reglas para juegos adicionales
el monstruo comilón
componentes: rápidas 5 alimentos, para partidas más
XX 4 cartas de pasillo. largas 8 alimentos.
XX 1 carta de cocina.
XX 1 carta de despensa. cómo se juega:
XX 1 carta de cuarto de juegos. Se barajan las cartas de habitacio-
XX 1 carta de perro. nes y se colocan al azar formando un cír-
XX 2 carta con personajes para recortar. culo. Colocad los monstruos participantes
Importante: Para jugar te hará falta en la carta «Cuarto de juegos» y todas
un dado de seis caras, fichas del parchís las fichas de comida en el centro del cír-
para la comida y recortar los monstruos culo formado por las cartas.
de sus respectivas cartas. El jugador más joven comienza la
partida. Se lanza el dado y avanzas tu
objetivo del juego: monstruo el número de casillas que haya
Para ganar tendrás que acumular salido en el dado en el sentido de las agu-
más comida que nadie. Para partidas jas del reloj. Cada carta es una casilla.
¿En qué carta cae tu monstruo?: 1. Si no hay ninguna ficha de comida en
XX Si tu monstruo cae en la carta de la casilla: deja una ficha de comida en la carta.
«Cocina» o «Despensa»: ¡Aquí hay 2. Si hay una ficha de comida: se
comida! Coge una ficha de comida pone a jugar y luego recoge la ficha de
del centro y colócala cerca de ti. comida (termina su turno).
XX Si tu monstruo cae en una casilla
«Pasillo»: ¡No hay comida! En esa combate:
carta no pasa nada... pero si hay un Si un monstruo cae en una casilla
monstruo (o varios) en ella ¡lucha- «Pasillo» donde había un monstruo se
réis por comida! (ver “Combate”). produce una lucha por la comida. Los
XX Si tu monstruo cae en la casilla «Pe- dos monstruos (o si hubiera más tam-
rro»: ¡Si no quieres que te muerda bién) lanzarán el dado. El monstruo que
dale algo de comida! Tendrás que saque el número mayor ganará el com-
darle la mitad de tu comida (redon- bate y arrebatará una ficha de alimento
deando hacia abajo). Por ejemplo, si a su rival si es que tiene alguna. Si em-
tienes 4 fichas de comida tendrás que patan en la tirada no ocurre nada.
darle dos pero si tienes 3 fichas de co-
mida tendrás que darle una. final del juego
XX Si tu monstruo cae en la casilla de XX Partida corta: El ganador será el que
«Cuarto de juegos»: ¡Me encanta ju- reúna 5 fichas de comida.
gar! Tu monstruo se pone a jugar en XX Partida larga: El ganador será el que
este sitio y puede pasar lo siguiente: reúna 8 fichas de comida.
2
carrera de monstruos
objetivo del juego: preparación del circuito:
Ser el primer monstruo en llegar a la meta. Hay dos tipos de circuitos:
XX El de entrenamiento: Se cogen 3
preparación del juego: cartas de cada tipo y se colocan en el
Cada jugador crea un monstruo a su orden de roja, verde, azul, rosa y ama-
gusto, sin limite de valor, esas cartas son rillo, en 5 columnas de 3 de filas.
su mano para poder moverse, elige un un XX El de carreras: Se cogen 5 cartas de
elemento que esta relacionado con un cada tipo y se colocan en el orden de
color de carta (roja-fuego, verde-tierra, roja, verde, azul, rosa y amarillo, en 5
azul-agua, rosa-viento y amarilla-electri- columnas de 5 de filas.
cidad), no se pueden repetir, por lo que Las cartas que quedan se barajan y
hay un máximo de 5 jugadores. cada jugador escoge una, el que tenga la
Ademas cada jugador debe tener un carta de más valor, es el jugador inicial.
marcador personal, que pueden ser da- Si hay empate, se siguen cogiendo cartas
dos, trozos de papel de colores, etc, que hasta desempatar.
coloca al lado izquierdo del circuito.
XX Ejemplo de colocación
del circuito de carreras
en una rejilla de 5 co-
lumnas por 3 filas.
3
mecánica del juego misma carta en la que esta. En el circuito
Por turnos cada jugador puede hacer de ejemplo, se sale a la meta con cartas
dos cosas: azules, rosas y amarillas. El primer mons-
1) Coger aliento: Roba todas sus truo en salir es el ganador.
cartas que ya ha gastado.
2) Mover un monstruo: El jugador opciones:
puede hacer que un monstruo se desplace XX Añadir mas líneas para hacer los re-
hacia una carta a la que este adyacen- corridos más largos. Nunca colocar
te, del color de esa carta. Asi las cartas cartas del mismo color adyacentes.
azules mueven monstruos a las cartas XX Rápido. Cada jugador recibe una carta
azules, las rojas a la rojas, etc. de cada valor, da igual los colores. En
Despues de jugar esa carta, el jugador lugar de tener en cuenta los colores,
la descarta boca arriba delante suyo. el monstruo elegido se mueve tantas
Si la carta jugada es del elemento pasos como valor de la carta usada,
del monstruo, no se descarta, es un mo- con la limitación que no puede mover
vimiento gratis. dos pasos en la misma dirección.
Mover un monstruo significa cual- El jugador que primero salga del re-
quier monstruo, no solo el del jugador. corrido será el ganador.
final del juego
Cuando un monstruo llega a la ulti-
ma columna tiene que llegar a la meta,
para eso debe usar una carta del color de