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INSTITUCIÓN EDUCATIVA MUNICIPAL

JOSE EUSTASIO RIVERA


Modalidad Académico
Resolución de Aprobación No 1387 de octubre 30/1998
NIT 891103910-3 DANE 441551001012

Grados: 1°-5°
Área: Educación física
TIEMPO: 30 ENERO AL 16 DE ABRIL PRIMER PERIODO ACADEMICO – 2023
TIMEPO ESTIPULADO: 20 DE Marzo al 14 de ABRIL
SEMANAS: 9-10
INTENSIDAD: 4 HORAS
 Competencia Motriz: Conductas psicomotoras- Patrones bá sicos de movimiento
(Manipulació n y Locomoció n.
DOCENTE ENCARGADA: Maribel polania Rojas

OBJETIVO DE LA CLASE: Atender a las posibilidades de cada alumno en función de las


características particulares de cada alumno.

EXPLORACIÓN

Fuente: https://concepto.de/patrones-basicos-del-movimiento/#ixzz7sGkcOQPF

ESTRUCTURACIÓN

En educació n física y deporte, se conoce como patrones bá sicos de movimiento o patrones


fundamentales de movimiento a cierto tipo de ejercicios que ponen a prueba
las destrezas más básicas o primordiales del cuerpo humano, esto es, aquellas que
forman parte de formas má s complejas de movimiento.

Así, cualquier destreza motriz compleja, como la prá ctica de un deporte concreto
(jugar fú tbol, por ejemplo) se puede descomponer en un conjunto de formas bá sicas mucho
má s simples (correr, saltar, patear), que constituyen patrones fundamentales de
movimiento del cuerpo humano.

Los patrones bá sicos de movimiento pueden ser de distinto tipo, y se clasifican de acuerdo
a su naturaleza en:

 Movimientos locomotores, esto es, aquellos que involucran el andar (o sea, la locomoción)
o el desplazamiento corporal, en sus muy distintas velocidades y formas, ya se trate de
caminar, trotar, correr, deslizarse, saltar, reptar, rodar, arrojarse o trepar.

En la mayoría de los deportes, estos patrones bá sicos se combinan en distintas situaciones


para realizar tareas má s complejas, como puede ser, en el caso del fú tbol, correr por la
cancha con la pelota a los pies, luego patearla para que otro salte y la golpee hacia adentro

Calle 7 # 4 – 33 Bruselas – Pitalito Huila. Cel.3154680811 Correo iemjoseeustasiorivera@gmail.com


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del arco, y aunque el portero se arroje a sí mismo tratando de atajarla, marcar un gol.

https://youtu.be/RlBQ5XDf-hw

PRÁCTICA
PRIMERO SEGUNDO TERCERO CUARTO QUINTO
El carrito loco PASAR:
Es la acción de enviar un
Objetivo: Caminar en diferentes direcciones, elemento con destino a un
reconociendo los colores rojo, amarillo y verde. receptor; siempre el punto de
partida y de llegada del objeto
Organización: Los participantes, dispersos en el enviado, son diferentes.
Ejemplos:
área de juego, simularán la conducción de un carro con
-Pasar a corta distancia.
su cuerpo, portando un timón en sus manos. A la señal
-Pasar a larga distancia.
del semáforo, ejecutarán la acción correspondiente al
color que oriente el especialista: si es rojo, es pararse;
amarillo, prepararse para iniciar el recorrido; y verde, la
acción de conducción. Esta orientación puede
ejecutarse de dos formas: por vía oral, donde la
maestra da los colores, o de forma visual, mostrando el
color. Los participantes se desplazan en diferentes
direcciones, teniendo en cuenta las señales del
semáforo y de los carros que circulan a su alrededor. El
color verde tiene una duración de 30 a 45 segundos, el RECIBIR:
Es la acción voluntaria a través
rojo 6 a 8 segundos, y el amarillo de 2 a 3 segundos. El
de la cual se asume el control de
especialista repetirá esta actividad de 2 a 3 veces, en
un objeto en movimiento.
correspondencia con el tiempo asignado para el
Ejemplos:
desarrollo de la misma.
- Recibir de manera estática y en
movimiento.
Regla - Recibir a diferentes velocidades
alturas y distancias.
El niño que, en el recorrido, choque o no sea capaz
de ver los colores que brinda el semáforo para conducir
su carro, se queda estático en el lugar, hasta la próxima
señal que le permita continuar manejando.

2. El semejante

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Objetivo: Correr desplazándose en cuadrupedia,


reconociendo el color y la forma en los objetos reales

Se organizarán los niños en dos equipos con igual


cantidad de participantes (azul y rojo). A la señal de la
maestra o especialista, comienza el recorrido a través
de una carrera, en la que el niño pasará, reptando, por
debajo de varios obstáculos. Al llegar al punto final, se
encontrará con una caja pequeña, que contiene varias LANZAR:
tarjetas donde está representado un objeto, por Es la acción corporal que
ejemplo: una pelota roja (ver nota de los objetos). Allí consiste en aplicar con la mano
debe coger una y pasar al área de trabajo, donde, en fuerza muscular a un elemento
con el propósito de lograr
cartulina u hoja de trabajo, debe hacer coincidir, a
objetivos relacionados con la
través de un trazo, la figura que porta en su tarjeta
precisión o logro de distancias.
(avión, un árbol, un cubo, un arbolito, una casa, etc.):
Ejemplos:
él reconocerá el objeto por su tamaño y color.
- Lanzar con una y con dos
manos.
El niño, al culminar la tarea, regresa corriendo por - Lanzar con y sin carrera de
fuera del recorrido y se incorpora al final de su equipo. impulso.

Los obstáculos pueden estar representados por dos


postes de madera con una altura de 56 cm (en la parte
superior se puede colocar una banda de tela o un
madero pequeño), separados uno del otro,
aproximadamente, a 2 ó 3 metros; también pueden ser
utilizadas mesas pequeñas; las mismas deben poseer
una altura semejante a la que el niño utiliza en el aula.

Regla

Gana el equipo en el que mayor cantidad de niños


haya logrado identificar los objetos semejantes y
cumpla con el recorrido del juego, realizando
correctamente las habilidades motorices.

ompletando figura
REBOTAR O DRIBLAR:
Objetivo Saltar obstáculos hacia delante con las dos Acción que consiste en controlar
un balón con la mano, haciendo
piernas a la vez y caída con las dos piernas flexionadas

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que este golpee el piso y regrese


corriendo hacia un objetivo y reconocimiento de los nuevamente para ser impulsado
colores. hacia abajo.
Ejemplos:
Se organizarán los niños en dos grupos (Rojo y - Driblar con y sin
Azul), con igual cantidad de participantes. A la orden desplazamiento.
- Driblar con mano derecha,
de la maestra o especialista, saldrá corriendo el niño
driblar con mano izquierda.
que tiene en su cuello una medalla con un color
- Driblar con obstáculos.
determinado; además, recogerá en la caja la tarjeta que
tiene su color; continuará el recorrido, saltando los
obstáculos situados en la vía, realizando el salto hacia
delante con las dos piernas a la vez y caída con las dos
piernas flexionadas. Al llegar al área de trabajo el niño
debe completar la figura identificada en su tarjeta y
regresará a su puesto.

Del punta de salida a la caja donde se encuentran las PATEAR:


tarjetas debe haber 3 metros, entre obstáculos, 2 Aplicar fuerza muscular con los
metros, y del último obstáculo al área de trabajo, 1 pies a un objeto o a un
metro. La altura de los obstáculos debe oscilar, elemento.
aproximadamente, entre 15 y 20 cm, para permitir el Ejemplos:
salto del niño. - Patear objetos en forma
estática.
- Patear objetos que rueden.
Nota Los objetos que se utilicen deben tener bien
- Patear con y sin carrera de
definidos las forma y los colores; por ejemplo zanahoria
impulso.
(anaranjado y óvalo), pepino (verde y óvalo), bandera
(triángulo y amarillo), libro (rectángulo negro) por citar
algunos.

Regla

Gana el equipo en el que mayor cantidad de niños haya


logrado vencer con menor dificultad, el recorrido y
reconozca por orientación verbal el color.

Identificar objetos

Objetivo: Correr, saltando obstáculos con un pie

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pasando en cuadrupedia por dentro del túnel,


reconociendo los colores y formas en los objetos reales.

Los niños se organizan en dos equipos de igual


cantidad de participantes. A la señal de la maestra, el
primer niño de cada equipo sale corriendo, salta el
obstáculo y pasará en cuadrupedia por dentro del túnel
(puede utilizar una mesa de aula); al llegar al final del
mismo, se encontrará una caja pequeña, en cuyo
interior hay varias tarjetas que contienen objetos de
diferentes colores y formas; debe coger una de ellas y
continuar la carrera hasta el área final (la mesa). Al
llegar, el niño debe expresar, de forma oral, el nombre
del objeto que porta en su tarjeta, reconociendo
además su color y forma. Al culminar su respuesta,
regresará por fuera del área y se incorpora al final de su
equipo. Se debe aclarar que las tarjetas podrán variar
según el contenido que se este trabajando, por
ejemplo, la variación de la forma.

Al pasar el niño por la línea de partida, la maestra


dará la próxima salida.

 El docente podrá realizar diversas


actividades, con sus variantes, e innovar
nuevas experiencias a sus escolares.
Al finalizar cada clase de educación física,
terminará con una relación y vuelta a la
calma nuevamente.

TRANSFERENCIA Y VALORACIÓN
(ACTIVIDAD+SUJETO+EVIDENCIA)
PRIMERO SEGUNDO TERCERO CUARTO QUINTO
El estudiante El estudiante El estudiante El estudiante El estudiante
Explora formas Explora formas Exploro formas Explora Explora
diversidad diversidad
básicas de básicas de básicas de
movimiento movimiento movimiento de actividades de actividades
físicas físicas

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y combinaciones y combinaciones que estén de


y combinaciones que estén de
Con elementos y Con elementos y acuerdo con mis
Con elementos y acuerdo con mis
sin ellos. sin ellos.
sin ellos. Posibilidades.
 Participa  Participa
 Participa Posibilidades.
ción en ción en
ción en  Participa
clase. clase.  Participac
clase. ción en
 Actitud  Actitud ión en
 Actitud clase.
y y clase.
y  Actitud y
motivaci motivaci  Actitud y
motivaci motivaci
ón frente ón frente motivació
ón frente ón frente
a cada a cada n frente a
a cada a cada
activida activida cada
activida actividad
d. d. actividad.
d. .

OBSERVACIONES:

https://youtu.be/XoK4znYlPzc

https://youtu.be/yAqkEeH-3MY

https://youtu.be/_F4tB5_eyrk

https://youtu.be/GervTSEDukE

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