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SOLITARIO SEASONS

El reto de Dummbot
Resumen del variante:

Dummbot es, obviamente, un “robot” que solo reunirá cristales y jugará cartas de poder y la mayor parte del
tiempo no aplicará sus efectos. Al final del juego, él obtendrá su puntuación simplemente por la añadidura de
sus cristales y los puntos de prestigio de sus cartas.

Tú, por otra parte, seguirás siguiendo las reglas normales como en un juego normal, y contarás tu puntuación
de la misma forma.

Tu objetivo será superar la puntuación de Dummbot.

Esta variante viene con tres niveles de dificultad: Aprendiz, mago y archimago. El nivel aprendiz no debería ser
un reto real y sirve principalmente para familiarizarse con estas reglas.

Setup:
Escoge un color para Dummbot, y pon dos tokens de invocador en el track de cristales como si fuera un
jugador normal. Él no necesita nada más (ni tokens de librería, ni tablero individual).

Prepara algo de espacio para el mazo de cartas que será su mano, y las cartas de poder que invocará (que
llamaremos la colección).

Pon todos los dados sobre el tablero de estaciones, ordenadas por el color y estarás listo para empezar.

Primera fase del juego: El preludio.

Roba 5 cartas de poder. Escoge ahora uno que pondrás a un lado para tu mano inicial, otro para tu 2ª ficha de
librería, y el último para la tercera ficha de librería. Las otras dos van para la mano de Dummbot.

Haz eso dos veces más.

Ahora tendrás 3 sets de cartas para los años 1, 2 y 3. Dummbot empezará con una mano de 6 cartas (las 6 que
no escogiste para ti).

Nota: Aunque ahora sabes todas las cartas que hay en la mano de Dummbot al principio del juego, cuando le
añadas más cartas en el futuro, lo harás sin verlas.

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Segunda fase del juego: El torneo.

Una ronda funciona así:

1. Escoge aleatoriamente 2 dados de la actual estación y lánzalos. Siempre vas primero. Escoge 1 de los
2 y juega tu turno como si fuera un juego normal. Si invocas una carta con coste variable, paga el coste
de 2 jugadores.
2. Luego Dummbot usará el dado que dejaste (mirar más abajo).
3. Finalmente, el token de estación avanzará dependiendo del número de puntos (pepitas) que haya en
el dado de Dummbot (el dado que dejaste).
Eventualmente, aplicarás el efecto del fin de la ronda, el cambio de los efectos de estación y,
finalmente; el cambio de año (y sus efectos).
Los dados usados se devuelven a colocar alrededor del tablero, para que el par elegido cambie
continuamente a lo largo del juego.

Acciones del dado de Dummbot.

 Ganar energía: Dummbot los transmuta inmediatamente.

 Si no hay un círculo de transmutación, usa la tasa de la actual estación.

 Si hay un círculo de transmutación, los cristales que coge dependerá de la dificultad escogida:

 Aprendiz: 4 cristales.
 Mago: 6 cristales.
 Archimago: 8 cristales.

 Incrementar el indicador de invocación (Estrella):

 Si no hay un círculo de transmutación, Dummbot coge 1 carta de poder del mazo de robo y va
a su mano.

 Si hay un círculo de transmutación, Dummbot coge 2 cartas en lugar de una.

 Ganar cristales (Números): Dummbot obtiene los cristales indicados, como un jugador humano.
 Robar una carta: Dummbot invoca una carta directamente desde el mazo de robo (no desde su
mano). Coge la primera carta del mazo de robo y ponla en la colección de Dummbot.

Dummbot siempre juega sus cartas gratis, y tiene colección ilimitada. Por otra parte, normalmente no se
beneficia de los efectos de sus cartas. Solamente algunas cartas de familiares harán algo (ver más abajo).

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Cambio de estación

Cada vez que cambie la estación, Dummbot invoca una carta de su mano, si tiene alguna:

 Aprendiz: Baraja las cartas de la mano de Dummbot, y roba una aleatoriamente. Juégalo en su
colección.
 Mago: Baraja las cartas de la mano de Dummbot, y roba 4 al azar. Juega en su colección la carta con
mayor prestigio, y pon el resto de nuevo en su mano.
 Archimago: Procede igual que con el mago, pero también descarta la carta con el valor de prestigio
más bajo. Si sólo hay una carta en la mano de Dummbot, juégala si su valor de prestigio es cero o más,
descártala si es negativo.
Finalmente, coge la siguiente carta del mazo de robo y añádela a la mano de Dummbot.

Si hay empate por el valor de prestigio, escoge una carta al azar entre las cartas empatadas. No tengas en
cuenta el texto de las cartas para hacer tu elección.

Cambio de año

Procede como siempre para ti cogiendo tu reserva de cartas, y roba algunas nuevas del mazo de robo que
añadirás a la mano de Dummbot. Esto se hará después de la invocación que ocurre por el cambio de estación,
y el número que se roba dependerá de la dificultad escogida:

 Aprendiz: 1 carta
 Mago: 2 cartas
 Archimago: 4 cartas

Puntuación final:
Al final del tercer año (no olvides la última invocación por el cambio de la estación), la puntuación de
Dummbot es totalizado por añadir el valor de prestigio de todas sus cartas y los cristales que obtuvo durante
la partida. No gana puntos adicionales por efectos de las cartas, ni pierde puntos por las cartas que le
quedasen en la mano.

La puntuación del jugador es totalizado por la forma de siempre con todos los parámetros, efectos de las
cartas y por las penalizaciones de las cartas que te quedasen.

Para ganar, el jugador debe SUPERAR la puntuación de Dummbot, un empate no es suficiente, incluso por el
número de cartas invocadas.

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Efectos de las cartas:
Los objetos mágicos jugados por el jugador siempre se aplican normalmente a él, y no tienen efecto sobre
Dummbot.

Sobre los familiares, hay un listado sobre sus efectos, dependiendo sobre quién se juegue (el jugador o
Dummbot):

 Syllas, el fiel (#10):

 Jugado por el jugador: Sacrifica la carta con los puntos de prestigio más bajo en la colección de
Dummbot (en empates, se escoge al azar).
 Jugado por Dummbot: Efectos normales.

 Figrim, el avaricioso (#11):

 Jugado por el jugador: Efectos normales.


 Jugado por Dummbot: Efectos normales.

 Naria, la profetisa (#12):

 Jugado por el jugador: Roba 2 cartas, coge uno para ti y pon la otra directamente en la
colección de Dummbot.
 Jugado por Dummbot: Sin efecto

 Kairn, el destructor (#16):

 Jugado por el jugador: Efectos normales


 Jugado por Dummbot: El jugador pierde cristales:

 Aprendiz: 4 cristales
 Mago: 8 cristales
 Archimago: 16 cristales

 Amsug Cuellolargo (#17):

 Jugado por el jugador: Efectos normales. Dummbot devuelve a la mano el objeto mágico con el
prestigio más bajo (con empates, cógelo al azar).
 Jugado por Dummbot: Igual que jugado por el jugador

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 Lewis Caragris (#21):

 Jugado por el jugador: Coge 1 dado de cada color y lánzalos. Escoge si coges las energías que
aparecen en los dados con un círculo de trasmutación o las que no.
 Jugado por Dummbot: Sin efecto.

 Sanguijuela arcana (#33):

 Jugado por el jugador: Efectos normales.


 Jugado por Dummbot: Efectos normales.

 Demonio de Argos (#38):

 Jugado por el jugador: Roba aleatoriamente 5 cartas d la mano de Dummbot, escoge una y
descártala. Devuelve el resto a su mano.
 Jugado por Dummbot: Efectos normales.

 Titus Mirada Profunda (#39):

 Jugado por el jugador: Efectos normales.


 Jugado por Dummbot: Efectos normales.

 Elemental de Aire (#40):

 Jugado por el jugador: Roba aleatoriamente 3 cartas de la mano de Dummbot, escoge 1 y


descártala. Devuelve el resto a la mano de Dummbot.
 Jugado por Dummbot: Efectos normales.

 Hadas ladronas (#41):

 Jugado por el jugador: Cada vez que Dummbot coge una estrella en su dado, él te da un cristal
y tú obtienes uno más (él -1, tú +2).
 Jugado por Dummbot: Efectos normales.

 Sid Belladona (#49):

 Jugado por el jugador: Efectos normales.


 Jugado por Dummbot: Efectos normales.

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Alma maldita de Onys (#50):

 Jugado por el jugador: Efectos normales.


 Jugado por Dummbot: La carta es invocada directamente en la colección del jugador. Si la carta
está en la colección de Dummbot después de haber sido enviado por el jugador, Dummbot lo
devuelve en su turno tan pronto como coja un dado con energía de agua, o cualquier 2
energías. También obtiene los cristales correspondientes a la energía usada para devolver al
Alma maldita.

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