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PROYECTO LUDO MATEMÁTICO

REGLETAS DE COUSSINIERE Y TORRES DE HANOI

ADRIANA RUEDA MÉNDEZ


ESPERANZA LABRADOR
CARLOS MASSEY GALVIS
REYNALDO FIALLO AVILA

COLEGIO INTEGRADO NUESTRA SEÑORA DEL DIVINO AMOR


BUCARAMANGA
2008
INTRODUCCIÓN

La enseñanza de las matemáticas requiere de nosotros los docentes que


utilicemos actividades innovadoras y creativas que dinamicen el proceso de
enseñanza – aprendizaje y que despierten en los estudiantes el interés y el gusto
por su aprendizaje.

Con el fin de mejorar la enseñanza matemática y de hacerla más lúdica se


trabajarán juegos didácticos inteligentes que ayudarán a que el estudiante
adquiera agilidad y habilidad en el desarrollo de las diferentes competencias
matemáticas.

Se buscara que el estudiante se motive por medio de los juegos y se divierta


perdiendo así el temor que dicha asignatura genera.
JUSTIFICACIÓN

El juego es uno de los recursos más importantes que hemos encontrado como
docentes. Más aún en una asignatura como la que impartimos, las matemáticas.

A través del juego se consigue que esta asignatura sea más valorada por el
alumnado y el tiempo que a ella se dedica en el colegio más esperado que odiado.

El juego llega con frecuencia a traspasar los límites de las matemáticas, como
área del conocimiento y se convierte en centro de interés a través del cual el
estudiante puede encontrarse en situaciones en las que trabaja contenidos
interdisciplinares.

Las situaciones de reflexión matemática no se dan solo en el momento del juego,


se dan también en los procesos de su construcción llegando a veces a ser más
importantes estas que las primeras.

En esta búsqueda constante para que sea el estudiante un participante activo en


la creación y afirmación del conocimiento y no un receptor pasivo.

El maestro es el mediador entre el niño y los saberes fomentando la observación,


la experimentación, el análisis de contradicciones ayudando en la búsqueda de
estrategias resolutivas personales. Siempre con actitud de promover el diálogo, el
debate serio y productivo, el respeto por el pensar y el actuar del otro de quien
siempre algo se aprende. Y en todo el recorrido “el conflicto cognitivo” estará
presente como generador de aprendizajes.

Esto llevará al estudiante a:

• Utilizar sus ideas previas.


• Prever resultados
• Interrogarse, buscar soluciones, descartar y seguir.
• Confrontar con sus pares
• Cooperar, discutir.
• Investigar, practicar la criticidad.

Hay que ejercitar el cálculo mental, el cálculo mental que no excluye el lápiz y el
papel, que no deja afuera los tan valiosos juegos.

De lo que se trata es de abandonar el cálculo rutinario sin comprensión de la


realidad sustituyendo por otros modelos de cálculo.
Estas fueron básicamente las circunstancias que nos impulsaron a asumir el reto
de construcción e implementación del semillero matemático en el cual se
trabajaran cinco aspectos importantes tales como:

• Lógico recreativa
• Juegos didácticos
• Olimpiadas matemáticas
• Calendario matemático

En este proyecto tendremos en cuenta la efectividad de los medio educativos, esta


se capta en el cambio de actitudes que son capaces de provocar, no hay que
olvidar que el material didáctico a utilizar reúne las condiciones técnico –
pedagógicas y por lo tanto el estudiante se encontrará psicológicamente
predispuesto hacia el canal que vehiculiza la información, logrando efectos
importantes teles como:

• Provocar y mantener el interés


• Aumentar las significaciones y la comprensión
• Concentrar y reforzar la atención
• Evitar rechazos y productor agrados
• Mantener las condiciones óptimas de la percepción
• Acrecentar la actividad del sujeto
• Estimular la creatividad y la imaginación
• Provocar experiencias compartidas.
OBJETIVOS

GENERAL:

- Aplicar los conceptos básicos de la matemática en el desarrollo de


juegos didácticos para estimular su razonamiento lógico y su creatividad.

ESPECÍFICOS:

- Motivar en el estudiante el interés por la aplicación de las


matemáticas

- Reconocer a través de los talleres de aplicación, las habilidades y


destrezas que cada estudiante posee.

- Despertar el gusto por las matemáticas y sus aplicaciones

- Aplicar los conceptos adquiridos por los estudiantes en situaciones


de la vida diaria.

- Desarrollar conceptos matemáticos a través de la utilización de


material didáctico.
METODOLOGÍA

El área considera que para lograr un alumno competente en el campo de las


matemáticas, se requiere ante todo desarrollar la agilidad mental con la
implementación de juegos didácticos en el aula de clase, con el fin de colocar al
estudiante en contacto con materiales que le permitan construir y reconstruir
procesos mentales.

Para ello es necesario la aplicación de experiencias, confrontación y evaluación.


Todo esto mediante la ejecución de actividades creativas, las cuales constituyen
una eficiente estrategia metodológica que permite que los estudiantes desarrollen
destrezas y habilidades en la creación y puesta en escena de procesos lógicos.

La formulación y reformulación de preguntas, elaboración de hipótesis,


confrontación, asociación, deducción, comparación, creación y re – creación son
los componentes indispensables para el desarrollo de este proyecto, propiciando
de esta manera la implementación de una metodología constructivista. El maestro
se constituye en mediador del proceso, partiendo de los presaberes de los
estudiantes.

Por tal razón y teniendo en cuenta que los juegos involucran el trabajo en equipo
para alcanzar en común su realización, sé decir que con esta actividad los
alumnos interactúen con los demás compañeros, confronten su jerarquía de
valores respecto a las apreciaciones de los demás, y se estimule el desarrollo
personal.

En suma estas actividades ayudan al maestro a abandonar el rol de “hacedores de


clase”, para ponerse en el sitio de orientador de la clase, es decir, generador,
evaluador y supervisor de situaciones de aprendizaje.
ACTIVIDADES

Las actividades para la realización del proyecto estarán desarrolladas por los
representantes de la empresa OLMOSSAPIENS y contarán con el apoyo de los
docentes de primaria y los docentes encargados de la asignatura de matemáticas.

Las actividades a desarrollar son las siguientes:

 Taller de capacitación a los Docentes de la institución


 Utilización por parte de los docentes del material didáctico de matemáticas en
los diferentes grados.
 Construcción de material didáctico
 Realización de las olimpiadas matemáticas, donde se escogerán los cinco
mejores de cada salón.
 Final de las olimpiadas matemáticas, donde se escogerá un ganador por cada
salón y además se escogerá en secundaría un ganador de sexto a octavo y un
ganador de noveno a undécimo
 Premiación a los ganadores de las olimpiadas matemáticas.
 Participación en las olimpiadas matemáticas de juegos inteligentes a nivel
metropolitano
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES

Las actividades se desarrollarán durante el año lectivo y las fechas se aplicarán


son las siguientes.

 Taller de capacitación a los Docentes de la institución: Febrero 6 de 2008


 utilización de material didáctico por parte de los docentes del área, por lo
menos una vez al mes
 Fase eliminatoria de las olimpiadas matemáticas, se seleccionarán 5
estudiantes por grado y su selección se realizara de acuerdo a los
cronogramas establecidos por cada docente.
 Final de las olimpiadas matemáticas donde Julio 24 y 25
 Premiación a los ganadores de las olimpiadas matemáticas, el día 8 de agosto
en la izada de bandera.
 Participación en las olimpiadas matemáticas de juegos inteligentes a nivel
metropolitano
EVALUACIÓN

El desarrollo del proyecto contará con la evaluación permanente por parte de los
docentes y estudiantes, quienes con sus opiniones permitirán hacer las
correcciones necesarias y mejorar sus resultados.

En la evaluación se tendrán en cuenta los distintos tipos de evaluación como son:


Coevaluación, heteroevaluación y autoevaluación, con el fin de conocer las
falencias que se puedan presentar en la utilización de los juegos e identificar los
posibles mecanismos de mejoramiento para futuras experiencias.
RECURSOS

En el desarrollo del proyecto se contará con los siguientes recursos

HUMANOS

 Docentes de la institución
 Representantes de la empresa OLMOSSAPIENS

FÍSICOS

 Kit material didáctico juegos inteligentes para primaria


 Kit material didáctico juegos inteligentes para secundaria
 Biblioteca de la institución
 Coliseo
 Premios ofrecidos por la editorial Norma
JUEGOS INTELIGENTES

LIC. ADRIANA RUEDA MENDEZ

GRADOS: NOVENO, DECIMO Y UNDECIMO


BUCARAMANGA
COLEGIO INTEGRADO NUESTRA SEÑORA DEL DIVINO AMOR
2008

JUSTIFICACIÓN

 Los juegos poseen algunas de las características de las obras de arte. Con
sus reglas sencillas e inequívocas son como islas de orden en el impreciso
y desordenado caos de lo sensible. Aldoux Huxley.

Una de las tendencias generales más difundidas hoy consiste en el hincapié en la


transmisión de los procesos de pensamiento propios de la matemática más bien
que en la mera transferencia de contenidos. La matemática es, sobre todo, saber
hacer, es una ciencia en la que el método claramente predomina sobre el
contenido. Por ello se concede una gran importancia al estudio de las cuestiones,
en buena parte colindantes con la psicología cognitiva, que se refieren a los
procesos mentales de resolución de problemas.

Por otra parte, existe la conciencia, cada vez más acusada, de la rapidez con la
que, por razones muy diversas, se va haciendo necesario traspasar la prioridad de
la enseñanza de unos contenidos a otros. En la situación de transformación
vertiginosa de la civilización en la que nos encontramos, es claro que los procesos
verdaderamente eficaces de pensamiento, que no se vuelven obsoletos con tanta
rapidez, es lo más valioso que podemos proporcionar a nuestros jóvenes. En
nuestro mundo científico e intelectual tan rápidamente mutante vale mucho más
hacer acopio de procesos de pensamiento útiles que de contenidos que
rápidamente se convierten en lo que Whitehead llamó "ideas inertes", ideas que
forman un pesado lastre, que no son capaces de combinarse con otras para
formar constelaciones dinámicas, capaces de abordar los problemas del presente.

En esta dirección se encauzan los intensos esfuerzos por transmitir estrategias


heurísticas adecuadas para la resolución de problemas en general, por estimular
la resolución autónoma de verdaderos problemas, más bien que la mera
transmisión de recetas adecuadas en cada materia.

La actividad matemática ha tenido desde siempre una componente lúdica que ha


sido la que ha dado lugar a una buena parte de las creaciones más interesantes
que en ella han surgido.
El juego, tal como el sociólogo J. Huizinga lo analiza en su obra Homo ludens,
presenta unas cuantas características peculiares:

- Es una actividad libre, en el sentido de la paideia griega, es decir, una actividad


que se ejercita por sí misma, no por el provecho que de ella se pueda derivar

- tiene una cierta función en el desarrollo del hombre; el cachorro humano, como el
animal, juega y se prepara con ello para la vida; también el hombre adulto juega y
al hacerlo experimenta un sentido de liberación, de evasión, de relajación

- el juego no es broma; el peor revienta juegos es el que no se toma en serio su


juego

- el juego, como la obra de arte, produce placer a través de su contemplación y de


su ejecución

- el juego se ejercita separado de la vida ordinaria en el tiempo y en el espacio

- existen ciertos elementos de tensión en él, cuya liberación y catarsis causan gran
placer

- el juego da origen a lazos especiales entre quienes lo practican

- a través de sus reglas el juego crea un nuevo orden, una nueva vida, llena de
ritmo y armonía.

Un breve análisis de lo que representa la actividad matemática basta para


permitirnos comprobar que muchos de estos rasgos están bien presentes en ella.
La matemática, por su naturaleza misma, es también juego, si bien este juego
implica otros aspectos, como el científico, instrumental, filosófico, que juntos hacen
de la actividad matemática uno de los verdaderos ejes de nuestra cultura.

Si el juego y la matemática, en su propia naturaleza, tienen tantos rasgos


comunes, no es menos cierto que también participan de las mismas
características en lo que respecta a su propia práctica. Esto es especialmente
interesante cuando nos preguntamos por los métodos más adecuados para
transmitir a nuestros alumnos el profundo interés y el entusiasmo que las
matemáticas pueden generar y para proporcionar una primera familiarización con
los procesos usuales de la actividad matemática.
OBJETIVO GENERAL:

Aplicar los conceptos básicos de la matemática en el desarrollo de juegos


didácticos, para estimular su razonamiento lógico y su creatividad.

OBJETIVOS ESPECIFICOS:

 Conocer y usar adecuadamente diversos juegos didácticos inteligentes.


 Realizar la construcción de LAS REGLETAS DE COUSINIER
 Aplicar conceptos matemáticos como: orden, fracciones, relaciones de
orden, etc. utilizando las regletas de cousinier
 Desarrollar habilidades para la solución rápida y eficaz de situaciones
problemáticas.
 Realizar la construcción del juego de La torre de Hanoi
 Aplicar conceptos matemáticos utilizando el juego de la torre de Hanoi
TIPO DE PROYECTO

Este proyecto es considerado “Práctico”, ya que son los estudiantes los principales
ejecutores de cada una de las actividades planteadas.

Además es “lúdico”, porque por medio del juego se desarrollan todas las
actividades planteadas, lo cuál lo convierte en una actividad muy atractiva para
los niños y niñas
COLABORADORES DEL PROYECTO.

Este proyecto se desarrollará en forma exitosa gracias a la colaboración de


 Las directivas de la institución, quienes además de facilitar los recursos
para la adquisición de los materiales necesarios, permitirán las
capacitaciones del personal docente.
 La editorial con la cuál la institución está vinculada, con relación al área de
matemática. Y nos colaborar con la capacitación necesaria
 Representantes de la empresa OLMOSSAPIENS
 Los estudiantes.
 Bibliotecaria, quien facilitará espacios y recursos.
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES -

ACTIVIDADES FECHAS
Capacitación de los docentes por parte de Febrero 6
la empresa homosapiens sobre las regletas
de Coussinier
Construcción de las regletas de coussinier Segundo bimestre:
por parte de los alumnos Mes de Abril
Capacitación de los docentes por parte de la Segundo bimestre
empresa homosapiens sobre las regletas de Mayo 12
Coussinier
Practicas de los alumnos utilizando las regletas :
de coussinier ( longitud , áreas, Patrones ) Mes de Junio.
Concurso de matemáticas Tercer bimestre:
Julio 25
Premiación del concurso de matemáticas Tercer Bimestre:
Agosto 8: durante la izada de
bandera.

Capacitación de los docentes por parte de la Agosto 11


empresa homosapiens sobre la torre de Hanoi
y sus aplicaciones
Construcción ce las torre de Hanoi con los Cuarto bimestre
estudiantes
Capacitación de los docentes por parte de la Octubre 6.
empresa homosapiens sobre la torre de Hanoi
y sus aplicaciones
Practicas de los alumnos utilizando la torre de Cuarto bimestre
Hanoi (habilidad, diferencia de figuras etc.) Octubre- Noviembre
RECURSOS

En el desarrollo del proyecto se contará con los siguientes recursos

HUMANOS

 Docente del área


 Representantes de la empresa OLMOSSAPIENS

FISICOS

 Biblioteca de la institución
 Coliseo
 Premios ofrecidos por la editorial Norma
 Palos de balso
BIBLIOGRAFÍA

 Teoría de las Inteligencias Múltiples. Enciclopedia Wikipedia. Internet.

 Tangram. Enciclopedia Wikipedia. Internet.

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