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Innovación Docente e Iniciación a la

Investigación Educativa

Dra. Elena Carrión

CLASE DE REFUERZO 4
• Supuesto 1: Proyectos de Innovación Educativa

• Lee con atención el siguiente supuesto y a continuación responde a las preguntas


planteadas de forma completa y ordenada.

 El IES John Dewey es un centro de educación secundaria de una zona rural. En el año
2018 decide iniciar el proceso de transformación en Comunidad de Aprendizaje.

 Tras la decisión de toda la comunidad de avanzar en este proyecto, se inició la fase del
sueño. Para ello se organizó una comisión mixta de trabajo formada por profesorado,
familiares y alumnado con la intención de elaborar un plan de difusión para que todo el
pueblo soñara con las cosas que querían mejorar del IES. La población se volcó en el
proceso y recogieron una gran cantidad de propuestas de mejora que enriquecieron las
relaciones con el entorno.

 La decisión del instituto de invitar a la comunidad a participar a los padres dentro de las
aulas ayudando a sus hijos en los aprendizajes generó una respuesta muy positiva por
parte de este colectivo. Éstos, durante las mañanas, se acercaban al instituto para entrar
en el aula como voluntarios.
 En el proceso de transformación del IES en una Comunidad de Aprendizaje hizo posible
que estos padres fueran las protagonistas de un tipo de participación ciudadana que
mejora la convivencia y el bienestar

 Por un lado, las sesiones en las que participaron potenciaron que ellos aprendieran y a
su vez vincularlos a otras actividades formativas como fue el caso de las tertulias
dialógicas en las que el colectivo docente y las familias compartían el debate y análisis
de aspectos de educación en valores y resolución de conflictos (bullying, poca
autoestima, racismo, violencia de género, etc).

 Y, por otro lado, participar de la vida en las aulas sin recelos, también contribuyó a
superar barreras existentes entre el profesorado y las familias. Las madres y padres
comprendieron la tarea del docente y se unieron para trabajar con un propósito común,
que sus hijos e hijas consigan promocionar y así poder tener más oportunidades en sus
vidas.
• Preguntas:

• 1. ¿A qué paradigma y ámbito de innovación hace alusión? Justifica tu respuesta.

• 2. ¿Qué entiendes por comunidad de aprendizaje? Argumenta tu respuesta.

• 3. Identifica los factores que favorecen la innovación en el caso descrito.


1. ¿A qué paradigma y ámbito de innovación hace alusión? Justifica tu respuesta.

 Sociocrítico y socioeducativo. Es un proceso de innovación que tiene un carácter


transformacional, al intervenir y transformar la realidad educativa. Este tipo de
enfoque favorece el diálogo, la participación y el compromiso conjunto de toda la
comunidad educativa

2. ¿Qué entiendes por comunidad de aprendizaje? Argumenta tu respuesta.

 Es un modelo educativo de éxito en el que todos los integrantes participan


activamente en el acto educativo, transformando la realidad y el contexto. Participan
todos los miembros de la comunidad educativa, para favorecer la participación, el
compromiso con el aprendizaje y la igualdad de oportunidades en la construcción del
diálogo social, cultural, pedagógico crítico y transformador.

3. Identifica los factores que favorecen la innovación en el caso descrito.

 La implicación y participación activa de los padres, mejorando los procesos de


aprendizaje y todos los aspectos que afectan a la vida del centro escolar (clima
escolar, cultura organizativa, etc)
PROGRAMAS PARA LA CREACIÓN DE RECURSOS PROPIOS:
Recursos digitales musicales en educación bilingüe.

Blog educativo: My Musical corner, http://mymusicalconer.blogspot.com.es/, que versa sobre la utilización y


puesta en práctica de recursos didácticos y multimedia sobre música en inglés ‐Cuadernias, Powerpoints,
WebQuests, MiniQuests, Cazas del tesoro y fichas didácticos y partituras‐ para su realización, análisis y
reflexión por parte del alumnado.
• Cuadernias:
Programas
• Es una herramienta fácil ypara la discriminación
funcional intrumental
que nos permite crear de forma dinámica
ebooks o libros digitales en forma de cuadernos compuestos por contenidos
multimedia, que combinan elementos textuales (palabras, textos), auditivos
(efectos sonoros y música) y visuales (imágenes fijas y video), además de
actividades educativas para aprender jugando de forma visual.

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• Cuadernia 3: Music and Cinema.
Aprendizaje basado en proyectos y resolución de problemas:
WebQuests, MiniQuests y Cazas del tesoro:

a)WebQuest: Musical Instruments


Treasure Hunt: Music and Cinema
Power Point: The Instruments of the Orchestra

.
Prepared by Elena Carrión Candel
Power Point: Urban Popular Music

REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
CARRIÓN CANDEL , Elena (2017). Experiencias TIC en la enseñanza bilingüe mediante recursos digitales musicales. En Revista
Didáctica, Innovación y Multimedia, núm. 36 <http://dimglobal.net/revista36.htm>
EXPERIENCIAS DE INTERVENCIÓN PEDAGÓGICA INNOVADORAS PARA LA ENSEÑANZA DE LAS
CIENCIAS SOCIALES EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR.

Doctora en Investigación
en Artes y Humanidades.
Acreditada por ANECA.

Dra. Elena Carrión Candel


Universidad Camilo José Cela (UCJC)
ecarrion@ucjc.edu
Congreso EDUNOVATIC 2020. Congreso Virtual Internacional, Innovación y TIC

Cuadernia: libro digital interactivo: El paisaje geográfico y su función social

https://elrincondemusicaycine.blogspot.com/2018/05/el-paisaje-geografico-y-su-funcion.html
Congreso EDUNOVATIC 2020. Congreso Virtual Internacional, Innovación y TIC

Cuadernia: libro digital interactivo: El paisaje geográfico y su función social

 Para ello, seguiremos los siguientes


pasos metodológicos:

1. Visionado del Cuadernia: el Paisaje


Geográfico y su Función Social.

 Realizaremos con el grupo-clase la


explicación de las características del
paisaje y su función social, mediante el
visionado de distintos vídeos y
documentales, para su posterior
reconocimiento e identificación.

https://elrincondemusicaycine.blogspot.com/2018/05/el-paisaje-geografico-y-su-funcion.html
Congreso EDUNOVATIC 2020. Congreso Virtual Internacional, Innovación y TIC

https://elrincondemusicaycine.blogspot.com/2018/05/el-paisaje-geografico-y-su-funcion.html
Congreso EDUNOVATIC 2020. Congreso Virtual Internacional, Innovación y TIC

https://elrincondemusicaycine.blogspot.com/2018/05/el-paisaje-geografico-y-su-funcion.html
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CEREBRITI: PASAPALABRAS DEL PAISAJE

• En este primer juego de gamificación el


alumno debe realizar este pasapalabras
sobre el paisaje y demostrar todo lo que
sabe, operando.

• La URL del juego de Cerebriti es la


siguiente:
https://www.cerebriti.com/juegos-de-
ocio/pasapalabras-del-paisaje
Congreso EDUNOVATIC 2020. Congreso Virtual Internacional, Innovación y TIC

CEREBRITI: DESCUBRO LOS PAISAJES

• En este segundo juego de gamificación el


alumno debe indicar el tipo de paisaje que
corresponde a cada imagen:

• La URL del juego de Cerebriti es la


siguiente:
https://www.cerebriti.com/juegos-de-
tecnologia/descubro-los-paisajes.#.W-
vct_ZFy01
Congreso EDUNOVATIC 2020. Congreso Virtual Internacional, Innovación y TIC

CEREBRITI: JUEGA A IDENTIFICAR LOS DISTINTOS TIPOS DE PAISAJES

• En este tercer juego de gamificación el


alumno debe relacionar cada imagen con
su paisaje correspondiente. Arrastra con el
ratón cada palabra con su imagen
correspondiente. Si has acertado,
desaparecerán las dos.

• La URL del juego de Cerebriti es la


siguiente:
https://www.cerebriti.com/juegos-de-
geografia/juega-a-identificar-los-distintos-
tipos-de-paisajes#.W-wlJvZFy00
Congreso EDUNOVATIC 2020. Congreso Virtual Internacional, Innovación y TIC

QUIZIZZ: DESCUBRE PAISAJE Y SU FUNCIÓN SOCIAL

 Quizziz es un cuestionario de contenidos de


clase multijugador, fundamentados en la
enseñanza a través de la metodología
cooperativa y la gamificación, que se postulan
como opciónes con gran proyección
educativa, al contener información y
experiencias pedagógicas innovadoras y
amplias potencialidades para trabajar
colaborativamente en el aula los diferentes
niveles de la asignatura.

 Este Quizizz contiene preguntas tipo test,


para reconocer imágenes y videos para la
discusión y el debate sobre los distintos
elementos del paisaje y su función social.
Congreso EDUNOVATIC 2020. Congreso Virtual Internacional, Innovación y TIC

QUIZIZZ: DESCUBRE PAISAJE Y SU FUNCIÓN SOCIAL

 Este Quizizz contiene preguntas tipo test,


para reconocer imágenes y videos para la
discusión y el debate sobre los distintos
elementos del paisaje y su función social.

 A continuación, mostramos un ejemplo de


preguntas que aparecen en este Quizizz:

 La URL del Quizizz es la siguiente:


https://quizizz.com/admin/quiz/5be2a4307
70810001b6a7982/DEScubre-el-paisaje-y-
su-funcion-social
Congreso EDUNOVATIC 2020. Congreso Virtual Internacional, Innovación y TIC

QUIZIZZ: DESCUBRE PAISAJE Y SU FUNCIÓN SOCIAL

 Este Quizizz contiene preguntas tipo test,


para reconocer imágenes y videos para la
discusión y el debate sobre los distintos
elementos del paisaje y su función social.

 A continuación, mostramos un ejemplo de


preguntas que aparecen en este Quizizz:

 La URL del Quizizz es la siguiente:


https://quizizz.com/admin/quiz/5be2a4307
70810001b6a7982/DEScubre-el-paisaje-y-
su-funcion-social
LA GAMIFICACIÓN Y LOS VIDEOJUEGOS: RECURSOS INNOVADORES PARA EL
APRENDIZAJE DEL ARTE EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR
Dra. Sandra Sotomayor
Dra. Elena Carrión Candel Núñez
Universidad Camilo José Cela (UCJC) Universidad Camilo José Cela
ecarrion@ucjc.edu (UCJC)
ssotomayor@ucjc.edu

Doctora en Investigación en Doctora en


Artes y Humanidades. Bioquímica y Biología
Acreditada por ANECA. Molecular. Acreditada
por ANECA.

XIV Congreso Internacional de Educación e Innovación: Hacia una educación sostenible


Coimbra, 9, 10 y 11 de diciembre de 2020
Diseño de la estrategia metodológica

• Taller 1 y Taller 2: visionado videojuegos Assassin’s Creed y Civilization V.

Imagen1. El Panteón de Agripa en Assassin’s Creed: Brotherhood


Diseño de la estrategia metodológica

• Taller 1 y Taller 2: visionado videojuegos Assassin’s Creed y Civilization V.

Imagen 2. Construyendo anfiteatros con Grecia en Civilization V


Diseño de la estrategia metodológica
• Taller 3: realización de dos recursos de gamificación, un Quizizz y un Socrative.
• La URL del Quizizz es la siguiente: https://quizizz.com/admin/quiz/5f465037ebc9a9001be02a09/enr%C3%A9date-con-los-videojuegos

Imagen 3. Quizizz “Enrédate con los videojuegos”. Fuente: elaboración propia


Diseño de la estrategia metodológica
• Taller 3: realización de dos recursos de gamificación, un Quizizz y un Socrative.
• La URL del Socrative es la siguiente: https://b.socrative.com/teacher/#edit-quiz/49625332

Imagen 4. Socrative “Aprendiendo arte con los videojuegos”. Fuente: elaboración propia
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Preguntas, comentarios y sugerencias

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