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I.

Los juegos Virtuales y las Tics


En esos espacios virtuales, se puede encontrar desde
pginas exclusivas para juegos, simulaciones o simulaciones- juegos para todas las
edades, culturas, gustos e intereses, individuales o colectivos y descargas gratis, hasta
formas de diseo y estudios realizados con cualquier variable: gnero, edad, raza, entre
muchas otras. Otro ejemplo de esto es la proliferacin de video-juegos en todo el pas,
en los cuales los jvenes y nios muestran habilidades acumulantes, de coordinacin
sicomotora, entre otras. La finalidad, consecuencia y secuela de mucha de estas prcticas
seran fuente de un estudio interesante para realizar a posteriori.
De Freitas (2007) Seala que el uso extenso de las
tecnologas de los juegos en el hogar est aumentando el inters en el uso de juegos
en contextos educativos, lo que est conduciendo

al

aumento

en

el

uso

de

juegos, particularmente en escuelas y universidades.


Este

movimiento es una tendencia hacia disear y

analizar el uso de juegos (y/o las simulaciones) para apoyar objetivos educativos y
resultados formales de entrenamiento, actualizacin y capacitacin en el rea escolar
y en las empresas. Las simulaciones digitalizadas son particularmente tiles cuando
la

experiencia

real

es

muy costosa,

difcil de obtener, repetir o cuando estn

involucrados elementos de riesgo.


Se han realizado trabajos en el campo instruccional
donde una de las variables son las simulaciones-juegos

y otras variables

como:

estilos

de

aprendizaje, dependencia decampo, locus de control, otras estrategias

instruccionales, toma de decisiones, motivacin, entre otros.


Szczurek

(1982)

realiz

un

meta-anlisis

con

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experimentos que comparaban juegos educacionales de la simulacin con la instruccin


convencional con respecto al aprendizaje cognoscitivo
Se han diseado juegos basados en juegos estructuras o
diseados en funcin de las necesidades de una audiencia en particular, con
contenidos distintos y destinados a cualquier rea del conocimiento. Simulaciones
juegos para promover el seguimiento de instrucciones, creatividad, tanto en el mbito
educativo como gerencial.
El uso Simulaciones-juegos en la actualidad apunta
resolver el desafo significativo de reunir diseadores de los juegos y a educadores para
asegurar la diversin y la motivacin, as como demostrar valor educativo. Lo que puede
tener implicaciones sobre diseo, as como cambiar el papel tradicional del profesor hacia
un mediador o facilitador y tambin promover mayores oportunidades para el trabajo en
equipo, la enseanza y el aprendizaje, adems, disminuye las lneas duras entre
aprender en el trabajo, el hogar y las instituciones que aprenden, como se ver a
continuacin (De Freitas, 2007).
Coll y Mart (2001), "La educacin escolar ante las nuevas
tecnologas de la informacin y la comunicacin" afirma que en su anlisis de las TIC y su
incidencia en el mbito de la educacin escolar, plantean una doble entrada.

La primera se basa en cmo estas tecnologas pueden ser


utilizadas con provecho, habida cuenta de sus caractersticas, para promover el aprendizaje;
la segunda, en cmo la incorporacin de las TIC a la educacin y los usos que se hacen de
ellas pueden llegar a comportar una modificacin sustancial de los entornos de enseanza y
aprendizaje.
I.1.1

Educacin del siclo XXI


Como dice Galvis Panqueva (2002)
La educacin para el Siglo XXI, permanente (a lo
largo de toda la vida) y abierta (a todas las personas), inmersa dentro de
una sociedad en la que el conocimiento ser una de las fuerzas que
harn peso en el balance socio-econmico que conlleva el desarrollo (o el
subdesarrollo), tendr como uno de sus grandes aliados potenciales las
tecnologas de informacin y de comunicacin (Tics). No se puede
simplemente ponerle tecnologa a la educacin para estar a tono con la
sociedad en la que se da, hay que repensarla.
Se apunta a mejorar
aprendizaje

promoviendo

el proceso de enseanza

la construccin e integracin del conocimiento y

facilitando el trabajo que para alumno y profesor supone la tarea de formacin.


Para ello se busca encontrar mecanismos que permitan

integrar la

interactividad que proporcionan las TICs en el proceso de enseanzaaprendizaje,

facilitar

la

construccin

de

material

didctico

herramientas educativas, aplicando los conceptos modernos de la ingeniera

de software y de la tecnologa orientada a objetos, que pone nfasis en la


reusabilidad y flexibilidad de las soluciones.
Los cambios vertiginosos de la tecnologa hacen que las
herramientas de la informacin y la comunicacin, sean ms complejas,
distribuidas en nuevos soportes y medios tcnicos, de cuya existencia debe dar
cuenta tambin la educacin.
Gazzaniga, Michael. (2004). Teora y resistencia en
Educacin. Buenos Aires: Siglo XXI. El uso de las TIC en la educacin puede
ser un factor de cambio y adaptacin a las nuevas formas de hacer y de pensar,
pero es preciso considerar que las nuevas formas de concebir la enseanza y el
aprendizaje con el apoyo tecnolgico, provocan diversas actitudes y opiniones.
Por tanto, los profesores deben poseer los niveles de conocimiento y
habilidades para acompaar a sus estudiantes para la incorporacin del uso
racional de estas herramientas tecnolgicas.
Es importante considerar que el equipamiento en lo que
a medios se refiere sea suficiente, de acuerdo a las necesidades y
demandas de la sociedad actual. Hay que tener en cuenta la frecuencia de
uso y las dificultades de acceso formacin tcnica y didctica.
En lo que sigue, nos centraremos en analizar brevemente
cmo las TIC transforman o modifican los entornos de educacin formal y
cmo se han convertido en un factor clave para la aparicin de nuevos
escenarios educativos asociados a entornos virtuales o en lnea. Las tecnologas

de la informacin y la comunicacin han trado consigo cambios


culturales y sociales en las formas tradicionales de comunicacin y en las
formas

de enseanza-aprendizaje;

significativamente

el

acceso

pese

que

ampla

al conocimiento, exige revisar las

condiciones que se requieren para su uso, recrear e innovar, as como


transformar la formacin de docentes y profesionales futuros.
La poca actual se caracteriza por retos y cambios; es
un momento histrico difcil y complicado donde el uso de TIC, exige el
replanteamiento de muchas cosas, no obstante, estos cambios se hacen
necesarios para mejorar. Sin embargo, resultados de la investigacin,
muestran que todava hay grandes brechas en su uso, por dificultades en
el conocimiento y prctica de la tecnologa.
I.2

Los juegos Virtuales en el mbito educativo


Parece razonable asumir que los juegos virtuales no
contribuyen al desarrollo de conductas desviadas entre sus usuarios, de hecho, puede
ayudar a jvenes y adolescentes en su proceso de desarrollo (Estallo, J.A. (1994).
Videojuegos, personalidad y conducta. Psichotema. 6, 2.)
La existencia de nuevas tecnologas en el campo de la
informtica y su amplia difusin, lleva a que la juventud conozca las posibilidades de
stas por medio de videos, juegos virtuales,

chats,

navegacin

por

Internet,

plantendose en todo momento la comunicacin por medio de imgenes y de la


interaccin con ellas.

Esto nos permite plantear el anlisis de la situacin desde dos


pticas:
Desde el punto de vista del profesor:
Debemos

considerar

que

la

modernizacin

de

la

enseanza es un proceso continuo y aceptar que la progresiva introduccin de los


medios informticos en las actividades educativas provoca cambios, tanto en la
forma de plantear los problemas como en el modo de resolverlos, debido a que las
herramientas disponibles son cada vez ms potentes y verstiles.
Desde el punto de vista del alumno:
Tenemos que ser conscientes que, especialmente en el
mbito educativo, las nuevas tcnicas comunicacionales requieren un nuevo tipo
de alumno: ms preocupado por el proceso que por el producto, preparado para
la toma de decisiones y la eleccin de su ruta de aprendizaje, en definitiva,
preparado para el autoaprendizaje.
I.3

Los juegos Virtuales y software educativo en el aula


Las consolas, los juegos de ordenador forman parte de la
experiencia habitual de una buena parte de la adolescencia actual. Por este
motivo, cuando los nios utilizan el ordenador,

usan

otros

programas

informticos tienen ya unos conocimientos ydestrezas adquiridas fuera del


mbito escolar y que, en numerosas ocasiones, en vez de verse como algo

positivo y aprovechable parece constituir una amenaza y negndoles la


experiencia adquirida.
Aprovechar los conocimientos que los alumnos tienen
significa ser capaces de usar los videojuegos reconociendo que, en numerosas
ocasiones, los estudiantes van a saber ms que los profesores. Este aspecto resulta
ciertamente complicado porque produce muchas inseguridades. Sin embargo, nos
gustara insistir que el modelo pedaggico que, desde nuestro punto de vista,
debe acompaar al uso de los videojuegos en la escuela tiene que centrarse en
una formalizacin y una reflexin de las estrategias y contenidos utilizados en
los juegos y no en el juego en s. Eso es precisamente lo que los alumnos van a saber
hacer mucho mejor que nosotros. El sentido del uso de estos videojuegos no es
desarrollar las destrezas para jugar sino pensar, reflexionar sobre el contenido, las
decisiones tomadas, contrastarlas
aprendizajes

con

otros

compaeros, analizar

los

generados, su transferencia. En definitiva, el papel como profesor es

aprovechar la riqueza de una herramienta que, adems, tenemos la suerte de que a los
alumnos les gusta, les motiva y saben utilizar.

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