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DISEÑO INSTRUCCIONAL Y LAS TICs

El diseño instruccional (DI) se refiere al proceso sistemático de crear experiencias


educativas de manera que faciliten la adquisición de conocimientos y habilidades.
Este proceso incluye la identificación de las necesidades de los aprendices, la
definición de objetivos de aprendizaje, la elección de estrategias y métodos de
enseñanza, el desarrollo de materiales y contenidos, y la evaluación de los
resultados del aprendizaje.
Existen varios modelos de diseño instruccional, cada uno con su propia estructura
y enfoque, pero todos comparten el objetivo común de mejorar la enseñanza y el
aprendizaje. Aquí te presento algunos de los modelos más reconocidos:
1. Modelo ADDIE:
• Análisis: Determinar las necesidades de aprendizaje y establecer
objetivos de aprendizaje.
• Diseño: Planificar las estrategias de enseñanza, los métodos de
instrucción, y la estructura del contenido.
• Desarrollo: Crear los materiales educativos, como módulos,
actividades y evaluaciones.
• Implementación: Llevar a cabo la instrucción usando los materiales
y estrategias diseñadas.
• Evaluación: Evaluar la efectividad de la instrucción y hacer ajustes
según sea necesario.
2. Modelo Dick y Carey: Este modelo es similar a ADDIE, pero con más
pasos detallados, incluyendo la identificación de habilidades previas de los
estudiantes, la creación de criterios de desempeño, y el desarrollo de
estrategias de evaluación.
3. Modelo Kemp: Este es un modelo flexible y no lineal que considera la
instrucción desde una perspectiva más integral. Incluye elementos como las
características de los estudiantes, las tareas a enseñar, y el contexto en el
que se llevará a cabo la instrucción.
4. Modelo 4C/ID (Four Component Instructional Design): Propuesto por
Van Merriënboer, este modelo se centra en el diseño de aprendizaje
complejo, descomponiendo la instrucción en cuatro componentes: tareas de
aprendizaje, información de apoyo, procedimientos de just-in-time y
estrategias de aprendizaje.

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5. Modelo SAM (Successive Approximation Model): Es una alternativa al
modelo ADDIE, que se centra en la iteración y la mejora continua. En lugar
de seguir un proceso lineal, SAM implica un desarrollo más ágil, con
revisiones y ajustes continuos.
6. Modelo TPACK (Tecnological Pedagogical Content Knowledge): Este
modelo se centra en la intersección de tres tipos de conocimientos: el
contenido (lo que se enseña), la pedagogía (cómo se enseña), y la
tecnología (herramientas utilizadas). Es especialmente relevante en
contextos donde la tecnología juega un papel central en la enseñanza.
Estos son solo algunos ejemplos de los muchos modelos de diseño instruccional
disponibles. El modelo adecuado para una situación particular dependerá de la
naturaleza de la tarea de aprendizaje, las necesidades de los estudiantes, y otros
factores contextuales. Es común que los diseñadores instruccionales adapten o
combinen aspectos de diferentes modelos para satisfacer las necesidades
específicas de un proyecto o contexto.

Benítez (2010) plantea cuatro generaciones en los modelos de DI atendiendo a la


teoría de aprendizaje en la que se sustentan:

1. Década 1960. Los modelos tienen su fundamento en el conductismo, son


lineales, sistemáticos y prescriptivos; se enfocan en los conocimientos y destrezas
académicas y en objetivos de aprendizaje observables y medibles.

2. Década 1970. Estos modelos se fundamentan en la teoría de sistemas, se


organizan en sistemas abiertos y a diferencia de los diseños de primera
generación buscan mayor participación de los estudiantes.

3. Década 1980. Se fundamenta en la teoría cognitiva, se preocupa por la


comprensión de los procesos de aprendizaje, centrándose en los procesos
cognitivos: el pensamiento, la solución de problemas, el lenguaje, la formación de
conceptos y el procesamiento de la información.

4. Década 1990. Se fundamentan en las teorías constructivistas y de sistemas. El


aprendizaje constructivista subraya el papel esencialmente activo de quien
aprende, por lo que las acciones formativas deben estar centradas en el proceso
de aprendizaje, en la creatividad del estudiante y no en los contenidos específicos.

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Desde el año 2000 hasta el presente, la educación y la pedagogía han
experimentado un gran cambio debido a la rápida evolución de la tecnología y a
los desafíos globales cambiantes. A continuación, se enumeran algunas de las
teorías y enfoques de aprendizaje desarrollados o que han ganado prominencia
desde el año 2000:
Década 2000: Enfoque en el Aprendizaje Conectado y Socioconstructivismo
• Aprendizaje Conectado: Basado en la idea de que el aprendizaje ocurre a
través de conexiones entre nodos de información o individuos en una red.
Las plataformas de medios sociales y los MOOCs (Cursos Abiertos Masivos
en Línea) surgieron como herramientas populares para apoyar este tipo de
aprendizaje.
• Modelo TPACK (Conocimiento Tecnológico, Pedagógico y de
Contenido): Este modelo resalta la necesidad de integrar estas tres formas
de conocimiento para una enseñanza efectiva, especialmente en entornos
en línea.
Década 2010: Personalización, Aprendizaje Basado en Competencias y
Aprendizaje Inmersivo
• Aprendizaje Personalizado: Con la ayuda de la tecnología, los
educadores pueden adaptar el proceso de aprendizaje a las necesidades,
ritmos y preferencias individuales de cada estudiante.
• Aprendizaje Basado en Competencias: En lugar de centrarse en el
tiempo pasado en el aula o en tareas específicas, este enfoque se centra
en garantizar que los estudiantes dominen habilidades y competencias
específicas.
• Aprendizaje Inmersivo: Con la llegada de la Realidad Virtual (RV) y la
Realidad Aumentada (RA), el aprendizaje se ha vuelto más interactivo y
envolvente, permitiendo a los estudiantes sumergirse en entornos
simulados para adquirir habilidades prácticas.
Hasta 2022: Enfoque en el Aprendizaje Híbrido, Analítica del Aprendizaje y
Flexibilidad
• Aprendizaje Híbrido (Blended Learning): Combina la enseñanza
presencial con la online para ofrecer una experiencia de aprendizaje más
flexible y adaptada a las necesidades del estudiante.
• Analítica del Aprendizaje: Con la recopilación y análisis de grandes
cantidades de datos sobre el comportamiento de los estudiantes, las

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instituciones pueden hacer intervenciones más informadas y personalizadas
para mejorar el aprendizaje.
• Modelos Flexibles: Dado el rápido cambio en la tecnología y las
necesidades de los estudiantes, los modelos de diseño instruccional han
tenido que ser más adaptativos y flexibles, permitiendo la incorporación
rápida de nuevas herramientas y estrategias.
Estas tendencias muestran que el diseño instruccional ha evolucionado desde
enfoques lineales y centrados en el contenido hacia modelos más flexibles y
centrados en el estudiante que aprovechan la tecnología para ofrecer experiencias
de aprendizaje personalizadas, envolventes y efectivas.

1. Aprendizaje Conectivista: Propuesto por George Siemens en 2004, el


conectivismo sostiene que el aprendizaje ocurre a través de conexiones
entre fuentes diversas de información. Es especialmente relevante en la era
digital, donde la información y el conocimiento están distribuidos en redes
digitales.
2. Aprendizaje Móvil (m-learning): Refiere al aprendizaje facilitado a través
de dispositivos móviles, como smartphones y tablets, aprovechando su
portabilidad y capacidades de conexión.
3. Aprendizaje Basado en Juegos: Aunque el concepto no es nuevo, el
aprendizaje basado en juegos ha ganado tracción con la digitalización y la
gamificación de la educación, utilizando videojuegos y mecánicas lúdicas
para mejorar el aprendizaje.
4. Aprendizaje Invertido o Flipped Learning: En este enfoque, el contenido
tradicionalmente enseñado en clase se estudia en casa, generalmente a
través de videos, mientras que el tiempo de clase se utiliza para
discusiones y actividades prácticas.
5. Aprendizaje Híbrido o Blended Learning: Combina métodos de
enseñanza tradicionales con componentes en línea, permitiendo a los
estudiantes aprender a su propio ritmo mientras mantienen la interacción
cara a cara.
6. Aprendizaje Basado en Competencias: Se centra en que los estudiantes
demuestren habilidades y competencias específicas en lugar de
simplemente adquirir conocimientos.
7. Microaprendizaje: Se refiere a aprender a través de pequeñas unidades de
información o actividades, generalmente en formatos digitales y a menudo
diseñados para habilidades o conceptos específicos.

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8. Aprendizaje Informal: Aunque siempre ha existido, ha ganado relevancia
en debates pedagógicos. Se refiere al aprendizaje que ocurre fuera de las
estructuras educativas formales, como el autoaprendizaje o el aprendizaje a
través de hobbies y actividades diarias.
9. Aprendizaje Socio-emocional: Se enfoca en el desarrollo de habilidades
emocionales y sociales en los estudiantes, reconociendo su importancia en
la salud mental y el éxito en la vida.
10. Neuroeducación: Estudia cómo el cerebro aprende y cómo se pueden
optimizar los métodos de enseñanza basándose en la neurociencia.
Estas teorías y enfoques no solo reflejan los cambios en cómo entendemos el
aprendizaje en la era contemporánea, sino también cómo la tecnología y los
desafíos del siglo XXI han influido en la educación. Es esencial para educadores y
profesionales de la educación estar al tanto de estos enfoques y considerar cómo
pueden implementarse en su práctica pedagógica.

El diseño instruccional (DI) ha continuado evolucionando en respuesta a los


avances tecnológicos, la investigación en neurociencia y educación, y las
cambiantes necesidades de la sociedad. Aquí te presento una descripción general
de los modelos y tendencias de diseño instruccional que surgieron después del
año 2000:
1. Década 2000:
• E-learning y Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA): La
popularización del internet llevó a la creación de plataformas de
aprendizaje en línea. Esto implicó un cambio en el DI para adaptarse
a estos nuevos entornos.
• Aprendizaje Basado en Problemas (ABP): Aunque el ABP existía
desde antes, durante esta década se consolidó como una
metodología en el diseño instruccional, especialmente en la
educación superior.
• Diseño Centrado en el Usuario: Este enfoque se centra en las
necesidades, deseos y limitaciones de los estudiantes, lo que lleva a
crear experiencias de aprendizaje más personalizadas.
2. Década 2010:
• Aprendizaje Móvil (m-learning): Con la proliferación de smartphones
y tablets, el diseño instruccional tuvo que adaptarse a estos
dispositivos, haciendo énfasis en microaprendizaje y aprendizaje
justo a tiempo.

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• Aprendizaje Adaptativo: Las plataformas de aprendizaje en línea
comenzaron a utilizar algoritmos para adaptar el contenido y los
recursos a las necesidades individuales de cada estudiante.
• Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ): La gamificación y el
aprendizaje basado en juegos se volvieron populares como métodos
para aumentar la motivación y el compromiso del estudiante.
• Diseño de Aprendizaje Invertido (Flipped Learning): En este modelo,
los estudiantes se familiarizan con el contenido en casa y utilizan el
tiempo en el aula para actividades prácticas y discusiones.
3. Post-2020:
• Aprendizaje Híbrido y Blended Learning: Debido a la pandemia de
COVID-19, muchas instituciones adoptaron modelos híbridos que
combinan el aprendizaje en línea y presencial.
• Realidad Aumentada (RA) y Realidad Virtual (RV): Estas tecnologías
se están utilizando cada vez más para crear experiencias de
aprendizaje inmersivas.
• Inteligencia Artificial en la Educación: Se están desarrollando
sistemas que utilizan IA para proporcionar retroalimentación en
tiempo real, tutoría personalizada y adaptación de contenido.
• Aprendizaje Basado en Competencias: En lugar de centrarse en el
tiempo que un estudiante pasa en el aula o en la memorización de
contenidos, este enfoque se centra en demostrar habilidades y
competencias específicas.
Es importante destacar que, aunque se introduzcan nuevos modelos y
tecnologías, los principios fundamentales del diseño instruccional, como el análisis
de las necesidades de los estudiantes y la evaluación del aprendizaje, siguen
siendo relevantes. Además, es probable que haya desarrollos más recientes
después de 2022 que no tengo registrado.

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