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INTRODUCCIÓN
“… las TIC forman parte de una propuesta que promueve una Educación Integral, la
Alfabetización Cultural, recuperando Experiencias Cotidianas y resignificándolas en
el espacio institucional, a fin de dar apertura a nuevos mundos en la vida de los
niños/as, y que se constituyan en sujetos activos y partícipes de la época histórica
en que viven. Al decir de Patricia Sarlé (2016), lejos de ser meros objetos o recursos,
las nuevas tecnologías son formas culturales que modifican las maneras en que los
niños y las niñas viven sus vidas cotidianas, conceptualizan el mundo y se posicionan
en él.” (2019)
Resulta relevante, en el contexto actual, poner en contacto a los niños y las niñas
con el conocimiento y la comprensión de cómo funcionan los sistemas digitales
puesto que la gran mayoría utilizan juegos que tienen como soporte las tecnologías
informáticas. Es fundamental poder construir o reconstruir estos sistemas digitales
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según sus intereses, ideas y situaciones diversas acordes a sus realidades socio
culturales.
Los juegos han sido siempre una herramienta muy potente de motivación. Hace
varios años se está produciendo una revalorización del juego y de todo lo lúdico,
puesto que a través del juego se logran realizar tareas que en situaciones normales
pueden suponer un esfuerzo, e incluso resultar para algunos y algunas tediosas o
aburridas. El juego, al decir de Sarlé (2010: 19), es un recurso para enseñar, por lo
tanto, requiere mirarlo situado en la escuela desde sus múltiples posibilidades.
Dentro de estas posibilidades, hallamos la gamificación.
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trata de recrear las prácticas de enseñanza y promover en los estudiantes, el deseo
de crear y conocer.
Entonces...
Por supuesto que es posible gamificar sin el uso de tecnologías digitales, de hecho,
en la Educación Inicial los/as docentes lo hacen cotidianamente, no es una estrategia
nueva; sin embargo, reconocer la potencialidad de los entornos tecnológico como
puentes a la cultura digital ofrece herramientas, factores y matices más potentes,
ricos y variados al proceso educativo.
Esnaola Horacek menciona que: “En el espacio lúdico los cuerpos se encue ntran
desde un espacio-tiempo situado que se acerca y se aleja en el diálogo de presencias
vinculantes que posibilitan la generación del ‘espacio transicional’ en el que se
desarrolla la capacidad simbólica como función del pensamiento” .
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GAMIFICACIÓN: CONCEPTOS Y CARACTERÍSTICAS
Tener en cuenta los juegos y la gamificación en la sala del jardín es, como señala
Ana Ordas (2018), ponerse las gafas de un diseñador de juegos y aplicar el potencial
que tienen para que los niños/as aprendan, lleven a cabo y mantengan determinados
comportamientos que les ayude a solucionar problemas o desafíos en entornos no
lúdicos. Es valorar el poder del juego como una forma de implicar a los niños/as en
los espacios físicos y digitales para generar conversaciones, aprendizaje, creación y
descubrimiento colectivo, convirtiendo estos espacios en motor de cualquier
transformación.
Hay algo sobre los juegos que no se debe olvidar y es que divierten. La actitud lúdica,
en el contexto de la sala de educación inicial, ofrece una oportunidad para fomentar
la participación, promover el aprendizaje, comunicarse de una forma diferente,
resolver problemas, impactar como una forma de sensibilizar y empoderar, pero
sobre todo para ofrecer a los niños/as y docentes también, una significativa
experiencia.
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DIFERENCIA ENTRE APRENDIZAJE BASADO EN JUEGOS Y GAMIFICACIÓN
La finalidad del ABJ es jugar. Toma un problema real y lo pone en el juego para
hacerlo más fácil de entender y más divertido, pero son juegos en sí mismos.
También se llaman juegos serios o “serious games” (videojuegos, simulaciones),
creados o utilizados para un fin didáctico.
Para que no queden dudas… ¿se podrían utilizar plataformas y aplicaciones basadas
en el juego para gamificar? ¡Por supuesto que sí! Comprender sus diferencias y usos
no significa que no puedan fusionarse, de hecho, la gamificación y el ABJ se
combinan muy a menudo dado el amplio abanico que hoy proporciona la tecnología,
incluso la combinación con otras metodologías y modelos como el Aprendizaje
Basado en Proyectos, el Aprendizaje colaborativo, la Co-evaluación son parte de esa
gran fusión motorizada por la imaginación de quien construye el recorrido de la
gamificación.
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El Círculo Mágico es aquel lugar ideal o material definido por un juego que toma su lugar en un espacio y
tiempo determinado. También se puede definir como aquella envoltura que protege el mundo del juego del
mundo real. Eric Zimmerman y Katie Salen hacen referencia del término en su libro Rules of Play: Game Design
Fundamentals como "el lugar donde el juego ocurre". Según ellos el término "Círculo Mágico" es adecuado
para definir lo que sucede ya que "algo realmente mágico ocurre cuando se inicia un juego". El término fue
introducido por Johan Huizinga en Homo ludens: Esencia y significación del juego como fenómeno cultural.
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Luego de este encuadre, los convocamos a pensar en producir, en vez de reproducir,
experiencias de aprendizaje desafiantes centradas en la gamificación.
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niños/as aprendan de una forma diferente, interactiva y que los desafíe. En esta
oportunidad pondremos la lupa en una en particular denominada “Educaplay”.
En primera instancia realizaremos un proceso inmersivo con la plataforma y sus
posibilidades; luego, en el Nivel 2, nos centraremos en cómo estas actividades que
iremos explorando se incorporan en una propuesta gamificada.
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DENTRO DE “EDUCAPLAY”
Una vez seleccionado el tipo de actividad, la plataforma ofrece un video tutorial (por
cada actividad), a modo de explicación del funcionamiento de la herramienta, una
guía de uso y un ejemplo para visualizar las bondades de la misma. Cuenta además
con la posibilidad de ver creaciones de otros/as usuarios/as.
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Como compartir actividades:
Educaplay permite compartir tanto producciones propias como de otros/as usuarios/as.
Debajo de cada actividad aparece el botón “Compartir” donde se puede acceder al enlace
URL y al código HTML que sirve para incrustar la actividad en un blog, una web o en un
espacio Wiki.
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ENLACE URL
CÓDIGO HTML
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Nuevo ámbito de grupos y acceso con tickets
https://es.educaplay.com/es/blog/articulo/93/nuevo_ambito_de_grupos_y_acceso_con_tickets.
htm
A MODO DE CIERRE
Como cierre de este primer nivel y ya habiendo hecho un primer acercamiento teórico a
las posibilidades que brinda el juego como recurso didáctico y objeto de enseñanza y, la
potencialidad que tiene la gamificación en el contexto educativo, los y las invitamos a
realizar el siguiente reto a partir del cual comenzarán a explorar la herramienta EDUCAPLAY
con la que trabajarán a lo largo de la misión propuesta.
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RETO 1 – NIVEL 1 -
MIS PRIMERAS ACTIVIDADES EN EDUCAPLAY
(Actividad individual y obligatoria)
El reto es, en primer lugar, registrarse en la plataforma Educaplay y luego allí realizar
DOS actividades de “distinto tipo” a elección (las seleccionarán dentro de los 16 tipos
de actividades ofrecidos).
El objetivo es que, a partir de esta primera actividad, comiencen a familiarizarse con la
herramienta Educaplay. Recuerden que dentro de la plataforma pueden encontrar
todos los videotutoriales para realizar la actividad que seleccionen y sea de su agrado o
preferencia. No es necesario, en esta etapa de familiarización, que tengan en cuenta
temas/(ejes) contenidos u objetivos específicos para la realización de las actividades, sí
por supuesto que estén pensadas para destinatarios de Educación Inicial.
Se solicita que incluyan a ambas actividades las etiquetas "TALLER GAMIFICACIÓN
FORMACIÓN PERMANENTE RN" de manera de localizarlas con una búsqueda de
etiquetas sencilla para poder valorarlas y comentarlas en su apartado correspondiente.
Contarán con dos semanas para desarrollar este reto.
Una vez terminadas las actividades, las compartirán a través del enlace URL
en el foro correspondiente y relatarán de manera muy sintética cómo les
resultó esta primera experiencia con la herramienta.
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Bibliografía utilizada para el desarrollo de este nivel:
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