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Implementación del Modelo de Negocios

V CICLO

Implementación del modelo de negocios


NOMBRE DEL PROYECTO:

➔RESTAURANTE SAN MATEO

DOCENTE:

➔ JOHN EDWARD BENITES LUDEÑA

CICLO:

➔ V Ciclo.

SECCIÓN:

➔ Q34.

INTEGRANTES:

➔ NICOLLE DANIELA CANCHUMANTA VASQUEZ

2022

INTRODUCCIÓN

CAPITULO I: IDENTIFICACIÓN DE LA OPORTUNIDAD DE NEGOCIO


1.1 Descripción del problema o necesidad a resolver.
1.2 Descripción de la propuesta de solución.
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1.3 Descripción del producto mínimo viable.


1.4 Lecciones Aprendidas en el proceso de diseño
1.5 Ficha Técnica del Prototipo Final

CAPÍTULO II: GENERACIÓN Y VALIDACIÓN DEL MODELO DE NEGOCIO


2.1 Tablero EcoCanvas
2.2 Resultados de Encuestas y/o Entrevistas
2.3 Segmentación de Mercados
2.4 Buyer Persona

CAPITULO I: IDENTIFICACIÓN DE LA OPORTUNIDAD DE NEGOCIO


1.1 Descripción del problema o necesidad a resolver.

En el Perú son 342544 personas que tienen obesidad. A través de la pandemia los
afectados fueron las personas que padecen está enfermedad. El problema que he
podido detectar a través de entrevistas a personas de mi localidad y búsqueda de
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información, he identificado que actualmente las personas consumen comida


chatarra porque es lo que encuentran en la calle; cuando se llega a altas horas de la
noche, del trabajo o de la universidad, no tienen otra opción que comer
desordenadamente, esto les genera la necesidad de buscar nuevas opciones en base
a la cena del día a día.

1.2 Descripción de la propuesta de solución.

Mediante mi proyecto, ofrezco brindar la opción saludable de cenar comida de casa


fuera de casa.
Esto amerita a un restaurante que ofrece el menú completo de la entrada, segundo y
bebida casera; específicamente en el rango de horario de la noche.
Esto proyecto cubrirá la necesidad a los estudiantes y trabajadores de poder cubrir su
alimentación a altas horas de la noche, también con opción de poder llevarlo hasta la
puerta de su casa.
De esta manera insentivaremos a disminuir el consumo de comida chatarra, y generar
la reducción de la obesidad en el Perú.

1.3 Descripción del producto mínimo viable.

El Producto Mínimo Viable nos va a permitir como equipo recabar la mayor cantidad
de información validada sobre los clientes con el menor esfuerzo posible. En nuestro
caso mi proyecto de juegos didácticos ecológicos estamos enfocados en los menores
de 2 a 6 años con dependencia a la tecnología y con padres que busquen un buen
desarrollo de sus hijos de una manera divertida logrando desarrollar sus habilidades
motoras, lo cual contará con una atención de calidad, brindando información detallada
sobre su uso respectivo de cada pack de juguetes.
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1.4 Lecciones Aprendidas en el proceso de diseño.

● Aprendimos a realizar nuestra segmentación en base a "APEIM" con datos


reales y actualizados para poder conocer a nuestros clientes.
● Empleamos entrevistas y cuestionarios que nos ayudaron a conocer las
necesidades de los clientes y enfocar los objetivos de nuestro proyecto.
● Tomamos en cuenta los objetivos y metas de desarrollo sostenible (ODS) para
que nuestro proyecto esté relacionado con el futuro.
● El seguir la metodología aprendida en el curso nos ha servido para conocer
algunos puntos ciegos de nuestro proyecto, lo que nos permite, de forma ágil,
plantear mejoras a nuestro prototipo.
● Los juegos didácticos tienen un papel muy importante en la enseñanza de los
menores, lo cual ofrece desarrollar distintas capacidades para ellos
(concentración, memoria) mediante la diversión.

1.5 Ficha Técnica del Prototipo Final.


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CAPÍTULO II: GENERACIÓN Y VALIDACIÓN DEL MODELO DE NEGOCIO.


2.1 Tablero EcoCanvas
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2.2 Resultados de Encuestas y/o Entrevistas.

2.2.1. Encuestas:

Ficha Técnica de Encuesta:

Fecha de la realización de campo 29/06/2022 - 04/07/2022

Grupo objetivo Personas que tengan un menor de


6 años en casa.

Tamaño de la muestra 47 encuestas

Técnica de recolección Encuestas digitales

Resultado de las Encuestas

https://docs.google.com/forms/d/
1lDRbM4atMGnhQxxS3OX1FqnPLKeE3hh4wNlEq4lso_U/edit

Tabla 1
Pregunta N°1: ¿Cómo nos contactaremos con nuestros clientes?

Fuente: Muestra de 47 encuestas


Elaboración: Propia
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Tabla 2
Pregunta N°2: ¿Tiene algún niño o niña menor de 6 años en casa?

Fuente: Muestra de 47 encuestas


Elaboración: Propia
Comentario: Los resultados muestran que el 70.2% tiene un niño menor de 6 años en
casa.

Tabla 3
Pregunta N°3: ¿Qué tipo de juguetes son de tu preferencia?

Fuente: Muestra de 47 encuestas


Elaboración: Propia
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Comentario: Los resultados muestran que los juguetes de preferencia son didácticos
representando un 55.3%. Lo que significa que el producto tiene mayor probabilidad de
ingresar al mercado.

Tabla 4
Pregunta N°4: ¿Su niño o niña utiliza aparatos tecnológicos?

Fuente: Muestra de 47 encuestas


Elaboración: Propia
Comentario: Los resultados muestran que los niños si utilizan aparatos tecnológicos,
representando un 80.9%. Lo que significa que el producto tiene un reto mayor de
ingresar al mercado.

Tabla 5
Pregunta N°5: ¿Cree usted que nuestros productos cumplen con las expectativas que
busca en un juguete?
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Fuente: Muestra de 47 encuestas


Elaboración: Propia

Comentario: Los resultados muestran que nuestros productos van de acuerdo a las
expectativas del cliente representando un 95.7%. Lo que significa que el producto
tiene mayor probabilidad de cumplir con las expectativas e ingresar al mercado.

Tabla 6
Pregunta N°6: ¿Cree que los juguetes didácticos son esenciales para el desarrollo de
su niño o niña?

Fuente: Muestra de 47 encuestas


Elaboración: Propia

Comentario: Los resultados muestran que el 97.9% de personas creen que los
juguetes didácticos son esenciales para el desarrollo del niño o niña.

Respuesta fundamentada:
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Fuente: Muestra de 47 encuestas


Elaboración: Propia

2.2.2 Entrevistas Realizadas:

FICHA TÉCNICA ENTREVISTA

Nombre del entrevistado Jonathan Suarez Quispe

Edad 31 años

Estado Civil Soltero

Nivel de Estudios Docente de Profesión

Empresa —

Cargo/Responsabilidad Tío de la menor

Puntos importantes en base a las respuestas de la entrevistada:


-Nos menciona que nuestro proyecto le parece muy interesante.
-Nos comenta que solo la experiencia lúdica les permite a los niños interesarse por
el aprendizaje.

Conclusión:

● Nos comenta que hoy en día lamentablemente los padres solo buscan juguetes
que entretienen a sus hijos y que además los juguetes didácticos deberían ser
parte de la vida de todos los niños ya que les ayuda a desarrollar distintas
capacidades. Opina que el uso de la tecnología en los niños si no está bien
dirigido da como resultado efectos negativos e incluso puede derivar a una
adicción. Por otro lado, nos menciona que para los niños de 2 y 3 años (juegos
de muñecas, armables, colores, casa de juegos, animales de granja,
instrumentos), para niños de 4 años (construcciones, juegos interactivos,
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muñecos y figuras con accesorios), para niños de 5 años (cuentos, personajes


favoritos, canto, puzle) y para niños de 6 años (bicicleta, juegos de lego, libros,
juegos magnéticos). Finalmente, nos indica que el lugar indicado para que un
niño desarrolle su imaginación es el hogar.

Evidencia de la entrevista:

https://drive.google.com/file/d/17IfpantDtdkM0IsUjRp13c3bKQA6BRpP/
view?usp=sharing

Mapa de Empatía entrevista 1:


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2.3 Segmentación de Mercado


Modelo de Cuadro de Segmentación:
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2.4 Buyer Persona

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