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Puedes repetir 1s en disparos de miniaturas que no se hayan movido. También Explorador 10 Explorador tirador 11 Sargento explorador 11
Ángeles Oscuros puede repetir chequeos de agallas. Marine táctico 12 Marine táctico tirador 13 Sargento táctico 13
Exterminador 25 Exterminador tirador 26 Sargento exterminador 27
Veterano de la guardia 13 Veterano de la guardia tirador 14 Sargento de la guardia 14
Los comandos añaden 2” al avanzar. Además, si inicia el movimiento a menos
Veterano de vanguardia 13 Sargento de vanguardia 14
Cicatrices Blancas de 1” de un enemigo pero cuando le toca moverse ya no está, puede intentar
una carga, una retirada o permanecer estacionaria.
Añade 1 en las tiradas para herir en combate con ataques hechos tras cargar, ser PUNTOS ARMAS A DISTANCIA DE LOS MARINES ESPACIALES
Lobos Espaciales cargado, hacer una intervención heroica o hacer un movimiento de agruparse Arma Pts. Arma Pts. Arma Pts.
Bólter 0 Bólter especial 1 Bólter pesado 3
No sufren penalizaciones en los chequeos de lesiones si disparan a objetivos Bólter tormenta 0 Bombas de fusión 5 Cañón de asalto 5
Puños Imperiales oscurecidos, a 1” de un elemento de escenografía u ocultos por otras miniaturas. Cañón de fusión 10 Cañón de plasma 12 Cañón láser 13
Cañón grav 5 Combifusión 3,9 Combigrav 2,4
Añade 1 en las tiradas para herir en combate con ataques hechos tras cargar, ser Combiplasma 4,9 Combillamas x Escopeta astartes 0
Ángeles Sangrientos cargado, hacer una intervención heroica o hacer un movimiento de agruparse. Granada de fragmentación 0 Granada perforante 0 Lanzallamas 0
Lanzallamas pesado 5 Lanzamisiles 5,10 Lanzamisiles ciclón 6
Pistola bólter 0 Pistola de plasma 1,2 Pistola grav 1
Cada vez que una miniatura sufra una herida, la evitará sacando un 6 en una
Rifle francotirador 1 Rifle de fusión 3,7 Rifle de plasma 3,5
Manos de Hierro tirada de dado. Si la miniatura ya tenía una habilidad similar, repite los 1s que
Rifle grav 2 * El segundo valor corresponde a veteranos y exterminadores
saque en esa tirada.
Añade 1 al liderazgo de tus comandos. Además, puedes disparar con unidades
Ultramarines que se hayan retirado, pero necesitan 6s naturales para impactar. PUNTOS ARMAS DE COMBATE DE LOS MARINES ESPACIALES
Arma Pts. Arma Pts. Arma Pts.
Arma de combate 0 Arma reliquia 3 Cuchilla/s relámpago 1/3
Salamandras Puedes repetir una única tirada para impactar y para herir en cada fase. Espada de energía 2, 1 Hacha de energía 2 Maza de energía 1
Martillo trueno 8 Puño de combate 4 Puño sierra 6
Guardia del Cuervo Se consideran oscurecidos si están a 12” o más de sus enemigos.
PUNTOS EQUIPO DE LOS MARINES ESPACIALES
Equipo Pts. Equipo Pts. Equipo Pts.
Templarios Negros Puedes repetir tiradas de carga. Áuspex 1 Capa de camuflaje 1 Escudo de combate 5
Escudo tormenta 5 Retrorreactor 6