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UNLIMITED ADVENTURES

INTRODUCCIN

4. Cada jugador recibe 3 cartas de Encuentro. Una


vez vistas, cada jugador puede descartar una carta
en secreto a su eleccin al fondo de la pila de robo
y despus la reemplazarla por la primera de la pila
de robo.
5. Reparte 4 Personajes a cada jugador. Cada
jugador elige 1 como su Personaje y descarta el
resto (que podrn ser reclutados o podr utilizar sus
habilidades el Paladn).
6. Reparte el nivel de Amenaza del primer Dungeon
( ) entre tus caractersticas de Cuerpo, Mente, y
Equipo, respetando el mximo. Si te sobran puntos
al repartir eso es el Tesoro con el que comienzas
la aventura (mrcalo con d6). Si tu Personaje es
apropiado para el Dungeon (cada uno muestra y
tiene dos apropiados) reparte +2 puntos adicionales
entre sus caractersticas.

nete a un grupo de valientes aventureros en busca de


tesoros y fama! Explora consecutivamente hasta 3
mazmorras repletas de monstruos errantes y tesoros, y
sobrevive para obtener el honor y la gloria.
Unlimited Adventures es un dungeon delve para 1-3
jugadores y 20-30 minutos de duracin, con grandes
dosis de planificacin, faroleo y memoria.
Es un juego donde tienes que ser capaz de planificar tu
incursin en el Dungeon de manera ptima para evitar
terminar muerto o vilipendiado por tu oponente.

COMPONENTES

v.1.31

15 Dungeons. Puedes crear los tuyos propios.


6 discos rojos, 6 amarillos y 8 verdes para marcar la
amenaza del Encuentro en cada Estancia ().
En realidad son infinitos.
9 cartas de Encuentro (de nivel 1 a 9). +3
adicionales para el modo a 3 jugadores.
9 cartas de Personaje. +2 extras (Enano/Guerrera).
1 Carta de Aldea + 1 Carta Resumen (por jugador).
9 cartas de Objeto Mgico.
6 cartas de Seguidores (Miliciano/Aclito/Esclavo).
10+2 cubitos rojos (Cuerpo), 10+2 cubitos azules
(Mente), 10+2 cubitos verdes (Equipo) y 8d6 para el
Tesoro. Puedes usar fichas de parchs o una hoja
de papel. Para el 5+ de la carta de Personaje usa
cubitos ms grandes.

CADA RONDA

1. Ambos jugadores juegan en secreto 1 carta de


Encuentro de su mano boca abajo. Una vez listos,
la revelan simultneamente.
2. Resta el dao/penalizacin del encuentro a tus
caractersticas; que vara dependiendo del nivel de
amenaza (color) de la estancia del Dungeon donde
os encontris (hay tres niveles, las rojas son las
ms complicadas, mientras que las verdes son las
ms sencillas). Cada jugador resta en las
caractersticas de su personaje el dao de su carta
jugada.
3. Si cualquiera de las tres caractersticas (C,M,E)
llega a 0, ese jugador inmediatamente pierde la
partida.
4. El jugador que jug la carta de mayor nivel aade
+2 de Tesoro. El de menor ganar un +1 de Tesoro
solo si recibe dao (se implica en el Encuentro).
5. El que jug la carta de mayor nivel se queda la ficha
de la Estancia del Dungeon como PX (se cambian
en la HAldea, tras finalizar de explorar el Dungeon,
en combinaciones) o un Objeto Mgico (en el tercer
Dungeon).
6. Los jugadores intercambian entre ellos sus
cartas jugadas en esta Estancia (en el modo a 3
jugadores el intercambio es diferente).
7. Si no es el ltimo Encuentro de la Mazmorra, se
pasa a la siguiente Estancia sin ninguna accin
previa.

PREPARACIN

1. Elige 3 Dungeons al azar (de entre todos


disponibles).
2. Ordnalos de menor a mayor por nivel de Amenaza
( ). Coloca el de menor Amenaza encima, visible
para explorar. Se exploran los tres,
consecutivamente. Deja entrever los niveles de
Amenaza ( ) de todos ellos.
3. Coloca al azar las fichas de amenaza (verdes,
amarillas y rojas) que indica el Dungeon en sus 7
estancias. O si lo prefieres, haz que
alternadamente, cada jugador coloque una a su
eleccin. En The Catacombs of Gloomy Worms
colocas 4 verdes (V), 2 amarillas (A) y 1 roja (R).

TRAS EXPLORAR CADA DUNGEON

RECLUTAR

1. Si has explorado por completo por primera o


segunda vez un Dungeon, explora el siguiente.
2. Coloca al azar sus fichas de amenaza (rojas,
amarillas y verdes) como en la preparacin.
3. El jugador con menos Tesoro opcionalmente
primero devuelve una carta en secreto a su eleccin
al fondo de la pila de robo y despus la reemplaza
con la primera de la pila de robo. Si ambos
jugadores tienen idntico Tesoro, esta accin solo
la realiza aquel que jug la carta de menor nivel en
el ltimo turno del anterior Dungeon.
4. Opcionalmente, usa habilidad de su Personaje
una nica vez.
5. Opcionalmente, Regresa a la Aldea. Los jugadores
pueden Regresar a la Aldea en su primer turno del
siguiente Dungeon.

Si Regresas a la Aldea, con un tro de color puedes


Reclutar un nuevo Personaje. Esto significa que
abandonas el que tienes actualmente, y eliges otro de
los descartados como nuevo Aventurero.
Reparte el nivel de Amenaza ( ) entre las
caractersticas del nuevo Personaje como se indica en
la Preparacin, respetando mximos, pero sin aplicar el
bono si la clase de personaje es la apropiada para el
Dungeon actual, y por tanto, sin convertir el excedente
en Tesoros.

TIMING

Siempre habla o acta primero aquel jugador que tenga


mayor Tesoro. En caso de empate, quien tenga ms
puntos (mayor suma) en sus caractersticas actuales, o
sino quien gan el ltimo Encuentro.
Si aun as persiste el empate, por orden alfabtico del
nombre de la clase Personaje (el brbaro siempre acta
primero). Nunca hay incertidumbre.

REGRESAR A LA ALDEA

Solo se puede regresar a la Aldea si ests al inicio


del segundo o tercer Dungeon (o con el objeto
Mapa de la mazmorra).
Declara que acudes en lugar de jugar una carta de
Encuentro en la primera Estancia (excepto el
Guerrero, que debe jugar una carta que recupera y
con la que sufre Dao). Para saber quin habla y
acta primero lee el apartado Timing.
Cada jugador resuelve por completo su paso por la
Aldea antes de pasar al otro jugador.
Si un Guerrero regresa a la HAldea con su
habilidad especial, primero resuelve su paso por la
HAldea y luego el Encuentro de la primera Ronda.
Puede ocurrir que solo vaya un jugador a la Aldea,
que vayan los dos, o que no vaya ninguno. Si nadie
va a la primera Estancia la ficha se descarta. Si solo
va un jugador se la queda l (si sobrevive). Y si van
los dos, se la disputan como siempre.
UNA VEZ EN LA ALDEA:
1. Obligatoriamente, primero devuelve una carta a su
eleccin de su mano al final de la pila de robo y
despus roba una carta.
2. Paga una nica vez 1 de Tesoro y cuantas
combinaciones de PX [] quieras para
mejorar tus otras caractersticas (ganar vida, salud
mental o equiparte). Las combinaciones son de
cualquier color, excepto la que obliga a tener una
de cada (la cuarta empezando por abajo).
3. Se permite almacenar PX sin gastar para Dungeons
posteriores.
4. Prosigue jugando en la 2da. estancia del Dungeon.

FIN DE PARTIDA

Si un jugador consigue al menos tantos Tesoros como


el nivel de amenaza del Dungeon la partida finaliza de
inmediato y es proclamado el vencedor.
Si ninguno de los dos lo consigue, tras explorar los 3
Dungeons, ambos pierden. Si los dos jugadores lo
consiguen simultneamente, vence aquel que tenga
ms Tesoros y sino quien jug la carta de mayor nivel el
ltimo turno.

HABILIDADES DE LOS PERSONAJES


X

INTERCAMBIA 1 POR 1 OPONENTE AL AZAR

+1M

GANA 1 MENTE

REGRESA A LA ALDEA SIN PERDER TURNO.AUN


AS DEBE JUGAR CARTA PARA VER DAOS.

+2C
e
+1E

MIRA MAZO DE ROBO SIN ALTERAR ORDEN

USA LA HABILIDAD DE UN PERSONAJE


NO ELEGIDO

1MX3

CAMBIA 1 MENTE POR 3 CUERPO

INTERCAMBIA 1 POR 1 ELEGIDA DEL MAZO

GANA 2 CUERPO

GANA 1 EQUIPO

OBJETOS MGICOS

En el tercer Dungeon, en lugar de obtener PX (que ya


no se puede canjear en la HAldea, salvo con el mapa
del Tesoro), se obtiene un Objeto Mgico a eleccin

del jugador acorde al nivel de amenaza del Encuentro


(rojo=, amarillo=, verde=). Busca y elige entre
todos disponibles de ese nivel.
Los objetos mgicos se eligen entre todos los
disponibles; en ningn caso se roban al azar.
Se guardan en la mano de su propietario en secreto
hasta que son utilizados. Todos son de un nico uso.
Se utilizan a la vez que se juega una carta de
Encuentro. Su efecto sucede antes de resolver el
Encuentro. Una vez usados, al final de la Ronda,
vuelven a estar disponibles para ser elegidos.

Leyenda:

HABILIDADES DE LOS DUNGEONS

Esta es una regla opcional que sirve para darle an ms


si cabe mayor ambientacin, diversidad y
personalizacin a los Dungeons.
Cada Dungeon tiene una habilidad especial que afecta
por igual a ambos jugadores en todas las estancias
(halls) cuyo nivel de amenaza sea rojo.
Estas habilidades especiales se tienen en cuenta antes
de desvelar la carta de Encuentro jugada pero despus
de resolver el efecto de un Objeto Mgico.

HE

14

18

-1C

22

NO-9

16

20

El Mausoleo Secreto de los Enanos


Sombros
El Sepulcro del Hado Horrendo

24

+1T

Las Cavernas de Zeiram el Liche

15

-1E

19

-1M

El Palacio de la Princesa de
Cobalto
Los Salones de Bajomontecillo

23

-1C

El Desierto de la Pesadumbre

17

Los insidiosos tneles de Mala

21

-1M

25

+1T

16

NO-1

El Torren de las Tierras


Fronterizas

20

1MX3C

El Bosque de las Lamentaciones

22

-1E

El Pantano de la Flatulencia

HE

EFECTO

NO-1

NO SE PUEDE JUGAR CARTAS DE NIVEL 1

NO-9

NO SE PUEDE JUGAR CARTAS DE NIVEL 9

-1C

Si SUFRES DAO, +1 DAO DE CUERPO

-1M

Si SUFRES DAO, +1 DAO DE MENTE

-1E

Si SUFRES DAO, +1 DAO DE EQUIPO

+1T

SI GANAS TESORO, +1T

RESCATAS (Y RECLUTAS) UN SEGUIDOR

1MX3C

CAMBIA 1 MENTE POR 3 CUERPO

INTERCAMBIA 1 POR 1 ELEGIDA DEL MAZO

SEGUIDORES

A lo largo de las infinitas aventuras puedes reclutar


seguidores para tu causa. Los hay de tres tipos:
Milicianos, Aclitos y Esclavos. Los Milicianos tienen
3C, los Aclitos 3M y los Esclavos portan 3E.
Estos seguidores es la nica forma que un aventurero
tiene para superar el mximo en las caractersticas de
su Personaje. Van aparte.
Puedes llevar tantos seguidores como puedas reclutar
(o rescatar), pero solo uno de cada tipo.
Se reclutan en la HAldea pagando una PAREJA, o
salvndolos en Las Catacumbas de los Gusanos
Melanclicos o en El Mausoleo Secreto de los Enanos
Sombros.
Cuando sufres dao de un tipo puedes decidir que el
dao lo sufra uno de tus Seguidores (el apropiado). Si
aun as te faltan puntos de dao por absorber, entonces
los perder tu Personaje de manera habitual.

NOMBRE
Las Catacumbas de los Gusanos
Melanclicos
La Guarida Secreta de la
Nigromancia
El Santuario de la Malicia Infernal

3 JUGADORES

Aade al mazo de Encuentro las cartas de Monstruo


Errante, Trampa y Nivel 10. Todo es igual salvo que:
En cada Ronda:
1. El jugador que jug la carta de mayor nivel aade
+3 de Tesoro. El de menor nivel ganar un +1 de
Tesoro solo si recibe dao (se implica en el
Encuentro). El jugador que queda en medio no
recibe Tesoro.
2. El primer y segundo jugador con mayor nivel
intercambian sus cartas jugadas en esta
Estancia. El tercer jugador devuelve su carta al
fondo del mazo de Encuentro y roba la primera
carta.

Las Madrigueras de las Almas


Perdidas
El Templo del Mal Existencial

VARIANTE EN SOLITARIO

El oponente es un jugador dummy o bot a elegir


entre el Guerrero o el Erudito, que empieza siempre
a tope en sus caractersticas de C, M y E
independientemente del nivel de Amenaza del
primer Dungeon (y siempre sin Tesoro).
El objetivo es el mismo que con dos jugadores.
En la preparacin el bot recibe tres cartas de
Encuentro; entonces siempre descarta y cambia su
carta de mayor nivel (es conservador).
En cada Ronda:
o Si es el Guerrero, juega una de Encuentro
al azar de entre las tres.
o Si es el Erudito, baraja sus tres cartas de
Encuentro y muestra dos de ellas.
Entonces, de las dos, si la amenaza es roja
o amarilla juega su carta de menor nivel; y
si es verde, la de mayor nivel.
o Muerte sbita. Si la carta jugada por el bot
hace que una de sus caractersticas llegue
a cero y muera, juega otra en su lugar de la
misma manera. Si ninguna de sus tres
cartas puede evitar la muerte, el bot pierde
y el jugador vence.
o Las cartas jugadas se intercambian entre el
bot y el jugador de manera habitual.
Tras cada Dungeon:
o El bot siempre usa su habilidad especial (o
bien acude a la Aldea gratis, o gana 1 de
Mente).
o El bot en la HAldea siempre intenta pagar
1 Tesoro y realizar su combinacin ms
alta. Si le sobran fichas, siempre las cambia
por C, salvo que ya est a tope. Si recluta,
su preferencia es Clrigo >> Pcaro >>
Psinico.
o Reflush. Y por ltimo, una vez el jugador
haya hecho sus cambios oportunos con el
mazo de robo y tras usar (o no) su habilidad
especial, el bot siempre mezcla sus tres
cartas con las de la pila de robo, y roba una
nueva mano de tres cartas de Encuentro.
Las habilidades de los personajes se usan de
manera habitual.
El bot siempre usa cada Objeto Mgico obtenido
como Recompensa en su siguiente Ronda.
La prioridad de eleccin para el Guerrero de los
Objetos Mgicos es:
o (rojo=) Armadura de Placas >> Trbol de
4 Hojas >> Vademecum de Hechizos

(siempre cambia su carta de menor nivel)


>> Cofre del Tesoro.
o (amarillo=) siempre elige aquel que
mejore su caracterstica actual menor (ms
dbil).
o (verde=) Mapa del Dungeon (siempre
cambia su carta de menor nivel) >> Saquito
de monedas.
La prioridad de eleccin para el Erudito de los
Objetos Mgicos es:
o (rojo=) Cofre del Tesoro >> Vademecum
de Hechizos (siempre cambia su carta de
mayor nivel) >> Trbol de 4 Hojas >>
Armadura de Placas.
o (amarillo=) siempre elige aquel que
mejore su caracterstica actual menor (ms
dbil).
o (verde=) Saquito de monedas >> Mapa
del Dungeon (siempre cambia su carta de
mayor nivel).
Incrementar dificultad: Juega con hndicap, y haz
que el bot empiece la partida con 3 Tesoros
(dificultad media), 5 Tesoros (difcil) u 8 Tesoros
(dificultad extrema) de Tesoro inicial.
Otros Personajes: Piensa cmo actuara otro
Personaje como dummy, y crea sus reglas y tablas
de decisiones propias y comprtelas.

AGRADECIMIENTOS

A Santiago Eximeno por probar el juego con tanto


entusiasmo y sugerirme la variante en solitario del
juego.
A Fernando Abad (Fenolin) por currarse un rediseo
grfico del juego tan moln y compartir unas partidas de
prueba. Y a daemonium por subirlo a CowCow.
A oladola y Bikens por preguntar dudas sobre el juego
que me han servido para aclarar algunos puntos con
dobles interpretaciones en las reglas.

LICENCIA

Este juego, sus reglas y cartas, se encuentra liberado


bajo licencia CC by-nc-sa 3.0. Las ilustraciones de los
Personajes son distintos Psinicos dibujados por Vinod
Rams para D&D y tienen su propia licencia. Las de los
objetos mgicos desconozco sus autores.
Si tienes ms dudas o quieres te aclare algo sobre el
juego puedes enviarme un email a esta direccin de
correo bsksms-webmaster@yahoo.es
Jos Carlos de Diego Guerrero - http://blog.labsk.net