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La Campaña se compone de cuatro capítulos, se guardarán los progresos de cada personaje entre cada
capítulo, se puede jugar en modo Cooperativo contra un jugador Demonio o en modo Todos contra todos
por equipos con el demonio siguiendo las reglas normales del todos contra todos.
Objetivo de la campaña:
- Modo Cooperativo: Ganarán los jugadores si tienen más huevos Dofu que el Demonio al final del cuarto
capítulo, si no gana el demonio.
- Modo Todos contra todos: Ganará el equipo que tenga más huevos Dofu.
Nota: No confundir los huevos de Tofu con los huevos Dofu, los huevos Dofu son huevos mágicos de
dragón, aunque en este caso sean una burda copia hecha por los demonios del Horamundo para su
diversión.
Reglas Especiales:
Se puede usar cualquier personaje del universo Krosmaster, excepto los de tipo “Jefe”. Para ello puedes
usar la figurita pertinente y su carta correspondiente o simplemente imprimirte las cartas y usar cualquier
figura, no es necesario tener la figura correcta, con la carta basta. También puedes usar la app Krosfinder
o consultar krosfinder.com, donde podrás ver todas las cartas de personaje e incluso imprimir proxis de
las mismas.
Los equipos de los jugadores se harán por puntos, cada nivel de personaje es un punto:
- Para un jugador krosmaster se usarán dos personajes de nivel 3, el jugador maneja a los dos a la vez.-
Para dos jugadores krosmaster se repartirán entre dos personajes 6 puntos, recomendable coger dos
personajes de nivel 3, pero pueden ser uno de nivel uno y otro de nivel 5…. A vuestra elección.
- Para el jugador demonio se usarán las reglas básicas cooperativas con las variantes propias de cada
uno de los cuatro capítulos.
En modo Todos Contra Todos se formarán dos equipos con una distribución de puntos como sigue:
- Para tres jugadores un equipo con un jugador que maneja a dos personajes de nivel 3 y el otro equipo
se reparte 6 puntos entre dos krosmasters.
- Para 5 jugadores se reparten en dos equipos, uno de dos jugadores con 6 puntos y otro de tres
jugadores con 6 puntos.
- El demonio se alternará entre los dos equipos, no entre los jugadores, siguiendo las reglas normales
de demonio activo-inactivo
.Circuito de Aventuras:
- Al salir la octava misión NO acaba la partida, se sigue jugando normalmente, si salen más misiones
simplemente se desechan.
- Las misiones del tipo “ten 3 XXXXX en tu mochila” pasan ahora a ser “desecha tres XXXXX de tu
mochila”.
- Quita 2 cartas de misiones repetibles de cada mazo de eventos.
Derrotar a otro Krosmaster:
- El Krosmaster del equipo contrario derrotado entrega uno de sus GG al ganador.
- Si es un Krosmaster controlado por el demonio ganas un GG.
- Si sale una carta del tipo aparece un krosmaster enemigo usa siempre un krosmaster, en el Capítulo I
hasta nivel 3, en el Capítulo II hasta nivel 4 y en los Capítulos 3 y 4 hasta nivel 5.
- La misión "krosmasticidio" valdrá 2 GG más el GG adicional por acabar con un krosmaster, por lo
tanto serán 3 GG.
Capítulo I
"El Rey de los Tofus custodia un huevo de Dofu en lo más profundo de su mazmorra, sólo los más
valientes podrán hacerse con tan preciado botín……"
Preparación:
- Personajes: sigue las reglas normales del juego, haz dos equipos siguiendo las reglas explicadas arriba
para el todos contra todos, en el Modo cooperativo sigue las reglas normales y las explicadas arriba. Tapa
todas las partes de personaje según las reglas normales, es decir, sólo será visible el primer hechizo y la
bolsa estará tapada con sus tres correspondientes tokens de 3, 5 y 8 kamas.
- Tablero de juego: Sigue el diagrama “Capítulo I”, da igual el número de jugadores, usa ese diagrama,
coloca sólo los elementos dibujados en el mapa, y en el sitio indicado para ello (zaap, Fénix, taller,
mercadillo y entrada ala mazmorra), además un árbol, un filón de minerales, dos huevos y un tofu normal
en cada loseta.
- Monta el mazo de eventos según las reglas de aventura libre. Recuerda quitar dos cartas de misión
repetible. Opcionalmente puedes usar la situación titulada “A la caza de Huevos” en la página 19 del libro
de situaciones, con todas sus reglas adicionales, esto le da más saborcillo temático….
- La mazmorra seguirá las reglas normales del libro de reglas, tendrá una longitud de dos losetas de
mazmorra. Al entrar el krosmaster en la mazmorra los miembros de su equipo aparecerán junto a él en la
misma.
- Cuando un krosmaster dentro de la mazmorra sea derrotado se eliminará de esta partida, volverá a
jugar en el siguiente capítulo. Si todos los miembros del mismo equipo son eliminados nadie gana el
huevo de Dofu.
- El huevo de Dofu lo lleva encima el Rey de los Tofus, al acabar con él y todos los monstruos de la
mazmorra se consigue el huevo y las recompensas normales proporcionadas por él y que podréis usar en
el próximo capítulo.
- Se juega siguiendo las reglas normales, con el único cambio de que al salir la octava misión en el
circuito de aventuras no acabará la partida, si salen más misiones a partir de la octava se desechará
dicha misión y el demonio podrá quitar un GG al jugador de su elección.
- Cuando un jugador pierda todos los GG seguirá jugando, podrá ayudar a sus compañeros, pero no
podrá entrar a la mazmorra. Pero siempre entrarán un mínimo de dos krosmasters a la mazmorra, por lo
que si todos los krosmasters están eliminados menos uno, uno de los eliminados acompañará al que ha
llegado a entrar en la mazmorra, entre los dos krosmasters no sumarán más de 6 puntos de nivel.
- Si los todos los jugadores son derrotados antes de conseguir la llave de la mazmorra el huevo de Dofu
se lo queda el jugador demonio.
Salvar la partida:
Bastará con que hagáis una foto a cada una de las hojas de personajes en la que se vea bien cuantos
kamas tienes, qué objetos y en qué estado de desarrollo se encuentra cada personaje.
Capítulo II
“El Rey de los Jalatós tiene el segundo de los huevos de Dofu, muchos peligros os aguardan, pero la
recompensa merece la pena… “
Preparación:
- Personajes, recupera la partida tal y como la dejasteis al final del capítulo I, todos los krosmasters
tienen los objetos, kamas y hechizos con los que acabaron la primera aventura. Reinicia la línea de
galones, ponla acorde al nivel de los krosmasters.
- Tablero de juego: Sigue el diagrama “Capítulo II”, da igual el número de jugadores, usa ese diagrama,
coloca sólo los elementos dibujados en el mapa, y en el sitio indicado para ello (zaap, Fénix, taller,
mercadillo y entrada ala mazmorra), además un árbol, un filón de minerales, dos boñigas de Jalató y un
Jalató normal en cada loseta, además pon dos Jalatós Especiales y un krosmaster enemigo de nivel 3.
- Monta el mazo de eventos según las reglas de aventura libre. Recuerda quitar dos cartas de misión
repetible. Opcionalmente puedes usar la situación titulada “Del Jalató, ¡hasta los andares!” en la página
17 del libro de situaciones, con todas sus reglas adicionales, esto le da más saborcillo temático….
- La mazmorra tendrá una longitud de dos losetas, en la primera loseta aparecerán cuatro monstruos de
mazmorra y un krosmaster de nivel 1, en la segunda loseta aparecerá el Rey de los jalatós junto a un
krosmaster de nivel 3 y cuatro monstruos de mazmorra. Al entrar el krosmaster en la mazmorra los
miembros de su equipo aparecerán junto a él en la misma.
- Cuando un krosmaster dentro de la mazmorra sea derrotado se eliminará de esta partida, volverá a
jugar en el siguiente capítulo. Si todos los miembros del mismo equipo son eliminados nadie gana el
huevo de Dofu.
- El huevo de Dofu lo lleva encima el Rey de los jalatós, al acabar con él y todos los monstruos de la
mazmorra se consigue el huevo y las recompensas normales proporcionadas por él y que podréis usar en
el próximo capítulo.
- Se juega siguiendo las reglas normales, con el único cambio de que al salir la octava misión en el
circuito de aventuras no acabará la partida, si salen más misiones a partir de la octava se desechará
dicha misión y el demonio podrá quitar un GG al jugador de su elección.
- Cuando un jugador pierda todos los GG seguirá jugando, podrá ayudar a sus compañeros, pero no
podrá entrar a la mazmorra. Pero siempre entrarán un mínimo de dos krosmasters a la mazmorra, por lo
que si todos los krosmasters están eliminados menos uno, uno de los eliminados acompañará al que ha
llegado a entrar en la mazmorra, entre los dos krosmasters no sumarán más de 6 puntos de nivel.
- La mazmorra tendrá una longitud de dos losetas, en la primera loseta aparecerán cuatro monstruos de
mazmorra y un krosmaster de nivel 1, en la segunda loseta aparecerá el Rey de los jalatós junto a un
krosmaster de nivel 3 y cuatro monstruos de mazmorra.
- Si los jugadores derrotan al Rey de los Jalatós y a todos los demás enemigos obtendrán el huevo de
Dofu.
- Si los todos los jugadores son derrotados antes de conseguir la llave de la mazmorra el huevo de Dofu
se lo queda el jugador demonio.
Capítulo III
“La cosa se complica, los reyes de los Tofus y los Jalatós han vuelto y custodian tres huevos de Dofu,
pero no están solos, y están muy cabreados…..”
Preparación:
- Personajes, recupera la partida tal y como la dejasteis al final del capítulo II, todos los krosmasters
tienen los objetos, kamas y hechizos con los que acabaron la segunda aventura. Reinicia la línea de
galones, ponla acorde al nivel de los krosmasters.
- Tablero de juego: Sigue el diagrama “Capítulo III”, da igual el número de jugadores, usa ese diagrama,
coloca sólo los elementos dibujados en el mapa, y en el sitio indicado para ello (zaap, Fénix, taller,
mercadillo y entrada ala mazmorra), además un árbol, un filón de minerales, dos boñigas de Jalató en
cada terreno jalató y dos huevos de tofu en cada terreno Tofu, un Jalató normal en cada loseta de jalató y
un Tofu normal en cada loseta Tofu, además pon un monstruo especial en cada loseta. Añade dos
krosmasters enemigos de nivel 4, uno en terreno jalató y el otro en terreno Tofu.
- Monta el mazo de eventos según las reglas de aventura libre. Recuerda quitar dos cartas de misión
repetible.
- Las puertas de las mazmorras están cerradas, no se puede entrar de momento. Cuando un Krosmaster
consiga rellenar su barra de GG obtendrá la llave de las mazmorras y podrá entrar a una de ellas, para
ello deberá viajar primero hasta ella….. Si el krosmaster es derrotado por el camino perderá un GG y
aparecerá junto al Fénix, lamentablemente perderá también la llave. Cuando cualquier jugador (incluido
este) vuelva a tener todos los GG volverá a ganar la llave. Cada Equipo sólo puede visitar una de las
mazmorras, si un equipo completa su mazmorra y el otro ni tan siquiera ha entrado en la otra ya no podrá
hacerlo, quedan eliminados.
Dado que sólo hay cuatro losetas de mazmorra, no se podrán jugar las dos mazmorras a la vez, jugar
primero una y cuando esta acabe la otra.
Mazmorra Tofu:
Mazmorra Jalató:
- Cuando un krosmaster dentro de la mazmorra sea derrotado se eliminará de esta partida, volverá a
jugar en el siguiente capítulo. Si todos los miembros del mismo equipo son eliminados nadie gana
el/los huevo/s de Dofu y la mazmorra se cierra para siempre.
- Se juega siguiendo las reglas normales, con el único cambio de que al salir la octava misión en el
circuito de aventuras no acabará la partida, si salen más misiones a partir de la octava se desechará
dicha misión y el demonio podrá quitar un GG al jugador de su elección.
- Cuando un jugador pierda todos los GG seguirá jugando, podrá ayudar a sus compañeros, pero no
podrá entrar a la mazmorra. Pero siempre entrarán un mínimo de dos krosmasters a la mazmorra, por lo
que si todos los krosmasters están eliminados menos uno, uno de los eliminados acompañará al que ha
llegado a entrar en la mazmorra, entre los dos krosmasters no sumarán más de 6 puntos de nivel.
- Si un jugador rellena su línea de galones obtiene la llave de las mazmorras. Los jugadores podrán
elegir en qué mazmorra entrar, en la Dofu o en la Jalató, en la que no entren se cerrará para siempre y los
huevos de Dofu se los quedará el jugador demonio.
Mazmorra Tofu:
Mazmorra Jalató:
- Si los todos los jugadores son derrotados antes de conseguir la llave de las mazmorras el jugador
demonio gana dos huevos de Dofu.
Capítulo IV
“Hemos llegado al final de todo esto, los demonios parece que están muy contentos con el espectáculo
ofrecido por los Krosmasters y confirman que liberarán al equipo ganador, pero no os lo van a poner fácil,
han designado a un auténtico villano como guardián de los últimos huevos de Dofu, que comience el
juego….”
Preparación:
- Personajes, recupera la partida tal y como la dejasteis al final del capítulo III, todos los krosmasters
tienen los objetos, kamas y hechizos con los que acabaron la tercera aventura. Reinicia la línea de
galones, ponla acorde al nivel de los krosmasters.
- Tablero de juego: Sigue el diagrama “Capítulo IV”, da igual el número de jugadores, usa ese diagrama,
coloca sólo los elementos dibujados en el mapa, y en el sitio indicado para ello (zaap, Fénix, taller,
mercadillo y entrada ala mazmorra), además un árbol, un filón de minerales, dos boñigas de Jalató en
cada terreno jalató y dos huevos de tofu en cada terreno Tofu, un Jalató normal en cada loseta de jalató y
un Tofu normal en cada loseta Tofu, además pon un monstruo especial en cada loseta. Añade dos
krosmasters enemigos de nivel 4, uno en terreno jalató y el otro en terreno Tofu, y dos krosmasters más
de nivel 2.
- Monta el mazo de eventos según las reglas de aventura libre. Recuerda quitar dos cartas de misión
repetible.
“Al fondo del terreno de juego, en lo más profundo del terreno jalató se divisan las puertas de un fabuloso
castillo, fuertes muros y altas almenas lo custodian, ¿qué peligros aguardan dentro a nuestros
krosmasters?
- Las puertas del castillo están cerradas, no se puede entrar de momento. Pon las dos entradas de
mazmorra juntas para representar las puertas o cualquier otro elemento que quede molón. Cuando un
Krosmaster consiga rellenar su barra de GG obtendrá la llave de las puertas del castillo y podrá entrar,
para ello deberá viajar primero hasta ellas….. Si el krosmaster es derrotado por el camino perderá un GG
y aparecerá junto al Fénix, lamentablemente perderá también la llave. Cuando cualquier jugador (incluido
este) vuelva a tener todos los GG volverá a ganar la llave. Al atravesar las puertas del castillo un
krosmaster estas quedarán cerradas para siempre, lo siento, sólo hay unas puertas, pero espera….. si
parece que hay una segunda puerta para el servicio…. Efectivamente hay una segunda puerta para el
servicio, por ella podrá entrar el segundo equipo de krosmasters, incluso aunque el primer equipo todavía
no haya derrotado al villano. Pero esta puerta es muy muy estrecha, por lo que los krosmasters deberán
deshacerse de su bolsa, perderán todos los objetos no equipados, y además tienen que entrar de lado,
por lo que con el peto no caben, se desharán del peto que equipen y así cabrán por la puerta. Daros
prisa, el villano custodia tres huevos… Quien derrote al villano y acabe con todos los enemigos ganará los
tres huevos que custodia, por enemigos también se entiende al equipo rival…
- El castillo tendrá tendrán una longitud de cuatro losetas de mazmorra, las dos primeras serán de tipo
jalató (patio) y las dos últimas de tipo Tofu (interior del castillo):
- Harán de demonio los jugadores del equipo rival, si los dos equipos llegan a estar a la vez dentro del
castillo, se turnarán los turnos.
- Cuando un krosmaster dentro de la mazmorra sea derrotado se eliminará de esta partida. Si todos los
miembros del mismo equipo son eliminados nadie gana el/los huevo/s de Dofu y el castillo se cierra para
siempre.
Fin de campaña:
El equipo que tenga más huevos de Dofu gana y consigue la ansiada libertad, los demonios están muy
contentos. En caso de empate a huevos se librará la batalla final, los dos equipos reaparecerán en el
castillo, cada uno en un extremo del mismo, con todos sus puntos de vida y su equipo intacto, incluso
recuperan el equipo perdido por entrar por la puerta de servicio. Todo krosmaster derrotado es eliminado
del juego, ganará el equipo superviviente. Sólo puede quedar uno…..
- Se juega siguiendo las reglas normales, con el único cambio de que al salir la octava misión en el
circuito de aventuras no acabará la partida, si salen más misiones a partir de la octava se desechará
dicha misión y el demonio podrá quitar un GG al jugador de su elección.
- Cuando un jugador pierda todos los GG seguirá jugando, podrá ayudar a sus compañeros, pero no
podrá entrar a la mazmorra. Pero siempre entrarán un mínimo de dos krosmasters a la mazmorra, por lo
que si todos los krosmasters están eliminados menos uno, uno de los eliminados acompañará al que ha
llegado a entrar en la mazmorra, entre los dos krosmasters no sumarán más de 6 puntos de nivel.
- Si un jugador rellena su línea de galones obtiene la llave de las mazmorras. Los jugadores podrán
elegir en qué mazmorra entrar, en la Dofu o en la Jalató, en la que no entren se cerrará para siempre y los
huevos de Dofu se los quedará el jugador demonio.
“Al fondo del terreno de juego, en lo más profundo del terreno jalató se divisan las puertas de un fabuloso
castillo, fuertes muros y altas almenas lo custodian, ¿qué peligros aguardan dentro a nuestros
krosmasters?
- Las puertas del castillo están cerradas, no se puede entrar de momento. Pon las dos entradas de
mazmorra juntas para representar las puertas o cualquier otro elemento que quede molón. Cuando un
Krosmaster consiga rellenar su barra de GG obtendrá la llave de las puertas del castillo y podrá entrar,
para ello deberá viajar primero hasta ellas….. Si el krosmaster es derrotado por el camino perderá un GG
y aparecerá junto al Fénix, lamentablemente perderá también la llave. Cuando cualquier jugador (incluido
este) vuelva a tener todos los GG volverá a ganar la llave.
- El castillo tendrá tendrán una longitud de cuatro losetas de mazmorra, las dos primeras serán de tipo
jalató (patio) y las dos últimas de tipo Tofu (interior del castillo):
En la primera loseta se colocará como elemento adicional de atrezo un Zaap, en la primera línea de
losetas, donde aparecen los krosmasters, este Zaap es especial y no está conectado con los zaaps de
fuera del castillo, además aparecerán cuatro jalatos de mazmorra y dos krosmaster de nivel , en la
segunda loseta aparecerán cuatro jalatos de mazmorra y un krosmasters de nivel 3 y otro de nivel 4, en la
tercera loseta aparecerán 5 Tofus de mazmorra y un Krosmaster de nivel 5, En la cuarta loseta
aparecerán 5 tofus de mazmorra, dos tofus especiales (batofu es uno de ellos) y además el supervillano,
que será un krosmaster de nivel 6, que sea del tipo “jefe” y además si es un villano mejor todavía. Estará
con sus lugartenientes, dos krosmaster de nivel 5, si son “villanos” mejor que mejor. El villano intentará
dirigirse al Zaap y escapar a través de él, no necesita pagar ningún Kama para usarlo, este zaap sólo
podrá ser utilizado por el villano. Si el villano escapa a través del zaap el jugador demonio gana los tres
huevos de dofu que custodia y acabará la campaña. Si los jugadores derrotan a todos los enemigo
incluido el villano, ganarán los tres huevos de Dofu que custodia.
- Cuando un krosmaster dentro del castillo sea derrotado se eliminará de esta partida. Si todos los
jugadores son eliminados el deminio gana los tres huevos de Dofu que custodia el villano.
Fin de campaña:
Ganarán los krosmasters jugadores si al final tienen más huevos de dofu que el jugador demonio, si no
ganará el demonio.