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Magia
magia MAGIA
MAGIAMagia
MAGIA Magia
MAGIA
Magia magia
REPERTORIO
DE
MAGIA
Indice:
1. Cartomagia.
Detector de mentiras 2.
Juego del mes o ¿Significa algo para ti?
Mago por un día.
Coincidencia imposible.
Los cuatro fantásticos.
Doble coincidencia.
Carta al número.
Los cinco sentidos.
Las cuatro oportunidades.
Cartas y dados imaginarios.
Abracadabra.
No se puede hacer más lento (video).
Carta dentro de una bolsa.
Cuádruple predicción de 6 (libro “la magia pensada”).
Cartas predestinadas (coincidencia de tres cartas).
Deletreo de tu nombre.
Carta teletransportada.
1.2. Efectos con baraja preparada.
Poca preparación
Gran Hermano.
Deletreo mágico.
Cartas cortadas.
Detector de mentiras 1.
El truco más rápido del mundo.
Ases por corte.
Triunfo automático.
El trilero imposible.
Dados y cartas.
Donde está el uno, el dos y el tres (video).
Dados y cartas.
Apuesta que nunca pierdes.
Preparación media
El mejor truco del mundo.
Cambiar las cartas de mano.
Cambio de carta firmada.
Poker (siempre gano).
La carta espia.
Poker automático.
Ni tonto ni ciego.
Super- predicción.
Tamarit (puedo saber algo) (Ni tonto ni ciego) + fuera de este barrio (video)
5 manos de póker.
Alta preparación
Predicción extraordinaria.
Milagrosa triple predicción.
Carta en la raqueta de tenis de mesa.
Carta en la cartera.
Tu carta rota (video).
Carta rota y recompuesta.
2. Forzajes.
Conteo equivocado.
Conteo con varios espectadores.
En abanico.
Por rifleo.
Cuenta hindú.
Conteo 2.
Carta corta.
Forzaje en cruz.
Doble corte.
Por conteo 1.
3. Magia sin cartas.
La guía telefónica.
Sodoku
Dedo quemado.
Gomas enlazadas
1. Cartomagia:
Detector de mentiras 2.
Efecto:
Sin que el mago toque las cartas para nada.
Se cogen nueve cartas (las puede escoger el espectador) se ponen en tres montones y se pide al
espectador que escoja uno de ellos y se fije en la carta que esta debajo. Se pone ese montón
encima del otro y este encima del tercero.
El espectador va poniendo cartas una por una, deletreando las respuestas a las preguntas que el
mago le hará (las respuestas pueden ser verdad o mentira).
¿NUMERO? DE ¿PALO? ¿Has sido BUENO o un FALSO?
Al final, la última carta del deletreo es la elegida.
Coincidencia imposible..
Efecto:
Se necesitan dos barajas diferentes. El mago baraja una y el espectador otra.
Una vez mezcladas el mago intercambia las barajas y le pide al espectador que repita lo que él
realice.
1.- Escoge una carta, memorízala, ponla encima del mazo y corta tres o más veces.
2.- Se vuelven a intercambiar las barajas.
3.- Busca en la baraja tu carta y ponla en la mesa boca abajo.
Se dan la vuelta las dos cartas y estas coinciden.
Ejecución:
Cuando se mezclan las barajas, el mago se fija en la carta que está en botton, que será la carta
guía. Cuando recupera su baraja, el mago solo tiene que buscar la carta anterior a la carta guía.
Doble coincidencia.
Efecto:
Se le da una baraja a uno de los dos espectadores para que la baraje. Cuando ha terminado el
mago la coge y busca dos predicciones que saca de la baraja y les da la vuelta para que se
vean. El mago coge la baraja y va pasando de una en una y cuando el primer espectador dice
basta coloca una de las predicciones boca arriba y encima el resto del mazo. Vuelve a realizar la
misma acción con el segundo espectador y la segunda predicción. Extiende la baraja y saca las
predicciones junto a las cartas que están encima de ellas. Se les da la vuelta y son las cartas
homologas a las predicciones.
Ejecución:
Se necesitan dos espectadores. Se le da a mezclar a uno de ellos y cuando la devuelve nos
fijamos en la carta top y en la carta botton. Cuando decimos que estamos buscando las
predicciones lo que hacemos es coger las cartas semejantes a las que hemos visto.
Empezamos a pasar cartas de una en una y cuando el espectador dice basta, ponemos la carta
(paralela) a la del botton boca arriba y el resto del mazo encima (ya están juntas las dos).
Cogemos el mazo otra vez (en botton esta ahora la carta que antes estaba en top) y volvemos a
pasar de una en una hasta que el otro espectador dice basta, ponemos la segunda carta y
encima el resto (ya están juntas las otras dos).
El truco ya está hecho, ahora solo queda extender y comprobar el efecto.
Carta al número.
Efecto:
Se le da una baraja al espectador para que la mezcle y elija 12 cartas.
Una vez elegidas se le pide que de esas doce seleccione cuatro.
El mago hace una predicción en un papel y lo deja aparte,
Se cogen las cuatro cartas y se ponen boca arriba , procediendo dela siguiente manera:
El resto de la baraja (con la carta predicción en botton) se coloca encima de las ocho cartas
restantes, quedando en la novena posición.
1. Debe de ir completando debajo de cada carta hasta que sumen diez, a partir del
número que indica cada carta. En el caso de la figura, el espectador escoge el número que
quiere (se vende como que así es mas difícil).
2. Cuando ya se han completado las cuatro columnas, se suman el valor de las cuatro
cartas de arriba y dará un número.
3. Se van contando cartas del mazo y la que haga el número que ha salido será la
predicción.
Ejecución:
Se le da una baraja (sin comodines) al espectador para que la mezcle y saque 12 cartas
cualquiera de ella. Después de sacarlas y mientras el espectador las recoge en un mazo, el mago
mira la carta botton.(Esta será la predicción)
Le pides al espectador que elija de las doce cartas cuatro, haciendo énfasis en que una debe ser
una figura, para hacer más interesante el juego. Cuando termina de elegir las cuatro el mago
hace una predicción y la escribe en un papel. Se ponen las cartas boca arriba y se procede como
indica el efecto , y el juegos es automático.
Efecto:
El espectador coge una carta y la firma.
El mago le dice que la coloque encima del mazo y se barajan las cartas.
El mago pregunta al espectador si conoce los cinco sentidos y afirma que el va adivinar la carta
del espectador con uno de esos sentidos.
Con la vista no que sería muy fácil (esta firmada).
Con el tacto (falla).
Con el olfato (falla).
Con el oído (falla),
Con el gusto … una carta sale de la boca.
El mago la abre y se descubre que es la firmada por el espectador.
Ejecución:
El espectador extiende la baraja y deja elegir una carta al espectador, que la coge y la firma.
Entonces, con una pequeña “miss directtion” la coloca sin titubear en el mazo y procede a
barajar las cartas (controlando en todo momento la carta firmada por el espectador).
Al finalizar la mezcla el mago hace la pregunta y comienza a enumerar los sentidos.
1. Puede aprovechar el sentido de la vista para comprobar que la carta firmada esta en el
top.
2. Para el tacto el espectador se pone la baraja en la espalda con la escusa de solo poder
utilizar el tacto y aprovecha para doblar la carta del espectador, que esconde tras el mazo.
Enseña una que no es.
3. Olfato. El mago procede a oler las cartas y aprovecha para introducir la carta doblada
en la boca. Enseña otra y se equivoca.
4. Sin hablar y haciendo el gesto de silencio paraoir mejor, riflea las cartas al oído y se
vuelve a equivocar.
5. Con cara de extrañado procede con el gusto y se toca la barriga, apareciendo la carta.
Primero la saca y comenta que el gusto a encontrado una carta y cuando la vuelve, es la del
espectador.
Las cuatro oportunidades.
Efecto:
El espectador elige una carta y la pone en “top”, el mago baraja y enseña la carta del botton
preguntando si es la elegida por el espectador. Al fallar la deja en la mesa boca abajo y pide
otra oportunidad , vuelve a barajar y repite los pasos. Así hasta sacar cuatro cartas.
Cuando ha sacado las cuatro cartas y ninguna es la del espectador el mago afirma que entonces
estará en el mazo y se procede a levantar las cartas de la mesa, pero de una manera especial, se
le pide al espectador que diga un números entre el 1 y el 4 hasta que la última carta es la del
espectador.
Ejecución:
Técnica de la carta corrida.
El mago al barajar las cartas, controla la carta del espectador y la coloca en segundo lugar del
“botton”.
Al enseñar la primera carta y fallar, el mago corre la carta del botton y deposita la del
espectador. Luego baraja y procede igual con las otras tres .
Una vez están las cartas y para levantarlas, el mago pide un número del 1 al 4. (forzaje
psicológico)
Efecto:
El mago escoge dos espectadores y le pide a uno que se imagine que tiene un dado en la boca y
que tiene que mover la cabeza y tirar para que salga un número que dice en voz alta. Al otro
espectador le dice lo mismo pero que su dado tiene diez caras y no tiene que decir el número,
sino que tiene que fijarse en la carta del mazo que va pasando el mago y que ocupa el lugar del
número que ha pensado.
Una vez hecho esto el mago baraja y entonces pide al segundo espectador que diga en voz alta
el número que ha pensado. Lo suma con el número que había pensado el primer espectador.
Le dice a uno de los dos espectadores que coja el mazo y cuente las cartas hasta llegar al
numero que salió de la suma. Llegado a esa carta, el mago pregunta la carta al segundo
espectador y al dar la vuelta a la carta sacada, es la misma.
Ejecución:
El truco está en que el mago , mientras el segundo espectador mueve su cabeza y tira su dado,
disimuladamente cuenta, por botton,el número de cartas que ha dicho el primer espectador y
hace un break.
Cuando el segundo espectador acaba de eelgir su carta, el mago corta y ya tiene colocadas
arriba las cartas que son la suma de los dos números. Para hacer mas efectiva la ejecución el
mago realiza ahora unos cuantos cortes falsosAbracadabra.
Efecto:
El mago pide a un espectador que corte la baraja en un motón no muy grande, pide que baraje
ese montón y escoja una carta, la memorice y la enseñe al resto de espectadores. El espectador
pone encima el mazo que había cogido y encima la carta elegida. Para perderla, coge las cartas
que quiera de abajo del mazo y las pone encima y cuadra el mazo. El mago coge el mazo , lo
extiende cara arriba y comenta que es imposible saber la carta elegida. Las recoge y prueba a
decir una carta. Falla y entonces dice que va a recurrir a lo clásico y dice la palabra
“abracadabra”, no pasa nada, pero entonces va deletreando la palabra y cogiendo cartas (del
top). Cuando termina de decir la palabra mágica levanta la última carta y es la elegida.
Ejecución:
Se prepara la baraja con una carta guía en el lugar 11.
El espectador corta (respetando las 12 cartas de botton) , mezcla (o no da igual) y escoge una
carta que pone en botton de ese montón y luego coloca el montón encima del resto del mazo.
(tenemos la carta guía en 11 lugar por abajo y la carta elegida en top). Se pasan de abajo a
arriba las cartas que se quieran.
Al extender hay que fijarse en la carta guía y al recoger la extensión se cogen las cartas a la
izquierda de la guía incluida ella y se colocan las de la derecha de la guía abajo (cartas con las
caras hacia arriba).
Se da la vuelta al mazo y se coge una carta cualquiera (que no sea de las once primeras) para
hacer el fallo intencionado. Después se va deletreando la palabra mágica con las cartas y la
última es la carta del espectador.
Carta en bolsa
Efecto:
El mago da a barajar el mazo y deja al espectador que libremente escoja una carta (la puede
firmar). La carta elegida se coloca en top y se mezcla . El mago enseña una bolsa de plástico
cerrada y pone la baraja encima. Presiona las cartas y las revuelve, para al levantar la bolsa
enseñar que hay una carta dentro. El mago la saca y es la carta elegida por el espectador.
Ejecución:
El mago controla la carta en la mezcla para mezclar y volverla a dejar en la posición top. El
secreto es que la bolsa debe estar húmeda. Cuando el mago saca la bolsa de debajo de las cartas
revueltas, tiene que hacerlo girando la bolsa y enseñando la carta pegada por el dorso (da la
sensación de estar dentro. Entonces el mago abre el cierre de la bolsa e introduce los dedos
índice y corazón por dentro de la bolsa y el pulgar por fuera, simulando que saca la carta de
dentro de la bolsa. Si se cuida el ángulo, el efecto es invisible. Al sacar la carta se gira y se ve
que es la del espectador.