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EJES DE CONTENIDO

El juego como pilar fundamental de la educación Inicial. Herramientas de gamificación


(definición - características- tipos de actividades). Beneficios, potencialidades y estrategias
didácticas en el uso de actividades multimedia educativas.

INTRODUCCIÓN

Tal como se expresa en el Encuadre pedagógico-didáctico del Diseño Curricular para


la Educación Inicial de la Provincia de Río Negro Versión 1.0

“… las TIC forman parte de una propuesta que promueve una Educación Integral, la
Alfabetización Cultural, recuperando Experiencias Cotidianas y resignificándolas en
el espacio institucional, a fin de dar apertura a nuevos mundos en la vida de los
niños/as, y que se constituyan en sujetos activos y partícipes de la época histórica
en que viven. Al decir de Patricia Sarlé (2016), lejos de ser meros objetos o recursos,
las nuevas tecnologías son formas culturales que modifican las maneras en que los
niños y las niñas viven sus vidas cotidianas, conceptualizan el mundo y se posicionan
en él.” (2019)

Resulta relevante, en el contexto actual, poner en contacto a los niños y las niñas
con el conocimiento y la comprensión de cómo funcionan los sistemas digitales
puesto que la gran mayoría utilizan juegos que tienen como soporte las tecnologías
informáticas. Es fundamental poder construir o reconstruir estos sistemas digitales

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según sus intereses, ideas y situaciones diversas acordes a sus realidades socio
culturales.

Los juegos han sido siempre una herramienta muy potente de motivación. Hace
varios años se está produciendo una revalorización del juego y de todo lo lúdico,
puesto que a través del juego se logran realizar tareas que en situaciones normales
pueden suponer un esfuerzo, e incluso resultar para algunos y algunas tediosas o
aburridas. El juego, al decir de Sarlé (2010: 19), es un recurso para enseñar, por lo
tanto, requiere mirarlo situado en la escuela desde sus múltiples posibilidades.
Dentro de estas posibilidades, hallamos la gamificación.

En esta propuesta de formación buscamos acompañarlos/as en el desafío de la


producción de actividades multimedia educativas utilizando una plataforma con
herramientas de gamificación. Para ello, en este primer nivel exploraremos el
concepto de gamificación y las características de las actividades multimedia
educativas, qué tipos de estas podemos producir y cuáles son sus potencialidades
para el trabajo en el aula presencial o en entornos digitales en el contexto de la
Educación Inicial.

APRENDER JUGANDO EN LA ERA DIGITAL

Los procesos educativos ya no pueden estar ajenos ni al juego ni a las tecnologías


digitales, ambos como derechos de niños/as en cualquier contexto y situación. En
este marco, frente a la necesidad de estudiar e indagar cómo trabajar con los nuevos
escenarios digitales para que se conviertan en verdaderos ambientes de
aprendizaje,
emergen diferentes metodologías que promueven la recuperación de ideas
tradicionales que se suman a otras nuevas, preguntas viejas a las que se suman
nuevas…en definitiva... ideas y preguntas que se reformulan. Desde este
posicionamiento, surge la iniciativa de formar en procesos de gamificación con el
objetivo de poder acercar herramientas para que los niños/as y los docentes puedan
diseñar sus propios ambientes de aprendizaje pensando y posicionándose como
diseñadores de juegos sin perder de vista su perspectiva didáctica. Se trata de
comprender cómo recuperar las técnicas y estrategias de los juegos en los procesos
educativos para recuperar y desarrollar con los estudiantes valores vinculados al
compromiso y autonomía en el aprendizaje. Desde una perspectiva didáctica, se

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trata de recrear las prácticas de enseñanza y promover en los estudiantes, el deseo
de crear y conocer.

Lo que los juegos nos enseñan:

Conexión. Los juegos crean un sentimiento de participación, de estar inmerso en


algo que nos evade, que consigue que nos comprometamos en cada momento y
disfrutemos. El juego no siempre es fácil, pero muchas veces las cosas que más nos
cuesta conseguir son las que más disfrutamos.

Entonces...

✔ Es emoción, y si nos emocionamos, nos desafía y aprendemos.

✔ Despierta la curiosidad, y la curiosidad pone a los sujetos dispuestos al


aprendizaje.

✔ Promueve la autonomía, el pensamiento crítico y la toma de decisiones.

✔ Es experimentación, nos da libertad para equivocarnos...(Ordas, 2018)

Por supuesto que es posible gamificar sin el uso de tecnologías digitales, de hecho,
en la Educación Inicial los/as docentes lo hacen cotidianamente, no es una estrategia
nueva; sin embargo, reconocer la potencialidad de los entornos tecnológico como
puentes a la cultura digital ofrece herramientas, factores y matices más potentes,
ricos y variados al proceso educativo.

Esnaola Horacek menciona que: “En el espacio lúdico los cuerpos se encue ntran
desde un espacio-tiempo situado que se acerca y se aleja en el diálogo de presencias
vinculantes que posibilitan la generación del ‘espacio transicional’ en el que se
desarrolla la capacidad simbólica como función del pensamiento” .

Jugar constituye un espacio privilegiado para el aprendizaje y es una actividad


eminentemente social. Esta posibilidad de encuentro creativo se acrecienta cuando
la experiencia es compartida. Así aprendemos contenidos y aprendemos a colaborar,
a relacionarnos con otros/as. De allí el valor educativo de los juegos que hoy toman
el lenguaje de las tecnologías y de las redes sociales. Los videojuegos han puesto de
manifiesto la necesidad humana de relacionarnos lúdicamente con otros/as. Por
ello, los juegos digitales se han constituido en atracciones “casi” tan divertidas como
jugar en la vida real.

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GAMIFICACIÓN: CONCEPTOS Y CARACTERÍSTICAS

La gamificación es un término que surge en el año 2008 y se refiere a la inclusión de


elementos de juego en contextos ajenos a los tradicionalmente relacionados con el
ocio y el entretenimiento (Deterding, Dixon, Khaled, y Nacke, 2011). Gamificar es,
en otras palabras, plantear un proceso de cualquier índole como si fuera un juego.
Los/as participantes son jugadores/as y, como tales, son el centro del juego, y deben
sentirse involucrados/as, tomar sus propias decisiones, sentir que progresan, asumir
nuevos desafíos, participar en un entorno social, ser reconocidos/as por sus logros
y recibir retroalimentación inmediata. En definitiva, deben divertirse mientras se
consiguen los objetivos propios del proceso gamificado.

La gamificación, aunque parezca un término complejo al principio, se basa en una


idea simple, que es que a “todos les gusta jugar”. Ahora bien, la gamificación va más
allá en el sentido que la dificultad está puesta en el desafío de mantener el
compromiso de los/as participantes generando un ambiente que empuje al público
a actuar en un entorno de no juego mediante una actividad lúdica. Gamificación no
es hacer de todo un juego, sino aprender de los juegos. Implica, como menciona
Werbach (2016), descomponer juegos en sus elementos constitutivos para
utilizarlos en situaciones de la vida real.

Tener en cuenta los juegos y la gamificación en la sala del jardín es, como señala
Ana Ordas (2018), ponerse las gafas de un diseñador de juegos y aplicar el potencial
que tienen para que los niños/as aprendan, lleven a cabo y mantengan determinados
comportamientos que les ayude a solucionar problemas o desafíos en entornos no
lúdicos. Es valorar el poder del juego como una forma de implicar a los niños/as en
los espacios físicos y digitales para generar conversaciones, aprendizaje, creación y
descubrimiento colectivo, convirtiendo estos espacios en motor de cualquier
transformación.

Hay algo sobre los juegos que no se debe olvidar y es que divierten. La actitud lúdica,
en el contexto de la sala de educación inicial, ofrece una oportunidad para fomentar
la participación, promover el aprendizaje, comunicarse de una forma diferente,
resolver problemas, impactar como una forma de sensibilizar y empoderar, pero
sobre todo para ofrecer a los niños/as y docentes también, una significativa
experiencia.

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DIFERENCIA ENTRE APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS Y GAMIFICACIÓN

No se debe confundir la gamificación con el aprendizaje basado en juegos (ABJ).


Aunque el ABJ y la gamificación tienen un propósito que va más allá del
entretenimiento, existe una gran diferencia.

La finalidad del ABJ es jugar. Toma un problema real y lo pone en el juego para
hacerlo más fácil de entender y más divertido, pero son juegos en sí mismos.
También se llaman juegos serios o “serious games” (videojuegos, simulaciones),
creados o utilizados para un fin didáctico.

El propósito de la gamificación, en cambio, no es jugar. Utiliza com ponentes de los


juegos, para resignificarlos en un problema de la vida real, pero no es un juego en sí
mismo. Es una forma de desafiar un comportamiento. El hecho de utilizar elementos
de juego no convierte a la gamificación en un juego, aunque en ocasiones el formato
que se elija sea el de un juego, lo que hace quien gamifica es diseñar todo el proceso
de la enseñanza y del aprendizaje pensando como un game designer (diseñador de
juegos). Esto se logra proponiendo una inmersión en las actividades a partir de la
invitación que significa ingresar al círculo mágico de Huizinga 1 (1938), ese “lugar”
donde se juega llevando adelante un rol explícito o no pero que le permite a los/as
protagonistas sentirse parte del proceso y en donde se llega al final sin import ar la
cantidad de veces que se haya perdido…¡o quedado game over!...

Para que no queden dudas… ¿se podrían utilizar plataformas y aplicaciones basadas
en el juego para gamificar? ¡Por supuesto que sí! Comprender sus diferencias y usos
no significa que no puedan fusionarse, de hecho, la gamificación y el ABJ se
combinan muy a menudo dado el amplio abanico que hoy proporciona la tecnología,
incluso la combinación con otras metodologías y modelos como el Aprendizaje
Basado en Proyectos, el Aprendizaje colaborativo, la Co-evaluación son parte de esa
gran fusión motorizada por la imaginación de quien construye el recorrido de la
gamificación.

1
El Círculo Mágico es aquel lugar ideal o material definido por un juego que toma su lugar en un espacio y
tiempo determinado. También se puede definir como aquella envoltura que protege el mundo del juego del
mundo real. Eric Zimmerman y Katie Salen hacen referencia del término en su libro Rules of Play: Game Design
Fundamentals como "el lugar donde el juego ocurre". Según ellos el término "Círculo Mágico" es adecuado
para definir lo que sucede ya que "algo realmente mágico ocurre cuando se inicia un juego". El término fue
introducido por Johan Huizinga en Homo ludens: Esencia y significación del juego como fenómeno cultural.

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Luego de este encuadre, los convocamos a pensar en producir, en vez de reproducir,
experiencias de aprendizaje desafiantes centradas en la gamificación.

RETO INICIAL- NIVEL 1-:


PRESENTACIÓN Y RELATO DE EXPERIENCIAS
(Foro de participación individual y obligatoria)
¡Les damos la bienvenida a esta misión donde exploraremos el juego, sus
características, funciones y potencialidades ubicando la lupa en la gamificación para la
sala de educación inicial!
Para comenzar, les proponemos que nos presentemos en este espacio, detallando sus
nombres, cargo, e institución a la que pertenecen.
Además, los/as invitamos a que compartan algunos de los criterios que utilizan para
seleccionar juegos; es decir una serie de recomendaciones para encontrar (en ese
mundo de información en el que nos encontramos) verdaderas joyas que potencien
nuestras propuestas de enseñanza.
Sabemos que no todo lo que se comparte o circula es valioso para nuestros estudiantes,
y es importante tenerlo presente. La sobreabundancia y alta disposición a los recursos
también nos abruma y desinforma.
¡Los esperamos en el foro!

EXPERIENCIAS DE GAMIFICACIÓN: Imaginación y concreción

En párrafos anteriores abordamos, de manera general, la gamificación y algunas


pinceladas sobre su utilización en las prácticas educativas. Ahora nos focalizaremos
en la definición y construcción de una experiencia gamificada en los contextos que
ustedes se desempeñan.
Internet nos ofrece numerosas herramientas para trabajar; pero ante la alta
circulación de propuestas y recursos conviene establecer previamente cuáles son
nuestras necesidades concretas y luego buscar esa herramienta. Respecto a la
gamificación, existen múltiples aplicaciones y plataformas que ayudarán a que los

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niños/as aprendan de una forma diferente, interactiva y que los desafíe. En esta
oportunidad pondremos la lupa en una en particular denominada “Educaplay”.
En primera instancia realizaremos un proceso inmersivo con la plataforma y sus
posibilidades; luego, en el Nivel 2, nos centraremos en cómo estas actividades que
iremos explorando se incorporan en una propuesta gamificada.

EXPERIENCIA INMERSIVA: CONOCIENDO “EDUCAPLAY”

Educaplay es una plataforma que permite crear y compartir actividades multimedia


educativas sin necesidad de tener conocimientos de programación. El programa
permite realizar mapas, adivinanzas, crucigramas, diálogos, dictados, sopa de letras,
test, ordenamientos, etc.

Se debe tener acceso a Internet para diseñar las herramientas, sumado a


esto el navegador debe tener instalado el plugin de flash para poder
visualizar correctamente la actividad.

¡¡Vamos a descubrir la plataforma!! y para ello, lo primero es registrarse… ¿Cómo?


1) Ingresan a https://es.educaplay.com/
2) A continuación se registran, creando una nueva cuenta o usando alguna ya
existente de Facebook, Gmail o Microsoft .

Tutorial aquí (hacer clic sobre la imagen)

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DENTRO DE “EDUCAPLAY”

Crear recursos educativos:


Una vez registrados, podrán visualizar un botón “Crear Actividad” en la parte
superior derecha de la pantalla.

Tipos de actividades didácticas:

Una vez seleccionado el tipo de actividad, la plataforma ofrece un video tutorial (por
cada actividad), a modo de explicación del funcionamiento de la herramienta, una
guía de uso y un ejemplo para visualizar las bondades de la misma. Cuenta además
con la posibilidad de ver creaciones de otros/as usuarios/as.

Más video tutoriales:


Haciendo clic en el botón “Centro de Ayuda” en la barra de herramientas de la parte
superior de la pantalla, es posible encontrar todos los video tutoriales para crear
cada una de las actividades y otros tutoriales más de gran utilidad para quienes
quieren o necesitan utilizar otras herramientas para compartir sus producc iones.

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Como compartir actividades:
Educaplay permite compartir tanto producciones propias como de otros/as usuarios/as.
Debajo de cada actividad aparece el botón “Compartir” donde se puede acceder al enlace
URL y al código HTML que sirve para incrustar la actividad en un blog, una web o en un
espacio Wiki.

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ENLACE URL

CÓDIGO HTML

Grupos & Tickets:


Educaplay ofrece la posibilidad de generar y gestionar tickets para proporcionar acceso a
los/as alumnos/as a los grupos que se desea sin necesidad de que se registren en la
plataforma.

Tutorial aquí (hacer clic sobre la imagen):

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Nuevo ámbito de grupos y acceso con tickets
https://es.educaplay.com/es/blog/articulo/93/nuevo_ambito_de_grupos_y_acceso_con_tickets.
htm

Cómo crear una colección de actividades en Educaplay

Tutorial aquí (hacer clic sobre la imagen)

A MODO DE CIERRE
Como cierre de este primer nivel y ya habiendo hecho un primer acercamiento teórico a
las posibilidades que brinda el juego como recurso didáctico y objeto de enseñanza y, la
potencialidad que tiene la gamificación en el contexto educativo, los y las invitamos a
realizar el siguiente reto a partir del cual comenzarán a explorar la herramienta EDUCAPLAY
con la que trabajarán a lo largo de la misión propuesta.

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RETO 1 – NIVEL 1 -
MIS PRIMERAS ACTIVIDADES EN EDUCAPLAY
(Actividad individual y obligatoria)
El reto es, en primer lugar, registrarse en la plataforma Educaplay y luego allí realizar
DOS actividades de “distinto tipo” a elección (las seleccionarán dentro de los 16 tipos
de actividades ofrecidos).
El objetivo es que, a partir de esta primera actividad, comiencen a familiarizarse con la
herramienta Educaplay. Recuerden que dentro de la plataforma pueden encontrar
todos los videotutoriales para realizar la actividad que seleccionen y sea de su agrado o
preferencia. No es necesario, en esta etapa de familiarización, que tengan en cuenta
temas/(ejes) contenidos u objetivos específicos para la realización de las actividades, sí
por supuesto que estén pensadas para destinatarios de Educación Inicial.
Se solicita que incluyan a ambas actividades las etiquetas "TALLER GAMIFICACIÓN
FORMACIÓN PERMANENTE RN" de manera de localizarlas con una búsqueda de
etiquetas sencilla para poder valorarlas y comentarlas en su apartado correspondiente.
Contarán con dos semanas para desarrollar este reto.
Una vez terminadas las actividades, las compartirán a través del enlace URL
en el foro correspondiente y relatarán de manera muy sintética cómo les
resultó esta primera experiencia con la herramienta.

Recuerden: a partir de ahora tienen una Misión: “Re-diseñar los juegos en la


Educación Inicial con herramientas de gamificación”. Todos los retos que vayan
superando les servirán para completarla. Este primer reto consiste en crear “dos”
actividades en Educaplay.

En el Nivel 2 nos abocaremos a profundizar acerca de cómo integrar los principios de


gamificación en actividades multimedia educativas creadas en Educaplay, pero para ello
primero debemos explorar los elementos que componen la gamificación.
¡Los/as esperamos!

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Bibliografía utilizada para el desarrollo de este nivel:

 B Adell, J., & Castañeda, L. (2012). Tecnologías emergentes, ¿pedagogías emergentes?.


Tendencias emergentes en educación con TIC, 13-32. Disponible en:
http://recursostic.ucv.cl/wordpress/wp-content/uploads/2017/09/Tecnologias-
emergentes-%C2%BFpedagogias-emergentes%C2%BF-2012.pdf
 Contreras Espinosa, R. y Eguia, J.L. (editores) (2017). Experiencias de gamificación en
aulas. InCom-UAB Publicacions, 15. Bellaterra: Institut de la Comunicació, Universitat
Autònoma de Barcelona. ISBN 978-84- 944171-6-0. Disponible en :
https://ddd.uab.cat/pub/llibres/2018/188188/ebook15.pdf
 Contreras Espinosa, R. S. (2016) Elementos de juego y motivación reflexiones en torno a
una experiencia que utiliza gamificación en una asignatura de grado para game designers.
En Contreras Espinosa, R. S. y Eguia, J. L. Eds., Gamificación en aulas Universitarias. pp.
56-67. Bellaterra : Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona.
Disponible en: http://incom.uab.cat/download/eBook_incomuab_gamificacion.pdf
 Diseño curricular para la Educación Inicial Versión 1.0 (2019). Ministerio de Educación y
Derechos Humanos. Gobierno de Río Negro.
 Foncubierta, José Manuel y Chema Rodríguez (2014). Didáctica de la gamificación en la
clase de español. Disponible en
https://espanolparainmigrantes.files.wordpress.com/2016/04/didactica_gamificacion_ele
.pdf
 Huizinga, J. (2012). Homo ludens. 3ª Edición en español. Madrid: Alianza Editorial SA
Traducción: Eugenio Imaz (edición original: 1938). Disponible en:
http://zeitgenoessischeaesthetik.de/wp-content/uploads/2013/07/johan-huizinga-homo-
ludens-espan%CC%83ol.pdf
 Ordás, Ana (2018). Gamificación en bibliotecas. El juego como inspiración. Barcelona: Ed.
UOC. Colección El profesional de la información, n. 45, 142 p. ISBN 9788491801764
 Sarlé, P. (2010, 2016). Lo importante es jugar… Cómo entra el juego en la escuela. Rosario:
Homo Sapiens Ediciones. Disponible en: http://nuestraescuela.educacion.gov.ar/wp-
content/uploads/2017/05/Anexo-Jornada-Instituciona-N%C2%B01-Nivel-Inicial-Libro-Lo-
importante-es-jugar-Capitulo-4.pdf
 Werbach, K. (2014). (Re) defining Gamification A Process Approach. En Persuasive
Technology (pp. 266–272). Springer International Publishing. Disponible en:
http://www.moojoo.com.au/downloads/werbach_gamification.pdf

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