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Profesor: Hernán Hernández

Trabajo práctico de repaso pre parcial

● Utilizar tipo de fuente Arial y tamaño de fuente 14

● Guardar como Word y subirlo al campus virtual.

1) La gran historia de los videojuegos (11 a 18) - La edad del pixel (4


a 25, 26 a 29) - Descifrando el relato (1 a 7) - Breve historia
de los videojuegos (1 a 10) - Recomendación:
podcast Modo Historia (guillermocrespi).

a)-Hacer una línea de tiempo de antecesores de los videojuegos ,


primeros prototipos y primeras consolas/videojuegos según tu parecer
nombrando los hechos más importantes, abarcar desde 1900 hasta
1971.
b)-Nombra los primeros prototipos¿quienes los crearon, en que fecha y
en qué se diferencia cada uno de los prototipos ?
c)-¿Cuál es el primer juego interactivo que puede llamarse videojuego?

2) Descifrando el relato (8 a 12) - La gran historia de los


videojuegos (206 a 210 (ET) - 370 a 380 (sega vs nintendo) -
Videogames around the world: Argentina. 1er cap de high score.

a)-¿Cuáles fueron los hechos que llevaron a la gran caída de los


videojuegos en 1983?
b)-¿Qué es ADVA?¿Qué eventos importantes de videojuegos hay en
Argentina y en cuáles te gustaría participar?
c)-¿Cuáles fueron los primeros videojuegos hechos en Argentina?¿Qué
similitudes encuentran con los primeros juegos hechos en otros
países? d)¿Qué diferencias había entre Sega y Nintendo en 1990?
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e) ¿Cuáles fueron las estrategias de ventas que se utilizaron y quienes


eran los responsables?
f) ¿Qué pasaba con las empresas third party?

3) Breve historia de los videojuegos (10 a 15) - Manual para


diseñadores gráficos (19 a 46 - 67 a 72)
Descripción de géneros en videojuegos y características. Diseño en base
al género. Los géneros y las plataformas. Análisis de casos. Manual para
diseñadores gráficos (93 a 94 - 167 a 170)

a)-¿Qué es el género y mecánica en los videojuegos?


b)-Nombrar al menos cinco géneros de videojuegos y sus características
principales.
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1 . A y B.

Pinball: Máquinas de juego de azar automatizadas. Funcionó como puente


entre la mala imagen de las máquinas de ocio y los juegos actuales.
Dato curioso: Con la llegada de los Flippers (pinball) en los años 30
acompañado de la cultura juvenil de la posguerra de la segunda guerra
mundial, el éxito fue arrollador.

El primer pinball: Los inicios del pinball se pueden seguir hasta el


bagatelle.
El bagatelle era un tipo de billar en el que los jugadores utilizan un taco
para golpear bolas en una mesa con inclinaciones. El objetivo era
introducir las bolas en una de las nueve troneras dispuestas por la
superficie de la mesa.
El bagatelle evoluciono a pinball cuando reemplazaron los tacos por unos
dispositivos llamados “lanzadores”, esto ocurrió antes de comienzos del
siglo XX

El primer pinball mecánico: Llamado Baffle Ball de David Gottlieb


(fundador de D. Gottlieb and Company). David G. comprendía el equilibro
entre habilidad y azar que hacía que los juegos fueran divertidos.
En 1931 creó el juego llamado Baffle Ball.

El primer pinball eléctrico: En 1933, Harry Williams construyo Contact, la


primera máquina de pinball “eléctrico”.
El nombre de Contact se debe a que las troneras de puntuación utilizaban
energía eléctrica para empujar la bola de nuevo a la mesa y seguir
puntuando.
Las troneras de puntuación eléctricas se convirtieron en una característica
estándar en el pinball y siguen vigentes hasta hoy en día.
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Se puede considerar como primer videojuego el “Nought and crossers”,


también llamado OXO, desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952.
El juego era una versión computarizada del tres en raya que se ejecutaba
sobre la EDSAC (ordenador de la época) y permitía enfrentar a un jugador
humano contra la máquina.

En 1958, Williams Higginbotham, sirviéndose de un programa para el


cálculo de trayectorias y un osciloscopio, creo Tennis for Two.
Un simulador de tenis de mesa para entretenimiento de los visitantes del
Brookhaven National Laboratory.

En 1962, Steve Russell, un estudiante del Instituto de Tecnología de


Massachusetts, dedicó 6 meses a crear un juego para computadora
usando gráficos vectoriales: SpaceWar!
En este juego dos jugadores controlaban la dirección y la velocidad de dos
naves espaciales que luchaban entre ellas. El videojuego funcionaba sobre
un PDP-1 y fue el primero en tener un cierto éxito.

En 1966, Ralph Baer empezó a desarrollar junto a Albert Maricon y Ted


Dabney un proyecto de videojuego llamado “Fox and Hounds” dando inicio
al videojuego doméstico.
Este proyecto evolucionaría hasta convertirse en la Magnavox Odyssey, el
primer sistema domestico de videojuegos lanzado en 1972 que se
conectaba a la televisión y que permitía jugar a varios juegos pregrabados.

En 1971, Nolan Bushell comenzó a comercializar Computer Space, una


versión de SpaceWar! en Estados Unidos.

C.

Se puede considerar como primer videojuego el “Nought and crossers”,


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también llamado OXO, desarrollado por Alexander S. Douglas en 1952.


El juego era una versión computarizada del tres en raya que se ejecutaba
sobre la EDSAC (ordenador de la época) y permitía enfrentar a un jugador
humano contra la máquina.

2. A.

La caída de los videojuegos: la caída del videojuegos de 1989

Introducción

En 1971 el fundador de Atari, Nolan Bushnell, instalo su primera maquina


tipo arcade, llamada Computer Space, en un bar situado cerca de la
universidad de Stanford (Dutch Goose).
La primera maquina tipo arcade fue el Pong, y fue tanto su éxito entre los
usuarios que su primer problema fue que la caja de monedas estaba
totalmente colapsada.
Desde aquel momento la industria delos videojuegos representada en
Estados Unidos principalmente por Atari, creció año a año de manera
exponencial alcanzando si pico a comienzos de los 80, pero en 1983 la
industria del gaming tuvo que enfrentar una de
las mayores crisis de su historia.

Contexto

En los 80, la Atari 2600 había logrado instaurar con éxito el concepto de
“Jugar en casa” y la fiebre del Pac-Man y el éxito del Space Invaders
habían llevado a un crecimiento constante de los ventas y los desarrollos
tanto de consolas como de videojuegos.

Desarrollo
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Sin embargo, a comienzos de 1983 este panorama cambio radicalmente y


se desató la que se conoce como “la gran crisis de los videojuegos”
(aunque podría llamarse “La debacle de
Atari”).
Ya que fue la caída de esta empresa, líder del mercado, la que arrastro la
desconfianza hacia todo el sector y lo sumió en una profunda crisis.

Causas y consecuencias

Causas

1. En primer lugar, hay que mencionar un conflicto interno dentro de Atari.


La compañía se negaba a darle a los diseñadores los créditos y regalías
por los juegos que realizaban lo que provoco que muchos desarrolladores
dejaran la empresa y fundaran sus propios estudios de videojuegos para la
consola de Atari 2600.
La empresa intento mediante recursos legales impedir que empresas
externas desarrollaran para su consola, pero no lo logro.

Consecuencias

1. Ésto llevo aque se formaran muchas empresas desarrolladoras de


videojuegos, algunos profesionales como Activision, pero muchas otras
con estándares de calidad extremadamente bajos.

Causas

2. En este contexto, Atari no contaba con políticas de calidad que


verificaran los juegos disponibles para su consola por lo que, básicamente,
si tenías los medios para desarrollar juegos, podías hacerlo.
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Consecuencias

2. Esta situación derivó en un mercado saturado por títulos de baja


calidad e incluso terriblemente similares, sin contar el desarrollo de
algunos sumamente polémicos por sus temáticas.
Causas

3. Por esos años no había prensa especializada en videojuegos y era muy


difícil saber qué juegos eran buenos y cuáles no, sin pasar por la
experiencia de comprarlos y jugarlos. Algunos locales pusieron equipos a
disposición del público para probar los títulos.

Consecuencias

3. Ese breve testeo no era suficiente para detectar bugs o problemas que
surgían luego de un rato.

Causas

4. Por su parte, la estrategia de negocio de Atari tampoco estaba


preparada para este golpe. Para luchar contra las otras consolas que
surgían a raudales en el mercado, Atari mantenía el precio de su
dispositivo hogareño lo más bajo posible, buscando luego recuperar los
márgenes de ganancias con la venta de videojuegos.

Consecuencias

4. Este modelo comenzó a mostrar sus falencias cuando lo desarrolladores


externos comenzaron a ofrecer juegos más económicos de igual o mejor
calidad.
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Conclusión

Sin embargo, la estrategia de Atari se mantuvo firme y apostó por dos


exclusivos que prometían volver a levantar las ventas y colocar a la
empresa en un lugar privilegiado: la versión hogareña de Pac-Man (que
hasta entonces solo estaba disponible en arcades) y la adaptación al
formato videojuego de E.T: El extraterrestre. El desarrollo de ambos fue
apresurado y el resultado terminó de hundir a una empresa que ya estaba
cuesta abajo. La recepción de los juegos fue tan negativa que al día de
hoy se los considera entre los peores juegos de la historia.
Toda esta situación derivó en una pérdida de la confianza en lo
videojuegos y el público dejó de comprar los títulos tanto de Atari como de
las otras empresas. Esto llevó a una caída drástica del precio de uno de
los productos que mantenía a flote la industria.
Las ventas de la industria del videojuego cayeron de casi $3.000 millones
a $100 millones de dólares, lo que provocó que casi el 97% de las
empresa estadounidenses del rubro quebrara.
Fue Nintendo, con la NES, quien volvió a restaurar el mercado de consolas
y videojuegos en Estados Unidos, dando un nuevo empujón a una
industria que luego comenzó a crecer nuevamente hasta nuestros días.

B.

ADVA

Fundada en 2004, la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos


Argentinos (ADVA) es una organización sin fines de lucro compuesta por
estudios y desarrolladores de videojuegos que trabajan para promover el
crecimiento del entretenimiento digital e interactivo
producido en Argentina.
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ADVA es una institución intermedia que articula acciones entre los


estudios y emprendedores dedicados al desarrollo de videojuego y el
sector público, el sector privado y la academia, impulsando y potenciando
el desarrollo de la industria local de videojuegos.

EVENTOS DE VIDEOJUEGOS

EVA Argentina
EVA es la sigla que identifica a la Exposición de Videojuegos Argentina
(EVA). Desde el año 2003, la Asociación de Desarrolladores de
Videojuegos de Argentina (ADVA) organiza la EVA en
forma ininterrumpida. Se trata de un espacio de encuentro, diálogo,
capacitación y desarrollo de negocios, con foco en videojuegos. Fue el
primer evento dedicado 100% al desarrollo de videojuegos en
Latinoamérica y es el evento de desarrollo de videojuegos más importante
de la industria local, que año tras año crece en público, invitados y
sponsors. Cada año, la exposición es visitada por miles de profesionales y
estudiantes.

Gamergy Argentina
Evento que lo largo de estos tres días, fanáticos de los videojuegos y los
esports pueden volver a disfrutar de largas jornadas a puro gaming con
creadores de contenido nacionales e internacionales, cosplay, los equipos
más representativos del país, conciertos, meet & greets,
competencias, y arenas de juegos en un espacio superior a los 20 mil
metros cuadrados.

Anime-Con Argentina
Mega evento enfocado al anime, manga, cosplay y gaming. Producida y
organizada por Yamato Producciones (organizadores de Argentina Comic-
Con, Anime Friends, Anime Expo, etc.) y Editorial Ivrea (la editorial de
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manga en habla hispana más importante del mundo).

Argentina Game Show


El evento gamer más importante de Argentina. El mundo del gaming,
esports, música y streaming se unen para ofrecer una variedad de
eventos, shows, concursos y exhibiciones, donde veremos invitados
especiales, influencers y más.

C. PRIMEROS VIDEOJUEGOS CREADOS EN ARGENTINA

El primer videojuego argentino resultó ser la réplica digital del emblemático


juego de cartas de truco, creado en 1982 por Ariel y Enrique Arbiser. El
"Truco 1982" corrió en lenguaje basic y llegó a las primeras PC en 1985.

En el año 1939, Kurhelec (padre) traía junto con un socio estadounidense


los primeros pinballs a nuestro país. Pero no eran como los actuales, no
tenían flippers, simplemente uno tiraba la bola y la misma caía en algún
lugar, marcando el puntaje.
En ese taller casi artesanal, se paseaba Juan Kurhelec (hijo), que con tan
solo 9 años ya andaba martillando y arreglando máquinas. Ese joven se
transformaría luego en el fundador de Playland, una de las empresas de
salones de arcades más importantes de nuestro país.

En la actualidad, Playland sigue existiendo y Juan Kurhelec, con sus ya 90


años encima, sigue viajando a las ferias de arcade de todo el mundo para
traer máquinas nuevas para sus salones.

La cosa es que en 1992 conoció a Ricardo Gayoso y Gustavo Abella, dos


jovenes hackers entusiastas de la informática, la programación y la
filosofía. Muchachos egresados del Colegio Nacional Buenos Aires que a
fines de los 70 diseñaron la primera computadora del país.
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Con esa computadora nació el mítico TRUCOTRON, el primer arcade


diseñado íntegramente en nuestro país. El desarrollo del mismo transcurrió
a mediados de los 80, pero debido a un incendio todo se retrasó. Por eso
no fue hasta el 92′ que se lo logran mostrar a Kurhelec, quien sin dudar
demasiado, les compra unas 400 placas para poblar los salones de
Playland.

Miguel “Miky” Ojeda, profesor de la Universidad de Lomas de Zamora,


UTN, UNSAM e investigador de universidades europeas como Cambridge y
Oxford. Que tiene sobre sus espaldas un historial de hackeos imposibles a
infinidad de placas de arcades, cartuchos de Sega y SNES, además de
customizaciones de placas y diversas consolas de 16 bits. Decidió encarar
su odisea a través del hacking: tomó diversas placas de arcade y las
modificó a su antojo, en una época en que ni siquiera existía Internet. No
había manuales de nada e incluso se trabajaba sin computadora.
A base de prueba y error, Miky recompilaba las memorias y chips de
diversos juegos para modificarlos a su antojo. Así fue que creo engendros
hermosos como el TC 2000, donde cambió los sprites del Pole Position por
autos argentinos y letreros de YPF. El Pac-man Club, donde modificó el
Pac-Man original para ser jugado en modo cooperativo. Y, quizás su
creación más reconocida, el Truco Clemente. Donde también cambió al
comefantasmas para hacer un juego totalmente distinto al que estaba
dispuesto en el hardware original.

DIFERENCIAS ENTRE SEGA Y NINTENDO

La "Guerra de las Consolas" a principios de los 90: la batalla se desarrolla


en el mercado de videojuegos de Estados Unidos.

La gran N sabía bien que tenía un producto entre manos fabuloso. La


Nintendo Entertainment System funcionaba como un tiro. Su llegada a
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Estados Unidos en 1985 derivó en un tsunami de ventas que Sega ojeaba


con atención. Un año más tarde, en el 86, la Master System, rival de la
NES en los 8 bits también hizo su aterrizaje en territorio americano. En
apenas dos años, se evidencia que no puede competir con Nintendo.
Necesitan algo más, y Hayao Nakayama, presidente de Sega entre 1983 y
1999, asume la idea de que la verdadera batalla deberá librarse en los 16
bits.

Nace la Mega Drive en Japón, exportada a Norteamérica como Sega


Genesis en el año 89. La empresa contrata a Michael Katz, un hombre
astuto y con experiencia en la industria, que ya en 1988 había sido director
de marketing en la nueva línea de Mattel de juegos portátiles de luz LED,
segmento en el que acabaría creando un negocio de 500 millones de
dólares. Su trayectoria curricular también incluye paradas en Coleco y Atari.
Sega confiaba en Mega Drive.

Katz era la mente maestra que debía conseguir llevar el barco a buen
puerto.

Lo cierto es que el estadounidense hizo todo lo posible para lograr la


ansiada cifra, pero se quedó en las 350.000 máquinas despachadas —un
número que no era un desastre en absoluto—, pero que no permitía a Sega
presumir de identidad. Faltaban ideas originales y la agresiva campaña
contra Nintendo no acabó nunca de convencer a Nakayama.

El famoso eslogan de Genesis Does What Nintendon’t (Genesis hace lo


que Nintendo no puede, en un astuto juego de palabras en el original) era
una publicidad competitiva que en Japón no gustaba. Katz demostraba
ingenio, pero en su año dentro de Sega las sensaciones lo arrinconaban a
una salida prematura. No había otra posibilidad. Sega se había equivocado
en la elección. Quería un vendedor nato, que conociera el mercado del
entretenimiento americano, ambicioso; la definición de Tom Kalinske.
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El interés de la compañía en Kalinske era tal, que el propio Nakayama se


presenta en Hawái, lugar en el que se había refugiado del mundo el
americano tras una serie de frustrantes experiencias laborales. El currículo
de este ejecutivo distaba mucho del de Katz, con más experiencia en el
sector del videojuego, pero atesoraba un interés evidente por los planes
bien hechos y el entender la pregunta clave de toda venta: ¿por qué ha
vendido este producto? La tenacidad del americano era demostrada a
través de las anécdotas del sector.

El presidente de Sega se planta en una playa del Pacífico para pedirle que
vea su nuevo producto, esa Mega Drive con la que quieren destronar a
Nintendo. Kalinske duda, pero acepta viajar hasta Japón para comprobar
qué tenía la compañía pensado para el futuro. En su viaje hacia Asia,
Nakayama habla sobre la sustitución de Katz y ya Kalinske insinúa que
quizás el éxito de Nintendo, del que estaba al tanto, se debiese a
elementos tales como el poseer una mascota reconocible, como Mario.
¿Por qué Sega no tenía una? El presidente está cada vez más convencido
de que el antiguo ejecutivo de Matchbox es el hombre adecuado para el
puesto. Quiere enseñarle su mayor logro, su más alto secreto, en el
corazón de las oficinas de Tokio: la Game Gear.
La compañía de la Gran N tenía muchas cosas claras. Su éxito no era fruto
de la casualidad o de un par de decisiones, en absoluto. La red de
producción y cuidado que la compañía japonesa había tejido en Estados
Unidos para evitar una posible nueva crisis funcionaba como el mejor
sinónimo de su inteligencia empresarial. Nombres como Peter Main, Bill
White, Ron Judy, Borofsky, Howard Lincoln, Minoru Arakawa o Shigeru
Miyamoto fueron parte fundamental de la creación de Nintendo of America
y su éxito sin precedentes. Dominaban el mercado porque ellos eran el
mercado, cada trabajador con su faceta. El Sello de Calidad de Nintendo,
que aseguraba la dignificación del producto; el programa de licencias de
terceros —limitaba a los estudios a hacer solo cinco juegos al año para
Nintendo—, o la inteligente gestión de las existencias —Nintendo siempre
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mandaba menos copias de las solicitadas, creando expectación y demanda


entre el consumidor— son ejemplos de un posicionamiento colosal y
medido.

Sega quería pasar al ataque con su nuevo presidente en América. Seguían


trabajando en la concepción de una mascota que hiciera frente a Mario y la
idea del erizo de Naoto Oshima, creado para un concurso de diseños,
parecía la idea más válida, aunque muchos en la compañía no tenían muy
claro tal asunto. La Genesis era la mejor consola del mercado, más potente
que la NES, y había que llevarla a más tiendas. A Walmart, por ejemplo, la
famosa cadena de supermercados nortemaericanos. ¿Problema? No era
fácil entrar en su circuito, sobre todo si Nintendo representaba el 10 % de
las ganancias de la empresa y ni siquiera había sido lanzada todavía la
Super Famicom —también conocida como Super Nintendo— que llegaría
en noviembre de 1990 a Japón y, tal como se preveía, un año después a
territorio estadounidense. No había tiempo que perder.

Nakayama envió un diseño a las oficinas americanas entusiasmado. Decía


tener a la mascota que acabaría con Mario. Nada más lejos de la realidad,
Kalinske entendió que el erizo llamado Sonic espantaría a los niños. Le
sobraban cosas, le faltaban actitudes. Junto a otros trabajadores,
decidieron eliminar los colmillos, la guitarra, el collar y hasta la novia que
incluía el modelo original. Había nacido Sonic The Hedgehog. Un ser
pequeño, que venía de abajo, pero que poseía una velocidad frenética y
sorteaba cualquier obstáculo. Era la definición de Sega, y era la mascota
que representaría esas ideas.

En Japón el nuevo diseño no gusta y exigen la vuelta del otro erizo.


Kalinske tira de autoridad y experiencia no en la industria de los
videojuegos, sino en la de los juguetes; y le asegura a la compañía matriz
que este era el personaje que necesitan. Hay que entender que Sega of
Japan y Sega of America bebían de la misma fuente, pero llevaban el agua
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a dos lugares distintos. En la práctica, eran dos empresas distintas. Con


todo, las diferencias culturales no impidieron una negociación que casi
acaba en la existencia de dos versiones de Sonic diferentes. Japón cedió y
permitió a América llevarse la partida del personaje, aunque para desgracia
de la compañía, las riñas entre las dos ramas empresariales se volverían
una constante.

Tras recibir la primera demo de Sonic, el entusiasmo embriaga a Sega of


America. Kalinske sabe que tiene algo potentísimo entre manos, tanto, que
en su cabeza se dibujó una tormenta perfecta para llevar la Genesis a otro
nivel. La industria del videojuego era, en cierto modo, un territorio virgen
donde todo estaba por explorar. Nintendo hacía sus cosas, claro, pero
había otras miles ni imaginadas todavía. El ejecutivo americano acudió a su
primera reunión con el Consejo de Administración con ello en mente.
Ansiaba la revolución que Sega podía conseguir, ¿adelantar a Nintendo?
Con Sonic creía que era posible, pero hacía falta magia. La magia era un
plan de cuatro etapas, una visión más moderna del marketing aplicado a
los videojuegos que dotaría a la compañía japonesa de una identidad clara:
si Nintendo era el mejor fabricante de juguetes del mundo, perfecto, los
niño serían su público; Sega quería jugar en otra liga: los jugadores que
exigían lo mejor, los adolescentes crecidos y con experiencia. Así
quedaban definidos los cuatro puntos principales del plan de Kalinske:

La Sega Genesis traía incluido un juego, el Altered Beast. Demasiado


simple, demasiado del montón. Ahora, la carta de presentación de la
máquina sería Sonic The Hedgehog. Una inversión en toda regla. Gastar
decenas de millones para cosechar cientos.
Más de treinta millones de hogares en los EE. UU. tenían una NES. Había
que bajar el precio de la consola de 189 a 149 dólares. Así, la Super
Nintendo de 16 bits parecería mucho más cara. El comprador elegiría Sega
por una cuestión también de ahorro. Había que hacer una base.
El marketing a partir de ahora sería inteligente y sofisticado, no para el
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público infantil. Vendía cierta provocación, el estar a la moda. De aquí


saldrían diversas campañas muy agresivas contra Nintendo, burlonas y
satíricas.
Sega of Japan tenía que pensar más allá del público asiático y hacer
juegos para el público occidental también, otro grupo demográfico distinto.
Se necesitaba un aumento del presupuesto.
La exposición de estas líneas causan espanto en Sega. El Consejo de
Administración tacha de locura el plan del ejecutivo norteamericano ante un
Nakayama que tiene la última palabra y la utiliza. Confirma las sospechas
de Kalinske: todos en aquella sala piensan que está fuera de sí. Ahora
bien, el riesgo suena tan apetecible y tan mitológico que el presidente de la
compañía confía en la temeridad de su fichaje y da luz verde al plan. Había
permiso para cambiar las cosas.

La Gran N sabía de los movimientos de la competencia. Se dice que si por


ellos fueran hubiera seguido trabajando en juegos para su máquina de 8
bits más tiempo, pero el miedo a un posible levantamiento de Sega hizo
que la Super Nintendo se materializara en una realidad comercial. Se
llevaba trabajando en ella desde finales de los ochenta. A finales de 1990,
incluso la Yakuza tiene interés en la nueva máquina debido a la brutal
logística que se está desarrollando para su recepción en las tiendas,
maquinando planes para robar las entregas y satisfacer la demanda del
público como quien trafica con drogas o armas. El 3 de noviembre, los
conocidos almacenes Hankyu de Osaka anuncian la apertura de reservas
de la nueva máquina.

El éxito es demencial e imposible de gestionar. Hay vendedores que optan


por crear sistemas de lotería, siendo la recompensa un billete para poder
comprar la consola; otros, permitían reservar si hacían una compra mínima
en el establecimiento. En total, 1,5 millones de personas realizan su
Profesor: Hernán Hernández

reserva.
Por supuesto, Nintendo es fiel a su estrategia y solo distribuye 300.000
unidades. La consola era increíble. Podía generar 32.768 colores (la
Genesis, 512), tenía ocho canales de audio (seis la máquina de Sega) y
costaba cerca de 250 dólares. Además, era retrocompatible con los juegos
de 8 bits, una exigencia de Hiroshi Yamauchi, presidente de la compañía,
que no quería enfadar a sus usuarios ni hacer peligrar las nuevas ventas
por culpa de este sentimiento. El elevado coste que suponía esta
característica no permitió su inclusión final. Fuera de toda duda, no podían
retrasar su consola más tiempo, con Sega al acecho y nuevos formatos
como los discos compactos en el mercado.

Antes de todo esto, se realiza la llamada obligada a Miyamoto. Necesitaban


un juego, el juego. El padre de Super Mario, Donkey Kong o Zelda es un
creativo único, genio absoluto. Está trabajando, por supuesto, en una
nueva obra, el Super Mario Bros 4 (luego llamado Super Mario World) y se
le pide celeridad. Teme por su criatura, no lo ve acabado todavía y cree
que podría ser muy similar a lo hecho hasta ahora. Nintendo dice que el
reloj corre, que la consola debe salir al mercado y lo hará con su juego.

Sega of Japan se hace con un par de las nuevas Super Famicom y envían
una a los Estados Unidos. Allí, los trabajadores de Sega se muestran
cautos. No acaban de entender del todo la máquina e incluso opinan que el
diseño es anticuado. El Mario de Super Mario World, por otro lado, les
parece bastante lento y creen que Sonic será un rival no solo a la altura,
sino que más eficiente. Al Nilsen, ejecutivo americano, opina que el título
está bien, que cuenta con una jugabilidad genial, propia de Nintendo, pero
que no se eleva como la temida revolución que podía ser para su empresa.
Es un paso correcto, pero no un salto gigantesco para la Gran N. Sega of
America se queda con Sonic, más allá de ser su producto.

E. ESTRATEGIAS DE VENTA
Profesor: Hernán Hernández

Debido a su relación anterior con Mattel, algunos periodistas llamaron a


Kalinske el portavoz «Ken» de Sega, lo que daba a entender que era poco
más que una persona atractiva y punto.
Pero el apodo resultó ser muy inadecuado. Según quienes trabajaron con
él, Kalinske puso mucho empeño y llegó a entender muy pronto los
entresijos de la industria. Demostró que tenía la capacidad de tomar
decisiones difíciles y la voluntad suficiente para defenderlas ante la junta
directiva de Sega Enterprises en Japón.
También se rodeó de buenos consejeros de la industria, como Steve Race,
veterano de Atari y uno de los fundadores de Worlds of Wonder, Bob
Harris, que ayudó con el lanzamiento de Master System y Genesis, Paul
Rioux, que trabajó en la Intellivision, y Al Nilsen, que fue comprador de JC
Penney en la mejor época de Atari.

Tom se centró en las ventas, en representar a la empresa y en las


relaciones con las third#party. Era lo que mejor se le daba. Se aseguró de
que los mejores quisieran trabajar con la Genesis.

Su principal objetivo era que Sega consiguiera poner cuanto antes en


manos de los consumidores tantas consolas Genesis como fuera posible.
Junto a su equipo de ejecutivos, Kalinske desarrolló una estrategia en
cuatro partes para debilitar la presencia de Nintendo en
la industria:

Reducir el precio de la Genesis de 189 dólares a 149 era solo el primer


paso, y su objetivo era que llegara a costar tan solo 100.

Los otros objetivos eran reemplazar Altered Beast, el juego con el que se
puso la consola a la venta, por otro llamado Sonic The Hedgehog, que se
encontraba en desarrollo.
Profesor: Hernán Hernández

Formar un equipo estadounidense que creara juegos más adecuados para


el público del país.
Crear campañas de publicidad más agresivas que se enfrentaran cara a
cara con Nintendo.

Una parte muy significativa de los planes de recuperación de Kalinske


dependían de Sonic The
Hedgehog, un erizo azul muy rápido que llevaba zapatillas rojas.

F. Las empresas Third-party

En 1987, el presidente de Nintendo of America, Minoru Arakawa, se reunió


con los ejecutivos de Konami (uno de los socios third-party más
importantes de Nintendo) para hablar sobre un problema que había
encontrado en el contrato de licencia. Según aquel acuerdo, los
licenciatarios third-party solo tenían permitido publicar cinco juegos por año.
Konami ya había puesto a la venta muchos juegos superventas como
Castlevania, Blades of Steel, Double Dribble o Life Force y aquella
limitación de cinco juegos ponía un tope a los beneficios de la
empresa.
Afirmaron que, gracias a la calidad de los juegos y a las ventas increíbles
que habían conseguido, Konami no debería estar limitada a solo cinco
juegos al año. Acclaim, la empresa de Long Island de Greg Fischbach,
también pidió permiso para lanzar más juegos. Habían puesto a la venta
títulos como Double Dragon II, Iron Sword y varios juegos basados en los
combates de lucha libre de la WWF, y eran uno de los licenciatarios con
más éxito de Nintendo.
Arakawa tuvo una idea para evitar la norma. Concedió a Konami y Acclaim
segundas licencias para que pudieran publicar cinco juegos más, pero con
otro nombre. Acclaim adoptó la marca LJN para esa segunda licencia y
Profesor: Hernán Hernández

Konami publicó juegos adicionales bajo el sello Ultra.

3. A. GÉNERO DE VIDEOJUEGOS

El género de un videojuego es la categoría que se utiliza para clasificarlos y


ordenarlos, éste representa las mecánicas básicas y sus objetivos. Su
clasificación surgió a mediados de 1980 cuando las empresas empezaron a
ver cuales eran los juegos que más se jugaban. En 1981 salieron las
revistas Electronic Games y Computer Gaming World, que comenzaron a
categorizar los juegos según su estilo.

ACCIÓN
AVENTURA
ESTRATEGIA
ROLE PLAYING GAMES
SIMULACIÓN
DEPORTES
GÉNEROS NOTABLES

B.

DESCRIPCIÓN DE GÉNEROS DE VIDEOJUEGOS Y CARACTERÍSTICAS

ACCIÓN: Se caracteriza por poner al jugador a experimentar obstáculos a


vencer, para ello requerirá del uso de sus habilidades de velocidad, reflejos,
precisión y tiempo de reacción.

En este amplio género tenemos los populares juegos de peleas, disparos,


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arcades,
plataformas, etc.

LUCHAS O PELEAS: Por lo general se tratan de artes marciales de


cualquier tipo existente en la vida real, inclusive con armas blancas o armas
de fuego.
Ejemplos tenemos clásicos como: Killer Instinct, Mortal Kombat, Super
Smash Bros, Tekken, Street fighter, entre otros.

eat ‘em up (Lucha a progresión): Este tipo de subgénero se basa en una


serie de progresión abriéndote paso frente enemigos y niveles, así como
jefes, usando tus golpes. También es conocido como “Brawler”. Ejemplos:
Battletoads, Mutant Ninja Turtle 1989, Double Dragon, the Simpsons
Arcade, entre otros.

Hack & Slash (Corta y desgarra): Este subgénero de acción es un derivado


de los Beat ‘em up, ya que sigue el mismo lineamiento progresivo pero con
la diferencia que el personaje principal usa un arma, por lo general, de filo
como espadas, hachas, lanzas, en lugar de abrirte paso a golpes; también
cuentan con un sistema de combinaciones de ataques complejas que
superan al original.
Ejemplos: Ninja Gaiden, Bayonetta, Devil May Cry, Onimusha, etc.

Arcade: Arcade como tal es una palabra que se usaba para denominar las
máquinas recreativas (término anglosajón) pero, con el tiempo, se volvió un
subgénero que determina los juegos que tienen sencillez, son repetitivos y
de acción rápida.
A muchos de los mencionados de Lucha o Beat’ em up se les consideró
arcade en su tiempo por la plataforma a la cual estaban sujetos. Sin
embargo no son repetitivos ni fáciles de jugar.
Ejemplos: Pac-Man, Space Invaders, Geometry Wars, Hexic, Arkanoid,
Profesor: Hernán Hernández

Missile Comand, entre otros.

Plataformas: Si bien podrías considerarlo como un género principal, no lo


es. Tal como su nombre lo indica usas a un personaje en varios escenarios
evitando obstáculos, controlando caídas y saltando. Por lo general el
jugador tiene como misión acabar los escenarios y niveles, no acabar con
los enemigos directamente. Gracias a los móviles y modernización a 3D, se
ha creado una sub-división de los juegos de plataformas que se conoce
como infinite run o carrera infinita, como Super Mario Run, Temple Run,
Stampede Run, entre otros.

Shooter (Juego de disparos): Otro subgénero muy popular en la actualidad


donde, resumiendo, el personaje hace uso de armas continuamente para
abrirse paso en cada nivel o ronda es el shooter. DOOM (iD Software) es
considerado el padre de los shooters, aunque no fue el primero realmente,
si fue quien revolucionó este subgénero con su multijugador y dando el
paso a futuros títulos. Por lo general, su guión y argumento no tiene
relevancia ya que no es el objetivo concreto del subgénero, sin embargo
podemos encontrar juegos que presentan campañas e historias bien
desarrolladas como Call of Duty, Brothers In Arms, Medalla de Honor o
Bioshock.
Dentro de los shooter tenemos una división del subgénero, FPS y TPS.

First Person Shooter (FPS): Aquellos que juegas desde los ojos del
protagonista, siendo estrictamente 3D; son tan populares que generan
excesivos ingresos a la industria creando torneos y ligas profesionales.
Anteriormente exclusivos de PC, fue pasando poco a poco por los años 90′
a consolas.

Ejemplos: Halo, Doom, Counter-Strike, Bioshock, Call of Duty, Battlefield,


etc.
Profesor: Hernán Hernández

Third Person Shooter (TPS): Con la misma mecánica que los de primera
persona, pero desde atrás del protagonista como perspectiva y en
ocasiones isométrica. Este género es común que le encontremos un
argumento y guión bien formado, puesto que al no ser meramente
competitivo deberá realzar el atractivo con otros elementos de aventura
para los consumidores.
Ejemplos: Tomb Rider, Uncharted, Gears of War, Mafia, Max Payne, etc.

Sigilo: Se centran en evitar el combate directo y completar los objetivos de


una misión sin ser detectados.
Los enemigos suelen tener un campo visual que el jugador debe evitar
escondiéndose tras objetos, caminando entre las sombras o moviéndose
justo cuando el enemigo mira hacia otro lado.
Ejemplos: Metal Gear, Tom Clancy's Splinter Cell, Hitman, Assassin's
Creed, entre otros.

Shoot ‘em up: Son juegos de disparos en dos dimensiones, vienen a ser el
equivalente a Beat ‘em up, pero en lugar de golpes son disparos.
Avanza nivel tras nivel, abriéndote paso por enemigos y esquivando
múltiples proyectiles hasta el jefe designado. Por lo general son 2D, pero
muchas veces se incluyen elementos 3D. Una división de estos mismos es
conocida como “Bullet Hell”, donde debes esquivar una cantidad insana de
disparos enemigos con patrones memorizables.
Ejemplos: Metal Slug, Macross, Gradius, 1944, Aero Fighters, Contra, etc.

AVENTURA: Uno de los géneros más populares y antiguos que se basan


en un simple hecho: explorar mediante textos o imágenes.
Con el tiempo se le fue añadiendo características como resolver puzzles,
avance lineal, interacción con NPC o personajes, para que se le diera
inmersión al juego.
Profesor: Hernán Hernández

Novelas Visuales: Una evolución de la aventura textual, que, si bien tiene


mucho del original subgénero, anexa imágenes con interacción limitada.
Donde se hace valer es en la inmersión y narrativa del mismo a nivel de
una novela bien argumentada.
En la actualidad estas novelas visuales son llamativas gracias al folklore
japonés e imágenes estilo manga con un toque de romance.
Ejemplos: Sakura Angels, Clannad, Nekopara, Zero Time Dilemma, Sepia
Tears, Harmonía, etc.

Películas interactivas: Este subgénero ha sido por mucho tiempo usado en


diversos juegos actuales para complementar, sin embargo, un juego en
totalidad debe tener de pie a cabeza imágenes en movimiento o, como tal,
película donde las secuencias a realizar se basan en decisiones que debes
tomar ya sea analizandolas o por medio de Quick Time Events, que
destacan en decisiones rápidas con tiempo en contra.
Algunos ejemplos son The Walking Dead, Minecraft History mode, Beyond
Two Souls, Life is Strange, Fahrenheit, etc.

Point and Click: A partir de este se iniciaron los juegos controlados sólo por
un click de mouse para interactuar con el juego, avanzar y atacar, aunque
es conocido por ser subdivisión de juegos de aventura.
Siendo la evolución de los juegos textuales ha llegado a revolucionarse
conforme a los años en entretenimiento bien aceptado por la comunidad.
Ejemplos: Syberia,
Deponia, King Quest,
Machinarium, etc.

Survival Horror: Este subgénero, que es una mezcla de aventura-acción,


está inspirado en las películas de terror y, tal como su nombre lo indica, la
cuestión se basa en sobrevivir pese a sentirse inferior al enemigo,
superando miedos, obstáculos o evadirlos.
Profesor: Hernán Hernández

Suelen carecer de municiones o armas para defenderse, lo que obliga al


usuario a escapar y sentirse acorralado, es muy inmersivo gracias a la
calidad de audio y ambientación que es necesaria para una mejor
experiencia.
Ejemplos: Resident Evil, Outlast, Silent Hill, etc.

ESTRATEGIA: Este género se caracteriza por manipular el entorno,


numerosos personajes, fichas, objetos, datos, haciendo uso de la
creatividad, inteligencia y táctica para la planificación por objetivos
específicos.
La mayoría se envuelve de una temática de guerra, pero también hay
aquellos basados en el tema social, económico y emotivo. Dentro de los
más populares subgéneros y más conocidos son la estrategia por turnos y
en tiempo real.

Estrategia en tiempo real: Toda la acción ocurre sin pausas, por lo que el
tiempo, planificación y estrategia debe ser precisa para la victoria.
Este tipo de juegos fueron originados en PC y se caracterizan por construir
edificaciones, obtener recursos, aumentar la tecnología y producir
unidades.
Debido a la complejidad del género se suele jugar sólo en PC, sin embargo,
se han adaptado muy bien ha consolas ciertos juegos de este tipo como:
Halo Wars, Pikmin, LOTR Battle for Middle Earth 2
Ejemplos: Age of Empires, Starcraft,
Age of Mythology, Command and Conquer,
Rise of Nations, Empire Earth, etc

Tácticas en tiempo real: Como división del subgénero, se basa en una


simulación de circunstancias de estrategia de guerra o tácticas de las
mismas. Se distingue de la estrategia en tiempo real al perder esa esencia
de construir y expandirse, ya que tu única meta es administrar y manejar
Profesor: Hernán Hernández

las tropas en una táctica que


te otorgue la victoria.
Ejemplos: Warhammer,
Silver Ghost, Dark Omen,
First Queen, etc.

Arena de Combate Multijugador en Línea (MOBA): ste es una división del


subgénero muy popular gracias a las impresionantes ganancias que
generan como deporte oficial. También son conocidos como «action real
time strategy o ARTS» (estrategia de acción en tiempo real).
El objetivo es destruir la base enemiga donde se producen enemigos IA a
través de caminos que dividen cada equipo. Los jugadores tienen distintas
habilidades con las cuales, al hacer combinaciones en equipo o
individuales, se abren paso hasta poder destruir al equipo enemigo. No
construyes ninguna edificación ni unidades.
Ejemplos: League of Legends, DOTA, Smite, Heroes of the Storm,
Guardians of Middle Earth.

Estrategia basada en turnos: Tal como su nombre lo indica, este subgénero


te permite analizar y realizar una serie de acciones durante un periodo de
tiempo determinado hasta que decidas finalizarlo, para que después el
oponente pueda realizar con las mismas reglas sus movimientos.
Es posible encontrar juegos que no son del todo a base de turnos y
mezclan un poco con estrategia en tiempo real,
sin embargo, ya que su esencia
se conserva, entran dentro de
esta categoría.
Ejemplos: Advance Wars,
Civilization, Heroes of Might and
Magic, etc.
Profesor: Hernán Hernández

Táctica basada en turnos: Muy similar al TBS, la diferencia radica en que


las fuerzas que cuentas para cumplir la misión son limitadas y deberás
pensar bien tus movimientos antes de quedarte sin unidades, por lo
general, se ha pulido gracias a nuevos títulos con aspecto realista y
algunos que son de la vieja escuela mantienen este patrón.
Ejemplos: XCOM, Fire Emblem, Final Fantasy Tactics, Golden Sun, Wars
Jagged Alliance, etc.

Tower Defense: El nombre lo dice todo, más que una torre que defender es
una base o algún personaje importante que su vida es acosta del juego, el
jugador o jugadores (tanto coop como un jugador) deberán administrar sus
recursos obtenidos de alguna forma para fortificar el fuerte o defensas
contra múltiples adversarios controlados por la IA (inteligencia artificial),
muchos juegos han evolucionado este subgénero e incluyendo como un
extra
dentro del juego base como son Halo y
Gears of War.
Ejemplos: Plants vs Zombies, Garden Warfare,
Age of Empires Castle Siege, Toy Soldiers,
CastleStorm, Iron Brigade, Kingdom Rush, etc

Artillery Game: Aunque es una división de estrategia por turno, se


diferencia de que tiene como misión específica calcular y disparar
proyectiles para dar al blanco seleccionado; por lo general, son por turnos y
de 2 a más jugadores, debido a que se usa estrictamente armas de fuego
se ha considerado que debería ser un juego de disparos, pero, ya que
conserva la esencia por turnos en estrategia calculada se mantiene dentro
de este género.
Ejemplos: Worms, Scorched wars, Pocket Tanks, Tank Stars, etc.

Wargame y Grand Strategy games: s una división pequeña de estrategia


Profesor: Hernán Hernández

por turnos o en tiempo real que sólo se justifica por batalla entre naciones
con la mezcla entre juego de artillería, estrategia por tácticas y manejo de
unidades.
Ejemplos: Wargame: Red Dragon,
Great Big War game, Combat
Mission, Napoleon Total War, etc.

ROLE PLAYING GAMES (RPG): Su origen viene del desenlace del original
juego de rol físico de Dungeons & Dragons, pero adaptado con la misma
esencia en la cual debes mejorar habilidades y características a través de
la experiencia obtenida en el progreso del juego que normalmente suele ser
una aventura. Para diferenciarse del juego físico se usaba el término CRPG
(Computer Role Playing Game), pero en la actualidad ya no es necesario.

RPG de acción: El padre en estos términos es el popular juego “Diablo”,


pues, aunque no fue el primero en mezclar los géneros RPG-Acción, si fue
el primero en revolucionarlo y todos aquellos que tomaron su base se les
consideró por un tiempo «clones de Diablo».
Se caracteriza por tener combates en tiempo real, varía en si la parte de
«acción» es en disparos, golpes o armas con filo. Las habilidades a mejorar
siempre son independientes de la historia y su destino, pero tienen un
margen distintivo contra los enemigos.
Ejemplos: Diablo, Eternium, Evil Lands, Blade Bound, etc.

RPG multijugador masivo en línea (MMORPG): Se juega exclusivamente


en línea y con un gran número de jugadores (cientos a miles) en un mismo
universo, donde cada quien conserva características únicas y el progreso
va de acuerdo salvados. Las acciones de otros repercuten en tu progreso.
Ejemplo: Lineage, Champions Of Regnum, Genshin Impact, Albion Online,
MU, etc
Profesor: Hernán Hernández

Open World RPG: Se refiere a todo aquel juego donde estas en un gran
universo a tus anchas, moverte libremente y no es lineal, como tal. Juegos
muy populares han sido creados a base de este género y te da libertad de
hacer muchas actividades como misiones secundarias.
Ejemplos: Elder Scrolls, Dark Souls, Fallout, GTA, BloodBorne, Xenoblade,
Dragon quest, Fable, etc.

SIMULACIÓN: Género que se especializa en ofrecer un diseño casi


próximo a la realidad o realidad ficticia. Suelen tener aspecto más serio y
en ocasiones es usado para ganar experiencia en la vida real.

Construcción y manejo de recursos: Tan sencillo como su nombre lo indica,


la meta es construir con recursos reales, poner la base de construcciones,
mejorar la administración personal, solución a problemas cotidianos y
expandir comunidades.
Ejemplos: Construction Simulator, Sim
City, Farming Simulator, Farm Ville etc.

Simulación de vida: También llamados «juegos de vida artificial», incluye el


control de la vida de una o más personas, que son dependientes de tus
decisiones, vida amorosa, status social, entre otros. No todo debe ser
meramente humano, pues también se incluye en este género: animales,
extraterrestres o cualquier vida biológica. Dentro de este subgénero hay
dos divisiones marcadas que son: Pet Simulation (mascotas) como los
tamagotchi, Nintendogs, y Social Simulation (vida social) como los Sims.
Ejemplos: The Sims, Sims Life, Animal
Crossing, Wolf Quest, Pou, etc.

Simulación de vehículos: Probablemente la más conocida, sobre todo por


vehículos con ruedas, pero hay de todo tipo. Vehículos que se aproximan a
la realidad de conducir, en cuanto a conducción se refiere.
Profesor: Hernán Hernández

• Simulación de carreras: Forza Motosport, NASCAR, Formula 1, Gran


turismo, etc.
• Simulación de vuelo: Combat Flight Simulator, X-Plane, Infinite Flight, etc.
• Simulación de vuelo en el espacio: Orbiter, Spacecraft, Elite Dangerous,
etc.
• Simulación de vehículos de combate: Twisted Metal, Jak X, Road Kill,
Mech Assault, etc.
• Simulación de trenes: Train
Simulator, Rail Serve, etc.

Serious Games (Juegos Serios): Los Serious Games o “Juegos serios” son
juegos diseñados con un propósito formativo, más que para fines de
entretenimiento.
La expresión “serio” refiere a aquellos videojuegos que se utilizan en los
sectores médico, científico, de planificación urbana, ingeniería y política.
Se utilizan también en RRHH para reclutamiento y desarrollo de
habilidades específicas.
Ejemplos: Pulse!! (simula una sala de ER), Pacific (desarrollo de liderazgo y
trabajo en equipo), The Virtual Interactive Combat Environment, etc.

DEPORTE: Esto incluye cualquier evento deportivo existente en la realidad


o ficticia con reglas para ambos equipos.

CARRERAS: Se dividen en Arcade o Simulación.


Ejemplo: Forza (Horizon y Motosport), Gran
Turismo, Project Cars, Need for Speed,
Burnout, Formula 1, NASCAR, etc.

DEPORTIVO: Cualquier título deportivo, por lo general, que no sea de


contacto físico o con vehículos.
Profesor: Hernán Hernández

Ejemplo FIFA, PES, NBA, Madden NFL, etc.

Deportivo a base de lucha: Todos los deportes oficiales o no, de contacto


físico hasta derribar al oponente.
Ejemplo: WWE 2K, Fight Night, UFC, etc.

GÉNEROS NOTABLES: Cada género se ha creado a base de la


creatividad de sus desarrolladores y mejorada por otros, pero cuando no
hay muchos títulos de algún género oficial, se les da un reconocimiento por
la revolución del mismo; si llegase a tener mucha popularidad para que
muchos estudios recrean la fórmula probablemente lograrían su propia
categoría como género principal.

Massive Multiplayer Online (MMO): Tal como el MMORPG, tiene la


capacidad de mantener a muchos jugadores en línea simultáneamente
dentro del mismo universo.
Hay juegos de Android que han creado su propio mundo para este alcance,
pero, ninguno tan popular como la franquicia de Minecraft.
Las características son irrelevantes y puedes desde jugar en cooperativo
hasta competir con otro, por lo que no está ligado a ninguno de los
géneros principales ya que puede tener tanto características de uno como
de otros.

Juegos Casuales: Son títulos que están creados para cualquier tipo de
persona, no necesariamente experimentados o hardcore gamers.
Pueden ser de cualquier tipo o con cualquier característica combinada de
otros géneros, pero sin fortalecerlas. Van desde unir simples puntos,
memorizar, adivinanzas, puzzles, brincar hasta mover y esquivar.
Debido a los bajos requerimientos de la mayoría de estos juegos, se
pueden jugar en cualquier plataforma, encontrándose gran cantidad en
smartphones.
Profesor: Hernán Hernández

Juegos de Música: Son todos aquellos títulos que ponen a resaltar la


habilidad del usuario para seguir el ritmo, memoria, voz y precisión
mediante distintas melodías.
Durante la sexta generación se hicieron populares en consolas gracias a la
franquicia Guitar Hero y Rock Band, sin embargo, este género resaltó en la
} industria gracias a las plataformas de baile Dance Revolution.
Ejemplos: Guitar Hero, Rock
Band, Dance Revolution,
Sing Star, etc.

Juegos para Fiesta: Tienen un objetivo claro, es ideal para cualquier


reunión con amigos o familia, ya que los juegos son a base de cualquier
persona, pero con mayor dificultad para lograr que compitan los
integrantes.
Ejemplos: Mario Party, Rayman Raving Rabbids,
Just Dance, Dance Central, etc

Juegos de Lógica: Todos aquellos que obligan al usuario a pensar y


analizar cada acción, pero de forma básica como los casuales. Ejemplos:
Tetris, Primal Logic, Magic Cube, Hexic HD, Chess, Sudoku, etc.

Juegos de mesa o cartas: Este género incluye cualquier tipo de juego de


mesa o trading card games; la mayoría son juegos existentes en la vida
real, pero se han pasado al formato digital para abarcar mayor audiencia,
resultando muy popular entre muchos usuarios que desean jugar
cómodamente en sus casas a través de servicio en línea.
Ejemplos: Yu-Gi-OH, Bakugan, Mah-Jong, Monopoly, UNO, Dungeons &
Dragons Classic, etc.

Juegos Educacionales: Aquellos juegos que tienen como misión ser parte
Profesor: Hernán Hernández

de la formación básica en el sistema de educación, hay de diferentes tipos


y combinaciones de otros subgéneros, pero la mayoría son de estilo casual
a difícil para que la mayor parte de usuarios no se les dificulta entender los
hechos o traten de razonar sobre ellos.
Ejemplos: Big Brain Academy, Carmen Sandiego, Playroom, Simple
Machines, etc.

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