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By Marauder-Jok
Bandas de Warcry
Escaramuzas sangrientas
Este libro es una copia de seguridad para usar en Warcry, las locuelas peleas en Age of Sigmar.
Aplicadas FAQs de 2019.
Marauder-Jok
By Marauder-Jok
Contenido de Warcry - Bandas
En este índice puede ver todo lo que se enumera en el documento.
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ALIADOS LEGIONS OF NAGASH ................................................................................................................................... 83
ALIADOS FLESH-EATER COURTS .................................................................................................................................. 84
ALIADOS IRONJAWZ .................................................................................................................................................... 85
ALIADOS GLOOMSPITE GITZ ....................................................................................................................................... 87
ALIADOS BONESPLITTERZ............................................................................................................................................ 90
By Marauder-Jok
HABILIDADES UNIVERSALES
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
Carrera DOBLE Suma 1 al atributo de Movimiento de este luchador
hasta el final de su activación.
Ímpetu DOBLE Suma 1 al atributo Ataques de las acciones de atacar
realizadas por este luchador que tengan un atributo
Alcance de 3 o menos hasta el final de su activación.
Respiro TRIPLE Un luchador a 1” o menos de un luchador enemigo no
podrá usar esta habilidad. Retira tantos puntos de daño
asignados a este jugador como el valor de esta
habilidad.
Presencia TRIPLE, LÍDER Elige a un luchador amigo que aún no haya sido
inspiradora activado esta ronda de batalla y hasta a 6” de este
luchador. Puedes activar al luchador elegido
inmediatamente después de que finalice la activación de
este luchador.
Embestida CUÁDRUPLE Este luchador realiza una acción extra de mover. A
continuación puede realizar una acción extra de atacar.
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BANDAS DEL CAOS
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IRON GOLEMS
Los forjadores de Archaón. Herreros del Caos. Provenientes de
las montañas Ferrium en Chamon, los Golem de Hierro son
resistentes y despiadados, y gobiernan sus dominios con
puño de hierro.
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90 3” 4 12
ARMAS ALCANCE ATAQUES FUERZA DAÑO
HACHAS 1 4 4 1/4
REGLAS ESPECIALES -
HABILIDADES
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
Arrojar boleadoras DOBLE, IRON Elige un luchador enemigo visible a 6” o menos de este
GOLEM luchador y tira 2 dados; por cada 4 o 5, asigna 1 punto
de daño a ese luchador enemigo; por cada 6, asigna a
ese luchador tantos puntos de daño como el valor de
esta habilidad (resultado de los dobles).
Golpe DOBLE, BRUTO, Al final de la activación de este luchador, suma el valor
quiebraespinazos IRON GOLEM de esta habilidad a su atributo de fuerza en la próxima
acción de atacar con un atributo de alcance de 3” o
menos que realice este luchador.
Liderar mediante la DOBLE, LÍDER, Un luchador solo puede emplear esta habilidad si una
fuerza IRON GOLEM acción de atacar que ha realizado durante esta
activación ha eliminado a un luchador enemigo. Este
luchador puede realizar una acción extra de mover o de
atacar.
Ariete viviente TRIPLE, Hasta el final de la activación de este luchador, la
DESTRUCTOR, próxima vez que este luchador acabe una acción de
IRON GOLEM mover a 1” o menos de un luchador enemigo, elige 1
luchador enemigo visible hasta a 1” de este luchador.
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Asigna al luchador elegido tantos puntos de daño como
el valor de esta habilidad.
Resistir con firmeza TRIPLE, Hasta el final de la ronda de batalla, suma 1 al atributo
PORTAICONOS, de Resistencia de los luchadores amigos mientras estén
IRON GOLEM a 6” o menos de este luchador.
Torbellino de CUÁDRUPLE, Asigna a todos los luchadores enemigos visibles hasta a
muerte BERSERKER, 3” de este luchador tantos puntos de daño como el valor
IRON GOLEM de esta habilidad.
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UNTAMED BEASTS
Los Bestias Indómitas proceden de la Sabana Mellada, un prado
dominado por bestias de manada en estampida y manadas de caza
de monstruos depredadores.
NOMBRE (BEASTSPEAKER)
COSTE MOV RESISTENCIA HERIDAS
125 5” 4 15
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ARMAS ALCANCE ATAQUES FUERZA DAÑO
DAGA 1 3 4 1/4
LÁTIGO 4 4 4 1/2
REGLAS ESPECIALES ÁGIL
HABILIDADES
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
Furia salvaje DOBLE, Suma 1 al atributo de Movimiento de este luchador en la
UNTAMED próxima acción de mover que realice durante su
BEASTS activación y suma 1 al atributo de ataques de la próxima
acción de atacar que realice durante esa activación.
Ataque total DOBLE, LÍDER, Un luchador solo puede usar esta habilidad si una
UNTAMED acción de atacar que ha realizado durante esta
BEASTS activación ha eliminado a un luchador enemigo. Este
luchador realiza una acción extra de mover o atacar.
Señor de las bestias DOBLE, ÁGIL, Elige a un 1 luchador amigo visible con la runa de
UNTAMED BESTIA hasta a 4” de este luchador. El luchador amigo
BEASTS realiza una acción extra de atacar.
Abalanzarse TRIPLE, Hasta el final de la activación de este luchador, la
BESTIA, próxima vez que este acabe una acción de mover a 1” o
UNTAMED menos de un luchador enemigo, elige un luchador
BEASTS enemigo visible hasta 1” de este luchador. Asigna a ese
luchador tantos puntos de daño como el valor de esta
habilidad.
Arponear TRIPLE, BRUTO, Este luchador realiza una acción extra de atacar.
UNTAMED Además, tras la acción, el luchador que había sido
BEASTS elegido como blanco realiza una acción extra de mover
como si estuviera saltando, directamente hacia este
luchador, tantas pulgadas como el valor de esta
habilidad.
Liberar a la bestia CUÁDRUPLE, Hasta el final de la ronda de batalla, suma la mitad del
UNTAMED valor de esta habilidad, redondeando hacia arriba, a los
BEASTS atributos de Ataque y Fuerza de las acciones de atacar
con atributo de alcance de 3 “ o menos que realice este
luchador.
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UNMADE
Provenientes de la isla de Tzlid, cerca del Shyish Nadir, los
Despojados son una tribu de asesinos caníbales obsesionados
con el dolor y la mutilación corporal. Para estas criaturas sádicas,
la verdadera adoración del Caos sólo puede lograrse a través de
dar y recibir agonía.
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HABILIDADES
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
Rostro de pesadilla DOBLE, Elige a un luchador enemigo a un máximo de pulgadas
UNMADE como el valor de esta habilidad respecto a este luchador,
y tira un dado. Con un 3+, hasta el final de la ronda de
batalla, ese luchador no puede realizar acciones de
mover ni destrabarse.
Golpe serrado DOBLE, Hasta el final de la activación de este luchador, si
UNMADE obtiene algún impacto o impacto crítico en una acción
de atacar, resta 1 a la Resistencia del luchador objetivo
de esta acción de atacar hasta el final de la ronda de
batalla (esto no puede dejar la Resistencia a menos de
1).
Cadena DOBLE, Elige a un luchador enemigo a 5” o menos de este
estranguladora ESBIRRO, luchador y tira un dado; con 3-4, asigna 1 punto de daño
UNMADE a ese luchador; con un 5-6, asígnale tantos puntos de
daño como el valor de esta habilidad.
Demencia TRIPLE, Tira un dado por cada luchador enemigo visible a 3” o
desolladora DESTRUCTOR, menos de este luchador y tira un dado; con 3-4, asigna 1
UNMADE punto de daño a ese luchador; con un 5-6, asígnale
tantos puntos de daño como el valor de esta habilidad.
Canalizar tormento TRIPLE, LÍDER, Solo puede emplearse si el luchador que emplea esta
UNMADE habilidad ha eliminado a un luchador enemigo durante
esta activación. Este luchador realiza una acción extra
de mover. A continuación puede realizar una acción
extra de atacar.
Don de la Agonía CUÁDRUPLE, Este luchador realiza una acción extra de atacar. Suma 1
UNMADE a los atributos de Fuerza y Ataques de este luchador si
tiene algún punto de daño asignado.
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CORVUS CABAL
Maestros de la emboscada y el asesinato, estos guerreros tienden
a poseer un enfoque desconcertante, hablan poco y se comunican
con una combinación de señales de mano complejas y gritos
agudos que suenan como los de las aves de presa.
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ARMAS ALCANCE ATAQUES FUERZA DAÑO
LANZA 1 4 4 1/4
REGLAS ESPECIALES -
HABILIDADES
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
Dardo de cuervo DOBLE, Elige a un luchador enemigo visible hasta a 8” y tira un
CORVUS CABAL dado. Con un 3-5, asígnale 1 punto de daño al luchador
objetivo. Con un 6, asígnale el valor de esta habilidad en
su lugar.
Trepador ágil DOBLE, Hasta el final de la activación del luchador, no cuentes
CAMPEÓN, la distancia vertical movida por este jugador al trepar.
CORVUS CABAL
Cuervo hostigador DOBLE, Elige a un luchador enemigo hasta a 20” de este
EXPLORADOR, luchador. Hasta el final de la ronda de batalla, ese
CORVUS CABAL luchador no podrá destrabarse.
Ataque precipitado TRIPLE, ÁGIL, Este luchador realiza una acción extra de movimiento.
CORVUS CABAL Además, si el luchador acaba ese movimiento a 3” o más
por debajo en vertical de su posición original, puede
realizar además una acción de ataque extra.
Trofeo espeluznante TRIPLE, LÍDER, Hasta el final de la ronda de batalla, añade 1 al atributo
CORVUS CABAL de Ataque de las acciones de ataque con alcance de 3” o
menos de los luchadores amigos visibles que estén a 6”
o menos del luchador elegido.
Muerte desde los CUÁDRUPLE, Este luchador realiza una acción extra de movimiento y
cielos CORVUS CABAL después puede realizar una acción extra de ataque.
Añade 1 al atributo de Fuerza si el luchador acaba ese
movimiento a 3” o más por debajo en vertical de su
posición original.
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CYPHER LORDS
Gobernantes de la ciudad estado de Nochseed, los Señores del
Código son maestros de la ilusión y el engaño. Han contemplado
el oscuro corazón del Caos y han abrazado su infinita locura.
NOMBRE (MINDBOUND)
COSTE MOV RESISTENCIA HERIDAS
115 5” 3 10
ARMAS ALCANCE ATAQUES FUERZA DAÑO
ESPADAS 1 5 4 2/4
REGLAS ESPECIALES ESBIRRO
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ESPADA 2 3 3 1/4
REGLAS ESPECIALES DESTRUCTOR, ESBIRRO
HABILIDADES
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
Lanzar estrellas y DOBLE, Elige a un luchador enemigo visible hasta a 6” y tira dos
chakrams CYPHER LORDS dados. Por cada 4-5, asígnale 1 punto de daño al
luchador objetivo. Por cada 6, asígnale el valor de esta
habilidad en su lugar.
Salto acrobático DOBLE, Este luchador se considera con la regla VOLAR al hacer
CYPHER LORDS acciones de movimiento hasta el final de su activación.
Sin embargo, al volar no puede mover más de 3”
verticalmente hacia arriba.
Golpe de barrido DOBLE, Tira un dado por cada luchador enemigo visible hasta a
DESTRUCTOR, 2” de este luchador. Con un 4-5, asígnale 1 punto de
CYPHER LORDS daño al luchador objetivo. Por cada 6, asígnale el valor
de esta habilidad en su lugar.
Reclamo de TRIPLE, Elige a un luchador amigo con la runa ESBIRRO hasta a
sombras MÍSTICO, 12” del luchador. Retíralo del campo de batalla y
CYPHER LORDS colócalo de nuevo en cualquier lugar del campo de
batalla a una distancia máxima en pulgadas de este
jugador igual al valor de esta habilidad.
Esfera penumbrosa TRIPLE, LÍDER, Hasta el final de la ronda de batalla, resta 1 al atributo
quebrada CYPHER LORDS de Ataques (hasta un mínimo de 1) de las acciones de
ataque de luchadores enemigos mientras estén a 6” o
menos de este luchador.
Golpe de voltereta CUÁDRUPLE, Este luchador se considera con la regla VOLAR al hacer
CYPHER LORDS acciones de movimiento hasta el final de su activación.
Sin embargo, al volar no puede mover más de 3”
verticalmente hacia arriba. Además, el luchador posee
una acción extra de movimiento. Después puede
realizar una acción extra de ataque.
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SPLINTERED FANG
A diferencia de muchos cultos de guerreros, los Colmillos Quebrados
no ven deshonra en el uso del veneno como arma. De hecho, es
quizás su activo más vital.
NOMBRE (TRUEBLOOD)
COSTE MOV RESISTENCIA HERIDAS
180 4” 4 20
ARMAS ALCANCE ATAQUES FUERZA DAÑO
LANZA 2 4 4 2/5
REGLAS ESPECIALES LÍDER
By Marauder-Jok
ARMAS ALCANCE ATAQUES FUERZA DAÑO
ESPADA 1 2 3 1/3
REGLAS ESPECIALES BALUARTE
HABILIDADES
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
Arma envenenada DOBLE, Hasta el final de la activación de este luchador, se
SPLINTERED considera que posee un atributo de Fuerza con sus
FANG ataques superior a la resistencia de sus objetivos.
Red pesada DOBLE, LÍDER, Elige un luchador enemigo visible hasta a 3” de este
SPLINTERED luchador. Hasta el final de la ronda de batalla, ese
FANG luchador no puede realizar acciones de mover ni
destrabarse.
Escudo dentado DOBLE, Elige a un luchador enemigo visible hasta a 1” de este
BALUARTE, luchador y tira un dado. Con un 3-4 asigna 1 punto de
SPLINTERED daño a ese luchador; con un 5-6 asígnale tantos puntos
FANG de daño como el valor de esta habilidad.
By Marauder-Jok
Encantador de TRIPLE, Elige a un luchador amigo con la runa BESTIA hasta a
serpientes MÍSTICO, 4” de este luchador. Ese luchador realiza una acción
SPLINTERED extra de atacar.
FANG
Asesino implacable TRIPLE, BRUTO, Un luchador solo puede usar esta habilidad si ha
SPLINTERED matado a un luchador enemigo durante su activación. El
FANG luchador puede realizar una acción extra de ataque.
Veneno paralizante CUÁDRUPLE, Hasta el final de la activación de este luchador, añade el
SPLINTERED valor de esta habilidad al daño crítico de los ataques que
FANG realice este luchador. Además, por cada ataque hecho
por este luchador tira un dado, con un 5-6, el luchador
objetivo no podrá mover ni destrabarse hasta el final de
la ronda de batalla.
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SPIRE TYRANTS
Ni siquiera la sangre y el estruendo de la arena sacian ya a los Spire Tyrants. En
lugar de eso, buscan mayores retos y se aventuran en las letales tierras salvajes de
Ochopartes. Allí buscan enemigos y desafíos dignos, con la intención de cosechar
infamia suficiente para ganarse el favor del Elegido del Caos.
NOMBRE (HEADCLAIMER)
COSTE MOV RESISTENCIA HERIDAS
135 4” 4 15
ARMAS ALCANCE ATAQUES FUERZA DAÑO
HACHA 1 3 5 2/5
REGLAS ESPECIALES BRUTO
By Marauder-Jok
105 4” 4 10
ARMAS ALCANCE ATAQUES FUERZA DAÑO
ESPADA 1 3 3 2/4
REGLAS ESPECIALES ESBIRRO
HABILIDADES
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
Luchador del foso DOBLE, SPIRE Un luchador solo puede usar esta habilidad si ha
TYRANTS matado a un luchador enemigo durante su activación.
Este luchador puede realizar una acción extra de
movimiento o ataque.
Red de gladiador DOBLE, REDES, Elige un luchador enemigo visible hasta a 3” de este
SPIRE TYRANTS luchador y tira un dado. Con un 3+, hasta el final de la
ronda de batalla, ese luchador no puede realizar
acciones de mover ni destrabarse.
Golpe de escudo DOBLE, Después de la siguiente acción de mover de este
BALUARTE, luchador en esta activación, elige un luchador enemigo
SPIRE TYRANTS visible a 1” o menos de él y tira un dado; con un 4-5
asigna 1 punto de daño a ese luchador; con un 6
asígnale tantos puntos de daño como el valor de esta
habilidad.
Resistencia perfecta TRIPLE, Hasta el final de la ronda de batalla, añade la mitad del
ESBIRRO, SPIRE valor de esta habilidad, redondeando hacia arriba, al
TYRANTS atributo de Resistencia de este luchador.
Campeón del foso TRIPLE, LÍDER, Un luchador solo puede usar esta habilidad si ha
matado a un luchador enemigo durante su activación.
By Marauder-Jok
SPIRE TYRANTS Hasta el final de la ronda de batalla, suma 1 al atributo
de Ataques de los luchadores amigos mientras estén a
6” o menos de este luchador.
Golpe brutal CUÁDRUPLE, Elige a un luchador enemigo visible hasta a 1” de este
BRUTO, SPIRE luchador y tira un dado. Con un 3-4, asigna una
TYRANTS cantidad de puntos de daño igual al valor de esta
habilidad al luchador enemigo objetivo. Con un 5-6
asigna el doble de puntos en su lugar.
By Marauder-Jok
SKAVEN
Una fuerza maligna como ninguna otra que se haya visto jamás está observando, y
esperando. Son impacientes, pero están aguardando el momento oportuno,
maquinando sus arteras intrigas y sus viles complots a lo largo y ancho de toda la
tierra, y aun así fuera de la vista de todo el mundo. Los viles Skavens roen las raíces
del mundo como lo haría un cáncer maligno.
By Marauder-Jok
COSTE MOV RESISTENCIA HERIDAS
70 6” 3 8
ARMAS ALCANCE ATAQUES FUERZA DAÑO
MAYAL 2 3 3 1/5
REGLAS ESPECIALES ÁGIL
By Marauder-Jok
ARMAS ALCANCE ATAQUES FUERZA DAÑO
COLMILLOS 1 3 3 1/3
REGLAS ESPECIALES ÁGIL, BESTIA
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COSTE MOV RESISTENCIA HERIDAS
255 5” 5 35
ARMAS ALCANCE ATAQUES FUERZA DAÑO
PUÑOS 1 4 5 4/8
REGLAS ESPECIALES BRUTO
HABILIDADES
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
Escabullirse DOBLE, ÁGIL, Un luchador puede usar esta habilidad solo si es la
SKAVEN primera ronda de batalla. El luchador puede hacer una
acción extra de movimiento de un número de pulgadas
igual al valor de esta habilidad.
Restallar de látigos DOBLE, Elige a un luchador aliado visible con la runa BESTIA
FURIOSO, hasta a 4” de este luchador. Ese luchador realiza una
SKAVEN acción extra de ataque que tenga alcance de 3” o menos.
Guardaespaldas DOBLE, Hasta el final de la ronda de batalla, los luchadores
ESBIRRO, aliados con la runa LIDER no pueden ser objetivos de
SKAVEN nada mientras se encuentren a 1” o menos de este
luchador.
Carga demoledora TRIPLE, BRUTO, Hasta el final de la activación de este luchador, si su
SKAVEN siguiente acción de movimiento acaba a 1” o menos de
un luchador enemigo, elige un luchador enemigo hasta
a 1” de este luchador y asígnale una cantidad de puntos
de daño igual al valor de esta habilidad.
Dirigir desde TRIPLE, LÍDER, Hasta el final de la ronda de batalla, suma la mitad del
retaguardia SKAVEN valor de esta habilidad (redondeando hacia arriba) al
atributo de Ataques de los luchadores aliados hasta a 3”
de este luchador, siempre que esos ataques tengan un
alcance de 3” o menos.
Leer el libro de las CUÁDRUPLE, Hasta el final de la ronda de batalla, los luchadores
By Marauder-Jok
aflicciones SACERDOTE, enemigos no pueden emplear habilidades mientras se
SKAVEN hallen a 3” o menos de este luchador.
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SLAVES TO DARKNESS
NOMBRE CAMPEÓN ELEGIDO (EXALTED CHAMPION)
COSTE MOV RESISTENCIA HERIDAS
250 4” 5 28
ARMAS ALCANCE ATAQUES FUERZA DAÑO
HACHA 1 5 5 3/5
REGLAS ESPECIALES LÍDER, ESBIRRO
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NOMBRE GUERRERO DEL CAOS CON DOS ARMAS (CHAOS WARRIOR
W/ TWO WEAPONS)
COSTE MOV RESISTENCIA HERIDAS
145 4” 5 15
ARMAS ALCANCE ATAQUES FUERZA DAÑO
ESPADA 1 4 4 2/4
REGLAS ESPECIALES -
HABILIDADES
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
Imbuido de poder DOBLE, SLAVES Un luchador puede usar esta habilidad solo si es la
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oscuro TO DAKNESS primera ronda de batalla. El luchador puede hacer una
acción extra de movimiento de un número de pulgadas
igual al valor de esta habilidad.
Lanzar jabalina DOBLE, Elige a un luchador enemigo visible hasta a 6” de este
EXPLORADOR, luchador y tira un dado. Con un 3-4, asígnale 1 punto de
SLAVES TO daño al luchador objetivo. Con un 5-6, asígnale tantos
DAKNESS puntos de daño como el valor de esta habilidad.
Escudazo DOBLE, Después de la siguiente acción de mover de este
BALUARTE, luchador en esta activación, elige un luchador enemigo
SLAVES TO visible a 1” o menos de él y tira un dado; con un 4-5
DAKNESS asigna 1 punto de daño a ese luchador; con un 6
asígnale tantos puntos de daño como el valor de esta
habilidad.
Pezuñas TRIPLE, Después de la siguiente acción de mover de este
pisoteadoras MONTADO, luchador en esta activación, elige un luchador enemigo
SLAVES TO visible a 1” o menos de él y asígnale tantos puntos de
DAKNESS daño como el valor de esta habilidad.
Campeón de la TRIPLE, LÍDER, Un luchador solo puede usar esta habilidad si ha
oscuridad SLAVES TO matado a un luchador enemigo durante su activación.
DAKNESS El luchador realiza una acción extra de movimiento,
después puede realizar una acción extra de ataque.
Liderar la matanza CUÁDRUPLE, Un luchador solo puede usar esta habilidad si ha
ESBIRRO, matado a un luchador enemigo durante su activación.
SLAVES TO Hasta el final de la ronda de batalla, suma la mitad del
DAKNESS valor de esta habilidad (redondeando hacia arriba) al
atributo de Ataques de los luchadores aliados visibles
hasta 6” de este luchador.
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BANDAS DE LA DESTRUCCIÓN
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GLOOMSPITE GITZ
Crueles, astutos y traicioneros, los Goblins Nocturnos infestan los
lugares húmedos de los Reinos Mortales como un hongo en ciernes.
Aunque son criaturas anárquicas por su propia naturaleza, cuando
se unen bajo una causa común, son capaces de una destrucción a
gran escala.
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140 4” 4 15
ARMAS ALCANCE ATAQUES FUERZA DAÑO
MANDÍBULAS 1 4 5 2/4
REGLAS ESPECIALES BESTIA
HABILIDADES
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
Peña de laz DOBLE, Un luchador solo puede usar esta habilidad si hay un
puñaladaz traperaz GLOOMSPITE luchador amigo visible a 1” o menos de él. Hasta el final
GITZ de la activación de este luchador, suma 1 a los atributos
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de Ataques y Fuerza de las acciones de atacar de este
luchador con un atributo de alcance de 3 “ o menos.
Red ezpinoza DOBLE, REDES, Elige un luchador enemigo visible hasta a 3” de este
GLOOMSPITE luchador y tira un dado. Con un 3+, hasta el final de la
GITZ ronda de batalla, ese luchador no puede realizar
acciones de mover ni destrabarse.
¡Boing! ¡Boing! DOBLE, ÉLITE, Hasta el final de la activación del luchador, la próxima
¡Boing! GLOOMSPITE vez que este luchador acabe una acción de mover a 1” o
GITZ menos de un luchador enemigo, elige un luchador
enemigo visible a 1” o menos de este luchador. Asigna a
ese luchador tantos puntos de daño como el valor de
esta habilidad.
Kozedloz a TRIPLE, LÍDER, Hasta el final de la ronda de batalla, suma 1 al atributo
pinchazoz GLOOMSPITE de Ataques de las acciones de atacar con atributo de
GITZ alcance de 3” o menos de los luchadores amigos
mientras estén a 6” o menos de este luchador.
¡Tira pallá! TRIPLE, ÁGIL, Elige a un luchador amigo con la runa de BESTIA hasta
GLOOMSPITE a 4” de este luchador. Ese luchador puede realizar una
GITZ acción extra de mover.
Puñalá por la’zpalda CUÁDRUPLE, Este luchador realiza una acción extra de mover. A
GLOOMSPITE continuación puede realizar una acción extra de atacar.
GITZ Además, si el luchador elegido como objetivo de esta
acción de atacar está a 1” o menos de este luchador,
suma el valor de esta habilidad a los puntos de daño que
se le asignen por los ataques realizados.
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IRONJAWZ
Los Mandíbula Hierro son los Orcos más grandes y duros de todos.
Con una armadura de hierro fundido y enormes armas que rompen n
huesos, lanzan una devastación incalculable a través de los reinos.
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ARMAS ALCANCE ATAQUES FUERZA DAÑO
MACHAKA 1 4 5 2/5
REGLAS ESPECIALES LÍDER
HABILIDADES
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
¡A la karga! DOBLE, Un luchador solo puede emplear esta habilidad si hay
IRONJAWZ un luchador enemigo visible a 6” o menos de él. Este
luchador realiza una acción adicional de mover y debe
acabar más cerca del luchador enemigo visible más
cercano de lo que estaba al comienzo de esa acción de
mover.
Ezkudazo DOBLE, Después de la siguiente acción de mover de este
BALUARTE, luchador en esta activación, elige un luchador enemigo
IRONJAWZ visible a 1” o menos de él y tira un dado; con un 4-5
asigna 1 punto de daño a ese luchador; con un 6
asígnale tantos puntos de daño como el valor de esta
habilidad.
A por la coza DOBLE, BRUTO, Hasta el final de la activación de este luchador, suma 2 a
grandota IRONJAWZ los atributos de Fuerza y Ataques de las acciones de
atacar de este luchador con alcance de 3” o menos que
tengan como blanco a un luchador enemigo con un
atributo de Heridas de 15 o más.
¡Waaagh! TRIPLE, LÍDER, Suma el valor de esta habilidad al Movimiento de los
IRONJAWZ luchadores amigos hasta a 6” de este luchador al usar
esta habilidad, hasta el final de la ronda de batalla.
By Marauder-Jok
Trinka y machaka TRIPLE, Elige un luchador enemigo visible a 1” o menos de este
BERSERKER, luchador y tira un dado; con 3+ ese luchador no puede
IRONJAWZ realizar acciones de mover ni destrabarse hasta el final
de la ronda de batalla. Además, con un 6, este luchador
puede realizar una acción extra de atacar contra ese
luchador.
Destructor CUÁDRUPLE, Hasta el final de la activación de este luchador, suma 1 a
imparable IRONJAWZ los atributos de Ataques de las acciones de este
luchador. Además, cada vez que una acción de atacar de
este luchador elimina a un luchador enemigo en esta
activación, este luchador puede realizar una acción
adicional de mover.
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BONESPLITTERZ
Incluso otros demás Orcos se relacionan con los Partehuezoz con
cierto grado de precaución, ya que estos salvajes pieles verdes
han abrazado completamente el espíritu salvaje de Gorkamorka.
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ARMAS ALCANCE ATAQUES FUERZA DAÑO
TOTEM 3 3 4 2/4
REGLAS ESPECIALES MÍSTICO
HABILIDADES
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
¡Carga! DOBLE, Un luchador solo puede emplear esta habilidad si hay
BONESPLITTERZ un luchador enemigo visible a 6” o menos de él. Este
luchador realiza una acción adicional de mover y debe
acabar más cerca del luchador enemigo visible más
cercano de lo que estaba al comienzo de esa acción de
mover.
Partir piñoz DOBLE, ÉLITE, Elige un luchador enemigo visible hasta 1” de este
BONESPLITTERZ luchador y tira un dado. Con un 3-4 asigna 1 punto de
daño a ese luchador; con un 5-6 asígnale tantos puntos
de daño como el valor de esta habilidad.
By Marauder-Jok
Espíritu de la bestia DOBLE, Hasta el final de la ronda de batalla, suma 1 al atributo
ju-ju MÍSTICO, de Resistencia de los luchadores amigos mientras estén
BONESPLITTERZ a 6” o menos de este luchador.
¡Waaagh! TRIPLE, LÍDER, Suma el valor de esta habilidad al Movimiento de los
BONESPLITTERZ luchadores amigos hasta a 6” de este luchador al usar
esta habilidad, hasta el final de la ronda de batalla.
Muchaz de flechas TRIPLE, Suma la mitad del valor de esta habilidad
DESTRUCTOR, (redondeando hacia arriba) al atributo Ataques de la
BONESPLITTERZ siguiente acción de atacar realizada por este luchador
esta activación que tenga como blanco un luchador
enemigo a más de 3".
Destructor CUÁDRUPLE, Hasta el final de la activación de este luchador, suma 1
imparable BONESPLITTERZ a los atributos de Ataques de las acciones de este
luchador. Además, cada vez que una acción de atacar
de este luchador elimina a un luchador enemigo en esta
activación, este luchador puede realizar una acción
adicional de mover.
By Marauder-Jok
By Marauder-Jok
BANDAS DE LA MUERTE
By Marauder-Jok
NIGHTHAUNT
Los Espectros Nocturnos son espíritus malévolos maldecidos a una a
eternidad de sufrimiento y esclavizados a la voluntad de Nagash,
el Supremo Señor de los No Muertos.
NOMBRE (DREADWARDEN)
COSTE MOV RESISTENCIA HERIDAS
150 5” 4 16
ARMAS ALCANCE ATAQUES FUERZA DAÑO
ESPADA 1 3 3 2/4
REGLAS ESPECIALES LÍDER, ESBIRRO, VOLAR
NOMBRE (CHAINRASP)
COSTE MOV RESISTENCIA HERIDAS
80 5” 4 8
ARMAS ALCANCE ATAQUES FUERZA DAÑO
GARROTE 1 3 3 1/3
REGLAS ESPECIALES VOLAR, ESBIRRO
By Marauder-Jok
LANZA 2 3 3 1/3
REGLAS ESPECIALES VOLAR
HABILIDADES
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
Aura de terror DOBLE, Elige a un luchador enemigo visible hasta una distancia
NIGHTHAUNT en pulgadas igual al valor de esta habilidad. Hasta el
final de la ronda de batalla resta 1 al atributo de Fuerza
de las acciones de ataque de ese luchador. Un luchador
solo puede ser objetivo de esta habilidad una vez por
ronda de batalla.
Presa con alma DOBLE, Elige a un luchador enemigo visible hasta a 3” de este
marcada CAMPEÓN, luchador y con 1 o más puntos de daño asignados. Hasta
NIGHTHAUNT el final de la ronda de batalla, suma 1 al atributo Fuerza
de los ataques que realicen los luchadores aliados que
tengan como objetivo a ese luchador. Un luchador solo
puede ser objetivo de esta habilidad una vez por ronda
de batalla.
Toque horrendo DOBLE, Hasta el final de la activación del luchador considera los
DESTRUCTOR, impactos realizados por sus ataques como impactos
NIGHTHAUNT críticos en su lugar.
Horda espeluznante TRIPLE, Un luchador puede usar esta habilidad sólo si hay algún
ESBIRRO, luchador amigo visible con la runa ESBIRRO hasta a 3"
NIGHTHAUNT de él. Suma 1 a los atributos Ataques y Fuerza de las
acciones de atacar realizadas por este luchador hasta el
final de su activación.
Invocación espectral TRIPLE, LÍDER, Elige a un luchador aliado que haya sido retirado como
NIGHTHAUNT baja del tablero de juego y colócalo de nuevo en el
campo de batalla hasta a 3” de este luchador. Ese
luchador ya no cuenta como baja. Retírale una cantidad
de puntos de daño igual al valor de esta habilidad.
Segados como el CUÁDRUPLE, Asigna una cantidad de puntos de daño igual al valor de
trigo CAMPEÓN, esta habilidad a todos los luchadores enemigos visibles
NIGHTHAUNT hasta a 3” de este luchador.
By Marauder-Jok
By Marauder-Jok
LEGIONS OF NAGASH
Nagash manda a innumerables hordas de no muertos. Sin
embargo, incluso el Gran Nigromante no puede estar en todas
partes al mismo tiempo, por lo que confía en los generales y
agentes para hacer cumplir su voluntad.
By Marauder-Jok
85 3” 3 10
ARMAS ALCANCE ATAQUES FUERZA DAÑO
ESPADA 1 3 5 2/5
REGLAS ESPECIALES ÉLITE
HABILIDADES
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
Horda tambaleante DOBLE, Un luchador puede emplear esta habilidad solo si está a
LEGIONS OF 6” o menos de otro luchador aliado visible con la runa
NAGASH LÍDER. El luchador puede emplear una acción adicional
de movimiento en pulgadas igual a la mitad del valor de
esta habilidad (redondeando hacia arriba).
Campeón elegido DOBLE, Un luchador puede emplear esta habilidad solo si está a
CAMPEÓN, 6” o menos de otro luchador aliado visible con la runa
LEGIONS OF LÍDER. Añade 1 al atributo de Fuerza de las acciones de
NAGASH ataque de este luchador durante su activación.
Arma maldita DOBLE, ÉLITE, Hasta el final de su activación, añade 1 a los daños
LEGIONS OF asignados a consecuencia de los impactos e impactos
NAGASH críticos de los ataques con alcance 3” o menos de este
luchador.
Sifón necrótico TRIPLE, Elige a un luchador aliado visible hasta a 6” de este
MÍSTICO, luchador. Asigna tantos puntos de daño a ese luchador
LEGIONS OF como valor tiene esta habilidad, después retira esa
NAGASH cantidad de puntos de daño de este luchador igual al
doble del valor de esta habilidad.
Invocar no muertos TRIPLE, LÍDER, Elige a un luchador aliado que haya sido retirado como
LEGIONS OF baja del tablero de juego y colócalo de nuevo en el
NAGASH campo de batalla hasta a 3” de este luchador. Ese
luchador ya no cuenta como baja. Retírale una cantidad
de puntos de daño igual al valor de esta habilidad.
Danza macabra de CUÁDRUPLE, Un número igual al valor de esta habilidad de
Vanhel LÍDER, luchadores aliados visible hasta a 6” de este luchador
LEGIONS OF pueden realizar una acción extra de movimiento o de
NAGASH ataque (algunos pueden realizarla de movimiento, otros
de ataque, tú decides qué hace cada uno).
By Marauder-Jok
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FLESH-EATER COURT
Víctimas de una maldición antigua y terrible, las mordaces
Cortes de Necrófagos se consideran caballeros nobles en una
batalla contra el mal, cuando en realidad son monstruos caníbales
que se aprovechan de las razas mortales para saciar su hambre voraz.
By Marauder-Jok
ARMAS ALCANCE ATAQUES FUERZA DAÑO
GARRAS 1 3 3 1/3
REGLAS ESPECIALES -
HABILIDADES
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
Demencia DOBLE, FLESH- Un luchador solo puede emplear esta habilidad si ha
alimenticia EATER COURT matado a un luchador enemigo durante su activación.
Este luchador retira una cantidad de marcadores de
daño igual al valor de esta habilidad.
Golpe empalador DOBLE, AGIL, Añade 1 al atributo de Fuerza de la siguiente acción de
FLESH-EATER ataque realizada por este luchador con alcance 3” o
COURT menos. Además, si el ataque logra un impacto crítico,
hasta el final de la ronda de batalla, el luchador objetivo
no podrá moverse ni destrabarse.
Elegido del Rey DOBLE, ÉLITE, Un luchador puede emplear esta habilidad solo si está a
FLESH-EATER 6” o menos de otro luchador aliado visible con la runa
COURT LÍDER. Hasta el final de la activación de este luchador,
añade 2 al atributo de Ataques de las acciones de
ataque realizadas por este luchador con alcance 3” o
menos.
Portador de la TRIPLE, LÍDER, Hasta el final de la ronda de batalla, suma el valor de
muerte FLESH-EATER esta habilidad al atributo de Movimiento de los
COURT luchadores amigos mientras estén a 6” o menos de este
luchador en el momento de emplear esta habilidad.
Grito de muerte TRIPLE, ÁGIL, Tira un dado por cada luchador enemigo visible hasta a
FLESH-EATER 8” de este luchador. Con un 5, asignale un punto de
COURT daño al objetivo. Con un 6, asígnale una cantidad de
puntos de daño igual al valor de esta habilidad en su
lugar.
Caza real CUÁDRUPLE, Este luchador realiza una acción extra de mover. A
FLESH-EATER continuación puede realizar una acción extra de atacar.
COURT Además, añade 1 al atributo de Ataques de las acciones
de ataque de este luchador si está a 1” o menos de otro
luchador visible aliado.
By Marauder-Jok
BANDAS DEL ORDEN
By Marauder-Jok
IDONETH DEEPKIN
Los elfos misteriosos de las profundidades emergen de las olas sólo
para asaltar las tierras de los habitantes de la superficie. No buscan
tesoros ni gloria, tan solo las almas de los vivos.
By Marauder-Jok
ARMAS ALCANCE ATAQUES FUERZA DAÑO
LANZA 2 3 3 2/4
REGLAS ESPECIALES BERSERKER, VOLAR
HABILIDADES
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
Marea baja DOBLE, Un luchador puede usar esta habilidad solo si es la
IDONETH primera ronda de batalla. El luchador puede hacer una
DEEPKIN acción extra de movimiento de un número de pulgadas
igual al valor de esta habilidad.
Barrido DOBLE, Tira un dado por cada luchador enemigo visible hasta a
ESBIRRO, 2" de este luchador. Con un 5, asigna 1 punto de daño al
IDONETH luchador objetivo. Con un 6, asignar una cantidad de
DEEPKIN puntos de daño al luchador objetivo igual al valor de
esta habilidad.
Lluvia de fuego DOBLE, ÁGIL, Hasta el final de la activación de este luchador, suma 1
IDONETH al atributo de Ataques de las acciones de ataque
DEEPKIN realizadas por este luchador que tengan por objetivo a
un luchador enemigo más de 3" de distancia.
Marea alta TRIPLE, LÍDER, El luchador puede usar esta habilidad solo si es la
IDONETH tercera ronda de batalla. Suma 1 a los atributos de
DEEPKIN Ataques y Fuerza de las acciones de ataque que tienen
una característica de rango de 3" o menos, efectuadas
por luchadores aliados mientras estén hasta a 6" de este
luchador.
Barrera biovoltaica TRIPLE, Hasta el final de la ronda de batalla, cuenta cada golpe
BALUARTE, crítico resultado de acciones de ataque que tienen como
IDONETH objetivo este luchador como golpes normales en su
DEEPKIN lugar.
Explosión CUÁDRUPLE, Asignar un número de puntos de daño igual al valor de
biovoltaica BERSERKER, esta habilidad para todos los luchadores enemigos
IDONETH visibles hasta a 3" de este luchador.
DEEPKIN
By Marauder-Jok
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STORMCAST ETERNALS
Forjados por Sigmar a partir de las almas de los héroes, los Eternos
de la Tormenta son los principales campeones del orden y unos
de los luchadores más mortíferos de los reinos.
NOMBRE (HUNTER-PRIME)
COSTE MOV RESISTENCIA HERIDAS
210 4” 5 30
ARMAS ALCANCE ATAQUES FUERZA DAÑO
A DISTANCIA 8 3 4 1/4
HACHA 1 4 4 2/4
REGLAS ESPECIALES LÍDER
By Marauder-Jok
NOMBRE (VANGUARD-HUNTER)
COSTE MOV RESISTENCIA HERIDAS
165 4” 5 20
ARMAS ALCANCE ATAQUES FUERZA DAÑO
BALLESTA 8 3 4 ¼
ESPADA 1 4 4 2/4
REGLAS ESPECIALES -
NOMBRE (GRYPH-HOUND)
COSTE MOV RESISTENCIA HERIDAS
150 6” 4 20
ARMAS ALCANCE ATAQUES FUERZA DAÑO
GARRAS 1 4 4 2/4
REGLAS ESPECIALES BESTIA
HABILIDADES
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
Cazadores DOBLE, Suma la mitad del valor de esta habilidad (redondeando
incansables STORMCAST hacia arriba) al atributo de Movimiento de este
ETERNALS luchador para la siguiente acción de movimiento que
efectúe durante esta activación.
Voz de aviso DOBLE, Elige un luchador enemigo hasta a 6" de este luchador.
EXPLORADOR, Hasta el final de la ronda de batalla, puedes repetir 1
STORMCAST dado de Ataque durante las acciones de ataque
ETERNALS realizadas por luchadores aliados que tenga por objetivo
a ese luchador.
Aura de justicia DOBLE, LÍDER, Hasta el final de la ronda de batalla, suma 1 al atributo
STORMCAST de Resistencia de los luchadores aliados mientras están
ETERNALS a 6 "de este luchador.
Ataque de dardos TRIPLE, Este luchador realiza una acción de ataque adicional.
BESTIA, Después, puede realizar una acción extra de
STORMCAST destrabarse.
ETERNALS
Fuego rápido TRIPLE, Suma la mitad del valor de esta habilidad (redondeando
BALUARTE, hacia arriba) al atributo de Ataques de la siguiente
STORMCAST acción de ataque de este luchador durante esta
ETERNALS activación.
Golpe dirigido CUÁDRUPLE, Suma el valor de esta habilidad a los puntos de daño
ÉLITE, asignados a los luchadores enemigos por cada impacto o
STORMCAST impacto crítico de las acciones de ataque realizadas por
By Marauder-Jok
ETERNALS este luchador durante esta activación.
By Marauder-Jok
DAUGHTERS OF KHAINE
Las Hijas de Khaine buscan poder a través del derramamiento de
sangre. Con cada enemigo masacrado, adoran a su deidad asesina,
Khaine, y cuando la sangre les salpica, se ven envueltas en un
arrebato frenético asesino.
By Marauder-Jok
NOMBRE JEFA ELFA BRUJA (WITCH AELF HAG CON DAGAS DE
SACRIFICIO)
COSTE MOV RESISTENCIA HERIDAS
115 5” 3 16
ARMAS ALCANCE ATAQUES FUERZA DAÑO
DAGAS 1 4 3 1/4
REGLAS ESPECIALES LÍDER
By Marauder-Jok
ARMAS ALCANCE ATAQUES FUERZA DAÑO
ARCO 3-20 2 3 1/5
PUÑOS 1 2 3 1/2
REGLAS ESPECIALES BERSERKER
HABILIDADES
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
Baño de sangre DOBLE, Un luchador puede usa esta habilidad solo si están a 3"
DAUGHTERS OF de un luchador enemigo visible con 1 o más puntos de
KHAINE daño asignados. Hasta al final de la activación de este
luchador, suma 1 a los atributos de Ataques y Fuerza de
las acciones de ataque realizadas por este luchador.
Convertido en DOBLE, ÉLITE, Elige un luchador enemigo visible hasta a 6" de este
cristal DAUGHTERS OF luchador y tira dos dados. Por cada 4-5, asigna 1 daño a
KHAINE ese luchador. Para cada 6, asigna un número de puntos
de daño a ese luchador igual al valor de esta habilidad.
Buscacorazones DOBLE, Si la próxima acción de ataque realizada por este
BERSERKER, luchador esta activación logra uno o más impactos
DAUGHTERS OF críticos y el luchador objetivo está a más de 3" de
KHAINE distancia, asigne una cantidad de puntos de daño a ese
luchador igual al valor de esta habilidad.
Fuerza por el TRIPLE, Hasta el final de la activación de este luchador, suma el
asesinato DAUGHTERS OF valor de esta habilidad al atributo de Fuerza de las
KHAINE acciones de ataque realizadas por este luchador que
tengan un rango de alcance de 3" o menos.
Sacrificio a Khaine TRIPLE, LÍDER, Un luchador puede usar esta habilidad solo si un
DAUGHTERS OF luchador enemigo ha sido asesinado por una acción de
KHAINE ataque hecho por él en esta activación. Hasta el final de
la ronda de batalla, suma 1 al atributo de Ataques de las
acciones de ataque que tengan un alcance de 3" o menos
hechas por luchadores amigos visibles mientras estén a
6" de este luchador.
Muerte en el viento CUÁDRUPLE, Este luchador realiza una acción extra de movimiento.
ÁGIL, Luego, puede realizar una acción extra de ataque.
DAUGHTERS OF Además, suma 1 al atributo de Fuerza de esa acción de
By Marauder-Jok
KHAINE ataque si el luchador terminó la acción de movimiento a
6" o más desde su posición inicial.
By Marauder-Jok
ALIADOS EN WARCRY
Muchas partidas de guerra buscan hacer alianzas con poderosos héroes y
campeones, ya que juntos tienen muchas más posibilidades de dominar a sus
enemigos que cualquiera de ellos por separado.
Esta sección presenta un nuevo tipo de luchador conocido como aliado. Los
aliados son luchadores con la regla especial ALIADO, y puede ser contratado
por bandas con lealtad compartida con él.
Además, las reglas para incluir un aliado en tu banda varía dependiendo del
estilo de juego que estés jugando.
By Marauder-Jok
ALIADOS SLAVES TO
DARKNESS
Innumerables son los esclavos de la oscuridad, esas tribus mortales y culturas
esclavizadas por el Caos. El mayor de su número se puede encontrar en abundancia
en medio de Bloodwind Spoil, luchando junto a bandas de guerra en su propio
camino hacia la gloria.
HABILIDADES
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
Espada demoníaca DOBLE, Suma el valor de esta habilidad al atributo de Fuerza de
DESTRUCTOR, la siguiente acción de ataque realizada por este luchador
By Marauder-Jok
CAMPEÓN, esta activación que tenga un alcance 3" o menos.
SLAVES TO
DARKNESS
Voluntad de los DOBLE, Hasta el final de la ronda de batalla, suma 1 al atributo
Dioses CAMPEÓN, de Movimiento de los luchadores aliados que estén a 6"
SLAVES TO de este luchador al comienzo de su activación.
DARKNESS
Poder demoniac DOBLE, Elige un luchador aliado hasta a 8 "de este luchador.
MÍSTICO, Hasta el final de la ronda de batalla, suma 1 al atributo
SLAVES TO de Fuerza y Ataques de la siguiente acción de ataque
DARKNESS realizada por ese luchador que tenga un alcance de 3" o
menos.
Golpe mortal CUÁDRUPLE, Suma el valor de esta habilidad a los puntos de daño
ÉLITE, SLAVES asignados a los luchadores enemigos por cada impacto o
TO DARKNESS impacto crítico en la siguiente acción de ataque
realizada por este luchador esta activación que tenga un
atributo Alcance de 3" o menos.
By Marauder-Jok
ALIADOS BEASTS OF CHAOS
Las Bestias del Caos son salvajes animales que llevan mucho tiempo sido la
perdición de la civilización. Sus Chamanes del rebaño ocasionalmente prestan su
maligna magia a los intereses de una banda que haya juzgado ser de un
temperamento adecuadamente anárquico.
HABILIDADES
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
Atraer DOBLE, Elige un luchador enemigo visible hasta a 14" de este
MÍSTICO, luchador. Ese luchador realiza una acción de
BEASTS OF movimiento adicional directamente hacia este luchador,
CHAOS como si estuvieran saltando, un número de pulgadas
igual al valor de esta habilidad.
By Marauder-Jok
ALIADOS KHORNE
BLOODBOUND
Los seguidores de Khorne existen solo para derramar sangre por la gloria de su
furioso dios. Muchos campeones del Vínculo Sangriento luchan junto a las bandas
en Ochopartes en busca de los desafíos más sangrientos. Si no se presenta la
oportunidad para la gloria, a menudo se volverán contra sus antiguos aliados.
Después de todo, a Khorne no le importa de dónde fluye la sangre.
By Marauder-Jok
HACHA 1 3 6 3/6
REGLAS ESPECIALES SACERDOTE
HABILIDADES
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
Sangre para el Dios DOBLE, Un luchador puede usar esta habilidad solo si un
de la Sangre KHORNE luchador enemigo ha sido asesinado por una acción de
BLOODBOUND ataque realizada por él durante esta activación. Este
luchador hace una acción extra de movimiento o una
acción extra de ataque.
Vínculo sangriento TRIPLE, Elige un luchador enemigo visible hasta a 14" de este
MÍSTICO, luchador. El luchador realiza una acción extra de
KHORNE movimiento directamente hacia este luchador, como si
BLOODBOUND estuviera saltando, un número de pulgadas igual a el
valor de esta habilidad.
Yunque ardiente TRIPLE, Suma el valor de esta habilidad al atributo de Fuerza de
BERSERKER, la siguiente acción de ataque realizada por este luchador
KHORNE esta activación que tenga un alcance de 3" o menos.
BLOODBOUND
Hervir la sangre TRIPLE, Elige un luchador enemigo visible hasta a 14" de este
SACERDOTE, luchador y lanza un número de dados igual al valor de
KHORNE esta habilidad. Por cada 4+, asigna 1D3 puntos de daño
BLOODBOUND a ese luchador.
Cráneos para el TRIPLE, Un luchador puede usar esta habilidad solo si un
Trono de Cráneos DESTRUCTOR, luchador enemigo ha sido asesinado por una acción de
KHORNE ataque realizada por él durante esta activación. Elige un
BLOODBOUND luchador aliado visible hasta a 8" de este luchador. Ese
luchador puede realiza una acción extra de movimiento.
Después puede realizar una acción extra de ataque.
Masacre encarnada CUÁDRUPLE, Hasta el final de la ronda de batalla, suma la mitad del
CAMPEÓN, valor de esta habilidad (redondeando hacia arriba) a los
KHORNE puntos de daño asignados a los luchadores enemigos
BLOODBOUND por cada impacto o impacto crítico de las acciones de
ataque con alcance 3" o menos realizadas por
luchadores aliados, mientras que esos luchadores estén
hasta a 8" de este luchador.
By Marauder-Jok
ALIADOS DISCIPLES OF
TZEENTCH
Manipuladores insidiosos todos, las tramas de los Discípulos de Tzeentch, dios de la
mentira y la hechicería, abarcan reinos enteros. Cada palabra que pronuncian está
plagada de duplicidad e intriga. A pesar de su falta de fiabilidad, sin embargo, su
arcano poder los convierte en una fuerza a tener en cuenta.
By Marauder-Jok
COSTE MOV RESISTENCIA HERIDAS
260 4” 4 30
ARMAS ALCANCE ATAQUES FUERZA DAÑO
MAGIA 3-7 2 3 3/6
COLMILLOS 1 4 4 2/4
REGLAS ESPECIALES CAMPEÓN, VOLAR
HABILIDADES
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
Foco de hechicería DOBLE, Suma la mitad el valor de esta habilidad (redondeando
DISCIPLES OF hacia arriba) al atributo de Fuerza de la siguiente acción
TZEENTCH de ataque realizada por este luchador esta activación
que tenga un alcance de 3" o más.
Rabia brutal TRIPLE, BRUTO, Un luchador solo puede usa esta habilidad si tiene
DISCIPLES OF asignados 15 o más puntos de daño. Suma la mitad el
TZEENTCH valor de esta habilidad (redondeando hacia arriba) al
atributo de Fuerza de la siguiente acción de ataque
realizada por este luchador esta activación que tenga un
alcance de 3" o menos.
Filo disforme TRIPLE, Elige a un luchador enemigo visible hasta a 1" de este
CAMPEÓN, luchador y tira un número de dados igual al valor de
DISCIPLES OF esta habilidad. Con un 2-5, asigna 1 punto de daño al
TZEENTCH luchador objetivo. Con un 6, asigna un número de
puntos de daño por igual al valor de esta habilidad en su
lugar.
Visiones del futuro TRIPLE, Elige un luchador aliado que aún no se haya activado
DESTRUCTOR, esta ronda de batalla y que esté hasta a 9" de este
DISCIPLES OF luchador. Puedes activar a ese luchador
TZEENTCH inmediatamente después de que la activación de este
luchador termine.
By Marauder-Jok
ALIADOS SKAVEN
Las Bestias del Caos son salvajes animales que llevan mucho tiempo sido la
perdición de la civilización. Sus Chamanes del rebaño ocasionalmente prestan su
maligna magia a los intereses de una banda que haya juzgado ser de un
temperamento adecuadamente anárquico.
HABILIDADES
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
Consumir piedra DOBLE, Tira un número de dados igual al valor de esta
bruja MÍSTICO, habilidad. Por cada 1 obtenido, asigne 1 punto de daño a
SKAVEN este luchador. Por cada tirada de 4+, sume 1 a los
puntos de daño asignados a luchadores enemigos por
cada impacto o impacto crítico de la siguiente acción de
ataque realizada por este luchador esta activación que
tenga un alcance de 3" o más.
Atacar y huir DOBLE, Este luchador realiza una acción extra de ataque.
CAMPEÓN, Después puede realizar una acción extra de destrabarse.
SKAVEN
By Marauder-Jok
ALIADOS MAGGOTKIN OF
NURGLE
Los hinchados guerreros del Maggotkin extendieron alegremente la enfermedad por
los Reinos Mortales. Oscuramente gregarios, harán causa común con cualquiera que
juzguen digno de compartir sus pestilentes objetivos, riendo mientras destrozan al
enemigo con cada balanceo de sus cuchillas o mazas con incrustaciones de suciedad.
HABILIDADES
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
Cabeza de muerto DOBLE, Elige un luchador enemigo visible hasta a 6" de este
tres veces madurada BALUARTE, luchador y lanza 2 dados. Por cada resultado de 4-5,
MAGGOTKIN OF asigna 1 punto de daño al luchador objetivo. Por cada
NURGLE resultado de 6, asigna una cantidad de daño al luchador
objetivo igual al valor de esta habilidad.
Regalo del Padre DOBLE, Tira un dado por cada luchador enemigo visible a 3" de
Nurgle CAMPEÓN, este luchador. Con un 3-4, asignar 1 punto de daño al
MAGGOTKIN OF luchador objetivo. Con un 5-6, asigna una cantidad de
NURGLE puntos de daño al luchador objetivo igual al valor de
esta habilidad.
By Marauder-Jok
ALIADOS STORMCAST
ETERNALS
Las Bestias del Caos son salvajes animales que llevan mucho tiempo sido la
perdición de la civilización. Sus Chamanes del rebaño ocasionalmente prestan su
maligna magia a los intereses de una banda que haya juzgado ser de un
temperamento adecuadamente anárquico.
NOMBRE (LORD-CELESTANT)
COSTE MOV RESISTENCIA HERIDAS
165 4” 4 25
ARMAS ALCANCE ATAQUES FUERZA DAÑO
MAGIA 3-7 2 3 3/6
CAYADO 2 3 4 1/4
REGLAS ESPECIALES MÍSTICO
NOMBRE (LORD-CASTELLANT)
COSTE MOV RESISTENCIA HERIDAS
165 4” 4 25
ARMAS ALCANCE ATAQUES FUERZA DAÑO
MAGIA 3-7 2 3 3/6
CAYADO 2 3 4 1/4
REGLAS ESPECIALES MÍSTICO
NOMBRE (LORD-VERITANT)
COSTE MOV RESISTENCIA HERIDAS
165 4” 4 25
ARMAS ALCANCE ATAQUES FUERZA DAÑO
MAGIA 3-7 2 3 3/6
CAYADO 2 3 4 1/4
REGLAS ESPECIALES MÍSTICO
NOMBRE (KNIGHT-QUESTOR)
COSTE MOV RESISTENCIA HERIDAS
165 4” 4 25
ARMAS ALCANCE ATAQUES FUERZA DAÑO
MAGIA 3-7 2 3 3/6
CAYADO 2 3 4 1/4
REGLAS ESPECIALES MÍSTICO
By Marauder-Jok
COSTE MOV RESISTENCIA HERIDAS
165 4” 4 25
ARMAS ALCANCE ATAQUES FUERZA DAÑO
MAGIA 3-7 2 3 3/6
CAYADO 2 3 4 1/4
REGLAS ESPECIALES MÍSTICO
NOMBRE (KNIGHT-VEXILLOR)
COSTE MOV RESISTENCIA HERIDAS
165 4” 4 25
ARMAS ALCANCE ATAQUES FUERZA DAÑO
MAGIA 3-7 2 3 3/6
CAYADO 2 3 4 1/4
REGLAS ESPECIALES MÍSTICO
HABILIDADES
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
Atraer DOBLE, Elige un luchador enemigo visible hasta a 14" de este
MÍSTICO, luchador. Ese luchador realiza una acción de
BEASTS OF movimiento adicional directamente hacia este luchador,
CHAOS como si estuvieran saltando, un número de pulgadas
igual al valor de esta habilidad.
By Marauder-Jok
ALIADOS DAUGHTERS OF
KHAINE
ALIANZAS: BANDAS DEL ORDEN
HABILIDADES
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
Brebaje de bruja DOBLE, Elige un luchador aliado visible hasta a 3" de este
SACERDOTE, luchador. Hasta el final de la ronda de batalla, suma el
DAUGHTERS OF valor de esta habilidad al atributo de Fuerza de la
KHAINE siguiente acción de ataque realizada por ese luchador
que tenga un alcance de 3" o menos.
Orgía asesina DOBLE, Hasta el final de la ronda de batalla, suma el valor de
CAMPEÓN, esta habilidad al atributo de ataques de las acciones de
DAUGHTERS OF ataque con alcance de 3" o menos realizadas por
KHAINE luchadores aliados visibles a 6" o menos de este
luchador.
By Marauder-Jok
ALIADOS IDONETH DEEPKIN
Las Bestias del Caos son salvajes animales que llevan mucho tiempo sido la
perdición de la civilización. Sus Chamanes del rebaño ocasionalmente prestan su
maligna magia a los intereses de una banda que haya juzgado ser de un
temperamento adecuadamente anárquico.
NOMBRE (SOULSCRYER)
COSTE MOV RESISTENCIA HERIDAS
130 5” 3 25
ARMAS ALCANCE ATAQUES FUERZA DAÑO
GARRAS 1 3 4 2/4
REGLAS ESPECIALES SACERDOTE
HABILIDADES
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
Marea baja DOBLE, Un luchador puede usar esta habilidad solo si es la
IDONETH primera ronda de batalla. El luchador puede hacer una
DEEPKIN acción extra de movimiento de un número de pulgadas
igual al valor de esta habilidad.
Cataclismo DOBLE, Elige un luchador enemigo visible a 12" de este
MÍSTICO, luchador. Hasta al final de la ronda de batalla, resta 1
IDONETH (hasta un mínimo de 1) al atributo de ataques para de
DEEPKIN las acciones de ataque realizadas por ese luchador.
Nudo del ahorcado DOBLE, Elige un luchador enemigo visible a 3" o menos de este
DESTRUCTOR, luchador. Hasta el final de la ronda de batalla, el
IDONETH luchador no puede realizar acciones de movimiento o
DEEPKIN destrabarse.
By Marauder-Jok
Banco de peces TRIPLE, Elige un luchador enemigo visible hasta a 10" de este
adivinos SACERDOTE, luchador y tira 8 dados. Por cada tirada de 3-5, asigna 1
IDONETH punto de daño a ese luchador. Por cada 6, asigna una
DEEPKIN cantidad de puntos de daño a ese luchador igual al valor
de esta habilidad.
By Marauder-Jok
ALIADOS NIGHTHAUNT
ALIANZAS: BANDAS DE LA MUERTE
HABILIDADES
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
Mirando a la muerte DOBLE, Elige un luchador enemigo en un área de un número de
a los ojos BALUARTE, pulgadas desde este luchador igual al valor de esta
NIGHTHAUNT habilidad y tira un dado. En un 3+, hasta el final de la
ronda de batalla, el luchador no puede realizar acciones
By Marauder-Jok
de movimiento o destrabarse.
Horas robadas DOBLE, Al final de la activación de este luchador, retira puntos
CAMPEÓN, de daño asignados a él igual al número de puntos de
NIGHTHAUNT daño que él haya asignado a luchadores enemigos
durante activación.
Ofrenda a Nagash TRIPLE, ÉLITE, Hasta el final de la ronda de batalla, suma 1 al atributo
NIGHTHAUNT de Fuerza para las acciones de ataque que tengan un
alcance de 3" o menos realizadas por luchadores aliados
visibles mientras estén a 6" de este luchador.
Toque horrendo TRIPLE, Hasta el final de la activación del luchador considera los
BERSERKER, impactos realizados por sus ataques con alcance 3” o
NIGHTHAUNT menos como impactos críticos en su lugar.
Segados como el CUÁDRUPLE, Asigna una cantidad de puntos de daño igual al valor de
trigo DESTRUCTOR, esta habilidad a todos los luchadores enemigos visibles
NIGHTHAUNT hasta a 3” de este luchador.
By Marauder-Jok
ALIADOS LEGIONS OF NAGASH
ALIANZAS: BANDAS DE LA MUERTE
HABILIDADES
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
Sifón necrótico DOBLE, Elige a un luchador aliado visible hasta a 6” de este
MÍSTICO, luchador. Asigna tantos puntos de daño a ese luchador
LEGIONS OF como valor tiene esta habilidad, después retira esa
NAGASH cantidad de puntos de daño de este luchador igual al
doble del valor de esta habilidad.
Golpe Decapitador TRIPLE, Suma el valor de esta habilidad a los puntos de daño
CAMPEÓN, asignados a los luchadores enemigos por cada impacto o
LEGIONS OF impacto crítico de la siguiente acción de ataque
NAGASH realizada por este luchador esta activación, cuyo alcance
sea de 3" o menos.
Danza macabra de CUÁDRUPLE, Un número igual al valor de esta habilidad de
Vanhel LÍDER, luchadores aliados visible hasta a 6” de este luchador
LEGIONS OF pueden realizar una acción extra de movimiento o de
NAGASH ataque (algunos pueden realizarla de movimiento, otros
de ataque, tú decides qué hace cada uno).
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ALIADOS FLESH-EATER
COURTS
ALIANZAS: BANDAS DE LA MUERTE
HABILIDADES
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
Invocar al Hambre TRIBLE, Hasta el final de la ronda de batalla, suma 1 al atributo
Negra CAMPEÓN, de Ataques de las acciones de ataque, cuyo alcance sea
FLESH-EATER de 3" o menos, realizados por luchadores aliados
COURT visibles mientras estén a 3" de este luchador.
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ALIADOS IRONJAWZ
ALIANZAS: BANDAS DE LA DESTRUCCIÓN
NOMBRE (WARCHANTER)
COSTE MOV RESISTENCIA HERIDAS
195 3” 5 35
ARMAS ALCANCE ATAQUES FUERZA DAÑO
PORRAS 1 5 4 2/5
REGLAS ESPECIALES BERSERKER
HABILIDADES
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
¡A la karga! DOBLE, Un luchador solo puede emplear esta habilidad si hay
IRONJAWZ un luchador enemigo visible a 6” o menos de él. Este
luchador realiza una acción adicional de mover y debe
acabar más cerca del luchador enemigo visible más
cercano de lo que estaba al comienzo de esa acción de
mover.
Ritmo del músico de DOBLE, Hasta el final de la ronda de batalla, suma 1 al atributo
guerra BERSERKER, Ataques de las acciones de ataque que tengan un
IRONJAWZ atributo Alcance de 3 o menos realizadas por luchadores
amigos mientras se encuentren a 6" o menos de este
luchador.
Pie de Gorko TRIPLE, Elige un luchador enemigo visible luchador hasta a 12"
MÍSTICO, de este luchador y tira un número de dados igual al
IRONJAWZ valor de esta habilidad. Por cada resultado de 2-5,
asigna 1 punto de daño a ese luchador. Por cada 6,
asigna 3 puntos de daño a ese luchador.
¡Waaagh poderoso! CUÁDRUPLE, Suma el valor de esta habilidad al atributo de
CAMPEÓN, Movimiento de los luchadores aliados hasta a 9" de este
luchador en el momento de emplear esta habilidad, este
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IRONJAWZ efecto se aplica hasta que el final de la ronda de batalla.
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ALIADOS GLOOMSPITE GITZ
Las Bestias del Caos son salvajes animales que llevan mucho tiempo sido la
perdición de la civilización. Sus Chamanes del rebaño ocasionalmente prestan su
maligna magia a los intereses de una banda que haya juzgado ser de un
temperamento adecuadamente anárquico.
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COSTE MOV RESISTENCIA HERIDAS
85 4” 4 12
ARMAS ALCANCE ATAQUES FUERZA DAÑO
DAGA 1 4 3 1/3
REGLAS ESPECIALES BALUARTE
HABILIDADES
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
Hipnotizar DOBLE, Elige un luchador enemigo dentro de un número de
BERSERKER, pulgadas desde este luchador igual al valor de esta
GLOOMSPITE habilidad y tira un dado. Con un 3+, hasta el final de la
GITZ ronda de batalla, ese luchador no puede realizar
acciones de movimiento o destrabarse.
Poción lunática DOBLE, Elige a otro luchador aliado visible a 3" o menos de este
BALUARTE, luchador. Hasta el final de la ronda de batalla, suma la
GLOOMSPITE mitad el valor de esta habilidad (redondeando hacia
GITZ arriba) al atributo de Ataques de la próxima acción de
ataque realizada por ese luchador que tenga un alcance
de 3" o menos.
Brebaje envenenado DOBLE, ÉLITE, Elige otro luchador aliado visible a 3" o menos de este
GLOOMSPITE luchador. Hasta el final de la ronda de batalla, suma el
GITZ valor de esta habilidad al atributo de Fuerza de la
siguiente acción de ataque realizada por ese luchador
que tenga un alcance de 3" o menos.
Baile del hombre del TRIPLE, Elige otro luchador aliado visible a 6" o menos de este
saco DESTRUCTOR, luchador. Hasta el final de la ronda de batalla, suma la
GLOOMSPITE mitad del valor de esta habilidad (redondeando hacia
GITZ arriba) al atributo de Movimiento de ese luchador.
Nube fúngica TRIPLE, ÁGIL, Elige un luchador enemigo dentro de un número de
GLOOMSPITE pulgadas desde este luchador igual al valor de esta
GITZ habilidad. Hasta al final de la ronda de batalla, resta el
valor de esta habilidad del atributo de Ataques (hasta
un mínimo de 1) de las acciones de ataque realizadas
por ese luchador.
Mandíbulas de TRIBLE, Lanza un dado por cada luchador enemigo visible a 3"
esporas GLOOMSPITE de este luchador. Con un 3-4, asigna 1 punto de daño al
GITZ luchador objetivo. Con un 5-6, asigna un número de
puntos de daño al luchador objetivo igual al valor de
esta habilidad.
Zoy er jefe y oz digo CUADRUPLE, Hasta el final de la ronda de batalla, suma el valor de
ke lez apuñaleiz CAMPEÓN, esta habilidad al atributo de Ataques de las acciones de
GLOOMSPITE ataque que tengan un alcance de 3” o menos hecha por
luchadores aliados mientras están hasta a 6" de este
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GITZ luchador.
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ALIADOS BONESPLITTERZ
ALIANZAS: BANDAS DE LA DESTRUCCIÓN
HABILIDADES
NOMBRE REQUISITO DESCRIPCIÓN
¡A la karga! DOBLE, Un luchador solo puede emplear esta habilidad si hay
CAMPEÓN, un luchador enemigo visible a 6” o menos de él. Este
BONESPLITTERZ luchador realiza una acción adicional de mover y debe
acabar más cerca del luchador enemigo visible más
cercano de lo que estaba al comienzo de esa acción de
mover.
¡Waaagh poderoso! CUÁDRUPLE, Suma el valor de esta habilidad al atributo de
CAMPEÓN, Movimiento de los luchadores aliados hasta a 9" de este
BONESPLITTERZ luchador en el momento de emplear esta habilidad,
este efecto se aplica hasta que el final de la ronda de
batalla.
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