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1.

- Atrapar la cinta
Objetivo: Desarrollar la habilidad de correr hacia diferentes direcciones mediante la rapidez de traslación a través de la
visualización.
Implementación
    El grupo de jugadores se divide en equipos iguales que corren libremente por el área de Juego. Los equipos se
distinguen por medio de cintas o pañuelos de diferentes colores para cada equipo, que se colocan visiblemente en la
cintura trasera del pantalón. Los jugadores del primer equipo intentan apoderarse de la cinta o pañuelos del equipo rival y
viceversa, obligándose a la vez a cada jugador a prestar atención a su propia cinta.
Regla:
- Se destaca el equipo que cuide la cinta, la proteja con las manos y no se salga de los límites del área.

2.- Buscando Mi Casa.


Objetivo: Contribuir a desarrollar la capacidad de rapidez de reacción simple, las habilidades de caminar, correr, saltar
en diferentes direcciones y la coordinación de movimiento.
Implementación
    Se dibujan en el piso tantos cuadrados como sean necesarios, que representen las casas, como jugadores que
participen, menos uno que quedará sin cuadrado. Todos caminan por el área al compás del ritmo o palmadas de una
canción, a la señal de la educadora cada uno ocupará una casa quedando uno sin lugar, en cada repetición puede
variarse la forma de desplazarse al compás del ritmo, dando saltillos y corriendo.
Regla:

- El niño que se queda sin casa es el que ejecuta la actividad.

3.-  El equilibrista


Objetivo: Desarrollar el equilibrio, caminar hasta la dirección indicada y después su regreso será desplazándose en
cuadrúpeda mediante la traslación y adaptación a cambios constantes e inesperados. 
Implementación
(Caja llena de bolsas de aserrín) Seguidamente, se repartirá las bolsas a cada niño, luego, a la orden del guía, se
colocaran las bolsas encima de la cabeza y se trasladan caminando en línea recta a una distancia de 5 metros, después
elevarán ambos brazos en diferentes posiciones (arriba, a un lado y abajo). Al finalizar regresarán en cuadrupedia al lugar
de inicio y dándole la mano al siguiente integrante para seguir jugando.
Reglas
- a quien se le caiga la bolsa tendrá que regresar y repetir hasta completar la actividad, gana el equipo que termine
primero.

4.- El semejante

    Objetivo: Correr desplazándose en cuadrupedia, reconociendo el color y la forma en los objetos reales

    Se organizarán equipos con igual cantidad de participantes (azul y rojo). A la señal de la maestra o especialista,
comienza el recorrido a través de una carrera, en la que el niño pasará, reptando, por debajo de varios obstáculos. Al
llegar al punto final, se encontrará con una caja pequeña, que contiene varias tarjetas donde está representado un
objeto, por ejemplo: una pelota roja (ver nota de los objetos). Allí debe coger una y pasar al área de trabajo, donde, en
cartulina u hoja de trabajo, debe hacer coincidir, a través de un trazo, la figura que porta en su tarjeta (avión, un árbol,
un cubo, un arbolito, una casa, etc.): él reconocerá el objeto por su tamaño y color.
    El niño, al culminar la tarea, regresa corriendo por fuera del recorrido y se incorpora al final de su equipo dándole
turno al siguiente en pasar.
    Los obstáculos pueden estar representados por dos postes de madera con una altura de 56 cm (en la parte superior se
puede colocar una banda de tela o un madero pequeño), separados uno del otro, aproximadamente, a 2 ó 3 metros;
también pueden ser utilizadas mesas pequeñas; las mismas deben poseer una altura semejante a la que el niño utiliza en
el aula.

    Regla

    Gana el equipo en el que mayor cantidad de niños haya logrado identificar los objetos semejantes y cumpla con el
recorrido del juego, realizando correctamente las habilidades motorices.

5. El Aro caliente.

Objetivo: Pasar el Aro mediante circunducciones.


Materiales: Aros
Organización: dos círculos
Desarrollo: los equipos en círculos de igual número de integrantes pasan el aro por todo el círculo a través de
circunducciones con las manos, hasta llegar a la persona inicial.
Regla: el aro no se debe caer al suelo y no puede tocar el cuerpo de los jugadores ni deberán soltarse. -El aro
debe pasar por todas los integrantes del círculo. -Gana el equipo que ejecute con calidad el ejercicio y termine
más rápido.

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