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1 . A y B.
C.
2. A.
Introducción
Contexto
En los 80, la Atari 2600 había logrado instaurar con éxito el concepto de
“Jugar en casa” y la fiebre del Pac-Man y el éxito del Space Invaders
habían llevado a un crecimiento constante de los ventas y los desarrollos
tanto de consolas como de videojuegos.
Desarrollo
Profesor: Hernán Hernández
Causas y consecuencias
Causas
Consecuencias
Causas
Consecuencias
Consecuencias
3. Ese breve testeo no era suficiente para detectar bugs o problemas que
surgían luego de un rato.
Causas
Consecuencias
Conclusión
B.
ADVA
EVENTOS DE VIDEOJUEGOS
EVA Argentina
EVA es la sigla que identifica a la Exposición de Videojuegos Argentina
(EVA). Desde el año 2003, la Asociación de Desarrolladores de
Videojuegos de Argentina (ADVA) organiza la EVA en
forma ininterrumpida. Se trata de un espacio de encuentro, diálogo,
capacitación y desarrollo de negocios, con foco en videojuegos. Fue el
primer evento dedicado 100% al desarrollo de videojuegos en
Latinoamérica y es el evento de desarrollo de videojuegos más importante
de la industria local, que año tras año crece en público, invitados y
sponsors. Cada año, la exposición es visitada por miles de profesionales y
estudiantes.
Gamergy Argentina
Evento que lo largo de estos tres días, fanáticos de los videojuegos y los
esports pueden volver a disfrutar de largas jornadas a puro gaming con
creadores de contenido nacionales e internacionales, cosplay, los equipos
más representativos del país, conciertos, meet & greets,
competencias, y arenas de juegos en un espacio superior a los 20 mil
metros cuadrados.
Anime-Con Argentina
Mega evento enfocado al anime, manga, cosplay y gaming. Producida y
organizada por Yamato Producciones (organizadores de Argentina Comic-
Con, Anime Friends, Anime Expo, etc.) y Editorial Ivrea (la editorial de
Profesor: Hernán Hernández
Katz era la mente maestra que debía conseguir llevar el barco a buen
puerto.
El presidente de Sega se planta en una playa del Pacífico para pedirle que
vea su nuevo producto, esa Mega Drive con la que quieren destronar a
Nintendo. Kalinske duda, pero acepta viajar hasta Japón para comprobar
qué tenía la compañía pensado para el futuro. En su viaje hacia Asia,
Nakayama habla sobre la sustitución de Katz y ya Kalinske insinúa que
quizás el éxito de Nintendo, del que estaba al tanto, se debiese a
elementos tales como el poseer una mascota reconocible, como Mario.
¿Por qué Sega no tenía una? El presidente está cada vez más convencido
de que el antiguo ejecutivo de Matchbox es el hombre adecuado para el
puesto. Quiere enseñarle su mayor logro, su más alto secreto, en el
corazón de las oficinas de Tokio: la Game Gear.
La compañía de la Gran N tenía muchas cosas claras. Su éxito no era fruto
de la casualidad o de un par de decisiones, en absoluto. La red de
producción y cuidado que la compañía japonesa había tejido en Estados
Unidos para evitar una posible nueva crisis funcionaba como el mejor
sinónimo de su inteligencia empresarial. Nombres como Peter Main, Bill
White, Ron Judy, Borofsky, Howard Lincoln, Minoru Arakawa o Shigeru
Miyamoto fueron parte fundamental de la creación de Nintendo of America
y su éxito sin precedentes. Dominaban el mercado porque ellos eran el
mercado, cada trabajador con su faceta. El Sello de Calidad de Nintendo,
que aseguraba la dignificación del producto; el programa de licencias de
terceros —limitaba a los estudios a hacer solo cinco juegos al año para
Nintendo—, o la inteligente gestión de las existencias —Nintendo siempre
Profesor: Hernán Hernández
reserva.
Por supuesto, Nintendo es fiel a su estrategia y solo distribuye 300.000
unidades. La consola era increíble. Podía generar 32.768 colores (la
Genesis, 512), tenía ocho canales de audio (seis la máquina de Sega) y
costaba cerca de 250 dólares. Además, era retrocompatible con los juegos
de 8 bits, una exigencia de Hiroshi Yamauchi, presidente de la compañía,
que no quería enfadar a sus usuarios ni hacer peligrar las nuevas ventas
por culpa de este sentimiento. El elevado coste que suponía esta
característica no permitió su inclusión final. Fuera de toda duda, no podían
retrasar su consola más tiempo, con Sega al acecho y nuevos formatos
como los discos compactos en el mercado.
Sega of Japan se hace con un par de las nuevas Super Famicom y envían
una a los Estados Unidos. Allí, los trabajadores de Sega se muestran
cautos. No acaban de entender del todo la máquina e incluso opinan que el
diseño es anticuado. El Mario de Super Mario World, por otro lado, les
parece bastante lento y creen que Sonic será un rival no solo a la altura,
sino que más eficiente. Al Nilsen, ejecutivo americano, opina que el título
está bien, que cuenta con una jugabilidad genial, propia de Nintendo, pero
que no se eleva como la temida revolución que podía ser para su empresa.
Es un paso correcto, pero no un salto gigantesco para la Gran N. Sega of
America se queda con Sonic, más allá de ser su producto.
E. ESTRATEGIAS DE VENTA
Profesor: Hernán Hernández
Los otros objetivos eran reemplazar Altered Beast, el juego con el que se
puso la consola a la venta, por otro llamado Sonic The Hedgehog, que se
encontraba en desarrollo.
Profesor: Hernán Hernández
3. A. GÉNERO DE VIDEOJUEGOS
ACCIÓN
AVENTURA
ESTRATEGIA
ROLE PLAYING GAMES
SIMULACIÓN
DEPORTES
GÉNEROS NOTABLES
B.
arcades,
plataformas, etc.
Arcade: Arcade como tal es una palabra que se usaba para denominar las
máquinas recreativas (término anglosajón) pero, con el tiempo, se volvió un
subgénero que determina los juegos que tienen sencillez, son repetitivos y
de acción rápida.
A muchos de los mencionados de Lucha o Beat’ em up se les consideró
arcade en su tiempo por la plataforma a la cual estaban sujetos. Sin
embargo no son repetitivos ni fáciles de jugar.
Ejemplos: Pac-Man, Space Invaders, Geometry Wars, Hexic, Arkanoid,
Profesor: Hernán Hernández
First Person Shooter (FPS): Aquellos que juegas desde los ojos del
protagonista, siendo estrictamente 3D; son tan populares que generan
excesivos ingresos a la industria creando torneos y ligas profesionales.
Anteriormente exclusivos de PC, fue pasando poco a poco por los años 90′
a consolas.
Third Person Shooter (TPS): Con la misma mecánica que los de primera
persona, pero desde atrás del protagonista como perspectiva y en
ocasiones isométrica. Este género es común que le encontremos un
argumento y guión bien formado, puesto que al no ser meramente
competitivo deberá realzar el atractivo con otros elementos de aventura
para los consumidores.
Ejemplos: Tomb Rider, Uncharted, Gears of War, Mafia, Max Payne, etc.
Shoot ‘em up: Son juegos de disparos en dos dimensiones, vienen a ser el
equivalente a Beat ‘em up, pero en lugar de golpes son disparos.
Avanza nivel tras nivel, abriéndote paso por enemigos y esquivando
múltiples proyectiles hasta el jefe designado. Por lo general son 2D, pero
muchas veces se incluyen elementos 3D. Una división de estos mismos es
conocida como “Bullet Hell”, donde debes esquivar una cantidad insana de
disparos enemigos con patrones memorizables.
Ejemplos: Metal Slug, Macross, Gradius, 1944, Aero Fighters, Contra, etc.
Point and Click: A partir de este se iniciaron los juegos controlados sólo por
un click de mouse para interactuar con el juego, avanzar y atacar, aunque
es conocido por ser subdivisión de juegos de aventura.
Siendo la evolución de los juegos textuales ha llegado a revolucionarse
conforme a los años en entretenimiento bien aceptado por la comunidad.
Ejemplos: Syberia,
Deponia, King Quest,
Machinarium, etc.
Estrategia en tiempo real: Toda la acción ocurre sin pausas, por lo que el
tiempo, planificación y estrategia debe ser precisa para la victoria.
Este tipo de juegos fueron originados en PC y se caracterizan por construir
edificaciones, obtener recursos, aumentar la tecnología y producir
unidades.
Debido a la complejidad del género se suele jugar sólo en PC, sin embargo,
se han adaptado muy bien ha consolas ciertos juegos de este tipo como:
Halo Wars, Pikmin, LOTR Battle for Middle Earth 2
Ejemplos: Age of Empires, Starcraft,
Age of Mythology, Command and Conquer,
Rise of Nations, Empire Earth, etc
Tower Defense: El nombre lo dice todo, más que una torre que defender es
una base o algún personaje importante que su vida es acosta del juego, el
jugador o jugadores (tanto coop como un jugador) deberán administrar sus
recursos obtenidos de alguna forma para fortificar el fuerte o defensas
contra múltiples adversarios controlados por la IA (inteligencia artificial),
muchos juegos han evolucionado este subgénero e incluyendo como un
extra
dentro del juego base como son Halo y
Gears of War.
Ejemplos: Plants vs Zombies, Garden Warfare,
Age of Empires Castle Siege, Toy Soldiers,
CastleStorm, Iron Brigade, Kingdom Rush, etc
por turnos o en tiempo real que sólo se justifica por batalla entre naciones
con la mezcla entre juego de artillería, estrategia por tácticas y manejo de
unidades.
Ejemplos: Wargame: Red Dragon,
Great Big War game, Combat
Mission, Napoleon Total War, etc.
ROLE PLAYING GAMES (RPG): Su origen viene del desenlace del original
juego de rol físico de Dungeons & Dragons, pero adaptado con la misma
esencia en la cual debes mejorar habilidades y características a través de
la experiencia obtenida en el progreso del juego que normalmente suele ser
una aventura. Para diferenciarse del juego físico se usaba el término CRPG
(Computer Role Playing Game), pero en la actualidad ya no es necesario.
Open World RPG: Se refiere a todo aquel juego donde estas en un gran
universo a tus anchas, moverte libremente y no es lineal, como tal. Juegos
muy populares han sido creados a base de este género y te da libertad de
hacer muchas actividades como misiones secundarias.
Ejemplos: Elder Scrolls, Dark Souls, Fallout, GTA, BloodBorne, Xenoblade,
Dragon quest, Fable, etc.
Serious Games (Juegos Serios): Los Serious Games o “Juegos serios” son
juegos diseñados con un propósito formativo, más que para fines de
entretenimiento.
La expresión “serio” refiere a aquellos videojuegos que se utilizan en los
sectores médico, científico, de planificación urbana, ingeniería y política.
Se utilizan también en RRHH para reclutamiento y desarrollo de
habilidades específicas.
Ejemplos: Pulse!! (simula una sala de ER), Pacific (desarrollo de liderazgo y
trabajo en equipo), The Virtual Interactive Combat Environment, etc.
Juegos Casuales: Son títulos que están creados para cualquier tipo de
persona, no necesariamente experimentados o hardcore gamers.
Pueden ser de cualquier tipo o con cualquier característica combinada de
otros géneros, pero sin fortalecerlas. Van desde unir simples puntos,
memorizar, adivinanzas, puzzles, brincar hasta mover y esquivar.
Debido a los bajos requerimientos de la mayoría de estos juegos, se
pueden jugar en cualquier plataforma, encontrándose gran cantidad en
smartphones.
Profesor: Hernán Hernández
Juegos Educacionales: Aquellos juegos que tienen como misión ser parte
Profesor: Hernán Hernández