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ÍNDICE

I. Fase Empatizar 3
1.1. Identificar un reto 3
1.2. Estructura de la guía de preguntas 3
1.3. Resultados de la investigación 3
1.3.1. Resultados de la encuesta 4
1.3.2. Resultados de la entrevista 5
1.4. Presentación del usuario y de los tres principales insights 6
II. Fase Definir 7
2.1 Journey maps As-Is 7
2.2 Mapas de actores 8
2.3 Método How Might We 9
2.4 Presentación del problema a atender 10
III. Fase Idear 11
3.1 Explicación puntual de la evolución desde las ideas hasta el primer concepto 11
3.2 Declaración de la solución 11
IV. Fase Prototipar 11
4.1 Lienzo de propuesta de valor 12
4.2 Implementación del prototipo 12
V. Fase Testear 13
5.1 Estructura de las entrevista y resultados 13
5.2 Proceso de prueba e iteración 15
5.3 Prototipo final y lienzo de propuesta de valor final 15
VI. Respuesta a la preguntas 15
6.1 ¿Por qué su solución es innovadora? 15
6.2 ¿Responde al desafío comercial y beneficiará al público objetivo? 15
VII. Conclusiones y recomendaciones 15
VIII. Cronograma de actividades 16
IX. Bibliografía 16

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I. Fase Empatizar

1.1. Identificar un reto

Para realizar la investigación, como criterio se utilizó el enfoque de investigación cuantitativo.


Si bien, además de realizar encuestas por formulario, se han hecho entrevistas, estás han sido
guiadas por un proceso secuencial y planteamientos acotados con el fin de realizar
estadísticas.
Como estrategia para identificar un reto, cada miembro del equipo desarrolló a profundidad
dos problemas posibles relacionados con alguna necesidad de su entorno con dos formas de
plantear los retos. Finalmente, para seleccionar uno, se realizó una votación según rangos de
preferencia (1, 3 y 5). Y, la que tuviera más puntos acumulados salía elegida como reto a
trabajar. En este caso, se seleccionó “¿Cómo podríamos facilitar a los jóvenes encontrar
opciones de entretenimiento?” con un puntaje total de 21. Ver anexo “Votación de
problemas”.

1.2. Estructura de la guía de preguntas

Para realizar las encuestas y entrevistas, se realizó una guía de preguntas, la cual se encuentra
distribuida; de manera que se pueda obtener información general del posible público objetivo
y así poder definir un usuario potencial.
Las preguntas realizadas de la entrevista individual se encuentran en el anexo “preguntas de
entrevista”.

1.3. Resultados de la investigación

Se emplearon dos tipos de métodos para la investigación cualitativa con la finalidad de


empatizar con los clientes potenciales de nuestra idea de negocio.

1.3.1. Resultados de la encuesta

Por un lado, realizamos un formulario para marcar con el objetivo de ser eficientes en
la recopilación de datos de un gran número de personas en un periodo limitado de
tiempo. Además, para garantizar un mayor grado de confidencialidad de los
participantes con el propósito de obtener respuestas más honestas. Asimismo, para
obtener una estandarización de las respuestas lo que minimiza la variabilidad en la
recopilación de datos y permite comparar las respuestas de diferentes personas más
rápido. Finalmente, para realizar un análisis cuantitativo de las respuestas. (Ver Anexo
1)

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En primer lugar, se observó que la mayoría de los encuestados son mujeres con
edades comprendidas entre 19 y 22 años. Entre los hobbies más mencionados se
destacan la práctica de deportes como el gimnasio, el baile, la natación y las
caminatas, así como actividades como escuchar música, ver series o películas, jugar
videojuegos y salir con amigos.

En cuanto a las preferencias de actividades, el 57.5% de los encuestados prefiere


realizar actividades fuera de casa. Cuando optan por quedarse en casa, la mayoría
elige ver plataformas de streaming para su entretenimiento. Además, se observa que
el 53.4% de los encuestados prefiere realizar actividades de entretenimiento durante
la noche, seguido por el 39.7% en la tarde y el 6.9% durante la mañana.

En relación con los lugares de preferencia para salir, los encuestados mencionaron
restaurantes, centros comerciales, cines y discotecas como los destinos más
frecuentes. También se destacó que suelen salir acompañados mayormente por
amigos y familiares. En cuanto a los días de la semana, el 90.4% prefiere salir los
sábados, seguido por el 63% los viernes y el 42.5% los domingos.

En términos de duración de sus salidas, el 49.3% de los encuestados invierte de 3 a 4


horas, y su presupuesto típico oscila entre 41 y 60 soles. Además, el 84.9% utiliza las
redes sociales como medio principal para informarse sobre diferentes planes de
entretenimiento.

Es importante mencionar que al momento de elegir un lugar, los encuestados


consideran principalmente que sea agradable a la vista (aesthetic) y que tenga un
cierto estatus. En cuanto a los medios de pago más utilizados, se destacan las
billeteras digitales y las tarjetas.

Finalmente, cabe resaltar que, en caso de existir una aplicación o web app de
entretenimiento que ofrezca ideas de planes para tiempos libres y descuentos
exclusivos, la mayoría de los encuestados estaría dispuesta a pagar una tarifa mensual
de 0.99 dólares por dicho servicio.

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1.3.2. Resultados de la entrevista

Por otro lado, decidimos realizar entrevistas para obtener información directa y
valiosa sobre las preferencias del cliente y las oportunidades de mejora.
Principalmente, el objetivo fue obtener feedback directo y observar las reacciones
emocionales de los entrevistados. (Ver Anexo 2)

En primer lugar, se observa que los entrevistados tienen la tendencia de realizar


actividades fuera de su hogar durante su tiempo libre como forma de entretenimiento.
Este hallazgo resalta la importancia de ofrecer opciones atractivas fuera de casa.

Adicionalmente, se destaca que los entrevistados valoran de manera significativa las


recomendaciones y sugerencias de sus amigos al seleccionar un lugar para sus
actividades de entretenimiento. Esto subraya la influencia de la red social y la
importancia del boca a boca en la toma de decisiones.

Asimismo, al abordar el tema de una posible aplicación o web app de entretenimiento


que ofrezca ideas y planes para el tiempo libre, se observó una respuesta
generalmente positiva por parte de los entrevistados. Sus expresiones y lenguaje
corporal reflejaban una actitud receptiva hacia esta idea.

No obstante, cuando se consultó sobre la disposición a pagar por dicho servicio, la


mayoría de los entrevistados reaccionó de manera negativa o incómoda según sus
expresiones faciales. Esto indica que existe cierta resistencia a asumir un costo
directo por este tipo de servicio.

En una nota más alentadora, al indagar sobre las características que debería ofrecer la
plataforma para incentivar la suscripción, los entrevistados mencionaron la opción
freemium (ofrecer una versión gratuita y una premium) como una propuesta atractiva.
Además, expresaron interés en descuentos exclusivos a través de convenios con los
lugares de entretenimiento, lo que sugiere una disposición a comprometerse bajo
ciertas condiciones beneficiosas.

Estas conclusiones ofrecen información valiosa para la planificación y desarrollo de


una plataforma de entretenimiento que se alinee con las preferencias y expectativas de
los potenciales usuarios.

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1.4. Presentación del usuario y de los tres principales insights

A partir de los resultados de la investigación podemos presentar al user persona: Isabella


Maldini. Ella es una estudiante de la Universidad del Pacífico de 20 años que reside en Lima
Metropolitana. Sus pasatiempos favoritos son leer, escuchar música, bailar y jugar
videojuegos. Suele pasar tiempo en redes sociales como Tik Tok, Instagram y Facebook para
informarse de lugares bonitos y actividades para hacer con su familia, amigos y pareja. Por lo
general, ella suele salir a restaurantes y centros comerciales los fines de semana y gasta entre
3 a 4 horas por cada salida, en donde su presupuesto varía entre 50 a 60 soles. Asimismo, ella
menciona que demora en encontrar lugares en donde poder pasar sus tiempos libres.

Fuente: creación propia / Anexo: “Canva User Persona”

A raíz de nuestros hallazgos y la user persona hemos propuestos los siguientes insights:
1. Entretenimiento y diversión a un solo click (Insight principal)
2. Sin dinero ni planes? Usa Qué Planes!
3. Deja de pensar y solo diviértete con Qué Planes!

A partir del primer insight, el principal, queremos dar a comprender que tan solo con el hecho
de entrar a una app web puedes obtener opciones para entretenerte y divertirte con distintos
planes, sin tener que buscar en diferentes redes sociales sobre cada actividad y los gastos que
genera cada una.

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Por otro lado, en el segundo insight trata de reflejar que si tienes tiempo libre y tu presupuesto
es limitado puedes acceder a la app web para que te enteres de actividades gratuitas, tanto
físicas como virtuales.

Por último, el tercer insight hace referencia a optimizar el tiempo del usuario en buscar en
diferentes medios virtuales salidas o eventos, para que se traslade a la app web y encuentre en
un solo espacio todo lo necesario para poder optar por una buena decisión de acuerdo al
filtrado de sus preferencias que el app web realiza.

II. Fase Definir

2.1 Journey maps As-Is

Fuente: creación propia

2.2 Mapas de actores

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Elaboración propia

2.3 Método How Might We

HMW: ¿Cómo podríamos optimizar el tiempo de los jóvenes en buscar planes de


entretenimiento según sus requerimientos?

Whom:
- Nuestro mercado de clientes son jóvenes estudiantes del sector A y B entre 15 y 27
What:
- Ofrecer una amplia gama de opciones de entretenimiento que motive a clientes a
abandonar un estilo de vida sedentario de acuerdo a sus intereses personales a través
de una sola aplicación.
Where:
- Mediante una web app
Why:
- Comodidad: Al ofrecer una variedad de opciones de entretenimiento en un solo lugar,
los usuarios pueden acceder fácilmente a diferentes tipos de contenido sin tener que
buscar en múltiples plataformas, lo que ahorra tiempo y esfuerzo.

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- Ahorro de tiempo: Al reducir la necesidad de buscar en múltiples sitios web o
aplicaciones para encontrar entretenimiento, los usuarios pueden utilizar su tiempo de
manera más eficiente y disfrutar de sus actividades de ocio de manera más inmediata.
- Mayor satisfacción del usuario: Al proporcionar opciones de entretenimiento de alta
calidad, se aumenta la probabilidad de que los usuarios encuentren contenido que les
guste, lo que mejora su experiencia y satisfacción en general.
- Fidelización de usuarios: Ofrecer un servicio que ahorra tiempo y proporciona
entretenimiento de calidad puede fidelizar a los usuarios, lo que significa que es más
probable que sigan utilizando la plataforma o el servicio en el futuro.
- Competitividad: En un mercado competitivo, proporcionar una solución integral de
entretenimiento puede diferenciar una plataforma o servicio de la competencia y
atraer a nuevos usuarios.
When:
- Disponible las 24 horas del día, los 7 días de la semana

2.4 Presentación del problema a atender

Se puede observar en el gráfico el problema, el cual muestra cómo las personas no


encuentran actividades para realizar en sus tiempos libres. Asimismo, hemos
analizado esta problemática con el Método Ishikawa. Esto nos ha permitido entender

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por diversos ejes, los sub problemas que abarca esta problemática. En base a ello, se
busca perfeccionar la idea de negocio.

III. Fase Idear

3.1 Explicación puntual de la evolución desde las ideas hasta el primer concepto

Para el desarrollo de esta etapa se dieron al cabo varios métodos de ideación para la búsqueda
de la mejor solución. Se comenzó con el brainstorming en donde recaudamos el mayor
número de ideas diferentes y relevantes para dar respuesta a nuestro reto expuesto
anteriormente (Ver detalle en Anexo 3). Luego, con el método de ochos locos pudimos esbozar
8 ideas, tanto buenas como no tanto, en 8 minutos. Asimismo, con el método 6, 3, 5 (6
personas, 3 ideas cada 5 minutos) se logró elaborar 108 ideas en 30 minutos, en el cual se
destacaron las ideas más relevantes como aplicativo o sitio web que permita a los estudiantes
universitarios poder encontrar las mejores opciones de entretenimiento dentro de una de estas,
tanto con descuentos, sitios cercanos a tu ubicación, virtual tour y novedades de acuerdo a tus
preferencias; y gafas de realidad virtual que te puedan mostrar los mismos beneficios
expuestos posteriormente, y se discutió la mejor a partir del método de los 6 sombreros, en
donde se roto con los participantes del grupo cada sombrero para poder tener varias
perspectivas (Ver detalle en Anexo 4). Además, a partir de un mapa mental se pudo escoger
como centro cuál era la más destacada de las ideas y a los costados las ideas secundarias. Por
último, con el método de SCAMPER se logró obtener un mejor pensamiento innovador y se
pudo organizar mejor la idea escogida con las siglas que este mencionaba, en donde se
consideró relevante reordenar las alternativas de búsqueda de opciones de entretenimiento de
acuerdo a las preferencias que el usuario tenía y así poder tener un sistema personalizado.
Asimismo, establecer un geolocalizador para más cercanía y conocimiento del
establecimiento a donde se irá (Ver detalle en Anexo Scamper).

3.2 Declaración de la solución

Finalmente, la idea elegida para solucionar el siguiente reto: ¿cómo podríamos optimizar el
tiempo de los jóvenes en buscar planes de entretenimiento según sus requerimientos?, fue una
app con geolocalización que posea filtros que se adapten a los requerimientos del usuario para
encontrar las mejores opciones de entretenimiento. Además, de poder realizar reservas, ver
comentarios sobre los lugares y poder pagar mediante la app.

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IV. Fase Prototipar
En la etapa de prototipar, se desarrollan distintas técnicas con el objetivo de tangibilizar las
ideas planteadas en la etapa de ideación para generarles valor por medio de prototipos.

4.1 Lienzo de propuesta de valor

4.2 Implementación del prototipo

Durante este proceso, se desarrollaron las diversas técnicas centradas en el usuario bajo las
siguientes categorías:
● Procesos y servicios:
- Storyboard: Esta técnica consiste en definir las distintas actividades que debe
desarrollar un usuario en el uso de la solución, y plasmarlas de forma gráfica
mediante viñetas que ayudarán a entender y a evaluar la experiencia. De esta
manera, se pudo mantener una ilación entre todas las funcionalidades que iba
a presentar el prototipo a desarrollar.

● Aplicaciones Web:
- Mapa de navegación: Esta técnica consiste en crear un diagrama jerárquico
para establecer el orden y la importancia de la información. Por ejemplo,
cuáles y el número de páginas que vas a desplegar en las diferentes secciones
de la app. Para el prototipo de aplicación, el diagrama presenta cinco
jerarquías (Pantalla de inicio, explorar, menú, filtros de búsqueda y el perfil
del usuario). (Ver Anexo 5)

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- Sketching: Esta técnica consiste en definir las pantallas de una aplicación
móvil de forma rápida y sencilla. Para el prototipo de aplicación, se dibujaron
en papel con lápiz y plumones las distintas ideas que se tenían para cada
pestaña de la app. Por ejemplo, la pantalla de inicio, el mapa con la
ubicación, el perfil, las recomendaciones, etc. (Ver Anexo 6)

V. Fase Testear

En la etapa de testeo, se implementa la prueba de usabilidad o de usuario, la cual consiste en


analizar conceptos, maquetas o productos finales en un entorno específico con el propósito de
examinar el comportamiento del usuario durante la interacción e identificar posibles
problemas de usabilidad en la interfaz.

5.1 Estructura de las entrevista y resultados

5.1.1. Panel del plan de pruebas de usabilidad

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5.1.2. Resultados

Criterios Resultados
Facilidad de uso
¿El objetivo de que la aplicación sea percibida como
SI
fácil de usar se logró?
¿Se cumplió el objetivo de evitar la confusión con Hubo cierta confusión porque no todos los
algún elemento de la interfaz? botones estaban habilitados
¿Los usuarios lograron completar las tareas sin
SI
dificultades, como se pretendía?
Navegación
¿Se alcanzó el objetivo de que los usuarios
SI
encontrarán fácilmente las funciones buscadas?
¿Los enlaces y botones funcionaron como se Todos los botones habilitados funcionaron
esperaba, de acuerdo con los objetivos establecidos? correctamente
Diseño
¿El diseño general de la aplicación cumplió con el
SI
objetivo de ser del agrado de los usuarios?
¿Los colores y la disposición de los elementos se
SI
alinearon con la intención de ser agradables?
¿Se logró mantener el diseño según los objetivos Algunos botones son pequeños y hay que
establecidos, o hay aspectos que deberían cambiarse? agregar botones de "Atrás"
Rendimiento
¿Se cumplió el objetivo de que la aplicación
respondiera rápidamente a las acciones de los SI
usuarios?
Errores y Problemas
¿Se logró el objetivo de evitar errores significativos
SI
durante el uso de la aplicación?
¿La estabilidad de la aplicación se mantuvo dentro de
SI
los parámetros establecidos como objetivo?
Flujo de trabajo
¿El flujo de trabajo de la aplicación cumplió con el
SI
objetivo de tener sentido para los usuarios?
¿Las acciones y funciones estuvieron ubicadas donde
SI
se esperaba, según los objetivos establecidos?
¿Se logró que los usuarios completaran las tareas de
SI
manera lógica y fluida, como se había planeado?
Funcionalidades específicas

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¿Se alcanzó el objetivo de que se probaran todas las
SI
funciones principales de la aplicación?
¿Las funciones operaron según lo esperado, o se Se sugiere incluir la pasarela de pagos dentro
identificaron áreas que requieren mejoras para la aplicación para completar el flujo de
cumplir con los objetivos establecidos? reserva
Satisfacción general
¿Se logró el objetivo de que los usuarios percibieran
una experiencia general satisfactoria, según la escala Se obtuvo un promedio de satisfacción de 9
del 1 al 10?
¿La aplicación cumplió con las expectativas de
SI
recomendación a otros usuarios?

5.2 Proceso de prueba e iteración

Se llevaron a cabo entrevistas con usuarios, centrándose en su experiencia al probar la aplicación, y se


recopilaron dichas experiencias en las correspondientes “Tarjetas de prueba”.

Entrevistado 1: Joe, Economía

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Entrevistado 2: Abner Villarreal, Economía

15
Entrevistado 3: Andrew Ocampo, Administración

16
17
Entrevistado 4: Ariana , Derecho

18
Entrevistado 5: André Cordano

19
5.3 Prototipo final y lienzo de propuesta de valor final

El prototipo final de "¿Qué sale?" se prototipo en la herramienta Marvell, donde hemos integrado las
valiosas opiniones y comentarios recopilados durante las entrevistas. La aplicación ha evolucionado
para ofrecer una experiencia completa, permitiendo a los usuarios gestionar reservas personalizadas
de acuerdo con sus necesidades y preferencias.

Una de las funciones destacadas es la capacidad de utilizar la geolocalización mientras te desplazas. Si


te encuentras en cualquier lugar, la aplicación te proporcionará sugerencias de planes adaptados a tu
ubicación, brindándote opciones emocionantes y convenientes.

En respuesta al valioso feedback recibido, hemos ampliado significativamente nuestra oferta de


planes. Ahora, "¿Qué sale?" ofrece una extraordinaria variedad de opciones para satisfacer las
necesidades e intereses de todos nuestros usuarios. Ya sea que busques aventuras al aire libre,
experiencias culturales, actividades deportivas o simplemente momentos relajados, nuestra aplicación
tiene algo especial para cada uno.

20
VI. Respuesta a la preguntas

6.1 ¿Por qué su solución es innovadora?


¿Que sale? es una aplicación que promete cambiar la manera en que las personas
eligen planes de entretenimiento. Facilitará y agilizará el proceso de decisión.
Bajo diversos filtros, un potente buscador, un mapa que señale la ubicación del
usuario y lugares de entretenimiento y una inteligencia artificial, la aplicación
permitirá al usuario encontrar la opción que mejor se le adapte a sus requerimientos
en tan solo un par de minutos sin la necesidad de salir de la aplicación.

6.2 ¿Responde al desafío comercial y beneficiará al público objetivo?

El público objetivo de ¿Qué sale? son jóvenes universitarios, quienes están en


constante actividad y búsqueda de planes. Sin embargo, por la carga académica que
poseen, no disponen de tanto tiempo para buscar opciones de entretenimiento. Por lo
tanto, esta aplicación, los beneficiará para que puedan encontrar un balance entre su
vida académica y su vida social.

VII. Conclusiones y recomendaciones

La conclusión obtenida a través de entrevistas en profundidad revela que el aplicativo


tiene un impacto significativo en la vida cotidiana de los jóvenes. Según los
comentarios recabados, la idea se percibe como innovadora e interesante,
especialmente porque aborda un desafío común: evitar la búsqueda excesiva de
tiempo en redes sociales o parecidos para encontrar opciones de entretenimiento a tu
alcance.

¿Qué sale? Va a proporcionar a los usuarios una gran gama de opciones de


entretenimiento, la personalización (filtrado), las promociones, el geolocalizador, las
reservas y más, que permitirá a los jóvenes poder optimizar el tiempo de búsqueda en
ahora solo un aplicativo con enfoque de puro entretenimiento. De esta forma, según
las funcionalidades del app y los datos obtenidos por nuestros entrevistados, el
aplicativo ¿Qué sale? Se vuelve interactivo y llamativo de usar.

Adicionalmente, con respecto a las recomendaciones se piensa agregar un botón de


reels de entretenimiento, tanto solo, familiar, en pareja o amigos, para que los
usuarios puedan disfrutar de actividades de entretenimiento por medio de videos y así
incentivar a otras personas a visitar los lugares o hacer las actividades vistas.

Por lo tanto, ¿Qué sale? busca aportar a los usuarios las opciones de entretenimiento
que más estén a su alcance y a su condición, así también ahorrar tiempo en diferentes
redes sociales, sitios webs u otras para escoger el mejor plan de entretenimiento.

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VIII. Cronograma de actividades

Anexo: “Cronograma de actividades”

IX. Bibliografía
- Iturriaga, M. L. (2011, enero 18). Foodspotting, la aplicación de las fotos y los platos.
Ediciones EL PAÍS S.L.
https://elpais.com/gastronomia/el-comidista/2011/01/18/articulo/1295334000_129533
.html
- Unlocking powerful consumer connections with location. (2022, octubre 14).
Foursquare. https://foursquare.com/

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X. Anexos

Anexo 1: Encuesta para validar la idea de negocio

23
24
25
26
27
Anexo 2: Entrevista para validar la idea de negocio

Atributo Entrevist Entrevist Entrevist Entrevist Entrevist Entrevist Entrevist Entrevist Entrevist Entrevist Entrevist Entrevist Entrevist
s ado 1 ado 2 ado 3 ado 4 ado 5 ado 6 ado 7 ado 8 ado 9 ado 10 a 11 ado 11 a 12
Edad 17 18 22 22 20 19 19 18 20 20 C 19 18 20
Domicili
Pueblo Pueblo Pueblo MAGDAL Los San
o- Surco SB Lince Surco Callao Callao Surco
Libre Libre Libre ENA Olivos Miguel
Distrito
Hacer
contenido
Ver
en redes Salir con FUTBOL /
gym, salir Escuchar Leer, netflix,
Leer, Bailar, fútbol, sociales, amigos, MUSICA / BASKET / FUTBOL / Nadar,
con música, series, tocar el
Hobbies bailar y surfear, juegos en ir al pintar y VIDEOJU BAILAR / bailar / leer y
amigos, ver series editar ukelele,
cocinar perritos la lap estadio y ver EGOS / DORMIR estudiar fotografiar
futbol y pintar videos jugar
ver películas SERIES
voley
Floricient
a
Ambas
Outdoor dependie
Indoor o OUTDOO OTUDOO
indoor outdoor outdoor Indoor (hacer Outdoor ndo de mi Ambas Ambas Indoor Indoor
outdoor R R
picnics) estado de
ánimo
Presupu
20 - 50 100
esto 50 soles 80 soles 50so 30 soles 30 soles 50 soles 80 soles 50 - 100 120 70 soles 50 soles
SOLES SOLES
salida
Con amigos, Amigos, PAREJA /
amigos y amigos, Amigos y Familia y
quien hermanas Amigos pareja y Amigos FAMILIA / AMIGOS AMIGOS Amigos Amigos
familia familia familia amigos
sales , perritos familia AMIGOS

28
comer,
ferias, FIESTA /
Cafetería
evento, Almorzar A CC / Universid
cine, Real Parque o so
Lugar de concierto, o cenar, cualquier CAFETE EVENTO ad, al Cafetería
parque restaurant Al gym Plaza lugar en Centros
salida al aire casino y centro RIAS S cine, s y cc
es Salaverry en mente comercial
libre, si es pichanga comercial DEPORTI patinar
es
gratis VOS
mejor
Viernes, Los fines FINES
Dia de Viernes, fin de viernes y Fines de Fines de Fines de Viernes y
sabado, de DE FDS FDS Sabados
salidas sabado semana sábados semana semana semana sábados
domingo semana SEMANA
toda la
Tiempo
6 horas tarde o 3o4 3-4 3-6 Todo el
de 3- 5 horas 6 horas 4 horas 4 HORAS 3 horas 4 horas 4 horas
aprox toda la horas HORAS HORAS día
salida
noche
Tengo mis
lugares
fijos,
instagram tiktok, ig, normalme
Whatsapp REDES
Informac , redes recomend nte si
redes Por , SOCIALE Instagram
ión para sociales aciones alguien Tik Tok TIK TOK TIK TOK Instagram Tik tok
sociales whatsapp Instagram S IG y tik tok
planes en de me
y Tik Tok TIKTOK
general amigos recomien
da algun
lugar
nuevo

29
Depende
de mi
mood,
normalme
nte si es
por la
tarde me
gusta ir a
cafecitos
o FEEDBA
restaurant CK
Precio,
es para Precio y REVIEW
El outfit, FEEDBA cuántas
algo cercania S, Los que
Factores tiempo de precio, el CK personas Aparienci Precio,
tranquilo. porque no Los PRECIO PRECIOS la
que disponibili distancia presupue PRECIO son y qué ay calidad y
En la me gusta precios CALIDAD , mayoría
influyen dad y horario sto y la DISTANC tipo de variedad ambiente
noche a gastar en DECISIO decidan
distancia. IA plan
bares o taxi NES DE
tenemos
discoteca SUS
s y si es AMIGOS
por
ejemplo
un
domingo
me gusta
ir a ferias
o
conciertos
.
Preferen Cocinar, Editar JUEGOS ver
ver pelis y Preparar Pasar
cias de jugar con videos DE MESA partido de
bailar y jugar Jugar en un postre Ver tiempo Series y Ver
activdad sus para subir SERIES / futbol
cocinar juegos de laptop o ver una YouTube con leer peliculas
es perritos y a redes BEERPO veideojuto
mesa película la familia
dentro molestar sociales. NG/ s

30
de casa a sus PELIS
hermanas
¿Te
consider
as una AMBAS
persona DEPEND NOCTUR No lo
matutina matutina noctura nocturno Ambas Matutina Matutina nocturnas Dia Nocturna
nocturna E DEL NAS sabe
o MOOD
matutina
?
applepay. EFECTIV TARJETA Tarjeta,
Método tarjetas y tarjetas y efectivo y
efectivo plin y Yape Tarjeta OY CREDITO yape y Efectivo Tarjeta Tarjeta
de pago yape yape tarjeta
yape YAPE YAPE efectivo
Me Me
gustaría gustaría
usarlo de más que
todas nada salir 5 soles
depende maneras con mensuale
FREE Y
de lo que porque alguna s, pero si 10 soles
PREMIU
me me facilita chica siento tienes
M 5-10
ofrecen, el estar para que que
LUCAS
¿Cuánto pero buscando saber a realmente agregar
PQ 10 - 20 20 - 30 60 -80
pagarías pagaría si 30 soles a donde donde me brinda 8 soles valor a tu 7 soles 7 soles
SIEMPRE SOLES soles soles
? me ir, sobre llevarla o un buen producto
TENDRÁ
ofrecen todo si también si servicio, ofertas
ESE
promocio me puede quiero estaría con los
DINERO
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eventos o casinos o más.
actividade lugares
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gratuitas. pichangu

31
Pagaría ear. La
quizá una verdad no
suscripció pagaría
n de 10 pero
soles estaría
mensuale dispuesto
s como a ver
máximo. anuncios
mientras
realizo mi
búsqueda
en la web.

Anexo 3: Lluvia de ideas

32
33
Anexo 4: 6-3-5

34
Anexo 5: Mapa de navegación

35
Anexo 6: Sketching

36
- Forms
- Canvas user persona
- Journey Map
- Pregunta de entrevistas
- Ishikawa
- Resultados de las encuestas
- Resultados de las entrevistas
- Cronograma de actividades
- Votación de problemas
- SCAMPER

37

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