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Tecnologías de la Información y la Comunicación

aplicadas a la Educación II
Dña. Silvia Nieto González

ABP y TIC: medios digitales para


crear contenido pedagógico.

Universidad Internacional de La Rioja


Esquema del tema.

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4.2. ¿Qué es el ABP?
Ambas metodologías permiten plantear una pedagogía centrada en el alumno

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Como metodologías activas que son se caracterizan por:
- El contenido a trabajar no es posesión única del profesor → No hay una única solución.

- El docente se convierte en facilitador del proceso E-A y en creador de situaciones de A.

- El alumno es parte activa y participativa activando las acciones cognitivas de rango inferior y

superior.

- Se fundamentan en la búsqueda activa y participativa de información por su naturaleza intrínseca

que busca desarrollar el pensamiento crítico.

- Las competencias digitales se desarrollan de un amanera natural.

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Como se puede comprobar, el aprendizaje por problemas resulta algo más simple, en
tanto que se centrará en la adquisición de conocimientos para afrontar una situación
mientras que el aprendizaje proyectos amplía su foco hace la resolución misma con la
presentación de un producto o resultado concreto.

https://www.youtube.com/watch?v=CPzPKPKGmP0

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4.3. Proceso de trabajo con ABP y TIC

Lluvia de ideas

Esta metodología conocida en inglés como brainstorming → método de trabajo grupal.

Para su aplicación se recomienda:


Grupos de tres o cuatro personas.
Tiempo limitado.
Todos tienen el mismo rol de participación, no hay jerarquías.
Se aporta y discute de modo positivo.
Se escriben todas las ideas y se evalúan.

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El método SCAMPER
Método o técnica de trabajo grupal, complementario e idóneo cuando hablamos de
procesos de aprendizaje basados en preguntas que el alumno tendrá que ir respondiendo.

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4.4. Diseñar ABP con TIC
Para el diseño de ABP (ya sea por problemas o proyectos) se debe tener en cuenta que:

• La clave de la motivación está en no dar todas las piezas para resolver el problema
• El enfoque divergente es esencial, el hecho de que no haya una sola resolución o respuesta hace que
el planteamiento sea atractivo y motivador.
• La resolución implica un proceso donde se desarrollan múltiples competencias
• Deben tenerse en cuenta cinco momentos: motivación, la temática, búsqueda de información, la
gestión y creación de contenido y presentación de los resultados.

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Actividad: crear un proyecto por grupos.

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4.5. Posibilidades educativas en la web 3.0

Características de la web 3.0

• Inteligencia artificial y búsquedas más inteligentes

• Ubicuidad

• Conectividad, acceso y usabilidad con software libre

• Red basada en los usuarios

• Espacios tridimensionales

• Web semántica y evolución de las redes sociales

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www.unir.net

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