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JUEGOS INTERACTIVOS

Actualmente la educación está viviendo una transformación en la que se deben ver manifestados los
principios del DUA (Diseño Universal del Aprendizaje) los cuales nos hablan de proporcionar múltiples
formas de compromiso, múltiples formas de representación y múltiples formas de acción y expresión .
El DUA ha recibido grandes beneficios y se ha apoyado de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC) para lograr estos principios.

El Diseño Universal para el Aprendizaje ofrece un marco que permite hacer accesible la programación
de aula realizando los ajustes necesarios para personalizar el aprendizaje . El uso de la tecnología va a
ayudar en esta personalización optimizando el aprendizaje y ofreciendo diversas posibilidades de
adaptación y de representación . La tecnología permite ajustarse al nivel del estudiante , ofrecer los
apoyos que cada uno necesita y permitirle progresar a su propio ritmo .

Este uso de la tecnología dentro del aula frece opciones para presentar la información de forma
atractiva y en distintos formatos, incrementando la motivación y los niveles de atención del alumnado.
Su uso resulta muy motivador para el alumnado y capta el interés desde el primer momento. Además
permite la retroalimentación sobre el trabajo que el alumnado está realizando , estimulando y guiando
el aprendizaje. El uso de la tecnología permite también desarrollar nuevas capacidades , fomentar y
trabajar la responsabilidad, la autonomía y la autorregulación.

Como docentes a cargo de alumnos que son nativos digitales es nuestro deber mantenernos
actualizados y en constante aprendizaje en el ámbito de estos recursos tecnológicos y digitales que
están presentes en la actualidad. Es por esto que una de las exigencias de los nativos digitales es que
los profesores usen TIC y TAC en las aulas de clase y que estas propicien el trabajo colaborativo. TAC es
la sigla que permite definir las tecnologías del aprendizaje y el conocimiento. Es decir, son las TIC
empleadas de una forma efectiva en el proceso educativo:

“Las TAC, tecnologías para el aprendizaje y el conocimiento, es un concepto que sirve para
identificar las tecnologías impulsadas al fortalecimiento del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Con ello, se entiende cómo, a partir de estas mediaciones tecnológicas, la escuela promueve en
los estudiantes una postura de crítica y análisis, constructiva y responsable, difundidas o
socializadas mediante las TEP, a saber, las tecnologías de empoderamiento y participación , por
ser estas, en última instancia, el final de un proceso educativo que se proyecta del aula al
entorno social y que logra la construcción de un conocimiento colectivo de alto impacto .”
(Latorre, E., Castro, A., & Potes, I., 2018).

Estas son algunas características de los recursos digitales y de las cuales se puede sacar provecho :
- Versatilidad: los recursos digitales poseen la capacidad de adaptarse con facilidad y rapidez a diversas
funciones, permitiendo que un mismo contenido pueda visualizarse en distintos formatos.

- Transformación: los recursos digitales tienen la capacidad de ser transformados en sus características
(tamaño de texto, color, contraste) sin perder la información.

- Marcación: los recursos digitales permiten ser etiquetados, organizados de forma sencilla.

- Conectividad: la posibilidad que ofrecen los recursos digitales a la hora de relacionar y conectar
elementos entre sí es prácticamente infinita. Un texto puede asociarse fácilmente a una imagen o está
a un vídeo, a través de un hipervínculo. De esta forma, los recursos digitales forman una estructura que
permite a los alumnos acceder a distintas alternativas relativas al mismo contenido .

A partir de estas necesidades de la nueva era y de las características de la escuela atendida se identifica
la siguiente barrera: el personal docente de los grupos donde se aplicó el PIBA (Protocolo de
Identificación de Barreras Áulicas), están generando una bap actitudinal debido a que pocas veces se
hace uso de tecnologías de la información , comunicación y aprendizaje digital como medio para
enriquecer su quehacer pedagógico.

Es por esto que se comenzó con el diseño de algunos juegos interactivos digitales para aplicar en el aula
que sirvan como retroalimentación y evaluación de los aprendizajes obtenidos en las clases. Estos
juegos están diseñados a partir de una herramienta que es muy utilizada y que la mayoría de los
docentes saben manejar, la cual es powerpoint, esto permite que se puedan proyectar dentro de las
clases sin la necesidad de estar conectados a una red de internet, lo cual favorece que su uso y
funcionalidad dentro del aula se adecue a las características de la escuela.

Estos juegos interactivos digitales también permiten el trabajo colaborativo ya que, al ser grupos muy
grandes, se forman equipos y se les permite el dialogo entre compañeros para que puedan resolver las
cuestiones planteadas.

Para el desarrollo de estos juegos primero se elige una temática para que se realice el diseño y los retos
acorde a dicha temática, ésta principalmente se escoge de acuerdo a los intereses de los alumnos para
que se vean más motivados e implicados en la actividad (puede ser de superhéroes, de alguna película
o serie de moda, artistas, etc.) y puede abordar cualquier contenido de los distintos campos formativos,
al ser plantillas de powerpoint son fáciles de modificar para los diferentes temas que se aborden .

El primer juego interactivo digital que se presentó a las docentes es uno titulado “la feria” y se aplicó
en Consejo Técnico Escolar, éste está ambientado en juegos que es común encontrar en una feria,
comienza con el juego de los dardos en el cual los participantes deben elegir un globo para reventar,
detrás de estos hay papeles en los que se dirigen a otra diapositiva la cual puede contener preguntas
que se modifican de acuerdo al tema que se esté abordando u otros juegos que encontramos en la feria
como: ¿Dónde quedó la bolita?, carrera de caballos, la ruleta, el basta, y algunas otras recompensas y
castigos, esto nos permite mantener la atención de los alumnos y su motivación al estar siempre con la
incertidumbre de a dónde nos dirigirá el lobo seleccionado .

Otro juego que se diseñó fue para los alumnos de primer año , grupo en el que se está abordando el
tema de los alimentos saludables y la comida chatarra, éste se titula “alimentos de superhéroes” el cual
tiene como temática una caricatura muy popular entre los alumnos es un programa de televisión
llamado Miraculous: las aventuras de Ladybug, en este juego la complejidad es menor para adecuarse
a las características de los alumnos. Este juego es guiado y se centra en una problemática propia de la
caricatura en la que se debe vencer al villano a través de elegir alimentos que sean saludables.

Las partes que componen al juego son las mismas del plato del buen comer : frutas y verduras, cereales
y alimentos de origen animal, en este juego los mismos personajes son los que van guiando y dando las
indicaciones de lo que se debe realizar, en el primer reto se deben elegir solo las verduras, al terminar,
se pasa a la siguiente diapositiva en la que se deben colocar en el plato solo las frutas , en el siguiente
mini juego se hace la animación de que los alimentos están cayendo y los alumnos deben atrapar en el
aire a las leguminosas y los alimentos de origen animal y , por último, en el reto final se enfrentan el
villano Hawk moth y la superheroina Ladybug aquí se presentan a los alumnos tarjetas que contienen
dos tipos de alimentos: uno de comida chatarra y otro que es saludable, los alumnos deben elegir aquel
que es saludable para derrotar al villano pero si eligen la comida chatarra poco a poco se acabarán las
energías de la superheroina.

La aplicación de este tipo de juegos en el aula ha dado buenos resultados al ser una forma innovadora
de reforzar y retroalimentar los temas de las clases, los alumnos se han mostrado entusiasmados y
piden que se realicen más actividades de este tipo .

La forma de ir disminuyendo la barrera identificada es mostrarles a los docentes la funcionalidad de


implementar este tipo de actividades dentro del aula y que vayan identificando que de esta manera
pueden dar respuesta a la diversidad del grupo tomando como base el diagnostico aplicado al inicio de
ciclo en el que se rescataban los canales y estilos de aprendizaje .

Lo que nosotros como docentes y migrantes digitales debemos ir comprendiendo es que la era digital
es la realidad que estamos viviendo, no podemos seguir dando las clases de la misma manera, debemos
innovar e ir visualizando a las tecnologías no como un mal de estas nuevas generaciones sino como una
herramienta que nos permita enriquecer nuestra práctica y competencias docentes.

MARIA DE LOS ANGELES ALCARADO CORRAL

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