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PRODCUTO: REALIDAD VIRTUAL (VR)

1. Los objetivos del plan de marketing son los siguientes:

La realidad virtual busca promover una experiencia diferente que involucre todos los
sentidos. Es la tecnología de esta índole más conocida hasta el momento y que se ha
utilizado como estrategia de venta, obteniendo resultados sorprendentes.

Este tipo de experiencia hace que el usuario se sumerge en una realidad paralela que
parece salirse del mundo real. Para vivirlo normalmente se usan herramientas como lentes,
auriculares y pantallas.

Un nicho al que se pudo aplicar la realidad virtual de forma exitosa para vender fue el
turismo, ya que esta tecnología puede generar un entorno complaciente que termina por
vender la misma sensación de estar presente en el entorno paradisíaco.
Incluso, ya hay formas de integrar olores para hacerlo más real.

2. Matriz Estratégica

2.1. Estrategias de segmentación

Se basa en identificar y dividir a los consumidores en grupos homogéneos con


características y necesidades similares.

● Segmentación demográfica: Dirigido a todo el público en general, de todas las


edades, géneros y de cualquier parte del mundo, con precios de acuerdo a cada
economía.

● Segmentación por intereses y aficiones: Algunos posibles segmentos pueden ser


entusiastas de los videojuegos, amantes de la moda, aficionados al deporte,
entusiastas de la música, viajeros, etc. Esto te permitirá crear experiencias de
realidad virtual que se alineen con tus intereses y captar su atención de manera más
efectiva.

● Segmentación psicográfica: Dividido al público en objetivos de segmentos como


aventureros, amantes de la tecnología, innovadores, tradicionales, conscientes del
medio ambiente, etc. Esto te ayudará a diseñar mensajes y experiencias de VR que
se conecten emocionalmente con cada segmento.

● Segmentación por nivel de familiaridad con la realidad virtual: Se tiene segmentos


como principiantes, usuarios intermedios y expertos. De esta manerase podra
adaptar la comunicación y oferta de VR según el nivel de familiaridad de cada grupo,
brindando información introductoria para principiantes o características más
avanzadas para usuarios expertos.
2.2. Estrategia de posicionamiento

Implica definir y comunicar de manera efectiva las características y beneficios únicos que
ofrece esta tecnología, así como diferenciarse de la competencia en el mercado. A
continuación, se presentan algunas consideraciones importantes para el desarrollo efectivo
de esta estrategia:

1. Identificar al público objetivo: El producto va dirigido al público en general y en


algunos casos con la supervisión respectiva de los responsables del uso adecuado.
Debido a la gran demanda el público objetivo se centraría en los jóvenes estudiantes
de distintas carreras y aquellos en educación superior que requieran del uso de este
producto.

2. Definición de propuesta de valor: Este producto puede resolver situaciones de


tiempo espacio en los cuales se atreve a incursionar en trabajos de investigación
que están en zonas muy lejanas y necesite ser materia de estudio, como por
ejemplo revisar o visitar lugares lejos de su espacio geográfico como visitar otros
paises, compras en línea, entre otros, es una experiencia única que se puede
desarrollar sin moverse de su ubicación. De esta manera el VR se denota
convincente para uso educacional y laboral.

3. Demostraciones y pruebas: A modo de prueba se exponen distintos ensayos en


niveles de estudios superiores para que pueda brindar una satisfacción creativa e
innovadora. Con ello la adaptación al público en general será de forma gradual
llegando a todos los hogares.

4. Marketing digital: El uso y desarrollo de este producto VR se venderá a través de


todos los canales digitales tales como las redes sociales en donde se ofrece incluso
compras en línea usando la realidad virtual.

3. Mezcla de Marketing

3.1. Estrategia de producto

La estrategia se basa en dotar de un mayor atractivo al producto o servicio, de modo que el


consumidor se divierta experimentando los beneficios de la realidad virtual.

La clave de este tipo de publicidad es que el usuario es el protagonista, viviendo una


experiencia en la que es el protagonista probando de forma virtual el bien o servicio. Por
ejemplo podremos montarnos en el coche que nos queremos comprar desde casa, visitar
un lugar antes de estar allí, promocionar un evento, visitar una tienda, etc.

3.1.1. Propuesta de valor

Desventajas

Las desventajas de la realidad virtual son numerosas. El hardware necesario para crear una
experiencia de inmersión total sigue siendo, un costo prohibitivo. El valor total de la
maquinaria para crear un sistema de realidad virtual sigue siendo equivalente al precio de
un auto nuevo, alrededor de $20,000 dólares. La tecnología para tal experiencia es aún
nueva y experimental. La realidad virtual se está haciendo cada vez más común pero los
programadores siguen lidiando con cómo interactuar con los ambientes virtuales. La idea de
escapismo es un lugar común entre aquellos que usan ambientes de realidad virtual y la
gente suele vivir en el mundo virtual, en lugar de tratar con el real. Esto sucede incluso en
los ambientes de Realidad virtual de baja calidad y difíciles de usar que se encuentran en
línea hoy en día. Una preocupación es que mientras estos adquieren mayor calidad e
inmersión, se hacen más atractivos para aquellos que desean escapar de la vida real. Otra
preocupación es el entrenamiento de realidad virtual. Entrenar con un ambiente de realidad
virtual no tiene las mismas consecuencias que el entrenamiento y el trabajo del mundo real.
Esto significa que incluso si alguien trabaja bien con tareas simuladas en un ambiente de
realidad virtual, puede que esa persona no lo haga bien en el mundo real.

Ventajas

Si bien las desventajas de la realidad virtual son numerosas, también lo son las ventajas.
Muchos campos diferentes pueden usarla como una manera de entrenar estudiantes sin
tener que poner a nadie bajo peligro. Esto incluye los campos de medicina, el orden público,
la arquitectura y la aviación. La realidad virtual además ayuda a que aquellos que no
pueden salir de sus casas experimenten una vida más llena.. La realidad virtual también
puede ayudar a los pacientes a recuperarse de ataques cardíacos y otras lesiones. Los
médicos utilizan la realidad virtual para enseñar los movimientos musculares, como caminar
y sostener cosas, como también pequeños movimientos físicos, como señala. Ellos usan los
ambientes computarizados maleables para incrementar o disminuir el movimiento necesario
para agarrar o mover un objeto. Esto además ayuda a registrar cuán rápido el paciente
aprende y se recupera.

3.1.2. Propósito de marca

La realidad virtual parece ser el puente idóneo para lograr ese objetivo, dado
que sumerge al consumidor en una realidad donde no solo interacciona con
la marca sino que vive una experiencia en primera persona que es única,
emocionante y altamente satisfactoria.

3.2. Estrategia de precio

Para fijar el precio del servicio se consideró dos estrategias planteadas por Kotler
y Keller (2012), la primera basada en precios de referencia (de la competencia) y
la segunda sobre la relación precio-calidad, relacionada con los equipos de alta
tecnología y atención personalizada que ofreceremos. A partir de ambas
estrategias, se ha determinado que el uso del servicio tendrá un precio de S/
20,00, incluyendo el impuesto general a las ventas (IGV). La aceptación de este
importe fue validada mediante nuestro estudio de mercado.

3.3. Estrategia plaza

«Entregar los elementos del producto a los clientes implica decisiones sobre el
lugar y el momento de la entrega; así como los métodos y canales empleados»
(Lovelock, Vandermerwe, Lewis, y Fernie 2011: 18). En ese sentido. Es
fundamental conocer dónde vive nuestro público objetivo para saber cómo llegar
a ellos. Por ello, el local de Virtual Reality Coffee estará ubicado en una de las
principales zonas comerciales de Miraflores (calle Berlín 377), con gran afluencia
de millennials. Se escogió este distrito, de acuerdo con el estudio de mercado
descrito en el capítulo II. Para la prestación del servicio, se utilizará el canal
directo de venta en su único local.

3.4. Estrategia de promoción

● Promoción en redes sociales, una estrategia publicitaria es difundir los lentes


VR a través de las redes sociales, como facebook, instagram y tik tok;
realizando publicaciones interdiarias (material de promoción audiovisual que
contenga información accesible, sintetizada, fiable y actualizada; flyers
promocionales, flyers informativos, videos acerca del funcionamiento de los
lentes de realidad virtual), esto es una buena forma, puesto que requiere poca
inversión y se llega al público objetivo, consiguiendo los resultados esperados.

● Flyers y paneles publicitarios en puntos estratégicos, otra forma de


promocionar los lentes de realidad virtual, es colocando flyers y paneles
publicitarios, en distintos puntos estratégicos, enfocando en sí, en los lugares
donde la gente pueda observar y se pueden informar.

● Entrega de volantes informativos sobre los lentes de realidad virtual, para


conseguir mayores resultados, se recomienda repartir flyers o volantes
informativos en lugares estratégicos como centros comerciales, tiendas de
dispositivos móviles, centros de distribución de productos o accesorios
tecnológicos.

3.4.1. Como plan de comunicación podemos mencionar los siguientes puntos:

● Creación de contenido: desarrolla contenido atractivo y relevante para tus


canales de comunicación elegidos. Ello puede incluir vídeos de
demostración, tutoriales, artículos informativos, infografías, cosas de estudio
y comentarios de usuarios satisfechos por el producto.
● Calendario de comunicación: establece un plan de acción detallado con
fechas fijas y plazos para cada actividad de comunicación. Esto ayudará a
mantener un enfoque organizado y asegurar una ejecución oportuna.
● Medición de resultados: asegura utilizar indicadores de rendimiento para
evaluar la efectividad del plan de comunicación. Puedes monitorear métricas
como el aumento en el tráfico del sitio web, el número de seguidores en
redes sociales, las conversiones de ventas, las menciones en medios y la
opinión de los clientes.

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