestadase
(+2a 4.ºnivel,+3 a 7!'y+4a 10., un TS de Reflejos. Consulta el rasgo de
clasedelmonje,p ág.StdelM,muald ti
y se apilan con otros simila-
jugador.
res proporcionados por otras
Siyatieneevasión, ganaenvei
clases.
de ello evasión mejorada,lo que lt
Supervivencia en las
permiteevi1arelda ñoinfligido
profundidades (Ex:): la
por ciertos ataques super.ando un
experiencia que tiene un
TS de Reflejos y solo sufrirla
fisgón de dungeons en lo que
mitad si lo falla. Consuha el rasg<i
respecta a lugares profundos y
de clase monje, pág. Sl del Manunl
oscuros le proporciona una gran
ddjug11dor.
familiaridad con ese mundo. Suma
Sentido ciego (Ex): a s.• nivel, un
su nivel de clase a las pruebas de
Supervivencia realizadas en entor, fisgón de dungeons obtiene la capacidad de
activar una aguda sensibilidad a sonidos,o!ores,
nossubterrineos.
Visión en la oscuridad (Ex): la prolongada uposición de movimiento y otras perturbaciones en un radio de 30'. Esto
un fisgón de dungeons a enrornos subterr.ineos muy oscuros funciona ta l como se describe en pág. 3t0 del Manual dt
le permi1e desarrollar visión en b oscuridad hasta 60'. Si el monstruos ·y tiene una duración de I minuto por nivel de
personaje ya tiene esta aptitud, el alcance aumenta en 30'. clase. Puede utilizar sentido ciego una vez al día a S~nivtl y
Afinidad con la piedra (Ex): a 2. ni vel, un fisgón de
0 dosaldíaenel 10.º.
dungeons obtiene la aptitud afinidad con la piedra. Esto Pasamiento (St): a partir del 6.º nive~ un fisgón de
funciona exacrnmente como el rasgo racial enano de mismo dungeons puede utiliz.ar pasamicn!o una vez al día como un
nombre (ver pág. 16 del Ma11ual dd jugador), excepto que los lanzador de su mismo nivel de clase. Esta aptitud resuht
lllllf útil ~ra evitar pequeños derrumbes o pua deslizarse n.81..A 2-3: U FlSGOH Dl OUNGEONS
deniegue su bonificador de Desneu. Asimismo, cualquier Artesaniaconcreta se deja a elección del DM; herrería,cunido
aliado del infiltrador que también flanquee a este mismo de pieles o carpintería son candidatas probables) y un juego
adversario causa también este daño adicional. Éste se aplica de herramientas de artesano para la Artesanía en cuestión.
a los ataques a distancia si el objetivo se encuen1ra a 30' o La herramienta preparada por el infihrador confiere
menos y se incrementa a 2d6 puntos en el 8.ºniveL Consulta un bonificador de circunsta ncia de +4 a todas las pruebas
el rasgo de la clase de pica ro, pág. 57 del Manual dtl jugador. Si realizadas con una de las siguientes habilidades: Abrir
un infiliradorde la canción nocturna osu aliado consiguen un cerraduras, Buscar, Disfrazarse, Escapismo, Esconderse,
bonificadorde ataque furtivo de otra fuente (co mo teniendo 1nutilizar mecanismo, Juego de manos, Moverse sigilost-
niveles de pícaro), los bonifica dores al daño se apilan. mente o Trepar. Éste no se apila con los de circunstanci.l
Detectar m agia (St): desde el 4.0 nive~ un infilirador de proporcionados por cualquier 01ro juego de herramientas
la canción nocturna puede u1ilizarddtdarmagia a volunrad. (como material de disfraz o herramientas de ladrón de gru
Consulta el conjuro, pág. 230 del Manual del jugador. calidad}. La herramienta sólo funciona en la zona estudiadJ,
Con ceder acción d e movimient o (Ex): a pariir del 5.0 y únicamente durante 24 horas (si bien un infiltradorputde
nivel, un infil1rador de la canción nocturna puede dirigir y crearla de nuevo siguiendo el mismo proceso).
motivar a sus aliados para que actúen de manera inmediata. Maes t ría en habilida des (Ex): en el 6.0 nivel, un inlil-
Una vez al dia, como una acción estándar, puede conceder trador de la canción nocturna tiene tanta seguridad en sí
una acción de movimiento adicional a cualquiera o roelas mismo en lo que respecta a algunas habilidades que puede
los aliados que se encuentren a )O' o menos (pero no a sí utilizarlas de forma eficaz incluso en circunstancias ad venas.
mismo). Cada uno de los aliados afectados realiza esta acción Cuando realice pruebas de Abrir cerraduras, Buscar, lnutiliw
inmediatamente, actuando en su ac1ual orden de inicia1iva. mecanismos o Trepar, puede elegir 10 incluso si la presión o
Esta acción adicional no afecta a la cuenta de iniciativa de las distracciones normalmente se lo impedirían.
los aliados; el asalto continUa de la forma habitual una vez Escon derse a ple n a v ista (Ex): un infiltrador de b.
se acaba el turno del infihrador. canción nocturna de 10.0 nivel puede utilizar la habilidad
A partir del 9.0 nivel, puede utilizar esia aptitud dos veces de Esconderse en terrenos naturales incluso mientras esti
a!día. siendo observado. Consulta el rasgo de clase del explorador,
Rodar a la de fen siva (Ex): comenzando a 5.0 nivel, un pág. 40 de! M~nual del jugador.
infiltrador de la canción nocturna puede echara rociar para
in1emar apartarse de un golpe potencialmente mortal y hacer EJEMPLO DE INFILTRADOR
que éste le inflija menos daño.Consulta el rasgo de clase del DE LA CANCIÓN NOCTURNA
pícaro,pig.58 de1Manualdtljugiidor. RaeliaJaessin: elfa Pcr7/lcn )¡ VD 10; humanoide Mediano;
Evasión m ejorada (Ex): de verse sometido a un ataque que OC 1od6+tO; pg 47; lnic +8; Vel )O'; CA 23, toque 15, des-
normalmente permite un TS de Reflejos para medio daño, prevenida 23; Atq base +7¡ Pre +9; Atq +13 c/c (td4+2/19-20,
un infihrador de la canción nocturna no sufre ninguno si daga +I o td4 +1/19-20, daga dt plata +t)o +13 a distancil
realizalasalvaciónconéxito,yransólolamicadsilafa!la. (td◄+Út9-20, daga +1 o ld◄+t/19-20, daga de plata +l);Atq
H erramientas esp eciali:ud as (Ex): después de estudiar compl +13/+8 c/c (td4+2/t9-20, daga +r o td4+t/ 19-20,
una zona (ver infilt ración e n equipo, anteriormente), un daga dt plata +t)o +13 a distancia (!d4+2/19-20, daga +lo
infilrrador de la canción noc turna de 6~ nivel o superior ld ◄ +t/19-20, daga dt plata +1); AE ataque furtivo +4d6; CE
puede prepanr una herramien1a especial para un trabajo. encontru trampas, esquiva asombrosa, evasión, infiltración
Esto requiere 1 hora, una prueba a CD 15 (la especialidad de en equipo +2, pisada sin ras1ro, postura estable, rasgos de elfo,
replegarse, sentido de las trampas +2, sentido de las trampas de Equilibrio o Trepar para permanecer en el si1io cuando
mequipo ti, visión en b penumbra; AL LN; TS Fort +S, Ref sufra daño.
,13;Vol+8(+10contraencan1amientos); Fue 14, Des 18,Con Rasgos de illo: los ellos poseen inmunidad a los conjuros
ll,!n110,Sab12,Car8. y efectos mágicos de dormir. Cuando un elfo pasea 5' o menos
HlllnfidailesydoleJ: Abrircerraduns+t7, Avistar+IB, Buscar de una puerta secreta u oculra, tendr.:i derecho a um prueba
½15, Esconderse +17, Escuchar +18, lnutiliz.ar mecanismo de Buscar para advertir su presencia como si la estuviera
tl3, Moverse sigilosamente +17, Trepar +15; Alerta, lnicia- buscandoactívameme.
tiva~jorada, Soltura con un arma (daga), Sutilez.a con las Re.p lega~e (Ex): Raelia gana un bonificador de esquiva
~mus. de +4 a la CA en cualquier asalto durante el que no haga nada
ldro1114s:común,elfo. excepto move~e. Puede conceder esta aptitud a un aliado
Ataque furtivo (Ex): Raelia inflige 4d6 puntos de daño que se halle a 30' o menos como una acción r.:ipida. Tiene una
tdidonal cuando flanquea a un oponente o siempre c¡ue su duración de 1 asalto
ob¡etivo no puede beneficiarse de su bonificador de Des- Sentid o de las trampas e n equipo (Ex): Raelia tiene
1ma. Este daño adicional se aplica a los ataques a distancia un bonificador de +ta las salvaciones de Reflejos realizadas
siel objetivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con para evitar trampas y uno de esquiva de +ta la CA contra los
ocultación, las que no tengan una ana10mía reconocible y ataques realizados por és1as. Todos los aliados que se hallen
aquellas inmunes al daño adicional de los impactos críticos a 30' o menos de ella también ganan estos bon ificadores
nosonvulnerablesaésre.Raeliapuedeelegircausardañono (incluso si ya t ienen sen1ido de las trampas procedente de
1ml con su ataque furtivo, pero sólo con un arma disC!ñada otro rasgo de clase).
~111 este propósito, como una cachiporra. Poslsione5:11rmt1dumdewtrola,hont1do+2,a11i11odeprott,dón
Encontrar trampas (Ex): Raelia puede encontrar, desar- +1,rodela+2,dt1ga+t,dagadtplata+l,rnpadtremte11nt1+l.
marodeuctivar trampas con una CD de 20osuperior. Puede
~:r ~:,~~:~~:;ª!~::::::~:::~~;ªt;,:r~~:~g~~ª:
1
dnivel del conjuro utiliz.ado par.i crearlas). Si su resultado
INQUISIDOR AZOTE
_ _ _ _ _ __.Q.,_E.._.S,_,Q"'-"M'-'-"R'-"R,..Au..Sc;(ul,,_Azu.)
m Jnutilii:ar mecanismo supera en 10 o m.:is la CD de la Ataviados con armadura de blanco hueso y coronados con su
rr.imp,a, descubre cómo desactivarla sin tener que dispararla jus1a convicción, los inquisidores azote de sombras luchan
odwrmarla. incesantemente contra el mal en cualquier forma que adopte.
Esquiva asombrosa (Ex): Raelia conserva su bonificador Todos ellos pertenecen a una cofradía de caballeros re ligio·
de Destreza a la CA incluso aunque la cojan desprevenida o sos llamada la Orden de la iluminación (ver p.ig. 182). La
sea meada por un enemigo invisible (a pesar de eUo, seguid orden es panidaria del a1aque sin piedad contra el mal, y sus
perdiéndolo en el caso de quedar inmovilizada). miembros se entrenan para dctec1ar y destruir a criaturas e
Evasión (Ex): de verse sometida a un ataque que normal- individuos malignos. Lleno de fervor, un inquisidor conoce
mente permite un TS de Reflejos para medio daño, Raelia no tan sólo una solución a una infestación del mal: la espada.
sufre ninguno si realiza la salvación con éxito. Las llamas purificadoras y el limpio corre de un filo sagrado
Infiltración en equipo (Ex): Raelia puede estudiar una son sus herramientas.
wnapequeña(porlogeneraldehasra I0'cuadrados,comouna Junto con sus camaradas (tal y como los miembros de la
~ntradaounpuestodeguardia)comopasoprevioainfiltrarse orden se denominan !os unos a los onos) los acechadores
tnella.Si pasa I hora observando la zona desde una distancia azore de sombrns, los inquisidores encuC!ntran y confronran
no superiora 60',gana un bonificador de capacidad de +2 a las al mal alla donde se esconda. No obstante, a diferencia de los
pruebas de Abrir cerraduras, Buscar, Equilibrio, Esconderse, acechadores, ellos ponen énfasis en la purga del mal en lugar
Inutilizar mecanismo, Moverse sigilosamente, Piruetas y deenencomrarlo.Suceloimplacableylaabrumadoracreen-
füparque realice en esa zona duramc las siguientes 24 horas cia que tienen en su propia recti1ud les permiten extirpar
Todos los aliados que se encuentren a 30' o menos de Raelia el mal limpiamente, incluso a cos1a de las vidas de algunas
obiienen el mismo bonificadoren esa zona (no es necesario criaturas benignas, sin la duda moral que podría plagar a
qut los aliados estén presentes mientras ella la estudia). otros caballeros. La Orden de la iluminación expone que es
P~da sin rastro (Ex): Raelia no deja huella cuando mejorsacrificarunpuebloqueocuhaaunpoderosodemonio
se mueve por entornos naturales, por lo que no puede ser que arriesgarse a dejarle escapar o a que el mal se extienda.
rutmd:i. Si bien los inquisidores permanecen consagrados a la causa
Postu ra estable (Ex): a Raelia no se la considera des pre- del bien,esta convicción les permile usar sus aptitudes contra
1"tnida esté en equilibrio o escalando y suma +3 a las pruebas enemigos sin reparar en su alineamiento.
info rmación (Car), Sa ber (religión) (lnt), Sa ltar (Fue), Sanu
Los inquisidores deben vigila r atentamente a los ace-
(Sa b)y Trepar (Fue).
chadores azote de sombras para asegurarse de que no caen
Puntos d e habilidad en cada nivel: -4 + modificadordt
en !a oscuridad, ya que ésroses rán d ispuestos a utilizare!
lnt.
subterfugio para encontrar al mal allá donde se esconda, y la
sutileza y el sigilo son herramientas de éste. Deveien cuando,
esta situación ocasiona que los dos brazos de la Orden de la
RASGOS DE CLASE
Los siguientes son los rasgos de la da sede prestigio inquisidO(
il uminación es tén en desacuerdo, pero en su conju nto ésta
azore de sombra:
permanece celosamente dedicada al bien.
Competen c ia con armas y ar madu r as: !os inquisidores
Casi todos los inquisidores azote de so mbras fueron antes
azore de sombras tienen comperencia con rodas las armas
paladines que adop1aron algu nos niveles de pícaro para así
simples y marciales, así como con todas las armaduras y
entender y comba1ir mejor las sut iles fueras del ma l. Esta
escudos (exce pro el pavés).
inusual combinación de clases proporciona al inquisidor
Co nvícció n absoluta (Ex): si el alineamienlo de un inqui-
una notable capacidad para resistir las manipulaciones de
sidor azote de sombras cambia de legal bueno por cualquiet
criaturas malignas y hacerles frente sin 1emor. Algunos
ra:tón, éste no puede adquiri r niveles adicionales de esta clast
clérigos/picaro s se co nvierten en inquisidores, sacri ficando
de prestigio, si bien no pierde ningún rasgo de clase que ya
su estudio de la magia divina en aras del perfeccionami ento
tenga.
desusaptitude sdecombate.
Traspasar las sombras (Sb): un inquisidor azote de sombras
Ad aptació n : los inquisidores azote de sombras pueden
puede gas12r uno de los usos diarios que tiene de su aptitud
ser incluidos fkilmente a una campaña como parle de
de expulsar muertos vivientes para desprender un resplandor
una organización menos extremista presentándolo s como
sagrado.Este brillo ilumina con intensidad en un radio de 'lf:I
detectives de alineamien to bueno, con sólidas capacidades
másS'por nivel de clase. La luz está centrada en él y más allá de
de combate y poderes especiales particulares. Aunque la
mayoría de personajes marcia les tie nen dificultades a la hora su límite no proporciona ninguna iluminación. El resplandor
tiene una dur.teión de 10 minutos por nivel de esta clase.
de participar en el 1rab.ajo de1ectivesco o en los encuentros
Castigo (Sb): una veza! día, un inquisidor azote de sombras
sociales, los i.nquis!doresson brillantes en ambos terrenos. Por
de 2.0 nivel o superior puede intentar infligir castigo a UN
otro lado,con tan sólo quitar el prerrequisi1ode alineamiento
criatura que juzgue corrupta con un ataque cuerpo a cuerpo
de la clase y ponerle u n nuevo nombre para que encaje con
normal. Suma su bonificadordeC arisma (de tener) a su tindi
una orden de cab.alleros neutral o ma ligna, és1a se convierte
de a1aque e inflige 1 pumode daño adicional por nivel decbsc
en una clase de partida más abierta que la de guardia negro.
de inquisidor. A diferencia de la aptitud castigar al mal de un
Dado de golpe: d i o.
paladín, un inquisidor se b.asa en su propio parecer a la honde
PRERREQUISITOS determinarcon traquécriaturasutilizarestaaptitud.I.amanm
Para poder convertirse en inquisidor azote de sombras, un en la que la use ejemplifica su puniode vis1:i respeclO al mundo.
Cuanro más desconfiado e inflexible sea, más probabilidades
personaje ba de reu n ir las siguientes características:
tendrá de sentir que una criatura debe ser fulminada.
Alineamien t o: legal bue no.
Un inquisidor puede utilizar esta aptitud dos veces al día
Ataque base: +S.
a6.ºnively1re senel 10.•.
Habilidades: Averiguar intenciones 8 rangos, Reunir
Sigilo sacro (Sb): a partir del 2!'nivel, un inquisidor azote
información -4 rangos, Saber {religión) 2 rangos.
de sombras puede canalizar parte de su poder de conjuración
Dotes: Ataque poderoso.
divina para volverse más sigiloso. Para ello, debe perder un
Especial rasgo de clase detectar el mal o capacidad para
conjuro divino que tuviera preparado en memoria(osacri
lanzar ddtd¡¡r ti m¡¡I como conjuro divi no.
un espacio de conjuro potencial para e! dia si los lanu como
Especial rasgo de clase expulsar muertos vivientes.
un hechicero). Obtiene un bonificador sagrado de +-4 a la,
Especial: rasgo de clase ataque furtivo.
pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente durante u
número de minutos igual a su bonificador de Carism, (de
HABILIDADES DE CLASE
tener)máselni veldelconjuro asísacrificado .
Las habilidades de clase del inquisido r azote de sombras
(y la característica clave de cada una) son Arresania (lnt),
Ar. nivel, el bonificador aumenta a +S.
Utilizar esta aptitud es una acció n rápida que no p
Averiguar inte nciones (Sab), Buscar (l nt), Concentración
ataques de oportunidad (consulta Acciones ripidas y acc ·
(Con), Descifrar escri!Ura (lnt), Esconderse (Des), Moverse
inmediatas,pág .137).
sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Oficio (Sab), Reunir
Romper arma mejorado: a 3." nivel, un inquisidor azote TABLA 2-1 0: EL INQUISIDOR .uort OE SOM B~AS
de sombras se conviene en un experto en hacer pedazos Ataque S.de S. de S. de
lasmnas de sus enemigos y los objetos mágicos corrnptos. Nivel base Fort Reí Vol Espedal
+1 +2 +-O +O Convicción absoluta,
Obtiene Romper arma mejorado como dote adicional.
traspasarlas sombras
Ataque furtivo(Ex): comenzando a •~nivel, un inquisidor +2 +3 +O +O Castigo 1/dfa,
11.()ttdesombru inflige td6 puntos de daño adicional cuando sigilos.icro(+-4)
!bnquea a un oponente, o siempre que su obje~ivo no puede J.• +3 +3 -+-1 +1 Romperarmamejorado
btnelicime de su bonificador de Destreza. Este daño adicional +4 +1 +1 Ataquefurtivo+ld6
+S +4 +1 +1 Purezadespiadada
suplica a los uaques a dis1ancia si el objetivo se encuenrn a 6.• +6 +S +2 ústigo2/dla
lll'o~nos yse incremen1a a 2d6 puntos en el Z°nive.l y a 3d6 +7 -+-5 +2 Ataquefurtivo+2d6,
md 10.º. Consulta el rasgo de la clase de pícaro, p:lg. 57 del sigilosacro(+8}
,\l.1111ial dtl jugiidor. Si un inquisidor azote de sombns consigue
8.• +8 +6 +2 +2 Fervor justo
+9 +6 +3 +3 Luzardiente
unboni6cadordeataque funivodeom fuente(como teniendo 10.º +10 +7 +3 +3 Ataquefurtivo+3d6,
niveles de pícaro), los bonificadores al daño se apilan. castigo3/dfa
Pureza despiadada (Sb): a partir del 5~ nivel, un inquisidor INQUISIDORES CAÍDOS
note de sombras se beneficia de la muene de sus enemigos. Al igual que los paladines, los inquisidores azote de sombr.as a
Cu,mdo una criatura que él haya designado como corrupta veces caen en la oscuridad ye! mal. La luz de la propia rectitud
muere,gana un bonificador sagrado de +1 a las salvaciones de brilla con fuena dentro de un inquisidor, y ésce nunca se
fortalwy Reflejos dur.ante las siguientes 2-4 horas. Un inqui- enfrenta a las dudas sobre uno mismo o a los dilemas monles
sidor designa una criaruncomocorrup(a a su juicio utilizando con los que otros héroes con menos convicción deben tratar.
Sil aptitud de castigo (ver anteriormente) corno parte de un No obstante, es esta aplastante con fianza en sus propias capa-
u¡ut cuerpo a cuerpo contr.a ésta, aunque no es necesario cidades par.a definir lo que esd bien y !oque está mal lo que a
~sea el inquisidor el que la mate. Éste puede aprovecharse veces le conduce hacia la oscuridad. La senda del inquisidores
deesraapri!ud una vez al dia; las muertes posteriores de otras larga y peligrosa, y aquellos que la recorren por completo se
CTUturas que haya designado como corruptas no le confieren encue ntr.a n entre los más poderosos y persis1en1es oponentes
ningúnbcndiciocspecial. al mal. En cambio, los que caen, tras haber conocido la cúspide
Ftrvor justo (Sb): cuando un inquisidor de 8.º nivel o de la pureza, se vuelven inimaginablemente malvados.
roperior designa una cria1ura como corrupta, obtiene un Convencidos de su propia pureza moral, los inquisidores
bonificador sagr.ado de +I a las tindas de ataque y daño caídos se apücan a sus viles planes sin sentir dudas jam:is y a
rotl!r.i ella dur.ame el res10 del encuentro. Un inquisidor menudo son losuficientementecarism .i1icos como par.a atraer
designa una criatura como corrupta utilizando su aptitud de y atr.apar a 01ros en sus pérfidos pla ntes. En caso de que uno
ratigo(ver anteriormence) com o parte de un ataque cuerpo que también renga niveles de paladin adquiriese niveles en
1cuerpocon1ra ésia. Este bonlficador no se aplica al intento la clase de guardia negro, los de inquisidor azore de sombras
& castigo, sólo a los a1aques posteriores contra la criamra se apilan con los de paladín a efectos de calcular las ap1irudes
quesean llevados a cabo durante ese encuentro. ad icionales que el guardia negro obtiene por los niveles de
Luurdiente (Sb): en el 9.ºnivel y superior, un inquisidor paladín. Por ejemplo, si un paladín de 5! nivel/pícaro de 1...
¡uedegurarunode los usos diarios que tiene desu ap1imd n ivel/inqu isidor azore de sombr:;is de 5.0 nivel adquiere un
& e~pulsar muertos vivientes para infligir daño a las cria- nivel de g ua rd ia negro, gana rasgos de clase de guardia negro
turas que le rodean. Par:;i ello, debe tener activa su aptitud adicionales como si fuera un paladín caído de 10.º nivel.
demspasar las sombras. Todos aquellos que se encuen1ren
&mrode área iluminada (excepto el inquisidor) sufren -4d6 EJEMPLO DE INQUISIDOR AZOTE
p1mtos de daño. Éste es resultado direc10 del poder divino, DE SOMBRAS
poc lo que no puede reducirse con RE. Utilizar eSta aptitud K alva: humano Pcr 2/Pal -4/laz 2; VD 8; humanoide
~uitreunaacciónest:inda r. Mediano; OC 2d6+4 más 6dtO+ t 0; pg 60; lnic +O¡ Vel 20';
Nota sobre los multiclase: un paladín puede adoptar la CA 20, 1oque 10, desprevenido 20; Atq base +7; Pre +10; Arq
Custdeinquisidorazotedesombrassin perder su capacidad de +l2 c/c (1d10+5/ 19-20, t5JM1d6n +t); A1q compl +12/+7 e/e
adquirir niveles adicionales de paladín. Ademas, puede conver, (t dt0+5/ 19- 20, espadón +t);AE ataque furtivo +td6, castigar
rirseenmu!ticlasc libremente con !aselases de paladín y pícaro el mal t/día,castigo t/dia,expulsarm uertosvivientes5/día
eincluso adquirir niveles de pícaro adicionales. Sin embargo, (+4, 2d6+3, t."); CE aura buena, aura de valor, convicción
debe continuar siendo legal bueno par.a poder conservar sus absoluta, delatar ti mal, encon1nr !rampas, evasión, gracia
~tudes de paladín y adquirir niveles de esta clase. div ina, imposición de manos a/ día, salud divi na,sigilosacro,
traspasa:rlassombras;ALLB¡TS Fort+t2, Reí +7; Vol+S; Fue sigilosamen1e durante tanios minu1os como nivel tenga d
16, Des 10, Con 14, l nt 8, Sab 12, Car 14. conjuroasisacrificad o m:is2.
Hllbilidades y dotes: Averiguar intenciones +9, Avistar +9, Traspasar las sombras (Sb): Kalva puede gastar uno de
Busca r +3, Diplomacia +4, Esconderse +S, Escuchar +8, los usos diarios que tiene de su apti1ud de expulsar mue.nos
Inutilizar mecanismo +3, Moverse sigilosamente +S, Reunir vivie ntes para iluminar con intensidad en un área de radio
información +6, Saber (religión) +4; Ataque poderoso, Hen- de 30' centrado en él. Este resplandor tiene una duración de
dedura, Inquisidor devotot, Sigiloso, Soltura con un arma 20minu1os.
(espadón). Conjuros de p<iladín prep<irndos (2.º nivel de lanzador): l.~
tNueva dote descrita en página 108. bendu1rarm11.
ldiomas:común. Postsionn:annadumcompld11 +2,tsp<idón +J,cap<i de resisltn(11
Ataque furt ivo {Ex): Kalva inílige 1d6 puntos de daño +I, rollo de pergamino de bcndetirarma, 2 rollos de pergamino
adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su de siltndo ffrreof, rollo de pergamino de rt1labltcim1tnt~
obje1ivo no puede beneficiarse de su bonificador de Des- menor.
treza. Este daño adicional se aplica a los a1aques a dis1ancia tNuevo conjuro desc rito en pág. 157.
si el obje1ivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con
ocultación, las que no tengan una anacomía reconocible y
aquellas inmunes al daño adicional de los impac10s críticos
JINETE ESCOLTA DE LAS
no son vulnerables a éste. Kalva puede elegir causar daño no 11 ANURAS SAIVA IES CJnl
porpanede
Las llanuras salv;jes exigen vigilancia constante
letal con su ataque furtivo, pero sólo con un arma diseñada
para este propósito, como una cachiporra. aquellos que deambulan por su extensión. Mientras viajan
Aura de valor (Sb): Ka lv; es inmune a miedo y cada aliado por estas zonas, grupos de nómadas, aventureros e incluso
a 10' o menos de él gana un boni ficadorde moral de +4 a los ejérci1os demandan los servicios de jinetes escolta especial·
TS contra este lipo de efectos. mente entrenados. Estos exploradores y vagabundos 1rabajan
Castigar al mal (Sb): una vez al día, Kalva puede cas1igar incansablemente p;ira mantener las llanuras tan seguras como
al mal con un ataque cuerpo a cuerpo normal. Suma 2 a su pueden serlo estos lugares remotos.
tirada de ataque e inflige 4 puntos de daño adicional. Los muchos peligros de las llanuras exigen que exista
Castigo (Sb): una vez al día, Kalva puede intenlar infligir confianza en1re montura y jinete, y ambos deben moverse
castigo a una criatu ra que juzgue corrupia con u n ataque como si fueran uno, ya sea en un viaje de una semana que
cuerpo a cuerpo normal. Suma 2 a su tirada de ataque e inflige cubra denlos de millas, o en un breve y cruento combate
2 puntos de daño adicional. contra un grupo de trasgos. Los jinetes escolta de las llanuras
Convicción absoluta (Ex): Ka !va no pierde ninguna salvajes, un grupo de poderosos exploradores y dru idas que
ap1i1ud de clase de inquisidor azo1e de sombras si cambia de han aunado fuerzas para proteger las llanuras y a aquellos que
alineamiento. las atraviesan, trabajan para perfeccionar este vínculo entre
Detectar el mal (St): Ka lva puede u1 ilizardetedllrd mal monrurayjinete.
a voluntad. Consulta el conjuro, pág. 230 del Ma11ui1I dtl Para unirse a los jinetes escolta de las llanuras salvajes
jugador. es necesario poseer un vinculo especial con algún 1ipo de
Encont rar trampas (Ex): Kalva puede encontrar, desar- montura, por lo que todos ellos deben tener al menos algu·
marodesacdvar 1rampascon una CD de 200 superior. Puede nos niveles de druida, explorador o paladín. Además de este
utilizar la habilidad de Buscar JXlra localizar trampas mágicas prerrequisito, la vida de un jinete escolta exige capacidades
y la de I nutilizar mecanismo para desac1ivarlas (CD de 25 + de combate, rastreo y supervivencia, que atraen más a los
el nivel del conjuro u1 i lizado para crearlas). Si su resultado exploradores que a miembros de otras clases. Aunque los
en I nutilizar mecanismo supera en !O o mlis la CD de la blirbaros y !os ba1idores deben convertirse en mu!ticlase antes
trampa, descubre cómo desac1ivarla si n tener que dispararla de obtener niveles en esta clase de pres1igio, con frecuencia la
o desarmarla. encuentran interesante; los bárbaros,a causa de la aptitud del
Evasión (Ex): de ve rse sometido a u n alague que normal- jine1e escolta para viajar grandes dis1ancias con una montura
mente permite un TS de Reflejos para medio daño, Kalva no de confianui y sus sólidas capacidades de supervivencia; los
sufre ninguno si realiza la salvación con éxito. batidores, porque descubren que las habilidades y aptitudes
Salud divina (Ex): Kalva es inmune a las enfermedades. de la clase se combinan bien con su propia pericia
Sigilo sacro (Sb): Kalva puede perder un conjuro divino Adaptación: la clase de prestigio ji.ne.te escolta de las
que tuviera preparado en memoria para ob1ener un bonlfi- llanuras salv;jes puede adap1arse con facilidad para que st
cador sagrado de +4 a las pruebas de Esconderse y Moverse ajuste a una campaña, raza, cultura u organización concretas
Simplemente afüde algún aspec10 menor a los prerrequisi- Puntos de habilidad en cada nivel 4 + modificador de
tos. Por ejemplo, especificar que el compañero animal o la lnt.
montura especial deben ser voladoras y cambiare! nombre
~ Uclase por el de "jinete escolia del 1rueno celes1e" encaja RASGOS DE CLASE
mejor con una solitaria pero p<>derosa tribu de 1rasgos llamada Los siguien1es son los rasgos de !a clase de prestigio jineie
Trueno celeste. Cambios similares pueden hacer que se escoltadelasllanurassalvajes:
amolde a e,-ploradores enanos a lomos de jabalíes teYribles, Competencia con armas y armaduras: los jinetes escolta
gumlabosques elfos montados en lagartos giganreso nómadas de las llanuras salvajes no adquiere n ni nguna competencia
humanos sobre caballos salvajes. con armas ni armaduras.
Dado de golpe: ds. Acechador de las llanuras salvajes (El::): un jinete escolia
de las llanuras salvajes sabe cómo hacer que una montura se
PRERREQUISITOS mueva sigilosamenre a 1ravés de casi cualquier terreno. Su
Puapod«convenirse enjine1eescolta de las llanuras salvajes, monmra,en vez de sus propios rangos de habilidades, mi liza
unpersonajehadereunirlassiguien1escaracterís1icas: los del jinete escolta para realizar prueOOs de Esconderse y
Habilidades: Montar9 rangos Moverse sigilosamente. Sin embargo, ésta sigue utilizando
D01es: Combatir desde una monrura, Ras1rear. su propio tamaño, Dcs1reza, penalizador de armadura y otros
Especial: un compañero animal lo suficientemente grnnde modificadores que sean aplicables cuando las lleve a cabo.
como pua servir de montura, o una montura especial de Bonificador de monta (Ex): un jinete escolta de las
p;;.ladín. llanuras salvajes obtiene un bonificador de capacidad igual
a su nivel de clase a todas las pruebas de Monta, así como a
HABILIDADES DE CLASE las de Tra10 con animales rea lizadas junto con su monmra
Las habilidades de clase del jinete escolta de las llanuras compañero animal o especial.
s:ih1jes(y la característica clave de cada una) son Avista r Compañero animal/montura especial: un jinete escolta
Sab~ Equilibrio (Des), Escuchar (Sab), Monrar(Des), Moverse de las llanuras salvajes suma sus niveles de clase al efectivo
sigilosamente (Des), Nadar (Fue), Saber (Naturaleza) (lnt), de druida que tengan (su nivel de druida real o la mirad del
Saltar (Fue), Supervivencia (Sab) y Trato con animales de explorador) para determinar las capacidades de su com-
(Car). pañero animal. Si no, puede sumar sus niveles de clase de
jinete escolta al nivel efectivo de paladín para determinar las
capacidades de su montura especial. Sin emba rgo,
sólo puede milizar una de estas aptitudes. Debe
realizar la elección cuando adquiera la clase
de jinete escolta de las llanuras salvajes y
nunca podrá cambiarla.
Rapidez de las llanuras salvajes
(Ex): un jine1eescoha de las llanuras
salvajes sabe cómo sacarle a su mo n-
tura cada pizca de velocidad posible.
niveles de jinete escoha de las llanuras salvajes sin perder su Enemigo predilecto (Ex): Joran gana un bonificadordr
capacidaddeprog resarenlaclasede paladín. +4 a sus pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engañar,
Escuchar y Supervivencia cuando uriliia estas habi!idadts
contra 1rasgoides. También obtiene el mismo bonificadora
las 1iradasdedañoco nar mas
Joran Vh as k: hummo Exp 6/Jel 3¡ VD 9; humanoide Contra orcos, obtiene un bonificador de +2 en las pruebas
Mediano; DC 9d8.¡.9; pg 51; lnic .¡-2¡ Ve] 30'; CA 17, roque de esas habilidades y las tiradas de daño con armas.
12, desprevenido 15¡ Atq base .¡-9¡ Pre .¡-12; Arq ,. 13 c/c Ofensiva de las l lanuras salvajes (Ex): siempre y cuando
(tdS,.4/19-20, esp11d11 larga .¡. J)o ,.13 a distancia ( ld6..◄/x3, su montura sólo realice un único movimiento, Joran puedt
orco corto ,ompuesto .¡. ¡ con flecha .¡-1)¡ Atq compl .¡- 13/.¡.8 realizar un ataque completo con un arma cuerpo a cuerpo.
c/c(ldS+◄/19-20, tspada larga +1) o +I t/+11/+6 a distancia
Rapidei d e las llanuras salvajes (Ex): mientras esté mon-
(td6+4/ x3, arto ,orto c11mpuesto +I con fluha +I y dot e de tado, Joran aumenra la velocidad base de su moniura en 10'.
Disparo rilpido); AE enemigo predilecto orcos +2, enemigo Conj11rosdttxplornd11rpreparndos(3.ºnivelde lanzador):!.~
predilecto trasgoides +4, ofensiva de bs llanur.as salvajes; zan,adaprod1g1osa.
CE beneficios del compañero animal, compañero animal Fosts10,1e.1:cam1wl cdtma!1as+J,e.1pad11!arga +l,11rrororto
(caba llo de guerra pesado), e mpatía salvaje +5 (+1 bes1ias ,ompuesto+t (bonificadorpor Fue .¡.3)con 50 flechas +1,espl<H
salvajes), rapidei de las llanuras sa lvajes; AL NB; TS Fort corta de gran calidad,rnpa dt remltncia +I, 2 pociotttsdtrnrar
... 10, Ref9+; Vol +6; Fue 16, Des 14, Con 12, l m 10, Sab 14, hcridasmodtradas,fefühtdtplurnasdeQuaal (ave), mudadl'
Car 8. viajero, ropa de abrigo, raciones de viaje (10 días), cuerda di'
Habilidadtsydotes:Avistar+9, Buscar +4, Concentración +6, cáñamo de 50', 22 po.
Escuchar +9, Montar +19, Moverse sigilosamente +5, Nadar
+6, Saber (geografía) +5, Saber (Naiuraleza) +6, Sahar +5, Ji'ikala, compañero cab allo de guerra pesado: VD •:
Sann +7, Supervivencia +7 (+9 evitar perderse o peligros, +9 animal Grande; DG 8d8+24; pg 60; lnic +2; Ve! 35' (45' con
en espacios naturales en la superficie), Trato con animales +7 Joran a la grupa); CA 22, toque 11, desprevenido 20; Aiq
(+ !O para el compañero ani mal), Uso decuerdas+6;Agu ante", base +6; Pre +15; Atq +10 c/c (1d6+5, pezuña)¡ Arq compl +10
Ataque al galope, Comba1ir desde una montura, Disparar c/c (td6+5, 2 peiuñas) y +5 c/c (l d4+2, mordisco); Espacio/
desde u na montura, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Alcance 10'/S';CE acechador de las llanuras salvajes,devoción,
Disparo rápida', Disparos múltiples-', Rastrea!"\ evasión, olfato, trucos adiciona les (3), visión en la penumbr.a;
Jd iomas:común. AL N; TS Fon +7, Reí +6; Vol +2¡ Fue 20, Des 15, Con 17, lnt
Compañ ero animal (Ex): Joran tiene un caballo de guerra 2,Sab 13,Car6.
pesado llamado Ji'ikala como compañero animal. Las aptiiu- H11b1lidadts ydolts: Avistar +6,Escondersc -2, Escuchar+7,
des y carac1erísticas deJi'ikala se resumen más adelante. Moverse sigilosamente +2; Aguante, Alena, Correr.
Beneficios de l compañe ro animal Joran y su caballo Carga tra,uportablt: para un caballo de guerra pesado, la
de guerra comparien las cualidades especiales de vínculo y carga ligera es hasta 300 lb; la mediana, de 301 a 600 lb; y b
compartir conjuros. pesada, de 601 a 900 lb. Un caballo de guerra pesado pue<k
Comp!]rlir conjuros (Ex): Joran puede hacer que cualquier arrastrarhasta4.5 00lb.
conjuro qu e lance sobre sí mismo afecte también a su com- Tru,01: ataca, defiende, junta, vigila.
pañero animal si éste está a 5' o menos en el momento de Amh11dordefosll11nurass.ilv11jel (Ei): Ji'ikala,envez desus
hacerlo. Además, puede lanur un conjuro con un obje1ivo propios rangos ele habilidades, utiliz:i los deJoran para realizar
de "tú" sobre Ji'ikala. las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente.
Vínrnlo (Ex): Joran puede controlar a Ji'ikala como una Dwoción (.Ex): la devoción de Ji'ikala por Joran es tin
acción gr.nuita. Además, gana un bonificador de +4 de comple1a que obtiene un bonificador de moral de +4 en W
circunstancia a todas las pruebas de empatía salvaje y Trato salvaciones de Voluntad contra conjuros y efectos de encan-
con animales realizadas con relación a su caballo de guern. tamiento.
Ew11ón (Ex): de verse sometido a un ataque que normal- Buscar (Jnt), Equilibrio (Des), Escapismo (Des), Esconderse
mente permite un TS de Reflejos para medio daño, Ji'ikala (Des), Interpretar(Car), Inutilizar mecanismo (ln1), Moverse
oosufre ninguno si realiz.a la salvación con éxito. sigilosamente (Des), Piruetas (Des), Saltar (Fue), Tasación
l't!Stl1onu: barda de malla de gran calidad, si lla de monlar (I nt}, Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des}.
militar, 4 alforjas, bocado y brida. Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modificador de
Int.
(co mo Saltar, Pirue1as o Uso de cuerdas) para conseguir 18,Con 14, lnt 12,Sab 10,CarS.
moverse por el terreno. Habilidades y dote~: Avistar +8, .Equilibrioi.m +18, .Escapismo
Rod ar a la defensiva (Ex): a partir del 3." nivel, una vez +16, Esconderse +20, Escuchar +10, Moverse sigilosamen1e
a! día un ladrón acróbata puede echar a rodar para apartarse +18, PiruetaswH +IS, Saltar"H +22, Trepaf-'IH +IS, Uso de
de un golpe potencialmente mortal y hacer que éste le inflija cuerdas +4; Ataque elástico, Esquiva, Lanzarse para cubrirscf,
menos daño. Consuha el rasgo de clase del pícaro, pag. 58 del Movilidad.
Mat11rnldeljugador. tNueva dote descrita en pág. 110.
A S.º nivel, puede ut ilizar esta apti1ud dos veces al día. Idiom,u: común, mediano; gnomo.
Maestría en habilidades(Ex): a4.ºnivel, un ladrón acróbata Acrobacias rápidas (Ex): Diana ignora el penalizadorlubt:
tiene tanta seguridad en sí mismo en lo que respec1a a algunas tual de -5 cuando realiza u na prueba de .Equilibrio mientra
habilidades que puede uriliurlas de forma efic.n incluso en se mueve a su velocidad normal completa. Asimismo, pu~e
rrepar a la mirad de ésta como una acción de movimiento Rodar a la defensiva (b): Diana puede echar a rodar para
sin sufrir el penaliiador de -5 en su prueba de Trepar. Por sufrir menos daño cuando sus puntos de golpe vayan a quedar
ühimo, puede pirueteara su velocidad completa sin sufrir el reducidos a 0o menos porculp;i de un ataque realizado con un
~112liudor de - 10 en sus pruebas de Piruetas. arma. Si tiene éxito en un TS de Reflejos (CD igual al daño del
Ataque furtivo (Ex): Diana inflige 3d6 puntos de daño ataque), sólo sufre la mitad de daño. Dia na puede reaccionar
adicional cuando flanquea a un oponente o siempre que su únicamente ante ataques de los que sea consciente; si no dispone
objetivo no puede beneficiarse de su bonificador de Des- de su bonificadora la CA por cualquier razón, no puedeu1iliz.ar
um. Este daño adicional se aplica a los ataques a distancia esta aptitud. Evasión no se aplica a rodar a la defensiva.
sicl objetivo se encuen1ra a 30' o menos. Las cr iaturas co n Posesiones:11mrnd1mlderncrol11chomldo+1,/11nz11+1,ba!lesta
ocuhación, las que no tengan una anatomía reconocible y ligera con 20 virotes, bolas de zancadm y l:iri,1rn1, wenfa de
aquelbsinmunes al daño adicional de los impactos críticos escaladD.
ooson vulnerables a és te. Dia na puede elegir causar daño no
letal ton su ataque furtivo, pero sólo con un arma diseñada
p;r11 este propósito, como una cachiporra. I ÍRICO FOCHI 1/CAN OFJ }
Caida calenth;ada (Ex): Diana puede valerse de un muro Guerrero, bdrón, espia, poeta, campeón de los bosques...
próximo para ralentizar su caída. Sufre daño como si ésta el lírico fochlucan es u na figura legendaria que ejerce de
tuviera 30' menos de los que ti ene en realidad. h eraldo y maestro de grandes reyes, campeón de la gente
Carga acrobática (Ex): Dia na puede cargar a través de común y guardián de conocimiento largamente olvidado
ierrenodifícil que normalmente ralentizaría el movimiento en otros lugares. Sólo los mejores y los más brill3ntes son
oentrealiadosqueobstaculicensupaso. invitados a convertirse en uno de ellos y los que finalmente
Combate ágil (Ex): Diana obtiene un bonificador de se ganan la aprobación de los maestros del Colegio Fochlucan
esquh,a de +2 a la CA. Cuando luche a la defensiva o use son cierramenie individuos notables, versados en esgrima,
ddtnsa rotal,éste pasa a ser de +3. Además, no sufre penaliza- magia y diplomacia.
dorasu CA o a sus tiradas de a1aque cuerpo a cuerpo cuando los que aspiran a unirse al Colegio Fochlucan se enfrentan
tstiarrodillada, sentada o tumbada. a un camino largo y arduo. Los grandes bardos que lo di rigen
Encontrar trampas (Ex): Diana puede encontrar, desar- escogen únicamente a individuos que han demostrado poseer
muodesactivar trampas con una CD de 20 o superior. Puede pericia con las armas y el sigilo, conocimiento e ingenio, ta lento
u1iliiar la habilidad de Buscar para localizar !rampas mágicas soberbio con el laúd y oído para las historias de antaño. Por
yh.de Inutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25 + Ultimo, todos los candidatos deben esmdiar primero el saber
d ni1-el del conjuro utilizado para crearlas). Si su resultado de los druidas, aprender las sendas de la medran za y los secretos
m Inutilizar mecanismo supera en 10 o más la CD de la ocultos de la naruralez:a. Pocos pueden de hecho estar a la altur.1
trampa,descubre cómo desactivarla sin tener que dispar.ida del riguroso escrutinio de los maestros de esta escuela.
odesarmarla. Los lí ricos fochlucan van de aventur.1s p;ir.1 obtener
Esquiva asombrosa (Ex): Diana conserva su bonificador información. Son espias y chismosos, siempre en guardia a
de Destreza a la CA incluso aunque la cojan desprevenida o la espera de noticias de acontecimientos que puedan alterar
1e1.atacada por un enemigo invisible (a pesar de ello, seguirá el equilibrio que pretenden mantener. Uno de ellos puede
perdiéndolo en el caso de quedar inmovilizada). actuar de diplomático, me nsajero o asesino, según sea nece-
Evasión (Ex): de verse sometida a un ataque que normal- sario. Los fochlucanos creen con fi rmeza en el fomento de
mente permi1e un TS de Reflejos para medio daño, Diana no las carreras de otros aventureros cuyos puntos de vis1a se
sufre ninguno si realiza la salvación con éxito. adhieran a los suyos, y muchos líricos se unen a compañías
Levantarse (Ex): Diana puede ponerse en pie desde una de éstos expresamente con el propósito de encaminn a sus
p:toción tumbada como una acción gratuita que no provoca comp;iñeros a que se opongan a los enemigos adecuados y
mques de oportu nidad. promuevan los intereses del Colegio Fochlucan.
Maestria en habilidades (Ex): Diana domina las habili- Adaptación: es1:1 clase es una fusión entre bs básicas de druida
dades de Equilibrio, Piruetas, Saltar y Trepar hasta tal punto y bardo. Una variante interesante podría ser la adaptación de la
que puede elegir IOcon ellas incluso bajo presión. Es1as habi- clase a una combinación en tre las de druida y explorador.
lidades tienen la anotación MH en el bloque de estadísticas. Dado de golpe: d6.
Pos1ura es tabl e (Ex): a Diana no se le considera despre-
1?nida cuando es1é en equilibrio o escalando y obtiene un PRERREQU ISITOS
OOnificador de +4 a las pruebas de Equilibrio o Trepa r para Para poder converti rse en lírico fochlucan, un personaje ha
permanecer en el si1io cuando sufra daño dereunirlassiguientescarac1erísticas
Habilidad es: Descifrar escrifllra 7 rangos, Diplomacia 7 nive.l para determinar los conjuros diarios y los conocidos
rangos, Hablar un idioma (druídico), Inrerpretar (inscrumen- el nivel de lanzador globa l.
tos de cuerda) 13 rangos, Juego de ma nos 7 rangos, Reunir Por ejemplo, un pícaro de 2? nivel/bardo de S.º nivel/drui.lc
información 7 r:mgos, Saber (Nacuraleza) 7 rangos. de 4.º nivel/lirico fochlucan de 3." nivel puede lanz.arconjum
Alineamiento: neutral bueno, neutral, caótico neutral o arca nos como si fuera un bardo de 8." nivel y divinos com.
neurralmaligno. un druida de r..
Conjuros: capacidad para lanzar conjuros arcanos y Con ocimiento de bardo (l!x); un lírico fochluan p!M
divinos de nivel l ! . intenur recordar alguna información relevante acera ii
Especial: aptimdes de conocimiemo de bardo y evasión. personajes imponantes,objems legendarios o lugaresdip
de destacar. Consul ta el rasgo de clase del bardo, páginis21
y 29 del Manual dtl jugador. Uno de ellos suma su nivel 11!
Las habilidades de clase del lírico fochlucan (y la característica clase de lírico fochlucan a las pruebas de conocimientoil!
clave de cada una) son Artesanía (cualquiera)(l nt), Averiguar bardo, por lo que éstas tienen un bonificador igual asu nil>!I
intenciones (Sab), Concentración (Con), Conocimiento de de bardo + su nive.l de clase+ su modificador de ln1.
conjuros (In1), Descifrar escritura (lnt), Diplomacia {Car), Mú.sica de bardo: un lírico fochlucan suma su ni,~ile
Disfrazarse (Car), Engañar (Ca r), Esconderse (Des), .Escuchar clase de prestigio al de bardo para determinar el número de
(Sab), Hablar un idioma (n/a), Interp retar (Car), Juego de veces que puede utilizar su música de bardo, las aptitudt!'i!i
manos (Des), Montar (Des), Moverse sigilosamente {Des), ésta y el poder de estas últimas. Por ejemplo, una pícuodt!
NMRr~). Oftcio (.5.w,\ .TleunlrinÑNmxkm (C~i),, 5.weT n.ive.1,/lwrlo.dl' ~'i:º.nivei/DJ"wda de 4..0.niVl'- l/lirJcoJochluanil!
(todas, escogidas individua lmenle) (I ni), Sanar (Sab), Super- 3~ nivel puede urilizar su música de bardo ocho veces zldii
vivencia (Sab), Tasación (lnt), Traiocon animales (Car) y Usar usar cualquier ap1i111d de ésta que un bardo de 8.º nivel puN2
objeto mágico (Car). utilizar (siempre y cuando cumpla con ]05 prerrequisítos&
Puntos de habilid ad en cada nivel : 6 + modificador de rangos en Interpretar) y se la considera un bardo de 8.º nh,I
lnr. para decidir los efectos es esas aptitudes (como número de
objetivos, CD de la salvación, etc.).
RASGOS DE CLAS E Desligamiento: los juramentos druídicos de un lírioo
Los siguien1es son los rasgos de la clase de prestigio lírico fochlucan se suavb.an, lo que le permite llevar armadura&
fochlucan: metal ligera sin perder la capacidad para lanzar conjuros o
Competencia co n armas y armaduras: los líricos de utilizar aptitudes sobrenaturales o sortílegas. Además.
fochlucan no adquieren ninguna competencia con armas ni tampoco sufre el pcna!izador a los pun tos de experiencfapor
arm aduras. sermulticlase.
Conjuros di ar ios/conocidos: a cada nivel, u n lirico
fochlucan obtiene nuevos conjuros diarios (y conjuros cono- EJEMPLO DE LÍRICO FOCHLUCAN
cidos, de ser aplicable) como si 1ambién hubiese adquirido Tyrca Neylis: semielfa Pcr 2/Brd 4/ Drd 4/ Lfl 2; VD 1i
un nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos a la que humanoide Mediano (elfo); DC sd6 más 4d8 más 3 pg; pgti
perteneciese antes de adoptar esra clase de prestigio, y en lnic+t;VelJO';CA t8,1oque 12,desprevenida t7;Atqbaset9;
una de conjuros divinos de la que también formara parle Pre+8;A1q+!Oc/c{td6,baitónahnnrtuiuonj1mn+l);Arqc~
antes de añadirla. Si n embargo, no ob1iene ningún otro de +10/+S c/c (td6, bastón 11/rnaunaconjuros +1); AE ataquefuni\'ll
los beneficios que hubiese con seguido un personaje de estas +t d6, conjuros; CE beneficios del compañero animaicom-
clases. Si tiene más de una de cada 1ipo ames de co nve.rrirse en pañero anima l (comadreja terrible), conocimiento de b.ardo
lírico fochlucan, debe decidir a cu:i l de ellas añade el nuevo +7, empatía salvaje +7, encontrar trampas, evasión, música de
LA BANDURRIA FOCHLUCAN
Del mismo modo que la mayor/a de la gente considera al Coleglo Fo· rulizadasparilcontraodas.f11scinorysugestión.Cualquierapued,to-
chlucan como la mh famosa de las escuelas de bardos, el m.is cono. carlo para producir luz una vez al día. Asimismo, cualquie1 person¡~
cidoycon frecuencia encontrado de todos los ;¡¡(amados instrumentos quetengaalmenos2rangosenlnterpretar(instrvmentosdecuerib)
de bardos es la bandurriofodtluwn (este objeloyotros instru~tos puedeutilizarlabandurriop;iralanzarcudiicmormuuoje.//omoll>Al1
debardoest;indesaitoscondetalleenelArulnocompJr:fo). n:mendor una ~z al dla cada uno de ellos.
Este laud de gran calidad y tres cUCJdas concede un bonificador Transmutación y""°'ación dtbil. NL 3. Fabriurob;tto ma,av,llo50,
de ci rcunstancia de +2 a las pruclns de Interpretar (instrumentos cudiidteormensaje,luz,/lomorodo,remertdor,elcreadordebeseruo
decuerda)yunodecapacidadde+lalasdeconocim ientodebardo bardo.Precio1.900po. Peso31b.
\:ardo 6/dia (contraoda, fasánar, infundir
llkir,i115pim gran ap1irud), pisada sin
ll>tro,mgosde semielfo,resis tirla
r.accióndelanamralez.a,visiónen la
¡tnumbra, zancada forestal; AL NB;
lSFon +6, Reí +12; Vol +16 (+t8 conmi
mantam!ento); Fue 8, Des 13, Con 10,
1rr12,Sab20,Cart6.
H~~1l1dadt1yilotes:Avis1ar +6, Buscar
,¡, Concen1ración +14, Descifrar
&Jitut,1tl0,Diplomacia +14,Escon-
propósito, como una cachiporra
iltrst+t0,Escuchar+l4,Interpretar
Compañeroan imal(Ex):Tyr ea
rnstrumen1osdecuerda)+t6, Juego
tieneunacoma drejaterri blellamada
iltmaoos+I0,Moversesigilosamente
Fangercomoco mpañeroanim al(ver
1.1, Reunir información +14, Saber
elManua!demo11Struos,pág.l4).Su
~11u11leza)+13,Supervivencia +7,
truco adicional es defiende.
Titp:ir+6;Abstencióndemateriales,
Beneficios del compañero
lro?tu, Inscribir rollo de perga-
animal: Tyrea y Fanger compar1en
mino, Oído verdet, Soltura con
las cua 1idades especiales de v! nculo
J.Dmm(hastón).
y compartir conjuros.
tNuevado1edesc rita en p:íg.
Compartir tonjuros (E1'): Tyrea
111
puede hacer que cualquier conjuro
U1omas: común, elfo; druf-
que lance sobre si misma afecte
ko,silvimo.
también a Fanger si ésta es1i a 5' o
Ataquefurtivo (Ex):Tyrea
menos en el momento de hacerlo.
itJlige !d6 puntos de daño
Además, puede bnzu un conjuro
;Micional cuando flanquea a
con un objetivo de "tú• sobre su
anoponen1eos1emprequesu
compañero animal.
~ivonopuedeb eneficiarse
Vínculo (Ex): Tyrea puede controlar a Fanger como una Zancada forestal (Ex:): Tyrea puede atravesar terreno
acción gratuita. Además, gana un bonificador de +4 decir- natural con arbustos espinosos, brezos, cubierto por maleza
cunstancia a tocias las pruebas de emparia salvaje yTi::uocon y similar a velocidad normal y sin sufrir daño o verse perjudi-
wimales realizadas con relación a su comadreja terrible. cada de otro modo. No obstante, los terrenos que hayan sido
Encontrar trampas (Ex:):Tyrea puede encontnr,desarmar manipulados m:igicamenle para obstaculizar el movimiento
odtsactivutrampas con una CD de 20osuperior. Puede utili- síqueleafecmin.
mla habilidad de Buscar para localizar tnmpas mágicas y la Conjurosdtbardoronocidos(3/◄/3aldia;6_.niveldelanzador):
dtlnutilizarmeunismopara desactivarlas(CDde 25 +d nivel O: atontar (CD 13), ronLl()(ar imtrumenlo, luces dmnanles, mano
ddconjuroutilizadop;ara creadas). Si su resultado en Inutilizar del mago, nana (CD 13), sonido fantasma (CD 13); l.": alarma,
mtC:1nisrno supera en 10 o más la CD de La 1nmpa, descubre alintllmiento indtftclablt,disfnuant, h«hizarptrsona (CD t◄); r:
cúmodesactiv.ida sin 1ene.rque dispanrla o desarmarla. dtlular ptnsamitnlos(CD tS), imagen mú/t1plt, mvis1&ilidad.
Evasión (Ex): de verse sometida a un a1aque que normal- Conjuros de druida JJITIXmulos (6.0 nivel de lanzador): O: conocer
mmtpermite un TS de Reílejos para medio daño, Tyrea no la dimóón, CTl'ar agua, curar htridas menorrs, ddtdar magia,
sufre ninguno si realiza la salvación con Cxito. purificar comida y bebida; l.~ tnmar11iiar(CD 16), g¡irrole, hablar
Música de bardo: Tyrea puede utiliuir mUsica de bardo con !os animales, pasar sin dejar rastro, lancada prodigioso; 2.~
61'eces al día. Consulia el rasgo de clase bardo, p.ig. 29 del animal mtnsajtro,formaamtTl'a,gmcia /dina,lreparmaJ arácnido;
)!.inu~! drl jug!ldor. 3.~ cumr heridas modemdas, hablar ron las plantas, tormenta dt
Co11tmodn (Sb): usa mUsica o poes1a para conrrarres1ar aguanieve
ifectosmágicosquedependandel sonido. Pomionts: camisolede mallas de mithri! +2, 1miUo de pro lección
F,11mrnr(Si): usa mUsica o poesía para hacer que una o m.:ls +1, bastón a!m!lctnaconjuros +J (ve neno), arco corto de gran
cri11ur.asquedenfascinadasconella. calidad con 20 flechas , ropa dt carisma +2, prma de sabiduría
!n/¡rndirvalor(Sb): usa miisica o poesía pan fortalecer a sus +2, botas élficas, rollo de pergamino divino de proteui611 contra
iliadosfreme al miedo y mejorar sus aptitudes de combate. la energía, lira de gran calidad, 27 po.
lnsrm1rgran aptilud (Sb): usa música o poesía para ayudar
1unali.adoateneréxi10enunatarea.
Pisada sin rastro (Ex): Tyrea no deja huella cuando se mueve i l/CHADOR CAi I EIERO Oq}
p:rentomos na1urales, por lo que no puede ser nstreada. Los luchadores callejeros han encontrado un lugar, e incluso
Rasgosdesemielfo: lossemielfos poseen inmunidad a los algo de fama,e.mre laszonassombrias y peligrosas de las gl'.'lln-
!Ítctosmágicos de dormir. Plan todos los efectos relacionados desciudadesdel mundo. Algunos dejan sus hogares, poniendo
ronlar.aza,lossemielfossonconsideradose.lfos. a prueba sus capacidades contra monstruos peligrosos en
Resistir La atracción de la naturaleza (Ex): Tyrea obtiene wmbas perdidas o luchando por placer pan la nobleza, pero
un de +4en losTS contn las ap1icudes sonilegas de las fa1as. siempre recuerdan las lecciones aprendidas en las calles.
Estos luchadores nunca descansan; han presenciado tanta Competencia con armas y armaduras: los luchadom
o más violencia y depravación que cualquier aventurero de callejeros no adquieren ninguna competencia con arm2sni
dungeons y han sobrevivido porque nunca han bajado la armaduras
guardia. En vez de volverles desconfiado o consumirles, esta Conocimiento de las calles (Ex): u n luchador callejero
experiencia ha forjado su mcmte y su cuerpo convirtiéndoles sabe cómo sobrevivir en zonas urbanas peligrosas; obtiene
en enjutos combatiente de rápido pensamiento capaces de un bonificador de capacidad de +2 a las pruebas de Reunir
aprovechar cualquier ventaja en una lucha. información y Saber {local).
la mayoría de los luchadores callejeros son guerreros/pícaros Siempre preparado (Ex): u n luchador callejero sabe que
que han renidoquesobreviviren peligrosos ambientes urbanos un ataque puede venir desde cualquier dirección y que Ulll
durante todas sus vidas. Quizás los más excraños de todos son los conversación inofensiva puede convertirse en una peltt
bárbaros y los exploradores que adoptan estos entornos como sus mortífera en un instante. Por lo tamo, gana un bonificador
hogares. Estos hombres y mujeres salvajes buscan los desafíos que de capacidad de +ta las pruebas de iniciativa. Éste aumen11
presentan lascal!ejuelaspara probarseasimismosysu experien- a +2en el3." nivelya+3enel5.º.
cia adquirida en el amplio mundo contra los despabilados de las Mantenersefirme {Ex): la dureza de un luchador callejero
calles y el habla sin rodeos de la ciudad. Muy pocos lanzadores ha sido puesta a punto por años de vida difícil y luchas nada
de conjuros poseen la suficiente bravuconería o capacidad de limpias.A partir del 2.º nivel, puede mantenerse fi rme unawz
combate cuerpo a cuerpo para convertirse en uno de ellos al día. En caso de que vaya a sufrir daño en combare (por un
Adaptación: con unos pocos cambios sencillos, la clase de arma u otro tipo de golpe, pero no por un conjuro o aptiiud
pres1igio luchador callejero puede utili1.arse para represenrar especial), puede intentar librarse del daño. Para ello, debe
a cualquier grupo de combatientes oportunistas. Simplemente realizar un TS de Fortaleza contra una CD igual a los pumos
cambia la descripción de la clase y entonces podría estar asociada de daño causados. Si lo supera, no sufre daño letal por d
a una academ ia de lucha gladiatoria en una patrulla urbana de golpe, sino daño no letal igual a la mitad del que éste le habru
élite de la ciudad. Añadir las dotes de Soltura con un arma o infligido. Si, por el contrario, la salvación falla, sufre el diño
Sutileza con las armas a los prerrequisitos también podría oca- de la forma habitual. No es necesario que sea conscientedtl
sionar grandes cambios en el estilo de la clase. Soltura con un ataque inmine nte para U!ilizar esta aptitud.
arma (daga}convierre a un luchador callejero en un combatiente Al alcanzar el 4.º nivel, un luchador callejero puede u1iliui
de cuchillos, mientras que Sutileza con las armas (estoque) hace estaaptitud2vecesaldía.
que ésta sea adecuada para una escuela de esgrimistas. Ataque furtivo {Ex): comenzando en el 3.... nivel, un
Dado d e golpe: ds. luchador callejero inflige td6 puntos de daño adicioral
cuando flanquea a un oponente o siempre que su obje1i1u
PRERREQUISITOS no puede beneficiarse de su bonificador de Demeza. Es~
Para poder convertirse en luchador callejero, un personaje daño adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetiw
hadereunirlassiguientescaracterísticas: se encuentra a 30' o menos. Consulta el rasgo de !aclased~
Ataque base: +5. pícaro, pág. 57 del Manual del jugador. Si un luchadorcalltjero
Habilidades: Engañar 5 rangos, lnt imidar 5 ra n gos, Saber consigue un bonificador de ataque furtivo de otra fueme
{local)5rangos. (como teniendo niveles de pícaro), los bonificadores al d1M
Dotes: Finta mejorada, Pericia en co mb ate. se apilan.
Esquiva asombrosa (Ex): a 5.ºnivel, a un luchador callejero
HABILIOAOES OE CLASE no se !e puede coger desprevenido y reacciona ante el peligro
Las habilidades de clase del luchador callejero (y la caracte- antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmen1i
r[stica clave de cada una) son Abrir cerraduras (Des), Avistar Consulta el rasgo de de la clase de bárbaro, pág. 26 del Manwl
(Sab), Buscar (lnt), Engañar (Car), Esconderse (Des}, Escuchar del jugador.
(Sab), Int imidar (Car), Inutilizar mecanismo (lnt), Montar Si un luchador callejero ya posee esquiva asombrosa dt
(Des), Moverse sigilosamente (Des), Piruetas (Des), Saber u n a clase diferente, en su lugar obtie ne esquiva asombrosa
(local) (Int), Saltar (Fue) y Trepar (Fue). mejorada. Consulta el rasgo de de la clase de bárbaro, pág. 26
Puntos de habílidad en cada nivel: 4 + mod ificador de delMa,malddjugador.
lm.
EJEMPLO OE LUCHADOR CALLEJERO
RASGOS DE CLASE Barsh"elRojo"Tiempojovial: medianoGue3/Pcr3/1ci3;
los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio luchador VD 9; humanoide Pequeño; DG 3d10+6 más 3d6+6 más3d8~
callejero: pg 63; Inic +6; Ve! 20'; CA 23, wque 16, desprevenido 19;Atq
fw. 2-14: EllUCHAOORCALLEJ ERO en Inutilizar mecanismo supera en 10 o más la CD de la
Ataqu e S. de S. de S. de trampa, desc u bre cómo desactivarla sin tener que dispararla
lfüei base Fort Ref Vol Es pecial
o desarmarla.
1.' +2 +O +O Conoc imientodelascalles.
siemprepreparado+l Evasión (Ex): de verse sometido a un ataque que normal-
1~ +2 +3 +O +O Mantenersefirmel/dla mente permire un TS de Reflejos para medio daño, Barsh no
J.• +3 +3 +1 +1 Ataquefu rt ivo+ld6,
sufre ninguno si realiza la salvación con éxito.
siemprepreparado+2
t• +4 +4 +1 +1 Man tenersefirme2/día Mantenerse firme (E x); una vez al día, Barsh puede inten-
5! +5 +4 +1 +1 Esquivaaso mbrosa, tar librarse del daño causado por un único golpe
siemprepreparado+3 Pal."'a ello, debe intentar un TS de fortaleza
base+S; Pre +4;Arq +14 e/e (1d4+t/t9-20, espada corla +1) o daño cau sados. Si lo supern, no sufre
fl5a distancia (td3, honda de gran calidad); Atq daño letal por el golpe, sino daño
rompl +14/+9 e/e (td4+ 1/19-20, espada corta +1) noletaliguala lamitaddelqueéste
DI 15 adistancia (1d3, honda de gran calidad); habría infligido. Si falla la salvación,
AEmque furtivo +3d6; CE conocimiemo de sufre el daño de la forma habimal.
lascalles,enconrrartrampas,resis1ir 1/dia, Sie mpre preparado (Ex): Barsh
sm1idode las trampas +1, siempre preparad o gana un boni!icadordecapacidadde
,1;A1CN;TS Fort+11,Ref+11;Vol+6 +2alaspruebasdeinidativa.
1+8 contra miedo); Fue to, Des 18, Con Posesione¡:arrnaduradewerolacho-
H, lnt13,Sab8,Cart1. nado +l,amuletodearmadum natural
fl¡ibi/idafo y dotes: Avistar +6, Enga- +1,ani!!odeproleui6n +1,espada(Orla
lilr+13,Equilibrio+6, Esconderse +t3, +1,hondadegrancalidad,2pocionesde
Escuchar+8,lmimidar+14,Moverse rcsis!cnciadeoso,2pocionesdegmcinfdina,
sigilosameme+lO,Piruetas +lt,Reunir 3podonesderurarheridasligeras,70ppt
Ulformación +4,Saber (!ocal)+6,Saltar
'4,Trepar+8;Alena, Finta mejorada",
hriciaencomba te",Pe rsuasivo,Suri!eza MAESTER CMrs2
con !as armas, Voluntad de hierro. Los maester son los maestros
Idioma¡: común, mediano; trasgo artesanos del mundo gnomo,
Ataque furt ivo (E x): Barsh inflige 3d6 combinando pericia tecnológica
¡,.mrosdedañoadicionalcuandoflanqueaaun y mág ica para crear increíbles
(?:lnfflteosiempre que su objetivo no puede maravillas. Se especializan en la
beneficiarse de su boni!icador de Destreza. Este fabricación de objetos mágicos,
diiioadicionalseaplicaalosarnquesadistancia adaptando tod as sus habilidades y
~el objetivo se encuentra a 30' o menos. Las aptitudes a lacreacióndelosartí-
criJturasoonocultación, las que no tengan una culos que son su arre y sus1ento
l!latomia reconocible y aquellas inmunes al Normalmente los miembros de
daiioadicional de los impactos críticos no son esta clase son magos, si bien de
1ulnmbles a és re. Barsh puede elegir causar manera ocasional a!gún hechicero
~~::::~c;:~:~:::!u:::;:;:~~ ~
oomounacachiporra.
también la elige. Asimismo, se sabe
de bardos que se han convertido en
maes1er, aunque por lo común no
Conocimiento d e las calles (Ex): hasta después de haber pasado unos años
B,mb ~el Rf!fa" Ti~mpo/1Y4'Í4Í,
Bmh obtiene un bonificador de capacidad u ,r luchad,,,·c•llt:_ier~ yendo de aventuras.
de +l a las pruebas de Saber (local) y Reunir Los PNJs m aester raramente se alejan de
uúormación. sus laboratorios, lo que !es convierte en excelentes patrones
Encontrar trampa s (E x): Barsh puede enconlrar, des ar- para grupos de aventureros. Con frecuencia , necesitan
llllrodesactivar trampas con una CD de 20 o superior. Puede raros m inerales, componentes materiales inusuales u otras
i!ilizar lahabilidaddeBuscarparalocalizar trampasmágicas sustancias para los obje1os mágicos que fabrican y, por lo
ybde Inutilizar mecanismo para desactivarlas (CD de 25 + genera l, es demasiado peligroso ir solo en busca de éstos. Por
dnivel del conjuro utilizado para crearlas). Si su resultado lo tanto, a menudo contratan guardaespaldas si emprenden
un viaje, pagándoles con objetos m:ígicos que ellos mismos Identificación {Sr): un maester de 3." nivel o superi:r
han creado. .En 01ras ocasiones, simplemente envían a sus puede determinar las propiedades m:igicas de un objclt
aliados a expediciones de adquisición, proveyéndoles de mágico manipu lándolo durante I minuto y superando ur.a
cuanto conocimiento sea posible sobre sus misiones. prueba de Conocimiento de conjuros (C D 10 + e! nivel di
Adaptación: si bien los gnomos son fa mosos por su arrc- lanzador del objeto). El maester no puede elegir 10 en tso
sanía mágica, no poseen el monopolio del oficio. Es1a clase prueba, ni tampoco repetirla (por lo que tampoco puede eltgr
sería apropiada para una organización secreta de arcanistas 20). Por lo demis, esta aptitud funciona como 1de11hfirar.
c readores de obje1os que no tienen porqué per1enecer a
esrn raza. Si ca mbias el prerrequisito de conjuros a divinos, EJEMPLO DE MAESTER
también sería adecuada para clérigos de deidades conocidas Pi nker Bachin: gnomo Mag 5/Mes 2; VD 7; humanoiilr
por sus dies1ras creaciones si n par, como Morad in Pequeño; DG 7d4+14; pg 33; lnic +O; Vel 20'; CA 13, toqut
Dado de golpe: d<1-. 12, desprevenido 13; Atq base +3; Pre - 3;A1q +o Atqcomp
+t c/c (td<l--2, bas1ón}; A.E aptitudes sorrilegas, conju
CE beneficios del fam iliar, fabricación veloz, familiar(nu
Para poder convenirse en maes1er, un personaje ha de reunir rasgos de g nomo, visión en la penumbra; AL LN; TS Fon
lassiguien1escaracterísticas: +6•, Ref +2•; Vol +10•; Fue 6, Des 10,Con 14,Im 16,SabH,
Raza: g nomo. Car 14.
Habilidades: Artesanía (cua lquiera)8 rangos, Usar objeto Habilid111lesydotes:Artesanía(alquimia)+IS,Concen1raciól
mágico 4 rangos. +12, Conocimiento de conjuros +tS (+17 para descifrarrolb
Dotes: dos dotes cualquiera de fab ricación de objetos. de pergamino), Escuchar +4, Saber (arcano) +12, Tasación,
Conjuros: s.• nivel de lanzador de conjuros arcanos. (+9 para obje10s alq uímicos}, Usarobje10 mágico +7(+9p;m
rollos de pergamino)¡ Aptitudes mágicas, Elaborar poción,
HABfLIDADES DE CLASE Fabricar ar mas y armaduras mágicas", Fabricar objeto mm•
Las habilidades de clase del maesrer(y la caracterís1ica clave vi lioso, Fabricar varita", Inscribir rollo de pergamino.\.
de cada una) son Artesanía {lnt), Concentración (Con), idiomas: común, gnomo; dracónico, enano, infracomU.Q.
Conocimiento deconjuros(I.nt), 1.nuriliz.ar mecanismo (ln1)1 Aptitudes sortílegas: t/ dia: hablnr ron los animalts (sc'9
Saber (arcano) (Inr), Saber (arquitectura e ingeniería) (ln1) 1 mamíferos que vivan en madrigueras, duración I minUIO
Tasación {In1} y Usar objeto mágico (Car). lum danzanlts, pmt1d1g1tación, somdo fmi/asma (CD 12).
Puntos de habilidad e n cada nive l: 4 + modificador de Fabricación ve loz (E:x;): Pinker puede fabricar objttos
l nt. mágicos en la mitad del tiempo habitual necesario (un diadi
trabajo por cada 2.000 pode precio base; mínimo un dial.
RASGOS DE CLASE Familiai:: el fami liar de Pinker es una rata llamada Wan-
Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio macs1er: nhar. Ésta ut iliza la salvación hase de Pinkersiemprequtsti
Competencia con a i:mas y a rmaduras: los maester no mejor que la suya. Las apti tudes y caracterísricas de la rn12
adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras. resumen más adelan te.
Dote adicio nal: a t."" y 5.0 nivel, un maesrer reci be una Beneficios del familiar: Pinker obtiene beneficio!
dote adicional de fobricación de objetos. Debe cumplir con especiales por tener un familiar. Wa nnhar le confier~ 111
los prerrequisi1os de Cs1a para elegirla. bonificador de +2 a los TS de Fortaleza. Pinker y Wannl.-
Fabricación veloz(Ez): un maesterpuede fabricar objetos comparren las cualidades especiales de vinculo y compart11
mágicos a la miiad del tiempo habi1ual necesario (u n dla de conjuros.
t rabajo porcada 2.000 pode precio base; mínimo un día). Altl""la (Ex): Wannbarproporcionaa suamoAlerrasiem¡m
Conjui:os diados/conocidos: a partir del 2!' nivel, un y cuando se encuent re a 5' o menos de él.
maester obtiene nuevos conjuros diarios {y conjuros conoci- Compar!i r,o nju ros (Ex): Pinker puede hacer que cualqui«
dos, de ser aplicable) como si 1ambiCn hubiese adquirido un conjuro que lance sobre sí mismo afecte tambié n a Wannbai
nivel en una clase lanz.adora de conjuros a la que perteneciera si ésta está a 5' o me.nos e n el momemo de hacerlo. Adelll2$.
antes de añadi r la clase de prestigio. Sin embargo, noobliene puede lanzar un conjuro con un objerivo de "tú" sobre se
ningún otro de los beneficios que hubiese conseguido un familiar.
personaje de aquella clase. Si 1iene más de una de Csras antes Vínculo deempalía (Sb}: Pinker puede comu nicarse 1ekpá-
de converrirse en maester, debe decidir a cuál de ellas añade ticamente con su familiar hasta una d istancia de 1 milla.É
el nuevo nivel para determinar los conju ros diarios y los amo posee la misma relación que tenga su fami liar con los
objetos o lugares.
Rasgos de gnomo: los g nomos tienen un bonificador Wannbar, fam iliar rata: VD-; bestia mágica Menuda;
llCülde ti a las tiradas de ataque contra kobolds y 1rasgoides DG 5¡ pg 16¡ lnic +2; Ve! 15', Tr 15', Nd 15'; CA 17, toque 14,
fOlrode+4alaCAcontragigantes. desprevenida 15; Arq base +3; Pre -9; Atq o Atq compl +5 c/c
•tos gnomos tienen un bonili.cador racial de +2 a los TS (1d3-4, mordisco);Espacio/Alcance 2 t/2'/0'; AE transmitir
mnirailusiones. conjuros de toque; CE comunicarse con su amo, evasión
Con111ros dt mago preparados (6.• nivel de lanzador): O: mejorada, olfato, visión en la penumbra; AL N; TS Fort +2,
ílllfutht11r mtnSIJjt, dtltdar magia, lur magia, Rmtndar; t.": Ref +4¡ Vol+7¡ Fue 2, Des 15,Con 10, lnr 12, Sab 12,Car2.
""'¡rrrns1ónid1omñliw,tS<11do,1dtnli/i<ar,pro)Td1lmñgrco;2 .": Habilidadn y doln: Equilibrio +10, Esconderse+ 14, Moverse
i¡utum,gmcm fdina, imagfJ1 múltiplt, ldaraiia (CD 15); 3.": bola sigilosamen1e +10, Nadar +10, Trepar +12; Sutileza con las
Jifuigo(CD 16), rayo agot11dor (+4 toque a distancia; CD 16),
Kilar. Cam1micam con su amo (Ex): Wannbarpuede comu nicarse
Lrbrodtco11juros: todos los indicados anteriormen te más O: verbalmente con Pinker. Las demás criaturas no entenderán
kldos los demás; l.": arm11dura dt mago, rayodt debililamitnlo, lo que digan si no es media me ayuda m:igica.
rwidadtcolor,2.":lt11ilar,3.":dtsplazamitnto. Evasión mtjomda (Ex): de verse sometida a un ataque que
l'ostswnn: brazales dt armadum +l, anil!o dt protteción +t, normalmente permite un TS de Reflejos para medio daño,
bastón, capa de misftncia +I, 2 pergaminos de 111mo11ilizar Wannbar no sufre ninguno si realiza la salvación con éxi to
JffiOIIO, pergamino de rayo rdompogucon!t (nivel 7!'), llllrilo ysólolamifadsilafalla.
41fi1rha ácida dt Mt!f (21 cargas), 3 perlas (100 po cada una), Transmitirrnnjuros de toque(Sb): Wannbarpuede transmitir
4 ppt, 3 po, 7 pp, 5 pe. los conjuros de toque de Pinker (consulta Familiares, páginas
44y45dc1Manuo!dtljugador).
mxs1ros de múltiples formas no adqu ieren nin- no de múltiples fonnas ha alcanzado el pináculo ;.~-
guna competencia co n armas ni armaduras. de su capacidad cambiafomuts. Cana el subtipo de -
forma salvaje perfeccionada (Sb): un cambiaformas y se vuelve inmune a cualquier efecto }
IUeS!ro de múltiples formas sabe cómo usar de rransmuración a menos que desee aceptado. ~
ru1ptitud deformasa!vajeparaasu m iru n Además, tampoco sufre los penaliz.adores a ¡:
1bi.nico más amplio de formas. A L" n ivel, caracteris ricas por envejecimiento y no está sujeto ~
¡-ucde tomar una forma humanoide con ella. Más al envejecimie nlo mágico, aunqu e c ualquier pena-
~bnteg:¡i na la aptitud adoptar la de un giga nte (a liz.ador de este t ipo que ya tuvie ra sigue en ac rivo.
l' nwt!), un humano ide monstruoso (a 3." nivel), Los bonificadores, sin embargo, sí que se acumulan,
wfm (a 4."), una sabandija (a s!), una aben:ación (a 6."), y, aun asi, u n maestro de m últiples formas muere
una plrnta (a 7.".), un cieno (a B.".), un elemen tal de viejo cua ndo le llega el momento
1~.? y undragón (a to!).
El limite del ta maño de las formas que EJEMPLO DE MAESTRO
flltdt asumir también a u mema a medida DE MÚLTIPLES FORMAS
que gana niveles. A2.º, puede adoptarla Galatea: elfa Drd S/Mmf 2; VD 7;
"'1na deunacriamraGrand e;a4.0 ,lade humanoide Mediano¡ DC 7d8 +7; pg
38; lnic +2¡ Ve! 30'; CA 18, 1oque
.,., .,
., .,.,
+S
+S
Ataquefurtivo+2d6
Infusión arcana +lnivelenunaclaselan zadoradeconjurosarc anosexistente
+1 nivelen un,1clasel,1nzadoradeconjurosarcanosexistente
.,
., ., .,
+6
+6
+7
lanzamiento arcano
Ataquefurtivo+3d6
Rólfagadedagaconjuros
+lni velenunaclase l,1nzadoradeconjurosarcanosex,stente
+1 nivelenuna claselanz;;idoradeconjurosarcanosexistentt
Dagaconju rar d oble (Ex): al adquirir niveles, la conexión apresurar un conjuro como parle de un ataque completoCOll
entre !a capacidad de lanz.amienro de conjuros de un mago sus dagas. Esto no influye en el nivel efec1ivo del conjuro.
dagaconjuro y su estilo de lucha con dos dagas se fortalece. A Para ello, debe tener al menos un ataque cuerpo a cuerpo
5.ºnivel y superior, uno de ellos puede retener la descarga de un en cualquier asalto en el que utilice esta aplitud, y no puedt
conjuro de roque porcada daga que empuñe. Debe especificar llevar a cabo ninguno con nada que no sea una daga (aunqut
qué daga retiene cuál de estos conjuros en el momento del si un conjuro lanzado junto con esta aptitud precisa dtUD1
lanz:imienco de éstos. Si una de estas dagas deja sus manos, el tiradadeataque,pue derea!izareldetste).
conjuro se disipa de inmediato (a mellOSque fuera arrojada por Un magodagaconjuropu edeu tilizaresta aptitud un número
el mago con la aptitud lanz.amienco arcano; ver más adebnte). de veces al día igual a su modificador de Destreza (mínimo I¡
Infusión arcana (Sb): en el r. nivel y superior, un mago
dagaconjuro puede infundir poder de conjuros arcanos en sus EJEMPLO DE MAGO DAGACO NJURO
dagas, lo que le permite temponlmen te infligir daño adicional Vad amar Lyrr: elfo Mag 5/ Pcr 2/ Mdj 7; VD 14¡ humanoidt
por energía. Para utiliz.aresra aptitud, debe perder de su memoria Media no; DG 5d4 más 9d6; pg 48; l nic +5; Ve! 30'; CA 20,
un conjuro arcano preparado (o renunciar a un espacio de con- toque 17, desprevenido 15; Atq base +8; Pre +9; Atq +12 e/e
juro potencial pan el día si los lanza como un hechicero), y elegir (1d4+ 3/ 19--20, daga -t-2) o +14 a distancia (ld8/ x3, arco lugocoo
una de las dagas que cs1é empuñando y un tipo de energía (fuego, flecha de gr:111 calidad); Atq compl +12/+7 c/c (1d4+3/l9-20,
frío o electricidad) cuando la ac1iva. U daga escogida inflige td6 daga +2) y +10 c/c (1d4/ 19-20, daga de adamami1a) o+l4/t91
puntos de daño adicional del tipo de energia elegida. Este efecto distancia (ld8/ x3, arco largo con flecha de gran calidad); AE
tiene una duración de tantos asaboscomo nivel tenga el conjuro ataque furtivo +3d6, conju ros, dagaconjurar, dagaconjum
sacrificado. Uriliuresta aplitud varias veces en la misma daga doble, infusión arcana, invocación del cuchillo; CE bencficm
noapilalosefectos,n isiquierasiseescoge ndistintostiposde del familiar, encontrar 1rampas, evasión, familiar (sapo
energla. Si se arroja la daga, el daño porenergia se aplica a ese rasgos de elfo, visión en la penumbra; AL NB;TS Fort +3, R¿
ataque, pero el efecto se disipa inmediatamen1e. +14¡ Vol +9 (+11 contra encantamientos); Fue 13, Des 20(ij
Utilizar esta aptitud es una acción rápida que no provoca singuanles d, destraa +2),Con to, lnt 16, Sab 10, Car 8.
ataques de oportunidad (consulta Acciones rápidas y acciones Habilidades ydotts: Artesanía (fabricación de armaduras)+8.
inmediatas,pág.t37). Artesanía (fabricación de armas) +8, Avislar +13, Busar +Z
Lanzamien to ar ca n o (Ex): a S." nivel y superior, un mago Concentración +15, Conocimiento de conjuros +20, Eso:in-
dagaoonjuro puede imbuir sus dagas arrojadizas de poder de derse +16, Escuchar +6, Inutilizar mecanismo +5, Movern
conjuros arcanos. Puede transmitiT un conjuro de 1oque con sigilosamente +14, Pirue1as +18, Sabe.r (arcano) +11, Sabtr(b
una daga arrojadiza como si estuviera llevando a cabo un ataque Planos) +10, Saltar +10, Trepar +8; Ataque el:is1ico, Comhm
cuerpo a cuerpo. Si la daga impacta, el conjuro de toque se con dos armas, Esquiva, Inscribir rollo de pergamino", M~
descarga contra la criamra u objeto alcanzado. De no alcanzar al tría en conjuros" (desplauamit11lo, invisibilidad, toque wmpiric.J
objetivo deseado, ésta vuelve al mago justo antes de su siguiente Movilidad, Soltura con un arma (dag2).
turno (como si tuviera la aptitud especial de remrnante; ver Idiomas: dracónico, común, elfo; orco, silvano.
p:íg. 225 de la Cuí11 del Dungttm Madt r) y conserva el conjuro Además, Vadamar puede transmitir un conjuro de toqui
como si hubiese fallado con un araque cuerpo a cuerpo. co n un ataque de daga (ya sea uno cuerpo a cuerpode1~
Ráfaga de dagaconjuros (Ex): a 10.~ nivel, un magodaga- o uno normal, pero no si la arroja).
conjuropuedecombi nar el lanzamiento de conjuros con una Ataque funivo (Ex): Vadamar inflige 3d6 puntos&:
ráfaga de aiaques de daga. Cuando utiliza esta aptitud, puede daño adicional cuando flanquea a un oponente o siemp:!
que su obje1ivo no puede beneficiarse de su bonificador de debe perder de su memoria un conjuro arcano preparado. Elige
Dffircza.Estedañoadicionalseaplicaa losataquesadistancia una daga que esté esgrimiendo y un tipo de energía (fuego. frío o
~ e! objetivo se encuentra a 30' o menos. Las criaturas con elecrricidad)cuandoac1ivaesta ap1itud ye5tll inflige 1d6 puntos
ocultación, las que no tenga n una ana1omía reconocible y de daño adicionales del lipo de energía escogida. Este efecto
1que!Us inmunes al daño adicional de los impactos crilicos tiene una duración de ramos asaltos como nivel tenga el conjuro
ooson vulnerables a e5te. Vadamarpuedeelegir causardaño sacrificado. Utilizar esta aptitud varias veces en la misma daga
oolmloon su ataque fu rtivo, pero sólo con un arma diseñada no apila los efectos, ni siquiera si se escogen dist intos tipos de
pari1es1e propósito, como una cachiporra. energía. Si arroja l:i daga, el daño por energía se aplica a ese ataque,
Dagaconjurar (Ex): Vadamar puede lanzar un conjuro con peroelefecrose disipa inmediatamente. Utilizar esta aptitud es
a:m¡,onentesSOfllatic.osymaterialesinclusocuandoe~una una acción rápida que no provoca ataques de opot:tUDidad.
diga en cada mano. Si sosliene cualquier otra cosa que no sea una Invocación dd cuchillo (Sb): Siempre que Vadamar lance
diga.debe tener al meno5 una mano Ubre para lanzar un conjuro un conjuro arcano que inflija daño por energía, puede convertir
~rtq11ieraalgunodeesf0Scomponentes.C.Onjurardeesraforma la mirad del causado porés1e en daño por corle mágico. .La RE
pllMlCa ataques de opon unidad de la forma habitual. nose le aplica, pero es posib\eque la RO sí. Este poder no afecta
Dagaconjurar doble (Ex): Vadamar puede re tener la a la capacid ad de resisti r el conjuro afec tado mediante un TS o
descarga de un conjuro de foque por cada daga que empuñe la resistencia a conju ros de una criatu ra. Ut ilizar esta aptitud
Debe especificar qué daga re tiene cuál de estos conjuros en no precisa de una acción; su uso es parre de la necesaria para
e! momenw del lam:amiento de éstos. Si una de estas dagas lanzar el conjuroafectado. lnvocación del cuchillo sólo puede
dtja rns manos, el conjuro se disipa de inmediato afectar conju ros con una duración instantánea.
Encontrartrampas(Ex): Vadamarpuedeencontrar,desar- Rasgos de elfo: los elfos poseen inmunidad a los conjuros
marodesactivar trampas con una CD de 20 o superior. Puede y efectos mágicos de dormir. Cuando uno de ellos pase a 5'
urilimbhabilkladdeBuscarparalocalizartrampasmágicasyla o menos de una puerta secreta u oculta, tendrá derecho a
de !nurilizar mtcanismo para desactivarlas (CDde 25 + el nivel una prueba de Buscar para advertir su presencia como si la
delronjuroutilizadoparacrearlas). Sisu resulradoen Inutilizar estuviera buscando activamente.
llltWlismo supen en to o más la CD de la trampa, descubre Conjuros dema~ prrpamdos(t l ~nivel de lanzador): O: det«t!lr
cimodesactivarla sin tener que dispanrla odesannarla magfa,impactocríticof,lurmagia,lumdanzanlt1,loqutdtfatigtl
Evasión (Ex): de verse sometido a un a1aque que normal- (+12 toque c/c; CD 13); t.": arm!ldura de ma~,contacln tlutri·
mente permite un TS de Reflejos pan medio daño, Vadamar zanlt (+12 toque c/c), tscudn, rayo dtdtbililamitnto(+13 toque
no sufre ninguno si realiza b salvación con éxito. adistancia);2!':invisibilidad,postumdtdagaconjurof(2),myo
Familiar. el familiar de Vadamar es un sapo llamado abrasador(+ t 3 toque a distancia), loqut dt idioltz {+ 12 roque c/c);
Bmich. Este utiliza la salvación base de Vada mar siempre 3.": auleror, dtsplai!lmitnfn, disipar magia, myo rdampagutanlt
quesea mejor que la suya . .Las ap1itudes y carac1erísticas de (CD 16), toqut 114mpírico (+ 12 toque c/c); 4.": a!!lrido (CD 17),
Bed:.ichseresumenmlisadelante. enervación (+13 toque a distancia), piel pttna; 5.": cono dt frío
Beneficios del familiar: Vadamar obtiene beneficios (CD 18),/or ma som&ríaf; 6.": heroísmo mayor.
tsp«:illcspor tener un familiar. Berkich !e confiere +3 puntos Libro dt conjuros: iodos los indicados anteriormente más O:
de golpe (incluidos en las estadís ticas de Vadamar). Berkich todos los demás; t.":arma mágica,caída dt pluma, causarmitdo,
7Vadamar comparten las cualidades especiales de vínculo identificar,manosarditntts, proytclilmágico,rttirad!lexpeditiva
yoomp.ini r conjuros. rápidat,1.":asluciadezorro,convoc¡¡rmonslrno ll ,tnlramadode
Altr!a (.Ex): Berkich proporciona a su amo Alerta siempre filosf,flechaácidadtMelf,ma11oespeclml,nsisttnciadeoso;3.":!l rma
ycuandoseencuentrea5'o menosdeél. ts-pectmlt arma mágica mayor, murodt viento, rn nasexplosiV11s; 4.":
Ülmpartir conjuros (Ex): Vada mar puede hacer que cualquier conVl!l:armonstruos lV,murodefutgo,ltntáculosntgrosdtEv!lnl;
OODjuroque lance sobre sí mis mo afecte también a Berkich si 5.":nubeaniquiladora,vutlodt!argnncorrido;6!':capamarinat,
se está a5' o menos en el momento de hacerlo. Además, puede visiónvtnladtm.
linurun conjuro con un objetivo de •tú" sobre su fa miliar. tNuevo conjuro descrito en el Capítu lo 5.
VÍ!lnllo dt tmpolí!I (Sb): Vadamar puede comunicarse tele- Posesiones:o:amulttodtarmadumnalural+J,anil/odtprolución
piticamen1e con su fa miliar hasta una dista ncia de t milla. +2, daga +2, daga de adamantita, arco largo con 20 flechas de
El1moposee la misma relació n que tenga su fa miliar con los gran calidad, guanlts dt dtslnza +2, varita dt proytctiles mágicos
o!,etosolugares. (nivel9."';tOcargas),varitadtinvisibi!idad(t6cargas),roUode
Infusión arcana (Sb): Vadamar puede infundir poder de pergamino de acdernr, libro de conjuros, 16 po.
«EJUros arcanos en sus dagas, permitiéndole 1emporalrnente Berkich,fam.iliarsapo: VD-;besrill mágica Dimi nuta; 0G
lilligir daño adicional por energía. Pan utilizar esta ap1itud, 5; pg 24; lnic +t; Ve] 5'¡CA 18, 1oque 15, desprevenido 17; Atq
base +O; Pre -17; Atq o Atq oomp!-;Esp.ido/Alcance l'/ 0'; AE pocos de ellos se convierien en mentes sombrías (para un1
transmitir conjuros de toque; CE anfibio, comunicarse con su información completa reíeren re a las clases y los poderes
amo, evasión mejorada, vis ión en la penumbra; AL N; TS For1 psiónicos, consulta el Manual dt psióni,a expamlrdo).
+3, Reí +tO; Vol+tt¡Fue t , Des 12, Con tt, Im 8,Sab t4,Car4. Adaptación: con su excelenie se.lección de habilidades y
Habilidades y dotes: Avistar +4, Esconderse +21, Escuchar constante progresión de poderes psiónicos,las mentessombrizs
+4;Alerra. puede ser remodeladas de manera que ocupen casi cualquier
Comumcaru con III amo (Ex): Berkich puede comunicarse hueco. Simplemente cambia los poderes que aprenden di
verba.lmcn1econ Vadamar. L.lsdemás criaturas no entender.in manera gratuita para ajustarlos al estilo que le deseas dar 3b
!oque digan si no es mediante ayuda milgica. clase. A continuación te ofrecemos dos ejemplos. Los poderes
Evasión mejorada (EK): de verse sometido a un ataque que indicados en ellos reemplazan la aptitud !." nivel de lurptn-
normalmente permite un TS de Reflejos para medio daño, samie11los, la de nublar menltdel 3.º y la de nublarmnrteen gm¡ro
Berkich no sufre ninguno si realiza la salvación con éxito y del9:'delamentesombría.
sólolamitad silafalla. In filtrador cerebral (espía psiónico): 1.": dulraer, 3.":for..iu
Tramm1lir conjuros dt toque (Sb): Berkich puede transmitir tnlausensorrnl,9.":sondamental.
los conj u ros de toque de su amo (consulta Familiares, paginas Matapensamientos (asesino psiónico): t.": ocultar d f"lllll-
44y4SdelManua!ddjt4gador). mien lo, 3.": 11lontar medianle t11ergfa, 9.": mente eu blmrco personal.
Habilidades: la coloración de un sapo le proporciona un Dado de golpe: d6.
bonificadorracial de t4 a las pruebas de Esconderse.
PRERREQUISITOS
Para poder convertirse en mente sombría, un personaje h1
MENTE SOMBRÍA CMs5) dereunirlassiguiemescaractcr!stic as:
Un espectro en los pensamientos de los incautos, la menie Ataque base: +3.
sombría(NdT:1mnq11tlTtmosuhlimdotlfemrmnopamdnombredt Habilidades: Esconderse S rangos, Juego de manos l
la clasedepmtigio,istantaabitrla lanloa mujrmcomoa hombm) rangos, Moverse sigilosamente 5 rangos.
se mueve poremre los enrevesados senderos de la meme con la Especial: 3." nivel de manifestador.
misma facilidad con la que se desliza por las oscuras callejuelas Especial: capaz de manifestarcapullodeocull,u1ó11
de la ciudad. És ta fusiona poderes psiónicos y asombroso
sigilo en un todo eficaz. Aunque pueden ser espías o ladrones HABILIDADES DE CLASE
capaces, se ven a sí mismas como mucho más. Consideran que L.ls habilidades de clase de la menie sombria (y la caracterisrica
su entrenamiento y sus poderes psíquicos son una ex1ensión clave de cada una) son Abrir cerraduras (Des), Ar1esanía(lnr
de un profundo proceso de autoexamen que necesita de las Autohipnosis* (Sab), Averiguar intenciones (Snb), Avistar
metas y motivaciones más secre1as de otros. (Sab), Buscar {lnt), Concentración" (Con), Conocimiemodt
Sí bien algunas men1es sombrías reciben en secreto adies- psiónica" (lnt), Engañar (Ca r), Escapismo (Dtt), Escond~
tramiento por parte de gobiernos, cábalas encubiertas y 01ras (Des), Escuchar (Sab), lnu1ilizar mecanismo (lnt), Juego di
organizaciones por el estilo, la mayoría se entrenan en un manos (Des), Moverse sigilosamente (Des), Piruetas (Des
convento distante. Es10s ascetas abandonan muchos de los Saber(psiónica.)*(Int)ySa!tar(Fue).
objetivos mundanos que tenían antes de unirse al monasterio ''Nueva habilidad o uso de habilidad descrito en el Manucl
de la Mente sombría, consagrindose en vez de ello a escudriñar depsi6tticatx-pandido.
las mentes y los secretos de otros. El riguroso entrenamiento Puntos de habilidad en cada nivel: 4 + modif. de lnt.
subraya la necesidad de ver los defectos y los entresijos de otros
como extensiones de sus propias experiencias. Para una de RASGOS DE CLASE
ellas, el conocimiento y la verdadera comprensión proceden Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio ment1
del uso de las motivaciones secretas de otros como un medio sombría:
para alcanzar la conciencia de uno mismo. Competcnciaconarmasyarmadur as: lasmemessommal
La mayoria de las mentes sombrías comienzan sus carreras no adquieren ninguna compe1encia con armas ni armadu~
como psiónicos y más tarde diversifican sus habilidades y Poderes conocidos: a cada nivel indicado en la tabh
aptitudes adquiriendo un nivel de pícaro. Los guerreros psi• adjunta, una mente sombría obtiene puntos de poder diario!
quicos también se sienten atraídos por la clase, aunque es más adicionales y acceso a nuevos poderes descubiertos como si
proba.ble que escojan las de explorador o ninja para conver- también hubiese adquirido un nivel en una clase de manilt!-
tirse en multiclaseque no la de pícaro. Si bien los indómitos tador psiónico a la que perteneciera antes de añadir la clasi
están tan capacitados como los psiónicos para adquirirla, de prestigio. Sin embargo, no obtiene ninglln otro de !.JI
~ntficios que hubiese conseguido un personaje de aquella
dase. Si tiene más de una de éstas antes de convenirse en
mtnte sombría, debe decidir a cuál de ellas añade el nuevo
n~·elde mente sombría para determinar los puntos de poder
dmios. los poderes conocidos y el nivel de manifestador.
Lttrpensamientos (Ps): a t." nivel, una mente sombria
wdtlrrrPf115111rueutosa su reperiorio (en caso de no conocerlo
IOOivía). Una vez al día, puede manifestarlo a un menorcos1e
O!puntosde poder. Éste se reduce en una cantidad de puntos
tul al nivel de clase de mente sombría, hasra un mínimo de
!.Sin embargo, el efecto de este poder todavía está limitado
¡«su nivel de manifestador.
Ataque furtivo (Ex): a partir del 2." nivel, una mente
IIXllbruinllige td6 puntos de daño adicional cuando flanquea
,un oponente o siempre que su objetivo no puede beneficiarse
dtiu bonificador de Destreza. Este daño adicional se aplica a
kirnaquesa distancia si el objetivo se encuentra a 30' o menos
1seincrementa a 2d6 puntos en el S.º nivel y a 3d6 en el S.º.
c.ansulta el rasgo de la clase de pícaro, pág. 57 del Manual
&.ol¡ugador. Si una mente sombría consigue un bonificador
dtnaque furtivo de 01ra fuente (como tenie ndo niveles de
pimo), l05 bonificadores al daño se apilan.
Nublar mente (Ps): en el 3." nivel, una mente sombría
imdt nublar mente a su repertorio (en caso de no cono-
talo todavía). Una vez al día, puede manifestarlo a
tntntnor coste de puntos de poder. Éste se reduce
munacantidaddepuntosigu alalnive!declase
dtmeme sombrfa,hasta un mínimo de !.Sin
iml»ixo, el efecto de este poder todavia está
.aniudo por su nivel de manifestador.
Nublar mente en grupo (Ps): a 9~nivel, una mente
!C)fflbtíaañade nublar mcnlt e11 grupo a su repertorio (en
.noJr no conocerlo todavía). Una vez al dia, puede mani• Mpk,1<1t11m<'NftJDmbrí,r
burlo aun menor coste de puntos de poder. Éste se reduce
111unacantidad en puntos ig ual al nivel de clase de meme menral,suprimiendo asi su presencia de la menfC y la memoria
rmbru,hmaunmlnimode I.Sinembargo,elefectode esre desu víctima incluso mientns la apuñala. Una vez por asalto
íWmodavía está limitado por su nivel de mani.fesrador. como una acción gra1uirn, inmediatamente después de infligir
Puñalada m ental (Sb): en el 10.ºnivel, una mente sombría con éxíto daño a un oponente mediante un ataque fur1ivo,
".Wdcoombinar un golpe preciso con un estal lido de energía puede manifes1ar nublar mente contra ese adversa ri o.
'...._l-19:lAMENTISOMBRIA
Ataque S.de S.de S.de
Nilel base Fort Ref Vol Especial Poderesconoddos
leer pensamientos +1 nivel de clase manifestadora existente
Ataquefurtivo+ld6
Nublar mente +1 niveldeclasemanifestadoraexistente
!ASGOS DE CLASE +3. Consulta el rasgo de clase música de bardo, pág. 29 del
Los siguientes son los rasgos de la clase de M1111u11lddjug11dor.
pitttigioollam: Si un ollam ya tiene inspirar gran aptitud de música de
Competencia con armas y armadu ras: bardo, puede gastar un uso diario de ésra para aumentar el
mofüm 1ienen competencia con todas las bonificador de capacidad a +4 (o +6 si el aliado es un enano).
U1112$ simples, así como con rodas las Infundir entereza (Sb): desde edad temprana, los enanos
mnldunsylosescudos. aprenden a afrontar la vida con resolución y entereza inque-
Conjuros diarios/conocidos: a 2.0 , 3!' y brantables. Un ollam de 5.0 nivel puede emplear una acción
i'. nivel, un ollam obtiene nuevos conjuros
diarios (y conjuros conocidos, de ser apli-
ablt)romo si también hubiese adquirido
Wl nivel en una clase lanzadora de
pos1eriores, un sabueso
puede convertir un golpe
potencialmente mortal en
uno incapacirndor, lo mejor para
tener sólo una presa al mismo tiempo. llevaraunapresaaquerecibasu
forcadatresniveles declascquegane castigo. A elección del sabueso,
por encima del 1. ,puede tcneru naadi•
0
cualquier aiaque cuerpo a cuerpo
donal,perosólositodasellasfueron que reduzca a un enemigo a -2
rkgidas dumnte el mismo proceso pun tos de golpe o me nos lo deja, en
1tr ameriormeme). Por ejemplo, un vezdeello,a-1.Debeescogerutilizar
iabueso de 4.° nivel podría convertir en estaaptitudinmedia1amentedespués
pma a dos osgos del mismo grupo de de reducir a su enemigo a -2 puntos
prisionerosolosre1ra- de golpe o menos y antes de llevar a
lO$ de un osgo y un cabo cualquier 01ra acció n (o incluso
gr.in masgo si ambos se continuar un ataque complero).
es!Wiaronal mismo tiempo. Si Un sabueso enfurecido no
1U1S1buesoabandona lacap111ra puede urilizaresta aptitud.
decualquieradesuspresas,el Ded icació n del caud or
!tWdeellasdejandeconsi• (Ex):apariirdel4.°nivel,
6M'usc como tales, como se un ubueso suma su
!.adescritoanteriormente. bonilicadorde Consti·
Uif11r,1111u/J11es,,
rución (de tener)a las salvaciones de Voluntad realizadas para T ABLA 2-2 1 : EL SABUESO
mraenpanicular.
Los sajuaguines
(ma lenti) y los Moverse sigilosamente (Des),
elfos acuáticos Nadar(Fue), Saber(Naturalaa)
malignos son (lnt), Saltar (Fue), Sanar (Sab),
señores delos tibu- Supervivenc~(Sab),Tratoconaníma-
les(Car)y Trepar(Fuei
Punrosdehabilidad
en cada nivel ♦ +
modificador de Int.
RASGOS DE CLASE
TEMPESTAD (Ins) Lossiguientessonlosrasgosdelaclascdeprestigiotempestad:
UN tempestad (Ndl: aunque, al igual que con la menk sombría, Competencia con armas y armaduras: las tempestades no
htmos11tdirn,lod fcme11i11op11m el nombre,le fo darede ¡m:s!igio,és!a adquieren ninguna competencia con armas ni armaduras.
ISlá ab1rrta 11111!0 a nmjeres como a hombres) es el punto de calma Defensa tempestuosa (Ex): cuando empuña un arma
m el imcrior de una vertiginosa barrera de cuchillas mortíferas. doble o dos armas (sin incluir las namrales o los impac1os
Los poetas uriliz.an términos coloristas como "danza• para des- sin armas), una tempestad gana un bonificadorde+t a la CA.
cribirsusmovimiemos y los de sus dos armas, pero la maestría Este bonificador aumen1a a +2 a 3." nivel y a +3 en el S.". El
m este estilo nada tiene que ver con bailar, ni tampoco con personaje pierde esta aptitud cuando lucha llevando armadura
impreSionH a nadie, y menos aún a los poetas. Una tempestad intermedia o pesada.
!Cccntra en aprender los secretos del combate con dos armas Ambidextrismo {Ex): para una rempes1ad de 2~ nivel o
ron un (mico propósito: la des1rucción de sus enemigos. superior, los pen.alizadorcs al a1aque por luchar con dos armas
Normalmente individualistas acérrimas, las tempestades se reducen en 1 (de-4a-3,ode-2a-t si la dela mano torpe es
rar.amente apre nden sus habilidades mediante ad iestramiento ligera). El personaje pierde esta aptitud cuando lucha llevnndo
funnal En lugar de ello, llegan al dominio de su arre a través de la armadura inrenncdia o pesada. Consulta la tabla 8-8: penalizado-
aplicación consrante de sus disciplinas y la experimenración con res por combatir con dos armas, pág. 155 del M11n11a! dd jut,idor.
5U$enemigos. De un modo similar, no importa lo famosa que Versatilidad con dos armas (Ex): cuando una tempestad
~ a ser, es raro que una de ellas acepte discípulos. Su ane, de 3." nivel o superior combare con dos armas, puede aplicar los
dicen, es uno que puede aprenderse pero nunca enseñarse.
Esta clase de pres1igio esta abierta a todas las clases y razas. TABLA 2-24: LA TlMPUTAO
Si bien las tempestades son raras, todas las razas humanoides Ataque S. de S.de S.de
Nivel base Fort Ref Vol Especial
pueden presumir al menos de algunas. Incluso los miembros +1 +2 +O +O Defensatempestuosa+l
,lt las m3s pequeñas pueden encontrar atractiva esta senda. 2.0 +2 +3 +O +O Ambidexlrismo (- 3/-1)
Los elfos dan tempestades ágiles y astutas que disfrutan de la 3.º +3 +3 +1 +1 Defensatempestuosa +2,
versatilidad con dos a rmas
l'tlltaja que su Destrez.a les proporciona. Por el contrario, los
+4 +4 +1 +1 Ambidextrismo(-2/0)
ttW10Sson los menos inclinados a convenirse en 1cmpes11des, S.º +S +4 +l +1 Ataqueelásticocondos
quici5 porque prefieren armaduras y a rmas pesadas, si bien armas.defensa
tempestuosa +)
lllDbiénlashaydeesrnraza.
efec1os decier1as do1es de un arma 1ambién a la otra, siempre y Ambidextrismo (Ex): los penalizadores al ataque dt
cuando és1ospuedan aplicarse de ma nera legal. Puede u1ilizu Owo1ia por luchar con dos armas se reducen en l.
esta ap1itud sólo con las siguientes do1es: Críiico mejorado, Rasgos de enano: los enanos poseen afinidad con la
piedra, lo que les confiere un bonificador racial de +2 a Ju
prue bas de Buscar para advertir obras poco frecuentes <k
un arma y Soltura mayor con un arma. ma mposleria, Con sólo acercarse a !O' o
Por ejemplo, u na tempestad que empuña menos de ellas, un enano tie ne derecho
una espada larga y una corta y que tenga arealizarunapruebadeBuscarcomo
la dote de Soltura con un arma (espada si estuviera buscando activamente.
larga) puede aplicare! efecto de Soltu ra con Cuando están de pie, los en.anos
un arma tamo a su espada cona como a la son excepcionalmente estables T
larga. Si ya tiene la dote con ambas armas, 1ienen un bonificadorde+-h
no obtiene ningún efec10 adiciona l. laspruebasdecaracterisro
Ataque elástico con dos armas para rcsis1ir serembes.
(Ex): siempre que una tempestad tido o derribado. También
de 5.ºnivel rea liza un ataque poseen un boni ficador
elástico, puede golpear una racialde+talas tiradas
vez con cada una de sus dos de ataque contra orcos y
armas como una acción de trasgoides, y otrode+-1
ataque. El personaje pierde a la CA contra gigm
estaaptitudcuandolucha les. Su raza también
llevando armadu ra interc les proporciona un
;! media o pesada. bon ificador de +2 a las
~ pruebas deTa~ión
~ EJEMPLO OE
-! TEMPESTAD
J Owotia Hachafi-
lada: enana Gue
6/Tds 3; VD
9; h u manoide
Mediano¡ DG racial de +2 a losTS
9d t 0+27; pg 76; Inic contra conjuros y
+3; Ve\ 20'; CA 21, efec1ossortílegos.
toque 16, desprevenida Versatilidad con dos
18; Atq base +9; Pre +12; arm as(Ex):cuandoDwotia
Atq+14c/c(t d!0+6/ 19-20/>e3, combate con dos armas, sus
hacha dt gtmra enana +1) o +12 a distan- 1>,,,,,,;,, H11r~fi/,ul11, uH11 tempm,id dotes de Crítico mejorado (hacha de guem
cia (td8+3(><3, arco largo compuesto); Atq compl +14/+9 enana), Especialización en armas (hacha de guerra enana)y
c/c (tdt0+6/19-20/><3, hacha dt guerrn tnana +1) y +13 Soltu raconunanna(hachadeguerraenana)seaplicantan101
c/c (td6+-4/19-20/>e3, hacha dt matto +t) o +12/+7 a distancia su hacha de guerra enana como a su arma secundaria.
(td8+3/><3, arco largo compuesto); AE ambidexirismo, versa- Posesiottts: comisolt dt mallas +1, anillo de proltaión +I, h,ulw
lilidad con dos armas;CEdefe.nsa lempesruosa +2, rasgos de dt gutmi enana +I, ha,ha dt mano +J, arco largo compuesto
enano, visión en la oscuridad 60'; AL CB; TS Fort +t t• (+13* (bonificador por Fue +3) con 20 ílechas, gua11ltltlts dt futr..i
contra veneno), Ref +6*; Vol +'4*; Fue 16, Des 16, Con 16, !ne de ogro, 2 pocionesdtcurarhtridas ligtras, 20 po.
8,Sab t 2,Car8.
Ha&ilida des y dotes: Piruetas +7, Saltar +7, Trepar+6;Ataque
elástico\ Combate con dos armas, Comba te con dos armas TERROR DE 10S MARES CJoMl
mejorado\ Crítico mejorado (h acha de guerra enana), Espe- En 10dos los puertos hay matones y maleantes que reclaman
cialización con un arma {hacha de guerra enana), Esquiva.. , el título de pirata, si bien amasar realmeme una fortunapot
Movilidad .., Soltura con un arma (hacha de guerra enana). medio de la pirateria no es tarea fácil. No obstante, un teTl'Of
idiomas: común, enano. de los mares domina todas las facetas del latrocin io en alu
oi1r, Su red de contactos le informa de cuándo va a zarpar tas (Des), Reunir información (Car), Saltar (1:'ue), Tasación
llDmgamento particularmente valioso. Tras una impecable (Int), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).
emboscada en medio del mar, aborda el barco eleg(do descol- Puntos de habi lidad en cad a n ivel: 6 + modif. de lnt.
gándose por una cuerda, es toque en mano. Una vez él y sus
compañeros han derrotado a la tripulación de la embarcación RASGOS DE CLASE
apturada, se hacen con el cargamento y escapan. Más tarde, Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio terror
1!1error de los mares se reúne con representantes del mer- delos mares:
ttdo negro en una cala aislada y vende sus recién adquiridas Competencia con armas y ar m aduras: los terror de los
mercancías obteniendo una cuantiosa ganancia. mares tienen competencia con todas !as armas simples, las
Algunos de ellos llevan a cabo sus metas mediante el miedo, marciales ligeras y el estoque. Además, tienen competencia
bmatanz.a indiscriminada y el gobierno de sus naves a punta de con las armaduras ligeras, pero no con escudos.
estoque.Otros intentan reducir lornásposibleelderramarniento Combate con dos armas: a un terror de los mares que no
desangreydemuesrran pc,seeruna curiosa clase de caballerosidad, lleve armadura o tan sólo ligera se le trata como si tuviera la
guiz.isal ser conscientes de que es más probable que el capitán y la dote de Combate con dos armas, incluso si no cumple con
rripulación de una nave capturada se rindan si creen que vivirán los prerrequisitos necesarios para ésta.
p,uaverpuenode nuevo. Devezencuando, un terror de los mares Mar inería (Ex): un terror de !os mares suma su nivel de
he,,,¡¡ un paso más allá esta vena caballerosa y ataca únicamente clase a todas las pruebas de Oficio (marinero) como bonifi-
llll'eS de naciones enemigas o incluso sólo a otros piratas. cador introspectivo. Aquellos aliados que se encuentren a
El estilo de vida de un terror de los mares le viene como la vista del terror de los mares o puedan ser oídos por és te
~ntado al pícaro, ya que el trabajo requiere una cantidad añaden a sus pruebas de Oficio (ma rinero) un bonificador
de habilidades que otras clases no tienen ni el tiempo ni la introspectivo igual a la mitad del que tiene éste.
inclinación para aprender. Sin embargo, la clase también atrae Reputación aterradora (Ex): para cuando ha alcanzado
1algunoslanzadoresdeconjuros,loscualespuedenutilizar 2.0 n ivel, un terror de los mares se ha fraguado una reputa-
rumagia para ocultar sus naves o incapacitar a la tripulació n ción en alta mar. En este mom emo, debe elegir si cultivarla
de una embarcación trofeo. como pirata honorable (evi tando derramamiento de sangre
Adaptación: la clase de prestigio terror de los mares puede ínnecesario, respetando !as banderas de tregua y cosas por el
lllilizarse para representar cualquier individuo con gran pericia es tilo) o como uno sin ho nor (q ue está a favor de la violencia
níutica. Es posible que un afamado almirante y un corsario y el maltra10 de prisioneros).
despiadado pero honesto no difieran en lo que respecta a Un terror de los mares honorable obtiene un bonificador
iptimdes, pero sin duda lo harán en actitud y conducta. de circunstancia de +2 a las pruebas de Diplomacia, mient ras
Dado degolpe:ds. que uno sin honor !o gana a las de Intimidar. Estos bonifica-
dores aumentan a +4en el 6.ºnivel ya +6a 10.0. Además, tanto
RERREQUISITOS uno como ol ro obtienen otras aptitudes a niveles superiores
l'mt poder convertirse en terror de los mares, un personaje basadas en ia reputación que hayan escogido.
mdereunirlassiguiemescaracterísticas: No es necesario que las actividades o alineamiento reales de
Alineamiento : cualquiera no legal. un terror de los mares casen con su reputación. Sin embargo,
Ataquebase: +4. una desviación radical de ésta podría negarla o incluso
Habilidades: Nadar4 rangos, Oficio(marinero) 8 rangos, invertirla a elección del DM. Asimismo, uno que se disfrace
Tas:ición 8 rangos, Uso de cuerdas 4 rangos. no obtiene ninguno de los efectos proporcionados por su
Dotes: Desenvainado rápido, Sutileza con las armas. reputación (incluyendo las aplitudes especiales descritas más
Especial: el personaje debe ser propietario de un barco de adelante que dependen de ésta).
unvalornoinferior a 10.000po. La manera de adquirirlo, ya sea Alentara la tripulación (Ex): a partir del 3... nivel, un terror
medianrecompra,lafuer:za de las armas o embustes, no importa, de los mares honorable puede infundir gran coraje en combate
!iempre y cuando pueda manejarlo libremente en aira mar. a sus aliados (incluyéndose a sí mismo) una vez al día. Esta ins-
piración les proporciona un bonificadorde moral de +1 a losTS
ABILIDADES DE CLASE con tra efectos de hechizo y miedo y a las tiradas de ataque y las
Las habilidades de clase del terror de los mares (y lacarac- de daño por arma. Para ser afectado, un aliado debe poder ver u
~tística clave de cada una) son Artesanía (lnt), Averiguar oír al terror de los mares . .La activación del efecto requiere una
irumciones (Sab), Avistar (Sab), Buscar (Int), Engañar (Ca r), acción gratuita y tiene una duración de 1 minuto por nivel de
Equilibrios (Des), Escuchar(Sab), Interpretar (Ca r), Intimidar clase,inclusosiel1errordelosrnaressemuevefueradelalca nce
(Car),Juegode manos (Des), Nadar (Fue), Oficio(Sab), Pirue- o queda inconsciente. Ésta es una aptitud enajenadora.
A r. nivel, puede utilizar esta aprirud dos veces al dia y el e.l personaje uriliza lmimidarpara desmoralii:in
bonificador aumenla a +2. los enemigos, e1 in1ento afecta a todos losqueestm
Si un terror de los mares posee la aptiiud infundir valor a 30' o menos y que puedan verle y oírle. .Losefecu
de música de bardo, puede sumar los bonificadores de moral 1ienen una duración de un nUmerodea5alrosigtW
obtenidos de ésta para determinar el a su modificador de Carisma (rninim:i
total. Por ejemplo, un bardo de S.º tasaho).Utili7.arazotedelosmam
nivel/terror de los mares de 3 .... nivel varias veces no apila los efer:101
Éstaesunaaptitudenajenadon.
Suerte al viento (Ex): una\<ei~
día, un 1errorde los mares boro
rablcdcs ~nivelosuperiorptW
a un oponente o siem-
pre que su objetivo no
puede beneficiarse de
su bonificadorde Destreza.
Es1e daño adicional se aplica
a losaraquesadis1anciasicl
objetivo se encuentra a 30' o
menos. Consulta el rasgo de
laclascdepicaro,pág.S7del
Manual ddjugndor. .El daño
adicional se incrementa a
2d6 puntos a r. nivel. Si un
terror de los mares sin honor
consigue un bonificado r de
ataque funivode otra fuente
(corno 1eniendo niveles de
pícaro), los bonificadores al (ver anteriormeme) umbiin
daño se apilan. '011,,id"d Chifl•dtl' Simo=, obtiene temporalmenre un1
ni,t,.,.,.,,,.d~JOSMIIUJ cantidad adicional de puntos
Carga acrobática (Ex): un
terror de los mares de 4.0 nivel o superior puede cargar a través de golpe igual a 10 + el bonificacb-
de terreno difícil que norma!menre ralentizaría el movimiento de Car del terror de los mares {mínimo t), un bonificadorde
o a través de las casillas ocupadas por aliados que obstaculicen esquiva a CA igual al bonificadordeCardel terror de los marts
su paso. .Esta aptitud le pennite cargar a través una cubierra {mínimo +l) y se considera que posee la dote de OurodepeW
atestada, saltar desde una superior o balancearse entre dos incluso si no cumple con los prerrequisilos. Estos efec1os st
barros adyacen1es para llegar hasta su objetivo. Dependiendo pierden si el terror de los mares queda inconsciente.
de [;is circunstancias, podría ser necesario que realizara las Motivar a la escoria (Ex): una vez al dí.a, un terror de lo;
pruebas apropiada5 (como Pirue1as, Saltar o Uso de cuerdas) mares sin honor de 9.0 nivel o posteriores puede motivar a sus
para conseguir moverse por e.l terreno. aliados matando a un individuo indefenso. Todos los aliadosip
Postura estable (Ex): a 4.0 nivel y superior, un !error de presencien este acto obtienen un bonificador de moral de ~21
los ni ares se mantiene es1able alli donde otros tienen dificul- las tiradas de daño. Este efec{Q tiene una duración de 24 horas.
tades para permanecer en pie. Cuando esté en equilibrio o A la mayoría de los terrores de los mares sin honor no
escalando no se le considera desprevenido y suma su nivel de !es importa si la víctima es un prisionero o un miembro de
clase como bonificador a las pruebas de Equilibrio o Trepar su propia tripulación. De hecho, si el individuo asesinado
para permanecer en el sirio cuando sufra daño. formaba parle de ésta, el bonificador a las tiradas de dam
Azotedelosmares(b):aparrirdel S.º niYCLunterrordelos aumenta a +4,si bien los aliados también sufren un pcnaliu
mares sin honor puede infundir miedo a sus enemigos. Cuando dor de - 2 a los TS de Voluntad mientras dure el efecto.
Reyde lospiratas(Ex): lasproezasdeunterrordelosmares TMII..A 2-25: EL TERROR DE LOS MARES
de 10.ºnivel son tan legendarias que muchos marineros capaces Ataque S.de S.de S.de
Nivel bue Fort Ref Vol Especial
!$1ándispues1os a enrolarse como miembros desu 1ripulación l.• +1 +O +2 +O Combatecondosarmas,
mmbiode nadaexceptO una parte del botín. Trata esta apti1ud marinería
romo el equivalente a la dote de liderazgo, con la diferencia
,_. +O +3 +O Reputación aterradora +2
l .' +l +3 +l Alentaralatripulación +l
que sólo se obtienen seguidores (y no allegados).
(l/dfa) o ataqu e furtivo
+ld6
EMPLO DE TERROR DE LOS MARES +l +4 +l Cargaacrob.1ticao
üpi1án Daniel "el Chiflado" Simone: humano Brd 3/Gue 2/ postura estable
S.• +S +I +4 +l Suertealvientooa.wte
Tdmhonorable4;VD9;humanoideMediano;DG3Ó6m:is2d10 delos mares
1112S4d8;pg 42; lnic+4; Vel 30';CA 19, toque 14,desprevenido 6.• +6 +2 +S +2 Reputaciónaterrad0fa+4
H;Atq base +8; Pre +9; Atq +13 c/c (td6+2/t8-20, estoque +I) o 7• ..,7 +2 +S +2 Alentaralatripulación t 2
(2/ dla)oataquefurtivo
,13 adistancia (ld4+t / t 9-20, daga de gran calidad); Alq compl +2d6
•11 /+6 c/c (1d6+2/18-20, tSloque +t) y +t i c/c (td4+1/19-20, S.• +8 +2 +6 +2 Maestr(aenhabilidades
daga de gran calidad); o +13 a distancia {1d4+1/19-20, daga de 9.• +9 +3 +6 +3 luchar hasta larnue rte o
motivara la escoria
g12n calidad); AE conjuros; CE alentar a la tripulación, carga 10.• +10 +3 +7 +3 Repu taciónaterradora+6,
a,:rob.itica, conocimien to de ba rdo +4, marinería +4 (+2 para rey de los piratas
11iados), mtis ica de bardo 3/día (contraoda,Jastinr1r, infundir
ralor,inspirargran apt itud), postura esrnble, repurnción aterra· Fastinar (SI): usa música o poesía para hacer que una o más
dora+2;AlCB;TS Fort +S, Reí ti t ; Vol +4{+7contra efectos criaturas queden fascinadas con el
majenadores);Fue 12, Des 19,Con 10,lnr13,Sab8,Ca rl4. ln/umlrr i.ulor (Sb): usa música o poesía para fortalecer a sus
Habtl1,lu,ltSydotes:Avistart7,Diplomacili+l2,0isfra:zarse +2 (+4 aliados frente al miedo y mejorar sus aptitudes de combate.
rurterizado), Engañar+8,Equilibrio+10,Escapismo+t0,lnter- Jmpimr grnn apl1lud (Sb): usa mtisica o poesía para ayudar a
¡Rtar(oratoria)t8, lntimidart-4,Nadar+9,0licio(marinero) +ll, un aliado a tener éxito en una tarea.
l'imetas+t6,Salrar+13, Tasación+9, Trepar+S, Usodecuerdas +8 Alent ar a la tripulación (Ex): una vez al di.a, Daniel puede
t lOparaa taduras);Combarecondosannas",Oes:Jrmemejorado, infundir gran coraje en combate a sus aliados (incluyéndose a sí
Desenvainado r.ipido,E xperto tkticot, Fuerza de personalidadt, mismo),loquelesconliereunbonif.de m oralde+2alosTScontra
Ptricia en combate, Reflejos de combare, Sutileza con las armas efectos de hechi7.o y miedo y a las tiradas de ataque y las de daño por
tNueva dora descrita en el Capítulo 3. arma. Paraserafectado,unaliadodebesercapazdeveruOU'a Daniel
1d1omas; comtin; elfo. Laactivacióndelcfecrorequiereunaaccióngratuit.1yéstetiene
Carga acrobát íca (Ex): Daniel puede cargar a rravés de una duración de4 minutos, incluso si Daniel se mut:YCfueradel
ttrreno dificil que normalmente ralen1izaría el movimiento alcance o queda inconsciente. Ésta es una ap1irud enajenadora.
oentre aliados que obsraculicen su paso. Postura est able (Ex): a Daniel no se le considera despre--
MUska d e b ardo: Daniel puede milizar mtisica de bardo venido cuando esté en equilibrio o escalando y obtiene un
rresveces al día. Consuha el rasgo de clase bardo, p.:ig. 29 del bonilicador de +4 a las pruebas de Eq uilibrio o Trepar para
.lf~mrnldtljugador. permanecer en el sit io cua ndo sufra daño .
Cot1!mo,;!a (Sb): usa mllsicao poesía para contra rrestar efectos Conjuros de bardo conoculos (3/2; 3 .... nivel de lanzador): O:
mágicos que dependa n del son ido. atontar (CD 12), CMIOCtr la dirc"ión, cud1iduar mciuajt, /uns
PRERREQUISITOS
Algunos vigilantes han sufrido en persona a manos de Parapoderconvertirseenvigilante,unpersonajehadereunir
criminales y están resueltos a vengarse. Otros han perdido las siguientes características:
a seres queridos de una cuchillad a en un callejón. También Alineamiento: cualquiera no maligno.
los hay que están expiando el tiempo que pasaron en el lado Ataque base: +4.
equivocado de la ley. Sin embargo, todos tienen una cosa en Habilidades: Averiguar intenciones 8 rangos, Buscar 4
común: un ardiente deseo de resolver crímenes y llevar a sus rangos, Intimidar 4 rangos, Reunir información 8 rangos,
perpetradores ante la justicia. Saber (local) 8 rangos.
El vigilante combina técnicas de investigación mágicas y Dotes: Alerta.
mundanas para examinar la escena de un cTimen. Es experto
en enterarse de "los rumores" sobre delitos, analizar pis1as e HABILIDADES DE CLASE
identificara posibles sospechosos. Una vez encuentra una pista, Lashabilidadesdeclasedelvigilante(ylacaracterísticaclavede
sigue implacablemente a un sospechoso, locaprura y le interroga cada una)son Abrir cerraduras (Des),Artesanía(lnt),Averigwr
hasta que la verdad salea la luz. Muchos de ellos trabajan para el intenciones (Sab), Buscar (Fue), Disfrazarse (Car), Equilibrio
gobernante local o la guardia de la ciudad; otros son detectives (Des),Escapismo (Des), Esconderse (Des), Interpretar(Car), lnti·
independientes que ofrecen sus servicios a cambio de un pago. midar(Car),Jnutilizarmecanismo(Int),Moversesigilosameme
Algunos incluso se dedican a salir a las calles por la noche (Des), Piruetas (Des), Reunir información (Car), Saber (loc;ij
para detener los delitos mientras se están cometiendo... o para (Int), Saltar (Fue), Trepar (Fue) y Uso de cuerdas (Des).
impedir que !os posibles criminales lleguen a consumarlos. Puntos de habilidad en cada nivel: 6 + modif. de lnt
Un bardo o un picaro pueden adquirir rápidamente la varie-
dad de habilidades que el vigilante necesita. Los exploradores RASGOS DE CLASE
encuentran atractiva la clase porque les permite tomar parte Los siguientes son los rasgos de la clase de prestigio vigilante·
en cazas urbanas con los criminales como presas, pero por lo Competencia con armas y armaduras: los vigilantes
general para poder convertirse en uno antes deben adquirir tienen competencia con todas las armas simples, las marcia·
niveles de las de bardo o pícaro. Algunos aspirantes a esta les ligeras, además de con red. No tienen competencia con
clase añaden uno o más niveles de guerrero o paladín para ninguna clase de armadura o escudo.
contribuir a su habilidad de combate. Conjuros diarios: un vigilante posee la capacidad para
Un vigilante PNJ podría aparecer justo a tiempo de salvara lanzar unos pocos conjuros arcanos. Para hacerlo, debe tener
los personajes jugadores de convertirse en víctimas de un delito. una puntuación de Carisma de al menos 10 +el nivel del conjuro,
Sin embargo, si quebrantan las leyes en su territorio, pueden por lo que sisu Carisma es too inferior, no puede lanzarlos.Los
encontrarse con que les mantiene bajo estrecha vigila ncia. conjuros adicionales se basan en Carisma y los TS contra ellos
.,.,
+O +O Conocimientodelascalles +2,deteaare/mal o
,.
J.•
,_.s.•
+1
+2
+3
+O
+1
+1 .. Castigaralculpablel/dfa
8uscarrápido
Hablarconlosmuerlos
Esconde rse rápido
Castigaral culpable2/día
Conocimientodelascalles+4
,_. A,ic/odimensio,io/
Castigaral ci,lpable3/día
tienen una CD de 10 + el nivel del conjuro+ el modificador de Buscar rápido (Ex): comenzando a 3." nivel, un vigil.an1t
Carde! vigilan1e. Cuando gana Oconjuros diarios de un nivel puede buscar en una z.ona de 5><5' o en un volumen de TOO·
determinado (por ejemplo, conjuros de nivel l.º a l." nivel), candas de 5' de lado como una acción de movimiento, en m
Unicamente obtiene los conjuros adicionales de ese nivel que de una de asalto complew.
le corresponden por su puntuación de Carisma, La lista de Hablar con los muertos (Sr): al alcanzar el 4.ºnivel, ua
conjuros de esta clase se incluye más adefonte. Un vigilante vigilante puede utilizar frnb!ar,011 íos muertos una ve1.aldí1
lanza conjuros igual que lo hace un bardo. Su nivel de lanzadores igual al de su clase.
La selección de conjuros de un vigilante es extremada- Esconderse rápido (Ex): a 5:nivel y superior, un vigilante
mente limitada. Comienza el juego conociendo dos conjuros puede utilizar Engañar para crear una distracción qu, k
de nivel t.• de su elección. En la mayoria de nuevos niveles de permite esconderse como una acción de movim iento, en 1·a
clase, gana uno o más conjuros nuevos tal como se indica en de una esrándar. Además, ob1iene un bonificador de -t4a!~
la rabia 2-27: conjuros conocidos por el vigil.ame(a diferencia pruebas de Engañar realizadas a este efecto.
de los conjuros diarios, éstos no resultan afectados por su Anda dimensional (Sr): a pmirdel s:nivel, un vigilamr
pun1uación de Carisma). puede utilizar anda dimensional una vez al dia. Su nireldt
Al alcanzar 6.º nivel, ya cada nivel par posterior, un vigilante lanzador es igual al de su clase.
puede elegir aprender un nuevo conjuro en lugar de uno ya Entereza (Ex): comenzando a 9.ºnivel, la determinacióa
conocido. Esto funciona de maner.i idéntica a la aptitud que absoluta de u n vigilante le permite ignorar efectos mágicos
e! bardo posee para reemp!az.ar un conjuro antiguo por uno que de lo contrario !e dañarían. Si realiza con éxito un TS
nuevo(verJmg.28delMauual,ldjugador). de Volumad o Fortaleza que de manera habitual reduciríad
La lista de conjuros de vigila me incluye todos los de la de efecto del conjuro(comocualquiera con una anotación deTS
bardo pertenecientes a las siguientes escuelas: abjuración, de Voluntad parcial o Fortaleza mitad), en vez de ello niegad
adivinación, ilusión, nigromancia y transmutación. La que efecto. Un vigilante inconscien1e o que estC durmiendo no
ofrecemos más adelante incluye rodos los que cumplen gana los beneficios de entereza.
estos criterios del Manual dd jugador y de este libro (trata
los conjuros de nivel O de bardo como si fueran conjuros de CONJUROS OE VIGILANTE
vigilante de nivel 1."). Nivel 1.": abrir/cerrar; nlílrmn, nlmenmitnlo it1deftdnlrlr,
Conocimiento de las calles (Ex): un vigilante sabe cómo numinr una wuda, aura m<1gica de Nystul, born mrígrrn, barmr.
sobrevivir en zonas urbanas peligrosas. Ob tiene un bonifica- caída de pluma, musar miedo, com¡)rermón l(liomalica, couoar!o
dor de capacidad de +2 a las pruebas de Reunir información ,lm:móu,rnch,chear mensaje, dtltclar magm,dtltdar putrlasstm-
ySaber(local). las, ,l1sfrazarse, d1ston1onar hablat, ,.ltnl1ficar, rmagen l"iltnciOS1.
Ar. nivel, este bonificador mejora a +4. lur magra, mano dtl mago, mo,mmtnlo aultradot, obsrnr«tr
Detectar el mal (St): un vigilante puede utilizar dtlular objtlo,pmhdigilació11,i¡mlarrnittlo,rtmtndar,rtmltnt1a,rrli-
ti mal a voluntad. Consulta el conjuro, pág. 230 del Manual mdatxptd1tnm,rthradatxpt,l1lrvaniprdat,ru1dogozasof,sonW(I
ddjugndor. {at1h11n111,toq11tdtlmaestrof,wntn!oqura.
Castigar al culpable (Sb): a partir del 2."nivel, un vigilante Nivel 2.": nUtmrel propio aspeclo,nrma sómraf,astuaa,!rwnu,
puede infligir un castigo a alguien al que haya visto personal- ccguem/torrlcm,contorno&orroso,dcsonc11tar,drtcctarpensmme11!os.
mente cometiendo un delito en su ciudad. Puede utilizar esta dondclcug11as,cntmmadodefilosf,es¡mt1tar,esp/ct1dordtág11ila.
aptitud una vez al día. Suma su bonificador de Carisma (de gracia felma, imagrn menor; imagen m1í!h¡ik, mvis1bil1dad, imris~
tener alguno) a su rirada de ataque cuerpo a cuerpo e inflige b1l1dad niprdat, loca!iiarobjeto,paula l11pnóhrn,p1rotm11a,pm:inén
1 punto de daño adicional por nivel de vigilante. Jád1rnf,s1lt11cio,silenciofirrrof,vittrlosusurn111lt,vofnrl'llpulof.
El ataque debe llevarse a cabo hasta un máximo de tres Nivel 3:,; aultrar,al!egrof,clana11d1tntin/danv1dtnrn1,d~
dias despuCS de que se cometiera el delito; de lo contrario, los :inmrcnlo,d1s1parmagrn,esmlumd11tona,tsCMdnílamitnlo,N1'.ufr~
beneficios de esta aptitud dejan de aplicarse. Un vigilante puede wmdo,tsftra dt mvrsibilidad,formagaStOSII, hablarcon losanim.ih
utilizar esta aptitud varias veces conrra el mismo bribón y en m1agen mayor, mltrmittncm, labia, miedo, p,igma scrrtla, quitar
respuesraalmismoincidente,siemprcycuandotodosestos usos maldíción, mleutiwr; unirconversaciónt, ve r Jo mvmblt.
se realicen dentro del límite de tiempo. De intentar castigar Nivel 4.": arma especlra!f, conjurnriót1 sombría, conoc1m1tn!1
erróneamente a alguien que no sea culpable del deliro presen- dt leyendas, delcddresc11driilamret1lo, ll(lb!arcon fosplontas,
ciado, los beneficios no se aplican, pero el intento, no obstante, i11visibilidadmayor,libertaddcmovimic11tos,!ocalizarcriatum.
cue nta en lo que respecta a los usos diarios permitidos. moneda tscuchaf, paula iridiu:rn!t, rtpeler sabandijas, romf"'
Un vigilante puede uti lizar esta apthud dos veces al día a tnca11l111marlo,ttrrtnoah,cit1ator10,io1111dts1le11cio.
6." nivel ytresvecesdiariasa !O.º. tNuevo conjuro descrito en el Capítulo 5.
Ta.1 2-2 7: CONjUROS CONOCIDOS ~ El VICtl..Uflt
Detectar el mal (St): Beasley puede utilizar dtttctar el
- - C o n jurosconocidos - - mal a volun!ad. Co nsulta el conjuro, pág. 230 del M11111ml dtl
NiY!I
,.
lt 2.• 3.• 4.•
jugador.
E ncontrar trampas (Ex): Beasley puede encontrar,
3
3 ,. desarmar o desactivar trampas con una CD de 200 superior.
3
3 ,. Puede utilizar la habilidad de Buscar para localizar trampas
migicas y la de Inutiliza r mecanismo para desactivarlas
3
p (CD de 25 + el nivel del conjuro milizado par:1 crearlas). Si
'
s.• 3 su resuhado en Inu t ilizar mecanismo supera en 10 o más la
CD de la trampa, descubre cómo desactivarla sin tener que
'
10.• 4 4 4
•SiempreycuandoelvigilantetengasuficienteCarismapara d ispar:1.rlaodesarmarla.
oblwerunconjuroadicionaldee1ótenivel. Esconderse rápido (Ex:): Beasley puede utiliz.ar Engañar
par:1 crear una distracción que !e permite esconderse como
;JEMPLO DE VIGILANTE una acción de movimiento, en vez de una estándar. Además,
obt iene un bonificadorde +4 a las pruebas de EngañarreaH·
Beasley Bigums "el Acechador n octurno": mediano Pcr
zadasaesteefec1 0.
3'Cue 2/Vgt 5; VD 10¡ humanoide Pequeño; DG 3Ó6+3 m.is
Evasión (Ex): de verse sometido a u n ataque que normal-
ld10+2 m:is 5d8+5; pg 56; lnic +6¡ Vel 20'; CA 19, roque 13,
clespre,,.enido 17;Atq base+7; Pre +3;Atq +t I c/c (td4+1/19-20, mente permite un TS de Reflejos para medio daño, Beasley
no sufre ninguno si realiza la salvación con éxito.
~rorta+l)o+t2ad israncia(td4/)<3 ,hachamojadiz.a degran
H abla r con los muertos (St): Beasley puede utilizar hablar
ca!iclad);Atqcompl+tl/+6c/c(hi4+ 1/ l9-20,n-prularort11+l) o
con los muertos una vezaldia como un lanzado r de 5.ºnivel.
t12 a diStancia (td4/x3, hacha arrojadiza de gr.m calidad); AE
castigaralculpllble 1/día,ataque furtivo+2d6;CE deteclarrl mal, Conjuros de v1g1/mi!e conoddos(4/3, 5:'nlvel de lanzador): t.":
msión, buscar r:ipido,conocimientode las calles +2,ericonlr.lr wída dt pluma, ca11sar nntdo (CD 13), 111ov1m1tn!o aultmdot,
rrampas,esconderser.'ipido,!1ablar.011/(}jmutr!os1/día,semido
ventriloquia(CD 13)¡2.":contornoborroso,mvmbtlid11d,volar
dd.astramJ>llS+l;ALLN;TS Fort+7, Ref+t0; Vol +7(+9contra níp1dat.
miedo);Fue 10,Des 15,Con 12, lnt 12,Sabt2,Car 14. tNuevo conjuro descrito e n el Capítulo 5.
Hab,hdadts y dotts: Averiguar intenciones +9, Avisiar Pose!ionts:11rmaduradtwerot11rhon11do+t,rodela+1,cs¡,ad11
, \! , Buscar +5, Diplomacia +6, Disfr:1.z.arse +.ol-, Engañar +9,
corta +I, hacha arrojadiza de gran calidad, currda de rsr11l11da,
Equilibrio +6, Esconderse +16, Escuchar +6, lntimidar+t4,
sombrerodedisfra:,wpt1ilfica,ojosdrágwla,botasdcwnrnrl11sy
lnmilizar mecanismo+3, Moverse sigilosamente +10, Piruetas brmcos, 2 pocio11ts dt cumr heridas ligeros, 2 bolsas de maraña,
,9, Reunir información +14, Saber (local) +11, Saltar +14, 2 a humaredas, 2 piedras de trueno, 43 pp t.
Trepar+6; Aler1a, Disparo a bocajarro, lnicialiva mejoradaA,
Ptrsuasivo,Sigiloso,Suti!ezacon!asarmasA.
JJ«nnas: comü.n, mediano; orco.
VIRTIJOSO rv,r)
Ataque furtivo (Ex): Beasley inflige 2d6 puntos de daño El rugir de la mult itud, la aclamación de los espec1adores tras
una actuación realmente magnífica, las lluvias de regalos por
i,;licion;I cuando flanquea a un oponente o siempre que su
parte de admiradoras atractivas... ¿Quién querría cambiar todo
oliJecivo no puede beneficiarse de su bonificador de Destreza.
eso por dormir en el bosque o fisgonear en viejos dungeons
fsle\Uño adicional se aplica a los ataques a distancia si el objetivo
st encuentra a 30' o menos. Las criaturas con oculiación,
las malolientes? El vinuoso deja a otros lo de arras1rarse por
oscuros pasillos y medir el ingenio contr:1 trampas monales.
qutno tengan una anatomía reconocible y aquel las inmunes al
daño adicional de los impactos críticos no son vulnerables a éste. Su lugar está en el escenario, rodeado de admiradores que: le
veneran, Afortunadamen te para él, cada lugar al que acude se
&isley puede elegir causar daño no !etal con su ataque furtivo,
f'WSÓlo con un arma diseñada para es te propósito, como una convierie en un escenario y, siempre que haya alguien a su
alrededor a quien impresionar, es el ce nt ro de atención.
ca,::híporra.
El vinuoso típico es sociable, carismático y gregario
Buscar rápido (Ex): Beasley puede buscaren una uma de
Adora es1ar rodeado de gente y gana amigos rápidamente con
M'oen un volumen de mercancías de 5· de lado como una
a«ión de movim iento, en vez de una de asaho completo. su encantadora forma de ser. Puede que algunos le llamen
ególatra temperamental, sin embargo, todo el mundo se
Castigar al culpable (Sb): una vez al día, Beas\ey puede
inOigir cas1igo a alguien al que haya visto personalmeme siente un poco mejor en su presencia. Muchos de ellos son
mü.sicos; otros, bailarines o ac1ores consumados. Algunos
romeciendo un del im en su ciudad. Suma 2 a su tirada de ataque
eligen especializarse en formas de entreten imiento poco
CUl'T!)O a cuerpo e inflige 5 puntos de daño adicional.
conocidas o inusuales, como la magia del escenario o los ceros,comomagosdeescenario;ylosclérigos,comooradores.
juegos malabares. Los personajes pertenecientes a la mayoría del restodecbses
Los budos son los que con más frecuencia se sienten o bien no son lo suficien1emente sociables como para S(f
atraidos por esta clase de prestigio, si bien los multiclase vir1uosos(ydisfrutardeello),obienencuentrano1rassalidai
pícaro/ hechicero o pícaro/clérigo también desucan en ella. a sus tendencias extrovertidas.
Los bardos tienden a actuar como músicos o actores; los pica- Puesto que los artis tas esdn a menudo de gira, se puetk
ros,yaseacomobailarinesocomoart istasque realizan juegos encontrar a un virmoso PNJ en cualquier parte, añadiendo
de manos; los hechi- 1anta avenmra a sus viajes como desee. A causa de su talento
para ganarse admiradores, norma lme nte está porencimadt
toda sospecha en caso de que suceda algo turbio en la ciudad
queestévisitandoen sugira.
Adaptación: la clase de prestigio virtuoso puede jugar
muchos papeles distintos en una campaña. En un
mundo, los mie mbros de una escuel:i dt
bardos concrera podrían ser todos ellos
miembros de la clase. .En otro, los vir-
tuosos podrían consagrarse a la mag~,
no a la música.
Dado de golpe: d6.
PRERREQUISITOS
Para pode r converti rse en
virtuoso, un personaje W
de reunirlas siguiences
características:
Habilidades: Diplom;i.
cia 4rangos, Interpretar
(cualquiera)!Orangt)$,
Intimidar4rangos.
Conjuros: l." nivel dt
lanzador de conjuTO!
HABILIDADES
DE CLASE
Lashabilidadcsdeclascdd
vi rmoso(ylacaracterís-
ticadavedecadauna)SOD
Artesanía (lnt),Concenm-
ción (Con), Conocimienco
deconjuros{Int),Diploma-
cia(Car),Disfrazarse(Car),
.Engañar (Car), Equilibrio
(Des), .Escapismo (Des~
Interpretar (Ca r), In1imidu
(Car), Piruetas(Des), Reunir
información (Car) y Saltar
(Fue).
Puntos de b abilidade.ncadt
nivel: 6 + modificador de ln1.
lllJ,2-28:RVIRlVOSO
Ataque S.de S.de S.de
Nivel base Fort Ref Vol Especial Conjurosdiarios/conocido5
1.0 +O +O +O +2 Actuacióndevirtuoso
(canciónp('rsuasiva),
müsicadebardo(fascinarJ
2.• +l +O +O +l +l nivelenunaclaselanzadoradeconjuro sarcanosexistente
3.' +l +1 +l +3 Actuacióndevirtuoso +1 nivel en una clase lanzadora de conjuros arcanos existente
(canción preservadora)
~.• +2 +1 +l +1 nivelenun acl aselanzadoradeconjurosarcanosexis 1ente
S.• +2 +1 +l Actuación de virtuoso +1 nivelenunaclaselanzadoradeconjuro sarcanosexislente
(canción discordante)
6.' +3 +2 +2 +5 +1 nivelenunaclaselanzadoradeconjuro sarcanosexistente
+3 +2 +2 +5 Actuacióndevirtuoso +1 nivelenunaclaselanzadoradeconjuro sarcanosexistente
(canción de furia)
!.' +4 +2 +2 +6 +1 nivelenunaclaselanzadoradeconjuro sarcanosexistente
9.• +4 +3 +3 +6 Actuacióndevirtuoso +1 nivelen unaclaselanzadoradeconjurosarcano sexistente
(melad!aabrumadara}
10.' +5 +3 +3 +7 Actuación de virtuoso +1 nivelenunaclaselanzadoradeconjuro sarcanosexistente
(melodlareveladora)
tarea, debes poder ver a rn adversario y estar a 30' o menos que tenga la información adecuada para descodificarlo,
de éL Si le has visto en combate, obtienes un bonificadorde aunque otros personajes con rangos en Descifrar escritur:i
circunstanciade+2alaprueba. pueden inrentar hacerlo. La CD para llevar a cabo un intento
La exactitud de la evaluación depende de en cuánto supera de este tipo es de 10 + tu modificador de habilidad rotal en
tu prueba al resultado de la enfrentada de .Engañar. Si tienes el momento que creas el código (A rodos los efectos, "eliges
éxito, puedes obtener la siguienie información: 10" en una prueba de habilidad para crear el código, y los que
intentan descodificarlo realizan una de Descifrar escritul'li
Resultado de evaluar enfre n1adaa1uresuhadodeeleg ir10).
VD del adversario aun oponente
Acción: eren un código requiere una semana de mb,ajo
4omtsinferioratunivel/OC EsUtirado
1.2ó3inferioratunivel/OG F,cil ininterrumpido. El primer intento para descifrar un sismm
lgualatunivel/OG Una lucha justa cifrado creado mediante Descifrar escritura requiere un dú
lgua!atunivel/0Gmhl,2o3 Undenflodiflcil de trnbajo ininterrumpido, y los nuevos imen1os pos1eriom,
Supera tunivel /0Cen4omh Una amenaza terrible
una semana cada uno
Una evaluación con éxito revela que tu enemigo pertenece Nuevos intentos: puedes intentar descifrar un código
a una de dos categorías adyacentes (por ejemplo, "Fácil" o privado mas de una vez, pero debes invertir mucho tiempo en
"Una lucha justa"). Si el resultado de tu prueba de Averiguar cada nueva tentativa. Cada intenloa partir del primerom¡uieR
intenciones supera a la enfrentada de Engañar en 10 o más, una semana d e trabajo sin interrupción. El primer intento de
puedes reducir el resultado a una sola categoría. descifrar un sistema cifrado requiere tan sólo un día
Por el contrario, si el resultado de la prueba de Engañar del
objetivo es igual o supera ligeramente al rnyo de Averiguar DIPLOMACIA (CAR)
inienciones, no obtienes información útil, y si lo hace en So Puedes regatear precios con un mercader, o mediar entrt
más, puedes (a opción del DM) llevarte una falsa impresión, grupos en desacuerdo, encontrando una solución a un asunto
por lo que crees que tu oponente es mucho m:is fuerte o débil diplomático o legal que sea satisfactoria para todo el mundo
de lo que en realidad es (las posibilidades de lo uno o lo otro pese los antecedentes.
son las mismas). Si el resultado de la prueba de Engañar del Regatear: puedes utilizar Diplomacia para negociar b
oponente supera al tuyo en Aver iguar intenciones en 10 o obtención de bienes o servicios, incluyendo los de natuialw
más, tu evaluación es errónea como mínimo en dos categorías mágica
Cuando estés discutiendo la venta de un objeto o servicio, hora en vez de en un día (como por ejemplo para evitar una
puedes intentar rebajar el precio inicial con una prueba de bacal!a inminente).
Diplomacia realizada para influir en la actitud de los PNJs Nuevos intentos: siempre y cuando ambos bandos no sean
(consulta el cuadro de texto en pág. 71 de! Mamwl del juga- hostiles (es decir, mientras al menos uno de ellos se mantenga
Jcr). Si consigues cambiar la acritud del vendedor a solícita malintencionado o mejor), puedes intentar de nuevo una
(la mayoría de ellos comienzan como indiferentes), éste prueba deDiplomaciaparamediarenundesacuerdo.Siambos
re<luce el precio inicial en un 10%. Suma el modificador de grupos pasan a ser hostiles en cualquier momento después
bprueba de Diplomacia del vendedor a la CD necesaria para de la primera prueba, no puedes intentado de nuevo
conseguir el resultado. Por ejemplo, para cambiar la actitud
de uno indiferente con un modificador de Diplomacia de EQUíLIBRIO (DES)
,3aamistosa, debes conseguir un resultado de 33 o más en Puedes correr por superficies estrechas o resistirte a ser
tu prueba de Diplomacia (una posibilidad base de 30, +3 por derribado.
el modificador de Diplomacia del objetivo). Si empeoras la Resistir derribo: si tienes 10 o más rangos en Equilibrio,
Ktitud del vendedor, éste se niega a suministrarte nada en puedes realizar una prueba de esta habilidad en vez de una
ese momento. El DM tiene la última palabra en lo referente de Fuerza o Destreza para evitar que un oponente te derribe,
1cualquier venta de bienes y debería oponerse al abuso de pero sufres un penalizador de - 10 a ésta. Si tienes éxito, no
esta opción si ralentiza demasiado el juego. te tumban, aunque tú no puedes a tu vez intentar de rribar a
Aaión:regatear requiere al menos t minuto completo, como tu adversario.
una prueba normal de Diplomacia. Equilibrio a la carrera: puedes intentar correr por una
/..'U(WS intentos: no. superficie estrecha aceptando un penalizador de - 20 a tus
Mediar: para mediar en un desacuerdo, debes tener éxito pruebas de Equilibrio.
en cambiar la actitud de cada grupo a amistosa o mejor hacia
d otro bando de la negociación. Realiza una pru eba de Diplo- ESCAPISMO (DES)
macia de la forma habitual para influir en las actitudes de los Puedes escaparte de los efectos de conjuros aprisionadores,
PNJs, pero sumando e! modificador de esta prueba del líder ataduras o presas con más rapidez de la habitual, pero debes
del grupo a la CD necesaria para conseguir el resultado. Por aceptar un penalizador a tu prueba de habilidad.
tjemplo, para cambiar la actitud de ungmpo malintencionado Escapismo rápido: realizar una prueba de escapismo
dirigido por un individuo con un modificador de Diplomacia rápido aumenta la CD necesaria en 10. Evadirse de ligaduras
de+7a amistosa, necesitarías sacar un resultado de 32 o mejor de cuerdas, grilletes u otras formas de sujeción {excepto de
tntu prueba de Diplomacia (una posibilidad una presa) requiere sólo 5 asahos. Librarse de
bise de 25, +7 por el modificador de
Diplomacia del objetivo). Si el resul-
tadode tu prueba es tnferior a t 2
(una posibilidad base inferior
a5, +7 por el modificador de
Diplomaciadelobjerivo), la
actituddeésteempeoraa
hostil.La CD aumenta
en5 si los dos grupos
penenecen a distintas
culturas o razas
Ardóu: la mediación
u1trda, comandar plantas, ron!rolar plantas o enmarañar con la 60',esta prueba se realiza cada asaho. Accionesextraordin.arias
opción de esc.11pismo rápido es una acción estándar, mientras por tu parte (como lanzar conju ros o atacar) podrí.11n frustm
que escabullirse de una presa o sujeción con esta opción es este intento incluso si no fullas una prueba.
una de movimiento. Deslizarse a t ravés de espacios reducidos Para seguir de cerca a alguien wdavía son necesariasco~r-
requie re la mitad del tiempo necesario habitualmente (a turauocultación,comocuand oscintentaunapruebanornul
discreción del DM, al menos 5 asaltos). de Esconderse. Una calle medianameme abarrotada propor-
ciona la cobermra y ocultación suficientes para conscguirio.
En otro caso, puedes ir moviéndote entre zonas con cobenun
Puedes mezclarte entre la muchedumbre, deslizarte entre u ocultación, tal y como se ha descrito anteriormente tn
zonas con cobertura u ocultación par.a permanecer escondido, Moverse entre coberturas (ver anteriormente).
acerca rte sigilosamente a un adversa do, o seguir de cerca a Incluso si fallas una prueba de Esconderse mientrassigutS
un objetivo. de cerca a alguien o re avistan mientras te estas moviendo1
Mezclarse con la multitud: puedes uti lizar Esconderse través de una dis1ancia demasiado grande entre escondrijos,
para mezclarte con la mu ltitud, peroeslo únicamente fe oculta puedes realiz.ar una prueba de Engañar enfrentada a b ~
de alguien que esté inspecciorumdo la zona para encontrarte. Averiguar intenciones de tu presa para así parecer inoferuj,,u
Perma neces visible para todos los que le rodean, y, si se da el El éxito signi fica que te ve pero que no se da cuenta de qllf
caso de que son hostiles, es posib le que re señalen. le estas siguiendo; el fallo le alerta de que lo estás haciendo.
Moverse entre coberturas: si ya esrás escondido (gracias Dependiendo de lo recelosa que esté, puede aplicuse un
a coberrura u ocultación) y tienes al menos 5 rangos en Escon- moclíficador a su prueba de Averiguar intenciones. La
derse, puedes realizar u na prueba de esta habi lidad (con un siguiente tabla proporciona los modificadores a Averiguar
penaliz.ador) para intentar moverle a través de una zo na que intenciones para situaciones concretas.
no te ofrece cobermra u oculración sin revelar tu presencia.
Porcada 5 rangos que poseas en Esconderse, puedes moverle AvtRIGUAII IHTDKIONU
Tu presa... Modif.alaCD
hasta 5' entre un escondite y otro. Por cada 5' de espacio ~S
EsUsegura dequcnad;e lasigue
abiertoquedebascruzarde esta manera,sufres un penalizador Notienerazonesparasospec:h arquealguienlasigue +O
de - 5 a tu prueba. Si re mueves a una velocidad superior a la Leprcocupaquealguienlasiga +10
Leprcocupaquealguienlasig ays.ibequeerts
mitad de tu velocidad, también sufres el penalizador habitual
un enemigo
por moverle deprisa en las pruebas de Esconderse (- IO por
moverte más deprisa de la ve locid ad normal o -5 si lo haces
entre la mitad de ésta y la normal). FALSIFICAR (INT)
También puedes uri lizaresta opción para acercarte sigilo-- Los documentos oficiales pueden proporcionarte un med»
same nre a alguien desde un esco ndrijo. Por cada 5' de espacio excelente para ofrecer pruebas de que eres quién dices strf
abierto que haya entre tu objetivo y tú, sufres un penalizador reforar rus afirmaciones. Con los documentos apropiada,
de - 5 a tu prueba de Esconderse. Si ésta tiene éxito, mobjerivo mente falsificados(creados de la forma habitual con Falsificar
no percibe tu presencia hasta que atacas o realizas alguna y enfrentados a la prueba de cm mísma habilidad del queb
otra acción que llame la atención. En lo que respecra a tus mire, o a una prueba de lmeligencia para los que no tengan
acciones, se co nsidera que el objetivo esta desprevenido. rangos en ésta) puedes obtener bonificadores especiales pan
Por ejemplo, Lidda la pícar.i de 2.º nivel podría intentar ciertas habilidades debido a la sinergia.
atravesarcorriemlo una cntr:adade 5' de anchura sin revelar su A discreción del DM, puedes falsificar documentos pm
presencia a los orcos que hay en el interior. Incluso aunque la conceder un bonificador de circunstancia de +2 a una prueba
entrada no proporciona cobertura u ocultación, puede realiz.ar concreta de Diplomacia,Engañaro Intimidar. .Estas credencia-
una prueba de Esconderse de la forma habimal,enfremada a les falsas se convierten, a todos los efecros, en la herramienu
las de Avistar de los orcos. Lidda sufre un penalizadorde - 5 perfecta para el trabajo y proporcionan un bonifiadot
a su prueba a causa de la distancia implicada. Si se moviera semejante al que las herramien1as de gran calidad conceden
a una velocidad superior a la mitad de la suya, sufriría uno a otras habilidades. A diferencia de otros bonificadores,ésros
adicional de -5 o -10, dependiendo de lo deprisa que se solamente se aplican cuando presentas los documentos yb
moviera (ver ameriormente). críatura con la que estás in1eractuando no detecta la fabin-
Seguirdecetta a alguien: puedes seguir a alguien sin que cación. Si muestras unos falsificados y descubren que m
te vea. Si permaneces a al menos 60' de tu presa, debes tener falsos, la prueba que es rabas realizando para utilizarlos fllb
éxiwen una prueba de Esconderse (enfrenrada a la de Avistar de manera automitica. El DM también puededccidirquc!US
de ésta) una vez cada 10 minutos. A una distancia inferior a situaciones tengan otr:as repercusiones.
INUTI LIZA R M ECAN ISMO (I NTJ SA NARCSABJ
Puedes reducir el tiempo necesario para inutiliza.-r un meca- Puedes utilizar Sanar para determinar las causas de la muerte
nismo o para añadir un elemento de desactivación a una de una criatura que haya fallecido. La dificultad de esta tarea
1r.1mpa ya existente. depende de la natura!ezll de la muerte en sí misma, tal y como
Desactivar trampa: puedes intentar incorporar un ele- se mues1n1 en la siguiente rabia.
mento de desactivación que te permita cvirar los efectos de
una trampa si re topas con ella otra vez m:ís tarde. Llevara cabo Causa de la muerte CD
~to impone
Heridasílsicas o
un penalizadorde - tOa tu prueba de Inutilizar
Porambiente(fuego,asfoia,etc.)
m«llnismo. Si tienes éxilo, puedes no sólo desactivarla sin
1rner que desmonrarla (como si hubieses superado la CD
Conjuro con efectos visibles
Veneno
'
10
15
de la trllmpa en lO o miis; ver pág. 70 d e la Guía del Dungton Conjuroconefectosnovisibles 20
Mgsler) sino también añadir un elemento que le permita a ti o Cada día transcurrido entre el momento del fallecimiento
ituscompañeros evi1ardispar:irla m:ís adebn1e. Por ejemplo, de la criatu ra y el del examen aumenta en s la CD de la prueba
podrías insertar um cuña que bloquee los engranajes de una de Sanar para de1erminar las causas de la muerte.
mmpa mecánica o distinguir un es1recho paso entre bs placas Acción: realizar una prueba de Sanar para determinar las
apm.ión que dispann dardos envenenados desde d muro. causas de la muerte de una criatura requie re 10 minmos.
lnu1ilizar rápido: puedes intentar desactivar un meca- Nuevos intentos: sí, pe rocada prueba requiere 10 minutos
nismo con más rapidez de la habitual. Pan reducir el tiempo más.
necesa rio a una acción de asalto completo, suma +20 a la CD.
Por ejemplo, una 1nmpa que normalmente requiere una SUPERVIVENCI A (SABJ
prueba a CD 20 y 2d4 asaltos pan desarmarla, podría ser Puedes abrir camino por entre la espesura, mejorando así tu
inu1ilizada en 1 asalto con una prueba de CD 40con éxito. velocidad terrestre y la de tus aliados.
Abrir camino: cuando viajé.is por terreno difícil o en malas
NADAR (FUE; PE NALIZAD0R DE ARMADURA) condiciones, puedes realizar una pnieba de Supervivencia
Puedes nadu mis deprisa de lo habitual para apresurar el avance del grupo.
Nadar aceleudo: in1entas nadar m:is deprisa de lo Con un resultado de I S o m:is en la prueba, aumentas el
lnbituaL Aceptando un penalizador de - 10 a tu prueba de modificador de movimien10 para el terrestre en 1/4, hasta un
Nadar, puedes hacerlo hasta tu velocidad como una acción máximo de id (consulta la tabla 9-S: terreno y movimiento
deasaltocompleto(en vez de a t/ 2) oa t/ 2 como una acción terrestre, pag. 164 del Manual dtl jugador). Por ejemplo,
demovimiento (en vez de a l/ 4). podrías aumentar tu índice de movimiento a través de una
jungla sin sendas de '1<1/ 4 a xl/ 2 de tu índice de movimiento
ffRUETAS (DES; PE NALI ZAD0 R DE terrestre normal. Con un resu ltado de 25 o mejor, puedes
RMADU RA) aumentar el modificador de movimiento en 1/2 (y así viajar
Puedes caer desde altuns considerables sin sufrir daño, a 1ravés de ésta a 3/ 4 de tu índice normal). En cualquier caso
ponerte en pie más deprisa de lo habimal o hacer pirue1as el máximo de xi se continua aplicando, es decir, que puedes
111en1rasesprintas. mejorar pero no superar tu índice de movimiento normal
Alzarse gratis: si tienes éxito en una prueba de Pirue1as de esta manera.
iCD 35, puedes ponerte en pie desde una posición tumbada Puedes guiar a un grupo de hasta cuatro individuos (inclu-
como una acción gratuila (en vez de una de movimiento). El yéndote a ti mismo) sin penalizador. No obsta me, por cada
mode est2 habilidad provoca ataques de oportunidad de la tres miembros adicionales (redondeando hacia arriba) en el
gnipo que guíes, aplica un penalizador de - 2 al intento de
Ignorar daño por caída: por cada IS puntos del resultado abrir camino. Por lo tan ro, un grupo de cinco a siete (tú y de
&tu prueba de Piruetas, puedes tratar una caída como si la cuatro a seis más) impondría un penalizador de -2; uno de
futancia de ésta fuera menor de lo en realidad es al calcular ocho a diez, - 4; ere.
ddaño. Un res u hado de 15- 29 en la prueba la trata como si Es1a aptitud tan sólo se aplica al movimien10 terrestre de
mviera 10' menos de los que tiene en realidad; 30-44, como larga distancia, no tiene efecto en el movimiento táctico.
lituviera 20' menos; 45- 59, 30' menos; e1c.
Piruetas a la carrera: puedes atravesar o pasar por en TASACIÓN CINTJ
ttdio del espacio de un oponente pirue1eando mientras Ya sea porque estén llevando a cabo un arriesgado robo o
D."fttS si aceptas un penalizador de - 20 a tu prueba de un apresurado acto de espionaje, los aventureros no siempre
tienen liempo para eva luar detenidamente un botín poten-
cial.Los personajes pueden utilizar Tasación para hacer una de poder aprender este truco, un animal debe conocer elde
estimación rápida pero aproximada del valor de un objeto. ataca(Manua!deljugador,pág.158).
Prueba: puedes tasar un objeto rápidamente, pero la CD Avisa (CD 20): el animal reacciona a las nuevas criaturas
es mayor. fallar la prueba significa que no puedes estimar el que se acerq uen, incluso sin que se le dé una orden, indt-
valor del objeto. pendientemente de si ve, oye o detecta por el olor al recién
l!egado. El sonido exacto de advertencia dado (siseo, gruñido,
graznido, ladrido) varía dependiendo del tipo de animal y
lS
Mercancfas(especias,alimentos,materiasprimas, del adiestramiento; este sonido se escoge en el momenrodd
etc.),objetosmundanos,ganado entrenamiento y no puede cambiarse. Si el recién llegado no
Raro 20 se detiene tras esta advertencia, el animal ataca. Como paru
Ropadebuenacalidad,metalespreciosos[sintrabajar),
del adiestramiento, éste puede ser entrenado para ignorar 1
gemas,obrasdearte.
Exótico criaturas concretas (co mo los aliados del adiestrador). Antes
Gemasinusuales(coloridoextrai'lo,inusuales de poder aprender este truco, un animal debe conocer e!d1
enlaregión,inusualmentegrandesopu ras) , vigila (Manual del jugador, pág. 158).
componentesdeconjuros,joyerla,objetos
re ligiosos poco conocidos Ayuda en ataque (CD 20): el animal colabora en tu araqu1
Único :a,30 o el de otra criatura como una acción estándar. Debes
Obrasmaestrasdearte,joyasde larealeza, designar tanto al recepwr de la ayuda como a un enemigo
coronas y otros adornos.
concreto cuando ordenes al an imal que lleve a cabo la met
Acció n: tasar un objeto rápidamente requiere l asalto. Éste utiliza la acción de prestar ayuda e n combate (consul11
N u evos intentos: puedes intentar tasar un objeto de la la pág. 158 del Manual dd jugador), intentando conceder
forma habitual (requiere t minuto), pero no puedes inten- un bonificador al siguiente ataque de! receptor con1111 d
tarlo de nuevo rápidamente. Puedes intentar tasar un objeto oponente indicado. También flanquea a este último, si
normalmente tanto si tuviste éxito tasándolo rápidamente puede hacerlo sin provocar ataques de opon unidad. Ames
como sino. de poder aprender este truco, un animal debe conocer el de
Especial: la dote Tasar objeto mágico te permite utilizar ataca(Manualdeljugador,pág.158).
Tasación para determinar las propiedades de un objeto Ayuda eii defensa (CD 20): el animal colabora en IU defen~o
mágico; consulta la descripción de la dote en pág. 112 la de otra criatura como una acción estándar. Debes designar
tanto al receptor de la ayuda como a un enemigo concrero
TRATO CON AN IMA LES (CA R) cuando ordenes al animal que lleve a cabo la tarea. Ésteuti
Enseñar un truco a un animal: además de aquellos en liza la acción de prestar ayuda en combate, con el propósito
pág. 83 del Manua l de! jugador, puedes enseñar a un animal de conceder un bonificador a la CA del receptor contra el
los siguientes trucos con una prueba con éxito de Trato siguiente ataque realizado por el oponente indicado. Antes
con animales {las CD se indican más adelante). Algunos de poder aprender este truco, un animal debe conocer el de
de ellos exigen que el animal conozca de antemano uno ya defiende(Manua!deljugador,pág.158).
existente. Ayuda en rastreo (CD 20): el animal colabora en tu intento
Amha (CD 20): el animal sigue a un objetivo designado, de rastrear. Éste debe estar presente cuando realizas uw
haciendo todo lo posible para que no le detecten, hasta que prueba de Supervivencia para rastrear a ona criamra; sid
este úlümoestá herido o descansando, y entonces ataca. Antes animal tiene éxito en una prue ba de Supervivencia a CD lO,
-
12rangos,lnterpretar12rangos
Conjuro lírico Música de bardo, 6.0 nivel de lanzador Empleas usos de música de bardo para lanzar conjuros adicionales
deconjurosarcanos,lnterpretar9rangos
Dotessalvajes
Olfato
Presa salvaje
Prfirequisitos
Forma salvaje
Formasalvaje,ataqi,efurtivo
Formasalvaje,Eswchar4rangos
.
Empleasusodeformasalvajeparaganarolfato
lnfligesdaí'lodeataquefurtivocuandoapresasenformasalvaje
Empleasusodeformasalvajeparaganar sentidociego30'
Sentido ciego
Trep¡rcomounmono Forma salvaje Empleasusodeformasalvajepar.iganarlamodalidadde
movimiento trepando
Vista de halcón Formasalvaje,Avistar•rangos Empleasuso~formasalvajep araganar+8a1aspruebasde
Avistaryreduceslospenaliz.deaumentodedistanciaalamitad
Vista de jaguar Forma salvaje, Avistar 2 rangos Empleas uso de forma salvaje para ganar visión en la peni,mbra
":unguerreropuedeelegirestadotecomounadesi,sdotes adicionales.
terrestre,ignorandocualquie refecto •
sobre el movimien10 debido al /
terreno. Debes encontrarle a como ' Tu música de bardo inspiradora permanece
mínimo a 20' del suelo para utilizare!h ·con la audiencia mucho después de que la última
aptitud. Ésta sólo funciona en bosques nota se haya desvanecido.
intermedios o densos (ver pág. 87 de la Guía dd D1mgeon Prerrequisitos; música de bardo.
Maslt r). , f
Beneficio: si utilius mUsica de bardo para infu ndir CONJURO CAMUFLADO
grandeu, heroicidad ov;;ilor, los efectos terminan 1 minuto Puedes lanz.ar conjuros sin que los que te observ;;in se den
des pués de que los aliados inspirados dejen de oírte tocar. cuenta de ello.
Normal: infundir gni ndeu, heroicidad o valor dura n Pre.rrequisitos: Interpretar (cualquiera) 9 rangos,musio
mientras un aliado oiga al bardo cantar más los 5 asaltos de bardo.
Beneficio: puedes lanz.ar conjuros de manera discrt1a,
mezclando los componentes verbales y somáticos con 1us
aciuaciones. Par.1 camuflar un conjuro, realiz.a una prueback
Has ido más allá de los límites de tu entrenamiento monástico Interpretar como parte de la acción utiliz.ada para lanzar éste.
para incorporar nuevas maneras de llevar a aquellos fuera de Los espectadores deben igualar o superar el resultado de 1u
la ley an re la justicia. Aunque muchos de rus colegas monjes prueba con una de Avistar par.1 percibir que est:is lanzando
desaprueban rus métodos, ninguno de ellos puede poner en un conjuro(tu interpretación es obvia para cualquiera quest
duda que tu variado adiest ramiento ha mejorado tu capaci- halle cerca, pero que estás lanzando un conjuro no). A menos
dad para golpear con precisión y derribar a ms enemigos que éste proceda directame nte desde ti de manera visible o
r.ipidamente. los espectadores rengan algUn otro medio de determinar 511
Prerrequisitos: Impacto sin arma mejorado, enemigo origen, no saben de dónde viene el efecto.
predilecto. Un conjuro camuflado no puede ser identificado con una
Beneficio: cuando utilices un impacto sin arma para prueba de Conocimiento de conjuros, incluso por alguien
acometer un ataque aturdidor contra un enemigo predi- que se dé cuenta de que estas lanz.ándolo. .El lanzamiento
lecto, puedes sumar la mitad de tu bonificador de enemigo provoca ataques de opormnidad de la for ma habitual.
predilecto a las ri r.1das de daño para la CD de tu intento de
aturdimiento. CONOCIMIENTO OSCURO
Si tienes niveles de explorador y monje, ésros se apilan .Eres una fuente de información poco conocida.
para calcular el daño de tu impacto sin arma. Por ejemplo, un Prerrequisitos: rasgo de clase de conocimiento o dt
humano explorador der. nivel/monje de t ."' nivel infligiria conocimiento de bardo.
tdto puntos de daño con su impacto sin arma. Beneficio: obtienes un bonificador introspec1ivo de tta
Además, puedes adquirir libremente niveles de las clases de las pruebas utiliza ndo los rasgos de clase de conocimiento o
monje y de explorador. Sin embargo, debes continuar siendo de conocimiento de bardo.
legal para conservar 1us aptitudes de monje y adquirir niveles
de esta clase. Asimismo, todavía sufres los penalizadores DISTRACCIÓN MEJORADA
a los PX por tener varias clases con dos o m:is niveles de Puedes crear una distracción para esconderte rápidamente
diferencia. y con menos esfuerzo.
Prerrequisitos: .Engañar 4 rangos.
CONCENTRACIÓN Beneficio: puedes utiliur Engañar para crear una dis·
EXTRAORDINARIA mcción par.1 esconderte (ver pág. 74 del Manual dd juga,llll)
Tu mente es1á tan centrada que puedes lanzar conjuros incluso como una acción de movimiento. Además, obtienes un
mientras te concentras en uno. bonificador de +4- a las pruebas de esta habilidad realizadas
Prerrequisitos: Concentración 15 ra ngos. aesteefec10.
Beneficio: cuando estéscentr.1do en manrenerunconjuro, Normal: sin esta dote, crear una distr.1cción para escon-
puedes realizar una prueba de Concentración (CD 25 + el derse utilizando .Engañar requie re una acción estándar.
nivel del conjuro} para mante ner la concemración simple- Especial: un guerrero puede elegir Distracción mejof3da
mente con una acción de movimiento. Si super.1s la CD en como una de sus dotes adicionales de clase.
!O o más, puedes mantenerla como una acción rápida (ver
Acciones tapidas y acciones inmediatas, pág. 137). Utilizar ESCUCHAR LO INVISIBLE
es1a aptiiud es una acción gratuita, pero si fallas la prueba Tu sentido del oído es ian agudo que puedes localizar
de Concentración, te dis1raes del conjuro man1enido y su parcialmente la ubicación de un oponente a través del
efecto termina. Esta dote no te proporciona la capacidad de sonido, !o que te perm ite atacar incluso si éste esrá oculto
mantener la concenrración en m:is de un conjuro al mismo o desplazado.
tiempo. Prenequisitos: .Escuchar 5 rangos, Lucha a ciegas.
Normal: concentrarse en un conjuro es una acción Beneficio: como una acción de movimiento que no provoo
estándar. araques de oportunidad, puedes intentar una prueba de Escu-
char a CD 25. Si tie nes éxiw, puedes localiuir la ubicación de Prerrequisitos: lnicia1iva mejorada, a1aque base +2.
todos los enemigos que se hallen en un r.idiode 30', siempre Beneficio: puedes asestar un golpe de gracia a un enemigo
y cuando los tengas en tu linea de efecto. Este beneficio no indefenso como una acción estándar. Sin embargo, hacerlo
elimina la posibilidad de fallo habi1ual por luchar contra provoca a1aques de opormnidad de la forma habitual.
adversarios con ocultación, pero garantiui que puedas fijar
comoobjetivodetusa taqueslacasillacorre cta. HOMBRE DE MUNDO
Si estás ensordecido o dentro de l área de un 1ilenc10, no Tienes algunas nociones incluso de las habilidades menos
puedes uciliuir esta dote. En caso de que un oponente invisible co nocidas.
u escondido intente moverse sin hacer ruido, tu prueba de Prerrequisitos: In113.
Escuchar se enfrenta a la de. Moverse sigilosamente de éste, Beneficio: puedes utilizar cualquier habilidad como si
pero tu adversario gana un bonificadorde +15 a la suya. Esta tuvieras t/2rangoenella.
dote no funciona contra oponentes qu e sean silenciosos por Este beneficio te permite intentar pruebas con habilidades
completo, como las criatu ras incorporales. que normalmente sólo las permiten si se tiene entrena míen ro
en ellas (como las de Descifrar escritura y Saber). Si una no
EXPERTO TÁCTICO proporciona pruebas (como la de Hablar un idioma), esta dote
Tus habilidades r:íc1icas 1e proporcionan ventaja. no rieneefecto.
Prerrequisitos: Des 13, Reflejos de combate, ataque Normal: sin esta dote no puedes in1entar pruebas en
hase+2. algunas habilidades (Abrir cerraduras, Conocimien10 de
Beneficio: si impactas a una criatura con un ataque de co njuros, Descifrar escritura, Hablar un idioma, l nu1ilizar
oportunidad, tú y tus aliados ganáis un bonificador decir· mecanismo, Juego de manos, Oficio, Piruetas, Saber, Tra10
cunstancia de +2 a las tiradas de ataque y de daño contra ella co n animales y Usar objeto mágico) a menos que tengas
durante l asaho. rangos en ellas.
Prerrcquisitos:Car1 3.
Beneficio: sumas tu modificador de Carisma (e n vez de! Ben e fici o: para activar esra dote, debes sacrificar uno
de Sabiduría) a las salvaciones de Voluniad contra conjuros de los conjuros de tu asignación diaria (nivel 1.°de conjuro
yefectose najenadores. mínimo). Esto es una acción rápida que. no provoca araques
de oportunidad.
GOLPE HÁBIL A ca mbio, ganas un bonificador inrrospec1ivo a tus liradas
Puedes dirigir ataques contra los punros débiles de las defcn• de a1aque y a las de daño cuerpo a cuerpoduranre t asalto. El
rudetuadversario. bonificadora las tiradas de ataque es igual al nivel del conjuro
Prerrequisitos: lnt 13, Avistar 10 rangos, Pericia en sacrificado. El que se aplica a las de daño es de td6 puntos por
oombate,aiaquefurtivo nivel del co njuro sacrificado, más cualquier daño adicional
Beneficio: como una acción estándar, puedes encontrar basadoentuaptitudd eataquefunivo.
un punro débil en la armadura de un objetivo visible. Esto Es1os bonifica dores se aplican solamente con1ra una clase
re<¡uiere una prueba de Avistar contra una CD igual a la CA de criatura, dependiendo del tipo de conjuro sacrificado. Si
de éste. Si rienes éxito, tu siguienie ataque contra él (el cual renuncias a uno arcano, se aplican contra construc1os; si es
dfbc realiuirse en tu siguiente mmo a más tard ar) ignora el uno divino, contra muerlos vivientes.
bonificadorde armadura, natural o no, a la CA (i ncluyendo Ejemplo: una maga de 5?nivel/pícara de l." nivel activa esta
cualquier bonificador de mejora a ésta). El resto de bonifi- dote, sacrificando un conjuro preparado de tdamñn. Cana un
cadores a la CA se aplican normalmente. bonificador innospecrivo de +2 a sus tiradas de ataque cuerpo
Si utilizas un arma a disiancia para llevar a cabo el ataque, a cuerpo contra construcwsduranre 1 asalto, y tambié n suma
moponente debe encon1rarse a 30' o menos de ti para que el 3d6 puntos de daño a los ataques con éxito contra este tipo
beneficio de esta dote se te aplique. de criaturas durante ese asalto (2d6 por el conjuro de nivel
2.º, más td6 por su daño de ataque furtivo).
GOLPE MORTAL Esta dot e no te permite asestar golpes criticos o ataques
So pierdes el liempo con enemigos abatidos. furtivos a constructos o muertos vivientes.
Beneficio: cuando utilices con éxito tus aptitudes de
Puedes infligir una herida que entorpece el movimienro de ataq ue furtivo y de castigar al mal contra el mismo enemigo
en un solo ataque, puedes atontarle. Un adversario afectado
Prerrequisitos: ataque base +6, ataque furtivo. por ambas aptitudes debe realizar un TS de Voluntad (CD 10
Beneficio: si infliges daño con un araque furtivo cuerpo + 1/ 2 de tu nivel de personaje + tu modificador de Car) ¡ma
a cuerpo, también puedes causar una herida que limite la no quedar atontado durante 1 asalto.
movilidad de ru enemigo. Durante 1 asalto (o hasta que el Además, puedes adquirir libremente niveles de las clases
objetivo reciba u na prueba de Sanar a CD 15 o cualquier de paladin y de pícaro. Sin embargo, debes continuar siendo
curación mágica que cure al menos 1 pumo de golpe, lo legal bueno para conservar tus aptitudes de paladín y adquirir
que suceda antes), se considera que tu objetivo está grogui, niveles de esta clase. Asimismo, todavía sufres !os penaliza
incluso si su daño no lera! no es exactamente igual a sus dores a los PX por tener varias clases con dos o más niveles
puntos de golpe acrnales. Un objetivo puede resis tir este de diferencia.
efecto realizando una salvación de Fortaleza (CD igual al
daño infligido). Los efecros de varios impactos asombrosos INTÉRPRETE DEVOTO
contra la misma criatura no se apilan. Esta dote no tiene Has abandonado la búsqueda de talentos musicales frívolos,
efecto contra criaturas que no son vulnerables al daño de iniciándote en un adiestramiento religioso al servicio dd
ataque furtivo. honor y la justicia.
Prerrequisitos: ataque furtivo, música de bardo
Beneficio: si tienes niveles de paladín y bardo, éstos se
Eres un experto hostigador, diestro en el combare con dos apilan para calcular el bonificador de daño infligido por tu
armas. Tu amplioentrenamiemocon éstas te permite atacar aptitud de castigar al mal y la cantidad de veces al dia que
con ambas mientras de mueves entre un combate caótico o puedes utilizar IU música de bardo. Esta dote no te propor·
mienrrascorres. ciona usos día ríos adicionales de estas aptitudes además de
Preuequisitos; Combate con dos armas, Combate con los que tus niveles de clase te conceden habitualmente.
dos armas mejorado. Asimismo, puedes adquirir libremente niveles de !aselases
Beneficio: como una acción estándar, puedes llevar a cabo de paladín y de bardo, e incluso ganar niveles adicionales de
un ataque cuerpo a cuerpo tanto con el arma de tu mano hábil esta última a pesar de tu alineamiento legal. Sin embargo,
como con la de la torpe. Ambos ataques urllizan la misma debes continuar siendo legal bueno para conservar rus
tirada de ataque paradeterminarsu éxito, ut ilizando el peor aptitudes de paladín y adquirir niveles de esta clase. Además,
de los modificadores de las dos armas a éste. Si utilizas un todavía sufres los penaliza dores a los PX por tener varias clases
arma a una mano o una ligera en tu mano hábil y una ligera con dos o más niveles de diferencia
en la torpe,sufres un penalizadorde - 4 a esta tirada de ataque;
de !ocomrario, sufres uno de - to. INTÉRPRETE VERSÁTIL
Cada arma inflige su daño normal. La reducción del daño y Eres diestro en muchos tipos de interpretaciones.
otras resis tencias se aplican por separado contra cada ataque Prerrequisitos: lnterpretar (cualquiera) 5 rangos.
deéstas. Beneficio: escoge un número de categor[as de lnter•
Especial: cuando realizas este ataque, aplicas el dallo pretar igual a tu bonificador de In1eligencia (minimo t). A
basado en la precisión (como el de un ataque furtivo) una efectos de realizar pruebas de Interpretar, se te considen
sola vez. Si logras asestar un golpe crítico, sólo el arma en tu como si tuvieras una cantidad de rangos en esas habilida·
mano hábil inflige el dallo adicional de éste; la de tu mano des igual al mayor que tengas en cualquier categoría de
torpe inflige el daño normal. Interpretar. Una vez escogidas, no puedes cambiar estas
Un guerrero puede elegir Impacto doble como una de sus categorías, pero tu puntuación en ellas aumenta de manen
dotes adicionales de clase. automática sí después añades rangos adiciona les a la que 1
lenga más rangos. De incrementarse de manera permanente
INQUISI DOR DEVOTO t u bonificadorde Inteligencia, ganas nuevascategoriasde
Tu fiel servicio a tu deidad tutelar supone entrenamiento y tu elección.
métodos que muchos paladines consideran cuestionables. Además, obtienes un bonificador de +2 en una prueba
Utilizando las tácticas poco convencionales de los pícaros y combinada de Interpretar cuando utilizas dos o más formas
los asesinos, has aprendido a infligir ataques furtivos devas- de actuación al mismo tiempo, como un bardo que rasgu~
ta dores contra enemigos malignos. una lira mientras canta. En tales casos, suma el bonificador
Prerrequisitos: ataque furtivo, castigar al mal del mayor de los dos modificadores de Interpretar.
INTUICIÓN DE COMBATE LANZAMIENTO DE CONJUROS
Tu profunda comprensión de los movimientos de !U oponente EN MOVIMIENTO
y tu sensibilidad natural al curso del combate te permiten Tu gran concentración te permite moverte mien rras lanzas
evaluar con sagacidad las capacidades de lucha de éste. un conjuro.
Prerrequisitos: Averiguar intenciones 4 rangos, ataque Prerrequ isitos: Concentración 8 rangos.
basc+S. Beneficio: puedes realizar una prueba especial de Co n-
Beneficio: como una acción gratu ita, puedes uliliza r centración (CD 20 + el nivel del conjuro) cuando lances un
A1'Criguar inicnciones para evaluar el desafío que re presenta conjuro. Si 1ienes éxito, puedes lanzarlo y moverte has1a a tu
un solo oponente en relación a tu propio nivel/OC (consulta velocidad comple1a como una sola acción estándar (no puedes
la opción de evaluar a un oponente en Averiguar intenciones, utilizar esta aptitud con uno cuyo lanzam iento requiera
pág. 98). Obtienes un bonificador de +4 a estas pruebas y más de I acción estándar). E n caso de que la prueba falle,
reduces el resultado a una sola ca1egoria. pierdes el co njuro y no logras lanzarlo, como si hubieses
Además, siempre que acometas un ataque contra una fallado una prueba de Concen1raci6n para lanzarlo de manera
la que realizas1e uno cuerpo a cuerpo durante
criafllr.i contra defensiva.
dasahoanterior, ganas un bonificador introspectivo de +t a En cualquier caso, continúas provocando ataques de opor--
rus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo conna ella. tu nidad por lanzamiento de conjuros por parte de cualquier
Especial: un guerrero puede elegir Intuición de combate criatura que te ame nace en cualquier punto de tu movimiento.
como una de sus dotes adicion ales de clase Puedes lanzar conjuros de manera defensiva mient ras utilizas
esta dote, pero hace rlo aumenta la CD de Concentración a 25
l,\NZAMIENTO BRUTAL +el niveldelconjuro.
Hu aprendido a arrojar armas con resultados mor1íferos.
Beneficio: puedes sumar IU modificador de Fuerza (en LANZAMIENTO PODEROSO
1't'l.de\de Destrez.a) a las tiradas de ataque con armas arroja· Has aprendido a arrojar armas con resultados mortíferos.
dizu. Prerrequ isitos: Fue B, Ataque poderoso, Lanzamiento
Norma l: un personaje que utilice armas a dis1ancia suma brutal.
su modificador de Destrezaalatiradadeataque.
Especial: un guerrero puede elegir Lanzamiento brutal como
una de sus dores adiciona les d e clase.
Beneficio: en tu turno, antes de realizar tus 1iradas de asignación diaria para sumar un bonificador a tus tiradas de
ataque, puedes elegir restar una cant idad a todas las que sean a1aque y de daño de tu impac10 sin armas durante 1 as;iho.
de armas arrojadizas y sumar esa misma cantidad a todas las El bonificador es igual al nivel del conjuro sacrificado. Éste
de daño con es1as armas. Esta can1idad no puede ser superior a se pierde como si lo hubieses lanzado
tu ataque base. El penalizadora las tiradas de araque y el boni- Si tienes niveles de hechicero y monje, éstos se apilan pan
ficador a las de daño se aplican hasta 1u siguiente turno. calcular tu bonificador a la CA. Por ejemplo, un hum.ano
Especial: un guerrero puede elegir lanzamiento poderoso hechicero de -4.º nivel/ monje de 1... nivel 1endria un bonift-
como una de sus dotes adicionales de clase. cador a la CA de +1 como si fuera un monje de 5.0 nivel Si
normalmen1e se 1e permite sumar tu bonificadorde Sabiduria
ANZARSE PARA CUBRIRSE alaCA (como a unmonjesinarmaduraniimpedimenta}, en
.-....,r,w,,_,
Puedeslanurte dcrrlisdeunacoberruraodejarrecaeralsuelo vezdeellosumaseldeCarisma(detener)a
l
realizar la segunda tirada,
quedas tumbado.
~ LUCHACON
• DOSARMAS
~-: DESMESURADAS
~ Eres experto en manejar
armas más grandes de lo
habitual con tu mano torpe.
Prerrcquisitos: Fue 13,
Combate con dos armas.
NTO DE FORTALEZA
ésra. Lanzar un conjuro requiere un
ÚSICA DE BARDO)
Puedes canalizar el poder de uso de tu aptitud de música de
tu música de bardo para bardo, m:is otro adicional por
sustentara tus aliados, nivel de éste. Por ejemplo,
!oque les pcnnirc seguir lanz.ar uno de nivel 3."
actuando incluso des- requiere cuatro usos dia-
pués de sufrir heridas que rios de tu aptitud de música
harfanquea otroslcsfal la- de bardo.
r.mlasfuera s. Especial: cualquier con•
juro que lances utilizando la dote
Prerrequis itos: müsica
Conjuro lírico gana tu instrument o
dt burlo, Concenrrac ión 8 rangos,
como foco arcano adicional, en caso
lmerpretar8 rangos.
de usarlos.
Beneficio: puedes gastar un uso
No puedes utilizar esta dote par.1 lanzar
di.ario de tu apdtud de música de bardo
un conjuro mejorado con la do1e meramá-
como una acción inmediata para proporcion ar
gica de Conjurar en silencio.
todos los aliados (incluyéndo te a ti mismo) el
neficiodela dorc Oifícildem atar (verp:ig.
3 del Mrimuil dd jugridor) hasta el fin de tu siguiente
mo. Puedes ulilizar esta do1e varias veces consecu- DOTES SAJVA JES
Todas las dotes salvajes tienen el rasgo de clase forma
livas para manteneros conscientes a ti y a tus aliados.
salvaje como prerrequisito. Por to 1anro, sólo est1in
Incluso mien1ras está activa, tanto rú como rus aliados
~•10 de pidftrn• disponibles para druidas de 0
·s si vuestros puntos de golpe quedan reducidos 5. nivel o superior, así
a -10 o como para cualquier personaje que hay:a obtenido
forma salvaje
oun rasgodecla sesimilarde una clase de prestigio.
Esta dote no funciona en un área de silencio mágico.
Por norma general, cada vez que utilizas un.a
do1e salvaje
debes gastar un uso diario de tu aptitud de forma
iNTO DE PIEL F[RREA [MÚSICA DE BARDO) no re queda salvaje. Si
ninguno, no puedes utilizar una de cs1as d()(cs.
~canaliz ar el poder de tu música de bardoparap
ermitine Cambiar de forma con forma salvaje es una acción
:noru heridas menores. estándar (a
menos que tengas una aptitud especial que dig;i
Precrequisitos: música de bardo,Conc enrración lo contrario);
12 rangos, asimismo, para activar estas dores salvajes también
uerpretart2 rangos. se precisa
de una est:indar a menos que se indique lo contrario.
Beneficio: como una acción rápida que no provoca Puedes
ataques activar un sólo una dore salvaje (o usar la aptitud
!oportunida d, puedes gastar un uso diario de tu pan cambiar
aptitud de de forma una vez) por asa!ro, aunque las duraciones
úsica de bardo para proporciona r RD 5/- hasta d que se
inicio de superponga n pueden proporciona ne los beneficios
siguiente tumo a ti mismo o a un aliado que se halle de m:is de
a 30' o una d()(e salvaje al mismo tiempo.
enosyquep uedaoine.
Activar una dote salvaje es una aptitud sobrenatura
Esta doie no funciona en un área de si/nado mágico. l que no
provoca ataques de oponunida d a menos que en
b descripción
de la dote se especifique lo contrario. Ac1ivar una de éstas nose Trepar y le permite elegir tO en éstas, incluso si estásapresur.ido
considera un ataque a menos que la activ~ción pudiera infligir ore amenazan.
daño direc1amenfe a un objetivo.
VISTA DE HALCÓN [SA LVAJE]
Puedes mejorar tu agudeza visual.
Puedes agudizar IU sentido del olfato. Prenequisitos: Forma salvaje, Avistar-4- rangos.
Prerrequisitos: forma salvaje. Beneficio: puedes gas-iar un uso diario de forma salvaje pan
Beneficio: puedes gastar un uso diario de forma salvaje para obtener un bonificadorde +8 a tus pruebas de Avislar durante
obtener la aptitud de olfato (ver pág. 309 delMonuaí 1 hora por DG. Mientras este beneficio esté en efecto, sufres
tan sólo la mitad del penalizador habitual por incremento de
distancia (-1 a los ataques a distancia por éste en vez de -2) y
un penaliz.ador de - 1 a las pruebas de Avistar por cada 20' dt
distancia (en vez por cada 10'). Conservas este beneficio sin
impomr la forma en la que te encuentres.
2rangos.
Beneficio: puedes gas1ar un uso
diariodeformasalvajeparaobtener
criaiuraa laqueconsigasapresar. visión en la penumbra durante
Prerrequisitos: forma salvaje, ataque furtivo. 1 hora porDG.Además,obtienes
un bonificador de t4
a todas las pruebas ck
beneficio sin
imporm
ataque furtivo no sufren esre daño la forma
adicional. en la que te
SENTIDO CIEGO
[SALVAJE]
-4-rangos. 'Pn,,.,,,fw,jr
Beneficio: puedes gamr un uso diario de forma salvaje
paraobtenersentidociegodurante 1 minuto por OC, \oque
te permite determinar la posición de una criatura que se
hallea30'omenossies1áentulínelldeefecto (verpig.
309delManU11I dt monstruDs). Conservas CSle beneficio
sin importar la forma en la que te encuentres.
que las normales, pero permiren a aquellos diestros en su la dote Pericia en combare y te restas al menos 2 puntos aru
manejo infligir mis daño con un ataque bien emplazado. ataque para sumarlos a la CA dura me el asalt0. Debido a $U
Si tienes S o más nmgos en Juego de manos y usas una daga beneficio cuando se comba1e a La defensiva, la espada rom
barbada, obtienes un bonifi.cador de +2 a las tiradas de daño de hoja ancha es un arma popular para utilizar en la 1moo
de cualquier ataque funivo con 6xito rea lizado con el arma torpe.
al retorcerse dentro la herida. Esre bonificador cambien se Los person ajes com pe1em es con la espada corta de h$
apllca (y por lo tanto se dobla)a los golpes críticos que tengan ancha pueden tratarla como si fuera una espada cona a efectos
éxito con d arma. de aplicarcu.alquiera de las siguientes dotes: Cri1icomejotldo,
Los personajes compe1entes con Especialización en arma, Especialización mayor en arma,
la daga barbada pueden tratarla
como si fuera una daga a efectos de
aplicar cualquiera de las siguientes
dotes: Crítico mejorado, Especializa- normales, con hojas especialmente
ciónen arnu,Especializ.ación mayor ahusadas y pomos cuidadosamente
en arma, Solrura con un arma y equilibrados. El diseño hace que RJ
Soltura mayor con un arma. más difícü de esgrimir de maneraadt·
Espada corta de boja ancha: cuada que un estoque normal, pero
una espada corta de hoja ancha tien e permi1e a aquellos diestros en su
una cuchilla y una guarnición más anchas que las manejo desarmar a oponentes con
normales. Esia característica las hace miis dificiles más facilidad y finrarde maner.a
de esgrimir en combate, pero el diseño permite a máseficazencombate.La m.a)'OIU
aquellos diest ros en su manejo defenderse mejor de estos estoques son de al menos
cuando combaren con cau1ela. gran calidad.
Si eres competente con la espada corta de hoja ancha y Si eres comperenie con el esroqut
combates a la defensiva o utilizas la maniobra de combare fi lomipido, obtienes un bonificador
de defensa total, ganas un bonificador de esquiva de +2 a la de+2 a las tiradas de ataque e nfrentad1s
CA duranre el resto del asalto además de los bonificadores a realizadas para desarmar a un enemigo (incluyendo !aquest
la CA habituales proporcionados por esta maniobra (+2 por efectúa para evitar ser desarmado en caso de fallar el intenm~
combatir a la defensiv.a o +4 por defensa 101al). Es1e bonifica- También ganas un bonific.ador de circunstancia de +2 a l,s
dor 1ambién se aplica si eres comperenie con el arma, tienes pruebas de Engañar llevadas a e.abo para fintar en combate.
EOtJIPO
Ademas del equipo básico (una mochila, una
cuerda, una fue.me de luz, etc.) varias aplicaciones
de alquimia, artesanía de primera calidad o ingenio
pueden hacer mucho m:is fácil e! trabajo de un
de agarrar o in movilizar, lo que proporciona un bonificador
Para aquellos personajes que no pueden permitirse ayuda mágica, alquímico de +1 a las pruebas de Escapismoduranre I hori
o ind1150 para los que buscan conseguir la más pequeña de las Una dosis de escurridizador es suficiente para cubrir una
ventajas,ellaboratoriodelalquimistaofreceunamplioabanicode críaturaMediana. La aplicación deestegelesuna acción estándar
opciones. Por lo general, una sola dosis de una crema, gel, bálsamo que provoca ataques de oportunidad. En caso de emplearse con
o un produc10 similar es suficieme para cubrir a una criamra ropa o armadura, sus beneficios se pierden si éstas se quitan
de tamaño Mediano. A menos que se indique lo contrario en la Asimismo,siseaplicaa la piel o el pelaje de una criatura, beneficio
descripción de un objeto, el número de aplicaciones necesarias se pierde en caso de ponerse ropa o armadura m3s tarde
para criaturas de otros tamaños se dobla (o se divide por dos) por Grasa lubrificacerraduras: la grasa lubrificacerraduras
cada categoría de tamaño mayor(o menor) que la de Mediano. es un aceite espeso y rojizo que afloja !os mecanismos de las
Aceite de ojo lejano: cuando se aplica a los ojos, este aceite cerraduras no mágicas. Esta grasa es efectiva tan sólodur.mte
fluido agudiza la visión del que lo utiliza durame un breve un breve tiempo y ofrece una ligera ventaja a aquellos que
tiempo, lo que le proporciona un bonificador alquímico de intentan abrir una cerradura. Este aceire proporciona un
+\ a las pruebas de Avistar durante I minuto bonificadoralquímico de +t a las pruebas de Abrir cerraduras
Una dosis de aceite de ojo lejano es suficiente pa ra afectar realizadas contra la cerradura afectada durante 1 minmo
a los ojos de una criatura de cualquier tamaño, pero ésta debe Una dosis de grasa lubrificacerraduras es suficiente pm
tener estos órganos para obtener cualquier beneficio conferido afectara! mecanismo de una cerradura de cualquier tamaño.
por el aceite. La aplicación de esta sustancia es una acción Sibienesteaceitetieneefectosobrecualquiertipodecerra-
estándar que provoca ataques de oportunidad. _/ dura mecánica mundana, no lo tiene sobre las mágicas. La
Aferrador: cuando se aplica esta pasta espesa y blanca a las aplicación de esta grasa es una acción estándar que provoca
manos y los pies, fortalece y proporciona firmew al agarre de ataques de oportunidad.
aquel que la utiliza, lo que le facilita la escalada. El aferrador Aroma de gato: una dosis de este compuesto alquímico
proporciona un bonificador alquímico de +t a las pruebas de rociada sobre tu rastro confunde temporalmente a la aptitud
Trepar durante t minuto. de olfato de cualquier criatura. Aquella que utilice olfatop.m
Una dosis de esta pasta es suficiente para cubrir las manos y rastrearte debe tener éxito en una prueba de Supervivencia aCD
los pies de una criatura Mediana. La aplicac ión del aferrador es 15 o te perderá la pista. En este caso, la criatura puede intentar
una acción estándar que provoca ataques de oportunidad. localizarlo de nuevo utilizando las reglas normales de la do!e
Bál samo del sanador: este bálsamo suave y de aroma Rastrear, pero la CD de la prueba se incrementa en 2. El olor de
dulce permite a un sanador aliviar mejor los efectos de aroma degatopermaneceefecti\/Odurante 10 minutos después
heridas, enfermedades y veneno. El bálsamo del sanador de la utiliwción de la sustancia. Rociarla sobre tu propio rastro
proporciona un bonificador alquímico de +1 a las pruebas es una acción estándar que provoca ataques de oportunidad.
de Sanar realizadas para ayudar a la criatura afectada. Sus Pella fulgurante : este objeto menudo y quebradizo con
efectos tienen una duración de 1 minuto frecuencia está disimulado como botón u otro adorno. Pue<les
Una dosis de bálsamo del sanadores suficiente para cubrir lanzar una pella fulgurante como un ataque a distancia con un
a una criatura Mediana. La aplicación de este remedio es una incremento de distancia de 5'. Cuando se arroja contra una super-
acció n estándar que provoca ataques de oportunidad. Puede ficie dura, estalla con un brillante destello. Todas las criaturas
aplicarse como parre de una acción estándar realizada para que se encuentren en un radio de 5' del estallido deben tener
prestar primeros auxilios o trata r una herida o veneno. éxito en un TS de Fortaleza a CD 15 o quedan cegadas durinte
Crema de camuflaje: esta crema gris pálido apaga !os 1 asalto y, después, deslumbradas durante 1 asalto más
colores de piel, pelaje, escamas y pelo. Permite a los afectados Piesuave: piesuave es un polvil!o gris que amortigua el
fundirse mejor con las sombrasyelentomo, lo que hace que sonido cuando se aplica a las plantas de los pies o a las suela,
esconderse sea más fácil de las botas. Proporciona bonificador alquímico de +ta la,
La aplicación de la crema de camuflaje es una acción estándar pruebas de Moverse sigilosamente durante I hora.
que provoca ataques de oportunidad . .Ésta proporciona un Una dosis de p!esuave es suficiente para afectar a una críamr:i
bonificadoralq uímico de +1 a las pruebas de Esconderse y sus Mediana que tenga un par de pies;cada par adicional de pies(o
efectos tienen una duración de I hora. Sin embargo, no confiere apéndicessimilares)precisa del uso de otra dosis.La aplicación
la capacidad para esconderse a plena vista o sin la cobertura de este polvo es una acción estándar que provoca ataques &
suficiente. oportunidad. En caso de emplearse sobre una bota u otro
Escurridizador: este gel gr¡s verdoso puede aplicarse calzado, sus beneficios se pierden si éstas se quitan. Asimismo,
sobre el pelaje, pelo, ropa o armadura de una criatura. El si se aplica a la piel o el pelaje de una criatura, el beneficiodeji
producto vuelve la superficie afectada resbaladiza y dificil de tener efecto en caso de ponerse calzado m:ís tarde
Polvo de oído fino: es1e seco polvo blanco afina d oído que se hallen a 20' o menos de una de éstas obtienen un
de una criatura cuando se aplica a !a oreja. La sus1ancia es 1an bonificador de circunstancia de +1 a las pruebas de Buscar,
sólo efectiva durante un breve tiempo, por lo que la utilizan Descifrar escritura, Falsificar y Tuación. Cuando realicen
con más frecuencia aquellos que intentan evitar a guardias o una prueba de una habilidad que necesite más de una acción
centinelas que no aquellos con el cometido de guardar un área pan completarse (como Descifrar escritura), los personajes
durante un tiempo m:is prolongado. El polvo proporciona un ganan el bonificador proporcionado por esre objeto sólo si
bonificador alquímico de +1 a las pruebas de Escuchar durante permanecen durante la ejecución completa de la prueba a
lminu10. menos de 20' de la vela de concentración.
Una dosis de polvo de oído fino es suficiente para afectar
al oído de una criatura de cualquier tamaño, pero ésta debe CÁPSULAS ALQUÍMICAS
1ener orejas para ganar cualquiera de !os beneficios de este La vida de un aventurero exige esta r constantemente prepa-
producto . .La aplicación de esta sustancia es una acción rado y una respuesta eficien1e a las amenazas. En el calor del
estándar que provoca araques de oportunidad. combate o en mitad del peligro súbito de un derrumbe, un
Soplo de la naturaleza: esta susranci.a es un líquido mrbio avenmrero raramente riene tiempo para aplicar un objeto
yde olor acre. Cuando se bebe, produce cambios sutiles en alquímico. Estas sustancias sólo son (iriles en los casos en
el olor del que lo consume. Los animales responden bien a los que sabe con an1elación de la 1area que le aguarda o es
un personaje que lo haya bebido,encontrá ndolo menos am e- lo suficiente aforrunado como para avistar a sus enemigos
namlor y siéndoles más fkil confiar en él. Beber un vial de an1es de que és1os sean conscientes de su presencia, pero
soplo de la naturaleza proporciona un bonificador alquímico estas simaciones son a menudo excepciones más que la
de +1 a las pruebas de Trato con animales y empatía salvaje regla. En respuesta a la necesidad del uso rápido de un objeto
durante las siguientes 12horas. alquímico, avenrnreros y alquimistas emprendedores han
Ungüento del halcón: este gel espeso y ácido agudiza trabajado durante largo tiempo para perfeccionar sustancias
cemporalmente la visión de aquel que lo utiliz.a. No obsrante, que son m.is fáciles de aplicaren plena ha ralla, !oque permi1e
una vez sus efectos beneficiosos terminan, el producto quema a aquellos que las utilizan obtener el beneficio de un objet0
yescuece los ojos durante varios minutos. Tras extender el gel sin perder el tiempo que de 01ra manera podrían emplearen
por los ojos, un personaje obtiene un bonificador de +1 a las a1acar al adversario o lanzar un conjuro defensivo.
pruebas de Avistar y Buscar durante 2 minutos. Una vez trans-
La respuesta alquímica a la necesidad del aventurero es un
currido este tiempo,sufre un penaliz.adorde - 2 a estas mismas sencillo dispositivo que permite a! portador contener una
prueb.cs durante tO minut0s, aunque los personajes pueden pequeña cantidad de una sustancia alquímica en su boca. Así,
reducir a la mitad la duración restante del penalizadorsi pasan puede romper rápidamente una cápsula (bien como una acción
un asalm limpi:índose los ojos con agua limpia. La aplicación est:índar, bien como una rápida; consulta 'Dispositivos de admi·
del ungüento del halcón o limpiarse los ojos son acciones de nistració~cont inuación), lo que le permite seguir luchado
asalto completo que provocan ataques de oportunidad. mientras bebe la sustancia alquímica altamente concentrada.
Vela de concentración: este cirio grande y verde se con- Las cápsulas alquímicas solamente rienen efec10 sobre cria·
sume rápidamente, en tan sólo 1 hora, a pesar de su ramaño. turas vivas con una anatomía reconocible. los consrrucros,
Mientras arde, una vela de concentración llena el aire con elemenrales, cienos, muer1os vivientes y 01ras criaturas que
un olor fresco y puro. Este objeto es una gran ayuda para n o cumplan con este requisi10 no reciben ningl.ln beneficio
aquellos inmersos en actividad mental ardua. Los personajes
de su uso.
TIW.4-2:0BJITOSAl..QUÍMICOS
Sust.incia Elbeneficioseapl icaa...
Aceitedeojole1ano
Aferrador
Avistar
Trepar
""""""°
1Spo
20po
Duración
lmmuto
1 minuto
CDdeArtesanfa(alquimia)
20
Aromadeg,1to n/a 20
sopo l0minutos 20
Bjlsamodelsanador Sanar lOpo ]minuto 20
Cremadecamuílaje Esconderse sopo 1 lb 1 ho1~ 20
hcur,idizador Escapísmo 20po lhOfa 20
Grasalubr;ficacerraduras Abrncerr,1duras
sopo lmir,uto 20
Pellafolgurante n/a sopo lasaltO+lasalto 15
Piesuave Moverse sigilosamente sopo l lb lhora
'º'º
Polvo de o/do fino Estuchar 20po lmir,uto
Soplodelan,1turaleia Empatfasalvaje,Tratoconanimales 50po 12horas 25
Ungüentodelhakón Avistar,Buscar sopo 2minutos/10mir, utos 25
Vela de concentración Buscar,Descifrarescritura, l00po llb lhora 25
Falsificar.Tasación
Dispositivos de administración
El uso eficaz de las cápsulas alquímicas depende
de un dispositivo de adminis1ración, que pue<k
ser bien un soporte para cápsulas, bien un diente
alquímico. Cada objeto se describe con detalle a
continuación.
Sólo puede llevarse un soporte para cápsulas o
un diente alquímico al mismo tiempo, y cada tipo
de sistema de adminis1ración puede almacerut
únicamente una sola cápsula alquímica. El uso de
estas ú ltimas requiere tan sólo una acción rápida
si está en un retenedor apropbdamente colocado
o en un diente alquímico. En ausencia de estos
dispositivos, utilizar una cápsula alquimica es uru
acción esdndar, como beber una poción.
Encajar una cápsula alquímica en un retenedor
o en un diente alquímico vacíos es una acción de
asalto completo que provoca ataques de oporru.
nidad
Soporte para cápsulas: un soporte para cáp-
sulas consiste en una delgada tira gomosa que se
pasa por el interior de los dientes. A la tira se le
ha adaptado una pequeña aniJla lisa de metal que
puede sostener una cápsula alquímica. U anilb
puede colocarse tanto en la parte interior como
en la exterior de las encías del portador. Algunos
de ellos descubren que colocarla en el interior de
las encías y mantener la cápsula bajo la lengua es
la manera más cómoda de llevar es1e dispositivo,
mientras que otros encuentran que situar la anilla
en el exterior de las encías superiores les permite
colocar la cápsula en el interior de sus mejillas
con comodidad.
Diente alquímico: los que confian en el secreto
a la hon de utilizar sus cápsulas alquímicu rtt11-
rren al diente alquímico. Como su nombre indica,
este objeto especialmente disimulado se fabrica a
semejanza de un diente. Éste funciona en 1odoslos
sentidos como un soporte para cápsulas (ver ap,ar·
1ado anterior). Además, es muy difícil de encontrar
sin una minuciosa búsqueda (BuscarCD 30).Enla
mayoría de los casos, el die ni e falso se utiliza como
una versión oculta de un retenedor, si bien algull0$
espías y otros agen1es exiremadamente dedicados
!levan uno lleno de veneno para asegunrse de que
no los caprnnrán vivos. Un dienle alquímico puede
contener una dosis de cualquier veneno de contacro
o ingestión, pero éste puede únicamente afectara su
portador; no existe manen alguna de convertir un
diente en un dispositivo de administración efectiYO
al combinarlo con un ataque de mordisco.
Componentes de c aps ula s efectos terminan de inmediato después deque el consumidor
A continuación describimos seis de los tipos de cápsulas haya llevado a cabo sus acciones de ese asalto.
alquímicas más populares. Éstas {incluyendo las de armas Por ejemplo, un personaje grogui con un soporte para cáp-
descritas en el siguiente apartado) no pueden utilizarse sulas puede utilizar la cápsula al inicio de su mrno(como una
de manera eficaz como ataques cuerpo a cuerpo o a dis- acción rápida) y entonces realizar una acción de movimiento
tancia. y una estándar.
Cápsula de contraveneno: esta cápsula conriene una Una cápsula del hombre de hierro no impide que el per-
dosis de un contraveneno dc;bil. Al beberse, proporciona un sonaje pierda puntos de golpe si éstos están a O o menos, así
bonificador alquímico de +t a los TS de Fortaleza realizados como rampoco evita su muerte si alcanza los-to.
contra veneno. Este bonificador tiene una duración de 1
minuto. T.-.su. 4-3: c4Psuus "1.QUfr.uc.u
Cápsula d e estabilidad: el espeso líquido azu l en esta COd<
Artesa nla
cápsula intensifica el sentido del equilibrio de aquel que lo Objeto Precio Duración (Alquimia)
consume durante un breve tiempo. Mientras duren los efectos Soporte para cápsulas 100po n/a n/a
de la cápsula, c;ste obtiene un bonificador alquímico de +4 a Dientealqufmico 300po n/a n/a
Cápsula de contraveneno 15 po lminuto 20
las pruebas de Equilibrio. El beneficio de una cápsula de esta- Cápsula de estabilidad 15 po lasalto 20
bilidad dura tan sólo t asalto, terminando inmediatame nte Cápsula de salto 15po lasalto 25
cuando el personaje finaliza sus accio nes del asaho. Cápsula de zancada veloz 1Spo 2asaltos 35
Cápsula del brazo fuerte 12S po 2asaltos 3S
Cápsula de salto: el espeso líquido gris en esta cápsula
Cápsuladelhombredehierro 1Spo lasalto 20
permite al que lo consume dar saltos más potentes durante
un breve tiempo. Éste obtiene un bonificador alquímico de
+4a las pruebas de Saltar. El beneficio de una cápsula de salro CÁPSULAS ALQUÍMICAS DE ARMAS
dura tan sólo 1 asalro, terminando inmediatamente cuando Al igual que el sopor1e para cápsulas proporciona al aventu-
el personaje finaliza sus acciones del asalto. rero una manera eficaz de ingerir ciertas susianciasalquimicas
Cápsula de zancada velen: esta pe<¡ueña cápsula contiene sin perjudicar al resto de sus esfuerzos en combate, una
una dosis de un claro Hquido azul. Al tragarse, k te apresura cápsula alquímica de armas permite aplicar una sustancia
el paso del que lo consume, proporcionándole un aumento especialmente preparada que afecta a las propiedades de un
ttmporal de la velocidad a cambio de dejarle fatigado. Una arma tratada.
cápsula de zancada veloz aumenta la velocidad táctica terrestre Utilizar una estas cipsulas tan sólo requiere una acción
en 5'. Este beneficio tiene una duración de 2 asaltos, al final rápida (y no provoca ataques de oportunidad) si está sujeta con
de los cuales el bebedor queda fatigado. Si un personaje que un soporte para cápsulas de armas adecuadamente colocado
utiliza una de estas cápsulas ya estaba farigadoal finalizar sus (vera continuación). De lo contrario, la aplicación de una de
~neficios, queda exhausto. éstas equivale a la de un aceite migico (una acción estándar
Cápsula del brazo fuerte: esta pequeña cápsula contiene que provoca ataques de oportunidad).
una dosis de un claro líquido rojo. Al tragarse, c;ste propor- Soporte para cápsulas de arrnas: el método más común
ciona un aumento temporal de la fuerza física a cambio de d e aplicar el efecto de una cápsula alquímica de armas es el
dejar fatigado al que lo consume. Cuando se utiliza, una soporte para cápsulas de armas. Esta larga correa de cuero,
cápsula del brazo fuerte proporciona a éste un bonificador que se coloca alrededor de un arma cuerpo a cuerpo o de
alquímico de +1 a las pruebas de Fuerza y al daño de armas una arrofadiza (pero no de proyectiles) justo en la base de
de cuerpo a cuerpo. Este beneficio tiene una d uración de 2 la hoja o de la superficie con la que se golpea, sujeta una
asaltos, al final de los cuales el consumidor queda fatigado. delgada anilla adaptada co n las medidas adecuadas para
Si un personaje que utiliza una de estas cápsulas ya estaba u na sola cápsula alquímica. Una opción más cara es la del
f.itigado al finalizar sus beneficios, queda exhausto. soporte para cápsulas de armas triple, en el cual pueden
Cápsula del hombre de hierro: esta cápsula contiene depositarse tres cápsulas e n vez de una. Un personaje que
llll espeso líquido pálido que permite al que lo consume esgrima un arma co n uno de estos dispositivos puede
hbruse del dolor y las distracciones. Cualquiera que utilice utilizar como parte de la misma acción una, dos o las tres
una cápsula del hombre de hierro mientras este; grogui puede cápsulas que éste sujeta.
ignorar las restricciones respecto al número de acciones que Solamente puede ceñir cualquier arma un único soporte
puede realizar en un asalto a causa de este estado (en vez de para cápsulas de armas (o retenedor triple). Sujetar uno
estar limitado a una acción estándar). Esre beneficio sólo se de estos dispositivos a un arma o poner una clipsula en
aplica durante el asalro en el que la cipsula se utiliza, y los uno vado es una acción de asaho completo que provoca
araques de oportunidad. Así pues, llena r un soporte para Platarrápida: una cápsula alquímica de platarrápida baña
cápsulas de armas triple vado requiere tres acciones de un arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza con un espeso líquido
asalto completo plateado. Esta sustancia permite al arma infligir dai'io como
Uno de es1os dispositivos puede lienarse con una sola si estuviera revestida de plata (incluyendo el penalizador de
dosis de un veneno de herida. La activación de !a cápsula - 1 habitual a !as tiradas de dai'io por armas plateadas). Los
recubre el arma con éste, lo que permite al portador infligir efectos de la cápsula tienen una duración de 3 asaltos y anulan
impactos tóxicos con ella. Un personaje que utiliza veneno cualquier otro efecto especial por ma1erial del arma.
de esta manera se enfrenta a todos los peligros habituales
de su uso (incluyendo la exposición accidental al acrivar !a T.a.BU. 4-4: CÁPSULAS ALQUÍMICAS DE Al!t.lAS
cápsula o al sacar un t natural en la tirada de ataque). CD de
Arrasafantasmas: una cápsula alquímica de arrasafan- Ob;¡;- Precio Duración (Alquimia)
tasmas baña un arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza con un Soporteparacápsulasdearmasl00po rr/a rr/a
espeso liquido gris. Esta sustancia permite que el arma ignore Soporteparacápsulasdearmas450po n/a rr/a
triple
la posibilidad de fallo que habitualmente se aplica cuando el
Arrasafantasmas l00po 3asaltos 35
portador combaie contra criaturas incorporales (como si el Chlsparrápida 2Spo ]asalto 2S
arma mviera la propiedad mágica de fantasmal). Los efectos Escarcharráp;da 25po lasaho
Llamarr~pida 2Spo lasalto 25
de la cápsula tienen una duración de 3 asaltos.
Pla tarnlpida 50po 3asaltos 30
Chisparrápid a: una cápsula alqu[mica de chisparrápida
cubre un arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza con una delgada
capa de aceite que crepita y chispea con peligrosa energía eléc- HERRAMIENTAS Y EQUIPO
trica. Esta sustancia permite al arma infligir daño ad icional PARA HAB ILIDADES
por electricidad durante un breve tiempo sin dañar a ésta o Ciertosequipossonespecialmenteútilessiposeesdeterminada,
a su portador. Un arma tratada con chisparrápida inflige 1d6 habilidades. En la mayoría de los casos, los objetos descritos en
puntos de dai'io por electricidad con cada golpe con éxito. este apartado amplían y especifican las herramientas de gran
Los efectos de la cápsula tienen una duración de 1 asalto, calidad descritas en e! Manual del jugailor(páginas 129, 130y rni
finalizando al inicio del siguiente mmo del esgrimidor. Este A menos que se indique lo contrario, los objetos aquí descritos
daño por electricidad no se apila con ningún otro del mismo no están disponibles en sus versiones de gran calidad.
tipoqueinflijaelarma. Cono auditivo: este aparato es1á hecho para escuchar a
Escarch arrápida: una cápsula alquímica de escarcharrá- través de puertas y otras superficies sólidas. Proporciona un
pida recubre un arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza con una bonificadorde circunstancia de +2 a las pruebas de Escuchar
delgada capa de aceite que a! instante enfría la hoja a una realizadas a través de una puena o algún otro obstáculo sólido
temperatura peligrosamente baja. Esta sustancia permite y relativamen te delgado.
al arma infligir dai'io adicional por frío durante un breve Equipo de camuflaje: esta bolsa contiene pinturas para la
tiempo sin dañar a ésta o a su portador. Un arma traiada con cara, tinte, telas teñidas y otros accesorios apropiados para crear
escarcharrápida inflige t d6 puntos de daño por frío con cada unaspectocamuflado.Elequipoes la herramienta perfecta para
golpe con éxito. ocultarse y proporciona un bonificador de circunstancia de +2
Los efectos de !a cápsula tienen una duración de 1 asalto, a las pruebas de Esconderse. Ganar este bonificador requiere
finalizando al inicio del siguiente tumo del esgrimidor. Este un 1 minuto de 1rabajo. Se gasta tras 10 usos.
dai'io por frío no se api la con ningún otro del mismo t ipo Herramientas de lad rón d e cuchara larga: estas hem·
que inflija el arma. mientas de ladrón especialmente modificadas están monradas
Llamarrápida: una cápsula alquímica de l!amarrápida en unos mangos largos y delgados que permiten al que los utili21
cubre un arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza con una delgada manipular pestillos y cerraduras, así como tantear trampas
capa de aceite que estalla en llamas inmediatamen te. Esta desde una posición de hasta 5' de distancia y situada a un lado
sustancia permite al arma infligir daño adicional por fuego del mecanismo objetivo. Un espejo de t" de diámetro encajado
durante un breve tiempo sin dañar a ésla o a su portador. en un largo mango proporciona una buena \lista del objeto que
Un arma tratada con llamarrápida inflige td6 puntos de está siendo manipulado. Si bien algunas trampas pueden iníligir
daño por fuego con cada golpe que tenga éxito. Los efectos dai'io incluso a distancia, estas herramientas le hacen posible
de la cápsula tienen una duración de 1 asalto, finalizando a un pícaro precavido evitar muchos riesgos comunes como
al inicio del siguiente turno del esgrimidor. Este daño por agujas envenenadas, chorros de ácido y otros por el estilo.
fuego no se apila con ningún otro del mismo tipo que inflija Utilizar estas herramientas requiere mucho más tiempo y
es menos preciso que una estrategia di recta; las herramient~s
rcaliur una prueba de Abrir cerraduras o Inmiliur meca-
nismo e imponen un penaliudor de -2 a cualquiera de estas
TABLA <J-5: HEIIAAMIEHTAS Y EQUIPO
Objeto
Cono auditivo
Eq uipo de camuflaje
p,ut¡\ Ko\81UOAOES
Precio
20po
40 po
.llb
Slb
~
calidad de ese tipo. Un músico que no tenga esa aptitud concha utilizado por lossirénidos hasta la 1rompe1ade heraldo,
específica, o un bardo que 10que una versión que no sea de pero todos funcionan de manera más o menos similar.
gran calidad de estos ins1rumentos, no puede conseguir estos Los cuernos son populares en sociedades primitivas
bonificadores. de iodo tipo. Normalmente los hay de todos los tamanos;
aquellos utilizados por las criaturas Medianas tienen por
TA8u.4--6:INSTlruMENTO$ regla general enire t' y 2' de longitud. Los grandes trasgos y
Instrumento HabilidaddelnlCl'PJfillr los orcos en particulardisfru1an con estos ins1rumenrospor
Arpa Instrumentos de cuerda su fuerte sonido impresionante y marcial. Los humanoides
Cuerno Instrumentos de viento
Frdula Instrumentos de cuerda más grandes y los gigantes prefieren los hechos de criatu ras
Flauta Instrumentos de viento terribles. Hay leyendas que sostienen que los minorauros
Flauta de Pan Instrumentos de viento utilizan instrumentos hechos con los cuernos cortados W!
LaUd Instrumentos de cuerda
Instrumentos de cuerda otros de su raza que sufrieron la der10ta en contiendas de
lira
Mandolina Instrumentos de cuerda honor singulares.
Tambor Instrumentos de percusión Un cuerno es un excelente instrumento para señales,espe-
cialmente cuando se utiliza bajo el agua, ya que el sonido llega
Arpa: un upa tiene por regla general 17 cuerdas pero puede a mucha más distancia en ésta que en el aire. Algunas llUS
constar de 1an pocas como 12 en caso de un ins1rumento acuiidcas como los sirénidos y los kuo-toa recogen diferentes
más pequeño o tanras como 47 en uno mayor. La elección clases de conchas con forma de cuerno de distintos ,amaños
mis coml.ln de cuerdas son las de hilo de plata, pero a veces y los tocan en armonía, en secuencia o de ambas mane!ls a
se utilizan otros materiales. Normalmente, las arpas están un tiempo. La música de estas orquesras de conchas marinas
hechas de madera, aunque algunos artesa nos las tallan de puede alcanzar una grandeza profunda y evocadora.
hueso o marfil. Sea cual sea su material, la mayoría están Músirn de bardo: cuando un bardo toca un cuerno pan
sumamente pulidas y decoradas de forma intrincada con infundir valor, aumenla el bonificadorde moral a las ti!ldas
tallas. Las más finamente elaboradas se co nsideran obras de daño de armas y losTSoontra miedo en 1, pero los efectos
de arte por derecho propio, dejando de lado su condición duran rnn sólo hasta 1 asalto después de que el aliado dejedt
de inscrumen10. Si bien hay arpas que pueden llegar a hasta escuchar1ocaralbardo.
Fídula: antecesor del violín moderno, la fídula es u n Música dt barda: cua ndo un bardo la utiliza para infundir
JW'queño instrumento de cuerda portátil con un cuerpo con valor, la fídula aumenta el bonificadorde moral en las salvacio-
forma más o menos parecida a la de un reloj de arena. Cuatro nes contra encantamiento y miedo en t. En manos de uno con
o cinco cuerdas hechas de tripa o tendón se extienden a lo S o más ra ngos en Interpretar(baile), este bonificador aumenta
fargo de éste, sujetas por clavijas al final de un más1il largo y en 2.
delgado. Las cuerdas se tocan con una pieza aparte llamada Un bardo que utilice una fídu la para miisica de bardo puede
1rco, la cual es una vara larga y delgada encordada con finas lanzar conjuros mientras esté tocando, pero únicamente si ésos
btbrasde pelo de animal. Lasfídulas varían en longitud entre no tienen componentes somáticos, materiales o de foco.
10$ 2' (para aquellas de tamaño Mediano) y los 18" (para las Flauta: la flauta es el instrumento de viento de madera con
tocadas por medianos y kobolds). Para tocar este instrumen10, el tono más agudo.Esta amplia categoría incluye instrumentos
ti mUsico lo sujeta horirontal mente, por regla general con la que van desde la primitiva flauta dulce (un sencillo tubo
base apoyada bajo su barbilla, y frota el arco ade lante y atcis hueco que produce música cuando se sopla airedirec1amente
contflllascuerdas. a través de él) hasu la travesera, que se sostiene en :ingulo
la fídub es popular entre los bardos que prefieren la recio respecto a la boca del músico.
música de danza a nimada (vueltas o brincos) a la serena pero Las flamas varían en longiiud desde las s• hasta alrededor
distante "pura". Si bien es bienvenida en casi todas pa r tes,es de los 2'. Elinsq-umento tiene seis orificios (por regla general),
el instrumento favorito de los kobolds, cuyas ágiles manos más u no adicional para el pulgar que, al raparse, baja en una
dominaron sus digiraciones hace generaciones (ellos insisten octava 1odas las otras notas.
en que la inventaron, pero las otras razas consideran dudosa Las flautas tienen fama de prod ucir miisica dulce e idilica,
esa reivi ndicación). Los juglares kóbold y los bardos medianos pero también pueden crear efectos m:ís marciales o distorsio-
por regla general van dando saltos mientras tocan, propor- nados sonidos gimientes. Las fla u tas abisales siempre tiene n
cionando así a su audiencia ejemplo del animado baile que un niimero impar de orificios para los dedos, y no se ajustan
su música inci1a. Los miisicos de otras razas normalmente a ninguna escala o clave utilizada por bardos humanoides.
ptrmanecen sentados o de pie para tocar el instrumento. Especialmente en ma nos de gaiteros demoniacos, producen
~música• que suena a los oídos mortales como u na combina- si ésos no tie nen componentes somáticos, materiales o de
ción disonante de sostenidos, bemoles y ex1ravagan1es efectos foco.
en tono menor. Lira: antecesor m~s sencillo del arpa port:átil, una lira
Músi,a dt b.irdo: un bndo que toque una flauta obt iene un por regla general tiene un c uerpo hecho de un caparazóndt
bonificadorde +2 a bs pruebas de l n1erpre1ar rea li1.adas para tortuga, junto con dos brazos curvados y un 1ravesero para
utilizar la aptitud de contraoda. man tener te nsas de c uatro a seis (o, raramente, ocho)cuenlas
Flauta de Pan: en esencia, la flauta de Pan es una ser.ic'de de nipa o tendón. Para tocar una lira, el músico la sostiene en
cañas o tubosde mader.a huecos de diversa longitud arados una mano mientras rasguea o pulsa las cuerdas con la ocra.
juntos en línea, del mis corto al más largo. Para tocarla, el En la misma simplicidad de una lira reside su encamo,y.a
rnUsico sopla sobre la parre superior de los mbos, produciendo que incluso un principiante puede rasguear una con resulta-
un sonido semejante al de varias dim inut as fl autas de madera dos aceptables. A causa de es ta accesibil idad y del hechodr
Moviendo el instrumento ele un lado a otro, el flautista puede que son f:iciles de construir, estos instrumentos son populares
tocar notas distintas. Pas:ircipidamenrecntre oorascreacldulcc entre las fatas silvanas (especialmente los sátiros) y lageme
y susurrante efecto porcl que el instrumento es famoso. del campo en general. No obstante, de vez en cuando un
Sencilla aunque evocadora, la flauta de Pan es el instru- verdadero maestro la adop1acomo instru menrocaracterístico,
mento favor iro de sátiros y otras fatas silva nas. Los hum anos produciendo efecws asombrosos.
y algu nos elfos también encuen1 ran agradable Músfr11 Je !Mrdo; un bardo que toca la lira
su música.
Músw1dcbardo:unbardoqueutilizala
flauta de Pan gana un bonificador
de+ta!aspmebasdelnterpreta r -
realizadasparafascinaracriatu·
ras, ytambiénsuma 1 ala CD de
las salvaciones contra la aptitud ~
de música de bardo de -
-2""'--::,,~ 4
(.í ./ J
acero atrae hacia sí cualq uierobje rosuelto d~
mernlquesehallea t'omenosyquenopesem.is
~ I de t onza(hab!tualmentemonedas,joyeríaolbves
11' pequeñas). Los objetos no tienen porque ser ferrosos,
simplemente debenconrenerme1al. Un amigodd mangan!t
también proporciona un bonificador de +S a las pruebas de
Juego de manos relacionadas con obje1os merilicos.
Transmutación débil. NL 12. Forjar anillo, mano del ma11-
Prccio 2.500 po.
ROLLOS DE PERGAMINO
Las siguientes tablas incluyen rollos de pergaminos de
conjuros presentados en este libro. Para más información
POCIONES relativa a rollos de pergam ino, ver pág. 239 de la Guía dt!
La siguiente rabia incluye los conjuros prese.nrados en este Oungton Master.
libro que son apropiados para l:i creación de pociones. Para
mis información referente a pociones, ver pág. 238 de la Guia
dd01mgco11Master.
ANILLOS
Un personaje sólo puede llevar de manera efectiva dos ani llos
m;lgicos. Un tercero no funciona si el portador ya lleva dos
puestos.
Conjurosarcanos de9."nivel
TMU 4-8: ROU.OS 0€ PERC4MJHO {CONJUIIOS ARC4NOS) Retrospettiva
Conjurosarcanos deT.•nivel Precio de mercado
Bíisquedainstantdnta 25 po
50 po lAllA 4-9: R0U.0S DE PERCAMIHO (CONJUROS DIVINOS)
Cdntito de t0nccnlnxión Precio de mercado
2Spo Conjurosdivinos deT.•ntvel
Curajerojnstamdneo
50po Búsquedoinslonldneo
De~onsoreparodor
25 po De~onso nparodor
Disparo de fnmcotirodor
25 po Disparo toncienzudo
Dísporodirigido
S0po Disporodefroncotirador
Distorsionorhoblo
25 po Disparo dirigido
Ois1rouo/oso/1onfe
S0po Colpede enredodera
&igenciode/heroldo
25 po Golpe sepulcro/
Finto intuitivo
25 po Mente de flecho
Golpe de gdlem
25po Mo~imientoocelerodo
lmpactocrltico
S0po Ojode holcdn
lmpulsoinspirodor Sabueso
Mente de flecho 2Spo
Movjmientoocelerodo 25 po
25 po Conjurosdivin05 de2." nivel Precio de mercado
Retirodoexpeditivordpido
50po Abrazorlosolvoje lS0po
Ruido gozoso Acderarrdpido 200po
Toquedelmoeslro 25 po
Adieslroronimal 150po
E5"11adoorbóreo 150po
Conjurosarcanos de2." nivel Preciodemet'C3do
1S0po
Armasdnica 150po Focilitorcamino
Focilitor euo/odo 200po
Enlromododehojos 150po
IS0po Foi,ordelonaluroleio lS0po
Golpeincorpdreo
/ntuicidndi,,;na 150po
ln~isibi/jdod rdpido 150po
Uamomiemoo/soberoudiliYO lS0po L/omamitnloo/soberauditivo lS0po
Uomamienra o/ sokrcurorii,o lS0po
llamamiento o/ sokrestoble lS0po
Poslurodedogoconjuro 150po Llomomienloalsober estob/e 150po
PreUSi6,,t6cti&a 200po Posturodedagotonjura lS0po
l50po Silencioft rreo lS0po
Rabiodestertlbroda
Ritmo insidioso 200po Taque atormentador 150po
Silem:ioftrrtlo 200po
Conjurosdivinos de3.• nivel Precio de mercado
Toqueotormemodor lS0po
150po Bostdnenredodor 37Spo
Volorrdpido
Tormentadecu,hillos 37Spo
Vo/orrdpido 375po
Conjurosarcanas de3.•nivel Precio de mercado
Absorber armo 375 po
Conjurosdivinosd e-4."nivel Precio de mercado
A«irdedisononle 525 po
A/legro 52Spo Azote de enemigos 700po
375 po Me.zclo,uconlosb osques 700po
Armo espectro/
Coroormónico 525 po Tormentadefluhos 700po
Endechodedi~ordio S25po
Conjurosdivinos de5." nivel Precio de mercado
Himnodeolobonzo 525 po
Lomentoción infornol 525 po Capa marina l.l2Spo
Unirconversocidn 52Spo
lmusformarpiedra.PrC':Cio2.800
po. Pesos lb.
uno sea necesano
con¡uros: este ¡uego Esraaptitudpuedi
de cuerdas de tripa acuvarse una l't!
para laúd, man- aldía.Poneren
dolina u otros funcionamiemol.i.
instrumentos de diadema es um
cuerda puedealmace- acción inmedia1a
nar hasta cinco niveles que no provoca ata-
de conjuros. Realizando ques de oportunidad.
una p rueba de Interprelar Mí,m1:r4 d,:/4 sm,:ntiraJ Transmutaciónmoderada.NL6. Fabrim
(inst rumenros de cuerda) a CD 15 mientras utiliza un ins- objeto maravilloso, Conjurar en combate, resistencia de oso.
trumento de gran calidad equipado con estas cuerdas, un Precio 4.000 po.
músico puede desencadenar el conjuro deseado. Cada uno de Don del trompetis ta: esta reluciente boquilla encaja en
éstos t iene un nivel de lanzador igual al m ínimo necesario cualquier instrumento de vienro, como una trompeu u om
para bnzarlo. No es necesario que el músico proporcione trompa. Confiere un bonificador de capacidad de +5 a las
los componentes materiales o el foco, o que pague ningún pruebas de Interpreta r (instrumentos de viento) cuando se
coste de PX para lanzare! conjuro, asi como tampoco existe utiliza el instrumento. Una vez al día, e! trompetista puede
posibilidad alguna de fallo de conjuro arcano por la armadura utilizar la trompa para producir un efecto de alarido. No
que lleve éste. .El tiempo de activación de las cuerdas es el obstante, si ésta no es de gran calidad, queda destruida una
mismo que el tiempo de lanzamiento del conjuro pertinente, vez lo genera.
con un mínimo de t acción estándar. Evocación moderada. Nl 7. Fabricar objeto maravilloso,
Trata un juego de,ucrdas almauuacoujuros generado aleato- alarido.Precio12.700 po
riamente como un rollo de pergaminos para determinar los Flauta de la serpiente: la mllsica de esta flauta tiene d
conjuros que tiene almacenados (ver páginas 240 y 245 de la poder de hechizar serpientes de todas las clases. Tocándoli
Guía del Du11geo11 Master). Si en tu tirada sale u no que supe- y realizando una prueba de Interpretar (instrumentos df
raría el límite de cinco niveles, ignóralo; esas cuerdas ya no vienro) a CD 15, e! mllsico puede producir un efecto de
tienen más conjuros contenidos en ellas (no todos los juegos hechizar animal que sólo funciona con serpientes. Este poder
recién descubiertos están cargados por completo). Las cuerdas puede utilizarse tres veces a! día.
imparten mágicamente al músico los nombres de todos los Una vez al día, tocando una monótona secuencia de notas
conjuros almacenados en su interior en ese momento. durante 1 asalro completo y teniendo éxito en una prueht
de Imerpre1ar(instrumentos de viento) a CD 20, un mUsico tener 5 rangos en lmerpre1ar (i nsirumentos de cuerda). Precio
puede convocar td4+1 víboras de tamaño Mediano. Estas ser- 29.500 po. Peso 3 lb.
pientes aparecen alli donde el füutista indique a 30' o menos Mandolina de la musa inspiradora: los bardos y otros
de su posición. Luchan en beneficio del músico, atacando en músicos aprecian mucho esta mandolina creada con gran
el turno de éste, y permanecen durante 7 asahos o hasta que esmero, que funciona como una de gran calidad con efec1os
mueran. migicos menores en manos de alguien con 1 o más rangos en
Conjuración y encan1amiento moderados. NL 7. Fabricar lnterpretar (instrumentos de cuerda). Diciendo las palabras
objeto maravilloso, hrchuaram1m1I, convocarcilmdo natuml IV. de mando correctas, uno de estos músicos puede utilizar
Preciol5.◄ 00po. levitar y círculo mágico '°"'ra ti mal una vez al día cada uno de
Gargantilla de elocuencia: codiciado por los bardos, ellos
cantantes y oradores, este hermoso collar esti tallado en Adem.is, un propietario con al menos 15 rangos en Inrer·
1n2rfi.l y jade. Existen dos versiones de estas gargantillas· pretar(ins1rumen1os de cuerda) puede u1ilizar la mandolina
una garga11t1Ua de dixuencia mcuor confiere un bonili.cador para generar los efectos de desesperación aplastantt , dominar
de capacidad de +5 a las pruebas de Diplomacia, Engañar e persona yespemnzaalentadora una vez al día cada uno de ellos
lnterpretar(camo), mientras que una garga11!1l1a dedocuruda tocando las notas correctas.
mayor aumenta el bonili.cador a +lO. Abjuración, encantamiento y transmutación moderados.
Transmutación moderada. NL 6. Fabricar objeto maravi- NL 9. Fabricar objeto maravilloso, circulo mdg1(0 contm d mal,
lloso, el creador debe tener al menos 6.º nivel de lanzador de desespcmdón aplastan/e, dommar persona, cspermiw a/culadom,
conjuros. Precio 6.000 po (menor), 24.000 po (mayor). levilar,el creador debe tener 10 rangos en lnterpre1ar (instru-
Insignia de valor: es1e broche dorado propor,- mentos de cuerda). Precio 42.000 po. Peso 3 lb.
ciona a su portador un bonificadorde moralde+2a Máscara de las mentiras: esta máscara negra y sin
las salvaciones realizadas contra efectos rasgos tiene tan sólo aberturas para los ojos y la boca.
de miedo. Éste mejora a +4 en El portador puede u1ilizard1s/mwrscsobre sí mismo
laspruebasdenivelparaevilar a voluntad y se encuentra continuameme bajo los
serimimidado. efecmsdeunalintanutn!omdtlttlabkAdemás,
El bonificador de moral de esta obtiene un bonificador de capacidad de +5
insignia se apila con el conferido por alaspruebasdeEngañar.
125 aptimdes de aura de valor del pala- Una máscara ocupa el mismo lugar
dín y de infundir valor del bardo. en el cuerpo que unas lentes o unos
Encamamiemodébil. NL4. Fabri- anteojos.
car objeto maravilloso, heroísmo.. Abjuración e ilusión débiles
Precio l.000po. NL5. Fabricarobjetomaravilloso,
LaUd de l juglar errante: almean11enlomddedable,d1sfmzarsc.
~1einsrrumentoexquisitamen1e Precio 17.000 po.
daborado funciona como un Medalla de gallardía: este broche
laúd de gran calidad con efectos de pla1a con forma de sol confiere a su
mágicos menores en manos de alguien portador un bonili.cador de +2 a las prue·
con 1 o más rangos en Interp retar (instru· bas de Diplomacia pero también impone un
mentos de cuerda). Pronunciando las palabras .\üd.úü de,,úúrdú penali1.ador de - 2 a las de Engañar. Es!e Ultimo
de mando correctas, uno de estos mUsicos puede utilizar permanece durante 24 horas después deque la medal!a deje
h1!ary rírmlo mdgiro (Onlra d mal una vez al día cada uno de llevarse
de ellos Tres veces al día, el portador puede uti lizar santuario sobre sí
Un mUsicocon 5 o más rangos en l merpretar(insrrumentos mismocomouna acción rápida. Si ataca mien1rases1:l protegido
de cuerda) puede sonsacarle efectos mágicos adicionales a por este efecto,sufre un penalizadorde moralde - 1 a ese ataque
esre instrumento. Tocando un solo acorde en el laúd, uno y todos los posteriores durante b siguiente hora.
de estos artistas puede generar un efecm de aulemr, corcd Abjuración débil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, um-
b"lasm11! o rtliruda exped1hva. Cada una de estas aptimdes luario. Precio 1.100 po.
puedeutili:zarseunaveza l día. Monóculo de ez:amen detallado: esta lente de cristal
Abjuración, conjuración y transmutación débiles. NL 5. proporciona al que la utiliza un bonificador de capacidad de
fabricar objeto maravilloso, ardemr, círculo mágico rnntm ti +5 a las pruebas de Tasación. Una vez pordia puede utilizar
llhll,corctl /11ntam111I, levitar, rrhrada exp(dihva,el creador debe 1dwtificar.
Un monóculo ocupa el mismo lugar en el cuerpo que un mantenerlo sobre superficies venicales. Los modifiadom
par de lentes o unos anteojos. habituales a la CD (como aquellos por una superficie. tt:d:.
Adivinación débil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, ladiza) se aplican, excepto aquellos por superficie. indi1121ll
iden!ificar. Precio 6.500 po. o en pendiente.. Si mantiene el equilibrio sobre una vcr1ia~
Pañu elo de calor: este pañuelo de lana proporciona al el portador puede moverse hacia arriba o hacia abajo como
portador un bonificador de -t4 a las salvaciones de Forra le.za si estuviera trepando. Sin embargo, no lo eslá haciendo
realizadas para resistir los efectos del clima frío (consulta rea lmente, por lo que puede re.alizar ataques de la forma
Peligros del frío, pág. 304 de la Guía dd Oungron Master). habitual, conserva su bonificador de Destreza a la CA y ,n
Un pañuelo ocupa el mismo lugar en el cuerpo que un __- genenil sigue las reglas de Equilibrio en vtZdt
amuleto, broche u otro objeto que se lleve alrede- _:_-- J las de Trepar.
~ ........ .-·7 / -:::.,,,
r
dordelcuello. Detener 100 misrangosenEqu~
Abjuración débil. NL 3. Fabricar objeto .··> ,-,: ... ~- librio, el portador puede mantenerd
manvilloso, soportar los d ementM. Precio f. equilibrio sobre superficies líquidi.s
250po. y casi sólidas como barro o nievt,
Papiro del engaño: esta hoja de papel ,\ -:; u otras similares que norma!menrt
encantada parece habitualmenie gruesa y ¾~ no sostendrían su peso. Por cada mito
amarillenta por el paso del tiempo. Sin ~ consecutivo que inicie manteniendo el
embargo,cuandoseusacomobasepan ' , equilibrio en una superficie conm1adt
un documento falsificado, el papiro es estetipo,laCOasupruebadeEquilibrio
extremadamente útil, ya que.cambia su aumenta en S. Como sucede con rodasW
tamaño, consistencia y apariencia pani demh formas de utilizar esta habilidad,d
ajustarse a la de la descripción mental del ponadorse mueve a b mibd desu velocidach
falsificador. Al utilizarse como parte de una menos que decida utilizar la opción de movi·
falsificación, el papiro de! engaño suma un miento acelerado (incrementando de es!'
bonificador de encan1amiento de -tS a la modo la CD de las pruebn de Equilibrio
prueba de Falsificar. Sin embargo, no :......; en 5). Para mas información relatil'3
puede duplicar una hoja de papel con - a Equilibrio, ver pág. 73 del Man~~I
más de 12• o menos de 3• de lado. El ddjugador.
papirodele11gañopuedereutilizarse. Transmutación moderada. NL 8.
Adivinación débil. NL 5. fabricar objeto Fabricar objeto manvilloso, llamaml(ll!o
manvilloso, lttr magia. Precio 2.000 po. al sabaestabltf. Precio 1 ♦.000 po.
Punzón de la mano experta: este elegante pero sólido Vial del último aliento: esto es en realidad el
punzón de metal confiere un bonificador de capacidad de -tS último aliento de alguna celebridad, arrapado en un vial y
a las pruebas de Falsificar. Al pronunciar la palabni de mando, preservado mediante nigromancia. Un vial dd üllimoolirn!o
un punzón de !a mano experta puede también recordar hasta permite a aquel que lo use extraer fue na y conocimien1ode
tres 1iposdistintos de letra, lo que permite más tarde intentar la criatura muerta. Cualquiera que le quite el tapón einh1le
crear una falsificación de un documento sin que el falsificador sus vapores (el equivalente a beber una poción) obtiene !dB
necesite tener un ejemplo de ella (consulta Falsificar, pág. 74 puntos de golpe temporales, un bonificador de mejon de
de!Manua!ddjugador). La CD para reproducir una escritura -t2 a Fuerza y uno introspectivo de -t4 a las pruebas de una
es igual al resultado conseguido de la prueba llevada a cabo Artesanía, Oficio o Saber que el fallecido poseyera (sin
dunnte el intento en el que se consiguió el ejemplo. Una embargo, los vapores de un vial dd ülhmoal1t11!0 no permiltn
segunda palabra de mando permite al que la utilice bornir el uso de una habilidad sólo entrenada a aquel no enttcnado
un ejemplo de letra almacenado en el punzón. en ella). Al fabricar el objeto, el creador especifica a qué
Adivinación débil. NL 3. Fabricar objeto maravilloso, lur habilidad se aplica el bonilicador, normalmente aquelli
mílgia. Precio 3.000 po. en la que el fallecido tenía el mayor número de rangos.
Sandalias del equilibrio armonioso: estas sandalias de Ademas, los vapores aumentan el nivel de lanzadorefecti\lO
madera y cuero de aspecto sencillo hacen posible llevara cabo del que los inhale en 1. Estos efectos tienen una duración
Increíbles proezas de equilibrio. Mientras lleva las sandaliaJ de 10 minutos.
del equilibrio armonioso, un personaje obtiene un bonificador Nigromancia débil. NL 4. Fabricar objeto maravilloso,
in1rospectivo de -ttO a las pruebas de Equilibrio y puede camp,mas fúnebres. Precio 2.200 po.
D
esde el asesino que acecha desde la esquina, su
daga goteando veneno mágicamente aumen1ado,
ACCfONES RÁPIDAS Y
h asta el explorador que llena el bosque con una ACCIONES INMEDIATAS
andanada de flechas impu lsadas por magia, los Algunos de los conjuros en este capítulo hacen referen-
aventureros d iestros de todo 1ipo cuentan con conjuros pua cia a acciones rápidas o inmediatas. Éstas son tipos de
mejorar sus habilidades, evitar los ataques de un enemigo y acciones, como una de movimiento o una estándar.
golpear con precisión monífera. Siguiendo con la linea del Acción rápida: una acción rápida consume muy
Aventurero completo, los conjuros descritos en este capímlo poco t iempo pero representa un gasto de esfuerzo
dan én fasis a la utili:iación de habilidades, proporcio nando y energía mayores que una gratuita. Puedes realizar
bonificadoresa las pruebas de éstas, o&eciendo nuevos usos una acc ión rápid a por mmo, sin que es to afecte a 1u
para ellas y haciendo que su aplicación en combate sea más capacidad para llevar a cabo otras acciones. En ese
provechosa. Éstos a menudo presentan también beneficios aspec,10, una acción rápida es como una gratuita.
o efectos mejorados para personajes que ya domin an com- No obstante, puedes ejecutar únicamente una sola
binaciones de habilidades y aptitudes poco corrientes. En rápida por turno, a pesar del resto de acciones que
esros casos se hace hincapi6 en la versat ilidad de l aventurero lleves a cabo. Puedes efectuar una acción dpida
de éxito y deberían in teresar especialmen te a los personajes en cualquier mo mento en el que se te pe rm itiría
multiclase. realizar una gratuita. Es1as acciones por !o general
Una Mal término del nombre del conjuro en las listas de implican el lanzamiento de conjuros o la acti-
ést0s indica uno con un compone ni e ma1erial que normal- vación de objetos mágicos; muchos personajes
mente no está incluido en una bolsa para componentes de (especialmente aquellos que no lanzan conjuros)
conjuros. nunca 1ienen la oportunidad de realizar una rápida.
El la n zamiento de un conjuro ap resurado es una
acción rápida_(en vez de una gra tuita, ta l y como
se indica en la descripción de b dote Apresurar conjuro en CONJUROS DE ASESINO (3." NIVEL)
el Mam111! dtl jugador). Además, lanz.arcualquierconjuro con Absorber arma: oculta un arma,ganas una prueba de Enga-
un 1iempo de lanzamiento de 1 acción rápida (como im]'(lf!O ñar con un +4 para fintar cuando la saques.
rríhro) también es una acción rápida. Arma espectral: rápido. Utiliza un arma cuasi real p:in
Lanzar un conjuro con un 1iempo de lanzamiento de 1 llevar a cabo ataques de toque.
acción rápida no provoca ataques de oportunidad.
Acción inmediata: a semejanza de una rápida, una acción CONJUROS DE ASESINO 4. NIVEL) 0
inmediata consume una cantidad muy pequeña de tiempo, Forma sombría: obtienes +4 a las pruebas de Ese~
ptro represenia un gasto de esfueno y energía mayores que el Moverse sig(IOS;lmenle y Escapismo, y ocultación; plffl
de una gratuita. Sin embargo, al contrario que una rápida, una moverrearravésdeobstáculossi1ienesrangosenEscapisrm
acción inmediata puede efectunse en cualquier momen10, Ojo de francotirador: obrienes +10 a Avistar, visión enb
incluso cuando no es cu 1urno. Lanzar rnüfo de pluma es una oscuridad, alcance de 60' para los uaques furtivos y acaqutS
acción inmediata (en vez de una gnuuita, 1al y como se indica mortales con armas a dis1ancia.
en la descripción del conjuro en el Manual dtl jugador), ya
que ésle puede lanzarse en cualquier momentO.
Utilizar una acción inmediata en tu tumo es lo mismo que Nl/EVOS CON JUROS DE BARDO
usar una rápida, y cuenta como tu acción rápida para ese tumo.
No puedes utilizar otra acción inmediata o rápida hasta tu CONJUROS DE BARDO (l." NIVEL)
siguien1e tumo si has usado un:1 de ésras fuera de cu curno (de Cántico de concentración: obtienes +1 a las tiradas dt
hecho, utilizaruna inmediata antes de IU curno equivale a usar tu ataque y a las pruebas de habilidad y de caracreri5ticas.
acción rápida par.ielsiguienre turno). Tampoco puedes utilizar siempre y cuando no hables o lances otros conjuros.
una acción inmediaia si en ese momento est:is desprevenido. Descanso reparador: los receptores se curan al dobledeb
velocidad normal.
Distorsionar habla: el habla del receptor es un 50%
NUEVOS CONJUROS ininteligible; el objetivo puede fallar el lanzamiento de
DE ASESINO conjuros.
Exigenciadd heraldo: rápido.Las criaturas de 5 DGomenos
CONJUROS DE ASESINO (l." NIVEL) en un radio de 20' quedan ni/entizadas durante 1 as.lito.
Búsqueda instantánea: rápido. Realiza una prueba de Impulso inspirador: rápido. Los bonificad ores conferidos
Buscar con +2 como una acción gratuita. por tu aptitud de infundir valor aumentan en l.
Cerrajero instantáneo: rápido. Realiza una prueba de Movimiento acelerado: rápido. Equilibrio, Moverse sigilosa-
Abrir cerraduras o Inutilizar mecanismo con +2 como menreo Trepar a velocidad nonnal sin penaliz. a la prueba.
una acción gratuita. Retirada expeditiva rápida: ripido. Tu velocidadaumt'IIU
Disparo de francotirador: rápido. No tienes límite a la en30'durante 1 asalto.
distancia en msiguientearaquefurtivo. Ruido gozoso: niegas silen,10 en una emanación de IO' dt
Distraer al asaltante: rápido. Una criatura queda despreve- radio durante tanto tiempo como te concentres.
nida durante 1 asalto. Toque del maestro: rápido. Ganas competencia con un arma
Finta intuitiva: rápido. Gana +10 a tu siguiente prueba de o escudo tocado durante 1 min/nivel.
Engañar pa.ra fincar en combate.
Impacto crítico: r.ipido. Durante t asalto obtienes +ld6 al CONJUROS DE BARDO (2. NIVEL) 0
daño, doblas el rango de amenaza, y ganas +4 a las !ir.idas Arma sónica: el arma tocada inflige +ld6 de daño sónico
de ataque pa.ra confirmar golpes criricos. con cada impacm
Entramado de filos: rápido. Tu aiaque cuerpo a CutlJ(I
CONJUROS DE ASESINO (2. NIVEL) 0
aton1a a tu oponente.
Golpe incorporal: rápido. Tus ataques cuerpo a cuerpo gol- Invisibilidad r:ipida: rápido. Te vuelves invisible dunm~
pean como si fuernn ataques de toque durante 1 asalto. 1 asahoohascaqueataques
Invisibilidad ráp ida: r~pido. Te vuelves invisible durnnre Precisi.ón táctica: los aliados ganan un bonificadoradicio!lll
t asaltoohastaqueataques. de+2alastiradasdeataquey+1d6dedañoadicionalcomn
Silencio férreo: la armadura tocada no tiene penalizador de enemigos flanqueados.
armadura a Esconderse y Moverse sigilosamente durante Rabia descerebrada: el objetivo está obligado a acmm
1 hora/nivel. Íísicamenteduranle 1 asalto/nivel.
Ritmo insidioso: el recep10r tiene un penalizador de -4 a Moneda escucha: puedes escuchar a escondidas mediante
las pruebas de habilidad basadas en ln1eligencia y en las una moneda mágica.
de Concentración, y debe realizar una prueba de Concen-
tración para lanzar conjuros CONJUROS DE BARDO (S.º NIVEL)
Silencio férreo: !a armadura rocada no tiene penalizadorde Gemido mortal: inflige ld4dedaño/ nivel en un cono de 30', y
armadura a .Esconderse y Moverse sigilosamente durante además los objetivos quedan despavoridos o estremecidos.
!hora/ nivel. Improvisación: ganas una reserva de puntos de suerre igual al
Volar rápido: rápido. Obtienes velocidad de vuelo de 60' doble de tu nivel de lanzador y puedes gastarlos para mejorar
durantetasalto. tus tiradas de ataque y pruebas de habilidad y características.
Volar rápido: rápido. Obtienes velocidad de vuelo de 60' Acelerar rápido: rápido. Te mueves mas deprisa, +1 a los
durante 1 asalto. ataques, la CA y las salvaciones de Reflejos.
Adiestrar animal: el animal afectado gana I truco adicional cercanas con tu arco y disp.aras sin provocar ataques
por cada 2 niveles de lanudor durante I hora/ nivel. de oportunidad.
Facilitar escalada: haces que una superficie vertical sea Toque del maestro: rápido. Ganas competencia con
f:icildeTrepar (CD 10). un arma o escudo tocado duran1e I min/nivel
Favor de la naturaleza: el animal tocadoob1iene un bonú.de Encan Distraer al asaltante: rápido. Una criatura queda
suene a las tiradas de ataque y de daño de +t/3 niveles. desprevenida durante t asalto.
llamamiento al saber auditivo: ganas +4 a las pruebas de Trans Movimiento acelerado: ripido. Equilibrio, Mov. sigilos.
Escuchar, adem;is de sentido ciego o vista ciega si tienes 5 o Trepara YClocidad normal sin penaliz.. a la prueba.
o m;is rangos en Escuchar. Retirada expeditiva rápida: rápido. Tu velocidad
Llamamiento a l saber estable: ob1ienes un bonificador aumenta en 30'duranre I asaho.
de +4 a las pruebas de Equilibrio y puedes mantener el
equilibrio sobre superficies impracticables si tienes 5 o CO NJ UROS DE HECH ICERO Y MAGO
másrangosenesahabilidad. (2. NI VEL)
0
Evoc Escudo de cacofon ía: un escudo a 10' de ti bloquea Intuición divina: obtienes un bonificador introspectivo de
los sonidos, inflige ld6+1/ nivel de daño sónico y 5 + el nivel de lanzadora una sola prueba de habilidad.
ensordecealascriaturasqueloatraviesen.
Nl JEVOS CON Il /ROS aura mágica. La única evidencia de su Conservas tu propia forma, pero ga111S
Los conjuros a conlinuació n comple- presencia es una leve mancha en tu piel los sentidos natur.alesyextr.aordinarim
mentan a los del Capítulo 11 del Manual vagamente en forma del arma. de la criatura que escoges, incluyendo
dd jugador. Cuando tocas la mancha (una acción sentido ciego, vista ciega,visiónenla
equiva!enteadesenvainarunarma),o oscuridad, visión en !a penumbra y
ABSORBER ARMA cuando la dur.ición del conjuro expira, olfato, según sea pertinente. También
Transmutación el arma aparece en tu mano y el conjuro puedes optar por reemplazar tus moJ~
Nivel:Asn3 termina. Si atacas con ella en el mismo ficadores a las pruebas de Avistar y/o
Componentes: V, S asalto en el que la recuperas de su Escuchar por los del animal elegido.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción escondite, puedes realizar una prueba Por ejemplo, un druida de 3." nivd
esr:indar de Engañar ¡nra fintar en combate que lance este conjuro podría elegir
Alcance: toque como una acción g r.a1uita, y obtienes adoptarlana tur.aleza de unglotónpua
Efecto: un arma tocada que no esté un bonificadorde +4 a esa prueba. Un ganar visión en b pcnumbr.a, olfato y
en posesión de otr.a criatura arma mágica inteligente obtiene un modificadores de +6 a las prueb.is dt
Duración: 1 hora/ nivel (D) TS contra es1econjuro, pero el resto de Avistary.Escuchar.Otraposibilidades
Tiro de salvación: Voluntad niega que seleccionar.a eláguilayobtuvitra
(objeto);vertexto visión en la penumbra, Avistar +H
Resistencia a conjuros: sí (objeto) ABRAZAR LO SALVAJE y Escuchar +2. Si el modificador i la
Transmutación prueba de Escuchar del druida fuer1
Puedes absorber un arma que estés Nivel: Drd 2, Exp 1 mejor que +2, podría conservar el suyo
1ocando (incluso una envenenada) en ru Componentes: V mientrasganaelaplicablealaspruebas
br.azo sin sufrir daño alguno, siempre Tiempo de lanzamiento: 1 acción de Avistar del :iguila.
y cuando no esté en posesión de Otra estándar
criHura. Ésta, sin embargo, debe ser Alcance: personal ACELERAR RÁPIDO
un arma ligera para 1i en el momento Objetivo: IÚ Transmu1aci6n
del lanzamiento del conjuro. El arma Duración: 10 minutos/nivel (D) Nivel:Exp2
absorbida no puede sentirse a través de Componentes: V
la piel y no restringe tus movimientos Este conjuro te permite adoptar la Tiempo de lanzamiento: 1 acción
en ningún modo. Tampoco puede ser naturaleza y algunas de las aptitudes de rápida
detectada ni siquiera con una búsqueda un animal concreto. Tras lanzarlo, debes Alcance: personal
concienzuda, aunque un conjuro de elegir cualquier an imal cuyos DC sean Objetivo: tú
dtltdar magia revela la presencia de un iguales o inferiores a tu nivel de la nzador. Duración: 1 asallo
Este conjuro funciona igual que acdemr poco garantiza su cooperación cuando excepciones. Primera, resuelves los
/ver pág. 196 del Mmrna! del jugador), se le ordene llevar a cabo los trucos ataques con ésta como ataques de toque
salvo por lo anteriormente indicado. recién aprendidos. cuerpo a cuerpo en vez de cuerpo a
cuerpo normales. Segunda, cualquier
CORDE DISONANTE ALLEGRO enemigo al que impac1es tiene derecho
El'ocación [sónico] Transmutación a un TS de voluntad para reconocer la
~ivel: Brd 3 Nivel: Brd3 naturaleza sombria del arma. Si tiene
Componentes: V, S Com pon entes: V, S, M éxito, ese oponente sólo sufre 1/5
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción parte del daño normal por el arma en
estándar est:l ndar ese ataque y iodos los posteriores, y
.~!canee: 10' Alcance: 10' 1iene una posibilidad únicamente del
Área: explosióndetO'deradio Área: explosión de 10' radio, centrada 20% de sufrir cualquiera de los efectos
cenrradaenri enti especiales de tus ataques (como uno
Duración: instantánea Duración: 1 minuto/nivel (D) mortalasestadoconelarma).
Tiro de salvación: Fonalez.a mirnd Tiro de salvación: Fortaleza niega Tan sólo puedes mantener un arma
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) rsptdml al mismo tiempo, y únicamente
Resistencia a conjuros: si rl1 puedes empuñarla. El arma se disipa
Emites una terrible nota aguda. Las (inofensivo) cuando la dejas ir o cuando expira la
criaiuras (a excepción de ti) que se duración del conjuro, lo que suceda
cncuenrrenenelárea afec1adasufren Es1e conjuro os hace a ti y a tus com- primero.
td8 puntos de daño sónico por cada dos pañeros ex1raordinariamente veloces.
niveles de lanzador (m:iximo sds). Cada c riatu ra den1ro del área del ARMA SÓNICA
conjuro obtiene un bonificador de Tr:ansmutación {sónico}
DIESTRAR ANIMAL mejora de 30' a la velocidad 1errestre, Nivel: Brd 2, Hcr/Mag 2
Encanramiemo(hechizo) hasta un máximo del doble de la velo- Componentes: V
[enajenador] cidad rerrestre de !a criatura. Aqucllas Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Nivel:Drd2,Exp2 afectadas lo siguen estando hasta que la estándar
Componentes: V, S, FD duración del conjuro finaliza, incluso Alcance: roque
Tie mpo de lanzamiento: 10 sidejan eláreaoriginal. Objetivo: arma tocada
minutos Compoiien te malerial: una pluma de Duración: 1 minmo/nivel (D)
Akance:10que lacoladeunavedepresa.
Objetivo: animal cocado Este conjuro envuelve temporalmente
Duración: t hora/nivel ARMA ESPECTRAL un arma en energía sónica. Miemras
Tiro de salvación: Vo luntad niega Ilusión(sombra) esté en efecto, el arma objetivo inflige
(inofensivo) Nivel: Asn 3, Brd-4, Hcr/Mag 3 td6 puntos de daño sónico adicional en
Resistencia a conjuros: si Componentes: V, S cadaataqueconéxito.Laenerg íasónica
(inofensivo) Tie mpo de lanzamiento: 1 acción oodañaasuportador.Losarcos,ballestas
rápida y hondas afectados por este conjuro con-
umentas de manera tempo ral el Alcance: personal fi eren es1a energía a sus proyec1iles.
úmero de nucos que un animal Objetivo: tú
conoce.Mientrasesteconjur oesréen Duración: 1 asa lto/nivel (D) AZOTE DE ENEMIGOS
fccro,el animal bajo su influencia gana Tiro de salvación: Volun1ad parcial; Evocación
nnúmeroadicionalde trucos ig ual a la Nivel:Exp4
·tad de iu nivel de lanzador(mhimo Res istencia a conjuros: sí; ver texto Componentes: V, S
·neo). Pua más información referente a Tiempo d e lanzamiento: 1 acción
nucos y animales adiestrados, consu Ita U1ilizando material del plano de la estándar
descripción de Trato con animales, Sombra, puedes dar forma a un arma Alcance:toque
pig.102dees1elibro,ylaspág inas82y cuasi rea l de cualquier tipo con el Objetivo: arma tocada
B3de1Manua!delj11gador. que tengas competencia. Esta arma Duración: 1 asalto/nivel (D)
Esreconjuronomodificalaa critud tSJ)fftml aparece en tu mano y funciona Tiro d e salvación: Voluntad niega
ueunanimaltienehaciati,n itam- como una normal de su tipo, con dos (inofensivo, objeto)
Resistencia a conjuros: sí esgrimas, obtienes un bonificador de
'- (inofensivo, objeto) resistenciade +4alosTScontraefectos
creados por las criaturas de ese tipo
El conjuro se cancela autom.í1k,1a
mente 1 asalto después de que el 3rm1
deje IUS manos por cualquier motivo.
No puedes tener más de un azottdt
rnemigosactivoalmismotiempo.
BASTÓN ENREDADOR
Transmutación
Nivel: Drd 3, Hcr/ Mag 4
Componentes: V, F
Tiempo de lanzamiento: l acción
rápida
Alcance: toque
Objetivo: bastón tocado
Duración: 1 asalto/ nivel (D)
Tiro de salvación: sí (inofensivo,
objeto)
Resistencia a conjuros: sí
(inofensivo)
el basión
(un ataque
de presa que causes golpeando a un Objetivo:tt"1 azulada. Mientras se halle bajo el
enemigo con el OOstón eiircda¡/or. Puedes Duración: t minuto(D) agua,actUacomosiestuvier a bajo los
intentar apresar criatura de hasta una efectos de couforno borroso, libertad de
categoría de tamaño mayor a la tuya Puedes milizaraínhrodtco,umtnmón para movimiento y rtspimción acudtica y no
Situpruebadepresatieneéx ito,las apartardclamentedistraccione sycentrar sufre daño no letal por la presión del
enredaderas de tu bastón constriñen a tu atención. Obtienes un bonificador de agua o por hipo1ermia mientras dure
tu enemigo, infligiéndole 2d6 puntos circunstanciade+talastiradasdeataquey el conjuro. En cambio, cuando este
de daño (puedes elegir infligir daño no pruebasdehabilidadesycaracterul:icashasta fuera del agua (o incluso de manen
letal en vez daño normal si asi lo deseas). queelconjurofinalice.Noesncc esarioque parcial}, no obtiene ninguno de estos
Entonces tienes dos opciones: te concentres en el crlntico de ro11ceulmdó11, beneficios excepro el de respiración
Libt-mr: liberas a tu enemigo de la perodebesCX>f\tinuarmunnurandolassíla- acu!ltica. El receptor puede salir y entnr
presa. Algunas enredaderas siguen afe- basdelcantoparamantenerelconjuro.Por de nuevo en el agua sin que ello finalice
rradas a ésce, dejfodole enredado hasta lo tan~ no puedes hablar, utilizar efectos el conjuro.
que la duración del conjuro termine. dcmúsicadeb.ardoolanzaroon juroscon
Puedes atacar a distintos enemigos componentes verbales mienn-as crln!iro ik CERRAJEF,O
en los asaltos siguientes con tu badón ronantnuiónestéactivo. INSTANTANEO
mrrdador, potencial mente apresilndolos Deshacerc!lnhwdr,onctntr aáónes Adivinación
o constriñéndolos. una acción inmediata. N ivel: Asn 1, Hcr/Mag 1
Ma11lentr: mantienes la presa. En Componentes: V, S
asaltos posteriores, infliges daño por Tiempo de lanzamiento: 1 acción
constricción con una prueba de presa rápida
con éxi ro. Entonces puedes elegir libe- Alcance:personal
rar o mantener la presa otra vez. Objetivo: tú
foco:unbastón.
FAVOR DE LA
NATURALEZA
Evocación
Nivel:Drd2,Exp2
Componentes: V, S, FD
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
estándar
Akance:1oque
Objetivo: animal cocado
Duración: 1 minuto
Tiro de salvación: Voluntad niega
(inofensivo) Adquieres de manera iemporal com- Evocas el poder de las sombras, envol-
Resistencia a conjuros: sí (inofensivo) prensión de la forma de moverse y viéndote en un ceñido sudario de
reaccionar d e tu oponente. oscuridad ocultadora. Mientras este
Apelando al poder de la Naturaleza, Obtienes un bonificador intros- conjuro esté en efecto, obtienes una serie
confieres al animal recepror un bonif. pectivo de +to a la próxima prueba de debeneficios:lassombrasqueenvuelven
desuenede+1 alastiradasdeataquey Engañar (si se realiza ames del inicio tu forma te confieren un bonificador
de daño porcada tres niveles de lanzador de tu siguiente turno) que lleves a cabo de capacidad de +4 a las pruebas de
que poseas, hasta uno máximo de +5 a para fintar en combate (consulta Enga- Escapismo, Esconderse y Moverse sigi-
15~nivel ñar, pág. 72 del Manual del jugador). losamente. Asimismo, tu figura umbría
también te proporciona ocultación. Un
FINTA INTUITIVA FORMA SOMBRÍA conjurodever!oinvisiblenoniegaesta
Adivinación Ilusión (sombra) sombría ocultación, pero uno de visión
Nivel: Asn 1, Hcr/ Mag t Nivel: Asn 4, Hcr/ Mag 5 verdadm1comrarrestael efec10.
Componentes: V Componentes: V, S, M Hallarse dentro del radio de un con-
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiempo de lanzamiento: 1 acción juro de luideldíaobajolaluznatural
rápida estándar del sol anula temporalmente el efecto
Alcance:personal Alcance:personal de ocultación.
Objetivo:tú Objetivo: tú Además, si tienes 5 rangos en Esca-
Duración: lasal10 Duración: 1 minuto/ nivel (D) pismo, puedes intentarte deslizarte a
nivel de lanzador. Un TS de Voluntad fuerzas de la na1uraleza que re permi1,
hasta 5' de grosor con una prueba de con éxito reduce el daño a la mirad, el iníligirataquesfurtivoscontracriamras
esta habilidad a CD 20, aunque hacerlo efecto de despavorido a estremecido, y vegetales como si no fueran inmunesa
provoca b finaliz.ación del conjuro tan la duración de este estado a t asalto. éstos.Paraatacaraunacriatur:avegeul
pronto como se complete el intento (1an10 de esta manera, no obstante, deOO
si tiene éxito como si no). De tener t0 GOLPE OE ENREOAOERA cumplir con el resto de requisi1osp:i11
r:angosenEsaipismo,puedesatraves:ar un Adivinación realiz.ar un a1aque furtivo.
ob;etoobarreradehasta t0'degrosor, ysi Nivel: Drd 1, Exp t Este conjuro se aplica sólo al daño
tieneslSr:angos,puedespasaratr:avésde Componentes: V, FD por ataque furtivo. No te proporciont
una barrera compuesta defuerz.a mágica Tiempo de lanzamiento: 1 acción ninguna capacidad pana afecm a W
(uobst:kulosm:igicossimilares). rápida criamnasvegetalescongolpescríriros,
Compontnlt m11ten11!: un trozo Akance: personal ni confiere ninguna aptitud especial
pequeño de tela de una mortaja. Objetivo:tú para superar la reducción del daño u
Duración: l asalro otnasdefensasdeeste tipodeseres
GEMIDO MORTAL
Nigromancia [enajenador, miedo, Mientas este conjuro esté en efecto, GOLPE DE GÓLEM
sónico] tienes una conexión especial con las Adivinación
Nivcl:Brds N ivel:Hcr/ Magt
Componentes: V Componentes: V
Tiempo d e lanzamiento: 1 Tie mpo de lanzamiento: 1
acción estándar acción rápida
Akance:30' Alcance: personal
Objetivo: ni
Duración: 1 asalto
Duración:
instanrfoeay 1
asalto/niveló 1
asalto;ver1ex10
Tiro de salvación:
Resistencia a
conjuros:sí
Nivel:Asn2,
Hcr/Mag2
Compon e ntes: V, S
Alca n ce: personal 1os vivientes, y todos los de alineamiem o
Tiem po de la n za m ie nto: 1 acción O bjetivo: tú maligno sufren un penalizador sagrado
rápida Duración: 1 asalto/nivel (D) de -4 a las de Carisma paro reprender
Alcance:pe rsonal Tiro de salvación: ver texto muenosvivi emes.
Objetivo: tú Resis t e n cia a conjuros: ver texto
Duración: 1 asalm
IMPACTO CRÍTICO
Arocas con un gri10 que refuerza tu valor Ad ivinación
Cuando lanzas es1e conjuro, rus annas e inrimida a 1us e nemigos. Como conse- N ivel: Asn t , Hcr/Mag 1
cuerpoacue rpo,romolas n.aruralesco mo cuenciadees teoonjuro,o brienesun boniÍ C ompone ntes: V
las que no lo son, se vuelven fantasma les demoralde+ 2alastirada sdea1aquey de
y casi transparent es duranle un breve
Tiempo d e lanzamie nto: 1 acción
daño, o uno de +4 a estas mismas 1iradas
rápida
1iempo. Mientras golpr irn:orpomJ es1é realizadas como panede un.acarg;i.
en efec10, tus ataques cuerpo a cuerpo Alca n ce: personal
Si inflinges daño con un ataque cuerpo O bjetivo: tú
se resuelven como si fueran de toque a cuerpo, tu enemigo debe tener éxito en D uración: 1 asalto
cuerpo a cuerpo en vez de cuerpo a un TS de Voluntad o queda despavorido
cuerpo normales. durante t asalto(lares is1enciaaco njuros M ientras este conjuro esté en efecto,
se aplica a este efec10). Un oponente que tus a1aques cuerpo a cuerpo 1ienen m:ls
GOLPE SEPULCRAL consiga superar con éxito un TS contra esie
probgbilida desdealcanz arun punroviial
Adivinación [bueno] efecto no puede ser afectado de nuevo por de tu e nemigo. Siempre que llevesaoibo
Nive l:Clrl,Pal 1 el mismo lanzamienro degrilodtg1 1nm. un ataque cuerpo a c uerpo contra un
Compo nent es: V, FO
enemigo flanqueado o al que se le haya
Tiem po de la n za m ie nto: 1 acción HIMNO DE ALABANZA denegado su bonificador de Destreza,
rápida Evocación fbueno, sónico] infliges td6 puntos de daño adicional,
Alcance: persona l N ivel: Brd3
Objetivo:IÚ
el ra ngo de amenaza de tu arma se
Compone ntes: V, S dobla (como si estuviera bajo el efecto
Du ración : 1 asalto Tie m po d e lanzamien to; t acción
de afiladum) y obtienes u n bonificador
estándar int rospectivod e+4a las tiradas realizadas
Mienrrasesteconjuroestécnefecto,rienes
Alcance: intermedio (100' + to'/nivel) para confi rmar golpes críticos. .El ra ngo
una conexión especial con las fuerzas Ár ea: emanación de forma esférica de amenaz:i aumemado que eS!e conjuro
del.aluzyla energiaposi tiva. Durame 1
conunradi oigual.alal cance, confiere no se apila con cualquier orro
miro, puedes realizar ataques funivos
cen1radaen 1i efec10 que incremente el de 1u arma. Las
comra muertos vivienles como si no Duración: 1 asa lio/nivel (O) criaturas in munes a los ataques funivos
fueraninmu nesaéstos.P araa1acarau na Tiro d e salvació n: Voluntad n iega no son vu lnerables al daño adicional
criaturamu eruviviente deestamane ra, R es ist e n cia a conjuros: sí
noobstante, debescump! irconelresro de infligido por rus a raques.
l
~
se quedan en silencio si
es1án en planos dislintos.
Esteconjuromejonimágicamenterussen-
tidos,haciéndo!:emon[feroconlasarmasa
rápida
Alcance: personal
{ Foro:un par de monedas. distancia..CuandolanwojoMfmnrotirndor, Objetivo:tú
obtieneslossiguien1esbencficios; Duración: 1 asalto/nivel (D)
] MOVIMIENTO ACELERADO • BoniEcadorde capacidad de +10a las
~ Transmutación pruebas de Avistar. Este conjuro, uno de los preferidos de
Nivel: Brd 1, Exp t, Hcr/Mag 1 • Visión en la oscuridad h asta 60'. los Guardianes dagaconjuro (ver pig.
Componentes: V, S, M • La capacidad de realizar un ataque 170),mejoratucapacidaddedefenderre
Tie mpo d e lanzamient o: 1 acción furtivo a distancia de hasta 60', en cuando empuñas u n par de dagas.Éste,
rápida ve2dehas1a30'. como muchas de las t&nicas daveon·
Alcance: personal • La aptimd de ejecutar un a1aque juro, depende del uso de lasdagaspm
O bjetivo:tú mortal con un arma a distancia en abatir a un enemigo. El efecto del con·
Duración: 1 asalto/nivel (D) vez de sólo con una cuerpo a cuerpo. juro no puede llevarse a cabo a me!XlS
El objetivo debe estar a 60' o menos. queempuñesdos dagas, pero nofinaJiz¡
Mientras esre conjuroes ré en efecto, Este conjuro no re confiere la aptitud sidejascaer,arrojasodejasdesujetaruna
puedes moverte a tu velocidad normal de realizar un ataque furtivo o mortal deellasoamhas.
cuando utiliz.as Equilibrio, Moverte sinolaposeesya. Mientras este conjuro esté en efecto,
sigilosameme o Trepar sín sufrir Ojo dt fmnrotinuk,r te pone en sintonía si realizas un ataque completo mientr.is
ningún penaliz.ador a IU prueba. Sin con la posición es1ratégica que tenias empuñas una daga en cada mano,ganas
embargo, este conjuro no afecta al cuandolanzasteelconjuro,porloquecom- un bonificadorintrospectivod~ +2al.as
penalizadorquesufresporurilizarestas prendes los matices de la brisa, el ángulo tiradasdeataqueydedañorealiiadas
habilidades mientras corres o cargas. ylasombra,desdeesesitio.Sitemueves conéstaseneseasalto.
Cornpo,unlt mattrial: u na cucaracha incluso a 5' del lugar donde lanzaste el La energía mágica que impregna rus
oonjuro,pierdes los beneficios deojodt dagas mientras JIIMlum dt da~~
fmncotinuforhasta que no regreses a él está activo te permite. desviar la de
OJO DE FRANCOTIRADOR foco;unalupa. muchos conjuros. Cuando empuñes dos
Transmutación dagas y luches a la de:fensiw,ganasuna
N ivel:Asn4 OJO DE HALCÓN resisrenciaaconjurosigua!a5+rnnive!
Compon e ntes: V, S, F Transmutación de lanzador.
El conjuro hace que te concenrres de
tal manen que cuando dedicas toda tu
uención a la defensa, puedes apartar de tu
cuerpolafuen3delamayoriadebsgolpes
mediantetuSdagas.Cuandoempuñesdos
dagasyutiliceslaaccióndedefensatora i
ganas tanto el beneficio de RC anterior-
mente descrito como RD 5/magia.
Foco: un par de dagas.
PRECISIÓN
TÁCTICA
Adivinación
[enajenador]
Nivel: Brd 2
Compon entes:
V,S,M
Co m ponent es: V, S, F
Tiempo d e
T iempo d e
lan za m iento:
lan zamiento:!
1 acción
acción estándar
estándar
•• Alcan ce: corto (25' +
Alcance: cono (25' +
5'/2niveles)
5'/2niveles)
Objet ivo: una
Objetivos: una criatura/nivel,
criatura
ninguna de e.llas separada más
Duración : 1 asalto/nivel
de30' u na deom1
Tiro d e salvación: Volumad
Duración : 1 asalto/nivel niega
Tiro d e salvación: Volu ntad niega Res isten cia a conju ros: sí
Ri,,,,, i,.Jidi,so
(inofensivo)
Resistencia a conjuros: si (inofensivo) PROTEGIDO Colmas al recep1or de una rabia tan
Transmutación grande que éste l"IO puede hacer nada
Cuandolanzasesteco njuro,confieresa Nivel: Brd6 exceptoconcen1rarseenenzanarsecon-
tus aliados una mayor comprensión de las Com pon entes: V, S tigoencombate6sico. Elob;etivodebcser
acciones de todosdJos,loque les permite Tiem po de l anzamie nto: 1 asalio capaz de verte cuando lanzas cs1e conjuro
coordinarmejorsusataques.Si dosaliados Alca n ce: 1oque y,simás tarde quedas fuera desu línea
afectados flanquean a la misma criamra, Objetivo: criatura tocada de visión, éste termina inmediatamen1e
cada ul"IOdeellosobfiene un bonificador Duración: 1 minuto/nivel (D) (un recepior no puede romper vo!un-
introspectivode+2a\as1iradasdeataque Tiro de salvación: Volu ntad niega tariamen1e la línea visual hacia ti, por
contra ella. Este bonificador ~ aplica (inofensivo) ejemplo cerrando k:,sojos, para hacer que
adem:isdel habitual de +2a las tiradas de Resistencia a conjuros: sí el conjuro finalice antes de tiempo).
ataque a los flanqueadores. (inofensivo) Si el receptor te amenaza, debe rea lizar
Además, si un alifflo afectado inflige
un ataque completo contra ti utilizando
daño con éxito a un oponente que está Confieres brevemente aptitudes de sus armas o ataques natu rales cuerpo
flanqueado por otro aliado también bajo bardo a unacriamrade tu elección.El a cuerpo. De no amenazarte, debe
el influjo de este conjuro, el primero recipiente del conjuro puede entonces moverse hasta el doble de su velocidad,
inflige td6 puntos de daño adicional. actuar como un bardo de la mirad de acabando su desplazamiento 1an cerca
Las criaturas inmunes a !os ataques tu nivel actual de esa misma clase en lo de 1i como le ~a posible y, si con un solo
fu ni vos no son vulnerables a es1e daño que respecta a música y conocimiento movimiento se aproxima lo suficiente
adicional. de bardo. Sin embargo, protegido no como para amcnazar1e, puede de tenerse
Cornporierite materfo1: un soldadito de transmitelacapacidaddelanzarconjuros y realizar un ataque cuerpo a cuerpo
¡uguete. ni rampoco concede acceso a los que con1ra t i de la forma habitual.
Mientras esté bajo los efectos de un Tiempo de lanzamiento: 1 hora importanres,b.irallasdegranrelevanci:iy
conjuroderabiadescmbrada,elreceptor Alcance: personal 01rossucesosrealmen1ehistóricos.
puede urilizu todas sus habilidades, Área: 60' de radio, centrado en ti Comrontntt material: un dia mante en
aptimdes y do1e5 normales de combafe Duración: instantánea forma de reloj de arena con un valor de
cuerpo a cuerpo, tan10 las ofensivas Tiro de sa lvación: ninguno al menos I.000po.
como las defensivas. Sin embargo, no Resistencia a conjuros: no
puede rcali1.ar ataques a distancia, lanz.ar RITMO INSIDIOSO
conjuros o activar objetos mágicos que Puedes~ryoíren el pasado, echando un Encantamiento (compulsión)
precisen de una pa labra de mando, un vistazo a acomecimienrosque ruvieron [enajenador]
desencadenante o una finaliz.ación de lug;irpreviarnenteentuposiciónacru al. Nivel: Brd2
conjuro para funcionar. Tampoco puede El grado de detalle ele lo que ves y oyes Componentes: V, S
llevar a cabo ningún ataque contra medianteesre conjuro depende del lapso de Tiempo de lanzamiento: t acción
n inguna criatura que no seas tú. tiempo que desees observar; concenrnrse esr.indar
El recepror de es te conjuro, aunque en un intervalo de días proporciona una Alcance: intermedio (100' + 10'/niwl)
dominado por la rabia, de ninguna perspectiva más detallada que, digamos, Objetivo: una criatura
manera se vuelve idiota o suicida. uno de siglos. Puedes ~r únicamente un D u ración: 1 minuto/n ivel
Por ejemplo, una c riam ra afectada no solo lapso de riempo por lanzamiento, Tiro de salvación: Voluntad niega
saltará por un precipicio par;;i intentar elegido de entre las siguientes opciones: Resistencia a conjuros: si
alcanza rre. Días: percibes los acontecimientos
Un interesante efecro secundario del pasado, abarcando hasta un dfa en el Tocas una tonta tonadilla pegadizaquesr
de mb1a descerebrada se da cua ndo el pasado por nivel de lanzador. Obtienes quedametidaenlamentede!receptora
conjuro afecta a cualqui er personaje o conocimie mo detallado sobre la ge nte, menosquetengaéxito enunasalV2ción
criamra con la aptimd de furia (como las conversaciones y los hechos que de Voluntad. Esta mekxlía que se repite
un bárbaro). En estos casos, el conjuro ocurrieron. sin fin le dificulta a éste el larwmitnlo
la ac1iva aUlomáticamente (y cuenta Semanas: obtie nes un resumen de de conjuros o la realización de cualqtm-
como uno de los usos diarios de és1a los acontecimientos pretéritos, alcan- otra accíón que precise de concentrao5n.
del personaje). zando hasta una semana en el pasado El receptorsufreun-4atodaslaspruebas
Fooi: u n pañuelo escarlata o un trapo por nivel de lanzador. Las palabras de habilidades basadas en lnteligenci.ly
similar, agi1ado en dirección del obje- exactas y los detalles se pierden, pero a las de Concenrración. Siempre que d
tivo mientras vocalizas el componente co noces a todos los participantes y los objetivo inrente lanzar, concenuarse en
verbal. pu ntosrelevantesdelasconversaciones o dirigir un conjuro, debe tener éxitccn
y las ocurrencias q ue tuvieron lugar. una prueba de Concentración (CD iguala
R~TIRADA EXPEDITIVA Años: ganas una idea general de los laCDdelasalvacióndentmonuuiwso+d
RAPIDA acontecimientos pretéritos, alcanzando ni~! del conjuro) o no lo conseguiti
Transmuración hasta un año en el pasado por nive l de
Nivel:B rd t ,Hcr/Magt lanzador. Solamente adv iertes hechos RUIDO GOZOSO
Componentes: V notables como muertes, batallas, esce- Abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción nas de gran emoción, descubrimientos Nivel: Brd 1
rápida importantes y sucesos significa1ivos. Componentes: S
Alcance: pel'50nal Siglos: obtienes una idea general de los Tiempo de lanzamiento: l acción
Objetivo: tú acontecimiemos pretéritos, alcanzando estándar
Duración: 1 asalto hasta un siglo en el pasado más un siglo Alcance: 10'
adicional por cada cuatro niveles de Área: emanación de 10' de radio,
Este conjuro funciona igual que rdirrufo lanzador despu6 del t~- Por ejemplo, cen1radaenti
txptdihoo(~rpág.285de1Manualddjugii- un lanzador de 16.0 nivel obtendría una Duración : Concentración; ver texto
dor), sal\/0 por lo amerionneme indicado. retrospectiva de los hechos acaecidos Tiro de salvación: ninguno
durante cuatro siglos, y uno de 17:", Resis tencia a conjuros: no
RETROSPECTIVA vería el pasado 1ranscurrido a lo largo
Adivinación de cinco siglos. Advier1essolameme los Creas vibraciones sónicas que ni~
Nivel: Brd 6, Hcr/Mag 9 acontecimien!OS más extraordinarios: cualquier efec10 mágico de n!rnoo en
Componentes: V, S, M coronaciones, muertes de personajes elárca.Estazonadenegaciónsemue1-e
contigo y dura mi entras cominlles armadurn obtienen este beneficio cuando combate mientrns mantienes preparados
concentr.índote. !a llev:¡n puesta. El penalizadorde arma• los objetos que se interponen entre ti y
Este conjuro no disipa el sdtncio, sino dura se continlla aplicando de la forma el peligro.
que lo suspende 1emporalmente;si bien habirualaorraspruebasdehab ilidad. 1..1 competencia conferida es con un
és1e sigue funcionando con normali• soloobjeroen panicular, si bien diversos
dad fuera del área de efec10 de mido TOQUE ATORMENTADOR lanzamienros dan ocasión a distintas
gowso. De es1a manera, suele utilizarse Nigromancia compeiencias. Por eje mplo, si sostienes
para que un grupo se mueva fuera del Nivel: Ord 2, Hcr/Mag 2 una espada corra y un estoque, con un
alcancedeunefec1odesiltnd o. Componentes: V, S broquel sujeto a m mano 1orpe, podrias
Tiempo de lanzamiento: 1 acción lanzarelconjurotresv&es,un avezpor
SABUESO estandar cada arma y una más por el escudo.
Adivinación Alcance: 1oque Este conjuro no conliere compe1encia
Nivel : Exp 1 Objetivo: c riamra tocada con un 1ipo o caregori.a de objeto(como bs
Comp onentes: V, S Duración: ins1antiÍnea espadas conas) sino únicamente con uno
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Tiro de salvación: Fortaleza mirad especifu:o que SOS[engas en tu mano en el
estándar Resistencia a conjuros: sí momenroen el que se lanza el conjuro(tsln
Akance:personal espada cona). Si dejaras el objeto o ya no
Objetivo:tll Tutoqueprovoca unahorribleagoníaenun loempuñarasdecualquierotram anera,la
Duración: 24 horas (O) pumovitaldeunacriarura. Pones rumano compeiencia noserransfiereaooodistiruo
~ella y le infliges !d6 puntos de daño del mismo tipo que pudieras coger. Sin
Si fallas una prueba de Rastrear para +t punto por nivel de lanzador (máximo embargo.derecuperarelorigin a!antesde
seguirelrasrroaunacriatura mientras +10}. Además, si llenes la aprirud de ataque queseacabeelefectodelconjuro ,continúas
esie conjuro es ré en efecm, puedes furtivo,también leiníligeseldañodee5ie siendo competente con ese arma o escudo
realizar de inmediatoolra 1irada contra alob;etivoa menos que éste sea inmune al concreroshastaelfindel.adurac ión.
la misma CD para volver a encontrarlo. daño adicional por golpes críticos. incluso
De follarla nueva tirada,debesbuscar si no es vulnerable al daño del ataque TORMENTA DE CUCHILLAS
elrastrodurameJ0minums (si esa! furtivo,l.acriarurasufreelclelc onjuro.A Transmmación
aire libre)oS minu1os(si esen espacios di.ferencil de un uso habitual de ataque Nivel:Exp3
cerrados)amesdeintentarlo denuevo. funivo,noesnecesarioquetuobjeti110es1é Compone n1es: V
flanqueado ose le haya denegado su bonil Tiempo de lanzamiento: 1 acción
SILENCIO FÉRREO de Destrezaparasufrirelclañopore stetipo rápida
Transmutación de ataque aiusado pores!C conjuro. Alcance: personal
Nivel: Asn 2, Brd 2, Clr 2 O b jetivo: tú
Comp o n entes: V, S, FO TOQUE DEL MAESTRO Duración: 1 asalto
Tiempo de lanzamiento: 1 acción Adivinación
es1andar Nivel: Brd 1, Hcr/Mag 1 Puedes lanzar este conjuro Unicamente al
Alcance:1oque Componentes: V, F inicio de tu rumo, antes de llevar a cabo
O bjetivo: una arm adura tocada por Tiempo de lanzamiento: 1 acción cualquier otra acción. Oespue5 de lam.ar
cada1resniveles rápida tonnml11 dt fUChillas, puedes utilizar una
Duración: 1 hora/nivel (D) Alcance: personal accióndeasahocompletopara realizar un
Tiro de salvación: Voluntad niega Objetivo: tll ataqueconcadaannacuerpoac uerpoque
(inofensivo,objeto) Duración: 1 minmo/nivel (O) estés blandiendo en ese momento contra
Resistencia a conjuros: sí cada enemigo que se encuen1re dentro
(inofensivo, objeto) Toqut dd maestro es un conjuro que puede de tu alcance. Si empuñas dos armas, o
encontrarse con frecuencia en el reperto-- una doble, puedes afllCar a cada enemigo
Mien1rases1econjuroesréen efee10,el rio de los avenrureros especializados en el una vez con cada una o cada extremo,
penalizador de armadura impuesto por lanzamiento de conjuros arcanos. Ganas utilizando las reglas normales para el
la o las armaduras afeciadas no se aplica compe1encil con un arma o escudo que comba1e con dos armas. De es1a manera,
a las pruebas de Esconderse y Moverse sostengas en tus manos cuando lo lances. un explorador que empuñe una espada
sigilosamente. Solamente los portadores La falta de componente somático signi- la~ y una corta podría atacar a todos los
que tengan competencia con ese tipo de fica que puede lanzarse en mitad de un oponen1esquepudier:aalcanzarconambas
armas. Puedes atacar hasta un máximo de Com¡xmente mC1taiDI: una poción dt
gmcia felina, que te bebes (y cuyos d'tc-
personaje. Si eliges no emplear una acción lOS son subsumidos por los efectos dtl
de asalto completo de esta manera tras conjuro).
bnzarelconjuro,ést:enotieneefecto.
Sabu esos:
mente se puede esa clase a nivel
formar parte de5.º a8.". [.a
de los Sabue- organización tiene
sos mediante pocos afiliados, pero
invitación. cadaunodeelloses
Los miembros un supervivien1e
informan sobre y un ra.saeador
Las caóticas buenas siempre intentan hacer lo correcto, si el od io, la destrucción y el caos. Un culto de ases inos es un
bien la falta de comunicació n y de previsión a menudo hacen ejemplo de organización caó1ica maligna.
que los planes fallen o que miembros del grupo rna bajen
sin entende rse e ntre ellos. Un gru po así podrfa cumplir PASO 3: TAMAÑO
cualquier func ión, desde manifestantes pacíficos hasta Dete r mina lo grand e que es la organización y dónde es1á
guerrilleros. asentada. Si todavía no has elegido un ta mano basado en
Legal neutral: la mayoría de las orga nizaciones legales las neces idades de tu campana, ti ra en la tabla 6- 3: tamaño
neutrales existen rnnro para sus propios objetivos como de la orga n ízación. El ta m ano (menor, intermedio o impor-
para los de sus miembros. Tie nden hacia la burocracia y los tante) te ayuda rá a determinar el nú mero de miembros que
reglamentos codificados, e insisten en la necesidad del orden 1iene.
por encima de todo lo demás. Muchos gremios comerciales
T ABLA 6 - ]: TAMAlilO O( LA ORGANIZACION
son legales neut rales
d% Tama~odelaorganización
Neutral : a las organizaciones rea lmente neutrales no les 01-40 Menor'
preocupa la comunidad que les rodea, invirtiendo en vez de 41- 90 Intermedio'
ello su ti empo en actuar en be neficio de sus p rop ias metas. 91-1 00 Impo rtante
llasorganizacionesmenoresn oexistenenaldehuelaso
Tienden a ser las que mejor reciben pu ntos de vista discre-
villorrios.
pa mes. Muchos gremios arcanos son neu tra les, respeta ndo 2Lasorganizacionesintermedia snoexistene n aldehuelas.
el derecho de cada mago a tener sus propias creencias.
Caótico neutral: aunque la mayoría de \as orga n izaciones
caóticas neutrales afirman que luchan por las libertades PASO 4:
personales y contra el abuso de derecho del poder gube m a- MI EMBROS Y RECURSOS
menul, muchas exisren simplemente para crear disensión. Después de determi nar el tamaño relativo de tu organización,
Una organización caótica neutral podría se r un grupo de utiliza la col um na apropiada en la t:tbla 6- 4: número de
vándalos, anarqu istas o revolucionarios. miembros, según el ra mano de la comunid ad pa ra calcular
Legal m a lig no: una organ ización lega! maligna ut ili:ia cuántos afil iados tiene. Si ya has decid ido ambas cosas, puedes
las leyes y normas de la comunidad para su propio beneficio, saltarte este paso.
persíguiendosus propios objet ivos a expensas de los qu e son Al igu.al que una comunidad, cada organización tiene
menos capaces d e ex plotar las reglas. Quizás író n icamente, un lí mite de piezas de oro a sus recursos basándose en su
las organizaciones legales ma lignas pueden existir bastante ta maño y número d e miembros. Este limite es un indicador
bien (y lo hacen) en socied ades legales buenas, simplemente de la cantidad máxima de d inero que una organ ización
porque están d ispuestas a seguir las leyes (a menos que puede permitirse gastar en una semana determinada, en
pueda n salir im pu nes si las ínfringen). Los grem ios expa n- un solo objeto cualquiera o en la búsqueda de un objetivo
sio nisr.as o mono políst icos podria n ser legales malignos. determi nado.
Neu tral m aUgno: una organización neut ral maligna mira El límite de piezas de oro indicado en la tabla 6-4 es para
por las necesidades de sus miembros por encima de todo una organización intermedia. Una menor tiene un límite con
lo demás. L;i mayoría de gremios de ladrones son neutrales la mitad de este va lor, mientras que el de una importante es
maHgnos. del doble
Caó tico m aligno: una organización semejante existe úni- P.ara determinar la cantidad de dinero en efectivo en una
camente para ayudar a sus miembros individ uales a propagar organización o el v.alor tota l de cualquier equipo a la vema
en cualquier momento, multiplica la miud del límite de po clases de PNJs a ru demografla, especialmente comba1ien res
por 1/ 10 del número de miembros de la organización. y expenos.
Clau1.uiarú,
Hutaciudadpequt!l'la Ciudad grande Metrópolis
Divideelresultadodelatabla 6-6 0l-75:comoensecundaria,perodivideentre2 01-50:comoensecundaria,perodivideentrel
ola6-7entre ◄
76- 100:igual queensecundaria 51-100:igualqueensecundaria
01n1G/11U-
Hastaciudadpequei'la Ciudad grande Metrópolis
Nivel! Como en terciaria, pero divide entre 2 Como en terciaria, perodivideentre2
*Existe una posibilidad de un 5% de que un único miembro de una dase varia se calcule como si fuera el personaje de mayor nivel de
ladaseprincipal.
"' "'"
01-70 Elpersonajedemayorniveldelaclaseprinclpal
71-&5 Elsegundopersonajedemayorniveldelaclase
personajes que urilicen habilidades épicas, desde convertirse
en un personaje épico, hana alcanzar esos niveles en clases
principal de prestigio, puando por nuevas dotes épicas.
86-95 Elpersonajedemayornivel(sinimportulaclase)
96- lOOOtro{aeleccióndelOM)
CÓMO CONVE!sTIRSE EN UN
AVENTURERO EPICO
Demografía racia l El paso de héroe corriente a uno épico no es u n hecho
La mayoría de organizaciones reflejan la mezcla racial local, determinado ineludible en todos los juegos. Cada DM tiene
si bien las excepciones son frecuentes. Uriliz.a la tabla 6- 11: su propia opinión sobre cómo (o si) incluir personajes de
demografía racial o elige una mezcla racial apropiada para nivel épico en la campaña. Suponiendo que la tuya ofrezc11
tuorganiz.ación. a los personajes la oportunidad de alcanzar el 21.• n ivel, este
ap.rrtado proporciona consejos para el jugador y el DM de un
Tuu.6-11 :0EM<X;it,t.ru,ltAOAl pícaro, explorador, bardo o personaje similar para utiliz.irlos
el% Oemografla cuando ese momento se acerque.
01-60 lgualqueladelacomunidad'
61- 90 M1saisladaquel.-comunidad1 Más que cualquier otro tipo de personaje, a los grandes
91-100Mhintegradaquel.-comunidad1 ave ntu reros del saber popu lar se les identifica con audaces
l Verl11tabladeMezcl11racialenlascomunidades,p1g.139de actos de astucia, habilidad y puro descaro. Jasón cond ujo
laGuladelOungeonM.-ster
a una banda de héroes míticos en una gran búsqueda
2Utiliulamezclaracialaunnivelm1scercanoaldeaislada.Si
lacomunidadyausai!sta, tratal.-comoaislada. del vellocino de oro. Orfeo hizo frente a los horrores del
3 Utiliza la mezcla raci;il a un nivel mh cercano at de integrada inframundo con sólo su talento musical para resca!ar a su
Silacomunidadyausai!st.-,tr1talacomointegrada. amada Eurídice. El legendario cazador Orión afirmó que
podía matar a cualquier animal en el mundo. Loki robó
PASO 6: DESARROLLO DE LOS DETALLES rodo aquello a lo que pudiera echar mano, incluyendo las
Llegados a este pumo, todo lo que queda por hacer es insuflar manzanas doradas de Jdú n y el collar Brisingamen. Para
vida al armazón que has creado. Dale a la organización un alca nzar el 21.º nivel, u n avemureropodría tener que llevar
nombre, conviene a tus PNJs en personajes hechos y dere- acabounafareatanaudazqueinclusolosdiosessefijaran
chos (con personalidades y trnsfondo según sea apropiado) en su habilidad.
y vincula al grupo a la historia de tu campaña. Otro signo de un diestro personaje legendario es su talento
Ahora es el momento de definir otros detalles cruciales en un lipo de pericia en particular. Si bien cualquiera con 23
sobre el grupo que has creado. ¿Es una organización secreta rangos en una habilidad podría afirmu ser el mejor en todo
cuya existencia tan sólo conocen sus miembros? Incluso un el mundo, las contiendas épicas en las que se uriliz.an tales
gremio de artesanos podría enorgullecerse de su secretismo y habilidades son la única manera de probar tal pre1ensión.
misterio. ¿Cómo es de dificil o de fácil unirse al grupo? ¿Qué Tamo si una deesras contiendas toma la forma de una serie de
tipo de insignias, palabras en clave o apre!Ones de manos tareas cada VC't más dificiles (como un conjunto de cerraduras
secretos utiliza és1e? ¿Coz.i delapoyo(yasea públicoopriv:ado) con trampas dbbólicas que deben abrirse sin ac1ivarlas) o
de las autoridades locales o es una asamblea disideme? ¿El un solo desafio de proporciones litánicas (como cruur un
pueblo respeta a la organización o sus miembros son parias océano a nado), debe ser realmente memorable en su alcance
dela sociedad? y dificultad.
Estosyorrosdetallesson losquetransforrnar.inatuorga- Puedes, por supuesto, ut ili:z.armetas o búsquedas similares
niz.ición de una mera colección de números a una parte de para personajes no épicos. La realización de una misión
tucampañacontodaslasdelaley. impresionante o b derrota de un gran advernrio en una
prueba de habilidad son logros clásicos para aventureros de núa aumentando normalmente. No obstante, cualquiera de
todos los niveles éstos que calcule una CD de salvación utilizando el nivel de
clase (como el ataque pavoroso del asesino fantasma) debería
PERSONAJES DE CLASES DE PRESTIGIO sumar tan sólo la mitad de los niveles de clase del personaje
ÉPICAS por encima del 10.0 • De este modo, el ataque pavoroso de un
la Guía del Oungron Master tiene información sobre cómo asesino fantasma de 14.º nivel tendria una CD de 22 (10 + el
hacer avanzar las clases estándar más allá de 20.0 nivel. Tam- nivel de clase hasta 10.º nivel + t/2 de los niveles de clase por
bién puedes elevar el nive l de clase de una de prestigio de !O encima del 10.°) + el modificador de Carisma. Sin este ajuste,
niveles m:is allá del !O.°, pero sólo si tu nivel de personaje es lasCDdesalvacióndelasaptitudesdelasclasesdepres1igio
ya de 20.º o superior. En cambio, no puedes avanzar el nivel de los personajes de nivel épico aumentarían a un ritmo
de clase de una con menos de 10 niveles más al!á del máximo superioraldelasde!asclasesnormales
descrito para ésa, a pesar del de tu perso naje. • Para los lanzadores de conjuros, el nivel de lanzador
Cuando rn person aje de nivel épico hace avanzar una continua aumentando después de 10? nivel al mismo ritmo
clase de prestigio más al!:í del l0.0, sigue todas fos reglas quedurantelosprimeroslOnivelesdelaclasedeprestigio
presentadas en la G11ia del Duugeon Master. Además, debes De este modo, un vigilante de 13." nivel suma 13 a su nivel
crear u na progresión de nivel épico para ésta, tal como la delanzadorprocedentedeotraclaseparacakularelnivelde
Guia del Dungron Master presenta las progresiones de nivel lanzador total. Sin embargo, los conjuros diarios no aumen.an
épico pan. las clases en el Manual del jugador. Muchos de los tras alcanzar el 20.º niveldepersonaje.
rasgos de clase, aunque no todos, cominúan acumulándose • Los poderes de los familiares, monturas especiales y com
después de 10." nivel. las siguientes directrices describen pañeros animales continúan aumentando al ganar niveles
cómo crear una progresión de clase épica, seguidas de un sus amos, si éstos están basados en una fórmula que incluye
ejemplo pan. la clase de prestigio fisgón de dungeons (ver el nivel del personaje.
pág.39). • "Cualquier rasgo de clase que aumente o se acumule como
• Tu salvación base y tu ataque base no aumentan tras haber parte de una pauta repetida (como el ataque furtivo de un
alcanzado el 20.ºnivel de personaje. Como no puedes adquirir terror de los mares sin honor) continlla haciéndolo después
el 11.º nivel o superior sin ser al menos un personaje de 21.0, del 10.0 nivel al mismo ritmo. Una excepción a esta regla es
las salvaciones base y ataques base de estas clases m:isallá cualquier progresión de dores adicionales conferidas por un
del 10.º no están listadas. En vez de ello, utiliza la tabla 6- 18: rasgo de clase. Si obtienes dotes adicionales como parte de
bonificadores de salvación y ataque épicos, pág. 206 de la Guía uno de éstos, éstas no aumentan con los niveles épicos. En
del Oungeon Masler, para determinar el boniÍtcador épico a vez de ello, estas clases obtienen una nueva progresión de
losTSylosaraq ues dotesadicionales (lascuales varíanseglln laclase;verm:ís
• Conrinllas ganando DG y puntos de habilidad de la forma adelante).
habitual una vez superado el 10.º nivel. • Además de los rasgos de clase conservados de los niveles
• En términos generales, cualquier rasgo de clase que utilice no épicos, cada clase gana una dote ad icional cada dos, tres,
el nivel de ésta como parte de una fórmula matemática, como cuatro o cinco niveles después del 10.Q. Esta dote adicional
el daño por castigo de un inquisidor azote de sombras, conti- incrementa la progresión de rasgos de clase de cada clase, ya