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Proyecto de

gamificación

1
PRIMARIA

Manu Sánchez Montero


El cuaderno del profesorado del proyecto de
gamificación Cazadores de monstruos, para primer
curso de Primaria, es una obra colectiva concebida,
diseñada y creada en el Departamento de Ediciones
Educativas de Santillana Educación, S. L., dirigido por
Teresa Grence Ruiz.
En su elaboración ha participado el siguiente equipo:
ILUSTRACIÓN
Sergio García
EDICIÓN
Vicente Camacho Díaz
DIRECCIÓN DEL PROYECTO
Maite López-Sáez Rodríguez-Piñero

Dirección de arte: José Crespo González


Proyecto gráfico: Estudio Pep Carrió
Jefa de proyecto: Rosa Marín González
Dirección técnica: Jorge Mira Fernández
Coordinación técnica: Jesús Muela Ramiro y Raquel Carrasco Ortiz
Confección y montaje: Javier Vegas Sánchez y Lydia Molina Gordon
Corrección: Carmen Ríos Collantes de Terán

Fotografía: 123RF; ARCHIVO SANTILLANA.

© 2018 by Santillana Educación, S. L.


Avda. de los Artesanos, 6
28760 Tres Cantos, Madrid
PRINTED IN SPAIN
Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública
o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la
autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase
a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org)
CP: 905589 si necesita fotocopiar o escanear algún fragmento de esta obra.
La gamificación
en el aula

En la actualidad existen varias definiciones del


término gamificación. La que más aceptación tiene
dentro de la comunidad educativa es la siguiente:

«La gamificación es el uso de elementos del


diseño de juegos en contextos no lúdicos».
(Deterding, Dixon, Khaled y Nacke; 2011).

La gamificación o ludificación es una metodología


que utiliza el juego como recurso para promover
la motivación y desarrollar distintas habilidades.
Consiste en trasladar las estrategias, los métodos y
los materiales propios de los juegos a una actividad
que, en principio, no es lúdica.
La gamificación no es una propuesta reciente, lleva
con nosotros bastante tiempo. En nuestra vida coti-
diana podemos encontrar multitud de experiencias
gamificadas: las tarjetas de puntos de los super-
mercados, el sistema de puntos del actual carnet
de conducir... En nuestro día a día, la gamificación
está muy presente de una manera u otra.
¿Por qué usar la gamificación
en educación?
Jugamos por placer, sin esperar un beneficio Esto se puede conseguir mediante el juego, ya
concreto a cambio; todo lo contrario que otras que jugar es un compendio de conductas que,
actividades que debemos realizar de forma obli- tanto en el ser humano como en muchos mamí-
gatoria o impuesta. En el juego nadie nos obli- feros, prepara y moldea las habilidades necesa-
ga: jugamos porque nos gusta. rias para la mayoría de las actividades vitales
que se llevarán a cabo a lo largo de la vida.
Con esta idea como referente, al introducir la
gamificación en el proceso de enseñanza-apren- La gamificación ya está muy presente en nues-
dizaje facilitamos la interiorización de conoci- tro sistema educativo. Hay cientos de docentes
mientos, ya que, al realizarse en un contexto de que la emplean en sus aulas, pues no solo es un
juego, el aprendizaje se lleva a cabo de una forma recurso muy motivador para el alumnado, sino
natural y espontánea. Así conseguimos generar también para el propio equipo docente.
una experiencia positiva en el alumnado y un La gamificación está aquí para quedarse. No
mayor compromiso por su parte durante todo en vano los dos últimos Premios Nacionales
el proceso de aprendizaje. otorgados por el Ministerio de Educación a
Una de las teorías más consensuadas sobre equipos docentes han recaído sobre proyectos
cómo aprendemos nos indica que la mayor tasa gamificados.
de aprendizaje se logra con un sujeto activo que
se enfrenta a simulaciones o situaciones reales.

¿Cómo aprendemos?

Leer un libro Leer 10 % de lo que leemos

Escuchar al profesor o profesora Oír 20 % de lo que oímos

Ver un gráfico Ver 30 % de lo que vemos

Ver una demostración Ver y oír 50 % de lo que vemos y oímos

Tener una conversación Decir 70 % de lo que decimos

Practicar lo que
se intenta aprender
Decir y hacer 90 % de lo que hacemos

Pirámide de aprendizaje de Edgar Dale.

4
¿Qué ventajas aporta ¿Qué elementos del juego
gamificar? posee la gamificación?
Además de lo citado anteriormente, la gamifi- Los elementos del juego son las piezas funda-
cación proporciona los siguientes beneficios en mentales que utilizaremos para gamificar nues-
el aula: tras actividades en clase.
–– Estimula a los alumnos y alumnas y hace –– Las dinámicas: son el alma de la gamifi-
más atractiva su participación. cación y no resultan tangibles. En ellas en-
–– Simplifica las actividades difíciles y, a la vez, cuadraremos conceptos como la narrativa,
ajusta los objetivos a las características de las emociones o las relaciones.
cada niña o niño. –– Las mecánicas: son los procesos a través de
–– Crea una retroalimentación positiva a través los cuales se cumplimentarán los objetivos
de un sistema de recompensas. didácticos. Están muy ligadas a las reglas,
que nos permiten crear la dinámica de jue-
–– Promueve la constancia y la filosofía del
go. Son sistemas que hacen que nuestro
esfuerzo.
progreso sea visible.
–– Ayuda a construir una identidad propia.
–– Los componentes: son la parte más tangi-
–– Pone en contacto a la familia con el trabajo ble o visual del sistema. Entre otros, encon-
que se realiza en el aula. tramos los puntos y los sistemas de recom-
–– Estimula la cohesión social: fomenta el com- pensa, los emblemas (badgets), las tablas de
pañerismo y crea un ambiente de confianza clasificación (lead board), los avatares, etc.
con el docente.

Dinámicas Mecánicas Componentes

Restricciones Desafíos Logros


Emociones Suerte Avatares
Narrativa Cooperación Emblemas
Progreso Realimentación Misiones heroicas
Relaciones Adquisición de recursos Colecciones
Recompensas Combates
Transacciones Desbloqueo de contenido
Turnos Regalos
Estados de victoria Tablas de clasificación
Niveles
Puntos
Misiones
Gráficas sociales
Equipos

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Gamificar en 1.º y 2.º
de Educación Primaria
El juego está muy presente en la vida cotidiana Utilizar la gamificación en esta franja de edad
de nuestro alumnado. La imaginación de los preparará al alumnado para que, de una forma
niños y niñas de 6 a 8 años echa a volar en lúdica, tomen conciencia de su propio esfuer-
cuanto puede: son piratas en busca de un tesoro zo, sean críticos en su proceso de aprendizaje
escondido en el parque, astronautas que viajan y adopten decisiones que posteriormente les
por planetas desconocidos en el salón de casa o ayudarán en la vida real.
aventureros que buscan objetos valiosos por los Para nosotros, los docentes, la gamificación tam-
pasillos de un supermercado... bién debe ser un soplo de aire fresco, algo que
Por ello, gamificar en edades tempranas es muy consiga ilusionarnos. Convertir el aprendizaje en
importante y, sobre todo, muy natural. Ser capa- un juego puede ser difícil, pero es apasionante.
ces de hacer nuestras las fantasías del alumnado Por ello, te presentamos nuestro proyecto de ga-
pondrá a nuestra disposición una narrativa muy mificación Cazadores de monstruos, con todo
sugerente y cercana para ellos y ellas. No se tra- lo necesario para que tus alumnos y alumnas y
ta tanto de jugar en clase, sino de conseguir que tú mismo os divirtáis aprendiendo y enseñando.
la clase se convierta en un juego. De esta forma, Recuerda: no hay mejor docente que aquel que
poco a poco, se promueve que los niños y niñas no olvidó ser alumno.
comiencen a ser conscientes de su protagonismo ¿Juegas con nosotros?
en el aula y que asuman, por tanto, unos deter-
minados objetivos que deben alcanzar. Manu Sánchez Montero

6
Nuestra propuesta
de gamificación

Cazadores de monstruos es un proyecto educativo


englobado en la metodología de gamificación.
Esta propuesta, diseñada para alumnos y alumnas
de primero de Primaria, se desarrolla a lo largo de
todo el curso en paralelo al trabajo con el área de
Matemáticas. Con este proyecto se persigue motivar
al alumnado con pequeños retos, para que adquiera
los procedimientos y destrezas exigidos en el currículo
de Matemáticas para este primer curso. No obstante,
es posible integrar en el proyecto de gamificación los
contenidos de otras áreas curriculares.
Además, Cazadores de monstruos es una herra-
mienta que permite estimular los comportamientos
adecuados y las actitudes positivas del alumnado,
convirtiéndose así en un instrumento ideal para el
desarrollo de las habilidades interpersonales y la co-
municación con las familias.
Materiales del proyecto

En la Carpeta de innovación metodológica del profesorado

PROYECTO DE GAMIFICACIÓN PRIMARIA 1 Cuaderno de gamificación


Este documento incluye:
• Introducción teórica sobre la gamificación.
MATERIAL DEL PROFESORADO
• Desarrollo detallado de nuestra propuesta.
• Materiales fotocopiables:
INCLUYE

–– Tabla de registro.
Descripción
y componentes
del juego
Materiales
fotocopìables

–– Fichas de monstruos.
–– Rúbrica de autoevaluación.
–– Carta para final de curso.

Además, en la carpeta se proporcionan los siguientes elementos:

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ENTRENA A TU MONSTRUO PARA CONVERTIRLO EN:

SUPERMONSTRUO MEGAMONSTRUO

30 PUNTOS 60 PUNTOS

MONSTRUO REINA/REY
LEGENDARIO MONSTRUO

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8
10:
42
90 PUNTOS 100 PUNTOS

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18
16/2/
Con tu trabajo diario, tu monstruo será
más poderoso. Con tu buen comportamiento,
16/2/18 10:42
tu monstruo ganará puntos de vida.
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Dados para generar Tabla de hitos Lámina Hospital


los monstruos personales. o niveles. de monstruos.

8
En el sobre del alumnado
NORMAS DE CLASE
¡Ya formái∫ parte del club ©azadore∫
NIÑOS Y NIÑAS: y ©azadora∫ de M¬onstruo∫!
H¬ay monstruo∫ a nuestro alrededor.
No podemo∫ verlo∫, pero podemo∫ notar su
CARNET OFICIAL presencia. Sƒeguro que alguna vez habéi∫ oído
Nombre: un ruido en un lugar donde no había nadie
Curso/Clase:
o no encontrái∫ un juguete… ¡son prueba∫ de que
lo∫ monstruo∫ existen!
L¬o∫ monstruo∫ no son malo∫ ni bueno∫: son
curioso∫ y quieren conocer mejor nuestro mundo.
Tampoco desean darno∫ miedo; tan solo quieren
NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6
aprender de nosotro∫.
E¬n nuestro club no∫ dedicamo∫ a capturarlo∫
y lo∫ cuidamo∫ hasta el momento en que, por
sí solo∫, desaparecen y vuelven a su mundo.
NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 NIVEL 10 NIVEL 11 NIVEL 12
E¬sta e∫ la tarea que o∫ espera a partir de ahora.
¿O∫ animái∫ a llevarla a cabo? No olvidéi∫ ir
completando vuestro carnet y tened cuidado
3. carnet.indd 1 16/2/18 11:13
de no perderlo.
¡Vamo∫ a por ello∫!

Carnet oficial del club.


ES0000000081569 893619_Carta_de_Bienvenida_71294.indd 1 2/3/18 10:35
6. hoja personal_color.indd 1 16/2/18 10:59

E
Carta de bienvenida. E
Plantilla para las normas
ÚM R ÚM R

de clase.
N N
O

MI MONSTRUO: MI MONSTRUO: O

Alumno/a: Ficha para diseñar y


Alumno/a: Hoja de
VIDA PODER VIDA
entrenar el monstruo
PODER
pegatinas.
personal.
ES0000000081577 893678_Hoja_de_Pegatinas_71300.indd 1 2/3/18 12:00
ES0000000081576 893667_Ficha_Avatar_71280.indd 1 2/3/18 10:34

Nota. Algunos elementos se proporcionan por duplicado por si se estropean o se pierden.

Materiales digitales
En la versión del profesorado del LibroMedia NORMAS DE CLASE

de Matemáticas y en nuestra web E-vocación se


facilita copia digital de la mayoría de los elemen-
tos anteriores. Además, se incluyen:

HORARIO LUNES MARTES MIÉRCOLES JUEVES VIERNES

D.1. Normas aula.indd 1 16/2/18 10:48


7. horario clase.indd 1 16/2/18 10:46

Plantilla para registrar Lámina de normas de clase


el horario de clase. para exponer en el aula.

9
La narrativa
En todo proceso de enseñanza-aprendizaje ga-
mificado, la narrativa es una parte fundamental.
Es el contexto donde se realizan las actividades y
los retos, y donde se justifican las recompensas.
Cazadores de monstruos plantea una narrativa
de tipo fantástico, adecuada a la edad de los
destinatarios. Los materiales facilitados contri-
buirán a que los alumnos y alumnas se sumer-
jan en el mundo que dicha narrativa propone,
aunque la participación y guía de los docentes
será fundamental para conseguirlo.

Niños y niñas:
Bienvenidos al club Cazadores y Cazadoras de Monstruos, un club
muy antiguo que trabaja por el bienestar de los monstruos. Porque,
como todos sabemos, los monstruos viven en un mundo diferente
al nuestro, donde se sienten felices con sus familias y juegan con
sus amigos y amigas. Pero, en ocasiones, estos monstruos… ¡visitan
nuestro mundo!
Naturalmente, para nosotros es imposible ver a los monstruos, ya
que son invisibles. Pero su presencia se puede percibir, porque en sus
visitas suelen hacer trastadas que tienen consecuencias en nuestro
mundo. A veces, somos incapaces de encontrar el lápiz o el calcetín
que buscamos, escuchamos ruidos en lugares donde no hay nadie,
encontramos cerradas puertas o ventanas que habíamos dejado
abiertas… ¡Estas son las pruebas de que los monstruos existen y
nos visitan!
Estos monstruos no son malos ni buenos; tan solo son curiosos y
quieren conocer nuestro mundo, pero pueden suponer un problema
para las personas que no los conocen ni los comprenden. Por ello, es
necesario capturarlos para ayudarlos a que vuelvan a su mundo. De
ahí la existencia de nuestro club, donde hay un equipo de expertos
cazadores y cazadoras que conocen muy bien cómo son y cómo se
comportan los monstruos. Este equipo dedica tiempo y esfuerzo para
capturarlos y cuidarlos hasta el momento en el que cada monstruo
vuelva a su lugar de origen.
Estáis invitados a formar parte de este selecto club. ¿Os gustaría ser
cazadores o cazadoras de monstruos? No olvidéis vuestro carnet y...
¡a por ellos!
10
El proyecto Cazadores de monstruos ofrece dos vías
distintas para introducir la gamificación en el aula:
• La captura de los monstruos, relacionada con
la consecución de objetivos del área de Matemáticas.
• El entrenamiento y cuidado del monstruo
personal, vinculado a aspectos actitudinales
y de comportamiento en clase.
Si bien es posible optar por una sola de estas vías, para
una completa experiencia recomendamos llevar a cabo
ambas propuestas de forma simultánea.

La captura de
los monstruos
Los monstruos siempre dejan pistas a nues- Esta primera parte de la propuesta de gami-
tro alrededor. Es el primer aviso que nos ficación transforma el curso en un periodo de
dan para poder iniciar una investigación. tiempo dedicado a la captura de diferentes
monstruos, uno por cada unidad didáctica
En nuestro club tenemos un gran conoci- del libro. Para capturar un monstruo, los niños y
miento sobre los monstruos y, gracias a niñas deberán adquirir nuevas destrezas y cono-
ello, sabemos cómo capturarlos y cómo cimientos relacionados con los objetivos curricu-
cuidarlos de la mejor forma posible. lares de la unidad didáctica de Matemáticas que
estén trabajando. Tras demostrar que dominan
suficientemente dichos contenidos, el monstruo
en cuestión será capturado.

11
Recursos que se utilizan para
la captura de los monstruos
•  El carnet oficial del club
Después de trasladar al alumnado la narrativa
del proyecto, deben convertirse en cazadores CARNET OFICIAL

y cazadoras. Cada niño y niña dispone de un Nombre:


Curso/Clase:
sobre personal del club Cazadores y Cazado-
ras de Monstruos, que acompaña a su libro de
Matemáticas. En dicho sobre, entre otros mate-
riales, podrán encontrar el carnet de cazador o
cazadora de monstruos, una plantilla con doce NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6

casillas en blanco, una por cada unidad del libro,


donde cada alumno o alumna registrará las cap-
turas que realice a lo largo del curso.
NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 NIVEL 10 NIVEL 11 NIVEL 12

Este carnet es el elemento básico que identificará


a cada cazador o cazadora. El alumnado debe
leer y hacer suyas las normas del club que figu- 3. carnet.indd 1 16/2/18 11:13

ran en el reverso del carnet. A lo largo del curso


deberán cuidar y no perder este documento,
ya que en él registrarán las capturas realizadas.
VEL
NI

•  Láminas de los monstruos 11


Son doce láminas de gran tamaño que se pro-
porcionan en la Carpeta de innovación metodo-
lógica del profesorado. En ellas aparecen ilus-
trados los monstruos que habrán de capturarse
durante el curso. Cada monstruo se identifica
por su nombre y por el nivel al que pertenece.
Dicho nivel coincide con el número de unidad
con el que está relacionado. Así, el monstruo de
nivel 1, Tarufo, corresponde a la unidad 1 y se
presentará al alumnado al comenzar el trabajo
de dicha unidad.
Todos los monstruos tienen, además, dos atri-
butos básicos: vida y poder. Los valores de
estos atributos trasladan una idea aproximada
de lo «poderoso» que es el monstruo, es decir,
del grado de dificultad que implica su captura.
Así, a atributos más altos corresponderán unos
requisitos de captura más exigentes. Los valores
de los atributos de los monstruos pueden servir Gorgoria
también para realizar ejercicios de cálculo men-
tal en clase, como comparar un mismo atributo VIDA
35 PODER
30
en dos monstruos diferentes, calcular el valor
total de los atributos de cada monstruo, etc. b2. Lamina mosntruos.indd 11 16/2/18 10:43

12
Es aconsejable que estas láminas estén en el –– Nombre y dibujo del monstruo, para que
aula, a la vista de todos, durante el desarrollo de puedan colorearlo.
cada unidad didáctica. De esta forma, el alum- –– Breve descripción de sus características,
nado podrá saber en todo momento cuál es el incluidos sus atributos.
monstruo que tiene que capturar al finalizar la
–– R
equisitos de captura u objetivos corres-
unidad.
pondientes a la unidad didáctica en cues-
tión que los alumnos y alumnas deben su-
•  Fichas de monstruos
perar para capturar al monstruo.
Estas fichas aportan información sobre cada El alumnado podrá llevar esta ficha a casa para
monstruo. Están reproducidas en este cuaderno que las familias puedan hacer un seguimien-
y también se proporcionan en formato digital en to de los contenidos que los niños y niñas están
el LibroMedia de Matemáticas. trabajando en cada momento del curso en el
El anverso de cada ficha contiene el nombre área de Matemáticas.
y la imagen del monstruo, sus atributos y una En la versión para el profesorado del LibroMedia
narración que sirve para presentarlo. Se reco- se facilita una copia digital de esta ficha por si se
mienda leerla en voz alta al alumnado. desean ampliar o reducir los requisitos exigidos
El reverso de cada ficha debe ser fotocopiado para la captura o se considera oportuno incluir
y entregado a cada alumno y alumna. En él se objetivos de otras áreas, con el fin de globalizar
incluye la siguiente información: la propuesta de gamificación.
ES0000000085099 905589_Cuaderno Cazadores de Monstruos_71301.indd 27

VEL
NI

Gusinasi 3
Gusinasi es un monstruo delgado y La piel de Gusinasi tiene una
peludo. Y aunque su aspecto es amable característica especial: cambia de color
y juguetón, es un poco asustadizo. Tiene según cómo se siente en cada momento.
un gran sentido del olfato: con su larga Si está triste o asustado, su piel es de
y flexible trompa puede oler el peligro color azul intenso. Si, por el contrario, está
a varios metros de distancia. Pero su enfadado, se vuelve de rosa brillante.
poderoso olfato le sirve, sobre todo, para Cuando su piel tiene varios tonos, está
buscar comida, pues no es nada fácil alegre y contento. ¡Para este monstruo
encontrar las raras bayas que son su es imposible esconder sus emociones!
alimento favorito.
Gusinasi también es muy curioso y le
MATERIAL FOTOCOPIABLE © 2018 SANTILLANA EDUCACIÓN, S. L.

ES0000000085099 905589_Cuaderno Cazadores de Monstruos_71301.indd 28

El hogar de Gusinasi es una gran pradera encanta coleccionar objetos grandes VEL
NI
MATERIAL FOTOCOPIABLE © 2018 SANTILLANA EDUCACIÓN, S. L.

rocosa en la que vive junto a varios y pequeños que encuentra en sus


monstruos. Puede recorrer largas
distancias en un solo día en busca de
caminatas. Después, en su madriguera, los
cuenta y los clasifica de forma ordenada. Gusinasi 3
comida o para visitar a sus amigos y Aunque, hace poco, perdió unas cuantas
amigas. También es capaz de dar grandes piezas de su colección y se pudo ver su piel
saltos. Además, usa sus afiladas garras completamente rosa durante varios días. Descripción del monstruo
para sujetarse a las rocas y escalar sin E¬∫ un monstruo delgado y peludo. Sƒu aspecto
ningún esfuerzo los altos acantilados que e∫ amable y juguetón, aunque e∫ un poco
VIDA
8 rodean su pradera. asustadizo. Tiene un poderosísimo sentido del
olfato. A Gusinasi le encanta coleccionar objeto∫
grande∫ y pequeño∫ que recoge en su∫ larga∫
PODER
5
caminata∫. Una vez en su madriguera, lo∫ cuenta
y lo∫ clasifica de forma ordenada.
2/5/18 15:38

Requisitos de captura
• E¬scribe una resta y su resultado.
Anverso de la ficha de monstruos. • R¬eúne una decena de objeto∫.
• Dibuja una línea recta y otra curva.
• Dibuja un monstruo cuyo cuerpo sea
una figura geométrica.

VIDA
8 PODER
5
2/5/18 15:38

Reverso de la ficha de monstruos.


VEL
NI

13
¿Cómo se capturan
los monstruos?
Al comenzar el trabajo de cada unidad didáctica En la programación de aula se deben fijar va-
se presentará a los cazadores y cazadoras el rios días en los que los niños y niñas podrán
monstruo objeto de la próxima captura. En intentar capturar al monstruo correspondiente
ese momento, los alumnos y alumnas descubri- a la unidad didáctica que se esté trabajando,
rán también los requisitos (objetivos didácticos para ofrecer la máxima flexibilidad, con la idea
de la unidad) que deberán cumplir para conse- de que cada cazador o cazadora decida volun-
guir capturar al monstruo. Durante el tiempo de tariamente realizar la prueba cuando considere
desarrollo de la unidad, el alumnado se prepa- que está preparado.
rará para la captura.
Igualmente, es recomendable llevar un registro
Las capturas se pueden realizar a través de colectivo del total de monstruos capturados por
pruebas escritas, orales o por cualquier otro todos los miembros de la clase, que servirá de
medio que el docente considere oportuno. Si instrumento cualitativo de seguimiento del pro-
el alumno o alumna supera dicha prueba, se greso del alumnado a lo largo del curso.
entiende que el monstruo en cuestión ha sido
Cuando un determinado número de alumnos
capturado. Entonces, podrá colocar la pegatina
y alumnas o la totalidad de la clase, según el
correspondiente a ese monstruo en su car-
criterio del docente, hayan capturado un de-
net. Recomendamos que sea el docente el que
terminado monstruo, se trasladará su lámina
entregue las pegatinas, felicitando al cazador o
a otro lugar del aula, donde se expondrán los
cazadora por su trabajo.
monstruos ya capturados (puede ser en el pasi-
llo, incluso, para compartir la experiencia con el
resto de compañeros del centro).

CARNET OFICIAL

Nombre:
Curso/Clase:

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6

NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 NIVEL 10 NIVEL 11 NIVEL 12

3. carnet.indd 1 16/2/18 11:13

14
Reflexión sobre la captura Fecha:

de un monstruo
Cazador/a:

En este mismo documento, en la sección de


MONSTRUO CAPTURADO: NIVEL:

Materiales fotocopiables, se facilita una sencilla Valora tu captura REGULAR BIEN MUY BIEN

rúbrica en la que el alumnado podrá valorar


su progreso en el aprendizaje (la captura). Se
¿Cómo has realizado la captura?

trata de una herramienta de autoevaluación, ¿Cómo has trabajado en esta ocasión?

así como de un instrumento para la comunica-


ción con las familias. ¿Cómo te sientes después de la captura?

Se proporciona también una copia digital de ¿Cómo crees que te irá en la próxima

esta ficha en el LibroMedia, en la versión para captura?

el profesorado, para que sea posible personali-

PODER
A¬lgo que contar de esta aventura:
zarla añadiendo cualquier otra cuestión que se
considere relevante.

VIDA

Modelo de rúbrica. MATERIAL FOTOCOPIABLE © 2018 SANTILLANA EDUCACIÓN, S. L.

ES0000000085099 905589_Cuaderno Cazadores de Monstruos_71301.indd 47 2/5/18 15:41

Recomendaciones para la captura de monstruos

•  Las capturas han de ser flexibles escritas, ya que, escuchando a sus compañeros
en el tiempo resolver sus capturas, aquellos alumnos que no
se sienten seguros para afrontar su prueba ad-
Cada alumno y alumna tiene un ritmo de
quirirán confianza para intentarlo.
aprendizaje distinto, por eso se recomienda
que sean ellos quienes decidan cuándo están •  Una propuesta abierta
preparados para capturar al monstruo. De esta
manera evitaremos crear ansiedad y rigidez en Sería aconsejable adaptar el proceso de captu-
el sistema. Es mejor esperar unos días, para que ra a las necesidades y al nivel del aula.
el alumno o alumna pueda avanzar en la con- Se puede fomentar, por ejemplo, la creación de
secución de los objetivos, que enfrentarle, por parejas o equipos que colaboren en la prepa-
ejemplo, a una prueba escrita en un momento ración de las capturas, o incorporar requisitos
en el que aún no está preparado para ello. alternativos más sencillos o motivadores… De
esta forma se aseguran los objetivos esenciales
•  Los primeros monstruos de la gamificación: que el alumnado disfrute
son más amigables con su aprendizaje y que esté motivado de cara
Para animar al alumnado y facilitar su inmersión a la adquisición de nuevas habilidades y cono-
en la narrativa, sería recomendable facilitar las cimientos.
primeras capturas. Por ejemplo, se podrían
otorgar bonificaciones especiales de forma di-
recta, atendiendo a las necesidades de cada niño
o niña; también, en el primer trimestre del curso,
convendría optar por pruebas orales en vez de

15
El entrenamiento y cuidado
del monstruo personal
Ya sabemos que los monstruos no son ni bue-
nos ni malos y que existe una gran diversidad
de ellos. Hay monstruos a los que les gusta es-
tar con nosotros, los seres humanos, e incluso
imitan nuestros comportamientos y actitudes.
¿Te gustaría tener tu propio monstruo perso-
nal? ¿Serías capaz de cuidarlo y entrenarlo
para que crezca feliz y fuerte?

Esta segunda parte de la propuesta de gamifi-


cación está destinada a trabajar aspectos acti-
tudinales como la responsabilidad, el esfuerzo
personal, el orden, el cuidado de los materiales
y del espacio de trabajo, el cumplimiento de las d5. Dado generador.indd 1 16/2/18 10:42

normas de la clase, el respeto a los demás, las re-


laciones interpersonales, el trabajo en equipo, etc.
Al comenzar el curso, cada niño o niña creará
su monstruo personal utilizando para ello los
dados generadores que se proporcionan en la
Carpeta de innovación metodológica.
d5. Dado generador.indd 2 16/2/18 10:42

Con una tirada de estos cinco dados, cada alum-


no y alumna obtendrá de forma aleatoria cinco
características básicas a partir de las cuales debe
diseñar su monstruo en la ficha de entrenador
o entrenadora que se incluye en el sobre Caza- d5. Dado generador.indd 3 16/2/18 10:42

dores de monstruos del alumnado. Dados para generar los


monstruos personales.
Es importante que cada alumno o alumna in-
vente el nombre de su monstruo y lo escriba
en la ficha. Después, anotará con lápiz los va- N
E
ÚM R
O

lores de los atributos de su monstruo personal,


que en un primer momento serán 0. En dicha MI MONSTRUO: MI MONSTRUO:

ficha cada alumno o alumna deberá escribir


también su nombre y apellido, y su número de
entrenador o entrenadora, que será el número
que tenga en clase.
La misión del alumnado será entrenar y cui-
dar a su monstruo durante todo el curso.

Alumno/a: Alumno/a:

Ficha de entrenador VIDA PODER VIDA PODER

o entrenadora.
16 ES0000000081576 893667_Ficha_Avatar_71280.indd 1
¿Cómo se entrena
a los monstruos?
Los monstruos creados por el alumnado desean Aunque es recomendable que las bonificaciones
estar con los humanos e imitarán todo lo que o penalizaciones las organice el docente según
sus entrenadores hacen. De esta forma, cada su criterio, sugerimos las siguientes estrategias:
entrenador o entrenadora adquiere una respon-
–– Si un niño o niña logra 3 puntos positivos en
sabilidad con su monstruo, porque la actitud y
un apartado, su monstruo ganará un punto
el comportamiento de cada alumno y alumna
en dicho atributo. Si no alcanza esos 3 pun-
va a tener una consecuencia directa sobre su
tos, no incrementará nada.
monstruo personal.
–– Si un alumno tiene algún punto negativo
El mecanismo para plasmar esta relación serán en algún apartado, su monstruo personal
las bonificaciones o penalizaciones (puntos perderá un punto en dicho atributo.
positivos o negativos) que el docente otorgará
Con los puntos positivos derivados de su buen
en función del trabajo y del comportamiento
comportamiento personal, el alumnado podrá
en clase.
fortalecer a su monstruo para alcanzar deter-
Como norma general, las actitudes relacionadas minados hitos o niveles. Los puntos negativos
con la participación, el esfuerzo, la responsabili- obtenidos por actitudes inadecuadas minorarán
dad con el trabajo diario, etc., afectarán al atri- el valor de los atributos y retrasarán la consecu-
buto de poder del monstruo. El comportamien- ción de los hitos.
to personal del alumno o alumna con respecto a
Si se observa que el progreso de los monstruos
las normas de clase y de convivencia afectarán
es muy lento, para no desmotivar al alumnado
al atributo de vida del monstruo.
se podrá modificar la forma de conseguir puntos;
Así, si un niño o niña se responsabiliza de su por ejemplo, que cada punto positivo correspon-
aprendizaje y se esfuerza en el día a día, ob- da a un punto de incremento del atributo.
tendrá bonificaciones que permitirán que su
monstruo personal gane puntos de poder; y si
respeta las normas de clase y ayuda y colabora
con sus compañeros y compañeras, obtendrá
bonificaciones que incrementarán el valor de
vida de su monstruo. Sin embargo, si no trabaja
LUNES MARTES MIÉRCOLES JUEVES VIERNES TOTAL

Nº ALUMNO

lo suficiente o no respeta las normas de clase,


recibirá penalizaciones y su monstruo podrá per-
der puntos de poder o de vida.
En la tabla de registro de bonificaciones y
penalizaciones, que se incluye en este mismo
documento (en el LibroMedia se facilita una co-
pia digital), se podrá realizar un control diario
de los puntos positivos y negativos que obtiene
cada alumno o alumna en ambas categorías (po-
der y vida). Al finalizar la semana se realizará un
recuento de los mismos para que el alumnado
anote en su ficha el incremento o reducción de
los atributos de sus monstruos.
Esta tabla es conveniente colgarla en el aula para
que todos sean conscientes de las bonificaciones
Tabla de registro de bonificaciones
o penalizaciones que van acumulando durante
y penalizaciones.
cada semana.

17
Los monstruos Recomendaciones para
evolucionan entrenar y cuidar monstruos
A medida que vaya avanzando el curso, los
•  Definir de forma precisa los criterios
monstruos personales se harán más poderosos
porque habrán incrementado el valor de sus atri- para obtener o perder puntos
butos de poder y vida. Para mantener la motiva- Los alumnos y alumnas tienen que tener cla-
ción del alumnado, proponemos una tabla de ro desde el principio qué actitudes y compor-
hitos en la que se recogen las diferentes catego- tamientos pueden afectar al desarrollo de su
rías o niveles que un monstruo podrá alcanzar monstruo. Es conveniente, por tanto, consen-
en función de la suma total de sus atributos. suar con toda la clase las normas básicas de
Sería aconsejable que esta tabla estuviera siem- convivencia en el aula, que servirán como guía.
pre visible en el aula para que el alumnado Tras acordar estas normas, el docente puede
pueda saber en todo momento los niveles que imprimir la plantilla de normas de clase que
pueden alcanzar sus monstruos personales y los se proporciona en el LibroMedia y anotarlas en
puntos que necesitan para ello. ella, para colgarla en el aula a la vista de todos.
Para cada nivel hay una pegatina identificativa Las alumnas y alumnos tienen una copia de la
(badget ). Al alcanzar el total de puntos necesa- plantilla en sus sobres, con el fin de que ellos
rios para acceder a un nuevo nivel, el alumnado puedan escribir también dichas normas para
pegará la pegatina correspondiente en su ficha tenerlas siempre presentes.
de entrenador. Estas pegatinas están incluidas
en el sobre del alumnado. •  Clasificación de entrenadores
y monstruos
Aunque el docente podrá adaptar la siguiente
tabla a las características de su clase, en nues- Puede resultar motivador colocar los monstruos
tra propuesta planteamos los siguientes niveles que los alumnos y alumnas entrenan en alguna
o hitos: zona de la clase, ordenados a modo de tabla de
clasificación (lead board ). Para ello se sumarán
los valores de poder y vida de cada monstruo y
se situarán los monstruos en orden decreciente.
SUPERMONSTRUO: Un modo de hacerlo puede ser colocar una cuer-
más de 30 puntos totales da y colgar los monstruos en orden con pinzas.
sumando ambos atributos.

MEGAMONSTRUO:
más de 60 puntos totales
sumando ambos atributos.

MONSTRUO LEGENDARIO:
más de 90 puntos totales
sumando ambos atributos.

REY o REINA DE LOS


MONSTRUOS:
más de 100 puntos totales
sumando ambos atributos.

Tabla de hitos.
18
d4. lamina hospital.indd 1 16/2/18 10:42

Con esta clasificación no se pretende la compe- •  Tarjetas especiales


titividad: por eso las entrenadoras y entrenado-
En la Carpeta de innovación metodológica tam-
res que tienen más puntos no reciben ninguna
bién se proporcionan diez tarjetas especiales
recompensa por ello. Sin embargo, esta clasi- que pueden utilizarse tanto en la captura como
ficación permitirá detectar los monstruos con en el entrenamiento y cuidado de los monstruos.
valores más bajos, con el objetivo de que sus en-
trenadores reciban la ayuda que necesiten por Estas tarjetas reportan algún privilegio o be-
parte del resto de compañeros y compañeras y neficio a su poseedor y están diseñadas para
del equipo docente. ser de un solo uso, de forma que el alumno o
alumna que quiera disfrutar de la recompensa
En la Carpeta de innovación metodológica se que otorga una carta, deberá entregarla al pro-
proporciona una lámina denominada Hospital fesor o profesora.
de monstruos. Dicha lámina se colgará sobre la
Estas tarjetas, que el docente otorgará según su
zona destinada a los monstruos personales que
criterio, animan a seguir dentro de la narrati-
menos puntos tengan. El objetivo es identificar
va y pueden resultar de gran ayuda dentro de
de manera rápida las últimas posiciones de
la propuesta de gamificación: sirven de apoyo
la clasificación y visualizar al alumnado que ne-
especial para aquellos alumnos y alumnas
cesita algún apoyo. El hospital representa una
con dificultades para superar los retos de una
ayuda extra para los monstruos situados allí,
ya que sus entrenadores y entrenadoras ten- captura; permiten destacar de forma visible a
drán una atención preferente y podrán recabar quien merezca una distinción especial; y evitan
el apoyo de sus compañeros y compañeras, que que haya alumnos y alumnas desmotivados, por
los orientarán en el trabajo, los ayudarán en sus ejemplo, porque sus monstruos no evolucionan
tareas e incluso podrían cederles puntos. al mismo ritmo que los del resto de la clase.

19
En función de los beneficios que reportan, las tarjetas especiales
se clasifican en tres categorías:

AYUDA 2 RECOMPENSA 1
AYUDA 3 RECOMPENSA 2
AYUDA 4 EXPERTO 1 RECOMPENSA 3
AYUDA 1 EXPERTO 2 RECOMPENSA 4

Pócima resucitadora Monster DJ


©on esta poción,Trampa
un monstruo pequeña
muy debilitado Compartir
Puede∫ elegir la canción que quiera∫ para
©onreponer
puede esta carta Trampa
su∫ podrá∫
fuerza∫ pedir
y subir caja
ayuda a otro
de golpe Nudos Puede∫ sentarte
escucharla mientra∫ ¡Jugamos!
junto al cazador
trabajái∫ o cazadora
en clase.
M¬uestra
cazador
10 punto∫ estaocarta
deo vida
cazadora Red
para
de poder. mágica
al compañero
que o compañera
colabore Ordenador
Puede∫ ayudar a cualquier cazador o cazadora queH¬quiera∫
a∫ ganadodurante todoArtista
una sesión undedía
juego∫ de mesa
y compartir
queE¬elija∫.
contigo sen
ta una
redTendrá
tecaptura.
permite capturar auncazar
que ayudarte monstruo
un Puede∫ ayudar
a preparar a cualquier
una captura cazador o cazadora
de monstruo∫. paraPuede∫
aventura∫.todo cambiar
tu grupo.esta carta el
Tú elige∫ por unaosesión
juego podéi∫
que te esté resultando difícil. Úsala bien, e∫
monstruo. a utilizar el ordenador para capturar de E¬dentre
elegirlo ucación A¬rtística o de lectura.
todo∫.
un gran regalo. monstruo∫, investigar o jugar.

ES0000000085121 905674_Tarjetas_Especiales_71330.indd 9 07/03/2018 10:39:19 ES0000000085121 905674_Tarjetas_Especiales_71330.indd 15 07/03/2018 10:39:22

Tarjetas de AYUDA
ES0000000085121 905674_Tarjetas_Especiales_71330.indd 11

ES0000000085121 905674_Tarjetas_Especiales_71330.indd 13
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Tarjetas de EXPERTOS
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10:39:15
Tarjetas de RECOMPENSAS
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Otorgan ventajas a los caza-


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Están destinadas a aquellos
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Aportan privilegios de diversa
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dores o entrenadores, o hacen alumnos y alumnas que se índole (poder sentarse junto al
más sencilla la superación de encuentran en un nivel más compañero o compañera que
las pruebas de captura. Por avanzado y que, por ello, se elija, disponer de un tiempo
ejemplo, la pócima resucita- pueden prestar ayuda a sus reservado para leer o dibujar,
dora permite reponer puntos compañeros. elegir una canción para escu-
de vida a un monstruo que charla en clase…).
esté muy debilitado.

Además de las tarjetas que se incluyen en el proyecto, se pueden confeccionar otras tarjetas que se
adapten mejor a las características y necesidades del aula. Adjuntamos a continuación un listado
con sugerencias:

Cambio de forma: podrás cambiar el diseño del Energía extra: puedes utilizar esta carta para su-
monstruo que entrenas. mar 1 punto en cualquier resultado de una prueba.
Monstruo del pasillo: con esta carta podrás ir Monstruo interdimensional: podrás cambiarte
al baño cuando quieras. con alguien de otra clase durante una hora.
Metamorfo: puedes venir a clase con un disfraz de Monstruo de cine: podrás ver en clase el vídeo
monstruo o pintarte la cara de forma monstruosa. que quieras.
Descanso: con esta tarjeta hoy no llevarás tarea Monstruo maestro: durante una clase serás el
a casa. maestro o maestra. Tendrás que preparar muy
Monstruo digital: podrás jugar durante 15 mi- bien la clase con ayuda del tutor o tutora.
nutos con la tableta o el ordenador. Pandilla jugona: tu clase consigue 10 minutos
Grupo monstruoso: si trabajas en grupo, serás más de recreo.
quien asigne las tareas del equipo. Fiesta monstruosa: junto al resto de la clase,
puedes organizar una fiesta en el aula.
20
Materiales
fotocopiables
LUNES MARTES MIÉRCOLES JUEVES VIERNES TOTAL

Nº ALUMNO

MATERIAL FOTOCOPIABLE © 2018 SANTILLANA EDUCACIÓN, S. L.


VEL
NI

Tarufo 1
Es un monstruo larguirucho y bromista. ver perfectamente en la oscuridad de la
Tiene la cabeza y los brazos cubiertos por noche. De lo que de verdad está orgulloso
un duro pelo azulado que lo protege del este monstruo es de sus preciosos cuernos
frío. Su cuerpo, en cambio, está lleno de de color naranja. No conoce a nadie con
brillantes plumas verdes que lo mantienen tantos cuernos en la cabeza y de tamaños
seco cuando llueve, ya que el agua resbala tan variados como los suyos.
por ellas.
Tarufo es el único monstruo del bosque,
Tarufo vive en un frondoso bosque y pasa aunque le encantaría tener compañeros
la mayor parte del tiempo subido a los y compañeras con quienes bromear y
árboles. Gracias a sus largos brazos y sus charlar. Para entretenerse, da brillo a sus
fuertes garras, se mueve ágilmente de cuernos mientras inventa chistes, por
rama en rama, sin miedo a caerse. Rara si tiene la oportunidad de contárselos a
vez baja al suelo y, cuando lo hace, tiene alguien. Porque uno de los pasatiempos
que apoyarse en sus brazos para caminar favoritos de Tarufo es contar. Además
y correr: sus patas son tan finas y largas de chistes, le gusta contar plumas, hojas,
que le cuesta mantener el equilibrio. rocas, setas, ardillas… No solo cuenta
hacia delante. También sabe contar hacia
Los ojos de Tarufo son de diferente color.
atrás. ¡Es su especialidad!
Pero lo más sorprendente es que con uno
de ellos solo ve de día y con el otro puede
VIDA
5

PODER
4

MATERIAL FOTOCOPIABLE © 2018 SANTILLANA EDUCACIÓN, S. L.


VEL
NI

Tarufo 1
Descripción del monstruo
E¬∫ un monstruo larguirucho y bromista. ©on su∫
largo∫ brazo∫ y su∫ fuerte∫ garra∫ puede moverse
muy rápido entre la∫ rama∫ de lo∫ árbole∫ del
bosque donde vive. ©omo pasa mucho tiempo
solo, Tarufo se entretiene inventando chiste∫ y
contando pluma∫, hoja∫, roca∫, seta∫, ardilla∫…

MATERIAL FOTOCOPIABLE © 2018 SANTILLANA EDUCACIÓN, S. L.


A¬demá∫ de contar hacia delante, también cuenta
hacia atrá∫.

Requisitos de captura
• Describe dónde está situado un objeto.
• Nombra y escribe lo∫ número∫ del 0 al 9.
• © ompara do∫ número∫ y di cuál e∫ mayor
y cuál menor.
• ©uenta hasta 9 desde 0 y desde 9 hasta 0.

VIDA PODER
5 4
VEL
NI

Delfinia 2
Delfinia es un monstruo acuático que ha conseguido meter dentro de cada
vive en las profundidades del mar, pompa grande. Si alguna vez ves un largo
aunque a menudo sube a la superficie. camino de burbujas en el agua…, ¡podría
La puedes ver a lo lejos como un destello ser ella!
de luz azul moviéndose en el agua. Sus
Delfinia siempre tiene sus tres ojos muy
escamas reflejan la luz del sol y de la
abiertos. Nunca los cierra. Sin embargo,
luna. Su cuerpo tiene varias aletas de
cuando nació solo podía abrir un ojo;
color rosa que la ayudan a nadar a gran
aunque pudo abrir los otros dos cuando
velocidad. Sus orejas también tienen
cumplió diez años. ¡Se puso tan feliz
forma de aleta y le permiten escuchar
cuando sucedió eso! Desde entonces,
cualquier sonido, incluso a kilómetros de
puede ver peces diminutos y monstruos
distancia. Delfinia siempre sabe de dónde
muy muy pequeños, aunque estén a
proceden los sonidos y puede identificar
bastante distancia.
quién los produce.
Se dice que, si te sumerges en el mar y das
Como es muy juguetona, le encanta
tres chasquidos con los dedos, Delfinia te
divertirse haciendo piruetas sobre
oirá y te saludará haciendo sus famosas
la superficie del agua para, luego,
piruetas, que formarán pequeñas olas a
caer una y otra vez dando volteretas.
tu alrededor.
También le gusta hacer pompas con
VIDA
6 la boca mientras da grandes saltos. Le
divierte mucho hacer pompas grandes
que contengan otras más pequeñitas
PODER
4 y se dedica a contar cuántas burbujas

MATERIAL FOTOCOPIABLE © 2018 SANTILLANA EDUCACIÓN, S. L.


VEL
NI

Delfinia 2
Descripción del monstruo
Delfinia e∫ un monstruo acuático con aleta∫
de color rosa que le permiten nadar a gran
velocidad. Eº muy juguetona: le encanta
dar salto∫ y hacer pirueta∫ sobre la superficie
del agua. También le gusta hacer grande∫
pompa∫ que contengan dentro pequeña∫ burbuja∫.
©ontando burbuja∫, ha aprendido a sumar.

MATERIAL FOTOCOPIABLE © 2018 SANTILLANA EDUCACIÓN, S. L.


Requisitos de captura
• Indica situacione∫ en la∫ que hay que sumar.
• E¬scribe lo∫ número∫ amigo∫ del 10.
• E¬scribe en orden lo∫ día∫ de la semana.
• Nombra objeto∫ situado∫ a la izquierda
y a la derecha.

VIDA PODER
6 4
VEL
NI

Gusinasi 3
Gusinasi es un monstruo delgado y La piel de Gusinasi tiene una
peludo. Y aunque su aspecto es amable característica especial: cambia de color
y juguetón, es un poco asustadizo. Tiene según cómo se siente en cada momento.
un gran sentido del olfato: con su larga Si está triste o asustado, su piel es de
y flexible trompa puede oler el peligro color azul intenso. Si, por el contrario,
a varios metros de distancia. Pero su está enfadado, se vuelve rosa brillante.
poderoso olfato le sirve, sobre todo, para Cuando su piel tiene varios tonos, está
buscar comida, pues no es nada fácil alegre y contento. ¡Para este monstruo
encontrar las raras bayas que son su es imposible esconder sus emociones!
alimento favorito.
Gusinasi también es muy curioso y le
El hogar de Gusinasi es una gran pradera encanta coleccionar objetos grandes
rocosa en la que vive junto a varios y pequeños que encuentra en sus
monstruos. Puede recorrer largas caminatas. Después, en su madriguera, los
distancias en un solo día en busca de cuenta y los clasifica de forma ordenada.
comida o para visitar a sus amigos y Aunque, hace poco, perdió unas cuantas
amigas. También es capaz de dar grandes piezas de su colección y se pudo ver su piel
saltos. Además, usa sus afiladas garras completamente rosa durante varios días.
para sujetarse a las rocas y escalar sin
ningún esfuerzo los altos acantilados que
VIDA
8 rodean su pradera.

PODER
5

MATERIAL FOTOCOPIABLE © 2018 SANTILLANA EDUCACIÓN, S. L.


VEL
NI

Gusinasi 3
Descripción del monstruo
E¬∫ un monstruo delgado y peludo. Sƒu aspecto
e∫ amable y juguetón, aunque e∫ un poco
asustadizo. Tiene un poderosísimo sentido del
olfato. A Gusinasi le encanta coleccionar objeto∫
grande∫ y pequeño∫ que recoge en su∫ larga∫
caminata∫. Una vez en su madriguera, lo∫ cuenta

MATERIAL FOTOCOPIABLE © 2018 SANTILLANA EDUCACIÓN, S. L.


y lo∫ clasifica de forma ordenada.

Requisitos de captura
• E¬scribe una resta y su resultado.
• R¬eúne una decena de objeto∫.
• Dibuja una línea recta y otra curva.
•D
 ibuja un monstruo cuyo cuerpo sea
una figura geométrica.

VIDA PODER
8 5
VEL
NI

Gamusina 4
Gamusina es el monstruo más rápido que de dormir una buena siesta, corre los
existe. Con sus larguísimas patas corre y 19 kilómetros que separan la montaña
salta como una auténtica atleta. A pesar donde vive del parque de la ciudad. Le
de tener unas pequeñas alas, no puede gusta mucho hacer ese camino porque,
volar, aunque esas alas sí le permiten mientras corre, va saltando y esquivando
planear después de dar uno de sus todos los obstáculos que encuentra:
grandes saltos. rocas, montes, árboles, edificios…

Su cuerpo está cubierto de un pelaje Gamusina es risueña y alegre, pero,


azul muy grueso que la protege del debido a su extraño aspecto, cuando era
frío de la noche, ya que ella siempre pequeña muchos monstruos la temían
duerme al aire libre. Sus ojos amarillos y no querían ser sus amigos. Felizmente,
tienen la capacidad de ver a través de con el tiempo, todos han podido
las paredes. Gamusina se entretiene comprobar que es muy bondadosa y
observando el interior de los edificios ahora la adoran. Porque Gamusina tiene
para contar cuántas personas hay un corazón de oro. Todas las semanas
dentro. Le sorprende mucho que, según recibe la visita de muchos amigos y
el momento del día, haya una cantidad amigas y ella los obsequia con una
diferente de personas en cada lugar. deliciosa tarta de insectos.
Es muy nerviosa y, cuando está despierta,
VIDA
10 nunca se queda quieta en un mismo
sitio más de 19 segundos. Siempre está
haciendo cosas. Todos los días, después
PODER
7

MATERIAL FOTOCOPIABLE © 2018 SANTILLANA EDUCACIÓN, S. L.


VEL
NI

Gamusina 4
Descripción del monstruo
Gamusina e∫ el monstruo má∫ rápido que existe.
Tiene una∫ pata∫ larguísima∫ y corre y salta
como una auténtica atleta. ©ada día recorre
19 kilómetro∫ desde su casa hasta el parque de
la ciudad, así que siempre está en forma. Debido a
su extraño aspecto, mucho∫ monstruo∫ la temían

MATERIAL FOTOCOPIABLE © 2018 SANTILLANA EDUCACIÓN, S. L.


cuando era pequeña, pero ahora todo∫ la adoran.

Requisitos de captura
• L¬ee y escribe número∫ hasta el 19.
• Sƒuma do∫ número∫.
• E ¬scribe lo∫ número∫ anterior y posterior de otro
número.
• R¬esuelve un problema de suma.

VIDA PODER
10 7
VEL
NI

Cicropia 5
Es un monstruo saltarín que vive en Gracias a sus fuertes cuernos puede
un refugio entre las rocas de la ladera empujar las rocas y moverlas de aquí
de una montaña. Cicropia salta por para allá para ampliar o remodelar su
barrancos y altos riscos sin ningún refugio. Cada mañana, Cicropia cambia
miedo, pues sus pies están especialmente las piedras planas de su cama por otras
preparados para sujetarse a las piedras nuevas. Por eso siempre anda muy
de forma segura, por muy resbaladizas atareada.
que sean.
Su entretenimiento favorito es colocar
Su pequeño y picudo cuerpo está cubierto piedras en equilibrio unas sobre otras.
por unas escamas moradas muy muy Con mucha paciencia, recoge con sus
duras, que la protegen de los roces con dientes piedras lo más planas posible y
las rocas afiladas y también de los golpes las va colocando con cuidado, hasta que
de algún peñasco desprendido. Si se logra construir una torre de diez piedras.
atasca escalando o quiere bajar rápido A veces son piedras más grandes, otras,
de donde está, Cicropia no tiene más que más pequeñas, pero son siempre diez. Ese
recoger sus patas y hacer rodar su duro es su número favorito.
cuerpo hasta que vuelve a sujetarse de
nuevo.

Conforme crece, Cicropia va mudando


VIDA
10 sus escamas, que caen al suelo y se
deshacen dejando un polvo fino y
PODER brillante por allí por donde ella haya
10

MATERIAL FOTOCOPIABLE © 2018 SANTILLANA EDUCACIÓN, S. L.


pasado.
VEL
NI

Cicropia 5
Descripción del monstruo
E¬∫ un monstruo saltarín que vive en la ladera
de una montaña. Sƒalta por lo∫ barranco∫ sin
ningún miedo, pue∫ su∫ pie∫ están preparado∫
para sujetarse a la∫ roca∫ de forma segura. Tiene
uno∫ fuerte∫ cuerno∫ que le permiten mover
la∫ parede∫ de su refugio con facilidad. Sƒu

MATERIAL FOTOCOPIABLE © 2018 SANTILLANA EDUCACIÓN, S. L.


entretenimiento favorito e∫ colocar 10 piedra∫ en
equilibrio una∫ sobre otra∫ para construir torre∫.

Requisitos de captura
• ©uenta de 10 en 10 desde cero.
• E¬scribe lo∫ nombre∫ de la∫ decena∫.
• R¬esta número∫ hasta el 19.
• R¬esuelve un problema de resta.

VIDA PODER
10 10
VEL
NI

Colibrio 6
Colibrio es un monstruo pequeño y Pero al cumplir seis años Colibrio cambió.
ligero con forma de pájaro. Su cuerpo Las plumas grises de su cuerpo se fueron
es cuadrado y está cubierto de plumas. cayendo y en su lugar crecieron otras
Posee un enorme pico morado y unos nuevas de un hermoso color amarillo.
grandes ojos con los que puede ver desde Y su pico pasó del negro carbón al
el aire hasta el ratón más pequeño. Sus morado berenjena. Pero lo que más
alas son pequeñitas, pero muy poderosas: alegró a Colibrio fue contemplar
con ellas puede volar todo el día sin tener cómo sus alas se llenaron de largas y
que descansar. resistentes plumas con las que, al fin,
pudo volar.
Colibrio nació en un nido a orillas de una
amplia laguna. Al nacer, el cuerpo de Porque Colibrio es un monstruo de
Colibrio era muy diferente. Sus plumas aire y volar es su afición preferida.
eran todas grises y su pico era negro Le gusta elevarse muy alto en el cielo
como una noche sin luna. Sus alas apenas y observar desde allí lo que ocurre en el
tenían plumas y no podía volar: para suelo. También le gusta descubrir objetos
moverse, Colibrio daba saltos con sus curiosos e interesantes. Por eso recorre
largas patas. De niño, Colibrio pensaba grandes distancias volando de un lugar
que era muy feo y se miraba en el agua de a otro. Pero a Colibrio le gusta su laguna
la laguna, deseando parecerse a los otros y, tras cada viaje, siempre vuelve a su nido
VIDA
15 monstruos de su especie. para contar a sus amigos y amigas las
maravillas que ha descubierto.

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Colibrio 6
Descripción del monstruo
©olibrio e∫ un monstruo pequeño y ligero con
forma de pájaro. Gracia∫ a su∫ poderosa∫ ala∫
recorre grande∫ distancia∫ en busca de objeto∫
interesante∫. ©omo no tiene mano∫, ©olibrio no
puede traer a su∫ amiga∫ y amigo∫ lo∫ objeto∫
que descubre en su∫ viaje∫. Pero se lo∫ describe

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comentando qué forma tienen, cuánto miden
o cuánto pesan.

Requisitos de captura
• E¬stima cuánto puede pesar un objeto.
• Sƒuma tre∫ número∫.
• ©ompleta la serie de número∫ del 20 al 29.
• Diferencia un problema de suma de otro de resta.

VIDA PODER
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Crespojo 7
Crespojo vive en una frondosa selva. Crespojo es el monstruo más travieso
Tiene el cuerpo con forma de pera, del mundo de los monstruos. Se pasa el
cubierto por brillantes y hermosas día haciendo trastadas. Pero, aunque
plumas rojas. Su largo pico azul le nunca tiene mala intención, es un poco
permite chupar el néctar de las flores, cabeza hueca porque no piensa en que
su manjar favorito. Parte del néctar que a los demás pueden molestarles sus
recoge lo guarda en su nido para disponer bromas. Una de sus travesuras favoritas
de comida en la época en la que no hay es aparecer en silencio por detrás para
flores. Cada verano reúne, al menos, 59 asustar a otros monstruos.
bolas de néctar para alimentarse durante
Pero hay un secreto para que Crespojo
los meses de invierno.
se quede tranquilo sin molestar a nadie:
Este monstruo tiene también unas ¡le encantan los desafíos! Si le planteas
pequeñas alas y, para mantenerse en el una suma o una resta, se queda sentado
aire, las bate muy muy deprisa, como si durante largo rato hasta que la resuelve...
fuera un colibrí. Sus patas anaranjadas Y suele tardar mucho porque se distrae
son muy finas y le permiten andar continuamente.
sigilosamente sin que nadie lo escuche.
Por eso, Crespojo llega a cualquier lugar
sin que nadie se dé cuenta.
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PODER
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Crespojo 7
Descripción del monstruo
Sƒu cuerpo tiene forma de pera y está cubierto de
brillante∫ pluma∫ roja∫. Tiene un pico muy largo
con el que chupa el néctar de la∫ flore∫. E¬∫ muy
travieso y siempre está gastando broma∫. Para
que se quede tranquilo hay que proponerle que
haga una suma o una resta. E¬ntonce∫ se queda

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sentado largo rato hasta que la resuelve.

Requisitos de captura
• ©ompleta serie∫ de número∫ del 30 al 59.
• Sƒuma y resta decena∫.
• Sƒuma número∫ de do∫ cifra∫.
• R¬esuelve problema∫ de suma y de resta.

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Carrañaca 8
Aunque tiene aspecto de pájaro, Y es que Carrañaca es un monstruo muy
Carrañaca no tiene alas, así que no puede inquieto, que además duerme poquísimo.
volar. Pero eso no le importa, pues puede No necesita ni la mitad de horas de
correr a gran velocidad cuando utiliza sueño que otros monstruos de su edad.
a la vez sus seis patas. Si vas tras ella, Y cuando echa una siesta lo hace siempre
será imposible que la alcances, ¡y mucho de pie, sobre alguna de sus largas patas.
menos que le ganes en una carrera! Cuando se cansa, no tiene más que
Cada mañana, después de chasquear su apoyarse sobre otra pata distinta y
pico tres veces, Carrañaca entrena duro relajar las demás. Y así hasta que vuelve
para mantenerse en forma. Incluso se ha a ponerse en marcha.
construido un pequeño gimnasio.
A Carrañaca le gusta pensar que todos
Con sus múltiples ojos es capaz de ver los monstruos que conoce tienen menos
a la vez a derecha, a izquierda, delante, ojos, menos patas y menos dedos que
detrás… Y para ver lo que hay debajo de ella. Así que, cuando se topa con alguno,
ella mientras camina no tiene más que siempre averigua mentalmente cuántos
estirar un poco un ojo o ¡todos a la vez! ojos, patas o dedos menos tiene.
Si eso ocurre es que, sin duda, algo ha
conseguido captar toda su atención. Algo
que resulta realmente extraordinario,
VIDA
18 pues Carrañaca es capaz de estar atenta
a variar cosas al mismo tiempo sin
pestañear siquiera.
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Carrañaca 8
Descripción del monstruo
E¬∫ uno de lo∫ monstruo∫ má∫ rápido∫ y siempre
duerme de pie. ©arrañaca puede correr a gran
velocidad cuando utiliza a la vez su∫ sei∫
pata∫; e∫ muy difícil alcanzarla. ©uando se
encuentra con otro monstruo le gusta averiguar
mentalmente cuánto∫ ojo∫, pata∫ o dedo∫ tiene
para compararlo∫ con lo∫ suyo∫. Y ella siempre

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sale ganando.

Requisitos de captura
• ©ompleta serie∫ de número∫ del 60 al 79.
• R¬esta número∫ de do∫ cifra∫.
• ©ompara número∫ de do∫ cifra∫.
• ©ompleta un gráfico de barra∫.

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Voldragón 9
Voldragón es un monstruo grande y consigue ver todo lo que hay en el bosque.
poderoso. Su cuerpo es alargado y está Suspendido en el aire, se entretiene
cubierto de escamas de color verde. En la contando los nidos que hay en los árboles,
espalda tiene una fila de púas amarillas los pájaros que duermen en ellos, los
y, en su cabeza, unos fuertes cuernos huevos que hay en los nidos…
del mismo color. Su boca es enorme y,
Dicen que en su caverna Voldragón
cuando sonríe, muestra sus enormes
guarda un cofre con un gran tesoro y que
dientes, entre los que sobresalen sus
solo se lo enseña a quienes le plantean
largos colmillos puntiagudos. Pero lo que
un problema muy complicado. ¡Le
más llama la atención de Voldragón es su
encanta resolver problemas! Entre los
enorme hocico, parecido al de un cerdo.
objetos del cofre hay perlas, esmeraldas
Gracias a él tiene un increíble olfato que
y diamantes. Guardadas en cajitas
le permite orientarse en la oscuridad y
de colores, que siempre contienen un
seguir cualquier rastro.
número impar de ellas. ¡Voldragón es
Vive con toda su familia en una profunda muy organizado!
caverna al pie de las montañas. Como
la mayoría de los monstruos dragones,
Voldragón tiene alas. Cuando cae la
noche, suele salir a volar fuera de la
VIDA
25 caverna para explorar el mundo desde
las alturas. Sus ojos anaranjados tienen
supervisión nocturna y, desde el cielo,
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Voldragón 9
Descripción del monstruo
Eº un monstruo muy poderoso. Tiene el cuerpo
cubierto de escama∫, do∫ cuerno∫, una enorme
boca y un gran hocico. Sƒu∫ ojo∫ anaranjado∫
le permiten ver en la oscuridad. Vive en una
caverna en la∫ montaña∫. Allí guarda un
gran tesoro y solo permite que lo vean quiene∫

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le plantean un problema complicado. Porque
a Voldragón le encantan lo∫ problema∫ de
M¬atemática∫.

Requisitos de captura
• ©ompleta el cuadro de número∫ hasta el 99.
• Diferencia lo∫ número∫ pare∫ e impare∫.
• Utiliza lo∫ número∫ ordinale∫.
• R ¬esuelve problema∫ buscando lo∫ dato∫
en un dibujo.

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Tariguto 10
Tariguto es un monstruo pequeño y andar perfectamente. Y sus ojos son muy
escurridizo. Tiene la habilidad de cambiar especiales: ¡Tariguto puede mirar hacia
de color para camuflarse con el entorno, varios lados al mismo tiempo!
¡por eso es muy difícil verlo! Cuando se
Tariguto aprovecha su habilidad de
encuentra en tierra se le confunde con las
esconderse para pasar largas horas
plantas y, cuando está en el agua, apenas
leyendo sin que nadie lo moleste, ya que
se le puede distinguir entre las algas y
le encanta aprender cosas nuevas. Con
las rocas. Solo sus dos grandes cuernos
su prodigiosa memoria, recuerda todo
naranja dan una pista de dónde puede
lo que lee. Tiene tan buena memoria
estar escondido.
que incluso se sabe la fecha de los
Tariguto no solo cambia de color cuando cumpleaños de todos los monstruos.
quiere camuflarse. Su piel se pone de
Quienes mejor lo conocen dicen que por
color morado cuando está feliz. Así, si
las noches se queda despierto mirando el
está escondido y quieres encontrarlo,
cielo y preguntándose cuántas estrellas
solo tienes que contar un chiste muy muy
y planetas habrá en el universo. Y sueña
gracioso y se pondrá morado de la risa.
con que, algún día, viajará al espacio y
¡Y ya podrás verlo!
descubrirá un nuevo mundo.
En vez de manos, Tariguto tiene dos

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largos tentáculos con los que se pega a
31 cualquier superficie. Gracias a sus patas
con forma de aletas, puede nadar y
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Tariguto 10
Descripción del monstruo
Eº un monstruo escurridizo que cambia de color
según el sitio en el que esté. ¡Por eso e∫ muy difícil
verlo! E¬n vez de mano∫, tiene do∫ largo∫ tentáculo∫
y su∫ ojo∫ pueden mirar hacia vario∫ sitio∫ al
mismo tiempo. Eº un gran lector y tiene una
memoria prodigiosa. Sƒu gran ilusión e∫ viajar al

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espacio y descubrir un nuevo mundo.

Requisitos de captura
• R¬ealiza suma∫ llevando.
• E¬scribe en orden lo∫ mese∫ del año.
• Sƒitúa tu fecha de nacimiento en el calendario.
• Identifica y nombra cuerpo∫ geométrico∫ a tu
alrededor.

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Gorgoria 11
Es un monstruo de agua, con una piel fina Todas las mañanas, a las nueve en punto,
y transparente. Su cabeza, redonda como Gorgoria sale del mar para curiosear en
un globo, apenas se puede distinguir del el mundo exterior. Cuando está en tierra
azul del océano cuando se encuentra va llena de agua, porque la necesita para
sumergida en el mar. Aun así, a Gorgoria vivir. Pero, conforme pasa el tiempo, el
se la puede reconocer por sus enormes agua de su interior se va consumiendo.
pinzas y sus seis tentáculos de color Así que, exactamente a las once y
naranja, que le sirven tanto para nadar media, Gorgoria tiene que volver al mar
como para caminar cuando sale a tierra. para recargar sus reservas de agua y
continuar después su exploración.
Gorgoria es muy tranquila. Le gusta
ascender a la superficie del mar y dejarse Si alguna vez ves un charco de agua en el
llevar por la corriente. Para flotar, solo suelo, y últimamente no ha llovido, puede
tiene que soltar el agua que acumula en que Gorgoria esté fuera del agua y haya
su interior. Si quiere volver a sumergirse pasado por allí.
en las profundidades, traga toda el agua
que puede y se hunde de nuevo como un
submarino.

Gorgoria es un monstruo vegetariano.

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Le encanta comer las deliciosas algas
35 rojas, moradas y azules que crecen en los
fondos marinos. Con ellas prepara unas
PODER riquísimas ensaladas. ¡No hay alimento
30 más saludable!

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Gorgoria 11
Descripción del monstruo
Eº un monstruo de agua, con una piel fina y
transparente. Tiene una hermosa cabeza redonda
llena de agua que le permite flotar en el mar o
hundirse en su∫ profundidade∫. Sƒu alimentación
e∫ muy saludable: come ensalada∫ de alga∫.
A diario, sale del mar para curiosear en el

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mundo exterior, aunque cada cierto tiempo tiene
que regresar para recargar su∫ reserva∫ de agua.

Requisitos de captura
• L¬ee la hora en el reloj.
• ©alcula cuánto tiempo ha pasado.
• Sƒuma tre∫ número∫ llevando.
• R¬esuelve un problema en el que sobran dato∫.

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Estronio 12
Estronio es un monstruo muy fuerte. especiales para multiplicar por dos la
Tiene el cuerpo dorado con forma de cantidad de oro que ha encontrado.
estrella. Es posible verlo desde muy lejos Después, Estronio va al banco de Villa
porque brilla como si fuera un pequeño Monstruo y cambia su oro por monedas
sol, despertando la admiración de y billetes. Con ese dinero compra comida
otros monstruos. Vive en el cráter del para invitar a sus amigos y amigas a los
mayor volcán conocido, el Vicentius. deliciosos manjares que prepara en la
Y para proteger su cuerpo del gran calor cocina de su volcán.
del volcán posee unas escamas de un
El día de su cumpleaños, Estronio celebra
material muy resistente.
una gran fiesta chulísima al pie de su
Estronio es el más trabajador de todos volcán a la que invita a sus vecinos.
los monstruos. Siempre está haciendo A todos les encanta, y bailan y bailan sin
alguna actividad. Todos los días sube y parar. ¡Es el mejor día del año en el país
baja las escarpadas laderas del volcán de los monstruos!
cientos de veces para ir de un lugar a
otro. Para ello se ayuda de sus afiladas
garras, con las que se sujeta a las rocas
para no caer rodando.

VIDA
A menudo viaja a las antiguas minas del
43 monte de los Metales. Allí recoge todo
el oro que encuentra y, cuando regresa
PODER al cráter del volcán, utiliza sus poderes
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Estronio 12
Descripción del monstruo
E¬stronio e∫ un monstruo muy fuerte que vive en
el cráter de un volcán. Tiene el cuerpo en forma
de estrella y brilla como si fuera un sol. Eº muy
trabajador y también muy generoso con su∫
amigo∫ y amiga∫. E¬l día de su cumpleaño∫ celebra
una gran fiesta que tiene fama en el paí∫ de lo∫

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monstruo∫.

Requisitos de captura
• ©alcula cuánto dinero hay.
• Indica qué moneda∫ y qué billete∫ utilizaría∫
para pagar.
• Transforma una suma en una multiplicación.
• R¬esuelve un problema en el que faltan dato∫.

VIDA PODER
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Fecha:

Cazador/a:

MONSTRUO CAPTURADO: NIVEL:

Valora tu captura REGULAR BIEN MUY BIEN

¿Cómo has realizado la captura?

¿Cómo has trabajado en esta ocasión?

¿Cómo te sientes después de la captura?

¿Cómo crees que te irá en la próxima


captura?

A¬lgo que contar de esta aventura:

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A los miembros del club Cazadores y Cazadoras
de Monstruos:
¡HASTA ¡Enhorabuena por vuestro trabajo! Habéis cumplido
EL CURSO
con éxito vuestra misión en nuestro club.
QUE VIENE!
El curso ha acabado y vuestra tarea en el colegio ha
finalizado. Los monstruos capturados volverán a su
mundo y permanecerán allí a salvo. Pero no hay que
descuidarse, porque puede que vuelvan a visitarnos…
¡Sabemos que son seres muy curiosos!

Por ello, durante el verano deberéis entrenaros para


mantener vuestras habilidades de captura; así estaréis
preparados para sus nuevas visitas.

Para mantener vuestro nivel de cazadoras y cazadores


expertos, seguid estas recomendaciones:

- Elegid un libro que os guste y leed un poco cada día


durante el verano. Si leéis mucho, reconoceréis mejor
a los monstruos con los que os crucéis en vuestro
camino el próximo curso.

- Haced un dibujo del lugar donde pasáis las vacaciones,


y dibujaos con vuestra familia allí. En el próximo curso,
podréis mostrar el dibujo en clase y explicar cómo han
sido vuestras vacaciones.

- Escribid una carta a vuestra profesora o profesor


contando si os ha gustado capturar monstruos, si os
habéis divertido, si os sentís orgullosos de ello, si habéis
aprendido muchas cosas…

Seguid estas recomendaciones para que, al llegar a


segundo, estéis preparados para una nueva aventura.
Nosotros os esperamos.

¡Disfrutad mucho de las vacaciones!

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