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Evalúa tus

competencias Competencias en el Manejo de la información

Los videojuegos de rol conocidos también como RPG, rillo gigante parecido al avestruz) se selecciona
por las siglas del inglés Role Playing Game, que tradu- uno con un número indicado, después se deben
cen “juego de interpretación de papeles”, presenta lanzar dos dados y, según el número obtenido,
como una de sus características la posibilidad de evo- se mueve el correspondiente chocobo una frac-
lución de cada personaje. Por ejemplo, se obtienen ción de la llanura. Se gana si el chocobo seleccio-
puntos por cada combate realizado, lo que permite nado atraviesa primero la llanura.
aumentar los puntos de habilidad (PH). Esto se rea-
Cuando se poseen los puntos de experiencia necesa-
liza dentro de un esquema denominado “Tablero de
rios, se activan 8 esferas para cada habilidad, es decir,
esferas”, en donde se van ubicando representaciones
48 en total, pero solo se pueden ubicar 16 por cada
esféricas en estructuras llamadas nodos, los cuales
nodo de rango.
indican un rango más alto en el juego y asignan una
personalidad diferente a cada personaje.
El tablero está compuesto por 6 tipos de esferas.

Esfera Propiedades.
De agilidad Incrementa la rapidez o evasión.
De fortuna Ofrece más suerte en juegos de azar.
De magia
Proporciona habilidades curativas.
blanca
De magia
Aporta ataques mágicos.
negra
De vigor Incrementa el poder físico.
Abre la posibilidad de realizar ataques
De técnica
en combo.
Tabla 12.1
Algunos de los mini juegos que permiten alcanzar
puntos de experiencia son los siguientes:
i. El Chut de Jecht. Consiste en hacer una combi-
nación de movimientos con botones. Para esto,
se deben repetir unos comandos que salen en la
pantalla, pero, con la práctica, se puede ganar
usando la memoria, ya que los comandos no
cambian.
ii. Cazador de mariposas. Consiste en atrapar 14
mariposas azules que salen de forma aleatoria
de 4 agujeros de un tronco en un tiempo limita-
do. Se debe tener cuidado, ya que salen al tiem-
po mariposas rojas. Si se atrapa una de ellas, se
debe empezar de nuevo.
iii. Los chocobos en la llanura de calma. Dado un
grupo de 11 chocobos (una especie de pájaro ama-
Interpretación y representación Evento B. Obtener botones formados por tres seg-
1. Determina si la afirmación “Cada personaje se esta- mentos.
blece por una situación determinística” es verdade- Evento C. Obtener botones con ángulos rectos.
ra o falsa. Justifica tu respuesta.
Evento D. Obtener botones con figuras cerradas.
2. Haz una representación gráfica de cada minijuego
y determina si corresponde a un experimento alea- 6. Si se usan inicialmente todas las esferas de técnica
torio o determinístico. y la mitad del número de esferas de fortuna, ¿cuán-
tos elementos tendría el espacio muestral resultan-
Razonamiento y argumentación te para llenar el resto del nodo?
3. ¿Cuál es el espacio muestral para el experimento
aleatorio “Seleccionar un tipo de esfera”? Formulación y ejecución
7. Un jugador decide dar a su personaje un carácter de
4. ¿Cuál es el espacio muestral para el experimento
mago. Para lograrlo, debe ubicar en los 4 espacios
aleatorio “Seleccionar un chocobo en la llanura de
iniciales las esferas de magia sin importar el tipo de
calma”?
magia. ¿Cuál es el espacio muestral que se genera
5. El espacio muestral para el experimento aleatorio de dadas las posibilidades de colocar estas esferas?
jugar El Chut de Jecht se muestra en la figura 12.1.
8. Si se desea colocar la primera esfera al azar, ¿cuál es
la probabilidad de colocar una esfera de cualquier
{ , , , , , , , } magia?
9. ¿Cuál es la probabilidad de colocar una esfera de
Figura 12.1 agilidad en el último espacio si ya se han usado dos?

Si se considera una situación experimental, determi- 10. Laura considera que uno de sus personajes no ten-
na los conjuntos para los siguientes experimentos. drá ninguna esfera de vigor. ¿Cuál es la probabili-
dad de que la última esfera a colocar sea de magia
Evento A. Obtener botones con polígonos.
negra si ya usó 4?

Punto Desempeño Sí No
1. Enuncio características de experimentos determinísticos.
2. Diferencio experimentos determinísticos de aleatorios.
3. Deduzco espacios muestrales a partir de información dada.
4. Interpreto reglas para deducir el espacio muestral de una situación.
5. Analizo eventos en un espacio muestral.
6. Modifico el número de elementos de un espacio muestral bajo condiciones dadas.
7. Determino el espacio muestral que se genera a partir de un experimento aleatorio.
8. Determino la probabilidad de un evento simple.
9. Soluciono problemas aplicando el concepto de probabilidad.
10. Determino la probabilidad de un evento cuyo espacio muestral fue modificado.

De 10 puntos obtuve bien ____.

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