Está en la página 1de 14

ESCUELA N° 250 “BARTOLOME

MITRE”
FERIA DE CIENCIA
AREA: MATEMÁTICA
RESPONSABLES: FAJARDO, MARÍA
GRADO: 1° AÑO “A” Y “B”

AÑO: 2.019

TITULO

1
JUGANDO APRENDO
EJE 1: NÚMERO Y OPERACIONES CON NÚMEROS NATURALES

SUB-EJE: NÚMERO Y SISTEMA DE NUMERACIÓN

RELACIÓN DEL NAP CON EL EJE

El reconocimiento y uso de los números naturales, de su designación oral y


representación escrita y de la organización del sistema decimal.

CONTENIDOS

- Usos sociales de los números (Como memoria de la cantidad, como memoria


de la posición, para anticipar resultados
- Conteo

EJE 1: NÚMERO Y OPERACIONES CON NÚMEROS NATURALES

El reconocimiento y uso de las operaciones de adición, sustracción

Realizar cálculos exactos y aproximados de números de una, dos

CONTENIDOS

- Resolución de problemas que involucren los significados más sencillos de las


operaciones de suma y resta
- Uso de diferentes procedimientos para la suma y la resta: conteo con
recursos materiales, o dibujos, sobre conteo y cálculo
- Elaboración de estrategias de cálculo exacto
- Elaboración de estrategias para el cálculo aproximado, para resolver
problemas donde no sea necesario un cálculo exacto
- Cálculos de sumas y restas promoviendo la utilización de distintas estrategias
de cálculo

1
INDICE

1- RESUMEN. -

2- INTRODUCCION. -
IDENTIFICACION DEL PROBLEMA. -
HIPOTESIS. -
OBJETIVO GENERAL. -
OBJETIVOS ESPECIFICOS. -

3- OBJETIVOS ESPECIFICOS. -

4- DESARROLLO. -
METODOLOGIA. -
MATERIALES UTILIZADOS. -

5- ACTIVIDADES LLEVADAS A CABO. -

6- RESULTADOS. -

7- CONCLUSION. -

8- BIBLIOGRAFIA. -

9- AGRADECIMIENTOS. -

1
RESUMEN DEL PROYECTO

El juego didáctico es una estrategia que se puede utilizar en cualquier nivel o


modalidad del educativo pero por lo general el docente lo utiliza muy poco porque
desconoce sus múltiples ventajas. El juego que posee un objetivo educativo, se
estructura como un juego reglado que incluye momentos de acción pre-reflexiva y
de simbolización o apropiación abstracta-lógica de lo vivido para el logro de
objetivos de enseñanza curriculares, cuyo objetivo último es la apropiación por
parte del jugador, de los contenidos fomentando el desarrollo de la creatividad.

 El uso de esta estrategia persigue una cantidad de objetivos que están dirigidos
hacia la ejercitación de habilidades en determinada área. Es por ello que es
importante conocer las destrezas que se pueden desarrollar a través del juego, en
cada una de las áreas de desarrollo del educando como: la físico-biológica; socio-
emocional, cognitivo-verbal y la dimensión académica. Así como también es de
suma importancia  conocer las características que debe tener un juego para que
sea didáctico y manejar su clasificación para saber cuál utilizar y cuál sería el más
adecuado para un determinado grupo de educandos.

 Una vez conocida la naturaleza del juego y sus elementos es donde el docente se
pregunta cómo elaborar un juego, con qué objetivo crearlo y cuáles son los pasos
para realizarlo, es allí cuando comienza a preguntarse cuáles son los materiales
más adecuados para su realización y comienzan sus interrogantes. El propósito de
generar estas inquietudes gira en torno a la importancia que conlleva utilizar dicha
estrategia dentro del aula  y que de alguna manera sencilla se puede crear sin la
necesidad de manejar el tema a profundidad, además de  que a partir de algunas
soluciones prácticas se puede realizar esta tarea de forma agradable y cómoda
tanto para el docente como para los alumnos.

INTRODUCCION

1
“Los juegos didácticos como recurso para fortalecer Los contenidos en el área de
matemática, no solo permitirá al niño o niña un aprendizaje significativo, sino que
establece estrategias que permitan el desenvolvimiento social, afectivo y
comunicativo en sus pares, tendientes a involucrar al maestro del aula para
despertar el interés en estas actividades y disminuir dificultades que se presente
en el aprendizaje del niño, como la interacción entre sujetos, y la comunicación
verbal o escrita.

Es importante resaltar que a partir del juego, el niño o niña, desarrolla procesos
psicológicos, como la percepción, la memoria, la cognición, la conciencia, entre
otros, permitiéndole no solo despertar interés hacia temas relevantes de su propia
vida, sino que además incentiva al sujeto a explorar conocimientos y a nutrirlos día
a día.

Este trabajo investigativo contiene una descripción detallada del planteamiento del
problema, respectivas características, y del entorno o contexto que, en este caso,
es el grado de primer año de la UP de la Escuela 250 Bartolomé Mitre.

IDENTIFICACION DEL PROBLEMA

El problema de reconocer números cantidades, cálculos y operaciones, Dio lugar


al surgimiento de generar una nueva perspectiva hacia la creación de actividades
que contribuyan a disminuir el déficit donde los niños y niñas, no tienen una
perspectiva positiva sobre los contenidos desarrollados en el área de matemática,
o en dado caso, cómo adquirir el aprendizaje hacia este tema de importancia si no
existe una motivación que les permita interesarse por desarrollarlos.

HIPOTESIS

¿Qué estrategias se pueden emplear para fortalecer contenidos en el área


de matemática como números, cantidades, cálculos, operaciones entre
otros.

OBJETIVO GENERAL

1
Promover el aprendizaje en entornos dinámicos, atractivos y divertidos; a
través de la gamificación que incorpora los elementos esenciales de los
juegos para lograr con ello un aprendizaje más significativo en los jóvenes.

OBJETIVO ESPECIFICO

Desarrollar el pensamiento lógico por medio de la construcción de


estrategias mentales.
Desarrollar estrategias de cálculo mental.
Diseñar e implementar estrategias mediante los juegos didácticos para el
fortalecimiento de los contenidos.
Evaluar el impacto y resultado de la propuesta implementada a partir de
talleres lúdicos pedagógicos.

DESARROLLO

METODOLOGÍA

A partir del problema planteado, se formula la selección del tema para la


realización del diseño de las tareas.

Elaboración de la hipótesis.
Observación.
Investigación.
Confección.
Ejecución.
Realización y reparto de folletos.
Participación en charlas informativas.
Preparación del material expositivo en distintos soportes con la
participación y aportes de los padres.
Trabajos compartidos y cooperativos.

MATERIALES UTILIZADOS

Pizarrón
Cartulinas 

1
Televisor/Cañón
Películas
Cortos
Noticias de diarios y revistas
libros
Fotografías

Juegos

ACTIVIDADES LLEVADAS A CABO

Loterías numéricas

La lotería es uno de los juegos tradicionales que puede adaptarse muy fácilmente
para ser utilizado en la escuela con fines didácticos. Las reglas son fáciles de
comprender aun por niños muy pequeños y es posible jugar con grupos bastante
numerosos.

Se puede pensar en utilizar cartones de lotería común y organizar el juego de


modo que un alumno, en forma rotativa, lea los números, y también armar nuevos
cartones con los números que los alumnos vayan conociendo. Con los cartones de
la lotería común también se puede organizar el juego de modo que el docente
saque un número y, en lugar de nombrarlo, diga un cálculo que tenga a ese
número como resultado. La cuidadosa planificación de los cálculos permitirá
focalizar la atención en una operación o propiedad particular que podrá ser
explicitada en una puesta en común posterior al juego.

Propósitos

Se busca proponer situaciones en las que los alumnos tengan que realizar
cálculos mentales, explicitar los procedimientos utilizados, compararlos y
analizarlos para hacer evolucionar sus estrategias de cálculo mental.

Lotería de cuentas
Materiales

1
• Tarjetas con cálculos preparados por el docente cuyo resultado esté
comprendido entre 2 y 12
• Una bolsa o caja para guardar las tarjetas
Organización del grupo
• En pequeños grupos o con el grupo total de alumnos.
• Cada alumno tiene uno de los cartones del juego anterior.
Reglas del juego
El docente saca una tarjeta de la bolsa y dice el cálculo. Los jugadores que tienen
el resultado correspondiente en su cartón ponen una ficha. Gana el jugador que
cubre primero todos los números de su cartón .
Consideraciones didácticas
Este juego permite volver sobre lo trabajado en el juego anterior y evaluar el
desempeño de los alumnos tanto para realizar sumas con sumandos entre 1 y 6,
como para aplicar las estrategias descubiertas en clases anteriores.
En este caso, el docente seleccionará los cálculos en función de la estrategia cuya
aplicación quiere evaluar. Por ejemplo:
3 + 3, 2 + 2, 5 + 5, 4 + 4, 6 + 6 si quiere evaluar la memorización de los dobles;
2 + 3, 4 + 5, 3 + 4, 5 + 6, 1 + 2 si quiere evaluar la estrategia “el doble más uno” o
el uso de la propiedad conmutativa.
En todos los casos, al finalizar el juego, es necesario preguntar a los alumnos
cómo obtuvieron los resultados.

Pistas numeradas
Las pistas numeradas de 1 en 1 como las que presentamos permiten plantear
juegos donde los números funcionen tanto con su significado cardinal como
ordinal. Por otra parte, es un juego tradicional que puede ser compartido entre
pares y en familia.
En los juegos que proponemos se han modificado tanto las reglas del juego
tradicional como los dados que se tiran. El docente podrá también fabricar nuevas
pistas en las que aparezcan diferentes series numéricas (de 5 en 5, de 10 en 10,
de 100 en 100, de medio en medio) según los contenidos que desee enseñar.

1
También hemos incluido en algunos casilleros de la pista una diferencia. Cuando
el docente lo considere adecuado puede fabricar tarjetas con prendas que los
alumnos deberán extraer al caer en el casillero indicado. Las prendas podrán
variar según el contenido con el que se quiere que los alumnos se familiaricen:
puede ser avanzar el resultado de un cálculo o retroceder el doble de 2, o avanzar
entre 3 y 7 casilleros.
Propósitos
Se busca propiciar la interpretación así como la comparación y la reunión de
cantidades representadas de diferentes formas, por ejemplo con configuraciones
estables y/o símbolos numéricos.
Juego del yacaré I
Materiales
• Un tablero cada cuatro alumnos
• Fichas de color
• Un dado
Organización del grupo
• Organizar la clase en grupos de cuatro alumnos.
Reglas del juego
Cada alumno deberá tener un poroto o un animalito que hará las veces de ficha.
Como en el Juego de la Oca, cada uno a su turno tira el dado y con su ficha
avanza tantas casillas como indica el dado. Una variante del juego puede ser que
se comience desde el casillero 32 y se retrocedan tantas casillas como indica el
dado. En este caso, el grupo deberá acordar qué significado se le dará a las
prendas que indican avanzar o retroceder.
Consideraciones didácticas
En este primer juego se promueve que los alumnos pongan en correspondencia el
número obtenido al tirar el dado con la cantidad de casilleros que debe mover su
ficha. Algunos alumnos realizarán con ella un salto por cada punto del dado en
una correspondencia término a término; otros podrán contar los puntos obtenidos
en su dado y luego mover su ficha al tiempo que cuentan oralmente en voz alta o
en silencio, hasta el número obtenido en el dado. Otros reconocerán la

1
configuración del dado asociándolo a un número sin necesidad de contar los
puntos. El docente evaluará cuándo reemplazar el dado de puntos por los que
presentan números en sus caras.
¿A qué número va?
Como variante del juego anterior, con los mismos materiales y reglas, el alumno
tira el dado y antes de mover debe decir en qué número caerá su ficha. Luego,
avanzando sobre el tablero, comprueba si su anticipación fue correcta. En ese
caso avanza hasta el casillero en cuestión. Si su respuesta fue errónea, se queda
en el lugar en donde está.
Cartas con números escoba del 10 y del 15
Hay una gran cantidad de juegos con cartas tradicionales (Escoba del 15,
Chancho va, Desconfío, Guerra, Chinchón) que trabajados en el aula y con
intencionalidad didáctica permiten presentar situaciones de enseñanza de distintos
contenidos escolares, por ejemplo, comparación de números, relación entre la
numeración oral y escrita, cálculo mental, cálculo aproximado, etc.
En estos juegos el docente decidirá cómo armar el mazo de cartas según sus
objetivos. Podrá variar el valor de las cartas (por ejemplo: del 0 al 9, del 1 al 10,
del 1 al 100, todas las decenas o las terminadas en 5 y en 0) o el tipo de las cartas
(con o sin dibujos).
Propósitos
Los juegos de cartas con dibujos funcionan como contexto de presentación de
situaciones de comparación y cálculo. La doble representación, colección dibujada
y número, permite el acceso simultáneo a estas situaciones a alumnos que están
en diferentes estados del saber respecto de sus conocimientos numéricos, y que
por lo tanto utilizan estrategias iniciales diferentes para la resolución de estas
situaciones.
Las cartas del 0 al 9 sin dibujos permiten armar números con distinta cantidad de
cifras para plantear situaciones de comparación y de cálculo, centrando las
reflexiones en el valor posicional. Las cartas con números, como las del 1 al 100
que presentamos, permiten presentar juegos para encuadrar números entre
decenas y realizar cálculos exactos y/o aproximados.

1
Guerra
Materiales
• Cartas del 1 al 10 con dibujos
Organización del grupo
• Se divide la clase en grupos de dos, tres o cuatro jugadores.
• Se arma un mazo compuesto con tantos grupos de cartas del 1 al 10 con dibujos
como jugadores intervengan.
Guerra dos de tres
Materiales
• Cartas del 0 al 9 sin dibujos
• Tantas cartas del 0 al 9 como parejas participantes (con los dígitos del 0 al 9)
Organización del grupo
• Se juega entre dos, tres o cuatro parejas.
Reglas del juego
Se reparten todas las cartas entre las parejas.
Cada pareja da vuelta tres cartas y elige dos para usarlas como cifras del número
que armen de acuerdo con el objetivo que se haya prefijado para el juego.
Posibles objetivos:
- armar el número más alto;
- armar el número más bajo.
La pareja que se ajusta más al objetivo se lleva las cartas. Gana la partida la
pareja que al cabo de ocho manos logró más cartas.
Respetando el mayor
Materiales
• Tantas cartas del 0 al 9 como parejas participantes
Organización del grupo
• Se juega entre cuatro jugadores.
Reglas del juego
El objetivo del juego es formar el número de tres cifras más grande o más chico,
según se indique.

1
Uno por turno será el encargado y jugará solo contra el resto. Deberá mezclar las
cartas y repartir una carta a cada uno de los jugadores, colocando a continuación
dos cartas en la mesa, boca arriba. El que repartió tendrá la ventaja de mirar su
carta y, evaluando sus posibilidades de ganar, decidirá si el que gana en esa
mano será el que forme el número mayor o menor. En voz alta dirá “mayor” o
“menor”.
Cada jugador de la ronda escribirá el mejor número que pueda lograr a partir de
colocar su carta en el lugar que más le convenga (delante, entre o detrás de las
dos cartas de la mesa) con el objetivo de formar el número que más se aproxime a
lo dicho por el encargado.
A continuación compararán los números logrados entre todos los participantes.
Si el que más se acercó al objetivo es el encargado, anotará para sí un punto por
cada jugador interviniente y éstos ningún punto. En cambio si el encargado fue
superado por otro participante, cada uno de los otros se anotará un punto y él
ninguno.
Cuadros de números
Es frecuente que al comenzar el Primer Año se utilice la banda numérica para leer
y escribir números e iniciar a los niños en el análisis de la organización de la serie
escrita. Cuando un tramo de la serie conocida por los niños supera el 30 ó el 40, la
banda puede cortarse en familias de diez números para organizar un cuadro que
se irá completando hasta el cien.
El cuadro completo estructurado alrededor de las decenas permite organizar
múltiples situaciones para reflexionar sobre la organización del sistema de
numeración.
Propósitos
Se busca que los alumnos descubran y registren las regularidades presentes en la
serie escrita.

RESULTADOS

Respecto al tema de investigación, es pertinente resaltar que las dificultades hacia


contenidos en el área de matemática, vivenciadas en el grado de primero de la UP

1
ha abierto un camino hacia lo que se quiere desarrollar, y cómo a partir de las
actividades lúdico pedagógicas implícitas dentro de los juegos didácticos se puede
llegar hacia resultados positivos, de igual modo, es importante dar a conocer que a
partir del estudio cualitativo y cuantitativo permitirá comprender ciertas
características e incluso contabilizar cuáles son esos aspectos que no le permiten
al estudiante construir un aprendizaje con respecto hacia temas de aprender a
reconocer números, cantidades, cálculos mentales u operaciones. Esta
investigación permitirá fortalecer las metodologías de enseñanza de los maestros
dentro del aula de clases, también le permite a todos los niños y niñas con
dificultades, despertar un interés hacia estos temas, e incluso motivarlos a obtener
un aprendizaje significativo mediante actividades dinámicas que permiten la
interacción entre todos y lograr satisfacer a los docentes en cuanto a resultados
positivos de sus estudiantes.

Las estrategias lúdico-pedagógicas insertadas en los juegos didácticos, tienen


como propósito motivar a todos los niños y niñas, delegarles el placer y gusto,
propiciando la reconstrucción de conocimientos y creando ambientes favorables
de formación. Desarrollar esta propuesta dentro de la institución permitirá de
alguna manera fomentar en los docentes del plantel, una nueva visión de la forma
metodológica de enseñar diversos temas lúdico- pedagógicas a los estudiantes, es
decir, propiciando un trabajo dinámico y creativo, por lo cual no optarán por un
mecanismo forzoso para que todos los alumnos adquieran conocimientos no
deseados, sino más bien, permitirles a los infantes que construyan y reconstruyan
sus propios conocimientos.

CONCLUSION

Durante el desarrollo de la propuesta, inicialmente se buscaba conocer el


aprendizaje de cada uno de los estudiantes, para poder involucrar diferentes
estrategias lúdico pedagógicas que permitiría diseñar los recursos necesarios para
la implementación de diferentes talleres que ayudarían a los estudiantes a reforzar
sus debilidades en el área de matemática; no obstante, los alumnos siempre
estuvieron motivados y respondieron de manera positiva a cada una de las

1
acciones, aunque en algunas ocasiones se les dificultara realizar las actividades,
pues mediante ellas se evidenciaron las falencias de los niños y niñas y a partir de
dichas falencias, diseñar actividades que les permitiera mejorar y obtener más
conocimiento acerca del tema propuesto.

BIBLIOGRAFIA

 Revista de primer ciclo.


 Libros
 Sitios de internet.
 Cuaderno de actividades para el alumno
 EGB1 docente y alumno

AGRADECIMIENTOS

A los alumnos y padres que participaron en la realización, que sin su apoyo y


colaboración no hubiese sido posible. Muchísimas gracias a todos por su
colaboración.

También podría gustarte