Altos Elfos 1500 garrapato (Warhammer Fantasy - 6ª Edición con MDNR - v1.
0) [1,500puntos]
0-1999 (MDNR Altos Elfos ) [1,500puntos]
Unidad básica [425puntos]
Lanceros [138puntos]
Categories: Unidad básica
Rules: Estoicos, Fila adicional, Primeros entre iguales
Modelo: Campeón, Lancero
Grupo de mando [6puntos]
Selections: Músico [6puntos]
12x Lanceros [132puntos]
Selections: 12x Arma de mano, 12x Armadura ligera, 12x Escudo [12puntos], 12x Lanza (infantería)
Arma: Arma de mano, Lanza (infantería), Armadura: Armadura ligera, Escudo
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref
Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No
Lanza (infantería) Cuerpo a cuerpo La del usuario Combate en dos filas
Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref
Armadura ligera 6+
Escudo -1 Arma de mano y escudo
Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref
Campeón 12 4 4 3 3 1 5 2 8 6+ Infantería 1
Lancero 12 4 4 3 3 1 5 1 8 6+ Infantería 1
Yelmos plateados [165puntos]
Categories: Unidad básica
Rules: Estoicos, Primeros entre iguales
Modelo: Campeón, Corcel élfico con barda, Yelmo plateado
Grupo de mando [50puntos]
Selections: Campeón [14puntos], Músico [7puntos]
Portaestandarte [29puntos]
Selections: Estandarte de Ellyrion [15puntos]
Objetos mágicos: Estandarte de Ellyrion
5x Yelmos plateados [115puntos]
Selections: 5x Arma de mano, 5x Armadura pesada [10puntos], 5x Escudo [10puntos], 5x Lanza de caballería
Arma: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura: Armadura pesada, Escudo
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref
Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No
Lanza de caballería Cuerpo a cuerpo La del usuario +2 el turno en que se carga
Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref
Armadura pesada 5+
Escudo -1 Arma de mano y escudo
Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref
Campeón 4 4 3 3 1 5 2 8 4+ Infantería 1
Corcel élfico con barda 20 3 3 4 1 5 +2 Caballería 2 (1+1 del jinete)
Yelmo plateado 4 4 3 3 1 5 1 8 4+ Infantería 1
Objetos mágicos Propiedades mágicas Ref
Estandarte de Ellyrion El portador y la unidad donde esté tienen la regla Cruzar (Terreno difícil).
Yelmos plateados [122puntos]
Categories: Unidad básica
Rules: Estoicos, Primeros entre iguales
Modelo: Campeón, Corcel élfico con barda, Yelmo plateado
Grupo de mando [7puntos]
Selections: Músico [7puntos]
5x Yelmos plateados [115puntos]
Selections: 5x Arma de mano, 5x Armadura pesada [10puntos], 5x Escudo [10puntos], 5x Lanza de caballería
Arma: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura: Armadura pesada, Escudo
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref
Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No
Lanza de caballería Cuerpo a cuerpo La del usuario +2 el turno en que se carga
Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref
Armadura pesada 5+
Escudo -1 Arma de mano y escudo
Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref
Campeón 4 4 3 3 1 5 2 8 4+ Infantería 1
Corcel élfico con barda 20 3 3 4 1 5 +2 Caballería 2 (1+1 del jinete)
Yelmo plateado 4 4 3 3 1 5 1 8 4+ Infantería 1
[ ]
Unidad especial [473puntos]
Carro de Tiranoc [85puntos]
Categories: Unidad especial
Rules: Inclusión, Unidad especial y personaje
Carro de Tiranoc [85puntos]
Selections: 2x Corceles éficos base, 2x Tripulantes
Rules: Carro, Estoicos, Impactos por carga (1D6)
Arma: Arco, Arma de mano, Lanza (caballería), Modelo: Carro de Tiranoc, Corcel élfico, Elfo
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref
Arco 60 3
Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No
Lanza (caballería) Cuerpo a cuerpo La del usuario +1 el turno que se carga
Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref
Carro de Tiranoc 5 4 4 5+ Carro 4
Corcel élfico 22 3 3 4 1 5 +1 Caballería
Elfo 4 4 3 5 1 8
Leones blancos de Cracia (si hay un personaje con Honor Guardián del León) [165puntos]
Categories: Unidad especial
Rules: Estoicos, Guardaespaldas, Leñadores
Modelo: Guardián, León blanco de Cracia
Grupo de mando [35puntos]
Selections: Guardián [14puntos], Músico [7puntos], Portaestandarte [14puntos]
10x Leones blancos de Cracia [130puntos]
Selections: 10x Arma a dos manos, 10x Arma de mano, 10x Armadura ligera, 10x Capa de león blanco
Arma: Arma a dos manos , Arma de mano, Armadura: Armadura ligera, Capa de león blanco
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref
Arma a dos manos Cuerpo a cuerpo La del usuario + 2 Ataca en último lugar, requiere ambas manos
Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No
Salvación
Armadura por Reglas especiales Ref
armadura
Armadura
6+
ligera
5+ solo a Proporciona una tirada de salvación por armadura de 5+ a los ataques a distancia (proyectiles
Capa de
distancia o magia); se puede combinar con escudo y con las armaduras habituales (armadura ligera,
león
(pero pesada o de Dragón) así como montura y barda. La Capa se considera un tipo especial de
blanco
combinable) armadura, así que un personaje con Capa de León Blanco NO puede lanzar hechizos.
Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref
Guardián 12 5 4 4 3 1 5 2 8 6+ Infantería 1
León blanco de Cracia 12 5 4 4 3 1 5 1 8 6+ Infantería 1
Maestros de la espada de Hoeth [223puntos]
Categories: Unidad especial
Rules: Estoicos, Maestro de la espada
Modelo: Maestro de la espada, Señor de la espada
Grupo de mando [80puntos]
Selections: Músico [6puntos], Señor de la espada [12puntos]
Portaestandarte [62puntos]
Selections: Estandarte de Saphery [50puntos]
Objetos mágicos: Estandarte de Saphery
11x Maestros de la espada [143puntos]
Selections: 11x Arma a dos manos, 11x Arma de mano, 11x Armadura pesada
Arma: Arma a dos manos , Arma de mano, Armadura: Armadura pesada
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref
Arma a dos manos Cuerpo a cuerpo La del usuario + 2 Ataca en último lugar, requiere ambas manos
Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No
Armadura Salvación por armadura Reglas especiales Ref
Armadura pesada 5+
Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref
Maestro de la espada 12 6 4 3 3 1 5 1 8 5+ Infantería 1
Señor de la espada 12 6 4 3 3 1 5 2 8 5+ Infantería 1
Objetos mágicos Propiedades mágicas Ref
Estandarte de Saphery El jugador Alto Elfo gana +1D3 dados de energía en cada fase de magia propia.
Unidad singular [100puntos]
Águila gigante [100puntos]
Selections: 2x Águila gigante [100puntos]
Categories: Unidad singular
Rules: Inclusión, Volar
Modelo: Águila gigante
Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref
Águila gigante 5 5 0 4 4 3 4 2 8 Monstruo 3
Héroe [502puntos]
Mago [180puntos]
Selections: Arma de mano, Nivel 2 [35puntos]
Categories: Héroe
Rules: Estoicos, Expertos hechiceros, Intrigas en la corte
Arma: Arma de mano, Modelo: Mago
Objetos mágicos [50puntos]
Selections: Anillo de la ira [30puntos], Pergamino de dispersión [20puntos]
Objetos mágicos: Anillo de la ira, Pergamino de dispersión
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref
Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No
Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref
Mago 12 4 4 3 3 2 5 1 8 Personaje 1
Objetos
Propiedades mágicas Ref
mágicos
Anillo de la Objeto portahechizos de nivel de energía 3. Contiene el hechizo Ira de Khaine. Además, tras usar lo lanza
ira 1D6, con un 1 el poder del Anillo se ha agotado y no puede usarse más en toda la partida.
Pergamino
de Un solo uso. Dispersa el hechizo objetivo. Este objeto puede repetirse en el mismo personaje o en otros.
dispersión
Mago [180puntos]
Selections: Arma de mano, Nivel 2 [35puntos]
Categories: Héroe
Rules: Estoicos, Expertos hechiceros, Intrigas en la corte
Arma: Arma de mano, Modelo: Mago
Objetos mágicos [50puntos]
Selections: Honor Mago vidente [30puntos], Pergamino de dispersión [20puntos]
Rules: Honores
Objetos mágicos: Honor Mago vidente, Pergamino de dispersión
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref
Arma de mano Cuerpo a cuerpo La del usuario No
Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref
Mago 12 4 4 3 3 2 5 1 8 Personaje 1
Objetos mágicos Propiedades mágicas Ref
Sólo personajes de tipo Hechicero. El personaje puede elegir los hechizos en vez de determinarlos
Honor Mago vidente
aleatoriamente.
Pergamino de Un solo uso. Dispersa el hechizo objetivo. Este objeto puede repetirse en el mismo personaje o en
dispersión otros.
Noble élfico [142puntos]
Categories: Héroe
Rules: Estoicos, Intrigas en la corte
Modelo: Noble élfico
No [72puntos]
Selections: Armadura pesada [4puntos], Escudo [2puntos], Lanza de caballería [4puntos]
Arma: Lanza de caballería, Armadura: Armadura pesada, Escudo
Corcel élfico con barda de Ithilmar [17puntos]
Selections: Corcel élfico con barda de Ithilmar
Armadura: Barda de Ithilmar, Modelo: Corcel élfico con barda de Ithilmar
Objetos mágicos [45puntos]
Selections: Honor Guardia del León [45puntos], Honor Puro de corazón (obligatorio en al menos un personaje, no
repetible)
Rules: Honores, Inmune a pánico, Tozudez
Armadura: Capa de león blanco, Objetos mágicos: Honor Guardia del León, Honor Puro de corazón
Arma Alcance Fuerza Reglas especiales Ref
Lanza de caballería Cuerpo a cuerpo La del usuario +2 el turno en que se carga
Salvación
Armadura por Reglas especiales Ref
armadura
Armadura
5+
pesada
Barda de La miniatura obtiene un +1 a su tirada de salvación por armadura, igual que una barda normal,
-1 (mejora)
Ithilmar pero no debe aplicarse la penalización habitual al movimiento de la miniatura.
5+ solo a Proporciona una tirada de salvación por armadura de 5+ a los ataques a distancia (proyectiles
Capa de
distancia o magia); se puede combinar con escudo y con las armaduras habituales (armadura ligera,
león
(pero pesada o de Dragón) así como montura y barda. La Capa se considera un tipo especial de
blanco
combinable) armadura, así que un personaje con Capa de León Blanco NO puede lanzar hechizos.
Escudo -1 Arma de mano y escudo
Modelo M HA HP F R H I A L TSA Tipo Potencia Ref
Corcel élfico con barda de Ithilmar 22 3 3 4 1 5 +2 Caballería 2 (1+1 del jinete)
Noble élfico 12 6 6 4 3 2 7 3 9 Personaje 1
Objetos
Propiedades mágicas Ref
mágicos
El personaje obtiene una Capa de León Blanco. El personaje y la unidad donde esté son Tozudos. Los Leones
Honor Blancos de Cracia pasan a ser Especiales. Recuerda que la unidad de Leones Blancos de Cracia es Tozuda si
Guardia está el General aunque no tenga un personaje con Guardia del León. Sólo los personajes con el Honor Guardia
del León del León puede montar un Carro de Leones Blancos de Cracia. Ten en cuenta que un hechicero Guardia del
León NO puede lanzar hechizos.
El personaje y la unidad donde esté son inmunes al pánico. Si el personaje Puro de Corazón muere, el jugador
Honor
Alto Elfo obtiene 100 puntos menos de victoria. Si tienes algún o algunos Personajes Especiales con el honor
Puro de
Puro de Corazón, todos ellos tendrán el honor (y no puede darse el honor a otro personaje). Si no tienes ningún
corazón
Personaje Especial con este honor, DEBES darlo a un personaje a tu elección (y sólo uno).
Selection Rules
Carro:
No puede marchar. Resulta destruido por cualquier herida de Fuerza 7 o más. No puede atravesar voluntariamente obstáculos ni terreno difícil,
de hacerlo sufre 1D6 impactos de F6 al mover sobre dicho terreno. Causa impactos por carga. Suele otorgar +2 de armadura a personajes sobre él
salvo cuando lo abandonan para desafíos. Las bestias de tiro solo atacan por el frontal.
()
Estoicos:
Cuando los Altos Elfos luchan contra Elfos Oscuros, todas las miniaturas del ejército Alto Elfo con la regla Estoico son Inmunes a Pánico.
Esto significa que cuando luchan contra un ejército de MDNR: Elfos Oscuros, incluyendo listas alternativas como por ejemplo el Culto de Slaanesh,
nunca deberán hacer chequeos de Pánico de ninguna clase. Los Mercenarios se consideran parte del ejército que los contrata a todos los efectos.
En caso de que luchen contra un ejército mixto, es decir que incluya un Contingente Aliado de Elfos Oscuros o que, en una partida multijugador, uno
de los ejércitos rivales sea de Elfos Oscuros, los Altos Elfos únicamente serán Inmunes al Pánico provocado por las unidades o miniaturas que
pertenezcan al ejército de Elfos Oscuros. Es decir, si el chequeo de Pánico es provocado por varias unidades y alguna de ellas no pertenece al
ejército Elfo Oscuro, la unidad de Altos Elfos no se beneficia de Inmunidad al Pánico.
Por ejemplo, supongamos que en una batalla con ejércitos mixtos se declaran dos cargas
por el flanco contra una unidad de Altos Elfos trabada en
combate. Una de las unidades que cargan pertenece a la parte Elfa Oscura y la otra no. Si la no-Elfa Oscura fallase la carga, al unidad de Altos Elfos
sería entonces Inmune al Pánico, al ser únicamente una unidad Elfa Oscura la que provocaría el chequeo. En cambio, si ambas pudiesen completar la
carga con éxito, la unidad de Altos Elfos no sería Inmune al Pánico, por lo que tendría que realizar un único chequeo de Pánico (recuerda que cada
unidad efectúa como máximo un chequeo de Pánico por fase).
En el caso de una batalla con ejércitos mixtos, una unidad amiga huyendo provocaría Pánico de la forma habitual, ya que la fuente del pánico no
sería Elfa Oscura. Recuerda que este caso es distinto en una batalla con ejércitos no-mixtos, ya que en ese caso todas las miniaturas con la regla
Estoico serían completamente Inmunes al Pánico.
()
Expertos hechiceros:
Todos los Altos Elfos de tipo Hechicero tienen un +1 a todas sus tiradas para intentar dispersar un hechizo. Este bonificador no
es acumulativo por el hecho de incluir más de un mago, por lo que un ejército Alto Elfo con dos magos sólo obtendrá un bonificador de +1 a la
dispersión, y sólo mientras haya un Hechicero Alto Elfo en el campo de batalla. Este bonificador puede combinarse con objetos mágicos o con
Resistencia a la Magia de la forma habitual. Este bonificador es para todos los Personajes Altos Elfos de tipo Hechicero, incluyendo Personajes
especiales o un personaje con el objeto Gema Radiante de Hoeth o el honor Señor del Saber.
()
Fila adicional:
Los Altos Elfos luchan con una fila adicional cuando luchan con lanzas (no se aplica si luchan con arma de mano y escudo).
Es decir, cuando luchan con lanzas, contra miniaturas trabadas en su frontal, luchan con 2 filas si cargan, y luchan con 3 filas cuando no cargan. La
Fila Adicional es sólo cuando los Elfos combaten por el frontal, como las lanzas habituales, así que si son cargados por el flanco no atacan “dos
columnas".
()
Guardaespaldas:
Los Leones Blancos son Tozudos mientras el General esté incluido en la unidad.
()
Honores:
Cada personaje Alto Elfo puede elegir uno o varios Honores (aunque cada personaje no puede elegir el mismo honor dos veces; varios
personajes pueden elegir un mismo Honor).
Los Honores que tienen los personajes son información pública al inicio de la batalla. Al fin y al cabo, los personajes élficos están muy orgullosos de
tener oficialmente un Honor, ¡y no tienen ningún reparo en proclamarlo a los cuatro vientos!
()
Impactos por carga (1D6):
Esta unidad realiza un determinado número de impactos automáticos (1D6) al realizar una carga exitosa, con la Fuerza
base que posee.
()
Inclusión:
Puedes incluir 1-2 Águilas Gigantes como una única opción de unidad Singular (a 50 puntos cada Águila); se tratan como unidades
totalmente independientes.
()
Inmune a pánico:
Esta unidad no debe realizar chequeos de pánico.
()
Intrigas en la corte:
Si tienes un personaje que, como regla especial, deba ser el General, ese será el General.
De lo contrario, el ejército Alto Elfo ignora la regla habitual de designar como General al personaje de mayor Liderazgo del ejército. Al inicio de la
partida, antes del despliegue, pon en fila las miniaturas de personaje de tu ejército (incluyendo aquellas que no puedan ser el General, como el
Portaestandarte de Batalla) y tira un dado. El número obtenido indica la posición en la fila del personaje que será el General del ejército. Si el
resultado es superior al número de personajes alineados, el General será elegido de la forma habitual (consulta la página 102 del reglamento de
Warhammer). Si tienes seis o más personajes, elige sólo a cinco de ellos para la fila.
deberá conocer tus personajes antes de empezar el
La tirada de Intrigas en la Corte se realiza antes del Despliegue, por lo que el oponente
despliegue.
que no puedes incluir sólo el Portaestandarte de Batalla en el ejército, tienes que incluir al menos otro personaje.
()
Ten en cuenta
Leñadores:
Los Leones Blancos de Cracia (así como cualquier personaje que se les haya unido) tienen Cruzar(Bosques).
()
Maestro de la espada:
Ignoran la regla de atacar en último lugar de su arma a dos manos.
()
Primeros entre iguales:
Una única unidad con esta regla especial en todo el ejército puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.
()
Tozudez:
Esta unidad no aplica los penalizadores por resolución del combate a los chequeos de desmoralización, por lo que puede emplear su
atributo de liderazgo natural.
()
Unidad especial y personaje:
Si un personaje monta el carro, sustituye un tripulante y sigue contando como unidad especial.
()
Volar:
Puede mover hasta 50 cm (perseguir, huir y arrasar 8D6 cm) ignorando todo terreno y miniaturas por el camino, y girando durante el mismo.
()
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