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COMANDOS DE LOS MARINES ESPACIALES ARMAS DE COMBATE Y EQUIPO ADICIONAL MARINES ESPACIALES

Nombre M HA HP F R H A L S Arma Alcance Tipo F FP D Habilidades


Explorador/ Tirador 6” 3+ 3+ 4 4 1 1 7 4+ Arma de combate Com. Combate X 0 1 Puede hacer un ataque adicional.
Sargento Explorador - - - - - - 2 8 - Arma reliquia Com. Combate +2 -3 D3 -
Marine táctico/ Tirador - - - - - - 1 7 3+ Espada energía Com. Combate X -3 1 -
Sargento táctico - - - - - - 2 8 - Hacha de energía Com. Combate +1 -2 1 -
Exterminador/ Tirador 5” - - - - 2 2 8 2+ Maza de energía Com. Combate +2 -1 1 -
Sargento exterminador - - - - - - 3 9 - Cuchillas relámpago (1/2) Com. Combate X -2 1 Repetir heridas falladas. +1 ataque con 2.
Veterano de la guardia/ Tirador 6” - - - - 1 2 8 3+ Puño de combate Com. Combate x2 -3 1D3 -1 al impactar
Sargento de la guardia - - - - - - 3 9 - Puño sierra Com. Combate x2 -4 2 -1 al impactar
Veterano de vanguardia - - - - - - 2 8 - Martillo trueno Com. Combate x2 -3 3 -1 al impactar
Sargento de vanguardia - - - - - - 3 9 - Escudo de tormenta - Salvación invulnerable de 3+
Líder (sólo sargentos), Pesado (sólo tiradores), Comunicaciones, Demoliciones, Francotirador (excepto exterminadores), Explorador Capa de camuflaje - Si está a cubierto, se le impacta a -2
(exploradores, marines). Veterano (exterminadores, veteranos), Fanático (exterminadores, veteranos), Combate (exterminadores, veteranos). Áuspex - Aliado a 3”, no -1 impac. a cubierto
Retrorreactor - Gana movimiento 12” y Volar
HABILIDADES RACIALES DE LOS MARINES ESPACIALES
Habilidad Efecto ARMAS A DISTANCIA DE LOS MARINES ESPACIALES
Y no conocerán el miedo Puedes repetir chequeos de agallas fallidos.
Fisiología transhumana Ignora los penalizadores de impactar con una herida superficial.
Arma Alcance Tipo F FP D Habilidades
Combibolter (si disparas ambos perfiles, resta 1 al impactar)
- Bólter 24” F. Rápido 1 4 0 1 -
TÁCTICAS DE LOS MARINES ESPACIALES - Rifle fusión 12” Asalto 1 8 -4 1 A corto alcance, coge el mayor D en 2D6
Nombre Efecto Pts - Rifle plasma 24” F. Rápido 1 7 -3 1 Sobrecalentado, +1F y D; 1 impa. muere
¡Muerte a los Cada 6 al impactar en combate contra Marines del Caos, genera un nuevo - Lanzallamas 8” Asalto 1D6 4 0 1 Impacta automáticamente
1
traidores! ataque adicional. Estos nuevos ataques no generan otros ataques. - Rifle Grav 18” F. Rápido 1 5 -3 1 Disparar a un rival con S+3, Daño de 1D3
Honra al Pistola bólter 12” Pistola 1 4 0 1 -
Al final de la fase de combate, una miniatura puede volver a luchar. 2
capítulo Pistola de plasma 12” Pistola 1 7 -3 1 Sobrecalentado, +1F y D; 1 impa. muere
Armadura de Pistola grav 12” Pistola 1 5 -3 1 Enemigo con S3+ o mejor, 1D3 de daño
Con un 5+ se ignoran todas las heridas mortales de una miniatura en esa fase. 1
desprecio Bólter tormenta 24” F. Rápido 2 4 0 1 -
Proyectiles Un bólter pesado hace un único disparo que hace 1D3 heridas mortales en Bólter con munición esp. 30” Pesada 2 4 -2 1 -
2
infierno lugar del daño normal. Bólter pesado 36” Pesada 3 5 -1 1 -
Ataque Al final del movimiento, hasta 3 Exterminadores pueden desplegar en cualquier Lanzallamas pesado 8” Asalto 1D6 5 -1 1 Impacta automáticamente
1
teleportado parte del campo a más de 5” de cualquier enemigo Lanzamisiles (elige un perfil)
Asalto con Al final de la fase de movimiento, hasta 3 minis con retrorreactores en reserva - Fragmentación 48” Pesada 1D6 4 0 1 -
1
retrorreactores despliegan en cualquier punto a más de 5” de cualquier enemigo
- Perforante 48” Pesada 1 8 -2 1D6 -
Ángel de
Añade 1 ataque a una miniatura que acabe de cargar. 1 Cañón de plasma 36” Pesada 1D3 7 -3 1 Sobrecalentado, +1F y D; 1 impa. muere
muerte
Cañón láser 48” Pesada 1 9 -3 1D6 -
Negar la
Una miniatura fuera de combate en su lugar recibe una herida superficial 3 Cañón de fusión 24” Pesada 1 8 -4 1D6 A corto alcance, coge el mayor D en 2D6
muerte
Cañón grav 24” Pesada 4 5 -3 1 Disparar a un rival con S+3, Daño de 1D3
Al final de la fase de movimiento, una miniatura tuya en reserva despliega en un
Flanqueo 1 Cañón de asalto 24” Pesada 6 6 -1 1 -
borde del tablero a más de 5” de cualquier enemigo.
Estrategia Lanzamisiles ciclón (elige un perfil)
Cuando tu comando quede desmoralizado, generas 1D3 puntos de mando. 1 - Fragmentación 36” Pesada 2D3 4 0 1 -
adaptativa
Escaneo Una miniatura apostada ignora todos los modificadores negativos para - Perforante 36” Pesada 2 8 -2 D6 -
2 Escopeta Astartes 12” Asalto 2 4 0 1 +1 a la F, si está a corta distancia
áuspex impactar en la fase de disparo.
Hermanos de Una miniatura amiga a 3” de quien recibe un daño puede reemplazar su daño No penaliza larga distancia, heridas a 6+
1 Rifle francotirador 36” Pesada 1 4 0 -1
batalla por heridas mortales en la otra miniatura son herida mortal y daño normal
Granada de fragmentación 6” Gran. 1D6 3 0 1 -
Granada perforante 6” Gran. 1 6 -1 1D3 -
RASGOS DE LOS CAPÍTULOS DE MARINES ESPACIALES PUNTOS COMANDOS DE LOS MARINES ESPACIALES
Capítulo Rasgos Miniatura Pts. Miniatura Pts. Miniatura Pts.

Puedes repetir 1s en disparos de miniaturas que no se hayan movido. También Explorador 10 Explorador tirador 11 Sargento explorador 11
Ángeles Oscuros puede repetir chequeos de agallas. Marine táctico 12 Marine táctico tirador 13 Sargento táctico 13
Exterminador 25 Exterminador tirador 26 Sargento exterminador 27
Veterano de la guardia 13 Veterano de la guardia tirador 14 Sargento de la guardia 14
Los comandos añaden 2” al avanzar. Además, si inicia el movimiento a menos
Veterano de vanguardia 13 Sargento de vanguardia 14
Cicatrices Blancas de 1” de un enemigo pero cuando le toca moverse ya no está, puede intentar
una carga, una retirada o permanecer estacionaria.
Añade 1 en las tiradas para herir en combate con ataques hechos tras cargar, ser PUNTOS ARMAS A DISTANCIA DE LOS MARINES ESPACIALES
Lobos Espaciales cargado, hacer una intervención heroica o hacer un movimiento de agruparse Arma Pts. Arma Pts. Arma Pts.
Bólter 0 Bólter especial 1 Bólter pesado 3
No sufren penalizaciones en los chequeos de lesiones si disparan a objetivos Bólter tormenta 0 Bombas de fusión 5 Cañón de asalto 5
Puños Imperiales oscurecidos, a 1” de un elemento de escenografía u ocultos por otras miniaturas. Cañón de fusión 10 Cañón de plasma 12 Cañón láser 13
Cañón grav 5 Combifusión 3,9 Combigrav 2,4
Añade 1 en las tiradas para herir en combate con ataques hechos tras cargar, ser Combiplasma 4,9 Combillamas x Escopeta astartes 0
Ángeles Sangrientos cargado, hacer una intervención heroica o hacer un movimiento de agruparse. Granada de fragmentación 0 Granada perforante 0 Lanzallamas 0
Lanzallamas pesado 5 Lanzamisiles 5,10 Lanzamisiles ciclón 6
Pistola bólter 0 Pistola de plasma 1,2 Pistola grav 1
Cada vez que una miniatura sufra una herida, la evitará sacando un 6 en una
Rifle francotirador 1 Rifle de fusión 3,7 Rifle de plasma 3,5
Manos de Hierro tirada de dado. Si la miniatura ya tenía una habilidad similar, repite los 1s que
Rifle grav 2 * El segundo valor corresponde a veteranos y exterminadores
saque en esa tirada.
Añade 1 al liderazgo de tus comandos. Además, puedes disparar con unidades
Ultramarines que se hayan retirado, pero necesitan 6s naturales para impactar. PUNTOS ARMAS DE COMBATE DE LOS MARINES ESPACIALES
Arma Pts. Arma Pts. Arma Pts.
Arma de combate 0 Arma reliquia 3 Cuchilla/s relámpago 1/3
Salamandras Puedes repetir una única tirada para impactar y para herir en cada fase. Espada de energía 2, 1 Hacha de energía 2 Maza de energía 1
Martillo trueno 8 Puño de combate 4 Puño sierra 6

Guardia del Cuervo Se consideran oscurecidos si están a 12” o más de sus enemigos.
PUNTOS EQUIPO DE LOS MARINES ESPACIALES
Equipo Pts. Equipo Pts. Equipo Pts.

Templarios Negros Puedes repetir tiradas de carga. Áuspex 1 Capa de camuflaje 1 Escudo de combate 5
Escudo tormenta 5 Retrorreactor 6

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