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MAGIA

Magia
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MAGIA
Magia magia
REPERTORIO
DE
MAGIA

Indice:

1. Cartomagia.

1.1. Efectos con baraja sin preparación.


Adivinación de una carta entre tres (sin tocar la baraja)

Detector de mentiras 2.
Juego del mes o ¿Significa algo para ti?
Mago por un día.
Coincidencia imposible.
Los cuatro fantásticos.
Doble coincidencia.
Carta al número.
Los cinco sentidos.
Las cuatro oportunidades.
Cartas y dados imaginarios.
Abracadabra.
No se puede hacer más lento (video).
Carta dentro de una bolsa.
Cuádruple predicción de 6 (libro “la magia pensada”).
Cartas predestinadas (coincidencia de tres cartas).
Deletreo de tu nombre.
Carta teletransportada.
1.2. Efectos con baraja preparada.
Poca preparación
Gran Hermano.
Deletreo mágico.
Cartas cortadas.
Detector de mentiras 1.
El truco más rápido del mundo.
Ases por corte.

Triunfo automático.
El trilero imposible.
Dados y cartas.
Donde está el uno, el dos y el tres (video).
Dados y cartas.
Apuesta que nunca pierdes.

Preparación media
El mejor truco del mundo.
Cambiar las cartas de mano.
Cambio de carta firmada.
Poker (siempre gano).
La carta espia.
Poker automático.
Ni tonto ni ciego.
Super- predicción.
Tamarit (puedo saber algo) (Ni tonto ni ciego) + fuera de este barrio (video)

5 manos de póker.

Alta preparación
Predicción extraordinaria.
Milagrosa triple predicción.
Carta en la raqueta de tenis de mesa.
Carta en la cartera.
Tu carta rota (video).
Carta rota y recompuesta.

1.3. Efectos con gimmik.


Ases McDonals.
¡Por fin!
Las cuatro damas.
Predicción con cartas gigantes.
La jabonera.
Carta desaparecida.
El beso.
Gafas para ver cartas marcadas.
Aparición de carta firmada en caja mágica.
Producción de monedas con una baraja.
Carta en la punta de los dedos.
Cata y alambre.

2. Forzajes.

Conteo equivocado.
Conteo con varios espectadores.
En abanico.
Por rifleo.

Cuenta hindú.

Conteo 2.

Carta corta.

Forzaje en cruz.

Doble corte.

Por conteo 1.
3. Magia sin cartas.

Tira del periódico.


Juego del anillo.
Billete o carta en un tubo.

La guía telefónica.

Billete firmado de pañuelo a caja.

Sodoku

Dedo quemado.

Gomas enlazadas

1. Cartomagia:

1.1. Efectos con baraja sin preparación.


Adivinación de una carta entre tres (sin tocar la baraja).
Efecto:
Se le pide al espectador que coja de la baraja tres cartas cualesquiera y que las ponga en la mesa
boca arriba.
De entre esas tres el espectador elige mentalmente una y se dan la vuelta a las tres.
Se le explica que el mago se va a girar y cuando lo haga, el tiene que cambiar de sitio las dos
cartas que él no ha elegido.
Cuando termina el mago se gira y le pide al espectador que cambie de sitio las cartas como
quiera (todas) y si quiere, claro.
Cuando ha terminado, el mago va levantando cartas y adivina la que eligió mentalmente el
espectador.
Ejecución:
El mago se fija en una de las tres cartas, que será su carta. Cuando el espectador termina de
mover las dos cartas que no son las elegidas por él, el mago se fija en la carta que ocupa el sitio
de la que eligió él y cuando el espectador comienza a moverlas todas, la sigue sin perderla de
vista. Cuando el mago empieza a levantar cartas, levanta primero la su carta(que ha seguido
con la vista). Si su carta continua es esa, es que coincide con la elegida por el espectador.
Si no coincide, es a no es la elegida y tampoco es la elegida por el mago, por lo que es la otra la
elegida por el espectador.

Detector de mentiras 2.
Efecto:
Sin que el mago toque las cartas para nada.
Se cogen nueve cartas (las puede escoger el espectador) se ponen en tres montones y se pide al
espectador que escoja uno de ellos y se fije en la carta que esta debajo. Se pone ese montón
encima del otro y este encima del tercero.
El espectador va poniendo cartas una por una, deletreando las respuestas a las preguntas que el
mago le hará (las respuestas pueden ser verdad o mentira).
¿NUMERO? DE ¿PALO? ¿Has sido BUENO o un FALSO?
Al final, la última carta del deletreo es la elegida.

JUEGO DEL MES o ¿Significa algo para ti?


Efecto:
Se separan doce cartas (una por mes) del mazo de cartas con el dorso arriba una a una del mazo
a la mesa (siempre de dorso). El espectador las coge y va dejando otra vez una por una y dorso
arriba tantas cartas como el mes en el que piensa . Cuando llegue al mes para y se las guarda en
el bolsillo,
Coloca las cartas que le han sobrado en el mazo y lo coloca bien para que no se pueda saber
cuantas ha dejado.
El mago separa doce cartas (igual que al principio) las coge y las va poniendo boca arriba .
Cuando termina dice el mes elegido por el espectador y le pregunta ¿Significa el mes de ……
algo para ti?
Ejecución:
Al principio del juego y de la manera que decida, el mago se fija en la carta top.
A partir de ahí el juego es automático y cuando al final el mago estiende la doce cartas, el mes
elegido es el que ocupa el lugar de la carta anterior a la guía.
Mago por un día.
Efecto:
Se dan las cartas al espectador para que las mezcle y el mago las extiende al finalizar. El mago
saca su predicción y le pide al espectador que vaya haciendo dos montones de cartas, poniendo
las caratas una a una cara abajo.
Al finalizar se dan la vuelta a las últimas cartas de los montones y se indica que una (1er
montón) indica el número y la otra (2º montón) indica el palo.
El mago da la vuelta a su predicción y se comprueba.
Ejecución:
Cuando el mago extiende las cartas después de que el espectador haya barajado, se fija en las
dos primeras cartas. La primera indica el número y la segunda el palo. El mago busca la carta
que corresponde y sigue la rutina hasta el final.

Coincidencia imposible..
Efecto:
Se necesitan dos barajas diferentes. El mago baraja una y el espectador otra.
Una vez mezcladas el mago intercambia las barajas y le pide al espectador que repita lo que él
realice.
1.- Escoge una carta, memorízala, ponla encima del mazo y corta tres o más veces.
2.- Se vuelven a intercambiar las barajas.
3.- Busca en la baraja tu carta y ponla en la mesa boca abajo.
Se dan la vuelta las dos cartas y estas coinciden.

Ejecución:
Cuando se mezclan las barajas, el mago se fija en la carta que está en botton, que será la carta
guía. Cuando recupera su baraja, el mago solo tiene que buscar la carta anterior a la carta guía.

Los cuatro fantásticos.


Efecto:
Se sacan los cuatro ases y se colocan en el tapete.
Se le pide a un espectador que elija uno.
Se colocan en el top de la baraja uno a uno y boca abajo.
Se ponen otra vez en la mesa boca abajo y en fila,
Debajo de cada uno se ponen tres cartas y cuando se vuelven, los ases están agrupados debajo
del que eligió el espectador.
Ejecución:
Mientras el espectador elige su as, el mago hace un break con las tres primeras cartas del
mazo.
Recoge los ases uno a uno (primero el elegido) y los pone encima de l mazo (break) boca
arriba.
Uno a uno los va girando ayudándose de las otros ases (y las tres en break) al final del tercer
as, se quedan las tres cartas que estaban separadas en break y por último se gira el as elegido
por el espectador.
El desarrollo posterior es como se indica en el efecto.

Doble coincidencia.
Efecto:
Se le da una baraja a uno de los dos espectadores para que la baraje. Cuando ha terminado el
mago la coge y busca dos predicciones que saca de la baraja y les da la vuelta para que se
vean. El mago coge la baraja y va pasando de una en una y cuando el primer espectador dice
basta coloca una de las predicciones boca arriba y encima el resto del mazo. Vuelve a realizar la
misma acción con el segundo espectador y la segunda predicción. Extiende la baraja y saca las
predicciones junto a las cartas que están encima de ellas. Se les da la vuelta y son las cartas
homologas a las predicciones.
Ejecución:
Se necesitan dos espectadores. Se le da a mezclar a uno de ellos y cuando la devuelve nos
fijamos en la carta top y en la carta botton. Cuando decimos que estamos buscando las
predicciones lo que hacemos es coger las cartas semejantes a las que hemos visto.
Empezamos a pasar cartas de una en una y cuando el espectador dice basta, ponemos la carta
(paralela) a la del botton boca arriba y el resto del mazo encima (ya están juntas las dos).
Cogemos el mazo otra vez (en botton esta ahora la carta que antes estaba en top) y volvemos a
pasar de una en una hasta que el otro espectador dice basta, ponemos la segunda carta y
encima el resto (ya están juntas las otras dos).
El truco ya está hecho, ahora solo queda extender y comprobar el efecto.

Carta al número.
Efecto:
Se le da una baraja al espectador para que la mezcle y elija 12 cartas.
Una vez elegidas se le pide que de esas doce seleccione cuatro.
El mago hace una predicción en un papel y lo deja aparte,
Se cogen las cuatro cartas y se ponen boca arriba , procediendo dela siguiente manera:
El resto de la baraja (con la carta predicción en botton) se coloca encima de las ocho cartas
restantes, quedando en la novena posición.
1. Debe de ir completando debajo de cada carta hasta que sumen diez, a partir del
número que indica cada carta. En el caso de la figura, el espectador escoge el número que
quiere (se vende como que así es mas difícil).
2. Cuando ya se han completado las cuatro columnas, se suman el valor de las cuatro
cartas de arriba y dará un número.
3. Se van contando cartas del mazo y la que haga el número que ha salido será la
predicción.
Ejecución:
Se le da una baraja (sin comodines) al espectador para que la mezcle y saque 12 cartas
cualquiera de ella. Después de sacarlas y mientras el espectador las recoge en un mazo, el mago
mira la carta botton.(Esta será la predicción)
Le pides al espectador que elija de las doce cartas cuatro, haciendo énfasis en que una debe ser
una figura, para hacer más interesante el juego. Cuando termina de elegir las cuatro el mago
hace una predicción y la escribe en un papel. Se ponen las cartas boca arriba y se procede como
indica el efecto , y el juegos es automático.

Los cinco sentidos.

Efecto:
El espectador coge una carta y la firma.
El mago le dice que la coloque encima del mazo y se barajan las cartas.
El mago pregunta al espectador si conoce los cinco sentidos y afirma que el va adivinar la carta
del espectador con uno de esos sentidos.
Con la vista no que sería muy fácil (esta firmada).
Con el tacto (falla).
Con el olfato (falla).
Con el oído (falla),
Con el gusto … una carta sale de la boca.
El mago la abre y se descubre que es la firmada por el espectador.

Ejecución:
El espectador extiende la baraja y deja elegir una carta al espectador, que la coge y la firma.
Entonces, con una pequeña “miss directtion” la coloca sin titubear en el mazo y procede a
barajar las cartas (controlando en todo momento la carta firmada por el espectador).
Al finalizar la mezcla el mago hace la pregunta y comienza a enumerar los sentidos.
1. Puede aprovechar el sentido de la vista para comprobar que la carta firmada esta en el
top.
2. Para el tacto el espectador se pone la baraja en la espalda con la escusa de solo poder
utilizar el tacto y aprovecha para doblar la carta del espectador, que esconde tras el mazo.
Enseña una que no es.
3. Olfato. El mago procede a oler las cartas y aprovecha para introducir la carta doblada
en la boca. Enseña otra y se equivoca.
4. Sin hablar y haciendo el gesto de silencio paraoir mejor, riflea las cartas al oído y se
vuelve a equivocar.
5. Con cara de extrañado procede con el gusto y se toca la barriga, apareciendo la carta.
Primero la saca y comenta que el gusto a encontrado una carta y cuando la vuelve, es la del
espectador.
Las cuatro oportunidades.
Efecto:
El espectador elige una carta y la pone en “top”, el mago baraja y enseña la carta del botton
preguntando si es la elegida por el espectador. Al fallar la deja en la mesa boca abajo y pide
otra oportunidad , vuelve a barajar y repite los pasos. Así hasta sacar cuatro cartas.
Cuando ha sacado las cuatro cartas y ninguna es la del espectador el mago afirma que entonces
estará en el mazo y se procede a levantar las cartas de la mesa, pero de una manera especial, se
le pide al espectador que diga un números entre el 1 y el 4 hasta que la última carta es la del
espectador.
Ejecución:
Técnica de la carta corrida.
El mago al barajar las cartas, controla la carta del espectador y la coloca en segundo lugar del
“botton”.
Al enseñar la primera carta y fallar, el mago corre la carta del botton y deposita la del
espectador. Luego baraja y procede igual con las otras tres .
Una vez están las cartas y para levantarlas, el mago pide un número del 1 al 4. (forzaje
psicológico)

Cartas y dados imaginarios.

Efecto:
El mago escoge dos espectadores y le pide a uno que se imagine que tiene un dado en la boca y
que tiene que mover la cabeza y tirar para que salga un número que dice en voz alta. Al otro
espectador le dice lo mismo pero que su dado tiene diez caras y no tiene que decir el número,
sino que tiene que fijarse en la carta del mazo que va pasando el mago y que ocupa el lugar del
número que ha pensado.
Una vez hecho esto el mago baraja y entonces pide al segundo espectador que diga en voz alta
el número que ha pensado. Lo suma con el número que había pensado el primer espectador.
Le dice a uno de los dos espectadores que coja el mazo y cuente las cartas hasta llegar al
numero que salió de la suma. Llegado a esa carta, el mago pregunta la carta al segundo
espectador y al dar la vuelta a la carta sacada, es la misma.
Ejecución:
El truco está en que el mago , mientras el segundo espectador mueve su cabeza y tira su dado,
disimuladamente cuenta, por botton,el número de cartas que ha dicho el primer espectador y
hace un break.
Cuando el segundo espectador acaba de eelgir su carta, el mago corta y ya tiene colocadas
arriba las cartas que son la suma de los dos números. Para hacer mas efectiva la ejecución el
mago realiza ahora unos cuantos cortes falsosAbracadabra.
Efecto:
El mago pide a un espectador que corte la baraja en un motón no muy grande, pide que baraje
ese montón y escoja una carta, la memorice y la enseñe al resto de espectadores. El espectador
pone encima el mazo que había cogido y encima la carta elegida. Para perderla, coge las cartas
que quiera de abajo del mazo y las pone encima y cuadra el mazo. El mago coge el mazo , lo
extiende cara arriba y comenta que es imposible saber la carta elegida. Las recoge y prueba a
decir una carta. Falla y entonces dice que va a recurrir a lo clásico y dice la palabra
“abracadabra”, no pasa nada, pero entonces va deletreando la palabra y cogiendo cartas (del
top). Cuando termina de decir la palabra mágica levanta la última carta y es la elegida.
Ejecución:
Se prepara la baraja con una carta guía en el lugar 11.
El espectador corta (respetando las 12 cartas de botton) , mezcla (o no da igual) y escoge una
carta que pone en botton de ese montón y luego coloca el montón encima del resto del mazo.
(tenemos la carta guía en 11 lugar por abajo y la carta elegida en top). Se pasan de abajo a
arriba las cartas que se quieran.
Al extender hay que fijarse en la carta guía y al recoger la extensión se cogen las cartas a la
izquierda de la guía incluida ella y se colocan las de la derecha de la guía abajo (cartas con las
caras hacia arriba).
Se da la vuelta al mazo y se coge una carta cualquiera (que no sea de las once primeras) para
hacer el fallo intencionado. Después se va deletreando la palabra mágica con las cartas y la
última es la carta del espectador.

Apuesta que nunca pierdes


Efecto:
Se usan 12 cartas cualesquiera. El mago reta a una apuesta al espectador diciéndole que escoja
un número del 1 al 12. Debe ir haciendo sdos montones y contando, dándole la vuleta a la que
coincide con el número elegido. A partir de la primera vez se repite y si la carta que coincide
con el número elegido, al darle la vuelta, queda cara arriba el mago pierde la apuesta y si no
gana el mago. Se puede hacer todas las veces seguidas que se quiera y siempre gana el mago.
Da lo mismo el número elegido.

Carta en bolsa
Efecto:
El mago da a barajar el mazo y deja al espectador que libremente escoja una carta (la puede
firmar). La carta elegida se coloca en top y se mezcla . El mago enseña una bolsa de plástico
cerrada y pone la baraja encima. Presiona las cartas y las revuelve, para al levantar la bolsa
enseñar que hay una carta dentro. El mago la saca y es la carta elegida por el espectador.
Ejecución:
El mago controla la carta en la mezcla para mezclar y volverla a dejar en la posición top. El
secreto es que la bolsa debe estar húmeda. Cuando el mago saca la bolsa de debajo de las cartas
revueltas, tiene que hacerlo girando la bolsa y enseñando la carta pegada por el dorso (da la
sensación de estar dentro. Entonces el mago abre el cierre de la bolsa e introduce los dedos
índice y corazón por dentro de la bolsa y el pulgar por fuera, simulando que saca la carta de
dentro de la bolsa. Si se cuida el ángulo, el efecto es invisible. Al sacar la carta se gira y se ve
que es la del espectador.

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