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TWISTER
Campo Formativo:
Pensamiento Cuantitativo
Competencia:
Construye sistemas
de referencia en
relacin con la
ubicacin espacial.
Aprendizaje esperado:
Utiliza referencias personales para ubicar lugares.
Ejecuta desplazamientos y trayectorias siguiendo
instrucciones.
Establece relaciones de ubicacin entre su cuerpo
y los objetos, as como entre objetos, tomando en
cuenta sus caractersticas de direccionalidad,
orientacin, proximidad e interioridad.
Propsito:
Que lo pequeos por medio del juego y su cuerpo fortalezcan sus conocimientos
acerca de cul es la derecha y cul es la izquierda.
Recursos:
Tiempo Requerido:
Edad:
Twister
30 minutos
5-6 aos
Situacin Didctica
Inicio: Se les comentara a los pequeos que se jugara un juego en el que todos
participaremos, y que para ello tendrn que estar muy atentos y poner atencin a las
indicaciones, se harn a un lado las mesas y sillas, posteriormente se les pedir que
se sienten en un crculo.
Desarrollo: Se pondr el tapete en medio del crculo que los nios formaron, el tapete
ser largo y tendr crculos de diferentes colores (Verde, Azul, Negro y Rojo), se les
explicara que la maestra practicante dar ciertas instrucciones las cuales ellos
debern seguir, utilizando sus manos y sus pies (izquierdo, derecho) colocndolos
posteriormente en el tapete y en el crculo del color correspondiente (ejemplo: la
practicante dice mano izquierda en el color azul todos tendrn que ir poniendo su
mano izquierda en el color indicado). Los pequeos que se equivoquen ms de dos
veces irn saliendo del juego, los ltimos tres pequeos que queden habrn ganado.
Cierre: Para finalizar se les cuestionara a los nios que les pareci la actividad,
Cmo es que identificaron cul es su pie o mano izquierda o derecha? Se les
explicara a los nios la importancia que tiene el seguir instrucciones y conocer las
Indicadores de evaluacin.
LO
HACE
LO HACE CON
AYUDA
NO LO
HACE