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DIVISIÓN DE

ATAQUe
DIVISIÓN DE ATAQUE
Te otorga varios privilegios, acceso a técnicas especialidad y varias comodidades propias entre tu
división de las cuales se conforma por ser estricto en el aprendizaje y en el manejo de la espada u
armas marciales. Los valores que caracterizan a esta división son la valentía, el compañerismo, la
lealtad y la justicia.

Cabe destacar que hay maniobras que dan al espadachín puntos de cansancio. Pero una vez se
llega a nivel 10 y se rompe el limitador de característica cuando el bonificador de constitución
supere el +5, no obtendría ninguna penalización por agotamiento en cambio, pierde un punto de
bonificado de constitución que puede recuperar haciendo un descanso prolongado. Ejemplo:
Tiene Constitución en 30 eso es un bonificador de constitución +10 si usa la maniobra La Sombra
de Celesty Toma Control dos veces puedes llegar hasta perder 3 puntos de cansancio este
cansancio se resta a tu bonificador, por lo tanto, tendrías actualmente un +7 de bonificador de
constitución hasta que no descanses para recuperarte del agotamiento, si te bajan los puntos de
cansancio a por debajo de un + 6 de tu bonificado de constitución comienzas los penalizaciones
dadas por los puntos de agotamiento del manual.
Rasgos de clase
Como parte de la división de ataque, ganas lo siguientes rasgos de clase.

 Dados de golpe: 1d10 por nivel de guerrero.


 Puntos de golpe a primer nivel: 10 + tu bono de Constitución
 Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu bono de Constitución por cada nivel de guerrero
después del primer nivel

Competencias
 Armaduras: Armaduras ligeras
 Armas: armas simples y armas marciales
 Herramientas: Ninguna.
 Pruebas de salvación: Fuerza, Destreza y Constitución.
 Habilidades: elige dos habilidades de las siguientes; Acrobacias, Atletismo, Intimidación, Manejo de
animales, Percepción, Perspicacia, Supervivencia.

4,2. Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo:

 Armadura ligera
 (a) Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales.
 (a) Una Pistola con y 10 balas o Una ballesta con 20 virotes.
 (a) Un conjunto de mazmorras o (b) un conjunto de explorador
 (a) 10.000 oro al empezar.
 Emblema de división de ataque, más Tiers List Best Alumnos.

Frase de la división de ataque


“No sé nada acerca de cómo superar a otros. Solo
conozco el modo de superarme a mí mismo”
---Bushido---
Tabla de progresión de División de Ataque
Bono de Maniobras conocidas
Nivel Rasgos
competencia
1 +2 Corte Simple
2 +2 Mejora de caracteristica
3 +2 Estilo propio (Prodigio) 2C
4 +2 Mejora de característica 2C
5 +3 Ataque extra 3C
6 +3 Mejora de característica 3C
Segundo Estilo propio o Perfeccionar 3 4C
7 +3
maniobras.
8 +3 Mejora de característica 4C
9 +4 Corte especializado 5C
Mejora de característica, ruptura
10 +4 De limitador de característica, máximo 5C
30.
11 +4 Ataque extra (2) 6C
12 +4 Mejora de característica 6C
Tercer Estilo propio o Perfeccionar 3 7C
13 +4
maniobras.
14 +5 Mejora de característica 7C
15 +5 Ataque extra (3) 8C
16 +5 Mejora de característica 8C
Cuarto Estilo propio o Perfeccionar 3 9C
17 +6
maniobras.
18 +6 Mejora de característica 9C
19 +6 Corte Vacío 10C
20 +6 Ataque extra (4) 10C

Prodigio: Se tira 1D20 si sale un 20 natural el espadachín tiene la cualidad prodigio y puede
escoger 2 estilos propio al comenzar al nivel 3, en lugar de uno.

Corte Simple: Cuando realizas la acción de atacar puede agregar 1d6 a cualquier tirada de daño.

Corte Especializado: Cuando realizas la acción de atacar puede agregar 3d6 a cualquier tirada de
daño.

Corte Vacío: Usarlo es una acción completa y después de hacerlo el usuario recibe 4 puntos de
cansancio. El ataque tiene un alcance de 200 pie y se debe de decir si el corte va a ser letal o si va e
incapacitar. Haz la tirada de dado 20 para dar, si le das al objetivo con la motivación de matarlo
este muere, pero tu pierde la mitad de tu vida máxima de manera permanente. Prácticamente
esta técnica es un estado de concentración completo donde el espadachín proyecta su vitalidad en
un tajo espectral. Si se hace con la intención de dejar incapacitado, la creatura cae al suelo
inconsciente con su vida completa y obtiene 2 puntos de cansancio. Si espadachín falla al intentar
dar con Corte Vacío ya sea con la intención de incapacitar o matar recibe los 4 puntos de
cansancio, pero no pierde su vida máxima.

Estilo propio: En la división de ataque existen 4 estilos de combates que fueron diseñados para
cubrir todos los apartados y situaciones que se pueden presentar en el campo de batallas. Tal
como se representa en la siguiente tabla.

Estilo de los gigantes Estilo Relámpago Estilo de los 7 mares Estilo de la Sombra
de la tormenta
Golpe Duro Estocada Destello Pies como Gotas Tajo Sombrío
Tajo Pesado Sucesión Torrente Soy tu sombra
Gran Estocada Acometida Riachuelo Lacerante Golpe Critico
Rompe Costillas 2x1 Espada del Bucanero Estocada oculta
Temblor Arremetida estelar Tajo Vórtice Bruma que asfixia
Tajo Meteórico Carrera de las 100 Arremetida de Olas Coraza Espinas
millas
Quiebre en Horizontal Tres cortes forman la Caída de la Cascada Hacha Sangrienta
pirámide
Quiebre en Vertical Lluvia de cuchillas Filo Llueven como Amago
contenida espadas
Gran Impacto Velocista Viento Huracanado Zona Segura
Tajo Brutal Imagen difusa Torbellino que lo Alas de Cuervos
engulle todo
Filo de la Montaña Impulso Tormentoso Furia de Poseidón Apresar y Retener
Estoque Titánico A través de los Doble Hélice Muerte fingida
obstáculos
Pum y Dim Ritmo cardiaco Desvió a las Ataque de
acelerado profundidades oportunidad
Rompe olas Uno con el viento Barreras de Desamar
Tentáculos
Martillo y cincel Flash Espada Altanera Capa escudo
Mil ataque en uno Onda expansiva de Barco de Horizontes Saberes del Culto a la
solo tres capas Sombras
Garrotazo Colisión de Dadero Fluir entre el Caos Efigie
El Tajo de Wester Aceleración Fusión de La Reina blanca rige El resplandor de Noel
Amarita los Mares 7 vence a las sombras
Evaporación Invisible a la vista Superficies Absorción de
humana Amortiguan como el Sombras
Agua
El cielo cae al suelo Tajo relampagueante Patada Garfio La Sombra de Celesty
Toma control
Estilos de los Gigantes de la Tormenta

Golpe Duro: Como acción adicional realizar un golpe sin tu arma y esta causa 1d8 adicional de
daño contundente. De especializar el golpe duro este causara 4d8 de daño contundente.

Tajo Pesado: Cuando uses tu acción de ataque puede enfocarte en realizar un ataque pesado,
este tendrá una penalización de -2 para dar, pero si impacta hará 10 de daño adicional del arma.
De especializar el Tajo Pesado este hará 30 de daño adicional del arma y seguirá teniendo la
penalización de -2.

Gran Estocada: Para cuando realizas este ataque hace uso de tus piernas forzándolas para
impulsarte y hacer una estocado con daños graves si llega a impactar. Cuando realizas la acción de
ataque tu velocidad se reduce a la mitad y obtienes 5d8 adicional de daño perforante para uno de
tus ataques. Después de usar esta maniobra tu velocidad no se ve restablecida sino después de
pasado 5 asalto, pero el efecto de los 5d8 de daño perforante se mantiene para uno de tus
ataques. Y no puedes volver a usar Gran Estocada hasta que tu velocidad se restaure pasado los 5
asaltos. Si perfeccionas este ataque puede hacer Gran Estocada una vez cada uno de tus turnos
reduciendo a la mitad tu velocidad, pero agregando +5d8 perforante a uno de tus ataques,
aumentado su daño hasta que tu velocidad llegue a 0 pie de movimientos y no te puedas mover.

Rompe Costillas: Cuando haces tú acción de ataque puedes hacer que uno de tus ataques
golpee por la parte sin filo o impacte a una velocidad que dé con precisión en el torso del
oponente rompiéndole los huesos. Si impactas haces 3d6 de daño contundente y el oponente
debe de hacer una tirada de salvación de constitución usado tu CD. Si la falla obtiene el estado de
Ruptura. Si perfeccionas Rompe Costillas puedes sumarle un + 5 a la CD de la tirada de Salvación
de Constitución.

Estado de Ruptura: Se crea esta condición al recibir un ataque que parta los huesos o quiebre por
dentro la estructura ósea de la víctima. Obtiene -2 a las tiradas para dar y daño y su velocidad se
ve reducido a la mitad.

Temblor: Haces que uno de tus ataques se dirija al suelo provocando una gran onda de choque
de 30 pie de radio y todas las creaturas que estén en el radio deben hacer una tirada de salvación
de Fuerza usado tu CD. Si falla reciben 10d12 daño de Trueno y son expulsado lejos a 50 pie de ti.
Este ataque hace el doble de daño a estructuras, objetos y constructor. Si pasan la salvación
reciben la mitad del daño y solo son empujados 10 pie. Si perfeccionas Temblor obtienes la
capacidad de elegir que criaturas no se ven afectado por Temblor y además la CD de Fuerza
aumenta en un +3.

Tajo Meteórico: Como acción haces un salto y desciende con todo el poder de tu arma sobre
el objetivo. Este debe de realizar una Salvación de Destreza usando tu CD, Si el objetivo esta
inmovilizado el ataque siempre acierta. Si falla la salvación recibe 20d12 de daño Cortante
adicional por el ataque, si pasa la salvación el objetivo no recibe daño y tu sufres 2d6 de daño
contundente. Si perfeccionas Tajo Meteórico puedes usarlo como parte de uno de tus ataques, sí
que este sea una acción completa.

Quiebre en Horizontal: Como acción adicional puede hacer que tus ataques se extienda el
área de daño en un cono de 30 pie. Si perfeccionas Quiebre en Horizontal puedes extender el
alcance el doble hasta 60 pie.

Quiebre en Vertical: Como acción adicional puede hacer que tus ataques se extienda el área
de daño en una línea de 60 pie. Si perfeccionas Quiebre en Vertical puedes extender el alcance el
doble hasta 120 pie.

Gran Impacto: Tensionas todos los músculos de tus cuerpos para extender el daño a costo de
tu vida. Por cada 5 puntos de vida que gastes puedes hacer 10 de daño de Fuerza adicional al final
de tu turno. Pero la vida perdida no la puedes recuperar hasta que tomes un descanso
prolongado. Cuando perfeccionas Gran impacto puedes recuperarte realizando un descanso corto
o usando magia.

Tajo Brutal: Haces que uno de tus ataques haga el doble de daño del arma que portas, esta
cualidad no se beneficia si se usa junto a otra maniobra. Si perfeccionas Tajo Brutal haces que el
arma haga el triple de daño en uno de sus ataques.

Filo de la Montaña: Como Acción Pules y lustra tu arma para mejor su filo dando una
bonificación de +2 para dar y el daño que dura 10 minutos. Cuando perfeccionas Filo Montaña
puedes usarlo como acción adicional, el filo mejora en un +3 para dar y el daño y dura 1 hora.

Estoque Titánico: Como Reacción cargas contras el oponente gastando todo tu movimiento
realiza la tira para dar, haz el daño correspondiente de tu ataque y multiplícalo por 2 si llegas a
impactar. Si fallas al intentar darle al oponente recibes 1 punto de agotamiento. Si perfeccionas
Estoque Titánico el multiplicador aumenta en un x3. Siempre que uses Estoque Titánico lo tiene
que declarar antes de tirar el dado para dar. Después del Primer Estoque Titánico vas a tener una
dificultad que ira aumentado en un -2,-4,-6,-8,-10,-12 para dar si intentas usar Estoque Titánico en
cada uno de tus turnos sin dejar intervalos para recargar esta maniobra.

Pum y Dim: Este ataque solo se puede realizar con la ayuda de otro compañero que como
requisito porte un arma al igual que tú o si cuentas con la capacidad de blandir dos armas. Realizas
dos ataques coordinados con ventaja y que hacen 3d8 de daño cortante adicional, además puedes
infringir la condición de Estado Cercenado (no incluye a la cabeza) si aciertas tus dos ataques al
ejecutar esta maniobra. Cuando perfeccionas Pum y Dim el Estado Cercenado ya incluye a la
cabeza, pero cuando se ejecuta esta maniobra se tiene que declarar.

Estado Cercenado: Este estado le quita una extremidad a una creatura, si le quita la cabeza puede
llegar a matar a la creatura si requiere de una cabeza para vivir. Este efecto puede curarse con
magia para cerrar la herida, si el herido no la cierra así sea con tratamiento médico causa
Sangrado. La parte perdidas puedes ser remplazadas por prótesis o sea pueden regenerar
mediante un proceso de clonación que demora 2 a 4 meses en formar la extremidad para luego
ser trasplantada.

Rompe olas: Como acción adicional puedes atravesar una cobertura media o completa. Si
perfeccionas Romple Olas puedes usarlo para superar resistencias.

Martillo y cincel: Requieres de un arma contundente y un arma cortante o perforante.


Realizas dos ataques coordinados uno para clavar y el otro para perforar. Los dos ataques deben
de dar y puedes reducir en un -2 la CA del enemigo. Si perfeccionar Martillo y cincel puedes
reducir -3 CA del enemigo.

Mil ataques en uno solo: Como acción realizas un único ataque, pero si aciertas es como si
hubieras acertados tus demás ataques, este efecto no aplica para las maniobras. Si perfeccionas
esta técnica puedes úsalo como una reacción. Restándote uno de tus ataques para tu siguiente
turno.

Garrotazo: Requieres un arma contundente, realizas uno de tus ataques si acierta hacer 6d6 de
daño contundente y el oponente debe hacer una tirada de salvación de construcción o queda
aturdido.

El Tajo de Wester: Como acción completa del limitas una línea en el suelo que un enemigo a
tu elección no puede cruzar, rodear, saltar o sobrevolar. Cuando la creatura pasa la línea toda la
fuerza de tus musculo tensionado explota junto a tu arma para hacer un ataque distancia de rango
ilimitado que causa 20d20 de daño de Fuerza y tu recibes 1/4 del daño, si usas Tajo Nova por
segunda vez recibirás la mitad del daño del ataque y si lo usas una tercera vez recibes tú también
el daño completo. Si perfeccionas Tajo Nova aumentas su daño en 30d20. requisito para Tajo Nova
es que se debe declarar primero y el enemigo que seleccionas debe de estar en aviso de tu línea o
de lo contrario Tajo Nova no surte efecto. Requisito requiere ser aprendido o practicar durante un
tiempo para obtener esta maniobra, además necesitas tener destreza, fuerza y constitución en 20.

Evaporación: Tú se va evaporando dándote un empujo de fuerza a la hora de realizar tus


ataques imbuyendo tus armas y todos tus ataques con 3d8 adicional de daño de fuego, usar
evaporación es acción completa y dura 1 minuto, pasado el minuto obtienes 1 punto de
agotamiento. Si perfeccionas evaporación puedes usarlo como acción gratuita y la primera
evaporación no te dará punto de agotamientos, ya las siguientes veces que lo uses si te dará
agotamiento.
El cielo cae al suelo: Requieres estar al aire libre para poder usar esta técnica como acción
completa realizas un ataque si das, tiras un dado 12 de turnos donde el enemigo no podrá
moverse debido a la presión de la atmosfera que le aplasta debido al impacto del ataque. El área
de efecto es personal al enemigo que la recibió y cada turno que pase apresado recibe 1d6 daño
de fuerza, usar cielo cae al suelo por segunda vez causa 1 punto de agotamiento al usuario cada
vez si no ha hecho un descanso corto antes. Si perfeccionas esta técnica puede usar cielo cae al
suelo sin la necesidad de estar al aire libre y el área de efecto aumenta en un radio de 10 pie para
quienes rodeen el sitio del impacto.

Apresar y Retener: Haz un ataque si das puedes Apresar a una creatura siendo que esta debe
hacer una tirada de salvación de Destreza para evitar ser apresado, si falla la salvación tú lo
apresas y para retenerlo tú debes hacer una tirada de salvación de fuerza en cada uno de tus
turnos para evitar que se escape esta dificultad va subiendo conformes vayas pasando las
salvaciones. CD 14 y va aumentado en 2 conforme la vayas pasando. Si perfeccionas Apresar y
Retener el aumente de dificulta de apresado disminuye en 1 por turno.
Estilos de las Sombras

Tajo Sombrío: Como Acción Adicional haces que unos de tus ataques tengan 70% de
Probabilidades de Confundir al objetivo. Necesitas dar uno de tus ataques y si le das lanzas el dado
100 de 31 hasta 100 confundes al objetivo, si sale 30 hacia abajo el Tajo Sombrío no surte efecto.
Solo puedes afectar a un individuo con Tajo Sombrío. Si perfeccionas Tajo Sombrío Puedes afectar
hasta 3 criaturas.

Confusión: Si un enemigo está confundido se debe de lanzar un D20 de cosas que pueden pasar:

1 a 3 golpea a un aliado, 4 a 6 No hace nada, 7 a 9 se mueve lejos de ti, 10 a 13 suelta su arma u


objeto, 14 a 16 se deja pegar, 16 a 18 se tumba al suelo, 19 a 20 actúa con normalidad.

Soy tu sombra: Como reacción se alguien te pega con un ataque físico puedes imitar su
movimiento para atacarle. Si perfeccionas esta habilidad puede usar Soy tu Sombra dos veces con
una reacción.

Golpe Critico: Si te sacas un 20 en el D20 tiras 6d6 de daño adicional. Si perfeccionas Golpe
critico hace 12d6 de daño adicional con un 20 natural.

Estocada oculta: Obtienes la capacidad de ocultar armas u objetos pequeños en tu ropa sin
que se note en ningún momento que llevas o portas un arma. Si perfeccionas esta habilidad puede
hacer lo mismo con armas medianas.

Bruma que asfixia: Como acción completa formar una nube de humo de 30 pie, requieres
Bomba de Humo. Normalmente esta Bombas de Humo te permite Huir de un combate, pero tú lo
aprovechas para atacar. Haz un ataque desarmado si das el objetivo debe hacer una tirada de
salvación de Fuerza con tu CD de salvación. Si falla comienza a hacer asfixiado y tiene un numero
de turno igual a su bonificado de constitución para librarse antes de morir asfixiado y en cada uno
de esos turnos debe hacer una tirada de Fuerza enfrentada contigo para intentar librarse si te
supera en la tirada. Si perfeccionas Bruma que asfixia ganas competencia que le agregas a las tiras
enfrentadas.

Coraza Espinas: Como pasiva si peleas un arma con la propiedad sutil y te golpean con ataque
cuerpo a cuerpo eres capaz de infringirle el dado de daño de tu arma por cada ataque que te
impacte. Si perfeccionas Coraza de Espinas puedes agregar tu bonificador de Destreza al daño del
arma cuando te golpeen con un ataque cuerpo a cuerpo.
Hacha Sangrienta: Como requerimiento requieres blandir un arma cortante, si usas una
Hacha tienes ventaja en el primer ataque. Cuando usas uno de tu ataque e impactes usando esta
maniobra eres capaz de infringir la condición sangrado al enemigo. El enemigo debe de hacer una
tirada de salvación de constitución si falla tiene el efecto de Sangrado, si la pasa no recibe la
condición. Si perfeccionas Hacha Sangrienta resta -2 al bonificado constitución del enemigo
haciendo que los enemigos que tengan constitución elevada reciban más daño por el sangrado. La
condición de sangrado solo puede afectar a un enemigo a la vez.

Sangrado: Haz un ataque el daño X del ataque se usas para saber la cantidad de vida que el
enemigo va perdiendo por asalto. Caculo se saca de la siguiente manera: Daño de Ataque inicial
dividido por el bonificado de constitución del afectado. Minino ½ por turno de daño progresivo.

Ejemplo: Tu ataque logra hacer 40 de daño y el afectado tiene bonificado en 0 de constitución, por
turno perderá 40/2 de daño a no ser que gaste una acción para detener el sangrado.

Ejemplo 2: Tu ataque logra hacer 40 de daño y el afectado tiene bonificado en +5 de constitución,


por turno perderá 40/5 del daño a no ser que gaste una acción para detener el sangrado.

Amago: Como reacción haces un ataque falso para obligar al enemigo a entrar en una posición
defensiva y haciéndote de movimiento impredecibles donde puedes bajarle la CA al enemigo igual
a tu bonificado de Destreza para el primer ataque que realices contra la creatura cuando te llegue
el turno. Si perfeccionas Amago puede sumar otro de tus ataques donde puedes pegarle con la CA
bajada.

Zona segura: Tomas una zona de 60 pie y la marcas como tu zona segura y arrojas 5 dagas o
armas que se requiere para esta maniobra, requieres 1 minuto para hacer tu zona segura. Si
alguien que tu no quieres entra a tu Zona segura, las armas empezaran a vibrar avisándote de su
presencia y despertándote en caso de que estés dormido. Mientras estés en la Zona Segura tienes
ventaja en todos tus ataques para dar. Si perfeccionas Zona Segura el área aumenta en 120 pie y
los enemigos, además tienen desventaja para darte.

Alas de Cuervos: Cuando caigas como Reacción puedes usas tus armas para aferrarte a un
muro cercano o superficie para no recibir daño por caída. Si perfeccionas Alas de Cuervos no gasta
reacción, sino acción gratuita y aparte ya no requieres de ninguna superficie, sino que en cambio
haces un ataque en el último momento antes de impactar para levantar una ráfaga de viento que
evita que recibas daño.

Muerte fingida: Como reacción antes de recibir un daño que pueda matarte finges tu muerte
y caes al suelo parando tus latidos. Evitando de esta manera un enfrentamiento que quizás no
puedas ganar, pero hay que dejar en claro que algunos enemigos pueden saber si un enemigo está
muerto o no. Así que se recomiendo usar Muerta fingida en casos específicos, además solo puedes
detener tus latidos por 1 minuto. Si perfeccionas muerte fingida puedes detener tus latidos por 10
minutos.
Ataque de oportunidad: Como acción adicional puedes hacer que todos tus ataques sean
con ventaja. Si perfeccionas Ataque de Oportunidad puedes bajar el radio de golpe critico a 19 en
lugar de 20.

Desamar: Haces que uno de tus ataques tenga la propiedad de desamar, la creatura debe hacer
una tira de salvación de destreza, si falla puedes quitarle el arma arrojándola lejos o quedártela. Si
perfeccionas Desamar aumentas +3 a la tirada de salvación de destreza.

Capa escudo: Te da +2 a la CA siempre que lleves tu capa de viaje. Si perfeccionas Capa escudo
te da +3 CA en lugar de +2.

Saberes del Culto a la Sombras: Requiere arma de distancia puedes arrojas un proyectil
que impacte a la sombra o que impacta al lado de una creatura lejos de ti. Y el proyectil actuara
como una antena y todo lo que diga la creatura puedes escucharlo con nitidez, también puede
hacer vibrar el proyectil para sondear 30 pie del área para saber cuántas creaturas hay o que
objetos, estructura en general hay en el sitio. Si perfeccionas Saberes del Culto de la Sombras
puedes aumentar el área de sondeo en 120 pie y además puedes encontrar trampas o pasadizos
ocultos de esta manera.

Efigie: Como acción te mantienes inmóvil y no haces nada. Si perfeccionas Efigie nadie puede
tocarte o dañarte de ninguna manera, pero tampoco puedes atacar y solo tiene un radie de 20 pie
donde te puedes mover con libertad.

El resplandor de Noel vence a las sombras: Imbuyes tu arma con el poder de la luz de
sol, requiere 10 minutos para que tu arma absorba la luz solar. Agregando 3d8 de daño radiante a
un arma de manera permanente o hasta que tu decidas deshacerlo como una acción, solo puedes
mantener a un arma bajo el efecto de El resplandor d Noel vence a las Sombras. Si Perfeccionas El
resplandor d Noel vence a las Sombras el daño radiante aumenta +2d8 de daño radiante adicional.

Absorción de Sombras: Puede hacer que un arma de tu elección absorba parte de tu


sombra para de esa manera hacerte ligeramente evasivo a la vista de los demás, dándote ventaja y
competencia en las tiras de Sigilo y Ocultación. Si perfeccionas Absorción de Sombras puedes
afectar a dos criaturas más con tu habilidad. Requieres armas pequeños u objetos para contener
las sombras.

La Sombra de Celesty Toma Control: Se requiere meditar por 10 minutos para conectar
con la sombra de la fundadora Celesty y esta te imparta su conocimiento. Luego de eso obtienes
durante un día una maniobra a tu elección de cualquiera de los 4 estilos de combate existentes, si
quieres cambiar de maniobra debe de pasar un día, además obtienes 1 punto de cansancio que no
recuperas hasta que pase un día. Si perfeccionas La Sombra de Celesty Toma el Control puedes
obtener 2 maniobra de tu elección por un día, en vez de una. Además, la primera maniobra te
consume 1 punto de cansancio y la segunda maniobra te consume 2 puntos de cansancio. Debe de
pasa un día para recuperarte de tus puntos de cansancio.
Estilo Relámpago

Estocada Destello: Como acción adicional puedes atacar 2 veces con tu arma. Si perfeccionar
Estocada Destello puedes atacar 3 veces con tu arma en lugar de 2.

Sucesión: Puedes atacas 2 veces con uno de tus ataques. Si perfeccionas sucesión puedes
atacas 2 veces con dos de tus ataques.

Acometida: Corres todos tus pies de movimientos y arremetes con uno de tus ataques
haciendo 6d6 daño cortante. Puedes volver a usar acometida si puede cargar con todo tu
movimiento, si fallas el ataque puede generar un ataque oportunidad al enemigo y te alejas todo
tu movimiento en la dirección del ataque. Si perfeccionas Acometida el daño aumenta a 12d6
daño cortante.

2x1: Puedes como Acción adicional redirigir tus ataques a cualquier criatura que entre en tu
velocidad de movimiento para pegarle y no generas ataque de oportunidad. Lo que te permite
pelear con varios enemigos a la vez. Si perfeccionas 2x1 el área aumenta en el doble de tu
velocidad de movimiento.

Arremetida estelar: Como acción completa cada 5 pie de movimiento que te muevas haces
1d8 de daño perforante al enemigo, si estas luchando cuerpo a cuerpo tendrías que alejarte para
cargar contra este y hacer la misma cantidad de daño. Si perfeccionas Arremetida estelar puedes
usar esta habilidad cuerpo a cuerpo sin alejarte, pero si fallas te alejas de la creatura y generas
ataque de oportunidad. Como requerimiento Arremetida estelar solo funciona si el estudiante se
mueve usando sus pies y no mediante un medio externo que le aumente el movimiento como una
montura o vehículo.

Carrera de las 100 millas: Como acción Desbloqueas el poder de los músculos de tu cuerpo
para moverte a una increíble velocidad, obtienes +2 a la destreza con esto puedes superar el 20
dura 1 minuto. Si perfeccionas Obtienes +3 a la destreza, lo puedes activar como acción adicional,
puedes superar el 30 y dura 1 minuto.

Tres cortes forman la pirámide: El poder de esta maniobra da su máximo poder si se


puede atacar 3 veces, el primer ataque hace un 2d6 daño cortante, el segundo ataque hace 3d6
daño de fuerza y el tercero hace 4d6 de daño psíquico. Si das los tres ataques formas una cicatriz
en forma de triángulo en el cuerpo del oponente. Por 1 mes el espadachín puede infringir ¼ del
daño psíquico de uno de sus ataques al oponente no importa la distancia con el requisito de que
estén en el mismo mundo, solo puede mantener a una creatura bajo el efecto de la marca. Si
perfecciona tres cortes forman la pirámide puede marcar a tres criaturas y el efecto de la marca se
mantiene de manera permanente hasta que el usuario muera. Como requisitos requieres tener las
características de destreza al 18, fuerza 18 y sabiduría 18 para poder realizar la maniobra, si la
perfeccionas requieres tener fuerza en 24, destreza en 24 y sabiduría en 24 para poder usarla.

Tres cortes forman la pirámide fue una técnica creado por Cricel cuando se pasó al bando de los
inmortales para forjar la Orden de Trébol Negro que consiste en tres espadachines legendarios
que el traidor de Cricel subyugo bajo el poder de su técnica. Cabe destacar que esta es una técnica
prohibida y repudiado por la División de Ataque.

Lluvia de cuchillas contenida: Como acción adicional puedes lanzar de 1 a 10 dagas en un


cono de 30 pie y todos los que estén en el área deben hacer tirada de salvación de destreza, si la
fallan reciben 40 puntos de daños cortante o la mitad si tienen éxito en la salvación. Si
perfeccionas Lluvia de cuchillas contenida puedes lanzar hasta 20 dagas haciendo 80 de daño
cortante en una salvación fallada y la mitad si tienen éxito y el área aumenta en un cono de 40 pie.
Requieres tener las dagas para realizar esta maniobra.

Velocista: Pasiva dobla tu velocidad de movimiento. Si perfeccionas Velocista triplicas tu


velocidad de movimiento.

Imagen difusa: Como acción te mueves a una gran velocidad creando 5 imagen difusas iguales
a ti por 1 minutos. Haz una tirada por ocultación quien te vaya a pegar de manera cuerpo a cuerpo
primero debe hacer una tira de percepción que busque superar tu tirada de ocultación, si la tirada
no supera tu ocultación le da a una de las imágenes difusas, ahora si supera la tirada de
percepción te da sus ataques si es más de uno. Esta tirada de percepción lo debe de hacer siempre
que intente pegarte cuando llegue su turno, ahora Imagen difusa no te protege de ataques en
área. Además, imagen difusa si te pegan deben de volver a tirar la ocultación en tu turno esto lo
puedes hacer como acción gratuita. Si perfeccionas imagen difusa obtienes un +3 tu tirada de
ocultación y esta maniobra puedes afectar a los ataques de área de cono, de línea y de radio si son
lanzados a distancia. Un ataque de área de radio centrado en el hechicero o magias teledirigidas
darán al usuario de Imagen difusa siempre. Además, conjuros que no sean de daño pueden seguir
afectado al espadachín.

Impulso Tormentoso: Acción completa como medio de transporte te concentras y tensas los
músculos de tus pies, piernas y de todo tu cuerpo. Permitiéndote correr Kilometros igual a tu
bonificado de destreza por segundo y este impulso dura igual a tu bonificado de constitución por
minuto. Esta maniobra solo se puede usarse para movilizarte y no para el combate. Además, tras
finalizar el Impulso Tormentoso el espadachín se rompe las piernas en el proceso. Y Solo puede
usar esta maniobra dos veces al día para no morir por el agotamiento que conlleva usar esta
maniobra. Si la característica de constitución la tienes en 24 usar Impulso Tormentoso no te
romperá las piernas. Si perfecciona Impulso Tormentoso puedes usarlo 6 veces al día.

Estado de Ruptura: Se crea esta condición al recibir un ataque que parta los huesos o quiebre por
dentro la estructura ósea de la víctima. Obtiene -2 a las tiradas para dar y daño y su velocidad se
ve reducido a la mitad.
A través de los obstáculos: Como acción adicional tu movimiento no se ve reducido por el
terreno difícil ya sea natural o mágico. Si perfeccionas A través de los obstáculos esta pasa a ser
una pasiva, además puedes moverte entre enemigos si recibir ataques de oportunidad.

Ritmo cardiaco acelerado: Como reacción siempre que un enemigo falle un ataque para
darte, te aceleras para golpearlo con uno de tus ataques. Si perfeccionas Ritmo cardiaco acelerado
como reacción si el enemigo fallo varios ataques puedes atacarlo tantas veces puedas usar tu
acción de ataque. Ritmo cardiaco acelerado no se ve afectado por otras maniobras.

Uno con el viento: Si te lanzan un ataque a distancia o de área que amerite hacer una tira de
salvación que no sea de destreza, tu puedes tirar como si se tratase de una tirada de salvación de
destreza y si tienes éxito en la salvación no recibes daño. Si perfeccionas Uno con el viento puedes
agregar un +5 a tu tirada de salvación de destreza.

Flash: Como acción adicional puedes teletransportarte en un pestañeo a 60 pie de un lugar que
veas despejado, incluso estando en combate. El único requerimiento es que nadie te debe
sostener la mirada, ni verte. Basta un parpadeo para que puedas teletransportarte al lugar que
deseas. Si perfeccionas estas maniobras el impedimento que no puedes transportate si alguien te
ve desaparece.

Onda expansiva de tres capas: Como acción mueves tu hoja de manera magistral
defendiéndote de cualquier ataque de los ataques de los oponentes, infringes -3 para dar al
oponente, tus CA aumenta en +3 e impones desventaja para darte. Si perfeccionas esta técnica
puedes usarlo 3 veces como acción adicional en tu turno.

Esta maniobra fue diseñada como un estilo defensivo para proteger a los espadachines de la
maniobra de Tres cortes forman la pirámide.

Colisión de Dadero: Como reacción si un enemigo te ataque con un ataque cuerpo a cuerpo
o de distancia puedes atacar haciendo colisionar tu ataque con la de tu oponente. Haz una tirada
enfrentada de destreza de dado 20 contra tu oponente que también debe tirar el dado, para esta
maniobra agregas tu bonificado de competencia. Si vences en la tira enfrentada puedes atacarle
como si de un crítico se tratase y no recibes daño por el ataque, ahora si fallas en la tirada
enfrentada el ataque te hace 2d6 daño adicional y te empuja a 20 pie en la dirección contraria. Si
perfeccionas Colisión de Darero puedes usarla 2 veces como reacción.

Aceleración Fusión de Amarita: Como acción adicional cuando uses Estocada Destello y
hagas tus correspondientes ataques puedes usar las maniobras de Tajo Pesado, Rompe Costillas o
Temblor como parte de tus ataques de Estocada Destello. Si perfeccionas Aceleración Fusión de
Amarita puedes usar la maniobra Estoque Titánico junto a Estocada Destello. Requiere ser
enseñada o pasar tiempo entrenado para adquirir esta maniobra, además necesitas tener las
maniobras correspondientes aprendidas y tener constitución, destreza y fuerza en 20.

Esta maniobra fue utilizada por Amarita debido a que tenía la capacidad de aprender más
maniobra que el resto de estudiante de su división llegando a dominar a la perfección los cuatros
estilos de combate. Y fusionando los dos estilos que a ella más le gustaba que era el estilo de los
gigantes de la tormenta junto al estilo relámpago para aprovechar la velocidad para hacer ataques
destructivos que pudiera acabar con sus oponentes.

Invisible a la vista humana: Como acción te mueves de manera tan rápidamente que no
puedes ser visto a la vista humana, mientras uses pie tu movimiento para moverte te vuelves
invisible pasando con éxito cualquier tira de sigilo y ocultación, si te detienes tu invisibilidad
desaparece. Si perfeccionas Invisible a la vista humano puedes obtener un + 10 para dar y el daño
de la tirada de ataque de oportunidad de tu primer ataque.

Tajo relampagueante: Tus ataques cuerpo a cuerpo con armas o desarmado obtienes un +5
de daño de Trueno por la increíble velocidad en que mueves tu espada. Si perfeccionas Tajo
relampagueante el daño para a ser +10 de trueno.
Estilo de los 7 mares

Pies como Gotas: Como reacción puedes usar tus pies de movimiento para alejarte de los
ataques de tu enemigo para ponerte en una zona segura donde no recibas daño. Si perfeccionas
Pies como Gotas puedes usar esta cualidad 2 veces por reacción. Los pies de movimiento que
gastes para evadir un ataque se mantiene, si vas a evadir otro ataque y se restable hasta que te
llegue el turno.

Torrente: Como partes de uno de tus ataques salta y te precipitas con tu arma haciendo +3d6
de daño adicional del daño de tu arma. Si perfeccionas Torrente puedes hacer 5d6 daño adicional,
en vez de 3.

Riachuelo Lacerante: Extiendes el alcance tu arma en 15 pie usando el aire para herir a la
distancia. Si perfeccionas Riachuelo Lacerante el alcance se extiende a 30 pie.

Espada del Bucanero: Toma 1 minuto de preparación controlas los líquidos formando una
segunda capa fina en tu espada teniendo 6 variantes y que poseen los siguientes efectos:

Cabe destacar que la espada de bucanero solo te permite agregarle una de las capas liquida a un
arma, puedes tener varias armas con estas características, pero no puedes tener un arma con más
de una capa de líquido. Ahora usar Espada de Bucanero requiere preparación y gastar
componentes.

Para aclarar los componentes que requieren líquidos puros como el alcohol o el mercurio pueden
variar la probabilidad del efecto si no se usa estos líquidos en estado puro, si se usa una aleación o
ligue esto baja la efectividad del efecto de estado.

Si perfeccionas Espada del Bucanero puedes perfeccionar 3 de tus capas liquidas a la espada.

Espada de Espada de Espada Espada de Espada de Espada de


Agua Salada Agua Dulce Alcohol Aceite Mercurio Miel
Durante 10 Durante 10 Durante 10 Durante 10 Durante 10 Durante 10
minutos, la minutos, la minutos, la minutos, la minutos, la minutos, la
espada espada espada espada espada obtiene espada
obtiene un obtiene un obtiene un obtiene un un +2d6 de daño obtiene un
+2d6 de daño +4d6 de daño +2d6 de +2d6 de Cortante. Tiene +2d6 de
Cortante y Cortante. daño daño un 60% de daño
hace un x2 a Requiere Cortante. Cortante. probabilidad de Cortante.
objetos bañar el arma Tiene un 60% Tiene un 60% Causar la Tiene un 60%
hechos de con un frasco de de encender condición de de
hierro. de agua dulce. probabilidad el aceite en envenenamiento probabilidad
Requiere de Causar la llamas con la por mercurio. de Causar la
bañar el arma condición de probabilidad Requiere bañar Adhesión
con un frasco Alcoholismo. de Causar la el arma con un viscosa.
de agua Requiere condición de frasco mercurio Requiere
salada. bañar el Quemadura. puro. bañar el
arma con un Requiere arma con un
frasco bañar el frasco de
alcohol arma con un miel.
puro/fuerte. frasco aceite.
Si Si Si Si Si perfeccionas Si
perfeccionas perfeccionas perfeccionas perfeccionas espada de perfeccionas
Espada de Espada de espada de espada de Mercurio el espada de
Agua salada Agua dulce Alcohol del Aceite del efecto aumenta Miel el
puedes oxidar agregar la efecto efecto en 80%. efecto
la hoja de tu condición de aumenta en aumenta en aumenta en
arma para Intoxicación 80%. 80%. 80%.
agregar la por agua la
condición de cual tiene un
Infección por 60% de
Tétano la cual afectar
tiene un 60% cuando hieres
de afectar a un enemigo.
cuando hieres
a un enemigo.

Infección por Tétano: Es una infección que causa actúa de la siguiente manera, requiere hacer tira
de salvación cuando te llega el turno cuya dificultad es CD 15 de salvación de Constitución, además
estas salvaciones se hacen de manera recurrente aun si el combate acaba. Al final del día si no
eres tratado la salvación sube a CD 18. Con 5 tira de salvación falladas el infectado muere debido a
la infección. Con 2 salvaciones falladas el oponente presenta pequeños espasmos, con 4
salvaciones falladas comienza a presentar dificultades para respirar. Si el oponente es
diagnosticado y tratado con medicina puede agregar un +5 a la tirada de salvación y para curarse
la infección por Tétano se requiere tomar Antibióticos por 5 días y tener asistencia médica pasado
eso día. El antibiótico da un +10 a la tira de salvación y si fuiste vacunado por Tétano obtienes un
+10 para la salvación de constitución.

Intoxicación por agua: Cada espada inyecta liquida al cuerpo del enemigo provocando que tenga
que hacer una tirada de salvación de Constitución CD 20 y debe de falla 10 veces para morir por
sobre Hidratación. Ahora esta condición no afecta mucho al enemigo y puede desaparecer con el
tiempo incluso si tratamiento. Ahora si acierta un ataque con Intoxicación por Agua con Espada del
Bucanero haces fallar una tira de salvación automáticamente si aciertas 10 ataques y todos dan el
efecto de intoxicación por agua el individuo muere. Debe pasar 1 día para quitar 2 puntos fallados
de sobre hidratación.

Alcoholismo: Este efecto provoca que el individuo tenga desventaja en todas las tiradas de
habilidades, desventaja en las tiradas de salvación de destreza, tirada de ataque y además si se
mueve debe de hacer una tira de dado 100 donde hay un 20% de probabilidades que se caiga al
suelo y un 5% donde vomite y no haga nada en su turno. Para tener este efecto requiere fallar el
individuo de salvación de CD 10 de constitución, si se pasa la salvación y se bebe varias veces este
efecto va aumento de 2 en 2 exponencialmente hasta que se falle la salvación y se obtenga el
estado de Alcoholismo. Uno puedes recuperarse de este estado haciendo un descanso prolongado
o si pasan 9 horas desde que se obtuvo el efecto. Si varios de tus ataques de Espada de Alcohol
dan el efecto este aumenta la dificultad de la tirada de salvación de 2 en 2.

Quemadura: Cuando sufres una quemadura requieres pasar una CD 10 de salvación de


constitución. Si no es tratada la herida y se quema el mismo lugar la dificultad va aumentando de 2
en 2 hasta que obtengas el grado de Quemadura de primer grado que infringe 1d6 de daño si se
ataque el área quemada, si fallas por segunda salvación obtienes quemadura de segundo grado
que te infringe 2d6 de daño adicional si te atacan en la herida, ahora si obtienes quemadura de
tercer grado tu CA disminuye en -2 y los ataque en el área quemada te infringen 4d6 de daño
adicional. Cuando uno obtiene una quemadura de un grado, la tira de salvación se reinicia y los
dos primeros grados de quemadura no requieren asistencia médica. La quemadura de primer
grado desaparece con un descanso corto, con la de segundo grado requiere de un descanso
prolongado y la de tercer grado requiere de tratamiento médico y días de reposo. Ungüentos Anti-
quemadura te dan un +5 a la tirada salvación.

Envenenamiento por mercurio: Este envenenamiento es letal para el organismo tanto si entra al
cuerpo por herida o por inhalación de gases, requiere hacer tira de salvación cuando te llega el
turno cuya dificultad es CD 16 de salvación de Constitución, además estas salvaciones se hacen de
manera recurrente aun si el combate acaba. Al final del día si no eres tratado la salvación sube a
CD 20. Con 5 tira de salvación falladas el infectado muere debido envenenamiento. Con 2
salvaciones falladas el oponente presenta dolor intenso y tiene desventaja en las tiradas de
habilidad y de ataque, con 4 salvaciones falladas comienza a presentar convulsiones y sus puntos
de vida máxima disminuyen a la mitad. Si el oponente es diagnosticado y tratado con medicina se
requiere tomar medicamentos queladores que dan un +8 a la tira de salvación. Se requieren varias
semanas e incluso meses y tener asistencia médica pasado eso días el individuo se recupera del
envenenamiento por mercurio. También se puede tirar una tirada de salvación de Medicina de
Urgencia Intensiva donde se extrae la sangre contaminada por mercurio y se coloca sangre de un
donante sano, la dificultad de esta tirada puede variar dependiendo si se tiene de los implementos
necesarios para hacer la operación, pero se tiene que hacer antes de pasado una hora. Ahora
también se puede amputar el área que fue envenenada para evitar que se extienda la toxina por el
cuerpo.

Adhesión viscosa: Este estado genera que el individuo excrete sudor en forma de una mucosidad
pegajosa. Si el individuo quiere moverse debe de tirar un dado 100 y hay un 20% de
probabilidades que no se mueva y que se quede pegado, esta tirada lo debe de hacerse cada vez
que se mueva más de 30 pie, lo mismo si toca una superficie, un objeto u otro ser vivo hay un 20%
de probabilidades que se quede pegado. Este efecto se quita si se toma un descanso corto y uno
se baña para quitarse la capa pegajosa.
Tajo Vórtice: Como parte de uno de tus ataques giras en círculo atacando a todos que se
encuentren en el alcance de tu arma en un radio, puedes infringir 3d6 daño adicional y los
enemigos deben hacer una tirada de salvación de Fuerta usando tu CD para no quedar tumbados.
Si perfeccionas Tajo Vórtice obtienes +3 a la dificultad de la salvación.

Arremetida de Olas: Como acción puedes coordinar con tus compañeros para que ellos
ataquen una vez en tu turno y tu finalizas dando el último ataque. Esto puedes hacerlo solo si
tienes los ataques necesarios en tu acción de ataque para ceder uno de ellos a uno de tus
compañeros, eso sí, apartando uno de tus ataques para que puedes dar tú el ataque final. Las
maniobras que te dan ataques adicionales no funcionan con Arremetida de Olas. Si perfecciona
Arremetida de Olas tú y tus compañeros tienen +3 para dar y el daño.

Caída de la Cascada: Esto hace que puedes agregar tu bonificador de sabiduría o inteligencia
tú eliges para sumar este bonificador a las tiras de daño. Si escoges sabiduría el daño será de
fuerza y si escoges inteligencia el daño será psíquico. Esto viene estar representado a como si al
atacar toda la potencia de una cascada callera sobre el cuerpo de individuo. Si perfeccionas Caída
de la Cascada obtienes un +3 de daño adicional.

Filo Llueven como espadas: Como acción en un radio de 30 pie a tu alrededor puede
causar 10d8 cortante la zona de filo cortante se mantiene por 1 minuto y quienes están adentro o
comienza su turno adentro debe de hacer una tirada de salvación de destreza con tu CD si la fallan
reciben el daño completo y si la pasan la mitad de daño. Si perfeccionas Filo Llueven como espadas
obtienes un + 3 para la dificultad de la salvación.

Viento Huracanado: Como acción conviertes uno de tus ataques para que el daño recibido se
convierta en pie de movimientos que mandas a volar al oponente lejos de ti a la dirección en que
le hayas pegado. Si perfeccionas Viento Huracanado también haces que el enemigo reciba la mitad
del daño por el ataque.

Torbellino que lo engulle todo: Como acción adicional haces girar tu arma para atraer a
un enemigo mediano, pequeño u objeto mediano o pequeño hacia ti. Puedes atraer una cosa a
una distancia igual a la mitad de tu movimiento. Si perfeccionas Torbellino que lo engulle todo
puedes atraer una cosa o enemigo igual a tu movimiento. Si el objeto o enemigo pesa mucho
requieres hacer una tirada de fuerza de atletismo para saber si lo atraes hacia ti. Si el objeto es
sujetado por un enemigo o quieres atraer a una criatura esta puede intentar una tirada de
salvación de fuerza para resiste tu atracción. Esta cuenta como tu CD de Salvación.

Furia de Poseidón: Usas uno de tus ataques para preparar la Furia de Poseidón para tu
siguiente turno o puedes activarlo antes de entrar en combate. Requieres estar empapado de
agua o sudor para usar furia de Poseidón. Tu sudor se vuelve viscoso y se mueve formando micro
olas como si se tratase del mar. Obtienes un +3 a la CA y una reducción de daño de 5, además
obtienes un +1 para la dificultad de la CD de tus salvaciones, para dar y al daño. Esto dura 1
minuto y cuando acaba el tiempo obtienes un punto de cansancio. No puedes usar la maniobra
Evaporación y la Furia de Poseidón en conjunto. Si perfeccionas la Furia de Poseidón la CA
aumenta en +4, la reducción de daño pasa a ser 10 y obtienes un +2 para la CD, para dar y el daño.
Doble Hélice: Pasiva eres competente con armas duales y tienes un +2 para Dar. Si
perfeccionas Doble Hélice el +2 para Dar también es para el daño.

Desvió a las profundidades: Si recibes un daño que podría tumbarte al suelo puedes
picarlo a la mitad tantas veces como quieras, pero por cada picada a la mitad tienes que agregarte
una de los siguientes efectos de estados:

Estado de Ruptura: Se crea esta condición al recibir un ataque que parta los huesos o quiebre por
dentro la estructura ósea de la víctima. Obtiene -2 a las tiradas para dar y daño y su velocidad se
ve reducido a la mitad. El estado de Ruptura se cura con entre 6 a 8 semanas de descanso y de
estar enyesado si es necesario. Si la tienes estados de Ruptura en la misma área supera tu
bonificador de constitución, ya puede provocar una deformidad permanente y causa el estado de
sangrado.

Estado Cercenado: Este estado le quita una extremidad a una creatura, si le quita la cabeza puede
llegar a matar a la creatura si requiere de una cabeza para vivir. Este efecto puede curarse con
magia para cerrar la herida, si el herido no la cierra así sea con tratamiento médico causa
Sangrado. La parte perdidas puedes ser remplazadas por prótesis o sea pueden regenerar
mediante un proceso de clonación que demora 2 a 4 meses en formar la extremidad para luego
ser trasplantada.

Sangrado: Haz un ataque el daño X del ataque se usas para saber la cantidad de vida que el
enemigo va perdiendo por asalto. Caculo se saca de la siguiente manera: Daño de Ataque inicial
dividido por el bonificado de constitución del afectado. Minino ½ por turno de daño progresivo.

Si perfeccionas Desvió de las profundidades haces que solo recibas ¼ del daño por efecto de
estado adquirido.

Barreras de Tentáculos: Como reacción obtienes la capacidad de usar tus manos para
desviar proyectiles reducción el daño igual a tu bonificado de destreza x3 + tu nivel y usando tu
misma reacción puedes devolver el proyectil al enemigo puedes atrapar tanto proyectiles como
manos tengas desocupadas. Si perfeccionas Barrenas de Tentáculos la reducción de daño aumenta
en x5 de tu bonificado de destreza + tu nivel.

Espada Altanera: Pasiva cuando utilices una espada a dos manos obtienes +3 para dar. Si
perfeccionas Espada Altanera ese +3 para dar también será para el daño.

Barco de Horizontes: Pasiva obtienes ventaja en las tiras de percepción, tu capacidad de


aguantar la respiración de triplica. Uno puede aguantar la respiración minutos igual a su
bonificador de constitución. Si perfeccionas Barco de Horizontes obtienes + 5 a las tiras de
percepción y tu capacidad de aguantar la respiración se multiplica por x6.

Fluir entre el Caos: Ralentizas tu ritmo cardiaco para demorar 1d4 de asaltos donde no
recibirás daño por Sangrado o de Veneno. Esto lo puedes hacerlo una vez al día. Si perfeccionas
Fluir entre el Caos puedes hacerlo 3 veces al día.
La Reina blanca rige los Mares 7: Te permite como reacción usar Pies como Gotas junto
con Soy tu Sombra. Si perfeccionas esta habilidad te otorga un + 10 pie movimiento y un +2 para
dar.

Requiere ser enseñada o pasar tiempo entrenado para adquirir esta maniobra, además necesitas
tener las maniobras correspondientes aprendidas y tener constitución, destreza y fuerza en 20.
Esta maniobra fue creada por Amarita, conocida como la Reina blanca por su pulcro y excelente
dominio de todos los estilos de combate.

Superficies Amortiguan como el Agua: Pasiva si eres atacado por un ataque de área
puedes redirigir parte de este daño al suelo:

Metal Piedra Madera Tierra Agua


Reducción de Reducción de Reducción de Reducción de Reducción de
daño de -2 daño de -4 daño de -6 daño de -8. Si la daño de -20.
tierra esta
húmeda recibes
una reducción de
-10

Patada Garfio: Si el enemigo usa una acción para escapa, huir o para no recibir ataque de
oportunidad tu puedes usar una reacción para hacer una patada usando tu pie como si de un
garfio se tratase para atraer el enemigo hacia ti y atáquele una vez. Si perfeccionas Patada Garfio
puedes atacarle dos veces como parte de tu reacción.

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